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PIM VI

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD 
Projeto Integrado Multidisciplinar VI 
Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimentos de Sistemas 
 
 
****** 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LEVANTAMENTO E ANÁLISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA PARA VENDA 
EM UMA LOJA DE JOGOS ELETRÔNICOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
POLO EaD 
2022 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LEVANTAMENTO E ANÁLISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA PARA VENDA 
EM UMA LOJA DE JOGOS ELETRÔNICOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK 
 
 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar – PIM VI faz 
parte do Programa Pedagógico do Curso 
Superior de Tecnologia em Análise e 
Desenvolvimentos de Sistemas da 
Universidade Paulista – UNIP EaD. 
Período Letivo: 3º 
 
Orientador: 
Profª. Adriana Ramos da Silva 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
POLO EaD 
2022 
 
 
 
 
RESUMO 
 
 
Para o desenvolvimento deste PIM foram empregados os conhecimentos adquiridos nas 
disciplinas de Análise de Sistemas Orientada a Objetos, Banco de Dados e Gestão Estratégica 
de Recursos Humanos. Com o avanço da tecnologia houve um aumento constante na 
demanda de produtos de software de qualidade e de baixo custo. Com isso, os 
empresários atentos estão buscando automatizar todos os seus processos, para 
aumentar o faturamento de seus negócios, com maior produtividade e competitividade 
no mercado o qual está inserido. Diante desta necessidade foi desenvolvido um 
levantamento de requisitos para um software para vendas, onde é possível gerenciar 
o estoque e o caixa de uma loja de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek. 
Para que todos os dados fossem armazenados, foi programado um banco de dados 
relacional, definindo os níveis de acesso para cada setor da loja, restringindo o acesso 
de dados sigilosos a usuários não autorizados. Para que o software seja desenvolvido de 
forma que atenda os objetivos proposto, alguns aspectos de requisitos devem ser levados em 
consideração, pois o mesmo tem como objetivo principal realizar os cadastros, alterações, 
consultas e exclusões relacionados aos produtos que serão vendidos na loja, bem como os 
cadastros dos clientes e ainda deverá ser realizado o controle de acesso ao software com 
níveis de login: o acesso ao sistema deve ser feito por meio de login e senha. O usuário deverá 
fazer um cadastro habilitando seu nível de acesso, caso seja o seu primeiro acesso. Os dados 
para cadastro do usuário no sistema são: nome, nº do CPF endereço, telefone, e-mail, login 
e senha. Após logado, o usuário poderá escolher os jogos, acessórios e produtos geek de seu 
interesse, consultado a disponibilidade em estoque. O Sistema irá retornar à informação da 
disponibilidade ou da indisponibilidade dos produtos antes de efetivar a compra. Após a 
escolha dos jogos, o usuário deverá efetuar a compra com pagamento por meio de cartão de 
crédito ou em dinheiro. Com a avaliação dos requisitos para este sistema, espera-se que na 
produção deste software o mesmo atenda às necessidades da loja na comercialização de 
seus produtos. O conhecimento adquirido nas disciplinas supracitadas foram as ferramentas 
necessárias para a avaliação e levantamento dos requisitos para este software. O objetivo do 
projeto foi apresentar software prático e confiável para o registro de venda de jogos, 
acessórios e produtos geek. 
 
Palavras-Chave: Venda, Jogos, Usuário, Software e Produtos Geek. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
 
For the development of this PIM, the knowledge acquired in the disciplines of Object-Oriented 
Systems Analysis, Database and Strategic Management of Human Resources was used. With 
the advancement of technology there has been a steady increase in the demand for quality 
and low cost software products. With this, attentive entrepreneurs are seeking to automate all 
their processes, to increase their business revenues, with greater productivity and 
competitiveness in the market in which they are inserted. Faced with this need, a requirements 
survey was developed for a sales software, where it is possible to manage the stock and 
cashier of a store of electronic games, accessories and geek products. In order for all data to 
be stored, a relational database was programmed, defining access levels for each sector of 
the store, restricting access to confidential data to unauthorized users. In order for the software 
to be developed in a way that meets the proposed objectives, some aspects of requirements 
must be taken into account, since its main objective is to carry out registrations, changes, 
queries and exclusions related to the products that will be sold in the store, as well as customer 
registrations, and access control to the software with login levels must still be carried out: 
access to the system must be done through login and password. The user must register 
enabling his access level, if it is his first access. The data for user registration in the system 
are: name, CPF number, address, telephone, e-mail, login and password. After logging in, the 
user will be able to choose the games, accessories and geek products of interest, based on 
availability in stock. The System will return to the information of the availability or unavailability 
of the products before making the purchase. After choosing the games, the user must make 
the purchase with payment by credit card or cash. With the evaluation of the requirements for 
this system, it is expected that in the production of this software it will meet the needs of the 
store in the commercialization of its products. The knowledge acquired in the aforementioned 
disciplines were the necessary tools for the evaluation and survey of the requirements for this 
software. The objective of the project was to present practical and reliable software for 
registering the sale of games, accessories and geek products. 
 
Keywords: Sale, Games, User, Software and Geek Products. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 5 
1. CENÁRIO DO SISTEMA ................................................................................. 6 
1.1 Identificação de Funções do Negócio ................................................................. 6 
1.2 Soluções Disponíveis vs. Solução Proposta ....................................................... 7 
1.3 Especificações do Negócio ................................................................................ 10 
2. IDENTIFICANDO CASOS DE USO .............................................................. 12 
2.1 Casos de Uso .................................................................................................... 12 
2.2 Atores ................................................................................................................. 13 
2.3 Relação entre Casos de Uso e Atores .............................................................. 13 
2.3.1 Estoquistas ..................................................................................................... 13 
2.3.2 Atendentes ...................................................................................................... 13 
2.3.1 Supervisores ................................................................................................... 13 
2.4 Modelagem de Casos de Uso ........................................................................... 13 
2.5 Modelagem de Casos e seus Relacionamentos ............................................... 17 
2.6 Requisitos não funcionais .................................................................................. 19 
2.6.1 Usabilidade e Acessibilidade .......................................................................... 19 
2.6.2 Deficiência Auditiva ......................................................................................... 20 
2.6.3 Tecnologia Assistiva .......................................................................................20 
2.6.4 Requisitos Não Funcionais de Usabilidade .................................................... 20 
2.7 Contesto de Uso ................................................................................................ 21 
2.8 Regra de Negócios ............................................................................................ 21 
2.9 Diagrama de Classe .......................................................................................... 24 
2.10 Modelo Entidade Relacionamento ................................................................... 25 
CONCLUSÃO ....................................................................................................... 27 
REFERÊNCIAS .................................................................................................... 28 
GLOSSÁRIO ......................................................................................................... 29 
 
