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UNIVERSIDADE DE PERNAMBUCO JOGO DE CARTAS COMO PROJETO DE INTERVENÇÃO NO LABORATÓRIO DE MATEMÁTICA NAZARÉ DA MATA – PE JOGO DE CARTAS COMO PROJETO DE INTERVENÇÃO NO LABORATÓRIO DE MATEMÁTICA Enderson Cristiano Ferreira Dantas Gabrielle Beatriz Farias do Nascimento Sumário 1. Projeto de Intervenção ................................................................................................................. 4 1.1 Apresentação ............................................................................................................................ 4 1.2 Descrição ................................................................................................................................... 4 1.3 Objetivo ...................................................................................................................................... 4 1.4 Conteúdo Estruturante ........................................................................................................... 4 1.5 Conteúdo Básico ..................................................................................................................... 4 1.6 Expectativa de aprendizagem .............................................................................................. 4 1.7 Série e nível sugerido ............................................................................................................. 4 1.8 Material necessário e Custo ................................................................................................. 4 1.9 Como construir ........................................................................................................................ 4 1.10 Cuidados Necessários ......................................................................................................... 5 1.11 Desenvolvimento da Atividade .......................................................................................... 5 1.12 Potencialidades ..................................................................................................................... 6 1.13 Durabilidade e Resistência ................................................................................................. 6 Referências .......................................................................................................................................... 7 1. Projeto de Intervenção 1.1 Apresentação: Usaremos o jogo que se chama “Dorminhoco” Este jogo pode ser jogado em um grupo de até dez alunos, o que o deixa mais emocionante. Além disso, de maneira lúdica, os alunos fixam propriedades de potenciação e radiciação. 1.2 Descrição: Jogo formado por cartas para ser jogado de três a dez pessoas. 1.3 Objetivo: Fixar propriedades de radiciação e potenciação. 1.4 Conteúdo Estruturante: Números e Álgebra. 1.5 Conteúdo Básico: Potenciação e radiciação. 1.6 Expectativa de aprendizagem: Reconheça as potências como multiplicação de mesmo fator e a radiciação como sua operação inversa. 1.7 Série e nível sugerido: A partir da 8º ano. 1.8 Material necessário e Custo a) Para aplicação em sala de aula, amostra em cartolina americana. 1.9 Como construir: a) Faça no papel cartão 41 retângulos de dimensões 9 cm x 6 cm utilizando régua. b) Recorte os 41 retângulos. Esses retângulos são as cartas do jogo. c) Faça, com o pincel atômico, os seguintes registros nas cartas: 1 𝟕𝟎 √𝟐: √𝟐 𝟏𝟏/𝟐 2 √𝟒 𝟐 √𝟖 𝟑 √𝟐𝟑 𝟑 3 √𝟑. 𝟑. 𝟑 𝟑 √𝟑𝟐 √𝟑.√𝟑 4 √𝟒𝟐: √𝟏 √𝟐𝟐. 𝟐𝟐 √𝟏𝟔 5 √𝟓. 𝟓. 𝟓 𝟑 √𝟓𝟑: 𝟓 √𝟐𝟓 6 (√𝟔 𝟑 )𝟑 √𝟔𝟐 𝟐 𝟑𝟔𝟏/𝟐 7 √𝟕𝟐 𝟐 √𝟕. √𝟕 √𝟒𝟗 8 √𝟔𝟒 √𝟖𝟐 𝟐 𝟐𝟑 9 𝟑𝟐 𝟖𝟏𝟏/𝟐 √𝟖𝟏𝟐 𝟒 16 (√𝟏𝟔 𝟐 )𝟐 √𝟐𝟒 𝟐 : √𝟐𝟒 𝟐 (√𝟐𝟒 𝟐 )𝟐 d) Observe que na tabela acima que os registros de uma mesma linha são equivalentes, isto é, representam um mesmo número o que constitui o que chamaremos de quadra, exceto na última linha que denominaremos a carta com esse registro de “coringa”. 1.10 Cuidados Necessários: a) Na aplicação: - O professor deve estar sempre verificando se os alunos estão recortando corretamente; - Observar o manuseio da tesoura. - Verificar se os alunos estão efetuando corretamente as operações. b) Na construção: - Observar se os recortes estão sendo feitos corretamente; - Deve- se tomar cuidado ao fazer o registro nas cartas para que não haja erros. c) Na conservação, o material em papel cartolina americana deverá ser guardada em local seco e arejado. 1.11 Desenvolvimento da Atividade: a) Esse jogo pode ser aplicado para um grupo de 3 a 10 alunos, sendo que, para cada aluno que jogar, deve-se separar uma quadra de cartas e, também, a carta “coringa”. b) Embaralham-se as cartas com os registros não à vista, juntamente com a carta “coringa”. Distribuem-se quatro cartas para cada jogador, ficando um jogador com cinco cartas. O objetivo inicial é formar uma quadra. O jogador que recebeu cinco cartas iniciará o jogo passando ao jogador à sua direita uma de suas cartas que não lhe serve para formar uma quadra. Se esta for a carta “coringa”, o que a recebeu deverá mantê-la em seu poder por uma rodada, não podendo passa-la ao jogador à sua direita. Durante o jogo aquele que receber a carta “coringa” deverá proceder da mesma maneira. c) O jogo prossegue até que um dos jogadores consiga formar uma quadra e a abaixa de maneira sutil sobre a mesa, sem mostrar os registros. Os demais jogadores imediatamente terão que abaixar suas cartas (mesmo que não formem uma quadra). O último a abaixar será o “dorminhoco”, isto é, o que perde o jogo. 1.12 Potencialidades: Pode adaptar o jogo outros conteúdos, mantendo-se as regras. 1.13 Durabilidade e Resistência Em papel cartolina americana Consumo imediato x Baixa Média Alta Referências MARTINHÃO, Anderson Novaes. Atividades de laboratório de matemática. Maringá/PR, 2009. IEZZI, Gelson; DOLCE, Osvaldo e MACHADO, Antonio. Matemática e Realidade. 5ª série. (5ª ed.). São Paulo: Editora Atual, 2005. BONGIOVANNI, Vincenzo; LEITE, Olímpio R. V. e LAUREANO, José Luiz T. Matemática e Vida: trabalhando com números, medidas e geometria. 6ª série. São Paulo: Editora Ática, 1990. Baralho e jogos de cartas. Disponível em: Acesso em: 16 dez 2008.
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