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Exercícios de Fixação II - Mediação do Ensino e da Aprendizagem On-line - Turma 2

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Prévia do material em texto

Página inicial / Meus cursos / MEAOL-2022-2 / Módulo II / Exercícios de Fixação II
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Iniciado em segunda, 24 out 2022, 21:56
Estado Finalizada
Concluída em segunda, 24 out 2022, 22:01
Tempo
empregado
4 minutos 56 segundos
Notas 32,00/33,00
Avaliar 9,70 de um máximo de 10,00(97%)
Identifique as principais características da metodologia ativa:
Julgue as opções:
1.     O aluno é o centro do processo ensino-aprendizagem;
2.     Fragmentação da aprendizagem em pequenos momentos;
3.     Propicia a imersão do aluno;
4.     Promove a articulação entre teoria e prática.
 
Escolha uma:
Escolha uma opção:
a. As opções “3” e “4” estão incorretas.
b. As opções “2” e “4” estão incorretas.
c. As opções “1” e “3” estão corretas.
d. As opções “1” e “4” estão corretas. 
Sua resposta está correta.
Nos contextos em que as metodologias ativas são adotadas, o aprendiz é visto como um sujeito ativo, que deve
participar de forma intensa, como protagonista de seu processo de aprendizagem, enquanto reflete sobre aquilo que está
fazendo. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
A resposta correta é: As opções “1” e “4” estão corretas.
Assinale a alternativa correta em relação à questão abaixo:
São métodos ativos:
 
Escolha uma ou mais:
a. Aprendizagem Baseada em Problemas 
b. Design Thinking 
c. Microaprendizagem
d. Aprendizagem Baseada em Projetos 
Sua resposta está correta.
Nessas abordagens ativas o aluno é o centro do processo ensino-aprendizagem, a aprendizagem é fragmentada
em pequenos momentos promovendo ação-reflexão. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. 
As respostas corretas são: Aprendizagem Baseada em Problemas, Design Thinking, Aprendizagem Baseada em Projetos
https://saberes.senado.leg.br/
https://saberes.senado.leg.br/course/view.php?id=2051
https://saberes.senado.leg.br/course/view.php?id=2051#section-3
https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/view.php?id=54546
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
É objetivo da Aprendizagem Baseada em Problemas fazer com que os alunos busquem soluções diversas aplicáveis para
os ‘cases’ apresentados por meio de investigações.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Verdadeira’. Através das 7 etapas do método PBL, os estudantes são levados a discutir o “case”, identificar
perguntas, realizar brainstorm, analisar os resultados, definir tarefas e objetivos, estudar o tema e apresentar soluções.
Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) em relação às características da Aprendizagem Baseada em Problemas:
Julgue as opções:
1.     Estimular a criatividade do estudante
2.     Desenvolver o raciocínio crítico
3.     Desenvolver as habilidades de autoaprendizado
4.     Favorecer o trabalho colaborativo
 
Escolha uma:
 
Escolha uma opção:
a. V, F, V, V
b. F, V, V, F;
c. V, V, V, F;
d. V, V, V, V. 
Sua resposta está correta.
Todas as opções são verdadeiras. Ao percorrer as 7 etapas do método PBL os estudantes são levados a discutir o “case”,
identificar perguntas, realizar brainstorm, analisar os resultados, definir tarefas e objetivos, estudar o tema e apresentar
soluções, estimulando a criatividade, o raciocínio crítico, o trabalho colaborativo bem como o desenvolvimento da
autonomia para a aprendizagem. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
 
 
A resposta correta é: V, V, V, V.
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
 
Aprendizagem baseada em Projetos é um método em que os alunos, individualmente, se envolvem em tarefas e desafios
para desenvolver um projeto que tenha como resultado um produto tangível.
 