 
5 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
 Diante da evolução das tecnologias as empresas que desenvolve software 
estão sendo procuradas constantemente para desenvolver soluções tecnológicas 
para automatizar os sistemas, afim de aumentar a produtividade, a padronização, a 
segurança, e outros fatores que contribuam para a melhoria em seus processos. 
A tecnologia se tornou uma ferramenta essencial para tornar as atividades da 
sociedade moderna mais ágeis, seguras e autônomas. A garantia da diminuição dos 
erros de cálculos ou negligências em registro torna vantajoso o uso de recursos 
automatizados. Pode-se contar com a facilidade de guardar uma quantidade 
monumental de informação sem a preocupação com o espaço utilizado ou com o 
volume que esse material ocupará. 
 Devido à essa facilidade, empresas de todos os tamanhos procuram, no 
mercado de software, ferramentas que possam oferecer uma solução para melhor 
gestão de seus negócios. 
 Pensando nessa melhoria, a Loja Geek Biro Biro solicitou a criação de 
software que possibilitasse o registro de todo o seu estoque de materiais, além de 
listar todos os seus clientes e vendas realizadas. A Geek Biro Biro é uma loja de 
pequeno porte que trabalha no ramo de produtos da cultura Nerd. Seus principais 
produtos são acessórios geek e jogos. Uma das principais preocupações da pequena 
empresa é a entrada e saída de capital, o que incentivou a solicitação de registro das 
formas de pagamentos, além do cadastro de clientes para um pós venda eficiente. 
 Outra solicitação da loja é implementar um formato para manter os dados mais 
seguros e melhor tratado, para tanto, foi solicitado a criação de perfis de usuário para 
cada funcionário da loja, garantindo que apenas o pessoal autorizado possa acessar 
o sistema. 
 Para efetuar a venda, será necessário que o funcionário entre com seu login e 
senha, para ter acesso ao que é permitido no seu cargo na empresa, após coloca-se 
os dados do cliente e do produto a ser vendido. Ele também poderá fazer alterações 
na compra, visualizar o preço e cancelar a compra. Os estoquistas poderão cadastrar 
os produtos no sistema e seus respectivos valores. O supervisor conseguirá ter 
acesso a todas as funções do sistema, inclusive à contabilidade da empresa. O 
sistema terá um banco de dados elaborado e planejado para suprir todas as 
6 
 
 
 
permissões e necessidades do sistema, trazendo segurança e informações para os 
funcionários. 
 Diante do exposto, descreveremos como será feito o levantamento e análise 
dos requisitos necessários para a elaboração de um sistema de controle de vendas 
para a Geek Biro Biro, em que utilizaremos o aprendizado nas disciplinas Análise de 
Sistemas Orientada a Objetos, Banco de Dados e Gestão Estratégica de Recursos 
Humanos para elaborar um levantamento das funcionalidades para o gerenciamento 
do sistema, visando proporcionar ao usuário, um sistemas de cadastro de produtos 
que permita , consulta, exclusões , alterações, cadastro de clientes e controle de 
acesso. 
 Para efetuar a compra online o usuário deverá efetuar o login e senha após o 
seu cadastro validado no sistema, tendo seu acesso restrito a seleção e escolha dos 
produtos e após o pagamento a validação de sua compra. O sistema terá um banco 
de dados elaborado e planejado para suprir todas as permissões e necessidades do 
sistema, trazendo segurança e informações para os funcionários. 
 
1. CENÁRIO DO SISTEMA 
 
 O sistema proposto para ser desenvolvido deve considerar alguns itens para 
gerenciamento do sistema, que deverá realizar todos os cadastros, as alterações, as 
consultas e as exclusões relacionadas aos produtos que serão vendidos na loja, bem 
como os cadastros dos clientes e ainda deverá realizar o controle de acesso ao 
sistema com níveis de login. 
Esse sistema visa agilizar e melhorar as transações da loja Geek Biro Biro, 
trazendo mais comodidade aos colaboradores e também mais agilidade para as 
transações realizadas em vendas com os clientes. Além disso, também visa melhorias 
nos cadastros de produtos e mais agilidade para modificações em preços e condições. 
 
1.1 Identificação de Funções do Negócio 
 De acordo com Feliciano Neto et al. (1988), as funções de negócio são 
estruturas conceituais idealizadas que servem para descrever a missão de uma 
organização, assim, uma vez que tenham sido definidas de maneira adequada, elas 
7 
 
 
 
se ficam estáveis ao longo do tempo, mesmo diante de mudanças na empresa. As 
funções de negócio são também delegadas a unidades específicas da empresa que 
exercerão os papéis diferentes e são envolvidas e pedidas no decorrer do das ações 
do negócio. 
 Assim, as funções são vistas como um conjunto de atividades que envolvem 
uma ou mais entidades de dados que são realizadas com objetivo de cumprir um ou 
mais objetivos da missão da empresa, buscando resultados financeiros, servindo às 
necessidades dos clientes da empresa, dando origem aos produtos e serviços a 
serem negociados, gerenciando, administrando, monitorando, registrando e relatando 
as atividades, estados e condições das entidades da organização. Portanto, de acordo 
com Pressman e Maxim (2016), uma função de negócio representa parte do valor 
adicionado por uma organização, ou seja, funções de negócio, geralmente, conectam 
o que a organização faz com quem o faz, sem indicar como são feitas. 
 Portanto, as funções do negócio observadas na Loja Geek Biro Biro podem 
ser observadas no Quadro 1. Quadro 1: Funções do negócio. 
FUNÇÃO DESCRIÇÃO 
Venda de consoles A loja realiza venda de consoles para jogos eletrônicos; 
Venda de jogos A loja realiza venda de jogos eletrônicos; 
Venda de acessórios A loja realiza venda de acessórios geeks. 
Fonte: PRÓPRIO AUTOR (2020). 
 
