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PC Sem1 à Sem8 Resumos (1)

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Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
1 
 
Professor Ronaldo Celso Messias Correia 
Pensamento computacional – resumo: 
Semana 1: 
O pensamento computacional é a capacidade de sistematizar, representar, analisar e resolver 
problemas. 
Esse termo ficou famoso em 2006, por meio de uma publicação da americana Jaennette Wing 
(professora de Ciência da Computação em Pittsburgh). 
O problema é identificado e decomposto em elementos menores, que são analisados individualmente, 
focando apenas em detalhes importantes e na busca por padrões para, assim, criar soluções. 
Baseia-se em quatro pilares: decomposição, reconhecimento de padrão, abstração e algoritmo. 
Situação problema de meu dia a dia: organizar todos os computadores dos laboratórios e continuar 
com todos meus afazeres. 
Identificar o padrão que gera o problema. Dividir o problema em subtarefas e colocou em ordem que 
devem ser executadas as tarefas. 
1. decomposição: dividir em problemas menores; 
2. Reconhecimento de um padrão: todo problema tem um padrão, reconheça-o; 
3. Abstração: reconhecer os fatores de geração do problema; 
4. Algoritmo: ordem ou sequência de passos para resolver o problema. 
Professor Paulo Brikstein utiliza pensamento computacional para dar aulas para criança nos EUA. 
As dez habilidades essenciais do profissional do futuro (Fórum Econômico Mundial) 
1. Resolução de problemas complexos 
2. Pensamento crítico 
3. Criatividade 
4. Gestão de pessoas 
5. Coordenação 
6. Inteligência Emocional 
1. Capacidade de julgamento e de tomada de decisões 
7. Orientação para servir 
8. Negociação 
9. Flexibilidade cognitiva 
Seymour Papert (1972) destaca os benefícios do uso do computador na educação (LOGO) (Papert 
utilizava uma tartaruga para mover ela na tela com comandos). 
O termo Pensamento Computacional (Computational Thinking) foi apresentado por Seymour Papert 
em 1980 
O termo ganhou repercussão e disseminação com o artigo de Jeannette Wing (2006). 
Wing (2006 a 2014): “são os processos de pensamento envolvidos na formulação de um problema e 
que expressam sua solução ou soluções eficazmente, de tal forma que uma máquina ou uma pessoa 
possa realizar” 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
2 
 
Kelelioglu gerou uma tag cloud (nuvem de palavras) para definir pensamento computacional. Não 
chegou a ser utilizado como definição, mas ele mostrou quais eram as palavras mais utilizadas nos 
artigos quando abordado esse assunto. Foram analisados 125 artigos relativos ao PC selecionados de 
acordo com critérios pré-definidos e seis bibliotecas digitais na tentativa de definição do termo, onde 
foi possível a geração de uma nuvem de palavras com os termos mais utilizados nos trabalhos. 
A Sociedade Brasileira de Computação define como: Capacidade de sistematizar, representar, analisar 
e resolver problemas. 
Habilidades necessárias e desenvolvidas do Pensamento Computacional: 
• Coleta de dados: capacidade de coletar informações de forma adequada; 
• Análise de dados: dar sentido aos dados encontrando padrões e obtendo conclusões; 
• Representação de dados: exibir dados através de gráficos, imagens e tabelas; 
• Decompor problemas: separar uma tarefa em partes menores e gerenciáveis; 
• Abstração: diminuir a complexidade do problema para poder identificar o elemento principal; 
• Algoritmos e procedimentos: definir um conjunto de passos para resolver um problema ou tarefa; 
• Automação: fazer uso de computadores e máquinas para execução de tarefas repetitivas; 
• Paralelização: organizar recursos com o fim de realizar tarefas simultaneamente com o intuito de 
alcançar um objetivo comum; 
• Simulação: representar ou modelar um processo. 
Decomposição: 
Identificar os diferentes aspectos a serem considerados na manutenção de nossa saúde; identificar as 
categorias de alimentos e as especialidades profissionais que podem nos ajudar. 
A decomposição pode ser aplicada no planejamento de uma aula, e as seguintes partes propostas: 
• identificação de conteúdo; 
• definição de objetivos educacionais; 
• levantamento do conhecimento prévio dos alunos; 
• proposta de atividades individuais ou grupo; 
• definição do plano de mediação; 
• seleção de recursos materiais; 
• planejamento da avaliação das aprendizagens. 
Reconhecimento de padrões: 
Reconhecer situações adversas, como peso incompatível com altura e idade. 
• Os padrões são similaridades ou características que alguns problemas compartilham; 
• O hábito de identificar padrões nos acompanha desde a infância, é uma construção continuada e o 
nosso repertório de padrões não para de crescer e de se reconstruir; 
• No reconhecimento de padrões ao encontrar similaridades ou padrões entre pequenos problemas 
decompostos; 
• Quanto mais padrões encontrarmos, mais fácil e rápida será a nossa tarefa geral de solução de 
problemas. 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
3 
 
Abstração: 
Identificar, para cada aspecto, os índices e as características a serem consideradas, na escolha de um 
profissional da saúde. Selecionar os atributos importantes dos alimentos 
• Filtragem e classificação dos dados, criando mecanismos que permitam separar apenas os 
elementos essenciais em determinado problema, ignorando detalhes irrelevantes; 
• Permite criar uma representação (ideia) do que está se tentando resolver; 
• Essencial é escolher o detalhe a ser ignorado para que o problema seja mais fácil de ser 
compreendido sem perder nenhuma informação que seja importante para tal. 
Algoritmo: 
Importante para definir diversas rotinas para execução das etapas de ação. 
WING, 2014: 
• É uma sequência finita de etapas (passos), cada qual executável em um tempo finito, por um agente 
computacional, natural (humano) ou sintético (computador); 
• Um algoritmo é um plano, uma estratégia ou um conjunto de instruções ordenadas para a solução 
de um problema ou execução de uma tarefa; 
• A formulação de um algoritmo passa pelo processo de decomposição, reconhecimento de padrões 
e abstração; 
• Na execução seguirão os passos pré-definidos, não havendo a necessidade de criar um algoritmo 
para cada uma de suas execuções posteriores; 
• É o pilar que agrega os demais pilares. 
A diferença entre um programa e um algoritmo, é que o programa é uma sequência de instruções 
escrita em uma determinada linguagem de programação. 
Quando ensinar o pensamento computacional: 
Diversos países já praticam o ensino do pensamento computacional para crianças e adolescentes: 
Japão, Finlândia, Inglaterra, Estados Unidos e Espanha, entre outros. 
Inserção do Pensamento Computacional na Educação Básica 
Alunos com aptidão para programação terão descoberto em um estágio inicial. Os menos talentosos 
terão compreensão do mundo digital em que vivem. 
Artigo: Entre as décadas de 1950 e 1960 surgiu o termo “Pensamento Algorítmico” que era 
compreendido como “orientação mental para formular problemas com conversões, com alguma 
entrada (input) para uma saída (output), utilizando uma forma algorítmica para executar as 
conversões” (DENNING, 2009). 
A partir dos levantamentos realizados pelos pesquisadores, definiu-se que a Computação seria o 
terceiro pilar da ciência, além dos tradicionais: teoria e experimentação. 
No ano de 2001 apenas uma empresa de tecnologia se encontrava na lista. Já no ano de 2016 todas 
as cinco maiores empresas dos EUA são de tecnologia. 
No ano de 1980, Papert em seu livro intitulado “Mindstorms: Children, Computers, And Powerful 
Ideas” (PAPERT, 1980, p. 182) utilizou o termo “Pensamento Computacional” na literatura. 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
4 
 
Em 1981 surge o termo “Máquina Nocional” (BOULAY et al., 1981), como sendo “uma abstração do 
computador que se pode usar para pensar sobre o que um computador pode e vai fazer”. Acredita-se 
que devido àabordagem ser de cunho mais teórico e utilizado prioritariamente em investigações na 
academia, não teve a mesma disseminação e adoção comparado ao Pensamento Computacional. 
Wing, em seus trabalhos, conceituou o termo “Pensamento Computacional” em mais de uma forma. 
Em seu primeiro artigo descreve como “a combinação do pensamento crítico com os fundamentos da 
Computação define uma metodologia para resolver problemas, denominada Pensamento 
Computacional” e “uma distinta forma de pensamentos com conceitos básicos da Ciência da 
Computação para resolver problemas, desenvolver sistemas e para entender o comportamento 
humano, habilidade fundamental para todos”. 
Liukas (2015) complementa: “O Pensamento Computacional é executado por pessoas e não por 
computadores. Ele inclui o pensamento lógico, a habilidade de reconhecimento de padrões, raciocinar 
através de algoritmos, decompor e abstrair um problema”. 
Grover e Pea (2013), após ampla revisão bibliográfica, resumiram em nove elementos que o PC tende 
a atender para apoiar a aprendizagem dos alunos de forma interdisciplinar, bem como avaliar o seu 
desenvolvimento: 
• Abstração e reconhecimento de padrões (incluindo modelos e simulações); 
• Processamento sistemático da informação; 
• Sistema de símbolos e representações; 
• Noções de controle de fluxo em algoritmos; 
• Decomposição de problemas estruturados (modularização); 
• Pensamento iterativo, recursivo e paralelo; 
• Lógica condicional; 
• Eficiência e restrições de desempenho; 
• Depuração e detecção de erro sistemático. 
O Reino Unido está liderando a implantação da Computação no ensino fundamental, onde o Currículo 
Nacional, desde 2011, inclui a disciplina de Computação como obrigatória em todos os seus quatro 
níveis. 
O Pensamento Computacional envolve identificar um problema complexo e quebrá-lo em pedaços 
menores e mais fáceis de gerenciar (DECOMPOSIÇÃO). Cada um desses problemas menores pode ser 
analisado individualmente com maior profundidade, identificando problemas parecidos que já foram 
solucionados anteriormente (RECONHECIMENTO DE PADRÕES), focando apenas nos detalhes que são 
importantes, enquanto informações irrelevantes são ignoradas (ABSTRAÇÃO). Por último, passos ou 
regras simples podem ser criados para resolver cada um dos subproblemas encontrados 
(ALGORITMOS). 
(foi lido Capítulo 1 até a página 33 do artigo). 
Segue abaixo a descrição das habilidades indicadas: 
• Coleta de dados: capacidade de coletar informações de forma adequada; 
• Análise de dados: dar sentido aos dados encontrando padrões e obtendo conclusões; 
• Representação de dados: exibir dados através de gráficos, imagens e tabelas; 
• Decompor problemas: separar uma tarefa em partes menores e gerenciáveis; 
• Abstração: diminuir a complexidade do problema para poder identificar o elemento principal; 
• Algoritmos e procedimentos: definir um conjunto de passos para resolver um problema; 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
5 
 
