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PROJETO DE PESQUISA O USO DO JOGO MINECRAFT COMO ESTRATEGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE GEOGRAFIA

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE-UFCG
CENTRO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES-CFP
UNIDADE ACADÊMICA DE GEOGRAFIA-UNAGEO
RODRIGO BEZERRA PESSOA
BRENDA STEFANI CANDIDO
O USO DO MINECRAFT COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE GEOGRAFIA 
CAJAZEIRAS -PB
 2022
Sumário
Sumário	5
2.	INTRODUÇÃO	5
2.1	CARACTERIZAÇÃO E LOCALIZAÇÃO	6
3.	JUSTIFICATIVA	8
4.	HIPÓTESE	9
5.	OBJETIVOS	10
5.1 OBJETIVO GERAL	10
5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS	10
6.	REFERENCIAL TEÓRICO	11
7.	METODOLOGIA	16
8.	CRONOGRAMA	19
10.	REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS	21
1. RESUMO
O presente projeto tem como principal objetivo analisar as contribuições do jogo Minecraft como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem de Geografia, tendo em vista a relação entre o virtual e o real do aluno no seu cotidiano, tendo como campo de estudo a Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Antônio Francisco Duarte situada no município de Triunfo-PB. Desta forma, busca-se superar as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem de Geografia e viabilizar a utilização de metodologias ativas, baseando- se na aplicação do jogo Minecraft como meio facilitador, acreditando que o ensino que se apropria de meios lúdicos possibilita um fazer pedagógico coletivo e participativo, reduzindo as diferenças de aprendizagem entre os indivíduos. A metodologia utilizada neste trabalho é de caráter qualitativo e os procedimentos metodológicos foram precedidos e subsidiados por pesquisas bibliográficas que estruturaram uma oficina ministrada em quatro etapas distintas: (i) coleta e exposição dos conteúdos; (ii) apresentação e associação dos conteúdos à mecânica do jogo; (iii) solicitação de atividade prática e (iv) avaliação. Os resultados obtidos foram satisfatórios, e nos permitiu entender como de fato ocorre o processo de ensino e aprendizagem desses alunos, participantes da oficina, em termos de compressão dos assuntos estudados em Geografia, experiência de riqueza ímpar, tanto para nós enquanto pesquisadores, quanto para os alunos em termos de estimulação e valorização de suas potencialidades.
 Palavras chave: Metodologias ativas; Gamificação; Ensino de Geografia; Minecraft.
2. INTRODUÇÃO
 Pensar a escola tendo em vista sua função social na contemporaneidade requer considerar a fluidez e velocidade das transformações que ocorrem no mundo moderno e suas respectivas implicações sobre a forma com os sujeitos aprendem e interagem. Seguindo essa perspectiva, Moran (2017, p. 23) endossa que “num mundo em profunda transformação a educação precisa ser muito mais flexível, híbrida, digital, ativa e diversificada”. Nesse sentido, considera-se que o ensino-aprendizagem de Geografia deve acompanhar o processo de mudanças da sociedade, incorporando outras formas de ensinar e aprender. Nessa perceptiva faz-se necessário que o professor tenha um olhar crítico diante dos conteúdos a serem abordados, possibilitando a reflexão sobre o uso de metodologias que possam diversificar suas aulas, de modo que os estudantes aprendam com base em novas experiências e percepções.
O interesse por este projeto parte do anseio de sempre buscar aprimoramento profissional, além de ter vivenciado o cotidiano da sala de aula, suas necessidades e desafios na atuação do professor. Desta forma, busca-se superar as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem de Geografia e viabilizar a utilização de metodologias ativas, baseando- se na aplicação do jogo digital Minecraft como meio facilitador, acreditando que o ensino que se apropria de meios lúdicos possibilita um fazer pedagógico coletivo e participativo, reduzindo as diferenças de aprendizagem entre os indivíduos. A escolha pelo jogo digital Minecraft, deu se pelo destaque que ele vem ganhando nas mídias digitais e no cotidiano dos jovens e adolescentes.
Segundo Paulo Freire (1985) e Vale (1982) o trabalho coletivo é visto como mediador das relações e instigador da capacidade de participar, cooperar e respeitar o próximo. Neste âmbito, cabe ao professor proporcionar ao educando ocasiões que consolidem sua linha de pensamento e aprimorem o desenvolvimento de sua inteligência. Os jogos são um dos recursos que tornam a aprendizagem interessante e prazerosa. Miguel de Guzmán (1986, p. 39), expressa muito bem: “O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação”.
No tocante às metodologias ativas, a Gamificação tem se destacado na contemporaneidade como uma alternativa que permite agregar diversos modos à educação para atrair o interesse, a curiosidade, participação e engajamento dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem (ORLANDI et. al, 2018).Pensando nisso, considera-se que os jogos digitais estimulam a participação  dos alunos nas aulas de Geografia, sendo uma das várias alternativas pedagógicas que podem ser oferecidas ao educando,visto que esse gênero já está incorporado ao cotidiano de muitos alunos fora do âmbito escolar.
Diante desse cenário, o presente trabalho surge no intuito de buscar criar e adaptar, através do uso do jogo Minecraft , estratégias para o processo de ensino e aprendizagem que auxiliem na construção de saberes geográficos facilitando a compreensão dos alunos de maneira crítica e reflexiva sobre a sua realidade. O Minecraft é um jogo de mundo aberto que promove criatividade, colaboração e solução de problemas em um ambiente imersivo, onde o único limite é a imaginação. Destacando suas potencialidades na educação leva o aluno a percorrer um mundo virtual, no qual, irá usar seu raciocínio e criatividade, a fim de gamificar e transformar as aulas de Geografia em espaços de aprendizagem ativa e significativa. 
2.1 CARACTERIZAÇÃO E LOCALIZAÇÃO
 O presente trabalho será desenvolvido em uma escola localizada no município de Triunfo-PB, no extremo oeste da Paraíba, á aproximadamente 500 km da Capital João Pessoa. Limitando-se ao norte com Bernardino Batista - PB, ao Sul com Santa Helena - PB e São João do Rio do Peixe-PB, a Leste com Poço de José de Moura - PB, e a Oeste com Umarí no vizinho estado do Ceará. Atualmente Triunfo faz parte da região imediata de Cajazeiras, e da região intermediária do município de Sousa. 
	A Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Antônio Francisco Duarte situa-se no município de Triunfo, Paraíba (Figura 1), está localizada na Av. Jose Duarte de Sá. Esta instituição de Ensino entrou em funcionamento em 29 de outubro de 1948 através do decreto nº 4.619, com o nome de Grupo Antônio Francisco Duarte, nome dado em in memoriam a um antigo e querido inspetor de educação. 
MAPA 1: Mapa de localização da E.E.E.F.M. Antônio Francisco Duarte
FONTE: Elaborado pelo autor
	A escola atende atualmente turmas de 6° a 9° ano do Ensino Fundamental II e 1° a 3º ano do Ensino Médio, nos turnos manhã e tarde com alunos oriundos da zona urbana e rural. No entanto, os sujeitos desta pesquisa atuam no Ensino Fundamental II (anos finais) mais precisamente na turma do 9° ano “A” no turno manhã.
	No que se refere a caracterização socioeconômica da comunidade escolar, a economia deste município gira em torno de alguns eixos principais como a agricultura, pecuária, pesca, comércio e serviço público. Desta forma, podemos afirmar que os alunos da instituição provêm de famílias cujas rendas são obtidas majoritariamente desses aspectos econômicos, além dos auxílios sociais do governo, como bolsa-família, aposentadorias e pensões, caracterizando-se como uma comunidade simples, com recursos mínimos necessários a suas sobrevivências. Alguns pais de alunos têm renda inferior ao salário mínimo, razão porque se faz necessário o compromisso da escola em oferecer material didático e merenda escolar.
