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17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 1/8 AS Geral Entrega Sem prazo Pontos 10 Perguntas 8 Disponível 15 fev em 0:00 - 28 fev em 23:59 14 dias Limite de tempo Nenhum Tentativas permitidas 3 Instruções Histórico de tentativas Tentativa Tempo Pontuação MAIS RECENTE Tentativa 1 10 minutos 10 de 10 As respostas corretas estarão disponíveis em 1 mar em 0:00. Pontuação desta tentativa: 10 de 10 Enviado 17 fev em 10:17 Esta tentativa levou 10 minutos. Na "Atividade de sistematização Geral da disciplina (AS Geral)", você encontrará atividades de autocorreção para viver concretamente os conceitos teóricos que abordamos no item "Conhecendo a Teoria". Observe que você tem 3 tentativas para realizar a atividade. Assim, se ao pressionar o botão "Enviar”, na sua primeira tentativa de envio, ocorrer algum tipo de problema (como queda de energia, falha de conexão, entre outros), você poderá reenviá-la mais uma vez. Se ocorrer algum problema na primeira, na segunda e na terceira tentativa de envio, encaminhe uma mensagem ao seu professor tutor informando o ocorrido. Não se esqueça de colocar todos os seus dados na mensagem, ok? Vale destacar que esta opção de três tentativas é para o caso acima informado porque quando o sistema registra a nota no ambiente o acesso fica bloqueado. Fique Atento! A atividade "Atividade de sistematização Geral da disciplina (AS Geral)" possui valor máximo de 10,0 ponto(s). O prazo limite para realizar esta atividade é 28 de Fevereiro. Fazer o teste novamente https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495/history?version=1 https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495/take?user_id=282598 17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 2/8 1,25 / 1,25 ptsPergunta 1 Observe a seguinte afirmação: "A capacidade psicomotora de uma criança pode ser desenvolvida unicamente com atividades físicas como correr e brincar. Não há evidências que o uso da tecnologia possa interferir diretamente em seus estímulos, seus processos mentais e suas habilidades motoras, e tampouco que possa contribuir para um melhor desempenho na aprendizagem" De acordo com o artigo apresentado na sugestão de leitura I.1, o conteúdo desta afirmação é: True False 1,25 / 1,25 ptsPergunta 2 A figura a seguir mostra a tela de um jogo para ensino das operações aritméticas, com foco no Ensino Fundamental. 17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 3/8 É um jogo de aventura, no qual um viajante do tempo está na Era do Gelo e tem que se defender do ataque de um mamute (!). Porém, para que consiga atirar, todas as vezes deve responder a uma questão de aritmética (na tela, o jogador tem que responder quanto é 90-52 para que possa atirar). O que pode ser dito sobre esse jogo em relação à Teoria do Fluxo de Mihaly Csikszentmihalyi, a partir das leituras relizadas e dessa breve apresentação do jogo? A dinâmica do jogo não prioriza a manutenção do estado de fluxo, pois a narrativa do jogo é sempre interrompida para a resolução de problemas matemáticos que não têm relação com a história. Não existe estado de fluxo para jogos educativos. O jogo mantém o estudante/jogador sempre no estado de tédio, pois a dificuldade da tarefa está muito aquém das suas habilidades. O jogo mantém o estudante/jogador sempre no estado de fluxo, pois as dificuldades tendem a aumentar à medida que as habilidades são desenvolvidas. 17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 4/8 O jogo mantém o estudante/jogador sempre no estado de ansiedade, pois a dificuldade da tarefa está muito além das suas habilidades. 1,25 / 1,25 ptsPergunta 3 Sobre o vídeo com a palestra de M. Csíkszentmihályi, quando se destacam os elementos que indicam o estado de fluxo, não se encontra listado: Ter a consicência de que a tarefa é realizável, ou seja, está à altura das suas habilidades. Um sentimento de estar fora da realidade do cotidiano. Concentração, foco e envolvimento na tarefa. Um grande foco no momento presente, sem sentir a passagem do tempo. Um estado de crescente ansiedade, que faz extrapolar as emoções envolvidas. 1,25 / 1,25 ptsPergunta 4 De acordo com a sugestão de leitura I.2, quando os estudantes/jogadores passam a dominar os desafios de uma jogo educativo, significa que elas desenvolveram alguma habilidade. O jogo então deixa de ser tão envolvente como era antes, a menos que este passe a apresentar desafios cada vez mais complexos. 17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 5/8 Isto é: True False 1,25 / 1,25 ptsPergunta 5 Sobre o artigo "Aprendendo sobre o uso de Jogos Digitais na Educação", o que não diz respeito às diretrizes para a utilização de jogos em situações de ensino? Não é necessário usar jogos muito complexos ou sofisticados; o essencial é que consigam aliar diversão e desafios de aprendizagem., Em nenhuma hipótese os professores precisam aprender a construir jogos, ainda que com ambientes para não-programadores, já que esta é uma tarefa unicamente de desenvolvedores de software. É importante destacar quais são as CHA (competências, habilidades e atitudes) que se espera desenvolver no estudante/jogador com a aplicação de jogos digitais no contexto da aprendizagem. É importante planejar os conteúdos de forma integrada aos jogos digitais que se pretende usar. Pode-se aplicar o próprio desenvolvimentode jogos digitais para promover aprendizagem, dependendo do contexto. 1,25 / 1,25 ptsPergunta 6 17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 6/8 Considerando a taxonomia de Bartle apresentada no vídeo/animação, que também é discutida no Capítulo 1, referenciando- se à obra de Zichermann e Cunningham (2011) , bem como em Viana (2013), associe o perfil de jogador com suas características principais: Buscam afirmar, de maKillers (termos alternativos: Fighters, Pred Matadores, Lutadores) Gostam de acumular riAchievers (termos alternativos: Acumuladores, Emp Explorers (termo alternativo: Exploradores) Lhes interessa descobr Socializers (termo alternativo: Socializadores) Preferem jogos cooper 1,25 / 1,25 ptsPergunta 7 O Capítulo 2 do livro revisita a Teoria do Fluxo, já estudada na Unidade I. Em certo momento, são mencionados diferentes estados emocionais (exibidos na Figura 2, aqui repetida) relacionados com os desafios propostos a um estudante/jogador e a relação com as habilidades do mesmo. 17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 7/8 Assinale a(s) afirmativas que definem corretamente os estados emocionais selecionados. Ansiedade, associada à insegurança, ocorre quando a habilidade do estudante/jogador encontra-se bem aquém da exigida para a tarefa. Se o desafio apresenta dificuldade crescente, ultrapassando as habilidades do estudante/jogador, saímos da Apatia para a Preocupação e, eventualmente, para a Ansiedade Conforme nossa habilidade aumenta, mas o desafio se mantém estável, evoluímos da Apatia para o Tédio, do Tédio para o Relaxamento. Não é possível atingir o estado de Fluxo. Apatia, elemento com forte potencial desmotivador, ocorre quando a habilidade do estudante/jogador é baixa, mas os desafios da tarefa também são bem simples. 17/02/22, 10:18 AS Geral: JOGOS https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/23775/quizzes/59495 8/8 1,25 / 1,25 ptsPergunta 8 De acordo com os capítulos selecionados do livro "Gamificação na Educação", o processo de gamificação consiste em usar jogos digitais educacionais no contexto da sala de aula presencial ou em atividades a distância. O que se afirma aqui é: True False Pontuação do teste: 10 de 10
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