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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD Projeto Integrado Multidisciplinar VI Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimentos de Sistemas ****** LEVANTAMENTO E ANÁLISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA PARA VENDA EM UMA LOJA DE JOGOS ELETRÔNICOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK POLO EaD 2022 LEVANTAMENTO E ANÁLISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA PARA VENDA EM UMA LOJA DE JOGOS ELETRÔNICOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK Projeto Integrado Multidisciplinar – PIM VI faz parte do Programa Pedagógico do Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimentos de Sistemas da Universidade Paulista – UNIP EaD. Período Letivo: 3º Orientador: Profª. Adriana Ramos da Silva POLO EaD 2022 RESUMO Para o desenvolvimento deste PIM foram empregados os conhecimentos adquiridos nas disciplinas de Análise de Sistemas Orientada a Objetos, Banco de Dados e Gestão Estratégica de Recursos Humanos. Com o avanço da tecnologia houve um aumento constante na demanda de produtos de software de qualidade e de baixo custo. Com isso, os empresários atentos estão buscando automatizar todos os seus processos, para aumentar o faturamento de seus negócios, com maior produtividade e competitividade no mercado o qual está inserido. Diante desta necessidade foi desenvolvido um levantamento de requisitos para um software para vendas, onde é possível gerenciar o estoque e o caixa de uma loja de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek. Para que todos os dados fossem armazenados, foi programado um banco de dados relacional, definindo os níveis de acesso para cada setor da loja, restringindo o acesso de dados sigilosos a usuários não autorizados. Para que o software seja desenvolvido de forma que atenda os objetivos proposto, alguns aspectos de requisitos devem ser levados em consideração, pois o mesmo tem como objetivo principal realizar os cadastros, alterações, consultas e exclusões relacionados aos produtos que serão vendidos na loja, bem como os cadastros dos clientes e ainda deverá ser realizado o controle de acesso ao software com níveis de login: o acesso ao sistema deve ser feito por meio de login e senha. O usuário deverá fazer um cadastro habilitando seu nível de acesso, caso seja o seu primeiro acesso. Os dados para cadastro do usuário no sistema são: nome, nº do CPF endereço, telefone, e-mail, login e senha. Após logado, o usuário poderá escolher os jogos, acessórios e produtos geek de seu interesse, consultado a disponibilidade em estoque. O Sistema irá retornar à informação da disponibilidade ou da indisponibilidade dos produtos antes de efetivar a compra. Após a escolha dos jogos, o usuário deverá efetuar a compra com pagamento por meio de cartão de crédito ou em dinheiro. Com a avaliação dos requisitos para este sistema, espera-se que na produção deste software o mesmo atenda às necessidades da loja na comercialização de seus produtos. O conhecimento adquirido nas disciplinas supracitadas foram as ferramentas necessárias para a avaliação e levantamento dos requisitos para este software. O objetivo do projeto foi apresentar software prático e confiável para o registro de venda de jogos, acessórios e produtos geek. Palavras-Chave: Venda, Jogos, Usuário, Software e Produtos Geek. ABSTRACT For the development of this PIM, the knowledge acquired in the disciplines of Object-Oriented Systems Analysis, Database and Strategic Management of Human Resources was used. With the advancement of technology there has been a steady increase in the demand for quality and low cost software products. With this, attentive entrepreneurs are seeking to automate all their processes, to increase their business revenues, with greater productivity and competitiveness in the market in which they are inserted. Faced with this need, a requirements survey was developed for a sales software, where it is possible to manage the stock and cashier of a store of electronic games, accessories and geek products. In order for all data to be stored, a relational database was programmed, defining access levels for each sector of the store, restricting access to confidential data to unauthorized users. In order for the software to be developed in a way that meets the proposed objectives, some aspects of requirements must be taken into account, since its main objective is to carry out registrations, changes, queries and exclusions related to the products that will be sold in the store, as well as customer registrations, and access control to the software with login levels must still be carried out: access to the system must be done through login and password. The user must register enabling his access level, if it is his first access. The data for user registration in the system are: name, CPF number, address, telephone, e-mail, login and password. After logging in, the user will be able to choose the games, accessories and geek products of interest, based on availability in stock. The System will return to the information of the availability or unavailability of the products before making the purchase. After choosing the games, the user must make the purchase with payment by credit card or cash. With the evaluation of the requirements for this system, it is expected that in the production of this software it will meet the needs of the store in the commercialization of its products. The knowledge acquired in the aforementioned disciplines were the necessary tools for the evaluation and survey of the requirements for this software. The objective of the project was to present practical and reliable software for registering the sale of games, accessories and geek products. Keywords: Sale, Games, User, Software and Geek Products. SUMÁRIO INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 5 1. CENÁRIO DO SISTEMA ................................................................................. 