1.2 Soluções Disponíveis vs. Solução Proposta 
 Existem vários sistemas para controle de vendas e controle de estoque 
disponíveis no mercado, porém a Sistema Soft acredita que o sistema que será 
construído para a loja Geek Biro Biro necessita de um trato mais específico do que o 
que já existe no mercado com os sistemas “enlatados”. 
 Um dos sistemas mais utilizados para gestão de varejo é o sistema Eleve da 
Totvs, que traz funcionalidades simplificadas e que traz recursos ágeis para pequenos 
estoques e para lojas com somente uma sede física. Os recursos são ágeis, contendo 
um PDV completo, painel de gestão (funcionalidades administrativas, controle 
financeiro, fluxo de caixa, entre outros) e incluem no valor de investimento o sistema 
e o dispositivo para utilização (iPad) e também manutenção por 10 (dez) horas diárias 
pela empresa Totvs. Outras funcionalidades que o sistema traz são a emissão de 
8 
 
 
 
notas fiscais, cadastro completo de fornecedores, registro de compras e de vendas, 
registro de produtos com fotos e registro de fluxo de caixa para compras a prazo. O 
investimento é de R$ 199,00 mensais para o lojista. Pode-se observar um pouco da 
interface do sistema na Figura 1: Sistema Eleveda Totvs. 
 
 
Fonte: TOTVS (2020) 
 
 Outro sistema muito utilizado para gestão de pequenas lojas é o sistema de 
gestão de varejo da empresa Gestão Click, que traz várias funcionalidades muito 
parecidas com o da Totvs, porém com sistemas 100% online. Ou seja, o sistema não 
é instalado na máquina ou dispositivo da loja contratante, sendo utilizado na nuvem. 
 Os recursos oferecidos pela Gestão Click são controle financeiro, controle de 
estoque, orçamento e fluxo de caixa e vendas, ordens de serviço, emissão de notas e 
cupons fiscais, emissão de boletos bancários para vendas, controle de compras e 
vendas, atendimento online para os clientes, além de perfis de acesso para os 
colaboradores e também para os clientes. Um diferencial da Gestão Click é o 
oferecimento de segurança de dados com contratos de privacidade e backups 
realizados periodicamente. Pode-se observar um pouco da interface do sistema na 
Figura 2. 
 
9 
 
 
 
Figura 2: Sistema da empresa Gestão Click 
 
Fonte: GESTÃO CLICK (2020) 
 
 Existe também o sistema da empresa Vare online, que também traz um 
ambiente na nuvem, trazendo o diferencial da “Omnichannel”, estratégia utilizada para 
a integração de todos os canais de vendas (físicos e digitais), aplicativos e mídias 
sociais, objetivando um contato maior com os clientes e proporcionando uma 
experiência diferenciada e abrangente. Assim, o sistema traz alguns diferenciais para 
o cliente, como atendimento e suporte 24 horas e integração com redes sociais. Um 
dos maiores diferenciais da empresa é o suporte a sistemas para dispositivos móveis, 
como pode ser visto na Figura 3 com o sistema VO Mobile. 
Figura 3: Sistema da empresa Vare online: 
 
Fonte: VAREJONLINE (2020) 
 
10 
 
 
 
 Porém, para a Loja Geek Biro Biro nenhum desses sistemas se encaixaria 
com perfeição, assim, foi necessária a contratação de uma empresa que pudesse 
realizar o desenvolvimento de um sistema exclusivo e que pudesse realizar todas as 
ações necessárias para atender os desejos e necessidades da loja. 
 
1.3 Especificações do Negócio 
 Deverão ser definidos os processos de negócio e também identificar as 
operações que poderão ser automatizadas e também os casos de uso baseados 
nesses processos. Na Figura 4 podem-se observar as três categorias principais dos 
processos de negócio e como eles se encaixam nas empresas. 
 
Figura 4: Processos de negócios 
 
Fonte: GONÇALVES (2020) 
 
 Assim, na Geek Biro Biro são observados alguns desses processos, como 
pode-se observar no Quadro 2. Podendo observar também, no quadro, se esses 
processos podem ou não ser automatizados. 
 
11 
 
 
 
Quadro 2: Processos de negócios da loja GeekGame 
PROCESSO DE 
NEGÓCIO 
DESCRIÇÃO AUTOMATIZAÇÃO 
 
Vendas 
Realização de vendas dos produtos 
disponibilizados no estoque da loja 
ou sob encomenda. 
Sim 
Atendimento de 
pedidos 
Colaboradores atendem os clientes 
que necessitam de ajuda na compra 
enquanto estão na loja. 
Não 
Atendimento de 
garantia 
Colaboradores atendem os clientes 
que necessitam de auxílio para 
trocas e garantias de produtos. 
Não 
Orçamentos 
Realização de orçamentos para 
compras e vendas. 
Sim 
Recrutamento e 
seleção de 
colaboradores 
Realização de seleção e 
recrutamento de colaboradores para 
trabalho na loja. 
Não 
Compras 
Realização de compras de produtos 
para complementação de estoque 
da loja. 
Não 
Gestão de 
compras 
Gerir as compras realizadas para 
complementação do estoque da loja. 
Sim 
Gestão de 
estoque 
Gerir os produtos que estão 
estocados para venda na loja. 
Sim 
Gestão de vendas 
Gerir as vendas realizadas pelos 
colaboradores da loja. 
Sim 
Fonte: PRÓPRIO AUTOR (2020) 
 
12 
 
 
 
