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Teste diagnóstico 1. Já alguma vez elaborou um programa de computador? 2. Se sim, indique a linguagem de programação que utilizou. 3. O que entende por algoritmo? 4. O que entende por programa de computador? 5. Assinale a opção que melhor corresponde ao conceito de realidade virtual. (A) Dimensão 2D (B) Ambiente simulado (C) Dimensão linear (D) Ambiente real 6. Qual das frases melhor define o conceito de multimédia no âmbito das Tecnologias de Informação e Comunicação? (A) Integração, controlada por computador, de texto, vídeo, áudio, gráficos e imagens. (B) Qualidade da animação presente num conteúdo digital. (C) Divulgação da mensagem escrita através de diferentes meios digitais. (D) Forma como os conteúdos escritos interagem com a tecnologia. 7. Quais são os cinco elementos básicos que se combinam criando conteúdos multimédia? (A) Televisão, livros, jogos, computadores e vídeos. (B) Texto, áudio, imagens, vídeo e gráficos. (C) Distribuição, linear, não-linear, offline e online. (D) Computador, vídeo, áudio, imagem e jogos. 8. Das opções seguintes, identifique a que corresponde às cores primárias do modelo RGB. (A) Ciano, magenta e amarelo. (B) Amarelo, castanho e verde. (C) Preto, cinzento e vermelho. (D) Vermelho, verde e azul. 9. Distinga ficheiros de gráficos vetoriais de ficheiros de gráficos bitmap? 10. Já alguma vez gravou um ficheiro de áudio? 11. Já alguma vez gravou um CD/DVD com áudio ou com vídeo? 12. Dos seguintes tipos de ficheiros identifique os que são de desenho vetorial, imagem bitmap, áudio e vídeo. Desenho vetorial Imagem bitmap Áudio Vídeo BMP JPG MOV MP4 SVG MP3 WAV CDR XCF Teste de Avaliação 1 1. A partir do quadro 1, desenhe os respetivos símbolos gráficos utilizados no desenho de fluxogramas. Quadro 1 (D) (E) (F) (G) Início ou fim Processo/ Decisão/ Linha do algoritmo Operação Comparação de fluxo 2. Observe os dados apresentados no quadro 2 e identifique o tipo de cada um deles. Quadro 2 Dado -5 “10 de junho” 9.04 True Tipo de dado (B) (C) (D) 3. Determine o resultado de cada uma das seguintes expressões. (A) (17 >= 0) OR (84 <= 0) AND NOT (3 <> 0) (B) (5 < 19) AND ((16 <> 2) OR (15 - 3 = 2)) (C) (((20 DIV 5) MOD 2) > 6) OR (15 < (7 MOD 3)) < (28 MOD 2) 15.55 <> 8.33 4. Considerando cada uma das operações, apresentadas nas seguintes alíneas, indique o valor que vai sendo armazenado na variável res. (A) res = 3 + 5 + 7 + 6/3 (5 + 7) + 6/3 MOD 2 (D) res = 30 + 12 MOD 2 + 2 Símbolo (A) (B) (C) Entrada Identificação Conexão ou saída de dados Sub-rotina (A) (D) 10 (E) res = 15 (B) res (C) = 3 + Teste de Avaliação 2 1. Apresente sob a forma de fluxograma o algoritmo seguinte, desenvolvido em linguagem natural. 1. Início. 2. Ler o valor real (Comp). 3. Ler o valor real (Larg). 4. Calcular a área do retângulo (Area = Comp x Larg). 5. Calcular o perímetro do retângulo 6. Escrever a área do retângulo 7. Escrever o perímetro do retângulo 8. Fim. 2. Considere o algoritmo anterior, que permite calcular a área e o perímetro de um retângulo. Faça a traçagem do algoritmo, considerando os seguintes valores de entrada: comp = 12 e larg = 10. 