• Automação: fazer uso de computadores de máquinas para execução de tarefas repetitivas; 
• Paralelização: organizar recursos com o fim de realizar tarefas simultaneamente com o intuito de 
alcançar um objetivo comum; 
• Simulação: representar ou modelar um processo. 
A Taxonomia de Bloom (Benjamin S. Bloom) é um importante instrumento de apoio no processo de 
ensino porque auxilia na classificação de objetos educacionais. 
Taxonomia: teoria ou nomenclatura das descrições e classificações científicas. 
Taxonomia original de Bloom fornece definições para as seis principais categorias do domínio 
cognitivo: 
• Conhecimento; 
• Compreensão; 
• Aplicação; 
• Análise; 
• Síntese; 
• Avaliação. 
As respectivas categorias são ordenadas da mais simples para a mais complexa e segundo o autor a 
taxonomia é uma hierarquia cumulativa, em que a categoria anterior é pré-requisito para a posterior. 
Buscando manter uma estabilidade entre a estrutura da taxonomia original e as mudanças oriundas 
dos avanços tecnológicos e estratégias agregadas à educação, na década de 1990 houve um processo 
de revisão e as classes conhecimento, compreensão e síntese passaram a ser nomeados como: 
relembrar, entender e criar. 
Dimensão do processo cognitivo na Taxionomia revisada de Bloom: 
1. Lembrar: Relacionado a reconhecer e reproduzir ideias e conteúdo. Reconhecer requer distinguir 
e selecionar uma determinada informação e reproduzir ou recordar, está mais relacionado à busca 
por uma informação relevante memorizada; 
2. Entender: Relacionado a estabelecer uma conexão entre o novo e o conhecimento previamente 
adquirido. A informação é entendida quando o aprendiz consegue reproduzi-la com suas “próprias 
palavras”; 
3. Aplicar: Relacionado a executar ou usar um procedimento numa situação específica e pode 
também abordar a aplicação de um conhecimento numa situação nova; 
4. Analisar: Relacionado a dividir a informação em partes relevantes e irrelevantes, importantes e 
menos importantes e entender a inter-relação existente entre as partes; 
5. Avaliar: Relacionado a realizar julgamentos baseados em critérios e padrões qualitativos e 
quantitativos ou de eficiência e eficácia; 
6. Criar: Significa colocar elementos junto com o objetivo de criar uma visão, uma nova solução, 
estrutura ou modelo utilizando conhecimentos e habilidades previamente adquiridos. Envolve o 
desenvolvimento de ideias novas e originais, produtos e métodos por meio da percepção da 
interdisciplinaridade e da interdependência de conceitos. 
Níveis da taxonomia revisada e seus respectivos verbos: 
1. Lembrar: reconhecer, relembrar, listar, nomear, defini, escrever e apontar; 
2. Entender: interprestar, exemplificar, classificar, sumarizar, inferir, comparar e explicar; 
3. Aplicar: executar, implementar, computar, resolver, demonstrar, utilizar e construir; 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
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4. Analisar: diferenciar, organizar, atribuir, comparar, contrastar, separar e categorizar; 
5. Avaliar: verificar, criticar, julgar, recomendar, justificar, apreciar e ponderar; 
6. Criar: gerar, planejar, produzir, inventar, desenvolver, elaborar hipóteses. 
(foi lido Capítulo 2 até o quadro da página 23 do artigo). 
Semana 2: 
Um algoritmo é um conjunto de INSTRUÇÕES e procedimentos LÓGICOS para a solução de um 
PROBLEMA ou execução de uma TAREFA. 
A formulação de um algoritmo passa pelo processo de decomposição, reconhecimento de padrões e 
abstração, que são os pilares do pensamento computacional. 
Um algoritmo pode ser escrito em formato de diagrama (fluxograma ou blocos), pseudocódigo 
(linguagem humana) ou em linguagem de programação (códigos). 
Um algoritmo resolve um problema. O conceito de problema é: um Tema ou Questão, em qualquer 
área do conhecimento, cuja solução ou resposta requer considerável pesquisa, estudo, reflexão e 
grande esforço para ser solucionado. (MICHAELIS) 
Se algoritmo é uma sequência de instrução lógica, qual a definição desta? A lógica é a arte do “bem 
pensar”, é a ciência que trata das formas do pensamento em termos de racionalidade e coerência. A 
lógica trata da correção do pensamento - faz distinção entre raciocínios válidos e não válidos, 
determinando o processo que leva ao conhecimento verdadeiro. 
Existem três partes fundamentais da lógica: 
• PROPOSIÇÃO: afirma que algo é verdadeiro ou que algo é falso. As frases que afirmam alguma 
coisa; 
• PREMISSAS: são as proposições (frases afirmativas) que se usa para provar alguma coisa, para 
defender uma ideia; 
• CONCLUSÃO: é a proposição que é obrigatória, caso você tenha concordado com as 
premissas. 
A lógica básica pode utilizar o silogismo como base (argumento formado de três proposições; a maior, 
a menor (premissas) e a conclusão deduzida da maior, por intermédio da menor.) 
A lógica de programação é uma técnica de encadear pensamentos paraatingir determinado objetivo, 
que permite definir a Sequência Lógica para a solução de um problema. 
A Sequência Lógica é composta por: 
• Passos executados até se atingir um objetivo ou solução de um problema; 
• Pensamentos descritos como uma Sequência de INSTRUÇÕES que devem ser seguidas para 
cumprir uma determinada tarefa. 
Todo algoritmo é baseado nessa sequência lógica. 
Sabendo que o algoritmo é uma sequência de instruções ou procedimentos lógicos, faz-se necessário 
que haja instruções, a definição deste é: 
• conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo; 
• Em um programa indica uma ação elementar a ser executada; 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
7 
 
• É importante ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo completo, para 
isso é necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem sequencial lógica. 
Os algoritmos podem ser representados de várias maneiras, por exemplo: 
Descrição narrativa – sequência de passos simplificada; 
Pseudocódigo – há uma sintaxe das sequência de passos; 
Fluxograma ou diagrama de blocos – representação gráfica. 
Descrição narrativa: os algoritmos são expressos na linguagem que usamos naturalmente para se 
comunicar – linguagem natural 
Desvantagem: pode causar ambiguidade e imprecisões. 
Pseudocódigo: é uma maneira simples de descrever um conjunto de instruções que não precisa usar 
sintaxe específica. Semelhante a escrever em uma linguagem de programação. Conhecido também 
como Português Estruturado. 
Vantagens: 
• Usa o português como base; 
• Pode-se definir quais e como os dados estarão estruturados; 
• Passagem quase imediata do algoritmo para uma linguagem de programação. 
 Desvantagem: 
• Exige a definição de uma linguagem não real para trabalho; 
• Não padronizado. 
Existem regras que devem ser seguidas para o pseudocódigo: 
• Usar somente um verbo por frase e no imperativo; 
• Usar sentenças fáceis de serem entendidas por pessoas leigas no assunto; 
• Usar frases simples e curtas; 
• Ser direto e objetivo; 
• Usar palavras que não tenham sentido duplo. 
Fluxograma: é um diagrama que representa um conjunto de instruções, sendo: 
• Representação gráfica onde os símbolos (formas geométricas) representam as diferentes 
ações (instruções, comandos); 
• Facilita o entendimento dos algoritmos e a visualização dos passos; 
• Podem ser divididos em várias etapas para fornecer mais detalhes sobre exatamente o que 
está acontecendo; 
• Podem ser simplificados para que várias etapas ocorram em apenas uma etapa; 
• Possui Sintaxe e Semântica bem definidas: 
o Sintaxe: Corresponde ao emprego correto de seus elementos; 
o Semântica: Corresponde ao significado dos símbolos utilizados. 
• Apenas uma linha de fluxo deve partir ou chegar a um terminador ou conector; 
• Cada ação (passo) deve ser descrita de forma clara, sem ambiguidade; 
• O fluxograma permite três ordens distintas de execução: 
o Sequencial: as atividades são executadas uma após a outra; 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
8 
 