2. IDENTIFICANDO CASOS DE USO 
 Com o Objetivo de organizar os requisitos propostos pelo cliente, foi realizado 
um processo de identificação de casos de uso. Isso garante mais segurança na 
produção de um sistema, visto que nos garante organizar a ideia do cliente de 
forma mais logica. Em relação a empresa que estamos trabalhando, o sistema tem a 
função resumida de registrar produtos e clientes, controlar o estoque dos produtos, 
controle de acesso e as realizar as vendas. O acesso ao sistema será através de 
login e senha com 3 níveis de acesso, Estoquista, Atendente e Supervisor. 
 O Estoquista terá acesso ao cadastro de produtos onde será possível 
salvar, alterar, excluir e consultar os dados dos produtos que terão as 
categorias de jogos, acessórios e produtos geek. O Atendente por sua vez terá 
acesso ao cadastro de clientes podendo também salvar, alterar, excluir e consultar 
os dados dos clientes, além de, realiza as vendas da loja onde constarão 
os dados da venda como código da venda, data, valores, formas de pagamento, 
status de pagamento, dados do cliente e os dados dos produtos. O Supervisor 
terá acesso em todo o sistema, sendo responsável pela exclusão de produtos nas 
vendas e cancelamento de todas as vendas utilizando usuário e senha 
válidos. Após todo o levantamento chegamos aos seguintes casos de uso e os 
atores: 
 
2.1 Casos de Uso 
RF 01 - Efetuar login com nível de acesso. 
RF 02 - Cadastrar cliente; 
RF 03 - Alterar cliente; 
RF 04 - Excluir cliente; 
RF 05 - Consultar cliente; 
RF 06 - Cadastrar produto; 
RF 07 - Alterar produto; 
RF 08 - Excluir produto; 
RF 09 - Consultar produto; 
RF 10 - Efetuar venda; 
RF 11 - Excluir produto; 
RF 12 - Cancelar venda; 
RF 13 - Buscar cliente; 
RF 14 - Consultar preço; 
RF 15 - Efetuar login com nível de acesso. 
RF 16 – Cadastro de Funcionário; 
 
 
13 
 
 
 
2.2 Atores 
● Estoquistas; 
● Atendentes: 
● Supervisor 
● Sistema de Financeiro 
● Sistema de Estoque 
● Sistema de Cadastro 
 
2.3 Relação entre Casos de Uso e Atores 
2.3.1 Estoquistas 
Cadastrar os Produtos que serão vendidos na loja. 
2.3.2 Atendentes 
Cadastro de Clientes; 
Consulta de preços dos produtos caso necessário; 
Realizar/finalizar vendas; 
Excluir produtos de compras caso seja solicitado pelo cliente. (O 
supervisor terá de autorizar.) 
2.3.1 Supervisores 
Excluir produtos de vendas; 
Cancelar venda; 
Função de administrador; 
 
 
2.4 Modelagem de Casos de Uso 
 
Identificação: 
 
Acessar site 
Escopo: Autenticação e cadastro 
Descrição: Permite ao usuário criar registros de acessos ao site de compra de produtos 
Ator: Funcionários 
Interessados: Loja 
Pré-condição: O site deve estar operacional e sem indisponibilidade de acesso. 
14 
 
 
 
Pós-condição: O funcionário cadastra os dados dos clientes para fim de registro e controle do 
fluxo de compra. 
Fluxo Normal: 1. O funcionário acessa o site utilizando o navegador. 
2. A 
sistema exibe a tela inicial do site e solicita que o funcionário 
se identifique 
Requisitos 
Relacionados: 
RF01 
Tabela-01 
 
 
Identificação: Realizar login 
Escopo: Login no site 
Descrição: Permite ao funcionário que identifique no site e tenha acesso às 
funcionalidades ligadas a cada função. 
Ator: funcionários 
Interessados: Loja 
Pré-condição: Site deve estar operacional e sem indisponibilidade de acesso 
Pós-condição: 1. Para o Estoquista aparecerá uma tela com campos para cadastro de 
produtos. 
2. Para a atendente deverá aparecer as opções cadastro de clientes, consulta 
de preços e produtos. 
3. Para o supervisor deverá aparecer as opções de cadastro de produtos, 
cadastro de clientes, consulta de preços e produtos e cadastro de novos 
funcionários. 
Fluxo Normal: 1. O funcionário fornece o login e senha nos campos respectivos. 
2. O funcionário pressiona o botão realizar login. 
3. O sistema valida as credenciais do funcionário. 
4. O sistema direciona o funcionário para a página respectiva de cada função. 
Fluxo 
Alternativo:1. Caso o funcionário pressione o botão realizar login 
sem preencher um dos campos de login e senha, 
exibir mensagem para preencher o campo ou os campos não 
preenchidos. 
2. Caso as credenciais do funcionário não sejam válidas, 
exibir mensagem para o cliente fornece login e senha válidas ou se 
cadastrar. 
3- Caso o usuário esqueça a senha 
3.1-Deverá clicar na opção “esqueci a senha” para que o sistema direcione para 
a tela de solicitação de nova senha. 
3.2- O usuário deverá preencher seu e-mail para que seja enviado o link para o 
reset de senha. 
3.3 
Requisitos 
Relacionados: 
RF01, RF15 
Tabela-02 
 
 
 
15 
 
 
 
Identificação: Cadastro de funcionário 
Escopo: Cadastra os funcionários 
Descrição: Permite o cadastro de cada funcionário separando os tipos de acessos de 
acordo com cada função. 
Ator: supervisor 
Interessados: loja 
Pré-condição: Site deve estar operacional e o supervisor deve ter realizado o login 
Pós-condição: O supervisor 
Fluxo Normal: 1. Preencher campos com os dados do funcionário. 
2. Selecionar a função do funcionário 
3. Finalizar o cadastro 
4. Retorna a tela principal 
Fluxo Alternativo 1. O não preenchimento dos campos gerará uma mensagem de: 
“existe campos que não foram preenchidos” 
Requisitos 
Relacionados: 
RF01, RF02, RF16 
Tabela-03 
 