3. JUSTIFICATIVA
Existem muitos problemas no ambiente escolar, sendo a desmotivação do aluno um dos mais preocupantes, por se tratar de um fato rotineiro que ocorre com profissionais de todas as áreas da educação. Determinados alunos apresentamgrande dificuldade em interagir com as aulas e as atividades, se isolando dos demais colegas, e negando a participar das dinâmicas propostas. No sentido de ajudar o aluno desmotivado, o professor deve se manter atento, visto que a interação com os alunos é fundamental para um bom desempenho escolar e de extrema importância para o desenvolvimento destes, dentro e fora da escola.
Essa pesquisa se faz relevante pela constatação de que a falta de estímulo dentro da sala de aula é uma das maiores causas do desinteresse dos alunos no processo de ensino-aprendizagem de Geografia, isso ocorre em função da metodologia utilizada por grande parte dos professores ser pouco atrativa o que acaba reforçando nos alunos a crença de que a disciplina trata-se de algo meramente decorativo, dificultando assim a construção dos conhecimentos geográficos e a assimilação com a realidade vivida pelos alunos.
Diante dessa dificuldade faz-se necessário a utilização de ferramentas mais atraentes, com uma linguagem atual, que vão de encontro ao modelo tradicional de ensino, propondo uma mudança no papel do professor e do estudante. O primeiro, de detentor de todo conhecimento, passa a assumir um papel de mediador ou facilitador do processo de ensino e aprendizagem. O segundo, de receptor de conhecimento, assume um papel participativo: apresentando, investigando, decidindo e liderando. Nesse cenário podemos destacar as contribuições que os jogos digitais trazem para o ensino de Geografia, visto que estão presentes no cotidiano do aluno como uma forma de diversão, dando ênfase ao Minecraft como ferramenta que viabilizasse e otimizasse o processo de assimilação de conteúdos escolares.
A utilização do Minecraft possibilita várias abordagens que podem ser utilizadas na sala de aula, isoladamente ou em conjunto, desempenhando a função de tornar as aulas mais dinâmicas e criativas, contribuindo para o desenvolvimento da autonomia, da confiança e da criticidade do aluno, fomentando um maior engajamento e motivação nas aulas. Com o objetivo de contribuir com os professores na prática, surgem alguns questionamentos a respeito da utilização do Minecraft e suas contribuições: Como o jogo Minecraft contribui na construção dos conhecimentos geográficos? Como essa metodologia pode auxiliar na assimilação dos conteúdos com a realidade vivida do aluno?
4. HIPÓTESE
Nos últimos anos o ensino de Geografia passou por grandes transformações, entretanto, essas transformações ocorreram basicamente nas propostas curriculares, o que proporcionou a elaboração de novas abordagens didáticas e metodológicas. Essas novas abordagens tornaram-se um desafio para a maioria dos professores que, sem apoio técnico e teórico, continuou, e continua a ensinar Geografia apoiando-se na descrição dos fatos e baseando-se somente na utilização do livro didático. Centrado nessa hipótese podemos perceber uma gama de contribuições que a utilização de jogos digitais pode trazer para as aulas de Geografia como: a promoção da didatização dos conteúdos geográficos e o auxílio na construção dos conhecimentos a respeito da realidade dos alunos. Proporcionando a compreensão dos conceitos, de maneira criativa, dinâmica e reflexiva.
Constatando a importância que as atividades dinâmicas têm no processo ensino-aprendizagem de Geografia, esperasse que através da utilização do jogo Minecraft, os resultados obtidos sejam positivos. Percebendo que os jogos digitais possibilitam a construção do conhecimento, capacitando e motivando o aluno ao acesso de várias competências e habilidades cognitivas, como observação, adaptabilidade, memória, percepção, concentração e pensamento lógico. Concluindo que o uso de recursos lúdicos pode ser sugerido para todas as áreas do conhecimento de forma que auxiliem no processo ensino-aprendizagem de maneira positiva, uma vez que proporciona um aprendizado dinâmico e motivador, levando o aluno inclusive, a buscar e investigar assuntos ainda não estudados.
5. OBJETIVOS
Orientados por estas questões norteadoras os objetivos geral e específicos deste estudo estão pautados na perspectiva de que a partir das respostas obtidas com a pesquisa entenderemos como ocorre o ato de ensinar e sobretudo como esses alunos conseguem aprender os conhecimentos geográficos vistos em sala de aula a partir da utilização de jogos digitais. O que pensam a respeito das práticas dos professores de Geografia, dos conteúdos trabalhados em sala de aula, da relevância dessa disciplina para suas vidas entre outras questões.
5.1 OBJETIVO GERAL
Analisar as contribuições do jogo Minecraft como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem de Geografia, tendo em vista a relação entre o virtual e o real do aluno no seu cotidiano. 
5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
· Observar as possibilidades e desafios para desenvolver atividades lúdicas em sala de aula;
· Demonstrar aos alunos e o professor através da pesquisa-ação as potencialidades do Minecraft para o ensino de Geografia;
· Relacionar a utilização dos mundos virtuais do Minecraft e a visão crítica dos alunos dentro de sua realidade.;
· Identificar os avanços obtidos no processo de ensino-aprendizagem a partir do uso do Minecraft.
6. REFERENCIAL TEÓRICO
Durante vários anos, o ensino de geografia se resumia a decorar o nome de rios, tipos de relevo, capitais de países e estados. Este tipo de pensamento levou a ciência geográfica para longe da realidade dos atores participantes do processo de ensino e aprendizagem. De acordo com Vessentini (1992):
Esse foi um dos motivos que o tradicionalismo ficou arraigado e é inclusive exigido por muitos pais que querem ver seus filhos com o maior número possível de informações. Muitos exames já por anos vestibulares também exploram informações matemáticas da geografia, algo que nos remete à prática de um ensino de geografia mnemônico, confuso e sem objetivo para a realidade, para o conhecimento do espaço. (VESSENTINI,1992. p.47)
De acordo com Cavalcanti (1998), o ensino de geografia deve ter como finalidade básica de ação, trabalhar o aluno juntamente com suas referências adquiridas na escola e sistematizá-las em contato com a sociedade, com o cotidiano para assim criar um pensar geográfico que leve em consideração a análise da natureza com a sociedade e como estas se relacionam e quais as dinâmicas resultantes deste relacionamento. Diante disso, Danneli (2007), afirma que:
O ensino de geografia pode levar os alunos a compreenderem de forma mais ampla a realidade, possibilitando que nela interfiram de maneira mais consciente e propositiva. Para tanto, porém, é preciso que os educandos adquiram conhecimentos, dominem categorias, conceitos e procedimentos básicos com os quais este campo de conhecimento opera e constitui suas teorias e explicações, de modo a poder não apenas compreender as relações socioculturais e o funcionamento da natureza às quais historicamente pertence, mas também conhecer e saber utilizar uma forma singular de pensar sobre a realidade, ou seja, o conhecimento geográfico. (DANNELI,2007, p.78)
Diante disso, o educador precisa definir por meio do planejamento os seus objetivos, as estratégias e métodos a serem trabalhados com os alunos, conduzindo ao conhecimento, através de uma mediação didática, seja com a utilização do livro didático ou de outras metodologias de ensino. O período atual denominado por Santos (2002) de técnico-científico-informacional é marcado pelas consideráveis transformações nas formas de organização da sociedade contemporânea nos seus mais variados eixos, como a indústria, política, cultura e educação. Nesse sentido, a concepção de ensino tradicional vem perdendo espaço diante de uma sociedade cada vez mais tecnológica e heterogênea. Desse modo, Spaulding (1992, apud PEREIRA, 2013) coloca que:
É necessário repensar todo o processo através do qual os alunos aprendem com vontade, motivados, curiosos, com satisfação, com intenções e expectativas. O desejo e a vontade de aprender são talvez os mais importantes alicerces da aprendizagem e do desenvolvimentohumano, por isso é fundamental que a escola e os professores criem um ambiente de aprendizagem motivador, pois a relação entre a motivação e o desempenho é recíproca. (SPAULDING,1992, apud PEREIRA, 2013, p.8)
Nos dias de hoje, com o avanço das novas tecnologias da informação, o uso de aulas expositivas com o quadro e giz, bem como o uso do livro didático, muitas vezes não tem obtido bons resultados no que se refere ao aprendizado significativo. Nesse contexto, conforme Libaneo (1998) novas maneiras de ensinar estão sendo propostas, em especial as metodologias consideradas lúdicas, que proporcionam prazer e aprendizagem. De acordo com Rosseto (2009), o professor deve buscar a utilização de recursos didáticos práticos que prendam a atenção dos alunos, visando a obtenção de maior eficácia no processo de ensino-aprendizagem.