6 1.1 Identificação de Funções do Negócio ................................................................. 6 1.2 Soluções Disponíveis vs. Solução Proposta ....................................................... 7 1.3 Especificações do Negócio ................................................................................ 10 2. IDENTIFICANDO CASOS DE USO .............................................................. 12 2.1 Casos de Uso .................................................................................................... 12 2.2 Atores ................................................................................................................. 13 2.3 Relação entre Casos de Uso e Atores .............................................................. 13 2.3.1 Estoquistas ..................................................................................................... 13 2.3.2 Atendentes ...................................................................................................... 13 2.3.1 Supervisores ................................................................................................... 13 2.4 Modelagem de Casos de Uso ........................................................................... 13 2.5 Modelagem de Casos e seus Relacionamentos ............................................... 17 2.6 Requisitos não funcionais .................................................................................. 19 2.6.1 Usabilidade e Acessibilidade .......................................................................... 19 2.6.2 Deficiência Auditiva ......................................................................................... 20 2.6.3 Tecnologia Assistiva .......................................................................................20 2.6.4 Requisitos Não Funcionais de Usabilidade .................................................... 20 2.7 Contesto de Uso ................................................................................................ 21 2.8 Regra de Negócios ............................................................................................ 21 2.9 Diagrama de Classe .......................................................................................... 24 2.10 Modelo Entidade Relacionamento ................................................................... 25 CONCLUSÃO ....................................................................................................... 27 REFERÊNCIAS .................................................................................................... 28 GLOSSÁRIO ......................................................................................................... 29 5 INTRODUÇÃO Diante da evolução das tecnologias as empresas que desenvolve software estão sendo procuradas constantemente para desenvolver soluções tecnológicas para automatizar os sistemas, afim de aumentar a produtividade, a padronização, a segurança, e outros fatores que contribuam para a melhoria em seus processos. A tecnologia se tornou uma ferramenta essencial para tornar as atividades da sociedade moderna mais ágeis, seguras e autônomas. A garantia da diminuição dos erros de cálculos ou negligências em registro torna vantajoso o uso de recursos automatizados. Pode-se contar com a facilidade de guardar uma quantidade monumental de informação sem a preocupação com o espaço utilizado ou com o volume que esse material ocupará. Devido à essa facilidade, empresas de todos os tamanhos procuram, no mercado de software, ferramentas que possam oferecer uma solução para melhor gestão de seus negócios. Pensando nessa melhoria, a Loja Geek Biro Biro solicitou a criação de software que possibilitasse o registro de todo o seu estoque de materiais, além de listar todos os seus clientes e vendas realizadas. A Geek Biro Biro é uma loja de pequeno porte que trabalha no ramo de produtos da cultura Nerd. Seus principais produtos são acessórios geek e jogos. Uma das principais preocupações da pequena empresa é a entrada e saída de capital, o que incentivou a solicitação de registro das formas de pagamentos, além do cadastro de clientes para um pós venda eficiente. Outra solicitação da loja é implementar um formato para manter os dados mais seguros e melhor tratado, para tanto, foi solicitado a criação de perfis de usuário para cada funcionário da loja, garantindo que apenas o pessoal autorizado possa acessar o sistema. Para efetuar a venda, será necessário que o funcionário entre com seu login e senha, para ter acesso ao que é permitido no seu cargo na empresa, após coloca-se os dados do cliente e do produto a ser vendido. Ele também poderá fazer alterações na compra, visualizar o preço e cancelar a compra. Os estoquistas poderão cadastrar os produtos no sistema e seus respectivos valores. O supervisor conseguirá ter acesso a todas as funções do sistema, inclusive à contabilidade da empresa. O sistema terá um banco de dados elaborado e planejado para suprir todas as 6 permissões e necessidades do sistema, trazendo segurança e informações para os funcionários. Diante do exposto, descreveremos como será feito o levantamento e análise dos requisitos necessários para a elaboração de um sistema de controle de vendas para a Geek Biro Biro, em que utilizaremos o aprendizado nas disciplinas Análise de Sistemas Orientada a Objetos, Banco de Dados e Gestão Estratégica de Recursos Humanos para elaborar um levantamento das funcionalidades para o gerenciamento do sistema, visando proporcionar ao usuário, um sistemas de cadastro de produtos que permita , consulta, exclusões , alterações, cadastro de clientes e controle de acesso. Para efetuar a compra online o usuário deverá efetuar o login e senha após o seu cadastro validado no sistema, tendo seu acesso restrito a seleção e escolha dos produtos e após o pagamento a validação de sua compra. O sistema terá um banco de dados elaborado e planejado para suprir todas as permissões e necessidades do sistema, trazendo segurança e informações para os funcionários. 