Identificação: Cadastro de clientes 
Escopo: Cadastramento de Clientes 
Descrição: Permite Cadastrar os usuários para que seja realizado as vendas 
Ator: Atendente 
Interessados: Atendente, cliente, loja 
Pré-condição: O sistema deve estar operante, o atendente deve esta logado, 
Pós-condição: 1- Atendente fará o login. 
2- Estará disponível tela para preencher os dados do cliente 
3- Preencher Nome, CPF, RG, E-mail, Endereço Número 
para contato. 
4- O sistema registrará a data e hora do cadastro e 
automaticamente gerará um número de identificação 
Fluxo Normal: 1- Preencher os dados do cliente 
2- Após o preenchimento de todos os campos clicar em botão 
“finalizar cadastro” 
3- Se todos os campos estiverem preenchidos aparecera a 
mensagem “cadastro realizado com sucesso” 
4- será direcionada para a tela de Vendas 
Requisitos Relacionados: RF01 RF02 
Tabela 04 
 
Identificação: Realizar venda 
Escopo: Realizar o processo de venda 
Descrição: Permite que o atendente realize o processo de compra dos itens cadastrados 
Ator: Atendente 
Interessados: Loja, atendente e supervisor 
Pré-condição: Login vendedor, produto cadastrado com sua respectiva categoria, cliente 
cadastrado, usuário selecionando compras. 
Pós-condição: 1- Aparecerá uma tela para escolha do cliente cadastrado 
16 
 
 
 
2- Aparecerá também o campo para preenchimento do código de 
barras do produto listando cada produto no carrinho de compra, 
sua descrição e habilitando o campo quantidade do item. 
3- Quando preenchido os dois primeiros campos, será habilitado a 
opção “forma de pagamento” onde será informado qual a foi a 
forma de pagamento escolhida pelo cliente. 
4- Aparecera o botão para finalizar a venda. 
5- Emitirá um cupom fiscal com o preço, forma de pagamento e 
troco (se tiver) 
 
Fluxo Normal: 1. Preencher os campos com os dados do cliente. 
2. Selecionar produtos e respectivas quantidades. 
3. Informar forma de pagamento. 
4. Emitir nota fiscal. 
5. Finalizar 
Fluxo Alternativo 1. O cliente pode solicitar cancelar. 
2. Se o produto for jogo ou acessório geek aparecerá o registro de 
garantia na tela de venda que será impressa no cupom fiscal. 
3. Apenar o supervisor pode efetivar o cancelamento. 
Requisitos 
Relacionados: 
RF01, RF02, RF05, RF09, RF10, RF13 RF14, RF15 
Tabela-05 
 
Identificação: Cadastro de Produto 
Escopo: Cadastro de produtos que serão vendidos na loja. 
Descrição: Permite o cadastro de jogos, acessórios e produtos geeks 
Ator: Estoquista 
Interessados: Loja, atendente, cliente e supervisor 
Pré-condição: Site deve estar operacional, estoquista deve esta logado 
Pós-condição: 1- Estoquista fará o login 
2- Será disponível tela para cadastro de produto 
3- Deverá ser preenchido nome do produto, código de barras, 
categoria, fabricante, quantidade disponível no estoque e 
valor do produto. 
4- Após cadastro, clicar em finalizar cadastro. 
 
Fluxo Normal: 1- Preencher os dados do produto 
2- Preencher categoria para classificar se pode ser classificado 
jogos ou acessórios 
3- Registro de preço e quantidade disponível 
Fluxo Alternativo: 4- Se for classificado como jogos ou acessórios, deverá ser 
preenchido o campo prazo de garantia 
Requisitos Relacionados: RF01, RF06, RF15 
Tabela-05 
 
 
17 
 
 
 
2.5 Modelagem de Casos e seus Relacionamentos 
 Para UML (Unified Modeling Language ou Linguagem Unificada de 
Modelagem) é uma linguagem de notação usada para modelar e do comentar as 
várias fases do desenvolvimento de sistema orientado a objetos. Ela define uma série 
de elementos gráficos – como retângulo, setas, balões e linhas – que são usados em 
diferentes diagramas para representar os componentes de uma aplicação, suas 
interações e mudança de estado. O caso de uso UML é um diagrama comportamental 
que visa descrever como será o uso da funcionalidade de um sistema, representando 
como os casos de uso se comportam entre si no sistema e como os com os usuários 
(atores). 
• Ator – usuário do sistema que normalmente é identificado como um 
(bonequinho). Na identificação de um ator, é utilizado um substantivo 
no singular. Existem dois tipos de atores: principais e secundários. Os 
atores principais interagem diretamente com o sistema computacional, 
enquanto os atores secundários interagem com outros atores; 
• Caso de Uso – são os objetivos que o sistema deve realizar 
para atingir o que precisa e serve como um contrato 
estabelecido entre cliente e os desenvolvedores. Como um elemento 
em um diagrama, é a elipse (bola); 
• Relacionamentos – pode ser chamado de Associação de 
Comunicação, desde que haja comunicação entre um ator e um 
caso de uso. (Eles são identificados com as setas que ligam 
os casos de uso e ligam os usuários ao caso de uso); 
• <<include>> - o caso de uso de inclusão é incorporado ao 
comportamento do caso de uso base (é uma reutilização); 
• <<extend>> - o caso de uso de extensão pode ou não ser incorporado 
ao comportamento do caso de uso base (é opcional); 
• Herança – o ator filho pode executar todos os casos de 
uso do ator pai e mais aqueles que apenas ele executa. 
 
18 
 
 
 
 
Tabela representativa do processo de trabalho 
 
Tabela representativa do processo de cadastro de produtos 
 
Tabela representativa do processo de cadastro de clientes 
19 
 
 
 
