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AS Geral_ JOGOS

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Prévia do material em texto

17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 1/8
AS Geral
Entrega Sem prazo Pontos 10 Perguntas 8
Disponível 15 fev em 0:00 - 28 fev em 23:59 14 dias Limite de tempo Nenhum
Tentativas permitidas 3
Instruções
Histórico de tentativas
Tentativa Tempo Pontuação
MAIS RECENTE Tentativa 1 10 minutos 10 de 10
 As respostas corretas estarão disponíveis em 1 mar em 0:00.
Pontuação desta tentativa: 10 de 10
Enviado 17 fev em 10:17
Esta tentativa levou 10 minutos.
Na "Atividade de sistematização Geral da disciplina (AS Geral)", você encontrará atividades de
autocorreção para viver concretamente os conceitos teóricos que abordamos no item "Conhecendo
a Teoria".
Observe que você tem 3 tentativas para realizar a atividade. Assim, se ao pressionar o botão
"Enviar”, na sua primeira tentativa de envio, ocorrer algum tipo de problema (como queda de
energia, falha de conexão, entre outros), você poderá reenviá-la mais uma vez. Se ocorrer algum
problema na primeira, na segunda e na terceira tentativa de envio, encaminhe uma mensagem ao
seu professor tutor informando o ocorrido. Não se esqueça de colocar todos os seus dados na
mensagem, ok? 
Vale destacar que esta opção de três tentativas é para o caso acima informado porque
quando o sistema registra a nota no ambiente o acesso fica bloqueado.
Fique Atento!
A atividade "Atividade de sistematização Geral da disciplina (AS Geral)" possui valor máximo de
10,0 ponto(s).
O prazo limite para realizar esta atividade é 28 de Fevereiro.
Fazer o teste novamente
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495/history?version=1
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495/take?user_id=282598
17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 2/8
1,25 / 1,25 ptsPergunta 1
 
Observe a seguinte afirmação:
"A capacidade psicomotora de uma criança pode ser desenvolvida
unicamente com atividades físicas como correr e brincar. Não há
evidências que o uso da tecnologia possa interferir diretamente em
seus estímulos, seus processos mentais e suas habilidades motoras, e
tampouco que possa contribuir para um melhor desempenho na
aprendizagem"
De acordo com o artigo apresentado na sugestão de leitura I.1, o
conteúdo desta afirmação é: 
 True 
 False 
1,25 / 1,25 ptsPergunta 2
A figura a seguir mostra a tela de um jogo para ensino das operações
aritméticas, com foco no Ensino Fundamental. 
 
17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 3/8
É um jogo de aventura, no qual um viajante do tempo está na Era do
Gelo e tem que se defender do ataque de um mamute (!). Porém, para
que consiga atirar, todas as vezes deve responder a uma questão de
aritmética (na tela, o jogador tem que responder quanto é 90-52 para
que possa atirar).
 
O que pode ser dito sobre esse jogo em relação à Teoria do Fluxo
de Mihaly Csikszentmihalyi, a partir das leituras relizadas e dessa
breve apresentação do jogo?
 
A dinâmica do jogo não prioriza a manutenção do estado de fluxo, pois
a narrativa do jogo é sempre interrompida para a resolução de
problemas matemáticos que não têm relação com a história.
 Não existe estado de fluxo para jogos educativos. 
 
O jogo mantém o estudante/jogador sempre no estado de tédio, pois a
dificuldade da tarefa está muito aquém das suas habilidades.
 
O jogo mantém o estudante/jogador sempre no estado de fluxo, pois as
dificuldades tendem a aumentar à medida que as habilidades são
desenvolvidas. 
17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 4/8
 
O jogo mantém o estudante/jogador sempre no estado de ansiedade,
pois a dificuldade da tarefa está muito além das suas habilidades.
1,25 / 1,25 ptsPergunta 3
Sobre o vídeo com a palestra de M. Csíkszentmihályi, quando se destacam os
elementos que indicam o estado de fluxo, não se encontra listado: 
 
Ter a consicência de que a tarefa é realizável, ou seja, está à altura das
suas habilidades.
 Um sentimento de estar fora da realidade do cotidiano. 
 Concentração, foco e envolvimento na tarefa. 
 