Na busca por metodologias que possam contribuir de maneira ativa no processo de ensino, os jogos digitais surgem como uma ferramenta com grande potencialidade para auxiliar professores e alunos em um processo de ensino-aprendizagem lúdico, dinâmico e ativo. Quando empregado como recurso metodológico, os jogos tornam-se uma ferramenta capaz de coordenar o desenvolvimento físico, intelectual e social do aluno.
Apesar de já existirem diversos estudos que comprovam a eficácia das metodologias ativas no processo de ensino aprendizagem, pouco se conhece as inúmeras possibilidades, como a Gamificação que possibilitam a utilização de técnicas e princípios dos jogos (FARDO, 2013), físicos ou virtuais, para criar cenários e engajar pessoas a partir de diferentes desafios, representação de personagens e contação de histórias com diferentes narrativas (MOREIRA; RIBEIRO, 2019). O termo vem da expressão inglesa gamification, que é um método para contribuir em situações de aprendizagem na solução de problemas, incrementando a aprendizagem e incentivando a participação ativa dos estudantes por meio do jogo. 
a gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos (FARDO, 2013, p. 2).
O jogo é uma prática presente nas mais variadas culturas desde a antiguidade, fazendo parte tanto infância como da fase adulta. O termo jogo não é de fácil definição, devido às suas múltiplas aplicações. De forma geral, nos dicionários a palavra jogo é usada para conceituar uma variedade de atividades, o que acaba tornando seu significado um tanto simples diante da verdadeira complexidade que o termo exige.
A palavra jogo é de origem latina “ludus”, que significa diversão, brincadeira. Entre as mais variadas definições apresentaremos algumas de pesquisadores que se debruçaram sobre o assunto, como Callois (1990 p.16) ao afirmar que “O jogo é uma escola de aprendizagem ativa e árdua e um terreno fértil para trabalhar certos costumes e valores sociais.” Enquanto Chateau, (1975 p.13-14) define jogo como um meio pelo qual o homem pode desenvolver plenamente suas potencialidades.
O jogo está presente em todas as fases da vida e quando utilizado em sala de aula assume o papel de contribuir para o ensino, conforme afirma Kishimoto (1994, p. 37)” A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico [...].” O jogo pode estimular no aluno as interações sociais e participativas, permitindo que este se expresse emocionalmente e realize descobertas pessoais e educacionais.
Assim, fica perceptível que, com planejamento e objetivos bem definidos, são muitas as vantagens em se utilizar os jogos no ensino. Portanto, cabe ao professor a seleção dos conceitos trabalhados por meio dos jogos e adequação das potencialidades dos alunos, de acordo com as especificações de cada disciplina. Nesse sentido, busca-se a seguir discutir a utilização de jogos no ensino de Geografia.
Quando utilizado com uma finalidade educativa o jogo passa a exigir características que os distingue dos demais tipos de jogos, pois deve ser pensado e construído levando em consideração o contexto no qual ele será utilizado. Pois é imprescindível o equilíbrio entre a função lúdica e educativa proporcionando diversão e aprendizagem de forma que uma função não se sobressaia sobre a outra. Considerando esta questão Bittencourt (2005) diz:
Adotar jogos digitais no ensino como forma de avaliar, de “transmitir” conteúdos, de reforçar comportamentos ditos certos, trata-se meramente de transpor o quadro negro e o giz da pedagogia bancária para os bits do ciberespaço, descaracterizando completamente os jogos digitais. (BITTENCOURT, 2005, p.48).
A disciplina de Geografia permite, por meio de seus conceitos, realizar uma leitura do espaço vivido. O docente por meio de suas práticas pedagógicas, torna o ensino de Geografia significativo para o aluno, permitindo que esse desenvolva habilidades de observar, comparar, analisar e interpretar a realidade, possibilitando desenvolver um olhar geográfico para ler o mundo. Para Callai (2011):
	A geografia escolar se constitui como um componente do currículo, e, seu ensino, se caracteriza pela possibilidade de que os estudantes percebam a singularidade de suas vidas e, reconheçam a sua identidade e o seu pertencimento em um mundo que a homogeneidade apresentada pelos processos de globalização trata de tornar tudo igual. É, portanto uma matéria curricular que encaminha a compreender o mundo e, às pessoas a se entenderem como sujeitos neste mundo, reconhecendo a espacialidade dos fenômenos sociais. (CALLAI 2011, p. 129)
Para que o professor dessa disciplina alcance seus objetivos, é preciso desenvolver uma didática própria da Geografia, fazendo uso de múltiplos instrumentos, os recursos didáticos, dentre eles o jogo, que conforme sustentam Castellar e Vilhena (2011), possui uma função pedagógica que pode ser usada para romper com práticas tradicionais no processo de ensino e de aprendizagem, uma vez que o professor consiga traçar etapas na construção e na produção do jogo.
Nesse sentido, o jogo Minecraft podem ser empregados no ensino de Geografia como um modo de didatização dos conteúdos geográficos, pois, contribuem para a articulação da teoria e da prática no desenvolvimento do raciocínio geográfico no aluno, visto que, o raciocínio geográfico é a capacidade de estabelecer relações espaço-temporais entre fenômenos e processos, em diferentes escalas geográficas. Uma vez que, como enfatizam Castellar e Vilhena (2011) os jogos auxiliam a aprender a pensar e a pensar sobre o espaço em que se vive” eles contribuem para a construção de habilidades geográficas.
O Minecraft está no contexto da gamificação. (DUNCAN, 2011).É um jogo aberto que promove a criatividade, com diferentes cenários e roteiros, com enfoque colaborativo e voltado à resolução de problemas. Foi lançado em 2009 e é um sandbox, ou seja, um ambiente eletrônico que permite simulações e testes, incluindo desenvolvimento de softwares e controle de versões e revisões. É composto por tridimensionais em blocos que representam vários materiais.
Segundo Castelar (2010), o uso de jogos digitais, a exemplo do Minecraft contribui para um ensino que confere ao aluno um papel ativo na construção dos novos conhecimentos, pois permite a interação com o objeto a ser conhecido, estimulando assim um intercâmbio de ideias e hipóteses diferentes, além de possibilitar conflitos, desequilíbrios e a construção de novos conhecimentos, tornando o aluno apto para o aprender a fazer, o relacionar, o constatar, o comparar, o construir e o questionar. Dessa forma, entende-se que a elaboração e execução de jogos em sala de aula podem ser imprescindíveis ferramentas no auxílio do processo de ensino e aprendizagem, pois ao ser pensado e elaborado com fins didáticos, ele pode contribuir de uma forma rica para que o professor investigue os processos e as dificuldades apresentadas pelos alunos durante sua resolução.
