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Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! Parte superior do formulário 1) Com relação a criatividade na educação: I. As ferramentas digitais devem estimular a reflexão do estudante. II. A criatividade é favorecida em atividades individuais e mecânicas. III. Os espaços da sala de aula precisam ser repensados. IV. O uso do celular e de aplicativos em sala de aula deve ser proibido. V. Estimula o pensamento diversificado. São verdadeiras: Alternativas: · I, II, III e IV. · I, II, III, IV e V. · I, III, IV e V. · I, IIII e V. checkCORRETO · II, III e IV. Resolução comentada: para estimular a criatividade, é importante que o estudante tenha interação e apresente suas ideias de forma reflexiva. Código da questão: 43812 2) O movimento maker nasce da cultura americana ________________ e do movimento musical _____. Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker foi a criação de uma feira em que as pessoas pudessem se reunir para apresentar suas invenções, chamada ____________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Do it yourself – punk – Maker Hands On; · Beisebol – clássico – Feira Hands On. · Do it yourself – punk – Maker Faire. checkCORRETO · Popular – country – Maker Classic. · STEAM – clássico – Maker Faire. Resolução comentada: o movimento maker nasce da cultura americana “do it yourself” cuja tradução significa “faça você mesmo”, pensando nas atividades desenvolvidas nas garagens das casas americanas e nesse “empoderamento” de você mesmo fazer e consertar as coisas. O movimento punk, que se iniciou em 1960, também foi associado a esse movimento porque, além de perpetuar um estilo musical, críticas textuais e estética visual, eles também produziam seus próprios discos de vinil. A Maker Faire foi o primeiro evento que proporcionou “voz” ao movimento maker e a construção colaborativa e o compartilhamento das informações. Código da questão: 43836 3) Próximo ao dia 15 de cada mês, os gestores da indústria têxtil Maraca se reúnem com sua equipe para analisarem as metas e criarem soluções estratégicas para finalizar o mês com os objetivos alcançados. Então, a gerente do setor comercial informou à equipe que ainda faltavam 65% das metas e quais as soluções que poderiam desenvolver. Assim, três integrantes responderam: I – JOANA: se estamos no meio do mês e ainda falta 65%, não iremos conseguir e ainda tem o agravante que não é próximo do pagamento. II – CLEIDE e VILMA: somos excelentes profissionais e vamos conseguir. É só continuar fazendo as mesmas coisas com mais ênfase. III – FLÁVIA: apresentou três soluções de vendas e uma delas é com uma técnica de base de dados que aprendeu num curso que realizou recentemente. IV – ANA: concordou com a Flávia e apresentou um protótipo de uma estampa para fabricar para um nicho de clientes. Quais das integrantes da equipe comercial da Maraca apresentou ter um bom desempenho de criatividade? Alternativas: · A Joana que está com a razão, porque ela buscou se embasar nos dados estatísticos. · Cleide, Vilma e Ana se mostram mais motivadas e engajadas. · Toda a equipe comercial da Maraca é criativa. · A Flávia e a Ana, porque buscaram oferecer soluções, mostrando atualização com o mercado e se apresentam como profissionais criativas. checkCORRETO · Flávia e Joana são antagonistas nesse contexto e mostraram uma possibilidade de ruído na comunicação. Resolução comentada: A Flávia e a Ana se mostraram profissionais criativas porque estudam, buscam soluções criativas e se mostram atentas às novidades do mercado. Também se apresentam abertas para aprender. Código da questão: 43810 4) Com relação a aplicação da aprendizagem criativa em diferentes modalidades e níveis de ensino. I. Pode-se aplicar a aprendizagem criativa no ensino fundamental. II. Pode-se aplicar a aprendizagem criativa na educação de jovens e adultos (EJA). III. A aprendizagem criativa se limita a modalidade presencial. IV. Pode-se aplicar a aprendizagem criativa no ensino superior. V. A aplicação da aprendizagem criativa se limita ao jardim de infância. São verdadeiras: Alternativas: · III e V. · I, III, IV e V. · I, II, III e V. · I, II e IV. checkCORRETO · I, II, III e IV. Resolução comentada: a aprendizagem criativa pode ser desenvolvida em diferentes modalidades e níveis de ensino. Código da questão: 43817 5) I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo. PORQUE II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. · As duas asserções estão incorretas. Resolução comentada: o micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo porque permite a criação do ambiente de aprendizagem, reflexão, descobertas, aprendizagem em pares. Código da questão: 43819 6) Com relação aos nativos digitais: I. São estudados pela neurociência. II. Possuem estruturas cerebrais diferentes para aprender. III. Tendem a pensar com linearidade e desenvolvem uma atividade por vez. IV. Aprendem com recursos multimídia. V. São bagunceiros e precisam se acostumar com a ordem e a disciplina. São verdadeiras: Alternativas: · I, II e IV. checkCORRETO · IV e V. · I, III e V. · I, II e III. · III e V. Resolução comentada: a alternativa III se refere aos imigrantes digitais e a V está incorreta, não cabendo em nenhum perfil. Código da questão: 43807 7) Valente (2013) aponta que, para haver uma transformação dentro da instituição do ensino superior (IES) para adequar o currículo e a tecnologia é preciso ___________, _______________, compreender a atividade curricular, _______________, desenvolver uma cultura com uma postura aberta para o novo, além do uso de tecnologias. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Comprar computadores – capacitar os professores – capacitar os gestores. · Capacitar o professor – estruturar a Instituição de Ensino Superior – criar tutoriais para facilitar o acesso às tecnologias. · Capacitar o professor – estruturar a instituição de ensino superior – preparar os gestores. checkCORRETO · Educar o aluno – capacitar o professor – preparar o gestor. · Melhorar a economia do país – capacitar o gestor – estruturar a IES. Resolução comentada: Valente defende que, para implementar tecnologia no currículo do ensino superior é preciso preparar a IES na sua estruturação, capacitar professores e gestores para a proposta a ser desenvolvida. Código da questão: 43806 8) Segundo Papert (1994, p. 79): “[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”. PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. A aprendizagem criativa sugere: I. O estímulo do pensamento criativo. II. O estímulo do pensamento crítico. III. Uma aula expositiva. IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. V. A aprendizagem baseada em projetos. São verdadeiras: Alternativas: · I, II, III e V. · I, IV. · I, III, IV e V. · I, II e IV. · I, II e V. checkCORRETO Resolução comentada: a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos resultados. Código da questão: 43827 9) Com relaçãoaos recursos educativos inovadores: I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos. II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente. III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno. IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa. V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante. São verdadeiras: Alternativas: · I, II, III e V. · I, II, III e IV. · II, IV, V. checkCORRETO · III e V. · I, III, IV e V. Resolução comentada: a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em equipe, estimula o trabalho em equipe e desenvolve competências comportamentais, como respeitar a diversidade. A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa. Contudo, é importante analisar como e por que esse jogo será inserido. A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante a apresentar seus projetos, percepções e ideias a respeito de um determinado contexto, promovendo o empoderamento. Código da questão: 43832 10) I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · As duas asserções estão incorretas. · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. Resolução comentada: o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um proj Parte inferior do formulário
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