o Por seleção: ocorre quando uma via de processamento é escolhida em um ponto de 
bifurcação (verdadeiro ou falso, sim ou não), de forma que cada via conduz a um 
processamento distinto; 
o Por repetição: faz com que a execução ocorra em ciclos de processamento até 
atingirem uma condição de finalização. Poderá haver dois tipos de execuções: 
▪ Teste à cabeça: primeiro verifica a condição e depois executa; 
▪ Teste à cauda: primeiro executa e depois verifica a condição. 
Fases do Algoritmo: 
Entrada: são os dados de entrada do algoritmo. Identificados por verbos: ler, receber etc. 
Processamento: são os procedimentos necessários para atingir ao resultado; 
Saída: são os dados já processados. Identificados por verbos: retornar, imprimir, mostrar etc. 
Semana 3: 
Scratch é um ambiente de programação visual baseado em blocos gráficos. Ele permite a criação de 
projetos interativos como jogos, histórias, projetos de ciência, simulações, músicas e artes, entre 
outras coisas, além de permitir a criação de Objetos de Aprendizagem. 
Introdução: 
• Scratch é um programa de computador. 
• Programa de Computador é um conjunto de instruções que dizem o que um computador deve 
fazer; 
• Instruções são escritas por meio de uma linguagem de programação; 
• Linguagens de programação têm regras de sintaxe e podem ser um desafio para iniciantes; 
• Scratch é um ambiente de programação visual baseado em blocos gráficos, desenvolvido pelo 
MIT; 
• No Scratch não é necessário digitar nenhum comando complicado - tornando o aprendizado 
de programação mais fácil e divertido. 
Objetivos: 
• Criação de projetos interativos: jogos, histórias, projetos de ciência, simulações, músicas e 
artes etc.; 
• Criação de Objetos de Aprendizagem; 
• Permite exercitar a criatividade e o raciocínio lógico e matemático - desenvolvimento das 
habilidades relacionadas à resolução de problemas (Pensamento Computacional). 
Comunidade Scratch (Compartilhar os projetos de forma simples e intuitiva). 
Motivação: 
• Ensino de Lógica de Programação: 
o Dificuldade no desenvolvimento do raciocínio lógico e na capacidade de abstração no 
processo de resolução de problema; 
• Diversas pesquisas têm apontado fatores favoráveis à inserção do Scratch como método de 
apoio ao ensino de programação; 
http://scratched.gse.harvard.edu/
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
9 
 
o Na introdução dos conceitos, em conjunto com linguagens de programação 
tradicionais, pode aumentar a motivação do aluno e, consequentemente, favorecer 
seu aprendizado. 
• Quando ensinada de forma contextualizada, pode ser uma grande aliada para o processo 
de ensino e aprendizagem; 
• Produção de recursos didáticos: professor desenvolve e aplica esses recursos ou alunos 
produzem seus conteúdos; 
• Programação está presente nas escolas de diversas formas e em várias disciplinas; 
• A intenção é contribuir para a inovação nas práticas pedagógicas dos futuros professores; 
Exemplos: 
• Matemática: Construção de objetos de aprendizagem - formas algébricas, noções 
geométricas, plano cartesiano etc.; 
• Língua portuguesa: programação como suporte na alfabetização ou produção de textos, 
nova forma de abordagem, aproxima o envolvimento do aluno com o conhecimento e sua 
interação com o objeto de estudo; 
 
Com o Scratch é possível atingir nove habilidades de aprendizagem para o século XXI: 
• habilidade de tratar informações e trabalhar com mídias; 
• habilidades de Comunicação; 
• habilidade de pensar criticamente e sistematicamente; 
• habilidade de identificar, formular e solucionar problemas; 
• habilidade de ser criativo e ter habilidade intelectual; 
• habilidade de auto direcionar; 
• habilidades interpessoais e colaborativas; 
• habilidade de ser responsável e adaptável; 
• habilidade de ser responsável socialmente. 
Ambiente de programação do Scretch: 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
10 
 
Procedimentos (Scratch): 
• Decomposição: processo que divide os problemas em partes menores para facilitar a 
resolução, desenvolvimento e gerenciamento; 
• Procedimentos: o programa é dividido em partes menores, responsáveis por executar 
determinadas tarefas cujo comportamento pode ou não variar de acordo com parâmetros 
de entrada; 
• Trechos de códigos repetidos para a execução de uma instrução ou conjunto de instruções ‘n’ 
vezes seguidas; 
Variáveis do tipo Listas (Scratch): 
• Listas são coleções de variáveis do mesmo tipo agrupadas e acessadas por um único nome, ou 
melhor, um único identificador; 
• Uma lista é como um contêiner em que pode armazenar e acessar vários valores; 
• Os itens são referenciados por meio de sua posição (índice). 
Existem vários meios de busca de itens,um deles é por busca linear (Scratch): 
• A Busca Linear (ou Busca Sequencial) realiza pesquisa em listas (ordenada ou não); 
• O método compara o valor alvo (X) com cada elemento da lista - dependendo da quantidade 
de elemento na lista pode consumir muito tempo; 
• Não é eficiente para listas ordenadas. 
Broadcast de mensagens (Scratch): 
• Pode ser utilizado para coordenação de Atores; 
• Trechos de scripts podem ser executados após receber uma mensagem de broadcast; 
• Atores podem enviar e receber broadcast. 
Semana 4 (uso do MIT App Inventor): 
O objetivo de ensinar o App Inventor na disciplina é exercitar o raciocínio lógico e a resolução de 
problemas, motivando alunas e alunos (entusiastas, empreendedores e educadores) a transformarem 
as próprias ideias em aplicativos, a criarem objetivos instrucionais para suas disciplinas, explorando a 
descoberta e a criatividade. 
Em tudo o que fazemos precisamos nos guiar por: projetos, paixão, parceiros e jogo (diversão). 
A questão não é facilitar, mas trazer algo que o aluno se apaixone, mesmo sendo difícil. 
O que são aplicativos (APP)? 
São programas desenvolvidos para dispositivos móveis (smartphones, tablets, relógios etc.). 
Grande variedade de aplicativos e linguagens para desenvolvimento - disponíveis em plataformas de 
distribuição (APP Store ou Google Play Store). 
Site responsivo e Web app 
Design responsivo: os elementos são automaticamente reorganizados e redimensionados de acordo 
com o tamanho da tela do dispositivo que o acessa. 
Web app: o site é otimizado especificamente para dispositivos móveis: 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
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• interfaces mais adequadas e parecidas com aplicativo nativo; 
• custo de implementação inferior. 
São multiplataformas - navegador com internet. 
Não é possível utilizar os recursos do dispositivo. 
---//--- 
APP Inventor 
O MIT App Inventor é um ambiente de programação visual intuitivo que permite criar aplicativos 
funcionais para dispositivos móveis. 
Originalmente criado pelo Google Labs, atualmente mantido pelo MIT. 
Utiliza a programação baseada em blocos. 
É uma ferramenta de drag-and-drop (arrastar e soltar) visual para a construção de aplicações móveis 
na plataforma Android. 
Não substitui as linguagens de programação. 
Motivação para o uso do APP Inventor: 
• Ferramenta de ensino e aprendizagem - pode ser utilizada nas aulas de qualquer disciplina e 
em qualquer momento - promove a exploração e descoberta; 
• Educadores desenvolvem seus próprios objetos instrucionais; 
• Entusiastas e empreendedores: transformar uma ideia em um aplicativo sem a curva de custo 
ou de aprendizagem; 
• Não está limitada a jogos simples: 
o Educação: coleta e análise de dados (questionários); 
o Localização: carro, amigos, hospitais, rastreamento, tour; 
o Robôs: controlar o robô via Bluetooth; 
o Aplicações complexas: para escanear códigos de barra, falar, ouvir (reconhecer 
palavras), ouvir música, fazer música, reproduzir vídeo, detectar a orientação do 
telefone e de aceleração, tirar fotos, e fazer chamadas telefônicas; 
o Aplicativos personalizados: resposta a desastres naturais e necessidades 
comunitárias. 
Para o desenvolvimento de um aplicativo é preciso: 
• Ter uma ideia; 
• Construir o aplicativo; 
• Testá-lo; 
• Compartilhá-lo (APP Store ou Google Play Store); 
• Avaliá-lo. 
Variáveis: uma região de memória para armazenar valores. 
Procedimentos: o programa é dividido em partes menores, responsáveis por executar determinadas 
tarefas, cujo comportamento pode ou não variar de acordo parâmetros de entrada. Trechos de 
códigos repetidos para execução de uma instrução ou conjunto ‘n’ vezes seguidas. 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
12 
 
Semana 5 (letramento digital): 
Costurando: 
O letramento digital é o domínio de técnicas e habilidades para acessar, interagir, processar e 
desenvolver multiplicidade de competências na leitura das mais variadas mídias. 
Desafio: 
Diante do exposto, o desafio é elaborar um documento compartilhado sobre o tema “pensamento 
computacional”, utilizando as ferramentas do G Suite como recurso metodológico na construção 
coletiva de conhecimentos entre os discentes. 
(verificar se o G Suite não é realmente gratuito e postar o resumo da semana 5 – compartilhar o link 
no Fórum Temático). 
Orientação de estudo: 
Considere que letramento digital requer habilidades cognitivas e técnicas, e seu aprendizado está 
fortemente atrelado ao estudo da fundamentação teórica e à prática pela construção de artefatos que 
outros possam interpretar. 
Vídeo aula I: 
Letramento Digital tem uma lista com critério de conceitos:
1. Conceitos básicos; 
2. Computadores; 
3. Dados e Informação; 
4. Sistema Computacional; 
5. Hardware; 
6. Software; 
7. Sistemas Operacionais; 
8. Programas da Aplicação; 
9. Processamento de Dados; 
10. Representação de Dados; 
11. Armazenamento de Dados; 
12. Redes de Computadores e a Internet; 
13. Largura de Banda; 
14. Hipertexto; 
15. Portais na web, Blog, Wiki, Domínio; 
16. Protocolo HTTP e HTTPS; 
17. Buscas na Web; 
18. Correio Eletrônico; 
19. Computação em Nuvem; 
20. Armazenamento em Nuvem; 
21. Organização de arquivos em Pastas; 
22. Editores de Documentos, 
Apresentações e Planilhas; 
23. Compartilhamento de Documentos; 
24. Formulários Online; 
25. Gravação e Edição de Vídeos; 
26. Comunicação na Internet; 
27. Redes Sociais; 
28. Segurança na Internet; 
29. Internet das Coisas; 
30. Big Data; 
31. Inteligência Artificial – IA; 
32. Ambiente Virtual Aprendizagem.
 
