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Resolução comentada: A afirmação I é verdadeira, pois a avaliação UX implica o aumento dos métodos existentes para avaliação da usabilidade. Os testes de usabilidade tendem a se concentrar no desempenho da tarefa, enquanto o UX foca em experiências vividas. A afirmação II é falsa, pois, embora o componente subjetivo da usabilidade (ou seja, a satisfação do usuário) possa ser vista como parte da avaliação, a UX aborda uma variedade de outras qualidades subjetivas. A afirmação III é falsa, pois é fácil realizar uma distinção entre os métodos de projeto e a avaliação. Os métodos de design são frequentemente chamados de métodos inspiradores ou generativos e visam trazer inspiração para os desenvolvedores quando criam produtos e projetos. A afirmação VI é falsa, pois o foco principal da avaliação dos métodos é ajudar na escolha do melhor design para garantir que o desenvolvimento está no caminho certo ou para avaliar se o resultado do produto atende aos objetivos originais de UX. A afirmação V é verdadeira, pois não é possível prever motivações, contextos e ações antecipadamente para um novo produto. É por isso que os designers terão mais sucesso na criação de produtos agradáveis se deixarem espaço para a criatividade dos usuários, em vez de tentar prever todos os fatores que podem levar a uma experiência agradável. Design de experiência do usuário – UX AValiação 1) Sobre os conceitos de análise de interface digital, podemos afirmar que: I. Como o UX é subjetivo, precisamos saber como o usuário se sente sobre o sistema. II. O componente subjetivo da usabilidade não pode ser analisado como parte da avaliação, por esse motivo, a UX aborda apenas as qualidades objetivas. III. As distinções entre os métodos de projeto e a avaliação são evidentes. Os métodos de design são frequentemente chamados de métodos inspiradores ou generativos e visam trazer inspiração para os desenvolvedores quando criam produtos e projetos. IV. A avaliação dos métodos pretende fornecer diversas possibilidades para a escolha do melhor design, porém os analistas devem ter uma percepção para conseguir validar qual versão do produto, serviço ou aplicação atende aos objetivos originais de UX. V. Não é possível prever motivações, contextos e ações antecipadamente para um novo produto. São verdadeiras: Alternativas: I – II – III. II – IV. I – V. III – IV. III – V. 2) Leia o texto a seguir: “A usabilidade é apresentada no sentido de oferecer melhores aplicações web para os usuários, leigos ou não, auxiliando na criação de projetos que atendem às reais necessidades do usuário. A relação humano-computador é simplificada e padronizada, utilizando de técnicas reconhecidas e praticadas há mais de 20 anos. Apesar das heurísticas não serem recentes, atualmente há uma maior preocupação na entrega de bons aplicativos, tornando a usabilidade um tema atual e necessário” (BONFANDINI et al., 2017, p. 115-116). (BONFADINI, E.; PRETTO, F. Usabilidade em aplicações web: proposta para o Sistema de Biblioteca da Univates. Revista Destaques Acadêmicos, Lajeado, v. 8, n. 4, p. 115-131, dez. 2005. Disponível em: http://dx.doi.org/10.22410/issn.2176-3070.v8i4a2016.1199. Acesso em: 28 jun. 2020.) Sobre a interface do usuário, assinale a alternativa correta. CORRETO http://dx.doi.org/10.22410/issn.2176-3070.v8i4a2016.1199 CORRETO Resolução comentada: A interface do usuário é a representação do site ou do software para o usuário. Em sua construção, deve ser apresentados imagens, sons, cores e texto para promover a comunicação com o usuário, portanto, os pequenos detalhes no design e na exibição da interface do usuário desempenham um papel vital na criação de um impacto de todo o sistema para o usuário. Existem vários aspectos envolvidos para medir se a interface do usuário está comunicando com êxito a impressão pretendida ao usuário ou não. Resolução comentada: Alternativas: Não é possível medir se a interface do usuário está comunicando com êxito a impressão pretendida ao usuário ou não. Não existe nenhum aspecto envolvido para medir se a interface do usuário está comunicando com êxito a impressão pretendida ao usuário ou não. Existem vários aspectos envolvidos para medir se a interface do usuário está comunicando com êxito a impressão pretendida ao usuário ou não. É possível medir se a interface do usuário está comunicando com êxito a impressão