 
2.6 Requisitos não funcionais 
 Os requisitos não funcionais são atributos de qualidade de um software como: 
qualidade, objetivos de qualidade, requisitos de qualidade de serviço, restrições e 
requisitos não comportamentais. Podem também informalmente serem chamados de 
qualidades, de atributos, como estabilidade e portabilidade. 
 Com o avanço da tecnologia, em especial a internet, gerou uma necessidade 
de fornecer a qualidade dos produtos, bem como a satisfação do cliente, essa 
demanda torna a interface com o usuário uma parte fundamental nos sistemas de 
informação já que é através dela que os usuários interagem para executarem suas 
tarefas. As interfaces devem ser acessadas por qualquer pessoa, independentemente 
de suas capacidades físico-motoras e perceptivas, culturais e sociais. 
2.6.1 Usabilidade e Acessibilidade 
 A usabilidade é capacidade do sistema em fazer com que o usuário tenha sucesso na 
execução de suas tarefas. Fácil aprendizagem, utilização eficiente e gestão de erros são 
pontos fundamentais para que o usuário perceba a boa usabilidade. 
Para as pessoascom deficiência e mobilidade reduzida, a acessibilidade possibilita uma vida 
independente e com participação plena em todos os seus aspectos; e para todas as pessoas, 
em diferentes contextos, pode proporcionar maior conforto, facilidade de uso, rapidez, 
satisfação, segurança e eficiência. 
 ‘’A acessibilidade é, portanto, condição fundamental e imprescindível a todo e 
qualquer processo de inclusão social, e se apresenta em múltiplas dimensões, incluindo 
aquelas de natureza atitudinal, física, tecnológica, informacional, comunicacional, linguística 
e pedagógica, dentre outras.’’ (Universidade Federal do Ceara). Com relação à 
acessibilidade de Sistemas de Informação, existem quatro dificuldades com que podem se 
deparar usuários com necessidades especiais: uso do mouse; utilização do teclado; 
visualização do monitor e obtenção de sons de dispositivos de áudio. 
 Os usuários nem sempre serão os mesmos, mas um desenho flexível de software 
pode suportar melhor os novos tipos de usos, pois cada vez mais os usuários usam os 
sistemas de formas diferentes e é impossível acompanhar essas mudanças. 
 
20 
 
 
 
2.6.2 Deficiência Auditiva 
 Nesse trabalho vamos usar como exemplo pessoas com deficiência auditiva, 
queremos mostrar que o deficiente auditivo pode ter a tecnologia ao seu favor dentro do nosso 
site. Apesar de não ser de conhecimento geral, pessoas com deficiência auditiva não sabem, 
necessariamente, ler e escrever na Língua Portuguesa. Idiomas oficiais do Brasil, a Língua 
Brasileira de Sinais (Libras) e o Português são duas línguas diferentes. Existem aplicativos e 
programas que traduzem libras, a linguagem de sinais, para o idioma falado, facilitando assim 
a comunicação com pessoas com necessidades especiais. 
 
2.6.3 Tecnologia Assistiva 
 A tecnologia assistiva em geral é qualquer ferramenta que forneça algum auxílio no 
dia a dia do portador de deficiência. Os auxílios existentes para as pessoas com surdez 
incluem vários equipamentos (infravermelho, FM), aparelhos para surdez, telefones com 
teclado teletipo (TTY), sistemas de alerta táctil-visual, celular com mensagens escritas e 
chamadas por vibração, softwares de reconhecimento de voz e de conversão de texto em voz, 
livros, textos e dicionários em LIBRAS e sistema de legendas (closed-caption/subtitles). 
 
2.6.4 Requisitos Não Funcionais de Usabilidade 
 A tabela abaixo mostra como foi usada para alinhar a análise de usabilidade com as 
diretrizes de acessibilidade. 
 
REQUISITOS RELACIONADOS A EXIBIÇÃO DA INFORMAÇÃO 
A) Nível de habilidade 
B) Informação relevante 
C) Resolução 
D) Comandos Funcionais 
 
 A) Nível de habilidade: os usuários com deficiências navegam em um ambiente bem 
diferente das pessoas sem deficiências, infelizmente com esse fato acaba de tornando mais 
difícil a interação com a interface. Para promover a acessibilidade, usa-se certas facilidades 
que ajudam a retirar os obstáculos ou barreiras de acessibilidade do ambiente, conseguindo 
que estas pessoas com deficiências realizem a mesma ação que uma pessoa sem nenhum 
21 
 
 
 
tipo de deficiência. Interfaces acessíveis facilitam o acesso para essas pessoas, como por 
exemplo o Hand Talk (www.handtalk.me.br), eleito o melhor app social do mundo pela ONU. 
 B) Informação Relevante: a informação relevante sempre deve estar a mostra sobre o 
contexto corrente, a fim de facilitar a assimilação. Isto poupa o usuário de ter de explorar 
vários menus, textos e imagens até encontrar o que deseja. Por tanto para ter mais 
acessibilidade, colocamos links de saltos (links internos) para o conteúdo principal, deixando-
os em lugares estratégicos e de boa visibilidade, evitando que os usuários tenham que ler 
informações não relevantes. 
 C) Resolução: um dos princípios básicos para o planejamento de sites independentes 
da resolução consiste em definir a aparência dos componentes. O projeto independente da 
resolução é a chave para acessibilidade, pois permite que o nosso site seja acessado em 
qualquer dispositivo, inclusive nos móveis, como celulares. 
 D) Comandos Funcionais: para tornar o nosso site mais acessível, todo o nosso 
conteúdo, inclusive o menu, pode ser acessado com o mouse e o teclado. A navegação via 
teclado beneficia não só pessoas com deficiências, mas também todos os usuários que 
possuem dificuldades ou impossibilidade de usar o mouse, como pessoas com problemas de 
coordenação motora, mal de Parkinson, paralisia cerebral etc. 
 
2.7 Contesto de Uso 
 O contexto de uso nada mais é que o local onde acontece a interatividade 
entre usuário e o produto. Com o avanço da tecnologia este tema ganhou destaque, 
pois é nesse contexto que são definidas a experiencia que será proporcionada em 
cada situação, onde o produto ou serviço pode ser utilizado e por fim que expectativas 
o usuário terá dentro de cada contexto. 
Quem: o sistema será utilizado por todos os habilitados com login e senha. Sendo os 
funcionários e os proprietários da loja; 
O que: o sistema será utilizado para processar as vendas dos produtos disponíveis na 
loja; 
Onde: o sistema será desenvolvido para desktop. 
 