1. Conceitos básicos: 
Computação: ciência que estuda o processo de resolução de problemas por meio da construção de 
algoritmos, desenvolvendo o Pensamento Computacional. Cabe que lembrar que um dos pilares do 
pensamento computacional é o algoritmo, que é fortemente implantado na resolução de problemas 
(os quatro pilares são: decomposição, reconhecimento de padrão, abstração e algoritmo). 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
13 
 
Computação: ciência que explica o que é e como funciona o mundo digital. 
Contribui para a evolução do conhecimento científico e tecnológico, e utiliza esse conhecimento em 
atividades de desenvolvimento, avaliação de métodos, ferramentas e soluções computacionais. 
2. Computador: 
Comutador: é uma máquina composta de elementos eletrônicos, capaz de realizar uma grande 
quantidade de tarefas com alta velocidade e precisão, desde que receba as instruções adequadas. 
Processa informações na forma de dados, podendo ser programado para a realização de diversas 
tarefas. 
Ressalta-se que o conceito de algoritmo é uma sequência de instruções executadas, codificados em 
uma linguagem de programação, transformado em um programa de computador, este, por sua vez, 
executa uma determinada tarefa. 
Informática: é o conjunto de métodos e técnicas para o tratamento automático da informação com o 
uso do computador. 
Letramento digital: é o domínio de técnicas e habilidades para acessar, interagir, processar e 
desenvolver multiplicidade de competências na leitura das mais variadas mídias. 
Utiliza de forma eficiente e crítica diversas ferramentas que nos auxiliam a obter, analisar, organizar 
e repassar informações com diversos formatos e objetivos. 
Letramento Digital é a capacidade de utilizar um sistema de símbolos e uma ferramenta tecnológica 
para compreender, gerar, comunicar e expressar ideias ou pensamentos [Mariana Bers]. 
O indivíduo não só aprende a usar a tecnologia e o meio digital, mas a utilizar suas funções da melhor 
forma, em seu proveito e com respeito pelos demais. 
3. Dados e Informação: 
Dados: códigos que representam a matéria-prima da informação. São um conjunto de letras, números 
ou dígitos que, isoladamente, não contém significado claro. 
Informação: qualquer fato ou conhecimento do mundoreal, possui significado, pode ser analisada 
para tomada de decisão ou fazer afirmação. 
Tipos de dados: 
• Número; 
• Texto; 
• Áudio; 
• Imagem; 
• Vídeo. 
 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
14 
 
4. Sistema computacional: 
É necessário realizar o processamento desses diferentes tipos de dados para obter informações. No 
contexto, os computadores são os responsáveis por realizar esse processamento. 
A execução de tarefas por parte do computador é fundamentada pela composição de Hardware e 
Software. Essa composição também é chamada de Sistema Computacional. 
 
5. Hardware: 
A execução de tarefas por parte do computador é fundamentada pela composição de Hardware e 
Software. Essa composição também é chamada de Sistema Computacional. 
Hardware: Representa a parte física de um computador, equipamento físico, parte que é possível 
tocar, por exemplo: fios, placas, telas, botões, chips, entre outros. 
Todo computador é formado por um conjunto de componentes de Hardware, os principais são: 
• Processador: realiza o processamento de dados; 
• Memória: 
o RAM: armazena dados e programas que estão sendo usados pelo usuário. Memória 
volátil, pois ao desligar, os dados dessa memória são perdidos; 
o ROM: armazena dados do fabricante, necessário para fazer o computador funcionar. 
• HD ou SSD: armazena todos os dados e programas do usuário que não estão sendo usados. 
Memória não volátil!! 
• Fonte/Bateria: permite o funcionamento do Computador, passagem de eletricidade. 
• Placa mãe: interliga e permite a comunicação entre todos os componentes do computador. 
 
6. Software: 
Software: representa a parte lógica, não física de um computador. Composto por programas, conjunto 
de instruções que logicamente executam uma tarefa computacional. 
O software é dividido em duas categorias: 
 
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15 
 
7. Sistema Operacional: 
Sistema Operacional: é um programa que controla todo o sistema computacional, ou seja, todas as 
atividades do computador. Atua como um administrador e facilita a execução de outros programas e 
acesso aos recursos de hardware e software. Os principais sistemas operacionais são: Windows; 
MacOS; Linux; Android (para celular). 
8. Programas da aplicação: 
Programas da aplicação: são programas controlados pelo Sistema Operacional. Destinados para 
solucionar uma tarefa específica para o usuário. Exemplo: calculadora, editor de texto, planilha etc. 
9. Processamento de dados: 
Os dados entram no computador, realiza-se um processamento específico e o resultado ou 
informação de saída é exibida para o usuário. 
 
10. Representação de dados: 
Os dados são armazenados no computador em um formato uniforme e depois são processados. 
Formato uniforme: padrão binário. 
Após o processamento, os dados armazenados são recuperados e transformados novamente para seu 
formato original. 
Padrão binário: Representação universal dos dados armazenados em um computador. O formato 
utiliza dois dígitos, ZERO e UM, que representam o estado do dispositivo. 
0 - Desligado ou ausência de pulso elétrico. 
1 - Ligado ou presença de pulso elétrico. 
O Computador é uma máquina elétrica, assim, funciona com base em pulsos elétricos. O padrão 
binário é a linguagem que o computador consegue entender. 
Formato uniforme, representação universal dos dados armazenados em um computador. 
Bit é a menor unidade de dados que pode ser armazenada em um computador. 
Um bit pode ter o valor de 0 ou 1. 
Entretanto os dados presentes são armazenados e representados por uma sequência de bits. 
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16 
 
Exemplo: 8 bits, combinação de 0s e 1s, totalizando 8 bits. 10001011 
 
Exemplo padrão decimal e binário: 
• Sistema decimal: 
o Números de base 10, formados por símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. (que são os 
números do dia-a-dia). 
• Sistema Binário: 
• Números de base 2, formados pelos símbolos 0 e 1. Exemplo: o número 19 no sistema decimal 
é representado como 10011 no sistema binário. 
Como obter representação binária de um número inteiro decimal? Método das divisões sucessivas 
por 2, aproveitando-se apenas a parte inteira do número. Veja: 
 
11. Armazenamento de dados: 
Para facilitar a manipulação, processamento e quantificação dos dados, foram criadas unidades de 
medidas para tipos de dados e arquivos. De modo análogo ao: 
• Peso (gramas, quilogramas...); 
• Distância (centímetros, metros, quilômetros...); 
• Tempo (segundos, minutos, horas…). 
O conjunto de 8 bits é chamado de byte. 
Decimal
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 1
0 0 0 1 0 2
0 0 0 1 1 3
0 0 1 0 0 4
0 0 1 0 1 5
0 0 1 1 0 6
0 0 1 1 1 7
0 1 0 0 0 8
0 1 0 0 1 9
0 1 0 1 0 10
0 1 0 1 1 11
0 1 1 0 0 12
0 1 1 0 1 13
0 1 1 1 0 14
0 1 1 1 1 15
Binário Decimal
1 0 0 0 0 16
1 0 0 0 1 17
1 0 0 1 0 18
1 0 0 1 1 19
1 0 1 0 0 20
1 0 1 0 1 21
1 0 1 1 0 22
1 0 1 1 1 23
1 1 0 0 0 24
1 1 0 0 1 25
1 1 0 1 0 26
1 1 0 1 1 27
1 1 1 0 0 28
1 1 1 0 1 29
1 1 1 1 0 30
1 1 1 1 1 31
Binário
(...)
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
17 
 
Quanto maior a quantidade de dados maior a quantidade de bits necessária para armazenar esses 
dados no computador. 
 
Muitas vezes o valor do valor do kilobyte é arredondado para 1000 (mil) para facilitar a conta. 
Espaço de armazenamento: 
• Desktops e notebooks: 
o Memória RAM: 4Gb - 16Gb; 
o Hard Disk (HD): 120Gb - 2Tb; 
o Solid Disk (SSD): 120Gb - 500Gb. 
• Smartphones: 
o Memória RAM: 4Gb - 8Gb; 
o Armazenamento interno: 16Gb - 512Gb. 
 
Vídeo aula II: 
12. Redes de Computadores e a Internet: 
Conjunto de computadores conectados entre si. Essa conexão permite que um Computador dentro 
da rede consiga trocar informações e compartilhar recursos com todos os outros computadores 
dentro da mesma rede. 
Internet: consiste em centenas de redes de computadores conectadas ao redor do mundo. 
É uma rede composta por várias outras redes, composta por milhões de empresas privadas, públicas, 
acadêmicas e governamentais. 
Cada governo, companhia ou organização é responsável por manter a sua própria rede. A Internet 
permite o compartilhamento de dados e, consequentemente, de informações com milhões de pessoas 
espalhadas pelo mundo. 
Para ter acesso a internet, necessita-se de um provedor de internet: empresas comerciais que 
fornecem acesso à Internet; normalmente esse serviço é pago. 
Internet local: acesso à internet em um local físico específico, por exemplo: prédio ou residência. 
Internet móvel: acesso à Internet para dispositivos móveis, é possível estar conectado 
independentemente do local que o usuário estiver, por exemplo: 4G é a tecnologia vigente no Brasil 
que possibilita o acesso à Internet móvel. 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
18 
 
Infográfico para acesso à internet: 
 
 
World Wide Web (www): é um serviço da internet que possibilita um sistema de documentos em 
hipermídia interligados e executados na Internet. 
Esses documentos são compostos por vídeos, sons, textos e imagens, e são comumente denominados 
sites ou páginas web. Existem milhões de sites disponíveis na Internet. 
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19 
 
Os sites são normalmente acessados por um programa de computador chamado navegador. 
Exemplos de Navegadores: 
• Microsoft Edge; 
• Microsoft Internet Explorer; 
• Google Chrome; 
• Mozilla Firefox; 
• Opera; 
• Apple Safari. 
 