 
Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso 
A resposta é ‘Falsa’. Em grupo, os alunos desenvolvem um projeto que se inicia com a apresentação pelo professor de
uma questão complexa e instigante que irá nortear o projeto ou os alunos apresentam uma proposta que tenham
interesse. Em seguida, são definidos prazos, escopo de trabalho, expectativas de resultado e critérios de avaliação. O
resultado final é um produto que pode ser um protótipo ou um plano de ação a ser implementado. Verifique o Módulo 2,
Unidade 1. 
A resposta correta é 'Falso'.
Relacione as colunas em relação às metodologias ativas: aprendizagem baseada em problemas e aprendizagem baseada
em projetos:
1.  PBL
2.  ABP     
(  ) Resultado Final é um produto tangível, um protótipo ou um plano de ação.
(  ) Resultado final é a apresentação de relatório com a síntese das pesquisas, as soluções concebidas e as reflexões sobre
o aprendizado final.
(  ) Inicia com uma pergunta motivadora e complexa.
(  ) Uma das etapas é a análise do resultado do brainstorming.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. 1, 1, 2, 2
b. 1, 2, 1, 2
c. 2, 2, 1, 1
d. 2, 1, 2, 1 
Sua resposta está correta.
A resposta correta segue a ordem ‘2’, ‘1’, ‘2’e ‘1’. A etapa 4 da aprendizagem baseada em problema realiza a análise do
resultado do brainstorming, momento em que ficam evidentes as lacunas de conhecimentos e as visões divergentes
sobre o problema analisado. A última etapa é composta pela apresentação de um relatório final com a síntese das
pesquisas, as soluções concebidas e as reflexões sobre o aprendizado final. Já a aprendizagem baseada em projetos tem
início com a apresentação pelo professor de uma questão complexa e instigante que irá nortear o projeto ou pela
apresentação de proposta de interesse dos próprios alunos e tem como última etapa a apresentação de um produto final,
que pode ser um protótipo ou um plano de ação. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. 
A resposta correta é: 2, 1, 2, 1
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São características do Movimento Maker:
Escolha uma opção:
a. Aprendizagem ativa centrada no conceito de aprendizagem experiencial
b. Uso de makerspaces
c. Projeção e a construção de artefatos
d. Fab labs exclusivamente presenciais para vivenciar a experiência 
Sua resposta está correta.
Muitas instituições têm investido em laboratórios virtuais e remotos para tornar as experiências vividas presencialmente
também acessíveis em espaços digitais. Os laboratórios virtuais são compostos de aplicações web que imitam
experimentos realizados em laboratórios presencias. Outra possibilidade é enviar kits com materiais específicos para que
os alunos possam realizar as experimentações. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
A resposta correta é: Fab labs exclusivamente presenciais para vivenciar a experiência
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
A educação maker é uma forma de ensino, caracterizada por uma abordagem colaborativa, que usa experiências práticas
para encontrar a resolução de problemas.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Verdadeira’. Cultura maker na escola está ligada à criação de soluções criativas ― tecnológicas ou não ―
para situações-problema. São criados objetos e produtos bem como realizadas intervenções no espaço educativo ou pela
cidade (uma horta, por exemplo, onde os produtos sejam consumidos na própria escola). Verifique o Módulo 2, Unidade
1.
 
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo:
São características da Instrução por Pares ou Peer Instruction:
 
Escolha uma ou mais:
a. alunos auxiliem uns aos outros no entendimento dos conceitos 
b. professor auxilia no aperfeiçoamento desse aprendizado 
c. aprendizagem centrada no conceito de aprendizagem experiencial
d. método de ensino interativo baseado em evidência 
Sua resposta está correta.
A essência da Instrução em pares é alterar a dinâmicada sala de aula para que os alunos auxiliem uns aos outros no
entendimento dos conceitos e, em seguida, sejam conduzidos pelo professor no aperfeiçoamento desse aprendizado por
meio de questões dirigidas e pílulas de abordagens ativas para melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Verifique
o Módulo 2, Unidade 1.
 
 
As respostas corretas são: método de ensino interativo baseado em evidência, alunos auxiliem uns aos outros no
entendimento dos conceitos, professor auxilia no aperfeiçoamento desse aprendizado
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 11
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 12
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São etapas da Instrução por Pares ou Peer Instruction:
 