Nessecontexto, Macedo (2010) reforça:
O interessante na aplicação dos jogos é perceber como os alunos interagem com essas atividades desafiadoras, diagnosticando quais habilidades cognitivas ela apresenta ou precisa desenvolver- descentralização espacial, reversibilidade, conservação abstração de pensamento, etc. que conhecimentos prévios ela possui sobre as noções sócio espaciais, que precisam ser sistematizadas para que amplie seu nível de conhecimento. (MACEDO,2010, p.54)
Todas essas considerações demonstram a importância de se repensar o papel docente, para que este torne-se mais crítico, autônomo, capaz de organizar suas aulas, levando em conta as diferentes etapas de desenvolvimento cognitivo dos seus alunos, a necessidade do diagnóstico dos conhecimentos prévios, bem como o conhecimento devido sobre as habilidades cognitivas indispensáveis para o desenvolvimento intelectual dos seus alunos.
Cabe ao professor, sendo este o mediador do conhecimento, a escolha do material. Esse material poderá instrumentalizar e auxiliar o docente em suas práticas, além de avaliar se houve uma aprendizagem significativa para o aluno, com base no conteúdo abordado pelo jogo digital. Com isso o docente desenvolve critérios de avaliação e seleção dos materiais a serem utilizados, de acordo também com os seus objetivos propostos. A partir da exposição sobre os jogos digitais, dando ênfase ao Minecraft e seu uso em sala de aula, especificamente na disciplina de Geografia, apresenta-se a seguir as informações metodológicas, buscando relacionar com as discussões teóricas realizadas nessa seção e nas anteriores.
7. METODOLOGIA
A metodologia que será utilizada neste trabalho é de caráter qualitativo. A pesquisa qualitativa caracteriza-se por ser mais flexível com um esquema simples de ser adotado, que consistem em analisar uma problemática, os objetivos a serem alcançados, a metodologia empregada no campo, a análise dos dados obtidos e sua catalogação.
 Em meio a essa abordagem, dentre as várias formas de pesquisa qualitativa, optamos pela abordagem metodológica baseada na pesquisa-ação, onde se desenvolve a pesquisa com o objetivo de compreender o fenômeno em estudo, associado a uma proposta de intervenção, observando e analisando os resultados obtidos no processo de realização, considerando o cotidiano escolar e sua correlação com a temática de estudo.
Com base no embasamento teórico referente ao objeto de estudo proposto, estruturou-se o percurso metodológico em pesquisa bibliográfica, de campo e documental. O levantamento teórico inclui livros, teses, dissertações e artigos sobre as temáticas: didática no ensino de Geografia, formação continuada de professores, saberes docentes, gamificação, e o Minecraft como proposta metodológica no ensino de Geografia. A pesquisa de campo será realizada na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Antônio Francisco Duarte na turma do 9° ano do Ensino Fundamental (Anos Finais), dividida em quatro etapas distintas: (i) coleta e exposição dos conteúdos; (ii) apresentação e associação dos conteúdos à mecânica do jogo; (iii) solicitação de atividade prática e (iv) avaliação.
A primeira etapa de execução do trabalho será a aplicação dos termos de assentimento para os interlocutores da pesquisa (Apêndice A) e consentimento livre e esclarecido para o professor (Apêndice B). Após a devolução dos termos, será feita a aplicação dos questionários, um para os alunos (Apêndice C) e um para o professor (Apêndice D), essa etapa terá como objetivo a caracterização dos sujeitos envolvidos e o conhecimento acerca das metodologias utilizadas pelo professor de Geografia para a abordagem dos conteúdos, a importância do ensino de Geografia, e à utilização de jogos digitais nas aulas de Geografia.
Em seguida ocorrerá a ministração de uma aula, com o tema “Categorias do Espaço Geográfico” onde será abordado os conceitos de paisagem (natural e humanizada), lugar, território e região. A escolha dos assuntos explorados se deu por orientação das habilidades e competências referentes ao componente curricular e a etapa de ensino (Quadro 1).
QUADRO 1: Conteúdos e suas respectivas competências e habilidades
	CONTEÚDO:
	HABILIDADE:
	COMPETÊNCIA ESPECIFICA:
	
Categorias do Espaço Geográfico
	SEF06GE01 - Identificar os elementos que constituem uma paisagem; 
SEF06GE02 - Conceituar espaço natural e espaço geográfico, observando suas diferenças;
SEF06GE05 - Reconhecer a importância do desenvolvimento tecnológico na construção e transformação do espaço geográfico; 
 SEF06GE07 - Identificar elementos da ação humana na paisagem que evidenciam a construção/ transformação; 
SEF06GE10 -Observar modificações das paisagens ao longo do tempo, considerando diferentes.
	1. Utilizar os conhecimentos geográficos para entender a interação sociedade/natureza e exercitar o interesse e o espírito de investigação e de resolução de problemas; 
2. Estabelecer conexões entre diferentes temas do conhecimento geográfico, reconhecendo a importância dos objetos técnicos para a compreensão das formas como os seres humanos fazem uso dos recursos da natureza ao longo da história; 
3. Desenvolver e utilizar processos, práticas e procedimentos de investigação para compreender o mundo natural, social, econômico, político e o meio técnico-científico e informacional, avaliar ações e propor perguntas e soluções (inclusive tecnológicas) para questões que requerem conhecimentos científicos da Geografia.
FONTE: BNCC (2018), organizado pelo autor (2022).
Considerando a temática da aula, será conduzido a utilização do jogo Minecraft buscando contribuir para a dinamicidade e acessibilidade dos assuntos trabalhados em sala de aula. Desta forma, na segunda etapa será apresentado aos educandos, bem como ao professor a 2° etapa da oficina denominada “Geocraft”, onde os educandos conheceram as potencialidades do jogo para educação, assim como a apresentação da dinâmica do jogo e a associação dos conteudos geograficos.
Na terceira etapa, a dinâmica se iniciará com a divisão da turma em três equipes, em seguida serão lidas as missões que devem ser concluídas. Na primeira missão, será solicitado aos alunos que por meio do Minecraft apresentem uma paisagem natural, que será obtida a partir da exploração do mundo, e que descrevam os elementos presentes nessa categoria. Já na segunda missão será solicitado que os grupos apresentem uma paisagem cultural, que deve ser construída pelos mesmos, assim como também descrevam os objetos e as transformações necessárias para a existência daquela paisagem. Enquanto na última missão os alunos serão convidados a refletirem sobre o espaço onde moram e realizar uma construção que represente aquele lugar, buscando promover uma reflexão sobre o significado de espaço para os alunos, e criando oportunidades de discussão sobre as categorias lugar e território.
Para avaliação da metodologia, além da observação será aplicado um questionário para os alunos (Apêndice E), com a finalidade de saber as contribuições que a oficina proporcionará para o processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos geográficos e se os mesmos utilizariam ou não o jogo Minecraft como ferramenta metodológica em suas aulas. Dessa forma destacamos a importância de se realizar uma pesquisa com esse percurso metodológico pois, ao passo que possibilitará uma quantificação dos dados, em busca de estatísticas refletida em números, também buscará uma análise mais aprofundada, que nos permitirá dialogar com os resultados e nos aprofundarmos nos mais variados vieses que cada resposta nos levará. Desta maneira, destacamos os riscos e benefícios desta pesquisa:
· Riscos da pesquisa: 
· Tomar o tempo dos sujeitos que participarão da pesquisa; 
· Cansaço ao responder os questionários; 
· Invasão de privacidade; 
· Constrangimento se houver dificuldade de entendimentos das perguntas. 