1. CENÁRIO DO SISTEMA O sistema proposto para ser desenvolvido deve considerar alguns itens para gerenciamento do sistema, que deverá realizar todos os cadastros, as alterações, as consultas e as exclusões relacionadas aos produtos que serão vendidos na loja, bem como os cadastros dos clientes e ainda deverá realizar o controle de acesso ao sistema com níveis de login. Esse sistema visa agilizar e melhorar as transações da loja Geek Biro Biro, trazendo mais comodidade aos colaboradores e também mais agilidade para as transações realizadas em vendas com os clientes. Além disso, também visa melhorias nos cadastros de produtos e mais agilidade para modificações em preços e condições. 1.1 Identificação de Funções do Negócio De acordo com Feliciano Neto et al. (1988), as funções de negócio são estruturas conceituais idealizadas que servem para descrever a missão de uma organização, assim, uma vez que tenham sido definidas de maneira adequada, elas 7 se ficam estáveis ao longo do tempo, mesmo diante de mudanças na empresa. As funções de negócio são também delegadas a unidades específicas da empresa que exercerão os papéis diferentes e são envolvidas e pedidas no decorrer do das ações do negócio. Assim, as funções são vistas como um conjunto de atividades que envolvem uma ou mais entidades de dados que são realizadas com objetivo de cumprir um ou mais objetivos da missão da empresa, buscando resultados financeiros, servindo às necessidades dos clientes da empresa, dando origem aos produtos e serviços a serem negociados, gerenciando, administrando, monitorando, registrando e relatando as atividades, estados e condições das entidades da organização. Portanto, de acordo com Pressman e Maxim (2016), uma função de negócio representa parte do valor adicionado por uma organização, ou seja, funções de negócio, geralmente, conectam o que a organização faz com quem o faz, sem indicar como são feitas. Portanto, as funções do negócio observadas na Loja Geek Biro Biro podem ser observadas no Quadro 1. Quadro 1: Funções do negócio. FUNÇÃO DESCRIÇÃO Venda de consoles A loja realiza venda de consoles para jogos eletrônicos; Venda de jogos A loja realiza venda de jogos eletrônicos; Venda de acessórios A loja realiza venda de acessórios geeks. Fonte: PRÓPRIO AUTOR (2020). 1.2 Soluções Disponíveis vs. Solução Proposta Existem vários sistemas para controle de vendas e controle de estoque disponíveis no mercado, porém a Sistema Soft acredita que o sistema que será construído para a loja Geek Biro Biro necessita de um trato mais específico do que o que já existe no mercado com os sistemas “enlatados”. Um dos sistemas mais utilizados para gestão de varejo é o sistema Eleve da Totvs, que traz funcionalidades simplificadas e que traz recursos ágeis para pequenos estoques e para lojas com somente uma sede física. Os recursos são ágeis, contendo um PDV completo, painel de gestão (funcionalidades administrativas, controle financeiro, fluxo de caixa, entre outros) e incluem no valor de investimento o sistema e o dispositivo para utilização (iPad) e também manutenção por 10 (dez) horas diárias pela empresa Totvs. Outras funcionalidades que o sistema traz são a emissão de 8 notas fiscais, cadastro completo de fornecedores, registro de compras e de vendas, registro de produtos com fotos e registro de fluxo de caixa para compras a prazo. O investimento é de R$ 199,00 mensais para o lojista. Pode-se observar um pouco da interface do sistema na Figura 1: Sistema Eleveda Totvs. Fonte: TOTVS (2020) Outro sistema muito utilizado para gestão de pequenas lojas é o sistema de gestão de varejo da empresa Gestão Click, que traz várias funcionalidades muito parecidas com o da Totvs, porém com sistemas 100% online. Ou seja, o sistema não é instalado na máquina ou dispositivo da loja contratante, sendo utilizado na nuvem. Os recursos oferecidos pela Gestão Click são controle financeiro, controle de estoque, orçamento e fluxo de caixa e vendas, ordens de serviço, emissão de notas e cupons fiscais, emissão de boletos bancários para vendas, controle de compras e vendas, atendimento online para os clientes, além de perfis de acesso para os colaboradores e também para os clientes. Um diferencial da Gestão Click é o oferecimento de segurança de dados com contratos de privacidade e backups realizados periodicamente. Pode-se observar um pouco da interface do sistema na Figura 2. 9 Figura 2: Sistema da empresa Gestão Click Fonte: GESTÃO CLICK (2020) Existe também o sistema da empresa Vare online, que também traz um ambiente na nuvem, trazendo o diferencial da “Omnichannel”, estratégia utilizada para a integração de todos os canais de vendas (físicos e digitais), aplicativos e mídias sociais, objetivando um contato maior com os clientes e proporcionando uma experiência diferenciada e abrangente. Assim, o sistema traz alguns diferenciais para o cliente, como atendimento e suporte 24 horas e integração com redes sociais. Um dos maiores diferenciais da empresa é o suporte a sistemas para dispositivos móveis, como pode ser visto na Figura 3 com o sistema VO Mobile. Figura 3: Sistema da empresa Vare online: Fonte: VAREJONLINE (2020) 10 Porém, para a Loja Geek Biro Biro nenhum desses sistemas se encaixaria com perfeição, assim, foi necessária a contratação de uma empresa que pudesse realizar o desenvolvimento de um sistema exclusivo e que pudesse realizar todas as ações necessárias para atender os desejos e necessidades da loja. 1.3 Especificações do Negócio Deverão ser definidos os processos de negócio e também identificar as operações que poderão ser automatizadas e também os casos de uso baseados nesses processos. Na Figura 4 podem-se observar as três categorias principais dos processos de negócio e como eles se encaixam nas empresas. Figura 4: Processos de negócios Fonte: GONÇALVES (2020) Assim, na Geek Biro Biro são observados alguns desses processos, como pode-se observar no Quadro 2. Podendo observar também, no quadro, se esses processos podem ou não ser automatizados. 