Escolha uma opção:
a. Pré-leituras e/ou mini-aulas
b. Realização de testes conceituais
c. Discussão entre pares se as respostas corretas forem < 70%
d. Se as respostas corretas forem > 70% passar para o tópico seguinte 
e. Se as respostas corretas forem < 30% revisa-se os conceitos refazendo os testes conceituais
Sua resposta está correta.
Se as respostas corretas forem > 70%, o professor explana sobre o conteúdo e passa para o tópico seguinte. Verifique o
Módulo 2, Unidade 1. 
A resposta correta é: Se as respostas corretas forem > 70% passar para o tópico seguinte
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
Na Educação, o Design Thinking é conhecido como aprendizagem investigativa, trabalhando de forma colaborativa e
desenvolvendo a empatia.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Verdadeira’. O DT é uma abordagem centrada no ser humano que promove a solução de problemas
complexos, estimula a criatividade e facilita a inovação. É humanista, pois busca compreender, de forma empática, os
desejos e necessidades de pessoas impactadas por um problema analisado. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
No contexto educacional, o DT pode ser aplicado como metodologia de solução de problema, abordagem de inovação
bem como estratégias de ensino e aprendizagem.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Verdadeira’. O DT possibilita enfrentar problemas comuns a partir de um novo olhar; permite a criação, o
teste, a implementação de processos e serviços e soluções educacionais que promovam a inovação; e cria diversas
oportunidades para que se possa desenvolver o conhecimento, a comunicação, a cooperação, o protagonismo e o
pensamento científico, crítico e criativo diante das situações de aprendizagem colaborativa. Verifique o Módulo 2,
Unidade 1.
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
Questão 13
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 14
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São etapas do Design Thinking:
Julgue as opções:
1.     Empatia
2.     Definição
3.     Ideação
4.     Prototipação
5.     Validação
 
 
Escolha uma opção:
a. V, V, V, V, V 
b. V, F, V, V, V
c. V, V, F, V, V
d. V, F, V, F, V
Sua resposta está correta.
As etapas do DT começam com o entendimento das necessidades e motivações das pessoas que estão envolvidas no
problema (exercício da empatia). Com base nas reflexões do mapa de empatia, a próxima etapa ajuda a especificar a
origem do problema em questão e definir a principal oportunidade. A etapa seguinte é a geração de ideias para as
possíveis soluções (ideação) agrupando as diferentes ideias por categorias semelhantes (por afinidade), a fim de tornar
visíveis as soluções mais apropriadas e relevantes à realidade. Ao final desta etapa é escolhida uma ou mais categoria(s)
para prototipar. Nessa penúltima etapa é o momento de construir a melhor versão possível da sua ideia
(prototipação) para testar. Ao terminar a etapa de prototipação, é hora de validar, refletir e iterar: a validação é muito
mais focada na pessoa e em sua experiência de uso do que na solução; é importante refletir sobre como a experiência
impactou o processo de aprendizagem; e a iteração (repetição do processo) é uma oportunidade de
ouvir feedbacks sobre o protótipo construído e, a partir disso, evoluir as soluções. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. 
A resposta correta é: V, V, V, V, V
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São exemplos de mentalidade ágil na educação:
Escolha uma opção:
a. Manisfesto Ágil para o ensino e aprendizagem
b. Complementação Pedagógica 
c. Manifesto das Escolas Ágeis
d. Pedagogia Extrema
e. Metodologia de Ensino – Aprendizagem Ágil (ATLM)
Sua resposta está correta.
A Metodologia Ágil fundamenta-se nos conceitos da mentalidade ágil utilizada no desenvolvimento de softwares. Na
aprendizagem, surgiu a partir do The Agile Schools Manifesto (Manifesto das Escolas Ágeis), em 2011, onde foram
elencados Doze Princípios das Escolas Ágeis. A partir daí, diversos pesquisadores apresentaram novos conceitos como:
ATLM desenvolvida por Chun; Manifesto Ágil proposto por Krehbiel et al; e a Pedagogia Extrema que enfatiza elementos
da filosofia ágil em suas práticas. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
A resposta correta é: Complementação Pedagógica
Questão 15
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 16
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São exemplos de metodologias ágeis:
Julgue as opções:
1.  Microlearning
2.  Peer Instruction
3.  M-learning
4.  Just in time learning
5.  Serious Games
 
Escolha uma:
 
Escolha uma opção:
a. V, F, V, V, F 
b. V, V, F, V, V
c. F, F, V, V, F
d. V, F, V, F, V
e. V, F, V, V, V
Sua resposta está correta.
Peer instruction (instrução em pares) é uma metodologia ativa e o Serious Games (jogos sérios) são tipos de jogos de
interesse na educação, utilizados na metodologia imersiva. Já o microlearning (microaprendizagem), o m-learning
(aprendizagem móvel) e o just in time learning (aprendizagem no momento exato) são exemplos de metodologias ágeis.
Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
 