2.8 Regra de Negócios 
 As regras de negócio, quando aplicadas no contexto de desenvolvimento de 
software, estabelecem qual o comportamento que um sistema deveria ter dado uma 
determinada circunstância. Entende-se por circunstância, as entradas, atores, 
http://www.handtalk.me.br/
22 
 
 
 
permissões e todos os elementos que irão compor o caso de uso em questão. 
Segundo o BPM CBOOK: "Regra de negócio é a lógica que guia o comportamento e 
define O QUE, ONDE, QUANDO, POR QUE e COMO será feito, além de como o 
negócio será gerenciado ou governado. As regras podem assumir muitas formas, de 
simples decisões booleanas a decisões que envolvem regras de lógica mais 
complexas. Regras são declarativas e não podem ser decompostas sem perder seus 
significados" 
 
Abaixo seguem as principais regras de negócio 
 
Identificador RN01 Versão 1.0 Prioridade Essencial 
Nome Cadastro de funcionário Supervisor 
Descrição A aplicação deverá disponibilizar uma área com permissão apenas 
do administrador do sistema para cadastro do(s) funcionário(s) 
supervisor(es). 
 
Identificador RN02 Versão 1.0 Prioridade Essencial 
Nome Gestão de funcionários 
Descrição A gestão de funcionários, que consiste no cadastro, edição e 
exclusão de funcionários, deverá ser realizada apenas pelo 
funcionário com a permissão de Supervisor. 
 
Identificador RN03 Versão 1.0 Prioridade Essencial 
Nome Acesso ao sistema 
Descrição O sistema só poderá ser acessado diretamente na loja e não serão 
permitidos acessos remotos na máquina que o software foi 
instalada. 
 
Identificador RN04 Versão 1.0 Prioridade Essencial 
Nome Permissão de Cadastro de produtos 
Descrição Apenas o Estoquista e o Supervisor terão permissão de cadastrar 
novos produtos 
23 
 
 
 
 
Identificador RN05 Versão 1.0 Prioridade Essencial 
Nome Especificações dos produtos 
Descrição Todos os produtos devem possuir: código de barras, nome do 
produto, categoria, fabricante, quantidade e valor do produto. Para 
os produtos das categorias jogos e acessórios, devem ser 
informados em qual plataforma serão utilizados e qual o prazo de 
garantia que o produto possui. Todos os produtos serão divididos 
em 3 categorias: jogos, acessórios e produtos geek. 
 
Identificador RN06 Versão 1.0 Prioridade Essencial 
Nome Venda de produtos 
Descrição A venda deverá possuir os dados do cliente e a lista dos produtos 
adquiridos. Deverá ser gerado um código único da venda, com a 
data da venda, o valor da venda, opções para pagamento 
(dinheiro/cartão), o status de pagamento e o status da venda 
 
Identificador RN07 Versão 1.0 Prioridade Essencial 
Nome Cadastro de clientes 
Descrição Os clientes devem possuir: código, RG, CPF, nome, data do 
cadastro, endereço,telefone e e-mail do cliente. Nenhum campo 
poderá ser nulo. 
 
 
Identificador RN08 Versão 1.0 Prioridade Essencial 
Nome Excluir produtos da Venda 
Descrição Apenas o supervisor da loja poderá excluir produtos da venda, 
caso o cliente não queira mais adquirí-los, devendo informar um 
usuário e senha válidos. 
 
Identificador RN09 Versão 1.0 Prioridade Essencial 
Nome Consulta de produtos 
24 
 
 
 
Descrição O atendente poderá consultar os detalhes e os preços dos 
produtos caso o cliente solicite. 
 
Identificador RN10 Versão 1.0 Prioridade Essencial 
Nome Cancelar uma venda 
Descrição A venda pode ser cancelada apenas pelo supervisor da loja, que 
deverá informar usuário e senha válidos. No momento do 
cancelamento, o código da venda deve ser enviado para o sistema 
financeiro. 
 
 
2.9 Diagrama de Classe 
 O diagrama de classes é essencial para a modelagem de um sistema. Ele é 
responsável por definir os tipos de objetos e explicitar seus comportamentos e 
relacionamentos. Dentro de um diagrama de classes, há vários conceitos que 
permitem uma visualização rápida dos artefatos. Conforme pode ser visto na imagem 
abaixo, os objetos podem ser separados em classes abstratas, isto é, que podem 
conter uma implementação. Interfaces, que apenas definem a assinatura do método 
e classes concretas, que contém a implementação dos atributos e métodos. Além 
disso, os objetos contêm 3 segmentos. O primeiro define o nome e sua característica 
(interface, abstrata, concreta). O segundo segmento contém os atributos da classe 
(representação dos dados). O terceiro é responsável pela declaração dos métodos da 
classe. Os classificadores são representações da visibilidade do atributo ou do método 
da classe. O símbolo "+" representa que é possível acessar esse método ou atributo 
de outras classes, ou seja, é um método público. Em contrapartida, o símbolo "-" 
significa que o método ou atributo é privado. 
25 
 
 
 
 
Fonte: Autor 
 
2.10 Modelo Entidade Relacionamento 
 O Modelo Entidade Relacionamento é um conceito da Engenharia de 
Software adotado para representar os objetos (entidades), seus atributos, 
características e os seus respectivos relacionamentos com o sistema. Ele será a base 
para a construção do banco de dados da aplicação. Segue abaixo o modelo 
simplificado da aplicação: 
26 
 
 
 
 
Fonte: Autor 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
27 
 
 
 
