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Atividade 2 (A2) - IHC

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16/10/2022 20:57 Atividade 2 (A2): Revisão da tentativa
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=1153838&cmid=489820 1/4
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
“A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva,
psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os principais objetivos de Norman eram:
entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design; elaborar
sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.”
 BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53.
 Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação e no desempenho da engenharia cognitiva?
a. Usuários finais e designers.
b. Designers e especialistas em usabilidade.
c. Especialistas em usabilidade e pessoal de marketing.
d. Usuários finais e especialistas em usabilidade.
e. Designers e pessoal de marketing.
Como exemplo de persona temos Joana: Ela tem 37 anos. É Gerente de Armazém há cinco anos e trabalhou para a Três Irmãos
Engenharia por 12 anos. Ela não foi para a universidade, mas fez um curso noturno de administração. Ela tem dois filhos com idades entre
7 e 15 e não gosta de trabalhar até tarde. Ela fez um curso introdutório de informática pela empresa alguns anos atrás, mas foi
interrompido quando ela foi promovida e não podia mais dar ao luxo de usar seu tempo pra isso. Sua visão é perfeita, mas o movimento da
mão direita é levemente restrito após um acidente industrial há três anos. Ela está entusiasmada com seu trabalho e tem o prazer de
delegar responsabilidades e receber sugestões de sua equipe. No entanto, ela se sente ameaçada pela introdução de um novo sistema (o
terceiro em todo tempo que está nessa empresa).
 Uma persona no contexto do design de interação orientado por objetivos:
a. É utilizada para encenação em um design de interface.
b. Deve representar um usuário avançado.
c. Deve representar um usuário sem conhecimento.
d. Representa todos os usuários possíveis.
e. É uma pessoa real.
“Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a observação pura, sem interação do observador com os
participantes. Uma variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas envolvem entrevistas
estruturadas ou semiestruturadas, possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a
coleta ou cópia dos artefatos utilizados por eles. ”
 BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165.
 Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada:
a. Define um guia rígido para as atividades da sessão.
b. Reduz o erro introduzido pelo experimentador.
c. Não permite controle do observador sobre os participantes.
d. Estabelece diretrizes rígidas para a duração da sessão.
e. Inclui alguma interação com os participantes.
16/10/2022 20:57 Atividade 2 (A2): Revisão da tentativa
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=1153838&cmid=489820 2/4
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
“A observação constitui elemento fundamental para a pesquisa. Desde a formulação do problema, passando pela construção de hipóteses,
coleta, análise e interpretação dos dados, a observação desempenha papel imprescindível no processo de pesquisa. É, todavia, na fase
de coleta de dados que o seu papel se torna mais evidente. A observação é sempre utilizada nessa etapa, conjugada a outras técnicas ou
utilizada de forma exclusiva. Por ser utilizada, exclusivamente, para a obtenção de dados em muitas pesquisas, e por estar presente
também em outros momentos da pesquisa, a observação chega mesmo a ser considerada como método de investigação.”
 GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 100.
 Um estudo observacional para desenvolvimento de um novo software:
a. Pode alcançar um amplo grupo de assuntos.
b. Envolve uma análise manual rápida das sessões do usuário.
c. Fornece informações sobre como o software é usado.
d. É um método de avaliação formativa.
e. Possibilita uma definição vaga de requisitos.
“Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. É
utilizada principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design, mantendo todos focados no mesmo
alvo. As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos
durante a investigação inicial do domínio de atividade do usuário.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176.
 Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que:
a. Uma persona secundária precisa de sua própria interface.
b. A quantidade de personas criadas influi diretamente no desenvolvimento do software.
c. Combine as pessoas secundárias em uma pessoa primária.
d. Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário.
e. Comece com uma persona por grupo de usuários, representando a média de cada grupo de usuários.
"Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma estruturada através de modelos ou até mesmo
através de protótipos funcionais. O design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de abstração: da interface abstrata
até a interface concreta."
 BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248.
 Qual é a propriedade mais importante que um protótipo deve ter?
a. Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários.
b. Deve suportar uma ampla gama de testes de usuário.
c. Deve possibilitar que o cliente utilize e pense que é o produto final.
d. Deve se parecer com o produto final.
e. Deve ser fácil de jogar fora.
16/10/2022 20:57 Atividade 2 (A2): Revisão da tentativa
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=1153838&cmid=489820 3/4
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
“Pode-se definir entrevista como a técnica em que o investigador se apresenta frente ao investigado e lhe formula perguntas, com o
objetivo de obtenção dos dados que interessam à investigação. A entrevista é, portanto, uma forma de interação social. Mais
especificamente, é uma forma de diálogo assimétrico, em que uma das partes busca coletar dados e a outra se apresenta como fonte de
informação.”
 GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 109.
 Quais são as vantagens ao usar entrevistas em vez de questionários?
a. Rapidez na aplicação.
b. Facilidade de análise e comparação.
c. Pode alcançar um amplo grupo de assuntos.
d. Flexibilidade.
e. Facilidade de repetição.
 A acessibilidade apoia a inclusão social de pessoas com deficiência, assim como outras pessoas, como idosos, pessoas em áreas rurais e
pessoas em países em desenvolvimento. Websites e ferramentas adequadamente projetados podem ser usados por pessoas com
deficiências. No entanto, atualmente muitos sites e ferramentas são desenvolvidos com barreiras de acessibilidade que tornam difícil ou
impossível para algumas pessoas usá-las.
 O que alguns países introduziram para abordar esse ponto?
a. Acesso livre obrigatório para pessoas com certas deficiências.
b. Legislação de Acessibilidade.
c. Rampas e barras de segurança.
d. Telas muito maiores.
e. Cursos de capacitação para pessoas com deficiência.
"O designerdo sistema deve tentar abreviar os golfos de execução e de avaliação que precisam ser atravessados pelo usuário a fim
de reduzir os problemas que ocorrem durante a interação. O mapeamento adequado das variáveis de interesse envolvidas na tarefa
do usuário para variáveis físicas do sistema contribui para a travessia de ambos os golfos."
 BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 60.
A Engenharia Cognitiva considera três modelos: dois mentais e um físico. São eles:
a. Modelo conceitual, modelo lógico e modelo físico.
b. Modelo do usuário, modelo do designer e modelo do sistema.
c. Modelo lógico, modelo físico e modelo do sistema.
d. Modelo do sistema, modelo mental, modelo lógico.
e. Modelo mental, modelo do sistema, modelo concreto.
16/10/2022 20:57 Atividade 2 (A2): Revisão da tentativa
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=1153838&cmid=489820 4/4
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"Os métodos ágeis de desenvolvimento de soft ware, como o eXtreme Programming e Scrum, podem ser interessantes para IHC
porque buscam colaborar com o cliente (customer) através de pequenos ciclos de desenvolvimento de forma iterativa e incremental,
para obter retorno (feedback) do cliente e corrigir o rumo do processo de desenvolvimento."
 BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 127.
 Sobre como funcionam os métodos ágeis, o que é fundamental em IHC?
a. Foco nas perspectivas de design.
b. Foco no usuário.
c. Foco no processo de design.
d. Foco no cliente.
e. Foco na perspectiva de ferramenta.

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