· Benefícios da pesquisa: 
· Uma pesquisa que traz significativa relevância social; 
· Contribuir para que os professores ao ouvir a opinião dos alunos, possamadaptar suas metodologias de acordo com a necessidades das turmas; 
· Proporcionar uma reflexão com relação ao processo de ensino-aprendizagem dos discentes tendo como premissa a utilização de metodologias ativas, como os jogos digitais, e proporcionar um ensino de Geografia relacionado a formação para a vida em sociedade.
Todavia, é com esse olhar investigador que se pretende desenvolver a pesquisa, cientes dos inúmeros desafios futuros, mas ao mesmo tempo esperançosos no desejo de que o jogo digital Minecraft possa contribuir com a análise dos processos de aprendizagem dos conteúdos geográficos, especialmente do reconhecimento do espaço de vida dos alunos, assim como na prática docente.
8. CRONOGRAMA
	Identificação da Etapa
	Início (dd/mm/aaaa)
	Término (dd/mm/aaaa)
	LEVANTAMENTO BIBLIOGRAFICO 
	28/09/2022
	23/12/2022
	OBSERVAÇÃO E COLETA DE DADOS
	11/10/2022
	11/11/2022
	MINISTRAÇÃO DE 03 HORAS/AULAS
	18/10/2022
	08/10/2022
	DESENVOLVIMENTO DA OFICINA “GEOGRAFT”
	26/10/2022
	30/10/2022
	UTILIZAÇÃO DO MINECRAFT
	05/11/2022
	20/11/2022
	COLETA DE DADOS
	30/11/2022
	05/12/2022
	ANÁLISE DOS DADOS
	25/12/2022
	30/12/2022
	ORGANIZAÇÃO DA ESTRUTURA DO TRABALHO 
	05/01/2023
	05/02/2023
	REDAÇÃO DO TRABALHO
	10/03/2023
	25/04/2023
	REVISÃO E REDAÇÃO FINAL DO TRABALHO
	28/04/2023
	26/05/2023
9. ORÇAMENTO DETALHADO DA PESQUISA
	MATERIAL PERMANENTE
	Descrição do material
	Quantidade
	Valor unitário (R$)
	Total (R$)
	Notebook 
	1
	2000,00
	2000,00
	Câmera digital 
	1
	400,00
	400,00
	Pen drive 
	1
	20,00
	20,00
	MATERIAL DE CONSUMO
	CD
	1
	2,00
	2,00
	Caderno
	1
	15,00
	15,00
	Canetas
	3
	1,00
	3,00
	Papel A4
	1 resma
	18,00
	18,00
	Combustível
	10 litros
	7,29
	72,90
	SERVIÇOS DE TERCEIROS
	Impressão
	150 paginas
	0,50
	75,00
	Encadernação
	3
	3,00
	9,00
	TOTAL (R$): 2.614,90
10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AGUIAR, Valéria Trevizani de. Jogos de simulação no ensino de geografia. Ensino em revista. 1999.
 ALBURQUEQUE, Rafael Marques; AZEVEDO, Victor de Abreu & CRUZ, Dulce Márcia. Jogos eletrônicos na escola: uma experiência educativa com o LinCity-NG. Disponível em: Acesso em: 01 de set. de 2021. 
ALMEIDA, Natália Regina de. A atuação do educador e as tecnologias: uma relação possível? Eixo Temático: Tecnologias: Pra que te quero?2008, p.1-7. Disponível em: http://www.educacaoecomunicacao.org/leituras_na_escola/textos/oficinas/textos_completos/a _atuacao_do_educador.pdf. Acesso em: 01 de set. de 2021.
 ALTOÉ, Anair; SILVA, Helianada. O Desenvolvimento Histórico das Novas Tecnologias e seu Emprego na Educação. In: ALTOÉ, Anair; COSTA, Maria Luiza Furlan; TERUYA, Teresa Kazuko. Educação e Novas Tecnologias. Maringá: Eduem, 2005, p 13-25.
ANTUNES, Celso. A sala de aula de geografia e história. Campinas: Papirus, 2005.
aprendizagem. Dissertação (Mestrado em Ensino de História e Geografia) – Universidade do Porto, Porto, PT, 2013a. Disponível em: <https://repositorioaberto.
aprendizagem. Dissertação de Mestrado em Ciências da Educação na área de análise e
CALLAI, H. C. A GEOGRAFIA ESCOLAR – E OS CONTEÚDOS DA GEOGRAFIA. Revista Anekumene, Vol1, nº1, 2011. Disponível em:<http://www.anekumene.com/index.php/revista/article/view/14/15>
CALLOIS, R. (1990, p.16). Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Trad. José Garcez Palha. Lisboa: Cotovia.
CASTELAR, Sonia M. V.; VILHENA, Jerusa. Ensino de Geografia. Coleção Ideias em Ação.São Paulo: Cengage Learning, 2010.
CASTRO, Bruna Jamila de; COSTA, Priscila Caroza Frasson. Contribuições de um jogo didático para o processo de ensino e aprendizagem de química no ensino fundamental segundo o contexto da aprendizagem significativa. Revista Electrónica de Investigación Em Educación En Ciencias, Buenos Aires, v. 6, n. 2, p.25-37, nov. 2011. Disponível em:<www.scielo.org.ar/pdf/reiec/v6n2/v6n2a02.pdf>.
CAVALCANTI, Lana de Souza. Cotidiano, mediação pedagógica e formação de conceitos: uma contribuição de Vygotsky ao ensino de geografia. Caderno Cedes, Campinas, v. 25, n.66, p.185-207, ago. 2005. Disponível em:<http://www.scielo.br/pdf/ccedes/v25n66/a04v2566.pdf>.
CHÂTEAU, J. (1975, p. 13-14). A criança e o Jogo. Coimbra Atlântida Editora.
COSTA, Odete Virgínia Cavalcante da, (2011). O jogo didático como estratégia de
DIAS, N. F.; ROSALEN, M. Minecraft: aprendendo mais com blocos. Cadernos de Educação, v. 13, n. 27, p. 158 -170, 2014.
GIL, Antônio Carlos. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. 4. Ed. São Paulo: Atlas, 2002.(p.175).
HUIZINGA, Jonhan, (2000). Homo Ludens. Coleção Estudos, São Paulo: Brasil. Consultado em 11/09/2021 http://jnsilva.ludicum.org/Huizinga_HomoLudens.pdf
intervenção em Educação, Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, setembro.
KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. Perspectiva. Florianópolis, UFSC/CED,NUP, v. 12, n. 22, p. 105-128. 1994.
 MILTON, S.; SOARES, P.; MARON, J. Minecraft: beginner’s Handbook. Egmont Books, Limited. pp.46–49, 2017.
PINHEIRO, Igor de Araújo; SANTOS, Valéria de Sousa; RIBEIRO FILHO, Francisco Gomes. Brincar de geografia: o lúdico no processo de ensino e aprendizagem. Revista Equador, Teresina, v. 2, n. 2, P. 25-41, dez. 2013. Disponível em:<www.ojs.ufpi.br/index.php/equador/article/viewFile/1451/1159>.
SANTOS, Milton. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. São Paulo: EDUSP, 2002.
TRIVIÑOS, A. N. S. Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa qualitativa em educação. São Paulo: Atlas, 1987.