3. Preencha o quadro seguinte, identificando se correspondem à declaração de variáveis ou constantes. Quadro 1 a) b) c) d) 4. Identifique a estrutura de controlo apresentada no algoritmo seguinte. Algoritmo num_par_impar; Variáveis num: Início Escrever (“Digite um número inteiro”); Ler (num); Se num mod 2 = 0 então Escrever (num, “ é par”) Senão Escrever (num, “ é ímpar”); FimSe; Fim. (Perimetro). (Area). (Perimetro = 2 x (Comp + Larg)). Variável Constante Var N1, N2: inteiro Const H = 60 Var Nome: string Const A = 6 inteiro; Teste de Avaliação 2 5. Identifique a estrutura de controlo apresentada no algoritmo seguinte. Algoritmo num_media; Variáveis i, n, soma, num: inteiro; Media: real; Início Escrever (“Indique quantos inteiros quer digitar”); Ler (n); soma ← 0; Para i ← 1 Até n Fazer Escrever (“Indique um número inteiro”); Ler (num); soma ← soma + num; FimPara; media ← soma / n; Escrever (“A média dos números indicados = ”, media); Fim. 6. Elabore os respetivos programas em Pascal para cada um dos algoritmos apresentados nas questões 4 e 5. 7. Considere o algoritmo seguinte. Algoritmo Dias_semana; Variáveis : inteiro; Início (“Indique um número inteiro entre 0 e 6”); ); Se num = 0 Então Escrever (“Sábado”) Senão Se num = 1 Escrever (“Domingo”) Senão Se num = Então Escrever (“Segunda-feira”) Se num = 3 Então Escrever (“ Senão Se Escrever (“Quarta-feira”) Senão Escrever (“Quinta-feira”) Senão Se num = 6 Então Escrever (“Sexta-feira”) i) FimSe; FimSe; FimSe; FimSe; FimSe; FimSe; Fim. 37 e) ; num = 5 Então h) ”) g) f) Então d) c) Ler ( b) Escrever a) Teste de Avaliação 2 7.1. Preencha os espaços em branco, utilizando os termos corretos. 7.2. Indique a finalidade deste algoritmo. 7.3. Crie o programa em Pascal, correspondente a este algoritmo, substituindo a estrutura de seleção encadeada por uma estrutura de seleção múltipla. 8. Classifique cada uma das estruturas de controlo apresentadas nos seguintes fluxogramas. (A) Início Escrever (”Indique a quantidade de números que pretende digitar ”) Ler (n) i <= n True Escrever (”Digite um número”) Ler (num) Escrever (”Total = ”, acum) Fim acum <- 0 i <- 1 False acum <- acum + num i <- i + 1 38 Teste de Avaliação 2 Início Escrever (”Digite uma idade”) Ler (idade) idade = 0 True Escrever (”Total das idades é: ”, soma) Fim (C) Início acum < 100 True Escrever (”Digite um número”) Ler (num) Escrever (”Total acumulado é: ”, acum) Fim (B) False soma <- 0 idade <- 0 soma <- soma + idade acum <- 0 False acum <- acum + num Teste de Avaliação 2 9. Considere o programa seguinte. Program Total; , nj: integer; media: real; Begin acum := 0; writeln('indique a quantidade de jogos a registar'); readln(nj); for i:=1 to begin writeln('Digite o número de adeptos a assistir'); readln( ); acum := acum + num; :=acum/nj; writeln('Total = ', acum); writeln('Média = ', media); End. 9.1. Preencha os espaços em branco, utilizando os termos corretos. 9.2. Indique a finalidade do programa. 9.3. Crie o fluxograma relativo ao algoritmo a seguir apresentado, em pseudocódigo e que serviu de base à criação do programa anterior. Algoritmo Total; Variáveis i, num, acum, nj: inteiro; media: real; Início acum <- 0; Escrever (“Indique a quantidade de jogos a registar”); Ler (nj); Para i ← 1 Até nj Fazer Escrever (“Digite o número de adeptos a assistir”); Ler (num); acum ← acum + num; FimPara; media ← acum / nj; Escrever (“Total = ”, acum); Escrever (“Média ” media); Fim. end; d) c) do b) var i, num, a) = , Teste de Avaliação 3 1. Crie um programa em Pascal que permita efetuar a leitura de uma quantidade indeterminada de números reais. Os valores lidos vão sendo somados e, por cada valor lido, é apresentado o subtotal resultante. A leitura dos valores termina quando digitar o número zero, sendo, depois, apresentado o total final e a média dos números lidos. Por exemplo, para os valores abaixo apresentados (4, 7.5, 0.5, 0), seriam mostradas as seguintes saídas de dados. Digite um número real 4 Subtotal Digite um número real 7.5 Subtotal Digite um número real 0.5 Subtotal Digite um número real 0 Total final = 12.000000 Média= 4.000000 2. Crie um programa em Pascal que permita efetuar a leitura de um número real e listar os dez números de valor inferior ou igual ao lido com decrementos de 0.2. Por último, apresente a soma dos valores listados. Por exemplo, para o valor lido 4 seria apresentada a seguinte saída de dados. 