11 Quadro 2: Processos de negócios da loja GeekGame PROCESSO DE NEGÓCIO DESCRIÇÃO AUTOMATIZAÇÃO Vendas Realização de vendas dos produtos disponibilizados no estoque da loja ou sob encomenda. Sim Atendimento de pedidos Colaboradores atendem os clientes que necessitam de ajuda na compra enquanto estão na loja. Não Atendimento de garantia Colaboradores atendem os clientes que necessitam de auxílio para trocas e garantias de produtos. Não Orçamentos Realização de orçamentos para compras e vendas. Sim Recrutamento e seleção de colaboradores Realização de seleção e recrutamento de colaboradores para trabalho na loja. Não Compras Realização de compras de produtos para complementação de estoque da loja. Não Gestão de compras Gerir as compras realizadas para complementação do estoque da loja. Sim Gestão de estoque Gerir os produtos que estão estocados para venda na loja. Sim Gestão de vendas Gerir as vendas realizadas pelos colaboradores da loja. Sim Fonte: PRÓPRIO AUTOR (2020) 12 2. IDENTIFICANDO CASOS DE USO Com o Objetivo de organizar os requisitos propostos pelo cliente, foi realizado um processo de identificação de casos de uso. Isso garante mais segurança na produção de um sistema, visto que nos garante organizar a ideia do cliente de forma mais logica. Em relação a empresa que estamos trabalhando, o sistema tem a função resumida de registrar produtos e clientes, controlar o estoque dos produtos, controle de acesso e as realizar as vendas. O acesso ao sistema será através de login e senha com 3 níveis de acesso, Estoquista, Atendente e Supervisor. O Estoquista terá acesso ao cadastro de produtos onde será possível salvar, alterar, excluir e consultar os dados dos produtos que terão as categorias de jogos, acessórios e produtos geek. O Atendente por sua vez terá acesso ao cadastro de clientes podendo também salvar, alterar, excluir e consultar os dados dos clientes, além de, realiza as vendas da loja onde constarão os dados da venda como código da venda, data, valores, formas de pagamento, status de pagamento, dados do cliente e os dados dos produtos. O Supervisor terá acesso em todo o sistema, sendo responsável pela exclusão de produtos nas vendas e cancelamento de todas as vendas utilizando usuário e senha válidos. Após todo o levantamento chegamos aos seguintes casos de uso e os atores: 2.1 Casos de Uso RF 01 - Efetuar login com nível de acesso. RF 02 - Cadastrar cliente; RF 03 - Alterar cliente; RF 04 - Excluir cliente; RF 05 - Consultar cliente; RF 06 - Cadastrar produto; RF 07 - Alterar produto; RF 08 - Excluir produto; RF 09 - Consultar produto; RF 10 - Efetuar venda; RF 11 - Excluir produto; RF 12 - Cancelar venda; RF 13 - Buscar cliente; RF 14 - Consultar preço; RF 15 - Efetuar login com nível de acesso. RF 16 – Cadastro de Funcionário; 13 2.2 Atores ● Estoquistas; ● Atendentes: ● Supervisor ● Sistema de Financeiro ● Sistema de Estoque ● Sistema de Cadastro 2.3 Relação entre Casos de Uso e Atores 2.3.1 Estoquistas Cadastrar os Produtos que serão vendidos na loja. 2.3.2 Atendentes Cadastro de Clientes; Consulta de preços dos produtos caso necessário; Realizar/finalizar vendas; Excluir produtos de compras caso seja solicitado pelo cliente. (O supervisor terá de autorizar.) 2.3.1 Supervisores Excluir produtos de vendas; Cancelar venda; Função de administrador; 2.4 Modelagem de Casos de Uso Identificação: Acessar site Escopo: Autenticação e cadastro Descrição: Permite ao usuário criar registros de acessos ao site de compra de produtos Ator: Funcionários Interessados: Loja Pré-condição: O site deve estar operacional e sem indisponibilidade de acesso. 14 Pós-condição: O funcionário cadastra os dados dos clientes para fim de registro e controle do fluxo de compra. Fluxo Normal: 1. O funcionário acessa o site utilizando o navegador. 2. A sistema exibe a tela inicial do site e solicita que o funcionário se identifique Requisitos Relacionados: RF01 Tabela-01 Identificação: Realizar login Escopo: Login no site Descrição: Permite ao funcionário que identifique no site e tenha acesso às funcionalidades ligadas a cada função. Ator: funcionários Interessados: Loja Pré-condição: Site deve estar operacional e sem indisponibilidade de acesso Pós-condição: 1. Para o Estoquista aparecerá uma tela com campos para cadastro de produtos. 2. Para a atendente deverá aparecer as opções cadastro de clientes, consulta de preços e produtos. 3. Para o supervisor deverá aparecer as opções de cadastro de produtos, cadastro de clientes, consulta de preços e produtos e cadastro de novos funcionários. Fluxo Normal: 1. O funcionário fornece o login e senha nos campos respectivos. 2. O funcionário pressiona o botão realizar login. 3. O sistema valida as credenciais do funcionário. 4. O sistema direciona o funcionário para a página respectiva de cada função. Fluxo Alternativo:1. Caso o funcionário pressione o botão realizar login sem preencher um dos campos de login e senha, exibir mensagem para preencher o campo ou os campos não preenchidos. 2. Caso as credenciais do funcionário não sejam válidas, exibir mensagem para o cliente fornece login e senha válidas ou se cadastrar. 3- Caso o usuário esqueça a senha 3.1-Deverá clicar na opção “esqueci a senha” para que o sistema direcione para a tela de solicitação de nova senha. 3.2- O usuário deverá preencher seu e-mail para que seja enviado o link para o reset de senha. 