11. APÊNDICES 
11.1 APÊNDICE A- TERMO DE ASSENTIMENTO 
UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE
CENTRO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES
Direção do Centro de Formação de Professores – CFP/UFCG
Rua Sérgio Moreira de Figueiredo, s/n – Casas Populares, Cajazeiras-PB
Tel.: (83) 3532-2000, CEP: 58900-000
TERMO DE ASSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO -TCLE
Você está sendo convidado a participar como voluntário (a) no estudo: O uso do Minecraft como estratégia de ensino e aprendizagem de Geografia, coordenado pelo professor Rodrigo Bezerra Pessoa vinculado ao Centro de Formação de Professores da UFCG campus Cajazeiras.
Sua participação é voluntaria e você poderá desistir a qualquer momento, retirando seu consentimento, sem que isso lhe traga nenhum prejuízo ou penalidade. Este estudo tem por Objetivo Geral: Analisar as contribuições do jogo Minecraft como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem de Geografia, tendo em vista a relação entre o virtual e o real do aluno no seu cotidiano. Objetivos específicos: Observar as possibilidades e desafios para desenvolver atividades lúdicas em sala de aula; Demonstrar aos alunos e o professor através da pesquisa-ação as potencialidades do Minecraft para o ensino de Geografia; Relacionar a utilização dos mundos virtuais do Minecraft e a visão crítica dos alunos dentro de sua realidade ; Identificar os avanços obtidos no processo de ensino-aprendizagem a partir do uso do Minecraft.
Dessa forma, analisaremos de forma reflexiva os dados obtidos de modo que traga uma grandiosa contribuição social para todos os envolvidos, a relevância desse estudo se faz necessário pois acreditamos ser de suma importância a utilização de Metodologias Ativas, como os jogos, e buscar novas formas de ensinar e aprender Geografia , disciplina essa que exerce uma representatividade muito significativa na formação dos alunos desenvolvendo senso crítico no modo de pensar, entender e agir em relação ao espaço que nos cercam, possibilitando nos tornarmos indivíduos mais ativos na sociedade.
Caso decida aceitar o convite, você será submetido (a) ao(s) seguinte(s) procedimentos: o percurso metodológico será estruturado em pesquisa bibliográfica, de campo e documental. O levantamento teórico inclui livros, teses, dissertações e artigos sobre as temáticas: didática no ensino de Geografia, formação continuada de professores, saberes docentes, gamificação, e o Minecraft como proposta metodológica no ensino de Geografia. A pesquisa de campo será realizada na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Antônio Francisco Duartena turma do 9° ano do Ensino Fundamental (Anos Finais) por meio do desenvolvimento de uma oficina que utilizará o jogo digital Minecraft como estratégia de ensino de Geografia. A coleta de dados será realizada através de um questionário (estruturado) com perguntas subjetivas e objetivas. A tabulação desses dos dados coletados serão apresentados em forma de tabelas, gráficos e textos caracterizando a pesquisa com sendo de caráter qualitativo.
 	Os riscos envolvidos com sua participação são: tomar o tempo dos sujeitos que responderam os questionários; cansaço ao responder os questionários; invasão de privacidade, constrangimento se houver dificuldade de entendimento das perguntas. Entretanto haverá cautela em relação ao tempo, será cumprido o prazo necessário para a aplicação da pesquisa e pretendemos não o ultrapassar; os questionários terão no máximo 15 perguntas com uma linguagem apropriada aos sujeitos da pesquisa, para que o cansaço seja o mínimo possível as perguntas serão de fácil entendimento; em relação a invasão de privacidade, os participantes serão assegurados da confidencialidade e preservação das suas identidades pois estas não serão reveladas em momento algum nas análises do trabalho final, pois os mesmos serão identificados por números, não os relacionando aos nomes e as informações fornecidas serão utilizadas para fins únicos da elaboração e contribuição para pesquisa acadêmica.
Os benefícios da pesquisa serão a busca de uma pesquisa que traga significativa relevância social identificando as necessidades de reflexão sobre o uso de metodologias que possam diversificar as aulas, de modo que os estudantes aprendam com base em novas experiências e percepções. Buscando detectar as falhas e possíveis perspectivas de superação das dificuldades no processo de ensino-aprendizagem a partir da visão dos próprios alunos, para que dessa forma possamos refletir sobre a construção teórica e pratica da atuação de professores em sala de aula. Contribuindo para que os professores ao ouvir a opinião dos alunos, possam adaptar e inovar suas metodologias e práticas de acordo com as necessidades das turmas de modo a tornar o processo de ensino-aprendizagem algo mais prazeroso e que de fato proporcione aos discentes uma formação ativa e participativa.
Todas as informações obtidas serão sigilosas e seu nome não será identificado em nenhum momento. Os dados serão guardados em local seguro e a divulgação dos resultados será feita de maneira que não permita a identificação de nenhum voluntário. Se você tiver algum gasto decorrente de sua participação na pesquisa, será ressarcido, caso solicite. Em qualquer momento, se você sofrer algum dano comprovadamente decorrente desta pesquisa, você poderá buscar o direito de ser indenizado.
Você ficara com uma via rubricada e assinada deste termo e qualquer dúvida a respeito desta pesquisa, poderá ser requisitada a Rodrigo Bezerra Pessoa, ou ao Comitê de Ética em Pesquisas com Seres Humanos - CEP/CFP/UFCG cujos dados para contatos estão especificados abaixo.
	DADOS PARA CONTATO COM O RESPONSÁVEL PELA PESQUISA
Nome: Rodrigo Bezerra Pessoa
Instituição: Universidade Federal de Campina Grande - UFCG
Endereço: Rua: José Lira de Menezes s/n, Edif. Cândida Abrantes, Jardim Oásis,
Cajazeiras - PB
Telefone: (83) 9 9937-7993
E-mail: geograforodrigo@gmail.com
Sala para atendimento: Ambiente de professores Professora Maria Ilzanete Bandeira, SALA 2, primeiro andar, UFCG Campus Cajazeiras-PB
Horários para atendimento: Das 09;00hrs à 12:00hrsda manhã de quarta-feira à sexta-feira e das 19:00hrs à 22:00hrs da noite de quarta-feira à sexta-feira.
	DADOS DO CEP
Comitê de Ética em Pesquisa do Centro de Formação de Professores da
Universidade Federal de Campina Grande- CEP/CFP/UFCG, situado na
Rua Sergio Moreira de Figueiredo, s/n, Bairro: Casas Populares, Cajazeiras - PB; CEP: 58.900-000.
E-mail: cep@cfp.ufeg.edu.br
Declaro que estou ciente dos objetivos e da importância desta pesquisa, bem como a forma como esta será conduzida, incluindo os riscos e benefícios relacionados com a minha participação, e concordo em participar voluntariamente deste estudo.
Cajazeiras-PB ,2022
______________________________________________________________________
Assinatura ou impressão datiloscópica do voluntario ou responsável legal
RODRIGO BEZERRA PESSOA
______________________________________________________________________
Assinatura do responsável pelo estudo
11.2 APÊNDICE B- TERMO DE CONSENTIMENTO 
UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE
CENTRO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES
Direção do Centro de Formação de Professores – CFP/UFCG
Rua Sérgio Moreira de Figueiredo, s/n – Casas Populares, Cajazeiras-PB
Tel.: (83) 3532-2000, CEP: 58900-000
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO -TCLE
Você está sendo convidado a participar como voluntário (a) no estudo: O uso do Minecraft como estratégia de ensino e aprendizagem de Geografia, coordenado pelo professor Rodrigo Bezerra Pessoa vinculado ao Centro de Formação de Professores da UFCG campus Cajazeiras.
