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Prepare PROVA APRENDIZAGEM CRIATIVA E CULTURA MAKER

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Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova!
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1)
Com relação a criatividade na educação:
I. As ferramentas digitais devem estimular a reflexão do estudante.
II. A criatividade é favorecida em atividades individuais e mecânicas.
III. Os espaços da sala de aula precisam ser repensados.
IV. O uso do celular e de aplicativos em sala de aula deve ser proibido.
V. Estimula o pensamento diversificado.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II, III e IV.
· I, II, III, IV e V.
· I, III, IV e V.
· I, IIII e V.
checkCORRETO
· II, III e IV.
Resolução comentada:
para estimular a criatividade, é importante que o estudante tenha interação e apresente suas ideias de forma reflexiva.
Código da questão: 43812
2)
O movimento maker nasce da cultura americana ________________ e do movimento musical _____. Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker foi a criação de uma feira em que as pessoas pudessem se reunir para apresentar suas invenções, chamada ____________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Do it yourself – punk – Maker Hands On;
· Beisebol – clássico – Feira Hands On.
· Do it yourself – punk – Maker Faire.
checkCORRETO
· Popular – country – Maker Classic.
· STEAM – clássico – Maker Faire.
Resolução comentada:
o movimento maker nasce da cultura americana “do it yourself” cuja tradução significa “faça você mesmo”, pensando nas atividades desenvolvidas nas garagens das casas americanas e nesse “empoderamento” de você mesmo fazer e consertar as coisas.
O movimento punk, que se iniciou em 1960, também foi associado a esse movimento porque, além de perpetuar um estilo musical, críticas textuais e estética visual, eles também produziam seus próprios discos de vinil.
A Maker Faire foi o primeiro evento que proporcionou “voz” ao movimento maker e a construção colaborativa e o compartilhamento das informações.
Código da questão: 43836
3)
Próximo ao dia 15 de cada mês, os gestores da indústria têxtil Maraca se reúnem com sua equipe para analisarem as metas e criarem soluções estratégicas para finalizar o mês com os objetivos alcançados. Então, a gerente do setor comercial informou à equipe que ainda faltavam 65% das metas e quais as soluções que poderiam desenvolver. Assim, três integrantes responderam:
I – JOANA: se estamos no meio do mês e ainda falta 65%, não iremos conseguir e ainda tem o agravante que não é próximo do pagamento.
II – CLEIDE e VILMA: somos excelentes profissionais e vamos conseguir. É só continuar fazendo as mesmas coisas com mais ênfase.
III – FLÁVIA: apresentou três soluções de vendas e uma delas é com uma técnica de base de dados que aprendeu num curso que realizou recentemente.
IV – ANA: concordou com a Flávia e apresentou um protótipo de uma estampa para fabricar para um nicho de clientes.
Quais das integrantes da equipe comercial da Maraca apresentou ter um bom desempenho de criatividade?
Alternativas:
· A Joana que está com a razão, porque ela buscou se embasar nos dados estatísticos.
· Cleide, Vilma e Ana se mostram mais motivadas e engajadas.
· Toda a equipe comercial da Maraca é criativa.
· A Flávia e a Ana, porque buscaram oferecer soluções, mostrando atualização com o mercado e se apresentam como profissionais criativas.
checkCORRETO
· Flávia e Joana são antagonistas nesse contexto e mostraram uma possibilidade de ruído na comunicação.
Resolução comentada:
A Flávia e a Ana se mostraram profissionais criativas porque estudam, buscam soluções criativas e se mostram atentas às novidades do mercado. Também se apresentam abertas para aprender.
Código da questão: 43810
4)
Com relação a aplicação da aprendizagem criativa em diferentes modalidades e níveis de ensino.
I. Pode-se aplicar a aprendizagem criativa no ensino fundamental.
II. Pode-se aplicar a aprendizagem criativa na educação de jovens e adultos (EJA).
III. A aprendizagem criativa se limita a modalidade presencial.
IV. Pode-se aplicar a aprendizagem criativa no ensino superior.
V. A aplicação da aprendizagem criativa se limita ao jardim de infância.
São verdadeiras:
Alternativas:
· III e V.
· I, III, IV e V.
· I, II, III e V.
· I, II e IV.
checkCORRETO
· I, II, III e IV.
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa pode ser desenvolvida em diferentes modalidades e níveis de ensino.
Código da questão: 43817
5)
I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo.
PORQUE
II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
checkCORRETO
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
· As duas asserções estão incorretas.
Resolução comentada:
o micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo porque permite a criação do ambiente de aprendizagem, reflexão, descobertas, aprendizagem em pares.
Código da questão: 43819
6)
Com relação aos nativos digitais:
I. São estudados pela neurociência.
II. Possuem estruturas cerebrais diferentes para aprender.
III. Tendem a pensar com linearidade e desenvolvem uma atividade por vez.
IV. Aprendem com recursos multimídia.
V. São bagunceiros e precisam se acostumar com a ordem e a disciplina.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II e IV.
checkCORRETO
· IV e V.
· I, III e V.
· I, II e III.
· III e V.
Resolução comentada:
a alternativa III se refere aos imigrantes digitais e a V está incorreta, não cabendo em nenhum perfil.
Código da questão: 43807
7)
Valente (2013) aponta que, para haver uma transformação dentro da instituição do ensino superior (IES) para adequar o currículo e a tecnologia é preciso ___________, _______________, compreender a atividade curricular, _______________, desenvolver uma cultura com uma postura aberta para o novo, além do uso de tecnologias.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Comprar computadores – capacitar os professores – capacitar os gestores.
· Capacitar o professor – estruturar a Instituição de Ensino Superior – criar tutoriais para facilitar o acesso às tecnologias.
· Capacitar o professor – estruturar a instituição de ensino superior – preparar os gestores.
checkCORRETO
· Educar o aluno – capacitar o professor – preparar o gestor.
· Melhorar a economia do país – capacitar o gestor – estruturar a IES.
Resolução comentada:
Valente defende que, para implementar tecnologia no currículo do ensino superior é preciso preparar a IES na sua estruturação, capacitar professores e gestores para a proposta a ser desenvolvida.
Código da questão: 43806
8)
Segundo Papert (1994, p. 79):
“[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”.
PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
A aprendizagem criativa sugere:
I. O estímulo do pensamento criativo.
II. O estímulo do pensamento crítico.
III. Uma aula expositiva.
IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios.
V. A aprendizagem baseada em projetos.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II, III e V.
· I, IV.
· I, III, IV e V.
· I, II e IV.
· I, II e V.
checkCORRETO
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos resultados.
Código da questão: 43827
9)
Com relaçãoaos recursos educativos inovadores:
I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos.
II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente.
III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno.
IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa.
V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II, III e V.
· I, II, III e IV.
· II, IV, V.
checkCORRETO
· III e V.
· I, III, IV e V.
Resolução comentada:
a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em equipe, estimula o trabalho em equipe e desenvolve competências comportamentais, como respeitar a diversidade.
A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa. Contudo, é importante analisar como e por que esse jogo será inserido.
A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante a apresentar seus projetos, percepções e ideias a respeito de um determinado contexto, promovendo o empoderamento.
Código da questão: 43832
10)
I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos.
PORQUE
II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
checkCORRETO
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
Resolução comentada:
o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um proj
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