CONCLUSÃO 
 
 O avanço tecnológico tem apresentado notoriedade em diversos setores da 
econômicos de maneira que as organizações buscam mecanismos adequados diante 
da nova realidade. A utilização de produção de softwares para resoluções de 
problemas recorrentes de empresas já é uma realidade. Esse estudo tem como norte 
registrar a necessidade do planejamento da execução de projetos e, também, a 
importância do controle de custos de produção para que seja mantido as premissas 
do custo benefício e a importância do valor agregado. 
 Realizou-se com o auxílio das disciplinas de Análise de Sistemas Orientada a 
Objetos, Banco de Dados e Gestão Estratégica de Recursos Humanos, um 
levantamento para o desenvolvimento de um sistema para uma loja de vendas de 
jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek. Tendo como objetivo realizar cadastro 
de novos usuários e clientes, salvando seus dados em um banco de dados relacional, 
para recuperações posteriores e com três níveis diferentes de acesso para cada 
usuário, restringindo acesso não autorizado de dados sigilosos. 
 Para a implementação de um sistema de pequeno porte, como o sistema que 
será desenvolvido, foram adotados métodos como os conceitos essenciais de 
agilidade, prototipação e modelagem de software por meio da descrição narrativa 
oferecida foram adequados e eficientes. 
 Assim, a versão final do sistema neste projeto atenderá às especificações 
previstas no manual, de forma satisfatória. Assim, pode-se dizer que o 
desenvolvimento foi pensado utilizando o que foi pedido nas diretrizes do projeto, 
pensando em automatizar as vendas e facilitá-las aos clientes. 
 Pensando em todas as características, o sistema será de ampla utilização 
pelos clientes, aumentando a renda e fluxo de caixa. O que faz do sistema uma 
ferramenta valiosa para o empreendimento. 
 Assim, o sistema será aplicado com eficiência para o que foi pedido nas 
diretrizes, tornando a performance satisfatória e eficaz para o objetivo, que será de 
automatizar e facilitar as vendas. Concluiu-se com este trabalho que o sucesso do 
desenvolvimento de um sistema consiste na boa formação das fases iniciais, em 
especial a análise e o levantamento de requisitos, pois o mesmo reduz o esforço de 
retrabalhos futuros de correção dos erros encontrados durante sua implementação. 
 
28 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS (ABNT). NBR ISO 9000: 
Sistemas de gestão da qualidade – Fundamentos e vocabulário. Rio de Janeiro, 
2000a. 
 
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 14724: informação e 
Documentação: trabalhos acadêmicos: apresentação. Rio de janeiro, 2011. 
 
DEVMEDIA. Modelo Entidade Relacionamento (MER) e Diagrama Entidade-
Relacionamento (DER). Disponível em: https://www.devmedia.com.br/modelo-
entidade-relacionamento-mer-e-iagrama-entidade-relacionamento-der/14332. 
Acesso em: 20 mai. 2022. 
 
FELICIANO NETO, Acácio; FURLAN, José D.; HIGA, Wilson. Engenharia da 
Informação: metodologia, técnicas e ferramentas. São Paulo: McGraw-Hill, 1988. 
 
FERREIRA, Simone B. L.; NUNES, Ricardo R.; SILVEIRA, Denis S. Tornando os 
Requisitos de Usabilidade mais Aderentes às Diretrizes de Acessibilidade. 
Disponível em: http://nau.uniriotec.br/images/pdf/publicacoes/2008-ihc-ricardo.pdf. 
Acesso em: 03 jun. 2022. 
 
GONÇALVES, José E. L. As Empresas são grandes coleções de processos. ERA, 
Revista de Administração de Empresas, vol. 40 n… 1, 2000. Disponível em: 
https://www.fgv.br/rae/artigos/revista-rae-vol-40-num-1-ano-2000-nid-46461/. Acesso 
em: 02 jun. 2022. 
 
LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. Fundamentos de metodologia científica. São 
Paulo: Atlas, 2008. 
 
PRESSMAN, Roger; MAXIM, Bruce. Engenharia de Software, 8ª Edição. McGraw 
Hill Brasil, 2016. 
 
VEREJONLINE. Sistema de gestão do varejo VOMobile. Disponível em: 
https://www.varejonline.com.br/solucoes/.Acesso em: 02 jun. 2022. 
 
VENTURA, Plínio. Entendendo o Diagrama de Classes da UML. Disponível em: 
https://www.ateomomento.com.br/uml-diagrama-de-classes/. Acesso em: 20 mai. 
2022. 
 
TOTVS. Sistema de gestão Eleva. Disponível em: 
https://elevesuasvendas.com.br/sistemas/eleve-gestao>. Acesso em: 02 jun. 2022. 
 
 
 
 
 
 
https://www.varejonline.com.br/solucoes/
29 
 
 
 
GLOSSÁRIO 
 
Neste tópico serão apresentados os conceitos dos termos utilizados neste trabalho e 
na construção do sistema, sendo construído o glossário do sistema proposto. 
a) Geek: pessoa fã de algo em específico; 
b) Análise de sistemas: realização de estudos de processos a fim de encontrar 
o melhor caminho racional para que a informação possa ser processada; 
c) Programação orientada a objetos: paradigma de programação baseado no 
conceito de objetos; 
d) Bancos de dados: conjuntos de arquivos relacionados entre si com registros 
sobre pessoas, lugares ou coisas; 
e) Sistema: conjunto de elementos interdependentes de modo a formar um todo 
organizado; 
f) Sistema desktop: sistema que funciona in loco, ou seja, instalado num 
dispositivo; 
g) Login: processo para acessar um sistema informático restrito feita através da 
autenticação do usuário; 
h) Requisitos funcionais: uma função de um sistema de software ou seu 
componente; 
i) Requisitos não funcionais: requisitos relacionados ao uso da aplicação em 
termos de desempenho, usabilidade, confiabilidade, segurança, 
disponibilidade, manutenção e tecnologias envolvidas; 
j) Diagrama: representação visual estruturada e simplificada de um determinado 
conceito ou ideia, um esquema; 
k)Casos de uso: tipo de classificador representando uma unidade funcional 
coerente provida pelo sistema; 
l) Fluxos principais: caminho básico realizado pelo caso no sistema; 
m) Fluxos alternativos: caminho alternativo realizado pelo caso no sistema; 
n) Exceções: erro que pode ocorrer na execução do sistema; 
o) Pré-condições: condições que devem existir para que seja realizada uma ação 
no sistema; 
p) Pós-condições: condições que existirão caso uma ação seja realizada com 
sucesso no sistema; 
30 
 
 
 
q) Include: a direção do relacionamento é do caso de uso que está incluindo para 
o caso de uso incluído; 
r) Extend: direção do relacionamento é do caso de uso extensor para o caso 
estendido; 
s) Generalization: direção do relacionamento é sempre do generalizador para o 
generalizado; 
t) Diagrama de classes: representação da estrutura e relações das classes que 
servem de modelo para objetos; 
u) Boundary-Control-Entity: padrão de arquitetura usado no design de software 
orientado a objetos orientado a casos de uso que estrutura as classes que 
compõem um software de acordo com suas responsabilidades no uso.

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