Sua participação é voluntaria e você poderá desistir a qualquer momento, retirando seu consentimento, sem que isso lhe traga nenhum prejuízo ou penalidade. Este estudo tem por Objetivo Geral: Analisar as contribuições do jogo Minecraft como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem de Geografia, tendo em vista a relação entre o virtual e o real do aluno no seu cotidiano. Objetivos específicos: Observar as possibilidades e desafios para desenvolver atividades lúdicas em sala de aula; Demonstrar aos alunos e o professor através da pesquisa-ação as potencialidades do Minecraft para o ensino de Geografia; Relacionar a utilização dos mundos virtuais do Minecraft e a visão crítica dos alunos dentro de sua realidade ; Identificar os avanços obtidos no processo de ensino-aprendizagem a partir do uso do Minecraft.
Dessa forma, analisaremos de forma reflexiva os dados obtidos de modo que traga uma grandiosa contribuição social para todos os envolvidos, a relevância desse estudo se faz necessário pois acreditamos ser de suma importância a utilização de Metodologias Ativas, como os jogos, e buscar novas formas de ensinar e aprender Geografia , disciplina essa que exerce uma representatividade muito significativa na formação dos alunos desenvolvendo senso crítico no modo de pensar, entender e agir em relação ao espaço que nos cercam, possibilitando nos tornarmos indivíduos mais ativos na sociedade.
Caso decida aceitar o convite, você será submetido (a) ao(s) seguinte(s) procedimentos: o percurso metodológico será estruturado em pesquisa bibliográfica, de campo e documental. O levantamento teórico inclui livros, teses, dissertações e artigos sobre as temáticas: didática no ensino de Geografia, formação continuada de professores, saberes docentes, gamificação, e o Minecraft como proposta metodológica no ensino de Geografia. A pesquisa de campo será realizada na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Antônio Francisco Duarte na turma do 9° ano do Ensino Fundamental (Anos Finais) por meio do desenvolvimento de uma oficina que utilizará o jogo digital Minecraft como estratégia de ensino de Geografia. A coleta de dados será realizada através de um questionário (estruturado) com perguntas subjetivas e objetivas. A tabulação desses dos dados coletados serão apresentados em forma de tabelas, gráficos e textos caracterizando a pesquisa com sendo de caráter qualitativo.
 	Os riscos envolvidos com sua participação são: tomar o tempo dos sujeitos que responderam os questionários; cansaço ao responder os questionários; invasão de privacidade, constrangimento se houver dificuldade de entendimento das perguntas. Entretanto haverá cautela em relação ao tempo, será cumprido o prazo necessário para a aplicação da pesquisa e pretendemos não o ultrapassar; os questionários terão no máximo 15 perguntas com uma linguagem apropriada aos sujeitos da pesquisa, para que o cansaço seja o mínimo possível as perguntas serão de fácil entendimento; em relaçãoa invasão de privacidade, os participantes serão assegurados da confidencialidade e preservação das suas identidades pois estas não serão reveladas em momento algum nas análises do trabalho final, pois os mesmos serão identificados por números, não os relacionando aos nomes e as informações fornecidas serão utilizadas para fins únicos da elaboração e contribuição para pesquisa acadêmica.
Os benefícios da pesquisa serão a busca de uma pesquisa que traga significativa relevância social identificando as necessidades de reflexão sobre o uso de metodologias que possam diversificar as aulas, de modo que os estudantes aprendam com base em novas experiências e percepções. Buscando detectar as falhas e possíveis perspectivas de superação das dificuldades no processo de ensino-aprendizagem a partir da visão dos próprios alunos, para que dessa forma possamos refletir sobre a construção teórica e pratica da atuação de professores em sala de aula. Contribuindo para que os professores ao ouvir a opinião dos alunos, possam adaptar e inovar suas metodologias e práticas de acordo com as necessidades das turmas de modo a tornar o processo de ensino-aprendizagem algo mais prazeroso e que de fato proporcione aos discentes uma formação ativa e participativa.
Todas as informações obtidas serão sigilosas e seu nome não será identificado em nenhum momento. Os dados serão guardados em local seguro e a divulgação dos resultados será feita de maneira que não permita a identificação de nenhum voluntário. Se você tiver algum gasto decorrente de sua participação na pesquisa, será ressarcido, caso solicite. Em qualquer momento, se você sofrer algum dano comprovadamente decorrente desta pesquisa, você poderá buscar o direito de ser indenizado.
Você ficara com uma via rubricada e assinada deste termo e qualquer dúvida a respeito desta pesquisa, poderá ser requisitada a Rodrigo Bezerra Pessoa, ou ao Comitê de Ética em Pesquisas com Seres Humanos - CEP/CFP/UFCG cujos dados para contatos estão especificados abaixo.
	DADOS PARA CONTATO COM O RESPONSÁVEL PELA PESQUISA
Nome: Rodrigo Bezerra Pessoa
Instituição: Universidade Federal de Campina Grande - UFCG
Endereço: Rua: José Lira de Menezes s/n, Edif. Cândida Abrantes, Jardim Oásis,
Cajazeiras - PB
Telefone: (83) 9 9937-7993
E-mail: geograforodrigo@gmail.com
Sala para atendimento: Ambiente de professores Professora Maria Ilzanete Bandeira, SALA 2, primeiro andar, UFCG Campus Cajazeiras-PB
Horários para atendimento: Das 09;00hrs à 12:00hrsda manhã de quarta-feira à sexta-feira e das 19:00hrs à 22:00hrs da noite de quarta-feira à sexta-feira.
	DADOS DO CEP
Comitê de Ética em Pesquisa do Centro de Formação de Professores da
Universidade Federal de Campina Grande- CEP/CFP/UFCG, situado na
Rua Sergio Moreira de Figueiredo, s/n, Bairro: Casas Populares, Cajazeiras - PB; CEP: 58.900-000.
E-mail: cep@cfp.ufeg.edu.br
Declaro que estou ciente dos objetivos e da importância desta pesquisa, bem como a forma como esta será conduzida, incluindo os riscos e benefícios relacionados com a minha participação, e concordo em participar voluntariamente deste estudo.
Cajazeiras-PB ,2022
______________________________________________________________________
Assinatura ou impressão datiloscópica do voluntario ou responsável legal
RODRIGO BEZERRA PESSOA
______________________________________________________________________
Assinatura do responsável pelo estudo
11.3 APÊNDICE C - QUESTIONÁRIO DE CARACTERIZAÇÃO DOS SUJEITOS DA PESQUISA - Alunos do 9° ano da Escola Estadual de Ensino Fundamental Antônio Francisco Duarte.
Título: O USO DO MINECRAFT COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE GEOGRAFIA 
Prezado/a,
Este questionário faz parte de uma pesquisa acerca da utilização do jogo “Minecraft” como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem de Geografia, que está sendo desenvolvida pelo pesquisador Rodrigo Bezerra Pessoa e Brenda Stefani Candido, UFCG – CFP – Campus Cajazeiras. Precisamos da sua colaboração para desenvolver esse estudo respondendo as questões abaixo.
Responda com sinceridade, pois nos comprometemos em manter seu nome em sigilo. Desde já agradecemos pela colaboração.