 
A resposta correta é: V, F, V, V, F
Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo:
São princípios da metodologia ágil:
 
Escolha uma ou mais:
a. Mobilidade tecnológica e conexão contínua 
b. Experiência de aprendizagem
c. Engajamento e diversão
d. Economia da atenção 
e. Microtudo 
Sua resposta está correta.
São princípios da metodologia ágil na educação o aproveitamento do tempo de duração limitada, dos micromomentos e
dos 'tempos mortos'; a fragmentação da aprendizagem em micromomentos, microatividades e microconteúdos; e a
facilidade de acesso a informações, conexão com pessoas, tomada de decisão e aprendizagem a qualquer hora e em
qualquer lugar. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. 
As respostas corretas são: Economia da atenção, Mobilidade tecnológica e conexão contínua, Microtudo
Questão 17
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 18
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São características da Microaprendizagem ou Microlearning
Julgue as opções:
1.  agilidade e a concisão
2.  assimilação rápida pelo aprendiz
3.  responde à demanda de aprendizagem “do it yourself” – Faça você mesmo
4.  oferece o conhecimento necessário sobre um ponto específico, de maneira direta
5.  fornece aos usuários finais de uma experiência mais autêntica e vivencial
 Escolha uma:
Escolha uma opção:
a. V, V, F, F, V
b. V, F, V, F, V
c. V, V, F, V, F 
d. V, F, V, V, V
e. V, V, V, V, V
Sua resposta está correta.
É um método que possui a agilidade e a concisão como principais características. A proposta é oferecer o conhecimento
necessário sobre um ponto específico, de maneira direta, para assimilação no menor tempo possível. Ela visa explorar
novas maneiras de responder à crescente necessidade de aprendizagem ao longo da vida (lifelong learning) ou de
aprendizagem sob demanda (learning on demand) apresentada pela sociedade atual. Verifiqueo Módulo 2, Unidade 2.
A resposta correta é: V, V, F, V, F
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São vantagens da utilização do microlearning?
 
Escolha uma opção:
a. Participação
b. Flexibilidade
c. Entretenimento 
d. Envolvimento
e. Acesso diversificado
Sua resposta está correta.
A microaprendizagem promove os seguintes benefícios: flexibilidade de acesso e formatos (vídeos, podcasts e outros
conteúdos online e off-line); as pílulas de aprendizado facilitam com que os colaboradores iniciem e completem os cursos
e retenham as informações; gera maior envolvimento dos participantes; ter conteúdos em dispositivos variados (PCs,
laptops, tablets e smartphones) facilita o acesso às informações e a novos conhecimentos. Verifique o Módulo 2, Unidade
2.
 
 
A resposta correta é: Entretenimento
Questão 19
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 20
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
No m-learning, o processo de ensino e aprendizagem é intermediado por dispositivos eletrônicos permitindo conectar a
experiência formal de educação com o aprendizado situado.
 
 
Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso 
A resposta é ‘Falsa’. No m-learning, o processo de ensino e aprendizagem é intermediado por dispositivos portáteis, sem
fio como telefones celulares, smartphones e tablets. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
A resposta correta é 'Falso'.
Relacione as colunas em relação ao m-learning e o e-learning:
1.     M-LEARNING
2.     E-LEARNING     
 
(  ) qualquer forma de aprendizado por dispositivos eletrônicos, como o computador através da internet, extranet e
outros sistemas.
(  ) deve ser usado no caso de conteúdos e ideias que suportem um processo de atividade contínua, atuando como um
complemento simples e de fácil acesso..
(  ) requer adaptação de conteúdo apresentando uma ideia por tela, ícones maiores para cliques com os dedos e simples
navegação.
(  ) recomenda-se que o conteúdo tenha de 3 a 7 minutos, no máximo.
Assinale a sequência correta:
 