13. Largura de Banda: 
Determina a medida da capacidade de transmissão, em especial de conexão ou rede - velocidade de 
transmissão. Há diferença entre a transmissão de download, que é quando algo é baixado da internet, 
e upload, quando alguma informação é passada do computador para a um servidor. 
Banda larga: Conexão com a Internet que permite aosusuários navegar com alta velocidade, ou seja, 
o acesso a sites, reprodução de vídeos entre outros serviços ocorre rapidamente e sem travamentos. 
O termo Banda Larga faz alusão a uma maior quantidade de dados sendo transmitida em alta 
velocidade. 
Quanto mais dados podem ser transmitidos simultaneamente maior a necessidade de largura de 
banda e velocidade da internet. Quanto maior a largura de banda mais dados são transmitidos 
simultaneamente. 
Numa comunicação assíncrona, cada bloco de dados inclui um bloco de informação de controle 
(chamado flag), para que se saiba exatamente onde começa e acaba o bloco de dados e qual a sua 
posição na sequência de informação transmitida. Os fóruns de discussão são exemplos claros em que 
a comunicação assíncrona, assim como no caso dos e-mails. 
Numa comunicação síncrona, cada bloco de informação é transmitido e recebido num instante de 
tempo bem definido e conhecido pelo transmissor e receptor, ou seja, estes têm que estar 
sincronizados. Para se manter esta sincronia, é transmitido periodicamente um bloco de informação 
que ajuda a manter o emissor e receptor sincronizados. Como exemplos tem-se o chat ou as 
videoconferências que associam o vídeo ao áudio. 
"(...) comunicação síncrona, os relógios do emissor e do receptor estão em perfeito sincronismo e são 
dependentes, enquanto no tipo assíncrono os relógios do emissor e do receptor apenas têm que estar 
suficientemente próximos e são independentes." (Reis, et al., s.d). 
14. Hipertexto: 
Ao ler um livro, uma revista ou uma carta, o sentido de leitura segue apenas um fluxo linear. 
Os sites ou páginas web incorporam o conceito de hipertexto, que possibilita a leitura não linear de 
um documento. 
Possibilita interatividade e livre escolha para começar a leitura por qualquer parte da teia de 
documentos que compõem uma página web. 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
20 
 
Além disso o hipertexto possibilita a apresentação de textos dentro de outros textos, na escrita 
eletrônica isso é possível por meio de links. 
Quando se acessa uma página, pode utilizar apenas o nome da página (univesp.br), ou com o prefixo 
de www (www.univesp.br), ou ainda, utilizando o protocolo antes (https://www.univesp.br). Este 
protocolo ‘https’ é uma regra de comunicação, logo, ao acessar um site, os dados são transmitidos 
para seu browser e este, por sua vez, interpreta esses dados e mostra as saídas na tela do computador, 
e quem faz isso são os protocolos de hipertexto. 
A estrutura de um hipertexto pode ser vista no infográfico abaixo: 
 
Uma página é composta por links e esses links direciona para outras páginas complementando as 
saídas que são expostas. 
15. Portais na web, blog, wiki, domínio: 
Portal na web: nada mais que um site ou página na internet, projetado para aglomerar e distribuir 
conteúdo de várias fontes diferentes. 
Ponto de acesso para um conjunto de outros sites relacionados ao portal. 
Em geral, os portais oferecem informações relevantes para um grande volume de usuários e precisam 
ser bem desenvolvidos para evitar que seu acesso fique lento. 
Blog: é um site eletrônico que possibilita a atualização rápida. Seu conteúdo é composto por artigos 
de opinião, postagens e publicações. 
O conteúdo de um blog geralmente aborda um tema específico e pode ser escrito por um ou mais 
autores. 
O conteúdo de um blog é organizado de forma cronológica, contudo, seguem o conceito de 
Hipertexto. 
Wiki: é um site cujo objetivo é definir e trazer informações históricas e fatos a respeito de algo ou 
alguém. 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
21 
 
Em geral, os conteúdos dos sites do tipo Wiki possuem diversos autores, qualquer pessoa pode 
adicionar ou editar uma informação sobre qualquer conteúdo presente no Wiki. 
A Wikipédia é o exemplo mais difundido Wiki presente na Internet. Aconselha-se sempre averiguar se 
o conteúdo nesses sites é confiável. 
Domínio: todo site presente na internet é acessado por um endereço único, esse endereço é chamado 
de Domínio. 
Domínio: www seguido de ‘.’ (ponto) seguido do nome do site seguido de ‘.’ (ponto) e, por fim, a 
localização do site na Internet. Exemplo: http://www.univesp.br 
Siglas comuns em Domínios: 
• .com: comercial (www.xerox.com.br); 
• .gov: governamental (www.mec.gov.br); 
• .edu: educacional (www.fatecbauru.edu.br). 
Há um controle de registro domínio e quem faz esse controle é a FAPESP (fapesp.org/registro-de-
dominio). 
16. Protocolo HTTP e HTTPS: 
O protocolo HTTP possibilita a transferência de hipertexto. Através do HTTP os navegadores 
possibilitam o acesso para páginas web. O protocolo HTTP é totalmente baseado em texto, logo a 
informação e dados é transmitida por meio de texto. 
• Problema: informações textuais são fáceis de serem roubadas ou manipuladas. 
HTTPS possui a mesma finalidade do HTTP, contudo as informações textuais são criptografadas 
resultando em uma maior segurança. 
Exemplo: https://www.mec.gov.br 
17. Buscas na web: 
Existem milhões de dados, consequentemente informações, disponíveis na internet. 
Muitas vezes um usuário acessa a Internet com o objetivo de encontrar informações sobre um 
conteúdo específico. Para auxiliar os usuários da internet nessa busca existem ferramentas de busca, 
também chamadas de motores de busca. 
• Essas Ferramentas filtram apenas conteúdo de um assunto específico buscado e apresenta-
os para o usuário. 
O Google é a maior e mais utilizada ferramenta de busca da atualidade. 
Retorna sites, notícias, imagens, vídeos sobre o conteúdo buscado na internet. Realiza a busca e exibe 
muitos resultados em menos de 1 segundo. 
Porém, devido a grande quantidade de informação que é fornecida, faz-se necessário utilizar meios 
avançados de busca na web: 
O Google e algumas ferramentas de busca na web possibilitam recursos de buscas avançadas na web. 
A busca avançada permite obter resultados de busca mais precisos rapidamente. 
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22 
 
• Frase específica: buscar conteúdos que possuam exatamente a frase buscada. Basta colocar 
a frase entre aspas (“...”) no campo de busca. 
 
• Significado de palavras: buscar o significado de uma palavra. Basta colocar define: palavra no 
campo de busca. 
 
• Excluir palavras: buscar sites que não possuam no conteúdo um determinado termo 
indesejado, usar hifens (-) com a palavra a ser excluída em seguida e sem espaço. 
 
• Caractere coringa: ao utilizar o caractere asterisco (*) o Google o substitui por qualquer 
palavra 
 
• Operador OR: combine pesquisas em uma mesma consulta colocando o operador OR entre 
os termos de pesquisa 
 
• Tipo de documento: buscar conteúdo de um tipo de documento específico. Basta colocar 
‘filetype:tipo’ documento assunto do documento no campo de busca. 
 
• Site relacionado: buscar sites que possuam conteúdo relacionado a um site pesquisado: Basta 
colocar related: www.site.com no campo de busca. 
 
Vídeo aula III: 
18. Correio eletrônico: 
O correio eletrônico ou e-mail é um serviço da internet que permite enviar e receber mensagens (carta 
eletrônica) de qualquer usuário ao redor do mundo que faz uso da Internet. 
O serviço de correio eletrônico é o serviço mais antigo da internet, sendo crucial para sua criação. 
Quando enviamos uma carta eletrônica, costumamos dizer que enviamos um e-mail para alguém. 
* mais alto do mundo 
univesp -vestibular 
related: www.site.com 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
23 
 
Endereço de e-mail: endereço único por pessoa que pode ser utilizado para receber e enviar e-mails. 
Estrutura de e-mail: 
• Cabeçalho do e-mail: contém informações como título do e-mail, data de envio, endereço de 
e-mail do remetente e do(s) destinatário(s). É importante que o título do e-mail seja algo breve 
e objetivo, para que oreceber não o descarte como sendo indesejável (spam); 
• Corpo do e-mail: contém o conteúdo do e-mail em geral informações textuais semelhantes a 
uma carta convencional. Além disso, pode ter imagens, áudio, vídeo, links e documentos 
anexados; 
• Anexo: conteúdo em anexo é o conteúdo que está armazenado no HD do computador e é 
anexado ao e-mail visando compartilhamento. 
Serviço de e-mail: programa de computador, site ou plataforma que oferece serviços de e-mail, como: 
criar um endereço de e-mail, enviar, receber e organizar e-mails. 
Principais serviços de e-mail: Gmail (Google) e Outlook (Microsoft). 
19. Computação na nuvem: 
Fornecimento de serviços de computação, incluindo servidores, armazenamento, bancos de dados, 
rede, software, análise e inteligência pela Internet (“nuvem”). 
 