	Rodrigo Bezerra Pessoa Brenda Stefani Candido
E-mail: Prof.rodrigo.ufcg@gmail.com E-mail: brendascb2915@gmail.com
Telefone: (83) 99937-7993 Telefone: (83) 99693-7066
QUESTÕES:
1. DADOS PESSOAIS:
1.1 Idade:______________________________________________________________
1.2 Sexo:_______________________________________________________________
1.3 Você reside na Zona Urbana ou Rural? ____________________________________
2. A DISCIPLINA DE GEOGRAFIA:
2.1 Você gosta da disciplina de Geografia?
( ) SIM ( ) NÃO
Por quê? _______________________________________________________________
2.2 Seu professor desta disciplina é um bom professor?
( ) SIM ( ) NÃO
Quais requisitos fazem dele um bom professor?
______________________________________________________________________
2.3 Seu professor possui uma boa relação com os alunos?
( ) SIM ( ) NÃO
Comente:_______________________________________________________________
2.4 Para você qual a importância de estudar Geografia?
______________________________________________________________________
2.5 Quais assuntos de Geografia você mais gosta de estudar?
3. SOBRE A PESQUISA:
3.1 Além do livro didático, ele utiliza outros recursos na sala de aula?
( ) SIM ( ) NÃO
Se sim, quais? E qual a frequência que esse recurso é utilizado?
______________________________________________________________________
3.2 Durante o ensino fundamental você teve contato com jogos didáticos nas aulas?
( ) SIM ( ) NÃO
3.3 Se SIM, em qual disciplina e como foi essa experiência?
______________________________________________________________________
3.4 Você acha que a utilização do jogo como recurso metodológico pode auxiliar no processo de ensino aprendizagem de conteúdos geográficos? Justifique.
______________________________________________________________________
3.5 Você já jogou o jogo Minecraft?
( ) SIM ( ) NÃO
Se Sim, comente sobre a experiencia e o que você acha sobre o jogo.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 Obrigada pela atenção!
11.4 APÊNDICE D - QUESTIONÁRIO DE CARACTERIZAÇÃO DOS SUJEITOS DA PESQUISA – Professor(a) de Geografia da Escola Estadual de Ensino Fundamental Antônio Francisco Duarte.
Título: O USO DO MINECRAFT COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE GEOGRAFIA 
Prezado/a,
Este questionário faz parte de uma pesquisa acerca da utilização do jogo “Minecraft” como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem de Geografia, que está sendo desenvolvida pelo pesquisador Rodrigo Bezerra Pessoa e Brenda Stefani Candido, UFCG – CFP – Campus Cajazeiras. Precisamos da sua colaboração para desenvolver esse estudo respondendo as questões abaixo.
Responda com sinceridade, pois nos comprometemos em manter seu nome em sigilo. Desde já agradecemos pela colaboração.
	Rodrigo Bezerra Pessoa Brenda Stefani Candido
E-mail: Prof.rodrigo.ufcg@gmail.com E-mail: brendascb2915@gmail.com
Telefone: (83) 99937-7993 Telefone: (83) 99693-7066
QUESTÕES:
4. DADOS PESSOAIS:
1.1 Idade:______________________________________________________________
1.2 Sexo:_______________________________________________________________
1.3 Qual município você reside? ____________________________________________
5. DADOS ACADÊMICOS:
5.1 Nível de formação profissional:
 ( ) Graduação: Licenciatura em Geografia. 
 ( ) Outra Graduação. Qual? ______________________________________________________________________
Ano de iníciodo curso: ___________________________________________________
Ano de conclusão do curso:________________________________________________
5.2 Em qual rede de ensino você trabalha como professor?
( ) Rede pública: ( ) Municipal ( ) Estadual
( ) Rede particular
6. SOBRE A PESQUISA:
6.1 Durante sua graduação você teve algum contato com a temática jogos? 
( )SIM ( )NÃO
3.2 No decorrer do exercício da profissão após formado, já utilizou algum jogo geográfico em suas aulas? Se sim, qual e como foi a experiência?
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3.3 Você acha que a utilização do jogo como recurso metodológico pode contribuir no processo de ensino aprendizagem de conteúdos geográficos? Justifique.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3.4 Você acha necessário que haja uma melhor preparação na formação dos professores com relação ao uso de metodologias mais ativas em sala de aula? Porque?
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3.5 Durante o exercício da sua profissão você já presenciou alguma resistência por parte da escola com relação ao uso de metodologias diferentes em sala de aula? Se sim, como foi?
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
 Obrigada pela atenção!!
11.5 APÊNDICE E- QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DA OFICINA E DA UTILIZAÇÃO DO JOGO MINECRAFT - Alunos do 9° ano da Escola Estadual de Ensino Fundamental Antônio Francisco Duarte.
Título: O USO DO MINECRAFT COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE GEOGRAFIA 
Prezado/a,
Este questionário faz parte de uma pesquisa acerca da utilização do jogo “Minecraft” como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem de Geografia, que está sendo desenvolvida pelo pesquisador Rodrigo Bezerra Pessoa e Brenda Stefani Candido, UFCG – CFP – Campus Cajazeiras. Precisamos da sua colaboração para desenvolver esse estudo respondendo as questões abaixo.
Responda com sinceridade, pois nos comprometemos em manter seu nome em sigilo. Desde já agradecemos pela colaboração.
	Rodrigo Bezerra Pessoa Brenda Stefani Candido
E-mail: Prof.rodrigo.ufcg@gmail.com E-mail: brendascb2915@gmail.com
Telefone: (83) 99937-7993 Telefone: (83) 99693-7066
QUESTÕES:
1. Durante a ministração da aula com o tema “Categorias do Espaço Geográfico” houve uma boa compreensão do conteúdo explicado?
 ( ) SIM ( ) NÃO
2. Você conseguiu relacionar os conteúdos trabalhados durante a aula com os conhecimentos solicitados durante o uso do jogo Minecraft?
 ( ) NÃO RELACIONEI ( ) RELACIONEI POUCO
 ( ) RELACIONEI PARCIALMENTE ( ) RELACIONEI MUITO
3. De acordo com a proposta apresentada, como você conceitua o Jogo Minecraft?
 ( ) PÉSSIMO ( ) RUIM ( ) REGULAR 
 ( ) BOM ( ) EXCELENTE
 Porque você atribui esse conceito?
________________________________________________________________
4. Você considera que a utilização do jogo Minecraft na sala de aula foi eficaz pra desenvolver diferentes formas de pensar os conteúdos geográficos trabalhados? 
( ) SIM ( ) NÃO ( ) EM PARTE 
Justifique sua resposta.
________________________________________________________________
5. A utilização do Jogo Minecraft contribuiu para a aprendizagem de conteúdos geográficos? 
( ) SIM ( ) NÃO 
Justifique sua resposta.
________________________________________________________________
6. A utilização do Jogo Minecraft foi capaz de contribuir para o aumento do seu interesse e participação durante a aula? 
( ) SIM ( ) NÃO
 Justifique sua resposta.
________________________________________________________________
7. A utilização do Jogo Minecraft contribuiu para uma maior integração entre os colegas de classe?
 ( ) SIM ( ) NÃO
 Justifique sua resposta.
________________________________________________________________
8. Com relação aos conteúdos abordados durante a utilização do jogo, você os classifica como:
 ( ) IRRELEVANTE ( ) POUCO RELEVANTE 
 ( ) RELEVANTE ( ) MUITO RELEVANTE
9. Se você fosse professor, você utilizaria esse tipo de metodologia ativa com suas turmas? 
( ) SIM ( ) NÃO
Justifique sua resposta.
________________________________________________________________
10. Faça um comentário sobre sua experiência vivida através da utilização do Jogo Minecraft na sala de aula, atribuindo suas considerações e sugestões de melhoria.
________________________________________________________________________________________________________________________________
Obrigada pela atenção!
12. ANEXOS 
12.1 ANEXO A - CARTA DE ANUÊNCIA

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