 
Escolha uma opção:
a. 2, 1, 2, 1
b. 2, 1, 2, 2
c. 2, 1, 1, 1 
d. 1, 2, 1 ,2 
e. 1, 1, 1, 2
Sua resposta está correta.
A resposta correta segue a ordem ‘2’, ‘1’, ‘1’e ‘1’.  O “m”, de m-learning, equivale a qualquer forma de conhecimento que
é dada usando dispositivos portáteis, sem fio com smartphones. Assim, o m-learning faz parte do e-learning, ou seja,
equivale a um subconjunto do e-learning. Mas ambos dependem da comunicação digital para ensinar e desenvolver
pessoas e podem ser usados de forma complementar. Ao ensinar assuntos mais simples, utilize o m-leaarning, com
conteúdo apresentado entre 3 a 7 minutos. O design indicado no caso do m-learning, para smartphones e tablets, requer
adaptação de conteúdo para tela pequena, apresenta uma ideia por tela, ícones maiores para cliques com os dedos e
simples navegação. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. 
A resposta correta é: 2, 1, 1, 1
Questão 21
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 22
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São vantagens da utilização da aprendizagem móvel ou m-learning?
 
Escolha uma opção:
a. Mobilidade
b. Rapidez
c. Imediatismo
d. Alcance
e. Colaboração 
Sua resposta está correta.
Com a aprendizagem móvel, os conteúdos podem ser acessados a qualquer hora, em qualquer lugar e mensagens
podem ser enviadas imediatamente para colegas e professores, de forma rápida e com largo alcance. Não é o objetivo
específico do m-learning o trabalho colaborativo. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. 
A resposta correta é: Colaboração
Relacione as colunas em relação às ferramentas específicas do método just-in-time learning:
1.  JOB-AIDS
2.  TEMPLATES
3.  MACROS     
(  ) eliminam etapas repetitivas em aplicações de planilhas eletrônicas e programas de processamento de texto, reduzindo
tempo para completar uma atividade.
(  ) fornecem informações de fácil acesso e rápida apreensão. cartões de referência rápida, folhetos, infográficos,
cartazes, checklist dentre outros.
(  ) modelos de documentos formatados para serem preenchidos. formulários para envio de currículos, contratos,
trabalhos de conclusão de curso (TCC).
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. 1, 3, 2
b. 3, 1 ,2  
c. 1, 2, 3
d. 3, 2, 1
e. 2, 3, 1
Sua resposta está correta.
A resposta é  ‘3’, ‘1’ e ‘2’. Job aids ou ajuda de trabalho fornecem informações de fácil acesso e rápida apreensão, como
por exemplo, cartões de referência rápida, folhetos, infográficos, cartazes, checklist dentre outros. Os templates são
modelos de documentos formatados para serem preenchidos, como por exemplo formulários para envio de currículos,
contratos, trabalhos de conclusão de curso (TCC). Já o macro é uma série de comandos e instruções que você agrupa
como um único comando para realizar uma tarefa automaticamente. eliminando etapas repetitivas em aplicações de
planilhas eletrônicas e programas de processamento de texto: word ou excell, por exemplo. Verifique o Módulo 2,
Unidade 2. 
A resposta correta é: 3, 1 ,2 
Questão 23
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 24
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São características do método just-in-time learning?
 
Escolha uma opção:
a. conteúdo educacional sob demanda
b. trabalha a relação entre os alunos e o conteúdo
c. é especialmente eficaz entre os alunos e o conteúdo
d. proposta pedagógica que utiliza os feedbacks coletados em diversas atividades para aprimorar o planejamento
das aulas 
Sua resposta está correta.
Este é um conceito do Just-in-Time Teaching que é diferente do Just-in-time Learning , mas podem ser trabalhados de
forma complementar. O Just-in-Time Learning trabalha a relação entre os alunos e o conteúdo.  Já o Ensino Just-in-Time
(geralmente, abreviado como JiTT, em inglês) é uma proposta pedagógica na qual são utilizados feedbacks coletados em
atividades educacionais variadas para aprimorar o planejamento das aulas. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. 
A resposta correta é: proposta pedagógica que utiliza os feedbacks coletados em diversas atividades para aprimorar o
planejamento das aulas
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São características da metodologia imersiva?
Julgue as opções:
1.  oportunizar uma experiência multissensorial em tempo real
2.  sentimento de estar cercado em um espaço que absorve nossos sentidos
3.  permitir imersão física e mental
4.  propiciar a experimentação de uma situação de mundo real, dentro de um ambiente seguro para praticar, cometer
erros e aprender
5.  maior customização da aprendizagem
 