pretendida ao usuário ou não utilizando apenas a observação de campo. Existe apenas um único aspecto envolvido para medir se a interface do usuário está comunicando com êxito a impressão pretendida ao usuário ou não. 3) Sobre a percepção, considere as seguintes afirmações: ( ) No design da interface do computador, a cor não pode ser considerada uma ferramenta de codificação de informações, pois as exibições codificadas por cores tendem a aumentar as velocidades de processamento, dificultando a legibilidade das informações. ( ) Os controles codificados por cores dificultam o feedback aos usuários, pois existem outras maneiras para demonstrar a manipulação da função de um controle específico. ( ) O significado e os sentimentos que atribuímos para as cores não podem ser atrelados e influenciados por cultura, idade e sexo. A sua interpretação funciona de forma precisa e oportuna para a realização do processamento dessas informações, independente do contexto social e local. ( ) O conhecimento é um estágio particularmente crítico desse ciclo de resposta a estímulos que compõe o sistema humano-computador porque as pessoas são fundamentalmente limitadas e o computador pode processar a qualquer momento e recuperar com precisão de memória a informação desejada. ( ) Um aspecto da cognição humana que designers de software foram capazes de desenvolver é a proibição do uso de metáforas e analogias, pois esse recurso dificulta o processo cognitivo e de aprendizagem. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: V – F – V – V – V. F – V – V– F – V. F – F – F – V – F. F – V – F – V – F. F – F – F – F – V. CORRETO CORRETO Resolução comentada: Avaliação heurística é uma coleção de princípios de design de interface do usuário que, quando aplicados sistematicamente a uma interface do usuário, pode identificar muitas falhas estruturais do projeto que poderiam ter sido sanadas em um teste do usuário. 4) Leia o texto a seguir: “(...) alguns dos principais objetivos de realizar uma avaliação de sistemas são: identificar as necessidades dos usuários; identificar problemas de interação ou de interface; investigar como uma interface interfere na forma de trabalhar dos usuários; comparar alternativas de projetos de interface; alcançar objetivos quantificáveis em métricas de usabilidade; verificar conformidade com um padrão ou conjunto de heurísticas”. (SANTOS, D. B.; PAVÃO, C. M. G.; MOURA, A. M. M. Usabilidade do Lume – Repositório Digital da UFRGS: uma avaliação por meio das heurísticas e de testes com usuários. InCID: R. Ci. Inf. e Doc., Ribeirão Preto, v. 7, n. 1, p. 150-166, mar./ago. 2016. Disponível em: https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/142583/000990733.pdf?sequence=1. Acesso em: 21 ago. 2020.) Sobre a avaliação heurística, assinale a alternativa correta. Alternativas: Avaliação heurística é uma aplicação que deve ser aplicada exclusivamente no início do projeto. Avaliação heurística não se trata de uma coleção de princípios de design de interface do usuário. Avaliação heurística é uma aplicação que deve ser aplicada exclusivamente no final do projeto. Avaliação heurística é uma aplicação que já foi descontinuada devido a diversos problemas estruturais. Avaliação heurística é uma coleção de princípios de design de interface do usuário. 5) A preocupa-secom a otimização dos , incluindo suas , políticas e processos. Os tópicos relevantes incluem trabalho por turnos, programação, , teoria motivacional, supervisão, trabalho em equipe, teletrabalho e ética. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima. A primeira afirmação é falsa, pois, no design da interface do computador, a cor pode ser uma ferramenta de codificação de informações tremendamente poderosa, como exibições codificadas por cores tendem a aumentar a velocidade de reconhecimento, além de oferecer aos usuários valiosos feedbacks sobre o status do sistema. A segunda afirmação é falsa, pois os controles codificados por cores fornecem uma forma de redundância do feedback aos usuários, informando-os de várias maneiras a função de um controle específico. Para que a cor seja eficaz, o usuário deve poder discriminar entre as diversas cores. A terceira afirmação é falsa, pois o significado e os sentimentos que atribuímos para as cores também são, em certa medida, influenciadas pela cultura, idade e sexo. Depois que a informação desejada tiver sido codificada de