3.3 Requisitos Relacionados: RF01, RF15 Tabela-02 15 Identificação: Cadastro de funcionário Escopo: Cadastra os funcionários Descrição: Permite o cadastro de cada funcionário separando os tipos de acessos de acordo com cada função. Ator: supervisor Interessados: loja Pré-condição: Site deve estar operacional e o supervisor deve ter realizado o login Pós-condição: O supervisor Fluxo Normal: 1. Preencher campos com os dados do funcionário. 2. Selecionar a função do funcionário 3. Finalizar o cadastro 4. Retorna a tela principal Fluxo Alternativo 1. O não preenchimento dos campos gerará uma mensagem de: “existe campos que não foram preenchidos” Requisitos Relacionados: RF01, RF02, RF16 Tabela-03 Identificação: Cadastro de clientes Escopo: Cadastramento de Clientes Descrição: Permite Cadastrar os usuários para que seja realizado as vendas Ator: Atendente Interessados: Atendente, cliente, loja Pré-condição: O sistema deve estar operante, o atendente deve esta logado, Pós-condição: 1- Atendente fará o login. 2- Estará disponível tela para preencher os dados do cliente 3- Preencher Nome, CPF, RG, E-mail, Endereço Número para contato. 4- O sistema registrará a data e hora do cadastro e automaticamente gerará um número de identificação Fluxo Normal: 1- Preencher os dados do cliente 2- Após o preenchimento de todos os campos clicar em botão “finalizar cadastro” 3- Se todos os campos estiverem preenchidos aparecera a mensagem “cadastro realizado com sucesso” 4- será direcionada para a tela de Vendas Requisitos Relacionados: RF01 RF02 Tabela 04 Identificação: Realizar venda Escopo: Realizar o processo de venda Descrição: Permite que o atendente realize o processo de compra dos itens cadastrados Ator: Atendente Interessados: Loja, atendente e supervisor Pré-condição: Login vendedor, produto cadastrado com sua respectiva categoria, cliente cadastrado, usuário selecionando compras. Pós-condição: 1- Aparecerá uma tela para escolha do cliente cadastrado 16 2- Aparecerá também o campo para preenchimento do código de barras do produto listando cada produto no carrinho de compra, sua descrição e habilitando o campo quantidade do item. 3- Quando preenchido os dois primeiros campos, será habilitado a opção “forma de pagamento” onde será informado qual a foi a forma de pagamento escolhida pelo cliente. 4- Aparecera o botão para finalizar a venda. 5- Emitirá um cupom fiscal com o preço, forma de pagamento e troco (se tiver) Fluxo Normal: 1. Preencher os campos com os dados do cliente. 2. Selecionar produtos e respectivas quantidades. 3. Informar forma de pagamento. 4. Emitir nota fiscal. 5. Finalizar Fluxo Alternativo 1. O cliente pode solicitar cancelar. 2. Se o produto for jogo ou acessório geek aparecerá o registro de garantia na tela de venda que será impressa no cupom fiscal. 3. Apenar o supervisor pode efetivar o cancelamento. Requisitos Relacionados: RF01, RF02, RF05, RF09, RF10, RF13 RF14, RF15 Tabela-05 Identificação: Cadastro de Produto Escopo: Cadastro de produtos que serão vendidos na loja. Descrição: Permite o cadastro de jogos, acessórios e produtos geeks Ator: Estoquista Interessados: Loja, atendente, cliente e supervisor Pré-condição: Site deve estar operacional, estoquista deve esta logado Pós-condição: 1- Estoquista fará o login 2- Será disponível tela para cadastro de produto 3- Deverá ser preenchido nome do produto, código de barras, categoria, fabricante, quantidade disponível no estoque e valor do produto. 4- Após cadastro, clicar em finalizar cadastro. Fluxo Normal: 1- Preencher os dados do produto 2- Preencher categoria para classificar se pode ser classificado jogos ou acessórios 3- Registro de preço e quantidade disponível Fluxo Alternativo: 4- Se for classificado como jogos ou acessórios, deverá ser preenchido o campo prazo de garantia Requisitos Relacionados: RF01, RF06, RF15 Tabela-05 17 2.5 Modelagem de Casos e seus Relacionamentos Para UML (Unified Modeling Language ou Linguagem Unificada de Modelagem) é uma linguagem de notação usada para modelar e do comentar as várias fases do desenvolvimento de sistema orientado a objetos. Ela define uma série de elementos gráficos – como retângulo, setas, balões e linhas – que são usados em diferentes diagramas para representar os componentes de uma aplicação, suas interações e mudança de estado. O caso de uso UML é um diagrama comportamental que visa descrever como será o uso da funcionalidade de um sistema, representando como os casos de uso se comportam entre si no sistema e como os com os usuários (atores). • Ator – usuário do sistema que normalmente é identificado como um (bonequinho). Na identificação de um ator, é utilizado um substantivo no singular. Existem dois tipos de atores: principais e secundários. Os atores principais interagem diretamente com o sistema computacional, enquanto os atores secundários interagem com outros atores; • Caso de Uso – são os objetivos que o sistema deve realizar para atingir o que precisa e serve como um contrato estabelecido entre cliente e os desenvolvedores. Como um elemento em um diagrama, é a elipse (bola); • Relacionamentos – pode ser chamado de Associação de Comunicação, desde que haja comunicação entre um ator e um caso de uso. (Eles são identificados com as setas que ligam os casos de uso e ligam os usuários ao caso de uso); • <<include>> - o caso de uso de inclusão é incorporado ao comportamento do caso de uso base (é uma reutilização); • <<extend>> - o caso de uso de extensão pode ou não ser incorporado ao comportamento do caso de uso base (é opcional); • Herança – o ator filho pode executar todos os casos de uso do ator pai e mais aqueles que apenas ele executa. 