Escolha uma:
Escolha uma opção:
a. V, F, V, F, V
b. V, V, V, V, V 
c. V, V, F, V, F
d. V, F, V, V, V
e. V, V, F, F, V
Sua resposta está correta.
Como diz Albert Camus, “Não se pode transmitir experiência. É preciso passar por ela”. A metodologia imersiva possibilita
vivenciar sensação, intuição, sentimento e pensamento na solução de desafios por meio da imersão do estudante em
uma situação real, apoiada por tecnologias. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
 
A resposta correta é: V, V, V, V, V
Questão 25
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 26
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Relacione as colunas em relação à Realidade Virtual e Realidade Aumentada
1. REALIDADE VIRTUAL
2. REALIDADE AUMENTADA     
(   ) permite simular ações dentre do ambiente virtual e ter uma experiência multissensorial por meio da interface em
tempo real.
(   ) integração de ambientes virtuais gerados por tecnologia computacional a um ambiente real
(   ) tem custo reduzido
(   ) necessidade de utilizar um dispositivo similar a um óculos
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. 1, 2, 2, 1 
b. 1, 2, 2, 1
c. 2, 1, 2, 1
d. 1, 2, 1, 2
e. 2, 1, 1, 2
Sua resposta está correta.
A resposta é a sequência ‘1’, ‘2’, ‘2’, ‘1’. A realidade virtual, também conhecida pelasigla VR (virtual reality) é uma
tecnologia que permite a imersão e cria um mundo totalmente novo e interativo no meio digital, utilizando-se um
sistema computacional. Depende de vários equipamentos (dispositivo móvel, óculos VR, monitor, sensores ou
projetor). De forma mais simples podemos dizer que a RA é o termo utilizado para a tecnologia que permite a interação
entre ambientes virtuais e o mundo físico através de uma webcam ou dispositivo com câmera. Ao invés do usuário entrar
em um ambiente virtual, é o ambiente virtual que se aproxima do mundo real. Por exemplo, ao apontar seu tablet ou
smartphone para um livro, o aluno vê as figuras nele impressas projetadas em três dimensões na tela de seu dispositivo
móvel, o que lhe permite conhecer os objetos de uma forma mais realista, com custo baixo. Verifique o Módulo 2,
Unidade 3.
A resposta correta é: 1, 2, 2, 1
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São benefícios da utilização da realidade virtual na educação?
 
Escolha uma opção:
a. engajar para a colaboração
b. democratização de acesso 
c. aumentar a motivação e o foco
d. facilitar a compreensão
Sua resposta está correta.
O custo para criar uma experiência VR ainda é muito alto e poucos aprendizes têm acesso a essa tecnologia para uso em
sala de aula. No entanto, são muitos os benefícios da VR na educação. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é: democratização de acesso
Questão 27
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 28
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo:
São características da realidade aumentada?
 
Escolha uma ou mais:
a. prover registro, em 3D, de elementos reais e virtuais 
b. utilizar óculos especiais para viver a experiência
c. integrar ambientes virtuais gerados por tecnologia computacional a um ambiente real 
d. ser interativo e responder em tempo real 
Sua resposta está correta.
Não é preciso utilizar óculos especiais para vivenciar a experiência da RA. Podemos citar um exemplo comum de
aplicação de Realidade Aumentada em educação quando, ao apontar seu tablet ou smartphone para um livro, o aluno vê
as figuras nele impressas projetadas em três dimensões na tela de seu dispositivo móvel, o que lhe permite conhecer os
objetos de uma forma mais realista. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
 
 
 
As respostas corretas são: integrar ambientes virtuais gerados por tecnologia computacional a um ambiente real, ser
interativo e responder em tempo real, prover registro, em 3D, de elementos reais e virtuais
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São características dos jogos para a educação?
Julgue as opções:
1.     conflito, competição, cooperação
2.     recompensa e feedback
3.     percurso pré-definido
4.     narrativas
5.     níveis de dificuldades
 
Escolha uma:
 
Escolha uma opção:
a. V, V, F, V, V 
b. V, F, V, F, V
c. V, V, V, V, V
d. V, V, F, V, F
e. V, F, V, V, V
Sua resposta está correta.
Não é característica dos jogos ter um percurso pré-definido. Faz-se importante criar a possibilidade de cada jogador
escolher o caminho para resolver os desafios. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
 
