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Avaliação Final (Objetiva) - Projeto Orientado a Objetos

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14/11/2022 09:51 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 1/6
Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:770064)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 57727943
Qtd. de Questões 12
Acertos/Erros 11/1
Nota 10,00
Uma tomada de decisão pode ser descrita como um processo de seleção de uma opção entre 
algumas alternativas, isto é, se decide qual o caminho a ser adotado para resolver algo. Na gerência 
de projetos de software, a tomada de decisão ocorre durante todas as fases, incluindo durante a 
implementação do código-fonte, em que programadores ou analistas se deparam com problemas. O 
processo decisório compreende a aplicação de diferentes modelos de tomadas de decisão. Sobre as 
tomadas de decisões, analise as afirmativas a seguir: 
I- O modelo racional de tomada de decisão pressupõe regras e procedimentos predefinidos. 
II- O modelo processual de tomada de decisão possui três fases decisórias principais, e é baseado nas 
respostas a alguns questionamentos. 
III- O modelo político de tomada de decisões considera somente o grau de influência do envolvido. 
IV- Decisões programadas possuem o acontecimento previsto no planejamento do projeto, o qual 
ocorre apenas em um determinado projeto, não sendo recorrente em outros. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A As afirmativas I, III e IV estão corretas.
B Somente a afirmativa I está correta.
C As afirmativas II, III e IV estão corretas.
D As afirmativas I e II estão corretas.
Mesmo com a utilização de uma modelagem correta em um projeto, um software pode sofrer 
manutenções, oriundas, muitas vezes, de necessidades de empresas que podem ser dinâmicas. Os 
custos de manutenção de um software podem ser altos, chegando a representar cerca de 50% do custo 
de um projeto, dependendo do sistema. Referente à manutenção de um software, analise as seguintes 
afirmativas: 
I- Manutenção realizada em um software não deve ter a modelagem e sua documentação atualizada, 
pois as alterações não fazem parte do escopo do projeto. 
II- Modelagem pode evitar que após a manutenção de alguma funcionalidade de um sistema, alguma 
outra parte do sistema seja afetada, ocasionando erros. 
III- Modelagem de software não serve apenas para evitar futuras manutenções, mas também para 
melhorar o entendimento do sistema para outras pessoas que possam realizar manutenções nele. 
IV- Manutenção de um software pode ser oriunda de mudanças de leis, alíquotas, impostos, taxas e 
notas fiscais eletrônicas. 
V- Manutenção de um software é considerado mais fácil para a equipe de desenvolvimento quando o 
software é legado e não existe modelagem desenvolvida. 
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14/11/2022 09:51 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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Agora, assinale a alternativa CORRETA:
A As afirmativas II, III e IV estão corretas.
B As afirmativas I e III estão corretas.
C Somente a afirmativa III está correta.
D As afirmativas III, IV e V estão corretas.
O desenvolvimento de software é complexo e trabalhoso e, devido a isso, a Engenharia de 
Software surgiu para resolver alguns dos problemas deste processo. O gerenciamento da qualidade e 
da produtividade é um deles. Para isso, surgem as métricas de software, que podem auxiliar o 
desenvolvimento de software, discriminando o tempo necessário para que uma atividade seja 
desenvolvida, por exemplo. Existem vários tipos de métricas diferentes, cada uma mais apropriada 
para um determinado projeto. Neste contexto, assinale a alternativa CORRETA:
A Medidas indiretas contemplam somente as métricas que são orientadas ao tamanho de uma
atividade.
B Medidas indiretas são as mais fáceis de serem desenvolvidas, pois causa um esforço menor no
processo de medição, pois relaciona-se com a eficiência de uma atividade.
C Medidas diretas abordam o custo e o esforço aplicados nas atividades, e métricas indiretas
relacionam-se com funcionalidade, qualidade, complexidade e eficiência.
D Medidas indiretas abordam o custo e o esforço aplicado nas atividades, e métricas diretas
relacionam-se com funcionalidade, qualidade, complexidade e eficiência.
O desenvolvimento de sistemas orientado a objetos estrutura o problema apresentado pelo 
usuário em forma de objetos do mundo real que podem trocar mensagens entre si, e possuem suas 
características representadas em seus atributos. Referente ao desenvolvimento de software orientado 
a objetos, analise as seguintes afirmativas: 
I- A Orientação a Objeto também auxilia a determinar a quantidade de reuniões com o cliente, a fim 
de realizar o levantamento de requisitos para transformá-los em objetos. 
II- A Orientação a Objeto torna mais fácil o desenvolvimento e manutenção de um sistema devido à 
possibilidade de reutilização de código por meio da herança. 
III- O desenvolvimento de software orientado a objeto é menos eficiente e menos flexível em relação 
à programação não orientada a objetos. 
IV- A comunicação do projeto entre os envolvidos é mais segura e rápida no desenvolvimento 
orientado a objeto, pois é auxiliada por meio dos modelos. 
V- A definição de casos de uso não é obrigatória na orientação a objetos, pois a identificação das 
funcionalidades e interação do usuário no sistema pode ser desenvolvida por outro modelo. 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
A As afirmativas III, IV e V estão corretas.
B As afirmativas II e IV estão corretas.
C Somente a afirmativa I está correta.
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D As afirmativas II e III estão corretas.
Existem alguns níveis de tomada de decisão que são utilizados em uma organização.
Acerca desses níveis, assinale a alternativa CORRETA: 
A Estratégico, tático e visual.
B Estratégico, tático e operacional.
C Tático, analítico e operacional.
D Estratégico, operacional e organizacional.
Na fase de projeto, é apresentada a solução para o problema apresentado na fase de análise de 
requisitos, e é realizada a modelagem do software que será desenvolvido. Na fase de projeto, é 
estabelecido o funcionamento do sistema para os requisitos levantados na fase de análise. Qual das 
seguintes tarefas é estabelecida na fase de projeto do software?
A
Utilização de uma ferramenta de modelagem para tentar analisar questões que não foram
levantadas nas entrevistas com o cliente, validando se as necessidades do cliente foram atendidas
corretamente.
B Definição do domínio do problema, analisando a viabilidade de desenvolvimento do software,
além das definições dos requisitos funcionais e não funcionais analisados com o cliente.
C
Desenvolvimento de um protótipo que serve para apresentar ao cliente uma ideia da interface do
sistema, que pode evitar que, após o software ser implantado, o cliente perceba que não atende
suas necessidades.
D Definição de recursos tecnológicos a serem utilizados para o desenvolvimento do software, como
a linguagem de programação, o gerenciador de banco de dados e a interface final do sistema.
A definição de indicadores para a medição é importante para avaliar a qualidade e a 
produtividade do trabalho de desenvolvimento de um software. Além disso, deve-se adotar uma 
métrica que se encaixe no projeto, e não ajustar o projeto para que suporte a métrica a ser utilizada. 
As métricas devem ser bem documentadas, assim como facilmente calculadas, entendidas, testadas, 
para obter-se um resultado estatístico. Referente à métrica de software, assinale a alternativa 
CORRETA:
A As métricas devem ser restritas ao setor de TI das empresas.
B Uma boa prática é utilizar as métricas de software para encontrar as pessoas que atrasam o
projeto, através da análise de sua produtividade.
C Quando finalizada uma medição, o processo está concluído, e não se repete.
D No GQM são descritos a identificação dos interessados da medição, os objetivos
organizacionais, assim como as tarefas que serão medidas.
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Um projeto de softwaredeve ser bem controlado e documentado, o qual pode ser realizado 
através de medidas, o que auxilia no desenvolvimento de cronogramas e custos. Estes métodos de 
medição são conhecidos por métricas de software, sendo considerada uma tarefa árdua durante o 
projeto. A medição de software não pode ser desenvolvida sem a ajuda de tecnologia ou alguma 
metodologia, devido ao imenso trabalho e complexidade que necessita para seu sucesso. Referente à 
métrica de software, assinale a alternativa CORRETA:
A As métricas de software servem para determinar o tipo de programação a ser utilizada:
estruturada ou orientada a objetos.
B Métricas de software são frameworks de IDEs de desenvolvimento que facilitam o
desenvolvimento de cronogramas para dimensionar projetos.
C As métricas de software são métodos da Engenharia de Software que servem para determinar o
tamanho de projetos.
D As métricas de software servem para auxiliar a equipe de desenvolvimento de software a produzir
o produto final com melhor qualidade, evitando redundância de código-fonte e sua ilegibilidade.
A utilização de padrões na área de desenvolvimento de software vem crescendo bastante e em 
diversas fases do processo de desenvolvimento.
A utilização de padrões pode significar sucesso no projeto?
A Não, os padrões apenas auxiliam como guias.
B Apenas o padrão DAO (Data Access Object) garante o sucesso.
C Sim, a utilização de qualquer padrão garante o sucesso do projeto.
D Apenas o padrão DTO (Data Transfer Object) garante o sucesso.
Os frameworks são um conjunto de classes e interfaces que colaboram para solucionar 
problemas semelhantes. Quando o framework é documentado com os padrões de projeto utilizados, 
uma pessoa que conhece os padrões facilmente compreenderá o framework. Partindo desse 
pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas: 
( ) Os frameworks podem ser desenvolvidos em código-fonte, enquanto apenas exemplos de 
padrões podem tornar-se fonte de código. 
( ) Os frameworks são reutilizados enquanto os padrões de projeto devem ser implementados cada 
vez que os utiliza. 
( ) Um framework típico possui apenas um padrão de projeto. 
( ) Os frameworks estão se tornando mais comuns e importantes, e projetos orientados a objetos 
conseguem maior reutilização por meio de frameworks. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - V - V - V.
B V - F - V - V.
C V - V - F - V.
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D F - V - V - F.
(ENADE, 2011) A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é 
também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e não somente 
conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as 
afirmações abaixo. 
I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio 
objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias. 
II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada 
maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e 
respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam 
como eles atuarão ao receber as mensagens. 
III. A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e 
subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova 
classe e a classe-pai. 
IV. O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através 
dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A 
comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens. 
É correto apenas o que afirma em
A I, II e IV.
B II, III e IV.
C III e IV.
D I e III.
(ENADE, 2011) Padrões de criação (creational patterns) abstraem a forma como objetos são 
criados, tornando o sistema independente de como os objetos são criados, compostos e representados. 
Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um 
padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto. Há dois temas recorrentes 
nesses padrões. Primeiro, todos encapsulam conhecimento sobre quais classes concretas são usadas 
pelo sistema. Segundo, ocultam o modo como essas classes são criadas e montadas. Tudo que o 
sistema sabe no geral sobre os objetos é que suas classes são definidas por classes abstratas. Os 
padrões de criação são classificados em Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e 
Singleton. O padrão Abstract Factory é usado quando
A Houver uma única instância de uma classe e esta foi acessada a partir de um ponto de acesso
conhecido.
B O sistema deve ser independente da maneira como seus produtos são criados, relacionados e
representados.
C Classes delegam responsabilidade a alguma das subclasses, e deseja-se localizar qual é a
subclasse acessada.
D O algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes e da maneira como
ele é montado.
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