18 Tabela representativa do processo de trabalho Tabela representativa do processo de cadastro de produtos Tabela representativa do processo de cadastro de clientes 19 2.6 Requisitos não funcionais Os requisitos não funcionais são atributos de qualidade de um software como: qualidade, objetivos de qualidade, requisitos de qualidade de serviço, restrições e requisitos não comportamentais. Podem também informalmente serem chamados de qualidades, de atributos, como estabilidade e portabilidade. Com o avanço da tecnologia, em especial a internet, gerou uma necessidade de fornecer a qualidade dos produtos, bem como a satisfação do cliente, essa demanda torna a interface com o usuário uma parte fundamental nos sistemas de informação já que é através dela que os usuários interagem para executarem suas tarefas. As interfaces devem ser acessadas por qualquer pessoa, independentemente de suas capacidades físico-motoras e perceptivas, culturais e sociais. 2.6.1 Usabilidade e Acessibilidade A usabilidade é capacidade do sistema em fazer com que o usuário tenha sucesso na execução de suas tarefas. Fácil aprendizagem, utilização eficiente e gestão de erros são pontos fundamentais para que o usuário perceba a boa usabilidade. Para as pessoascom deficiência e mobilidade reduzida, a acessibilidade possibilita uma vida independente e com participação plena em todos os seus aspectos; e para todas as pessoas, em diferentes contextos, pode proporcionar maior conforto, facilidade de uso, rapidez, satisfação, segurança e eficiência. ‘’A acessibilidade é, portanto, condição fundamental e imprescindível a todo e qualquer processo de inclusão social, e se apresenta em múltiplas dimensões, incluindo aquelas de natureza atitudinal, física, tecnológica, informacional, comunicacional, linguística e pedagógica, dentre outras.’’ (Universidade Federal do Ceara). Com relação à acessibilidade de Sistemas de Informação, existem quatro dificuldades com que podem se deparar usuários com necessidades especiais: uso do mouse; utilização do teclado; visualização do monitor e obtenção de sons de dispositivos de áudio. Os usuários nem sempre serão os mesmos, mas um desenho flexível de software pode suportar melhor os novos tipos de usos, pois cada vez mais os usuários usam os sistemas de formas diferentes e é impossível acompanhar essas mudanças. 20 2.6.2 Deficiência Auditiva Nesse trabalho vamos usar como exemplo pessoas com deficiência auditiva, queremos mostrar que o deficiente auditivo pode ter a tecnologia ao seu favor dentro do nosso site. Apesar de não ser de conhecimento geral, pessoas com deficiência auditiva não sabem, necessariamente, ler e escrever na Língua Portuguesa. Idiomas oficiais do Brasil, a Língua Brasileira de Sinais (Libras) e o Português são duas línguas diferentes. Existem aplicativos e programas que traduzem libras, a linguagem de sinais, para o idioma falado, facilitando assim a comunicação com pessoas com necessidades especiais. 2.6.3 Tecnologia Assistiva A tecnologia assistiva em geral é qualquer ferramenta que forneça algum auxílio no dia a dia do portador de deficiência. Os auxílios existentes para as pessoas com surdez incluem vários equipamentos (infravermelho, FM), aparelhos para surdez, telefones com teclado teletipo (TTY), sistemas de alerta táctil-visual, celular com mensagens escritas e chamadas por vibração, softwares de reconhecimento de voz e de conversão de texto em voz, livros, textos e dicionários em LIBRAS e sistema de legendas (closed-caption/subtitles). 2.6.4 Requisitos Não Funcionais de Usabilidade A tabela abaixo mostra como foi usada para alinhar a análise de usabilidade com as diretrizes de acessibilidade. REQUISITOS RELACIONADOS A EXIBIÇÃO DA INFORMAÇÃO A) Nível de habilidade B) Informação relevante C) Resolução D) Comandos Funcionais A) Nível de habilidade: os usuários com deficiências navegam em um ambiente bem diferente das pessoas sem deficiências, infelizmente com esse fato acaba de tornando mais difícil a interação com a interface. Para promover a acessibilidade, usa-se certas facilidades que ajudam a retirar os obstáculos ou barreiras de acessibilidade do ambiente, conseguindo que estas pessoas com deficiências realizem a mesma ação que uma pessoa sem nenhum 21 tipo de deficiência. Interfaces acessíveis facilitam o acesso para essas pessoas, como por exemplo o Hand Talk (www.handtalk.me.br), eleito o melhor app social do mundo pela ONU. B) Informação Relevante: a informação relevante sempre deve estar a mostra sobre o contexto corrente, a fim de facilitar a assimilação. Isto poupa o usuário de ter de explorar vários menus, textos e imagens até encontrar o que deseja. Por tanto para ter mais acessibilidade, colocamos links de saltos (links internos) para o conteúdo principal, deixando- os em lugares estratégicos e de boa visibilidade, evitando que os usuários tenham que ler informações não relevantes. C) Resolução: um dos princípios básicos para o planejamento de sites independentes da resolução consiste em definir a aparência dos componentes. O projeto independente da resolução é a chave para acessibilidade, pois permite que o nosso site seja acessado em qualquer dispositivo, inclusive nos móveis, como celulares. D) Comandos Funcionais: para tornar o nosso site mais acessível, todo o nosso conteúdo, inclusive o menu, pode ser acessado com o mouse e o teclado. A navegação via teclado beneficia não só pessoas com deficiências, mas também todos os usuários que possuem dificuldades ou impossibilidade de usar o mouse, como pessoas com problemas de coordenação motora, mal de Parkinson, paralisia cerebral etc. 2.7 Contesto de Uso O contexto de uso nada mais é que o local onde acontece a interatividade entre usuário e o produto. Com o avanço da tecnologia este tema ganhou destaque, pois é nesse contexto que são definidas a experiencia que será proporcionada em cada situação, onde o produto ou serviço pode ser utilizado e por fim que expectativas o usuário terá dentro de cada contexto. Quem: o sistema será utilizado por todos os habilitados com login e senha. Sendo os funcionários e os proprietários da loja; O que: o sistema será utilizado para processar as vendas dos produtos disponíveis na loja; Onde: o sistema será desenvolvido para desktop. 