4 3.800000 … 2.000000 Soma = 29.000000 = 12.000000 = 11.500000 = 4.000000 41 Teste de Avaliação 3 3. Considere o programa seguinte. Program Sub_Rotinas1; Var comp, larg:real; Function area:real; Begin area := comp * larg; End; Function perimetro:real; Var c1: real; Begin c1 := comp + larg; perimetro := 2 * c1; End; Procedure lista_dados; Begin Writeln('Dados de entrada'); Writeln('Medida do comprimento do retângulo = ', comp); Writeln('Medida da largura do retângulo = ', larg); End; Begin Writeln('Digite a medida do comprimento do retângulo'); Readln(comp); Writeln('Digite a medida da largura do retângulo'); Readln(larg); lista_dados; Writeln('Perímetro do retângulo = ', perimetro); Writeln('Área do retângulo = ', area); End. 3.1. Indique o número de sub-rotinas utilizadas no programa. 3.2. Indique a designação e a finalidade das funções utilizadas. 3.3. Indique a designação e a finalidade do procedimento utilizado. 3.4. Transcreva as instruções utilizadas para chamar as funções e o procedimento. 3.5. Identifique as variáveis globais e locais utilizadas no programa. 4. Desenvolva um programa, em Pascal, que permita declarar a variável “texto_titulo” do tipo cadeia de caracteres, permitindo inserir um número variável de caracteres, tendo no máximo 255 caracteres. O programa tem de permitir: • inserir o título de um livro à sua escolha para a variável “texto_titulo”; • apresentar o número de caracteres existentes no título do livro; • apresentar em maiúsculas o título do livro; • apresentar a posição em que surge o primeiro carácter “p”, no título do livro. Teste de Avaliação 3 Pretende-se registar o número de travessias diárias efetuadas numa ponte por veículos automóveis ligeiros de passageiros realizadas em sete dias consecutivos. • Declare um vetor “travessia” com sete elementos para registar o número de travessias. • Crie o procedimento InsiraTrav, de forma a permitir ao utilizador registar o número de travessias diárias. • Crie a função TotalTrav, permitindo calcular o número total de travessias realizadas. Considere o programa seguinte. Program Passagem_Arg; Var n1,n2:real; Procedure Dobro(var x,y:real); Begin x := x * 2; y := y * 2; End; Function Soma(a,b:real):real; Begin Soma := a + b; End; Begin writeln('Indique um número inteiro '); readln(n1); writeln('Indique outro número inteiro '); readln(n2); Dobro(n1, n2); writeln('Dobro dos números indicados = ', n1,' e ', n2); writeln('Soma dos números ', n1,' com ', n2,' = ', Soma(n1, n2)); End. 6.1. Identifique os parâmetros que recebem os valores passados de argumentos por referência. 6.2. Identifique os parâmetros que recebem os valores passados de argumentos por valor. 6.3. Acrescente ao programa o procedimento Igual_Menor, de forma a determinar se os valores são iguais ou, caso sejam diferentes, apresentar o menor dos valores n1 e n2. 5. 6. Teste de Avaliação 4 Grupo 1: Programação orientada aos eventos 1. Crie um projeto no Visual Basic, com um formulário semelhante ao apresentado na figura 1, que permita ao utilizador indicar um valor entre 1 e 10 e, de seguida, ao clicar no botão de comando “Calcular”, é apresenta a tabuada correspondente ao valor inserido (Fig. 2). Fig. 1 Fig. 2 Teste de Avaliação 4 2. Considere o seguinte código em Visual Basic. Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.load Dim mes As Integer mes = Val(InputBox(“Introduza um valor entre 1 e 12 inclusive.”)) If mes = 1 Then MsgBox(“Janeiro”) End If If mes = 2 Then MsgBox(“Fevereiro”) End If If mes = 3 Then MsgBox(“Março”) End If If mes = 4 Then MsgBox(“Abril”) End If If mes = 5 Then MsgBox(“Maio”) End If If mes = 6 Then MsgBox(“Junho”) End If If mes = 7 Then MsgBox(“Julho”) End If If mes = 8 Then MsgBox(“Agosto”) End If If mes = 9 Then MsgBox(“Setembro”) End If If mes = 10 Then MsgBox(“Outubro”) End If If mes = 11 Then MsgBox(“Novembro”) End If If mes = 12 Then MsgBox(“Dezembro”) End If Close() End Sub Crie um projeto no Visual Basic, substituindo a estrutura de seleção encadeada por uma estrutura de seleção múltipla. Teste de Avaliação 4 3. Crie um projeto no Visual Basic, com um formulário semelhante ao apresentado na figura 3, que permita ao utilizador inserir um determinado valor e o converta de seguida em horas, minutos e segundos. Fig. 3 4. Crie um projeto no Visual Basic, que permita ao utilizador inserir 10 valores e, de seguida, mostre quantos números são superiores a 25 e quantos são inferiores a 25. 5. Crie um projeto no Visual Basic, com um formulário semelhante ao apresentado na figura 4, que realize a conversão da temperatura de graus Celsius para graus Fahrenheit e vice-versa, conforme pressione o respetivo botão de conversão. O botão “Celsius” deverá iniciar inativo. Utilize um procedimento que alterne o modo habilitado/ desabilitado dos botões “Celsius” e “Fahrenheit”. Fig. 4 Teste de Avaliação 5 Grupo 1: Introdução à teoria da interatividade 1. Selecione a designação mais adequada que se pode associar ao conceito de realidade virtual. (A) (B) Desenho dos equipamentos em tempo real. (C) (D) Controlo estático das ações em tempo real. 2. Distinga realidade imersiva de realidade não imersiva. 3. Diga o que entende por simulação da realidade. 4. Identifique cada um dos recursos apresentados no quadro 1, relacionados com os ambientes de realidade virtual, utilizando os seguintes termos: Dataglove, BOOM, CAVE, HMD, Crystal Eye e Joystick. Quadro 1 Recurso (A) (B) (C) (D) (E) (F) 5. Identifique as características ou componentes da interatividade. 6. Identifique os três níveis segundo a relação Homem-máquina. 7. Como se classificam os níveis de interatividade segundo a ação sensorial? Imersão, a interação em tempo real e o envolvimento. Qualidade dos gráficos 2D e o envolvimento. Teste de Avaliação 5 Grupo 2: Conceitos básicos de multimédia 8. Quanto ao conceito de multimédia, indique se as afirmações que se seguem são verdadeiras (V) ou falsas (F). (A) (B) Qualidade da animação presente num conteúdo digital. (C) (D) Divulgação da mensagem escrita através de diferentes meios digitais. (E) 9. Diga como se classificam os conteúdos multimédia quanto à sua origem? 10. Dê exemplos de tipos de media estático e dinâmico. 11. Classifique em verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmações. (A) A linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia através de ações pré-programadas. (B) Numa divulgação linear, o conteúdo progride sem qualquer controle de navegação por parte do utilizador. (C) Num produto multimédia baseado no tempo, os elementos do projeto dispõem-se numa linha do O formato Mount Rainer permite criar backups de dados para um CD. