Buscar

Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - Atividade Módulo 3

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia 
MÓDULO 3: RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS (REDS) 
Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito! 
Boa sorte! 
 
1. No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são: 
a) nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos de ensino a distância, bem como de 
gestão de estratégias desse contexto. 
b) redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam dados e mensagens utilizando 
protocolos comuns. 
c) arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos REDs são também 
considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos. 
d) conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de processamento computacional 
para funcionamento. 
 
2. A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes afirmativas, depois marque a opção que 
apresenta as alternativas corretas. 
I. É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido utilizando a tecnologia 
e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino. 
II. No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de uma realidade mais 
prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos móveis. 
III. Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, permite que o professor 
otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros temas que podem ser levantados a partir desse 
recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e contar com formas mais lúdicas de diálogo. 
IV. Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema. Justamente por 
esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser inserido como ferramenta didática 
no espaço escolar. 
Estão corretas: 
a) I; II e III. 
b) II; III e IV. 
c) I; III e IV 
d) III e IV. 
 
 
 
 
3. A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a proposta informativa, um 
aumento na interatividade entre os estudantes. Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em sala de 
aula, marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas. 
(E) 
a) A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção 
dos conteúdos que estão sendo trabalhados. 
(C) 
b) Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando mais fácil manter a atenção dos 
estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do jogo. 
(C) 
c) Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: estimula 
o cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior velocidade de 
raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras. 
(E) 
d) Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e desânimo. 
 
4. Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, eles de fato existem. 
Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela intoxicação eletrônica. Assim, a 
utilização dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio pedagógico, com mediadores que apliquem as 
atividades de maneira eficiente e segura. Visto que essas mídias: 
a) possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem, como a autonomia para tomar 
decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo. 
b) favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, alternativas 
apenas de entretenimento para as mais variadas idades. 
c) quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a atenção dos estudantes e podem causar 
entre outros distúrbios, o do sono. 
d) considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os educadores no processo de ensino e de 
aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas 
que já desenvolvem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de maneira: 
a) que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, consequentemente, leva a outra ainda mais 
desafiadora, instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento do que 
acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a atenção do estudante dos objetivos propostos nos 
estudos escolares. 
b) que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a complexidade das 
situações em que ele se encontra. Assim, conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se 
tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. Professores que 
utilizam esses recursos, reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em estratégias 
importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de problemas, memorização e raciocínio dedutivo. 
c) que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua aplicação deve 
estar inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo nomeados 
como educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores. 
d) que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis competidores, tanto no universo virtual quanto 
no ambiente físico em que se encontram, na escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar onde 
realizam suas atividades cotidianas. 
 
6. Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como sendo uma ferramenta 
pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. 
(E) 
a) Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias para que sejam classificados 
como sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são importantes aliados dos 
professores no processo de ensino e aprendizagem. 
(C) 
b) Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os jogos devem ter 
em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de ensino 
com base em metodologias orientadas ao processo educativo, utilizando a capacidade de interação e motivação, o 
caráter inovador que reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do conteúdo. 
(C) 
c) Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado 
se dá de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) 
defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante no 
processo de aprendizagem, pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva. 
(C) 
d) As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais 
e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para dentro de mundos 
fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante o 
processo, gerando maior disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado. 
 
 
 
 
7. Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta. 
a) Um pontoconsiderado relevante dos REDs, é que esses recursos são favorecidos pela rapidez de atualização dos 
softwares produtores. O Flash Player, por exemplo, que é um dos principais plugins reprodutores dessas mídias, ao 
que tudo indica, está prestes a ser descontinuado. 
b) O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser reutilizados em diferentes situações, são 
alternativas flexíveis para a aplicação em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de acordo com programas, 
calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também um caráter de durabilidade a esses 
materiais, pois estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e atualizados. 
c) Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são disponibilizados para domínio público e 
possuem licença que permite a utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração são sempre 
gratuitas. 
d) Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que os todos REDs são disponibilizados a 
qualquer pessoa que desejar utilizá-los ou reconfigurá-los. 
 
8. Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque encontrar e utilizar bons jogos 
ainda consiste em um desafio. Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos em seu processo e, assim, o 
aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado. Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E) 
para errada em cada uma das seguintes alternativas. 
(C) 
a) Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos pedagógicos, porém, 
também é necessário que mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de jogar: a diversão. 
(C) 
b) O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O aprendizado com o uso de games deve ser 
também prazeroso e espontâneo. É necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico dos 
jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil. 
(E) 
c) Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em selecionar recursos digitais adequados às 
diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim apenas um produto didatizado. 
(C) 
d) Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas colaborativas na área da educação, que viabilizam 
a comunicação, o compartilhamento de diversos recursos didáticos e o armazenamento desses recursos seja em 
formato de vídeos, livros, jogos, entre outros. 
 
 
 
 
 
 
 
 
9. Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante considerar alguns aspectos, como: 
a) o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações sobre os recursos: que tipos são 
disponibilizados, que conteúdo abordam, a que público-alvo são destinados, se eles são realmente atrativos para o 
público indicado, entre outros aspectos. 
b) se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento de práticas pedagógicas consideradas 
adequadas para a sala de aula, aquelas tradicionais focadas em apostilas. 
c) analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao principal requisito: ser um produto totalmente 
didatizado. 
d) se os recursos da plataforma garantem aspectos considerados fundamentais de práticas pedagógicas escolares 
como: passar horas em frente ao quadro-negro, seguir uma grade curricular rígida, realizar testes avaliativos em papel 
etc. 
 
10. Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas alternativas foram 
elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais. Contudo, a realidade imposta 
de repente com a pandemia do Covid-19, obrigou o sistema educacional a colocar em prática, em caráter de 
urgência, novas maneiras de realizar o processo de ensino e aprendizagem. Considerando esse cenário, analise as 
seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as alternativas corretas. 
I. Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à modalidade da educação a 
distância) como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar, vivenciaram novas formas 
de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades para interagir por meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, 
cursos online e outros recursos. 
II. O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias, portanto 
depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados. 
III. Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos considerar esse 
modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca com os colegas e 
professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível. 
IV. Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas mais importantes 
para a formação da criança. É nesse momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos e demais 
habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 
10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância. 
Estão corretas: 
a) I; II e IV. 
b) II; III e IV. 
c) I; III e IV. 
d) I; II e III.

Continue navegando