2.8 Regra de Negócios As regras de negócio, quando aplicadas no contexto de desenvolvimento de software, estabelecem qual o comportamento que um sistema deveria ter dado uma determinada circunstância. Entende-se por circunstância, as entradas, atores, http://www.handtalk.me.br/ 22 permissões e todos os elementos que irão compor o caso de uso em questão. Segundo o BPM CBOOK: "Regra de negócio é a lógica que guia o comportamento e define O QUE, ONDE, QUANDO, POR QUE e COMO será feito, além de como o negócio será gerenciado ou governado. As regras podem assumir muitas formas, de simples decisões booleanas a decisões que envolvem regras de lógica mais complexas. Regras são declarativas e não podem ser decompostas sem perder seus significados" Abaixo seguem as principais regras de negócio Identificador RN01 Versão 1.0 Prioridade Essencial Nome Cadastro de funcionário Supervisor Descrição A aplicação deverá disponibilizar uma área com permissão apenas do administrador do sistema para cadastro do(s) funcionário(s) supervisor(es). Identificador RN02 Versão 1.0 Prioridade Essencial Nome Gestão de funcionários Descrição A gestão de funcionários, que consiste no cadastro, edição e exclusão de funcionários, deverá ser realizada apenas pelo funcionário com a permissão de Supervisor. Identificador RN03 Versão 1.0 Prioridade Essencial Nome Acesso ao sistema Descrição O sistema só poderá ser acessado diretamente na loja e não serão permitidos acessos remotos na máquina que o software foi instalada. Identificador RN04 Versão 1.0 Prioridade Essencial Nome Permissão de Cadastro de produtos Descrição Apenas o Estoquista e o Supervisor terão permissão de cadastrar novos produtos 23 Identificador RN05 Versão 1.0 Prioridade Essencial Nome Especificações dos produtos Descrição Todos os produtos devem possuir: código de barras, nome do produto, categoria, fabricante, quantidade e valor do produto. Para os produtos das categorias jogos e acessórios, devem ser informados em qual plataforma serão utilizados e qual o prazo de garantia que o produto possui. Todos os produtos serão divididos em 3 categorias: jogos, acessórios e produtos geek. Identificador RN06 Versão 1.0 Prioridade Essencial Nome Venda de produtos Descrição A venda deverá possuir os dados do cliente e a lista dos produtos adquiridos. Deverá ser gerado um código único da venda, com a data da venda, o valor da venda, opções para pagamento (dinheiro/cartão), o status de pagamento e o status da venda Identificador RN07 Versão 1.0 Prioridade Essencial Nome Cadastro de clientes Descrição Os clientes devem possuir: código, RG, CPF, nome, data do cadastro, endereço,telefone e e-mail do cliente. Nenhum campo poderá ser nulo. Identificador RN08 Versão 1.0 Prioridade Essencial Nome Excluir produtos da Venda Descrição Apenas o supervisor da loja poderá excluir produtos da venda, caso o cliente não queira mais adquirí-los, devendo informar um usuário e senha válidos. Identificador RN09 Versão 1.0 Prioridade Essencial Nome Consulta de produtos 24 Descrição O atendente poderá consultar os detalhes e os preços dos produtos caso o cliente solicite. Identificador RN10 Versão 1.0 Prioridade Essencial Nome Cancelar uma venda Descrição A venda pode ser cancelada apenas pelo supervisor da loja, que deverá informar usuário e senha válidos. No momento do cancelamento, o código da venda deve ser enviado para o sistema financeiro. 2.9 Diagrama de Classe O diagrama de classes é essencial para a modelagem de um sistema. Ele é responsável por definir os tipos de objetos e explicitar seus comportamentos e relacionamentos. Dentro de um diagrama de classes, há vários conceitos que permitem uma visualização rápida dos artefatos. Conforme pode ser visto na imagem abaixo, os objetos podem ser separados em classes abstratas, isto é, que podem conter uma implementação. Interfaces, que apenas definem a assinatura do método e classes concretas, que contém a implementação dos atributos e métodos. Além disso, os objetos contêm 3 segmentos. O primeiro define o nome e sua característica (interface, abstrata, concreta). O segundo segmento contém os atributos da classe (representação dos dados). O terceiro é responsável pela declaração dos métodos da classe. Os classificadores são representações da visibilidade do atributo ou do método da classe. O símbolo "+" representa que é possível acessar esse método ou atributo de outras classes, ou seja, é um método público. Em contrapartida, o símbolo "-" significa que o método ou atributo é privado. 25 Fonte: Autor 2.10 Modelo Entidade Relacionamento O Modelo Entidade Relacionamento é um conceito da Engenharia de Software adotado para representar os objetos (entidades), seus atributos, características e os seus respectivos relacionamentos com o sistema. Ele será a base para a construção do banco de dados da aplicação. Segue abaixo o modelo simplificado da aplicação: 26 Fonte: Autor 27 CONCLUSÃO O avanço tecnológico tem apresentado notoriedade em diversos setores da econômicos de maneira que as organizações buscam mecanismos adequados diante da nova realidade. A utilização de produção de softwares para resoluções de problemas recorrentes de empresas já é uma realidade. Esse estudo tem como norte registrar a necessidade do planejamento da execução de projetos e, também, a importância do controle de custos de produção para que seja mantido as premissas do custo benefício e a importância do valor agregado. Realizou-se com o auxílio das disciplinas de Análise de Sistemas Orientada a Objetos, Banco de Dados e Gestão Estratégica de Recursos Humanos, um levantamento para o