Oferece inovações e soluções mais rápidas, recursos flexíveis e economias de escala. Assim, quando 
utiliza-se um serviço na nuvem e precisa-se expandir a quantidade de armazenamento, por exemplo, 
é fácil a contratação disso. 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
24 
 
20. Armazenamento na nuvem: 
Consiste em armazenar qualquer tipo de dado em um computador conectado na Internet (servidor). 
Grandes empresas de tecnologia - Google, Microsoft e Apple, mantém centros de dados com milhares 
de servidores [24 X 7]. 
Assim, utilizando uma senha e um serviço de armazenamento em nuvem, podemos armazenar e 
acessar nossos dados pessoais por meio de qualquer dispositivo eletrônico e não somente do nosso 
computador pessoal. 
Principais serviços de armazenamento em Nuvem: 
• Google Drive; 
• Dropbox; 
• OneDrive; 
• Mega; 
• iCloud Drive; 
Esses serviços são gratuitos, porém oferecem possibilidade de pagamento para possuir espaço de 
armazenamento em nuvem ilimitado. 
21. Organizador de arquivos em pastas: 
Os arquivos armazenados em nuvem ou localmente em nosso computador são organizados em uma 
estrutura hierárquica de pastas. 
Exemplo de organização de pastas: 
 
22. Editores de documentos, apresentações e planilhas: 
Os programas da aplicação são voltados para auxiliar o usuário a desenvolver uma tarefa específica. 
Neste contexto, existem três categorias de programas da aplicação que são muito utilizadas em 
ambientes acadêmicos e comerciais para produção de documentos. São eles: 
• Editor de documentos: esse tipo de programa da aplicação é utilizado para auxiliar a tarefa 
de produção textual. Permite a edição, revisão e formatação de textos aumentando a 
produtividade. Os processadores de texto possibilitam a escrita eletrônica: livros, currículos, 
lista de compras, artigos, entre outros. 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
25 
 
• Editor de apresentações: esse tipo de programa da aplicação é utilizado para auxiliar a tarefa 
de produção de apresentações. As apresentações são essenciais e utilizadas por diversos 
segmentos como empresas e instituições de ensino, com o objetivo de apresentar ideias em 
forma de slides. 
• Editor de planilhas: esse tipo de programa da aplicação é utilizado para elaboração de 
planilhas eletrônicas. As planilhas eletrônicas são tabelas (formadas por linhas e colunas) que 
organizam informações. Permitem a visualização de gráficos e execução de cálculos 
matemáticos e estatísticos. As planilhas eletrônicas são utilizadas principalmente no contexto 
comercial, para organizar e visualizar o contexto financeiro. Uma boa ferramenta para geração 
de gráficos é o Dashboard. 
Existem diversas ferramentas para elaboração de documentos, apresentações e planilhas eletrônicas, 
as mais populares são: 
• Microsoft Office (Word, PowerPoint, Excel); 
• Libre Office; 
• Google Docs. 
Todos possibilitam o compartilhamento de documentos online (nuvem). 
23. Compartilhamento de documentos: 
É uma prática que ganha popularidade nos últimos anos e tem como objetivo promover a 
produtividade. Esse serviço permite compartilhar documentos textuais, apresentações, planilhas 
eletrônicas e quaisquer outros dados por meio da Internet com outros usuários. 
O compartilhamento possibilita realizar a edição do documento de modo simultâneo por múltiplos 
usuários. O Google Docs é o mais popular serviço da Web que oferece o recurso de criação e 
compartilhamento de documentos. 
24. Formulários online: 
São serviços que possibilitam elaborar questionários e compartilhá-los para outros usuários respondê-
lo. Questionários objetivos, dissertativos e mistos. São muito utilizados em ambientes acadêmicos e 
para a aplicação de pesquisas visando obter a opinião de um conjunto de pessoas. Um exemplo é o 
Google Forms; com ele é possível criar um formulário, como um questionário, e compartilhar com 
aluno, gerar uma pesquisa de satisfação ou de opinião, entre outros. 
25. Gravação e edição de vídeos: 
Atualmente recursos visuais de vídeo, principalmente vídeos curtos são muito utilizados pelos 
usuários na internet. O vídeo é gravado por uma câmera, armazenado e posteriormente pode ser 
editado. 
Editores de vídeo: é um programa da aplicação cujo objetivo é possibilitar a edição de vídeos. 
Aplicação de filtros, cortes e recortes, ajustes de áudio e de resolução, adição de textos, entre outros. 
Exemplos de editores de vídeo: 
• Wevideo; 
• Vegas movie studio; 
• Adobe premiere pro. 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
26 
 
26. Comunicação na internet: 
A Internet possibilita disseminar conhecimento sobre diferentes domínios, além disso, a Internet 
obteve popularidade por possibilitar a comunicação entre pessoas. Um conjunto de diferentes 
serviços podem possibilitar a comunicação na internet, como por exemplo: 
• Chat: serviço que possibilita a comunicação por meio da conversação. Mensagens textuais 
podem ser trocadas com um ou mais usuários. Esse serviço está disponível atualmente em 
quase todas as aplicações. Um exemplo de chat é o Google Hangouts, que possibilita 
conversas por meio de chats e por chamadas online. Possui integração com serviços da Google 
como o Gmail; 
• Videoconferência: é um serviço que possibilita a conversação em tempo real por vídeo entre 
duas ou mais pessoas. É necessário que as pessoas participantes da videoconferência 
possuam equipamento adequado como uma câmera (webcam), microfone e alto-falante. 
Atualmente quase todos dispositivos de comunicação, como smartphones, notebooks e 
tablets, já possuem esses equipamentos em único aparelho. Dois exemplos de ferramentas 
que disponibilizam os serviços de chat e videoconferência é o Skype e o Google Meet, sendo 
este uma ferramenta da Google voltada para videoconferências; 
Vídeo aula IV: 
27. Redes sociais: 
 
• Redes sociais: são espaços virtuais onde grupos de pessoas ou empresas se relacionam por 
meio do envio de mensagens, da partilha de conteúdo. É uma plataforma cujo objetivo é 
conectar pessoas e compartilhar informações entre elas, sejam informações de caráter 
pessoal, profissional ou comercial. São materializadas na forma de sites e principalmente de 
aplicativos disponíveis para smartphones e tablets. 
Atualmente há vários tipos de redes sociais, cada uma com um objetivo diferente e públicos 
específicos: 
 
o Compartilhar e buscar informações sobre temas variados; 
o Compartilhar e buscar imagens e vídeos; 
o Estabelecer contatos pessoais, amizade e namoro; 
o Jogar e assuntos relacionados a games; 
o Divulgar produtos e serviços de compra e venda. 
Para um usuário entrar em uma rede social, em geral, é necessário criar um perfil de usuário. 
O perfil possui informações como nome, foto, local de trabalho, cidade atual, entre outras 
informações que o usuário deseja informar. Para criar um perfil em uma rede social é 
necessário um login (endereço de e-mail) e uma senha pessoal. 
As Redes Sociais mais usadas no Brasil segundo o Digital in 2019 são: 
• YouTube: é a principal rede social de compartilhamentode vídeos online da atualidade, possui 
mais de 1 bilhão de usuários. O YouTube possui canais com vídeos de conteúdo específico 
semelhantes aos da Televisão; 
• Facebook: rede social versátil e abrangente, que reúne muitas funcionalidades no mesmo 
lugar. Serve tanto para gerar negócios quanto para conhecer pessoas, relacionar-se com 
amigos e família, informar-se, dentre outros; 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
27 
 
• WhatsApp: rede social de mensagens instantâneas mais popular entre os brasileiros. 
Possibilita além da trocas de mensagens, chamadas de áudio e vídeo entre dois usuários ou 
grupo de usuários; 
• Instagram: rede social destinada para o compartilhamento de fotos e vídeos curtos, em geral 
mostrando o dia a dia das pessoas. Essa rede social lembra um álbum de fotos com momentos 
marcantes da vida de seus usuários; 
• Twitter: rede social usada principalmente como segunda tela em que os usuários comentam 
e debatem o que estão assistindo na TV, postando comentários sobre noticiários, reality 
shows, jogos de futebol e outros programas. 
 
28. Segurança na internet: 
Apesar de facilitar a comunicação entre pessoas e disseminação de notícias, o uso da Internet sem 
cuidados com a segurança pode possuir riscos devido à presença de pessoas más intencionadas. 
Dentre os golpes e riscos podemos citar: 
• Acesso a conteúdo impróprio ou ofensivo; 
• Golpes de comércio eletrônico; 
• Furto de dados pessoais ou comerciais; 
• Furto de identidade; 
• Invasão de privacidade; 
• Plágio; 
• Vírus de computador; 
• Fake News. 
Algumas medidas simples podem ajudar a manter um bom nível de segurança na Internet. São elas: 
• Não forneça dados pessoais para desconhecidos; 
• Possua sempre cópias (backups) de seus dados (imagens, documentos, vídeos, entre outros); 
• Não utilize senhas óbvias ou simples demais, utilize senhas longas que possuam números, 
letras e caracteres especiais; 
• Utilizar programas de segurança como antivírus, firewall, entre outros. 
 
29. Internet das coisas: 
O termo Internet das Coisas (do inglês Internet of the Thinks [IoT]) é um conceito que refere se a 
interconexão digital de objetos presentes no cotidiano com a Internet. A ideia por trás do IoT consiste 
em trazer maior conectividade, comodidade e automação na vida das pessoas. 
Objetos do cotidiano como geladeira, carro, smartphone, televisão, 
sistema de iluminação e segurança de residencial são 
interconectados e comandados remotamente. 
São necessários circuitos dedicados e um conjunto de sensores 
interligados aos objetos do cotidiano. 
 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
28 
 
Arduino: plataforma de prototipagem que possibilita o desenvolvimento de aplicações IoT. 
Os sensores e atuadores integrados possibilitam criar mecanismos de automatização (casas, carros, 
escritórios, entre outros). Arduino IoT Cloud: plataforma online para desenvolvimento de projetos IoT 
com Arduino. 
30. Big Data: 
Estudo de como tratar, analisar, e obter informações relevantes do grande volume de dados gerados 
atualmente. 
O conceito de Big Data é comumente definido pelos 5Vs: 
• Volume: grande quantidade de dados gerados atualmente. 
• Variedade: fontes de dados variáveis; 
• Velocidade: grande volume e variedade, processamento deve ser rápido; 
• Veracidade: quanto uma informação é verdadeira; 
• Valor: informação útil possui valor financeiro. 
 