Um grande foco no momento presente, sem sentir a passagem do
tempo.
 
Um estado de crescente ansiedade, que faz extrapolar as emoções
envolvidas.
1,25 / 1,25 ptsPergunta 4
De acordo com a sugestão de leitura I.2, quando os
estudantes/jogadores passam a dominar os desafios de uma jogo
educativo, significa que elas desenvolveram alguma habilidade. O jogo
então deixa de ser tão envolvente como era antes, a menos que este
passe a apresentar desafios cada vez mais complexos.
 
17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 5/8
Isto é:
 True 
 False 
1,25 / 1,25 ptsPergunta 5
Sobre o artigo "Aprendendo sobre o uso de Jogos Digitais na
Educação", o que não diz respeito às diretrizes para a utilização
de jogos em situações de ensino?
 
Não é necessário usar jogos muito complexos ou sofisticados; o
essencial é que consigam aliar diversão e desafios de aprendizagem., 
 
Em nenhuma hipótese os professores precisam aprender a construir
jogos, ainda que com ambientes para não-programadores, já que esta
é uma tarefa unicamente de desenvolvedores de software.
 
É importante destacar quais são as CHA (competências, habilidades e
atitudes) que se espera desenvolver no estudante/jogador com a
aplicação de jogos digitais no contexto da aprendizagem.
 
É importante planejar os conteúdos de forma integrada aos jogos
digitais que se pretende usar.
 
Pode-se aplicar o próprio desenvolvimentode jogos digitais para
promover aprendizagem, dependendo do contexto.
1,25 / 1,25 ptsPergunta 6
17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 6/8
Considerando a taxonomia de Bartle apresentada no
vídeo/animação, que também é discutida no Capítulo 1, referenciando-
se à obra de Zichermann e Cunningham (2011) , bem como em Viana
(2013), associe o perfil de jogador com suas características principais:
 Buscam afirmar, de maKillers (termos
alternativos: Fighters, Pred
Matadores, Lutadores)
 Gostam de acumular riAchievers (termos
alternativos: Acumuladores, Emp
Explorers (termo
alternativo: Exploradores) 
 Lhes interessa descobr
Socializers (termo
alternativo: Socializadores) 
 Preferem jogos cooper
1,25 / 1,25 ptsPergunta 7
O Capítulo 2 do livro revisita a Teoria do Fluxo, já estudada na Unidade
I. Em certo momento, são mencionados diferentes estados emocionais
(exibidos na Figura 2, aqui repetida) relacionados com os desafios
propostos a um estudante/jogador e a relação com as habilidades do
mesmo.
17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 7/8
 
Assinale a(s) afirmativas que definem corretamente os estados
emocionais selecionados.
 
Ansiedade, associada à insegurança, ocorre quando a habilidade do
estudante/jogador encontra-se bem aquém da exigida para a tarefa.
 
Se o desafio apresenta dificuldade crescente, ultrapassando as
habilidades do estudante/jogador, saímos da Apatia para a
Preocupação e, eventualmente, para a Ansiedade
 
Conforme nossa habilidade aumenta, mas o desafio se mantém
estável, evoluímos da Apatia para o Tédio, do Tédio para o
Relaxamento.
 Não é possível atingir o estado de Fluxo.
 
Apatia, elemento com forte potencial desmotivador, ocorre quando
a habilidade do estudante/jogador é baixa, mas os desafios da tarefa
também são bem simples.
17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 8/8
1,25 / 1,25 ptsPergunta 8
De acordo com os capítulos selecionados do livro "Gamificação na
Educação", o processo de gamificação consiste em usar jogos digitais
educacionais no contexto da sala de aula presencial ou em atividades
a distância. 
O que se afirma aqui é:
 True 
 False 
Pontuação do teste: 10 de 10

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