desenvolvimento de um sistema para uma loja de vendas de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek. Tendo como objetivo realizar cadastro de novos usuários e clientes, salvando seus dados em um banco de dados relacional, para recuperações posteriores e com três níveis diferentes de acesso para cada usuário, restringindo acesso não autorizado de dados sigilosos. Para a implementação de um sistema de pequeno porte, como o sistema que será desenvolvido, foram adotados métodos como os conceitos essenciais de agilidade, prototipação e modelagem de software por meio da descrição narrativa oferecida foram adequados e eficientes. Assim, a versão final do sistema neste projeto atenderá às especificações previstas no manual, de forma satisfatória. Assim, pode-se dizer que o desenvolvimento foi pensado utilizando o que foi pedido nas diretrizes do projeto, pensando em automatizar as vendas e facilitá-las aos clientes. Pensando em todas as características, o sistema será de ampla utilização pelos clientes, aumentando a renda e fluxo de caixa. O que faz do sistema uma ferramenta valiosa para o empreendimento. Assim, o sistema será aplicado com eficiência para o que foi pedido nas diretrizes, tornando a performance satisfatória e eficaz para o objetivo, que será de automatizar e facilitar as vendas. Concluiu-se com este trabalho que o sucesso do desenvolvimento de um sistema consiste na boa formação das fases iniciais, em especial a análise e o levantamento de requisitos, pois o mesmo reduz o esforço de retrabalhos futuros de correção dos erros encontrados durante sua implementação. 28 REFERÊNCIAS ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS (ABNT). NBR ISO 9000: Sistemas de gestão da qualidade – Fundamentos e vocabulário. Rio de Janeiro, 2000a. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 14724: informação e Documentação: trabalhos acadêmicos: apresentação. Rio de janeiro, 2011. DEVMEDIA. Modelo Entidade Relacionamento (MER) e Diagrama Entidade- Relacionamento (DER). Disponível em: https://www.devmedia.com.br/modelo- entidade-relacionamento-mer-e-iagrama-entidade-relacionamento-der/14332. Acesso em: 20 mai. 2022. FELICIANO NETO, Acácio; FURLAN, José D.; HIGA, Wilson. Engenharia da Informação: metodologia, técnicas e ferramentas. São Paulo: McGraw-Hill, 1988. FERREIRA, Simone B. L.; NUNES, Ricardo R.; SILVEIRA, Denis S. Tornando os Requisitos de Usabilidade mais Aderentes às Diretrizes de Acessibilidade. Disponível em: http://nau.uniriotec.br/images/pdf/publicacoes/2008-ihc-ricardo.pdf. Acesso em: 03 jun. 2022. GONÇALVES, José E. L. As Empresas são grandes coleções de processos. ERA, Revista de Administração de Empresas, vol. 40 n… 1, 2000. Disponível em: https://www.fgv.br/rae/artigos/revista-rae-vol-40-num-1-ano-2000-nid-46461/. Acesso em: 02 jun. 2022. LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. Fundamentos de metodologia científica. São Paulo: Atlas, 2008. PRESSMAN, Roger; MAXIM, Bruce. Engenharia de Software, 8ª Edição. McGraw Hill Brasil, 2016. VEREJONLINE. Sistema de gestão do varejo VOMobile. Disponível em: https://www.varejonline.com.br/solucoes/.Acesso em: 02 jun. 2022. VENTURA, Plínio. Entendendo o Diagrama de Classes da UML. Disponível em: https://www.ateomomento.com.br/uml-diagrama-de-classes/. Acesso em: 20 mai. 2022. TOTVS. Sistema de gestão Eleva. Disponível em: https://elevesuasvendas.com.br/sistemas/eleve-gestao>. Acesso em: 02 jun. 2022. https://www.varejonline.com.br/solucoes/ 29 GLOSSÁRIO Neste tópico serão apresentados os conceitos dos termos utilizados neste trabalho e na construção do sistema, sendo construído o glossário do sistema proposto. a) Geek: pessoa fã de algo em específico; b) Análise de sistemas: realização de estudos de processos a fim de encontrar o melhor caminho racional para que a informação possa ser processada; c) Programação orientada a objetos: paradigma de programação baseado no conceito de objetos; d) Bancos de dados: conjuntos de arquivos relacionados entre si com registros sobre pessoas, lugares ou coisas; e) Sistema: conjunto de elementos interdependentes de modo a formar um todo organizado; f) Sistema desktop: sistema que funciona in loco, ou seja, instalado num dispositivo; g) Login: processo para acessar um sistema informático restrito feita através da autenticação do usuário; h) Requisitos funcionais: uma função de um sistema de software ou seu componente; i) Requisitos não funcionais: requisitos relacionados ao uso da aplicação em termos de desempenho, usabilidade, confiabilidade, segurança, disponibilidade, manutenção e tecnologias envolvidas; j) Diagrama: representação visual estruturada e simplificada de um determinado conceito ou ideia, um esquema; k)Casos de uso: tipo de classificador representando uma unidade funcional coerente provida pelo sistema; l) Fluxos principais: caminho básico realizado pelo caso no sistema; m) Fluxos alternativos: caminho alternativo realizado pelo caso no sistema; n) Exceções: erro que pode ocorrer na execução do sistema; o) Pré-condições: condições que devem existir para que seja realizada uma ação no sistema; p) Pós-condições: condições que existirão caso uma ação seja realizada com sucesso no sistema; 30 q) Include: a direção do relacionamento é do caso de uso que está incluindo para o caso de uso incluído; r) Extend: direção do relacionamento é do caso de uso extensor para o caso estendido; s) Generalization: direção do relacionamento é sempre do generalizador para o generalizado; t) Diagrama de classes: representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos; u) Boundary-Control-Entity: padrão de arquitetura usado no design de software orientado a objetos orientado a casos de uso que estrutura as classes que compõem um software de acordo com suas responsabilidades no uso.
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