31. Inteligência artificial (IA): 
Estudo e desenvolvimento de sistemas computacionais programados para serem capazes de simular, 
até certo ponto, atividades humanas. IA pode ser aplicada em diferentes áreas do conhecimento: 
• Reconhecimento de padrões; 
• Correções ortográficas e tradução de texto; 
• Diagnósticos médicos; 
• Robótica; 
• Sites de Busca; 
• Jogos; 
• E-commerce. 
Aprendizado de máquina: a máquina vai aprender através de experiência disponibilizada pelo 
programador, vai entender o problema, tentar solucioná-lo até de fato encontrar uma solução. 
Exemplos: 
• Aprender a reconhecer letras manuscritas; 
• Aprender a jogar xadrez; 
• Aprender a dirigir de forma automática. 
Semana 6 (Base Nacional Comum Curricular [BNCC] e sua relação com o ensino de Computação): 
Costurando: 
As diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) norteiam o uso das tecnologias digitais e do 
pensamento computacional em todas as áreas de conhecimento. O desenvolvimento das 
competências gerais da BNCC é baseado nos fundamentos da Computação. Entretanto, não há 
definição sobre as habilidades que proporcionem o uso da Computação em nenhuma das áreas, sendo 
necessárias diretrizes para orientar professores e escolas a trabalhar tais competências em cada etapa 
escolar. 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
29 
 
Revisando conhecimento: 
Base Nacional Comum Curricular (BNCC) que orienta a educação no Brasil, define o conjunto de 
aprendizagens essenciais a que todos os alunos têm direito na educação básica. Tem o foco de colocar 
a educação brasileira em compasso com as demandas do século XXI. 
A Constituição Federal de 1988 preconiza que a educação deve ser a serviço de: 
• Pleno desenvolvimento da pessoa; 
• Preparo para o exercício da cidadania; 
• Qualificação para o trabalho. 
A Lei de Diretrizes e Bases (1996) determinava que a União firmasse um pacto interfederativo, ou seja, 
um acordo com os vários níveis de governo, visando estabelecer competências e diretrizes capazes de 
orientar os currículos. 
Em 2014 o Plano Nacional da Educação firmava as diretrizes pedagógicas para a Educação Básica e 
que criasse uma Base Nacional que orientasse os currículos de todas as unidades da Federação. 
A Base Nacional resulta de um processo construído democraticamente, com o envolvimento de 
educadores e da sociedade. 
A primeira versão teve mais de 12 milhões de contribuições. A segunda versão teve 27 seminários, 
sendo um em cada unidade federativa, contando com a participação de 9 mil professores e 
especialistas; esta etapa foi feita em parceria com a CONSED e UNDIME. Após isso, foi consolida a 
versão final. Esta versão foi entregue ao Conselho Nacional de Educação (CNE), que realizou cinco 
audiências públicas, sendo uma em cada região do país. 
Homologada em dezembro de 2017 pelo Ministério da Educação (MEC, a Base Nacional orienta: 
• Elaboração dos currículos e das propostas pedagógicas das escolas públicas e privadas; 
• Formação de professores; 
• Material didático; 
• Avaliação. 
A Base Nacional representa um instrumento para a promoção da equidade, na medida em que define 
as aprendizagens essenciais e orienta as políticas educacionais a serem implementadas na escolas de 
todo país. A Base Nacional tem um papel decisivo na formação integral do cidadão e na construção de 
uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 
Vídeo aula I: 
Segundo a Diretrizes da Educação Computação da Educação Básica, pensamento computacional é a 
capacidade de sistematizar, representar, analisar e resolver problemas. 
“É saber usar o computador como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional 
humano” (BLIKSTEIN, 2008). 
É aplicado para descrever, explicar e modelar o universo e seus processos complexos. 
Educação Básica 
Primeira etapa educacional que visa formação cidadã dos jovens brasileiros. 
A educação básica é formada por três grandes etapas: 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
30 
 
• Educação infantil: com crianças de zero a cinco anos de idade. 
• Ensino fundamental: anos iniciais: do 1º ao 5º ano e anos finais: do 6º ao 9º ano. 
• Ensino médio: três anos de duração. 
 
Plano Nacional de Educação 
Plano Nacional de Educação (PNE) - 2014 – 2024. 
Estabelece diretrizes, metas e estratégias que devem reger as iniciativas na área da educação. 
Estados e municípios devem elaborar planejamentos específicospara fundamentar o alcance dos 
objetivos previstos - considerando a situação, as demandas e necessidades locais. 
Composto por 20 metas, com foco em educação inclusiva, erradicação do analfabetismo, taxa de 
escolaridade média, a capacitação e o plano de carreira, gestão etc. 
Mapa do monitoramento dos indicativos: PNE 
-----//----- 
LEI N° 13.005/2014 
META 1: Universalizar, até 2016, a educação infantil na pré-escola para as crianças de 4 (quatro) a 5 
(cinco) anos de idade e ampliar a oferta de educação infantil em creches de forma a atender, no 
mínimo, 50% (cinquenta por cento) das crianças de até 3 (três) anos até o final da vigência deste PNE. 
META 2: Universalizar o ensino fundamental de 9 (nove) anos para toda a população de 6 (seis) a 14 
(quatorze) anos e garantir que pelo menos 95% (noventa e cinco por cento) dos alunos concluam essa 
etapa na idade recomendada, até o último ano de vigência deste PNE. 
META 3: Universalizar, até 2016, o atendimento escolar para toda a população de 15 (quinze) a 17 
(dezessete) anos e elevar, até o final do período de vigência deste PNE, a taxa líquida de matrículas no 
ensino médio para 85% (oitenta e cinco por cento) 
META 4: Universalizar, para a população de 4 (quatro) a 17 (dezessete) anos com deficiência, 
transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades ou superdotação, o acesso à educação 
básica e ao atendimento educacional especializado, preferencialmente na rede regular de ensino, com 
a garantia de sistema educacional inclusivo, de salas de recursos multifuncionais, classes, escolas ou 
serviços especializados, públicos ou conveniados 
META 5: Alfabetizar todas as crianças, no máximo, até o final do 3o (terceiro) ano do ensino 
fundamental. 
META 6: Oferecer educação em tempo integral em, no mínimo, 50% (cinquenta por cento) das escolas 
públicas, de forma a atender, pelo menos, 25% (vinte e cinco por cento) dos (as) alunos (as) da 
educação básica 
META 7: Fomentar a qualidade da educação básica em todas as etapas e modalidades, com melhoria 
do fluxo escolar e da aprendizagem de modo a atingir as seguintes médias nacionais para o Ideb 
META 8: Elevar a escolaridade média da população de 18 (dezoito) a 29 (vinte e nove) anos, de modo 
a alcançar, no mínimo, 12 (doze) anos de estudo no último ano de vigência deste Plano, para as 
populações do campo, da região de menor escolaridade no País e dos 25% (vinte e cinco por cento) 
http://pne.mec.gov.br/18-planos-subnacionais-de-educacao/543-plano-nacional-de-educacao-lei-n-13-005-2014
file:///C:/Users/Caio%20Bastos/AppData/Roaming/Microsoft/Word/B%20-%20Módulos/Semana%206/J%20-%20Aprofundando%20o%20tema/Lei%20n°.%2013.005%20de%202014.docx
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
31 
 
mais pobres, e igualar a escolaridade média entre negros e não negros declarados à Fundação Instituto 
Brasileiro de Geografia e Estatística - IBGE. 
META 9: Elevar a taxa de alfabetização da população com 15 (quinze) anos ou mais para 93,5% 
(noventa e três inteiros e cinco décimos por cento) até 2015 e, até o final da vigência deste PNE, 
erradicar o analfabetismo absoluto e reduzir em 50% (cinquenta por cento) a taxa de analfabetismo 
funcional. 
META 10: Oferecer, no mínimo, 25% (vinte e cinco por cento) das matrículas de educação de jovens e 
adultos, nos ensinos fundamental e médio, na forma integrada à educação profissional. 
META 11: Triplicar as matrículas da educação profissional técnica de nível médio, assegurando a 
qualidade da oferta e pelo menos 50% (cinquenta por cento) da expansão no segmento público. 
META 12: Elevar a taxa bruta de matrícula na educação superior para 50% (cinquenta por cento) e a 
taxa líquida para 33% (trinta e três por cento) da população de 18 (dezoito) a 24 (vinte e quatro) anos, 
assegurada a qualidade da oferta e expansão para, pelo menos, 40% (quarenta por cento) das novas 
matrículas, no segmento público. 
META 13: Elevar a qualidade da educação superior e ampliar a proporção de mestres e doutores do 
corpo docente em efetivo exercício no conjunto do sistema de educação superior para 75% (setenta 
e cinco por cento), sendo, do total, no mínimo, 35% (trinta e cinco por cento) doutores. 
META 14: Elevar gradualmente o número de matrículas na pós-graduação de modo a atingir a 
titulação anual de 60.000 (sessenta mil) mestres e 25.000 (vinte e cinco mil) doutores. 
META 15: Garantir, em regime de colaboração entre a União, os Estados, o Distrito Federal e os 
Municípios, no prazo de 1 (um) ano de vigência deste PNE, política nacional de formação dos 
profissionais da educação de que tratam os incisos I, II e III do caput do art. 61 da Lei n 9.394, de 20 
de dezembro de 1996, assegurado que todos os professores e as professoras da educação básica 
possuam formação específica de nível superior, obtida em curso de licenciatura na área de 
conhecimento em que atuam. 
META 16: Formar, em nível de pós-graduação, 50% (cinquenta por cento) dos professores da 
educação básica, até o último ano de vigência deste PNE, e garantir a todos (as) os (as) profissionais 
da educação básica formação continuada em sua área de atuação, considerando as necessidades, 
demandas e contextualizações dos sistemas de ensino. 
META 17: Valorizar os (as) profissionais do magistério das redes públicas de educação básica de forma 
a equiparar seu rendimento médio ao dos (as) demais profissionais com escolaridade equivalente, até 
o final do sexto ano de vigência deste PNE 
META 18: Assegurar, no prazo de 2 (dois) anos, a existência de planos de Carreira para os (as) 
profissionais da educação básica e superior pública de todos os sistemas de ensino e, para o plano de 
Carreira dos (as) profissionais da educação básica pública, tomar como referência o piso salarial 
nacional profissional, definido em lei federal, nos termos do inciso VIII do art. 206 da Constituição 
Federal 
META 19: Assegurar condições, no prazo de 2 (dois) anos, para a efetivação da gestão democrática da 
educação, associada a critérios técnicos de mérito e desempenho e à consulta pública à comunidade 
escolar, no âmbito das escolas públicas, prevendo recursos e apoio técnico da União para tanto. 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
32 
 