 
A resposta correta é: V, V, F, V, V
Questão 29
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 30
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
Os jogos possuem potencial educacional, são engajadores, permitem teste em um ambiente artificial e despertam nos
jogadores o esforço constante para serem melhores.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Verdadeira’. Os jogos despertam o interesse dos jogadores e os retêm para que persistam na resolução dos
desafios propostos. Além de trabalhar estratégias, ter disciplina para seguir uma regra, raciocínio lógico para encontrar
alternativas, paciência para esperar sua vez de jogar, comprometimento para vencer obstáculos, o jogador precisa se
reinventar o tempo inteiro. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
Relacione as colunas em relação às habilidades que os alunos podem desenvolver jogando:
1. HABILIDADES COGNITIVAS
2.  HABILIDADES SOCIAIS
3.  HABILIDADES SÓCIO-EMOCIONAIS    
 
a.  (  ) Persistência
b.  (  ) Realização de análises e sínteses
c.  (   ) Liderança
d.  (  ) Autoavaliação
e.  (  ) Colaboração
f.   (  ) Resolução de problemas
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção:
a. 3, 1, 2, 2, 3, 1
b. 3, 1, 3, 2, 2, 1 
c. 3, 1, 3, 2, 1, 1
d. 3, 3, 2, 1, 2, 1
e. 3, 1, 2, 3, 2, 1
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é a sequência ‘3’, ‘1’, ‘2’, ‘3’, ‘2’, ‘1’. Habilidades cognitivas são as ‘faculdades mentais’ que nos
permitem processar o mundo à nossa volta e dar resposta aos estímulos externos. São várias, tais como realizar análises e
sínteses, resolver problemas, leitura e interpretação, raciocínio lógico, etc. As habilidades sociais são as competências que
as pessoas possuem para se comunicar e interagir com as outras, como liderança, colaboração, resolução de conflitos,
estratégias de comunicação, etc. Já as habilidades socioemocionais são habilidades desenvolvidas ao longo da vida e do
processo de aprendizagem e que se conectam a capacidade de cada indivíduo lidar com suas próprias emoções e
desenvolver autoconhecimento, tais como, persistência, autoavaliação, foco, inteligência emocional, etc. Verifique o
Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é: 3, 1, 2, 3, 2, 1
Questão 31
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 32
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
 
Aprendizagem baseada em jogos e gamificação são a mesma coisa.
 
Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso 
A resposta é ‘Falsa’. A aprendizagem baseada em jogos utiliza o jogo e suas características (regras, narrativas,
recompensas, etc) como conteúdo.  Por outro lado, a gamificação usa características do jogo como recompensa pela
conclusão de etapas de um curso, ou conhecimentos adquiridos, por exemplo. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é 'Falso'.
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
 
Os Jogos Sérios (Serious Games) constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o
jogador a modificar sua opinião fora do jogo.
 
 
Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso 
A resposta é ‘Falsa’. Os Jogos Sérios combinam narrativa e simulação para o desenvolvimento de conhecimentos ou
habilidades específicas com experiências leves e simples. Tratam de temáticas relevantes como; ética, cidadania, saúde,
valores, etc. O objetivo final desses jogos não é meramente a diversão dos jogadores, mas a aprendizagem sobre um
conteúdo específico e/ou a resolução de um problema complexo. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
 
 
A resposta correta é 'Falso'.
Questão 33
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São tipos de gamificação?
 
 
Escolha uma opção:
a. estrutural
b. conteúdo
c. diversificada 
d. atividade
Sua resposta está correta.
Há três tipos de gamificação: a) ESTRUTURAL – a gamificação é realizada na criação do ambiente de aprendizagem, na
estrutura do curso, em torno do conteúdo a ser aprendido. b) CONTEÚDO - Pode-se gamificar parte ou o todo de
determinado conteúdo criando uma história, personagens (avatares), situações relacionadas a um problema ou desafio,
desempenho de papéis dos próprios alunos, storytelling etc. c) ATIVIDADE – pode-se gamificar um fórum, por exemplo,
criando regras, tempo para respostas, envio para outros alunos, recompensas para quem concluir ou interagir com mais
alunos, etc. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. 
A resposta correta é: diversificada
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