maneira significativa, transmitida pela interface e percebido pelo usuário, o próximo item essencial, e sem dúvida o mais complexo, é a cognição - interpretação precisa e oportuna para a realização do processamento dessas informações. A quarta afirmação é verdadeira, pois os usuários tendem a aprender por analogia e associação de um conceito conhecido a um desconhecido ou novo domínio, a metáfora torna-se uma ferramenta de design de interface bem estabelecida. A quinta afirmação é falsa, pois um aspecto da cognição humana que designers de software foram capazes de desenvolver é a utilização de metáforas e analogias para auxiliar o processo cognitivo e de aprendizagem. https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/142583/000990733.pdf?sequence=1 CORRETO Resolução comentada: A usabilidade também está associada ao grau de aceitação de um produto. O objetivo central da ergonomia cognitiva visa favorecer a usabilidade ou facilidade de uso do produto ou ambiente, em termos de redução do esforço cognitivo e os erros ao usar o produto, melhorar o desempenho, a produtividade e eficiência com a tarefa, além de aprimorar a segurança e o conforto. Resolução comentada: A primeira afirmação é falsa, pois a usabilidade é normalmente medida por vários usuários de teste (selecionados para representarem os usuários/clientes) que devem utilizar o sistema para executar um conjunto de tarefas pré-especificadas, mas também pode ser medida com usuários reais. O design e a aplicação de ferramentas, procedimentos e sistemas devem ser orientados ao usuário, e não apenas orientado à tarefa. Alternativas: Ergonomia funcional; sistemas socioeconômicos; estruturas organizacionais; satisfação no trabalho. Ergonomia organizacional; sistemas analíticos; estruturas organizacionais; insatisfação no trabalho. Ergonomia funcional; sistemas sociotécnicos; estruturas organizacionais; insatisfação no trabalho. Ergonomia organizacional; sistemas analíticos; estruturas funcionais; satisfação no trabalho. Ergonomia organizacional; sistemas sociotécnicos; estruturas organizacionais; satisfação no trabalho. 6) Sobre a usabilidade, considere as seguintes afirmações: ( ) A usabilidade não deve ser medida por vários usuários de teste (selecionados para representarem os usuários/clientes) que devem utilizar o sistema para executar um conjunto de tarefas pré-especificadas, mas também pode ser medida com usuários reais. ( ) Um ponto importante é que a usabilidade é a soma e análise de todas as tarefas e os usuários que estão envolvidos no processo. ( ) Um usuário que deseja escrever uma carta e um usuário que necessite escrever várias centenas de milhares de páginas de documentação técnica devem realizar a tarefa da mesma forma. ( ) A medição de usabilidade não deve iniciar com a definição de um conjunto representativo de tarefas de teste, em relação às quais os diferentes atributos de usabilidade podem ser medidos. ( ) Para determinar a usabilidade geral de um sistema com base em um conjunto de medidas de usabilidade, normalmente, leva-se o valor médio de cada um dos atributos que foram medidos e verificam-se quais meios são melhores do que os mínimos especificados anteriormente. Assinale a alternativa que julgue corretamente como verdadeira (V) ou falsa (F), na sequência, as afirmações anteriores. Alternativas: F – V – F – V – F. F – F – F – F – V. F – V – V – F – V. V – F – V – V – V. F – F – V – V – V. 7) Leia e associe as duas colunas. CORRETO Resolução comentada: Instruções passo a passo são métodos em que um especialista define as tarefas, mas, em vez de testá-las com pessoas reais, alguns membros da equipe percorrem cada etapa da tarefa e verifica se um usuário saberia fazer a etapa indicada. A cada etapa com êxito, compreende-se que o usuário conseguiria realizar as tarefas que foram indicadas. Análise de declarações é um método em que você define uma coleção de cenários que um design deve suportar e, para cada cenário, gera um conjunto de declarações sobre como o design é ou não suportado. Esse método é bom para verificar se todos os objetivos que você tinha para o design são realmente atendidos pela funcionalidade que você escolheu para o design. Modelagem cognitiva é uma coleção de métodos que constroem modelos, às vezes os modelos computacionais, de como as pessoas raciocinam sobre tarefas. GOMS (goals, operators, methods, and selection rules), por exemplo, que significa objetivos, operadores, métodos e regras de seleção, é uma maneira de definir interações de especialistas com uma interface e usar o modelo para prever quanto tempo levaria para executar várias tarefas. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: Alternativas: I – B; II – A; III – C. I – A; II – B; III – C. I – B; II – C; III – A. I – C; II – B; III – A. I – C; II – A; III – B. 8) Leia o texto a seguir: “A ergonomia corresponde ao conjunto de conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários para a concepção de ferramentas, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficácia. Constitui uma parte importante, mas não exclusiva da melhoria das condições de trabalho em seu sentido restrito; além de considerar os dados sociológicos e psicossociológicos que se traduzem no conteúdo e na organização geral da atividade de trabalho”. (ARAGÃO, C. R. V. A percepção do usuário sobre o fator usabilidade das páginas da web voltadas para o comércio eletrônico. Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. Florianópolis: 2001. p. 17) Sobre a ergonomia, assinale a alternativa correta. CORRETO Resolução comentada: A ergonomia é uma maneira de trabalhar de maneira mais inteligente, projetando ferramentas, equipamentos, estações de trabalho e tarefas para ajustar o trabalho ao trabalhador, equilibrando as características do trabalho com as capacidades humanas. Resolução comentada: A usabilidade também está associada ao grau de aceitação de um produto. O objetivo central da ergonomia cognitiva visa favorecer a usabilidade ou facilidade de uso do produto ou ambiente, em termos de redução do esforço cognitivo e os erros ao usar o produto, melhorar o desempenho, a produtividade e eficiência com a tarefa, além de aprimorar a segurança e o conforto. Alternativas: A ergonomia é uma maneira de trabalhar de forma mais difícil. A ergonomia é uma maneira de trabalhar de forma analógica. A ergonomia é uma maneira de trabalhar de forma cansativa. A ergonomia é uma maneirade trabalhar de forma repetitiva. A ergonomia é uma maneira de trabalhar de forma mais inteligente. 9) Leia o texto a seguir: “Em um sentido amplo, pode-se definir a qualidade de software como o nível de aplicação de requisitos e técnicas de usabilidade no desenvolvimento, a fim de criar um produto útil que forneça um valor mensurável para os que o produzem e para os que o utilizam”. (SILVA, V.; ADAMATTI, D.; BARBOSA, R. Princípios de usabilidade e a importância do usuário no projeto de interfaces. Revista Jr de Iniciação Científica em Ciências Exatas e Engenharia. UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, v. 1, p. 29-37, 2016.) A partir dessa definição de Silva et al. (2016), selecione a alternativa que contém o objetivo central da ergonomia cognitiva: Alternativas: Visa aprimorar as restrições e regras que a usabilidade impõe para os usuários que irão utilizar o produto ou ambiente. Visa inverter as restrições que estão relacionadas com a usabilidade e facilidade de uso do produto ou ambiente. Visa favorecer a usabilidade ou facilidade de uso do produto ou ambiente. Visa dificultar o processo de aplicação da usabilidade ou facilidade de uso do produto ou ambiente. Visa fornecer as regras e os direcionamentos para a construção da usabilidade e facilidade de uso do produto ou ambiente. 10) Os computadores se comunicam com seus usuários, em grande parte, por meio de seus . Para fazer isso, eles devem enviar de forma correta para a . O menor nível de intensidade que ativa tais é referido como limiar de . Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Recursos visuais; informações codificadas; interface; receptores; percepção. Recursos visuais; processos codificados; programação; fornecedores; percepção. Recursos eletrônicos; processos codificados; função; receptores, manipulação. Recursos visuais; informações codificadas; programação; fornecedores; percepção. Recursos eletrônicos; informações codificadas; função; receptores; manipulação. CORRETO CORRETO CORRETO Resolução comentada: Os computadores se comunicam com seus usuários, em grande parte, por meio de seus recursos visuais (e auditivos). Para fazer isso, eles devem enviar informações codificadas de forma correta para a interface. O menor nível de intensidade que ativa tais receptores é referido como limiar de percepção.
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