META 20: Ampliar o investimento público em educação pública de forma a atingir, no mínimo, o 
patamar de 7% (sete por cento) do Produto Interno Bruto - PIB do País no 5o (quinto) ano de vigência 
desta Lei e, no mínimo, o equivalente a 10% (dez por cento) do PIB ao final do decênio. 
-----//----- 
Base Nacional Comum Curricular (BNCC) 
Aprovada em 2017, define um conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos 
os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica, em 
conformidade com o Plano Nacional de Educação (PNE). 
Referência nacional para a formulação dos currículos dos sistemas e das redes escolares dos estados, 
do DF e dos municípios e das propostas pedagógicas das escolas. 
Soma-se aos propósitos que direcionam a educação brasileira para a formação humana integral e 
para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 
As aprendizagens essenciais definidas na BNCC devem concorrer para assegurar aos estudantes o 
desenvolvimento de dez competências gerais, que consubstanciam, no âmbito pedagógico, os 
direitos de aprendizagem e desenvolvimento. 
Competência é definida como a mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), 
habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas 
complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho. 
 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
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10 competências gerais da BNCC: 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
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BNCC e a Computação 
Diretrizes da BNCC norteiam uso dasTecnologias digitais e Pensamento Computacional - faz 
referências em todas as áreas ao uso de tecnologias digitais: 
• Definição do Pensamento Computacional na BNCC: 
o envolve as capacidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, 
comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma metódica e sistemática, 
por meio do desenvolvimento de algoritmos (BNCC, página 474). 
• Faltam diretrizes curriculares para orientar escolas, professores, alunos e todos os envolvidos. 
Cenário atual da educação – Mundo 
Disseminação do Pensamento Computacional (Wing, 2006) 
Muitos Recursos Disponíveis e Pesquisas: K12CS, CODE, BBC Bitesize, Computing at School, CSTA, ISTE 
etc. 
Interesse do mercado em formar mão de obra: Microsoft, Google, Apple, Accenture, Expedia, Amazon 
etc. 
Países adotando em seus currículos (Japão, Finlândia, Inglaterra, Estados Unidos e Espanha). 
Cenário atual educação – Brasil 
PNE, BNCC, SBC, CIEB, Instituto Ayrton Senna, Lite (Laboratório de Inovação Tecnológica na Educação), 
Computação na Escola (.com.br), Programaê!, Pensamento Computacional (.com.br), Computação na 
Escola, Lapesca (Laboratório de Pesquisa em Computação Aplicada). 
BNCC e a Computação 
• A computação é uma ciência que investiga processos de informação, desenvolvendo 
linguagens, técnicas e formas de representação para descrever os processos, e métodos de 
resolução de problemas; 
• Ensinar fundamentos da Ciência da Computação e não apenas tecnologia: 
o habilidades necessárias para dominar as tecnologia de hoje e do futuro; 
o compreender e modificar o mundo e serve de base para as tecnologias digitais. 
• Computação contribui na formação do jovem do século XXI pois (DECEB, 2018): 
o Permite a compreensão plena do mundo, cada vez mais conectado e imerso em 
tecnologias digitais essencialmente; 
o Aumenta a capacidade de aprendizagem e resolução de problemas dos alunos, 
provendo novas formas de expressão e pensamento; 
o Serve como ferramenta de apoio ao aprendizado das demais disciplinas. 
• Avaliação do PISA 2021 (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes) irá incorporar 
aspectos do pensamento computacional: 
o de acordo com a OCDE, "os alunos de hoje são cada vez mais requisitados não apenas 
a usar aplicações tecnológicas, mas a criar, entender e administrar tecnologias 
digitais, e por isso é importante incluir Computação na avaliação das habilidades dos 
estudantes." 
file:///C:/Users/Caio%20Bastos/AppData/Roaming/Microsoft/Word/B%20-%20Módulos/Semana%206/F%20-%20Vídeo%20aula%20I/05%20-%20BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
file:///C:/Users/Caio%20Bastos/AppData/Roaming/Microsoft/Word/B%20-%20Módulos/Semana%206/F%20-%20Vídeo%20aula%20I/06%20-%20DiretrizesSBC-ComputacaoNaEducacaoBasica.pdf
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
35 
 
 
• Grande parte dos empregos de hoje (e do futuro) exigem habilidades que não estão sendo 
desenvolvidas na escola; 
• Grande parte das atividades que envolvem capacidades cognitivas medianas serão realizadas 
por computador em curto espaço de tempo; 
 
 
 
 
 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
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Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
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Relevância do ensino de computação: 
 
1. O desenvolvimento das competências gerais da BNCC é baseado nos fundamentos da 
computação; 
2. Auxilia no desenvolvimento do pensamento crítico e criativo; 
3. Uso de tecnologias para desenvolvimento de arte; 
4. Importância de uma experiência mais completa através de diferentes formatos de expressão 
plataformas; 
5. Foca na tecnologia digital de maneira mais específica. 
Propostas de Diretrizes e Currículos: 
• Não há definição na BNCC sobre as habilidades que proporcionem o uso da Computação em 
nenhuma área; 
• Definição de diretrizes curriculares para orientar professores e escolas: 
o definir competências específicas desenvolvidas pela computação; 
o definir habilidades e objetos de conhecimento que podem ser trabalhadas em cada 
etapa escolar para atingir estas competências. 
• Diretrizes da SBC; 
• k-12 Framework; 
• Currículo de Referência CIEB. 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
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Vídeo aula II: 
Diretrizes para Ensino de Computação na Educação Básica (DECEB) - SBC 2018: 
A concepção das diretrizes está embasada nos fundamentos da Ciência da Computação - conceitos de 
Computação e não ao uso de tecnologias. 
O domínio dos conceitos desenvolve a capacidade de utilizar e criar tecnologias. 
O ensino de Computação desenvolve uma série de competências nos alunos de forma única e 
complementar à formação dada pelas outras áreas do conhecimento. 
Essas competências estão sumarizadas nas 5 competências específicas. 
Competências específicas da Computação: 
Ensino de computação desenvolve competências essenciais para a formação do cidadão do século XXI. 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
39 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
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Diretrizes SBC 2018: 
Conhecimentos da área de computação organizados em 3 eixos: 
• Pensamento Computacional: investiga como definir processos para solucionar problemas. 
Refere-se à capacidade de compreender, definir, modelar, comparar, solucionar, automatizar 
e analisar problemas (e soluções) de forma metódica e sistemática, por meio da construção 
de algoritmos; 
 
• Mundo Digital: estuda as máquinas que computam e o mundo virtual. É um grande 
ecossistema composto por elementos físicos (máquinas) e virtuais (dados e programas); 
 
• Cultura Digital: analisa os impactos da computação na sociedade. Promove a fluência no uso 
do conhecimento computacional - a sociedade precisa estar letrada para o uso de tecnologias 
disponíveis. 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
41 
 
 
Diretrizes SBC - Ensino Fundamental: 
Conceitos do eixo Pensamento Computacional 
 
• Trabalhar conceitos relacionados às estruturas abstratas necessárias à resolução de 
problemas; 
• Expostos à noção básica de algoritmos quando, por exemplo, ensinam-se as operações 
aritméticas básicas; 
• Dominar as principais operações para a construção de algoritmos (composição sequencial, 
seleção e repetição) e ter noções de técnicas de decomposição de problemas; 
• Classificar objetos em conjuntos, cujos elementos podem ser atômicos (como números, 
palavras, valores-verdade) ou estruturados (como registros, listas e grafos); 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
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• Os conceitos sejam dominados através de experiências concretas, que permitirão ao 
estudante construir modelos mentais para as abstrações computacionais, que serão 
formalizadas na próxima etapa do ensino fundamental. 
Conceitos do eixo Mundo Digital: 
 
• Trabalha o conceito de informação: o que é, sua importância, porque descrevê-la, protegê-la, 
comunicá-la; 
• Noção de código e de máquina, que pode ser usada para armazenar e processar informação 
(computador), bem como a relação entre a máquina e o algoritmo (software e hardware); 
• Anos Finais: Entendimento de como informações podem ser armazenadas, protegidas e 
transmitidas, e da estrutura e funcionamento da internet, permitindo que o aluno tenha plena 
compreensão do Mundo Digital, suas potencialidades e seus limites. 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
43 
 
Conceitos do eixo Cultura Digital: 
• Fluência nas principais tecnologias digitais, visando uma utilização consciente e crítica; 
• Anos Finais: trabalha uma visão mais global, envolvendo redes sociais e os impactos das 
tecnologias digitais em diversas áreas. 
 
------//----- 
 
Feito pelo aluno Caio Bastos – UNIVESP – Pensamento computacional 
 
44 
 
• Elaboração de projetos aplicando as diversas habilidades e conhecimentos

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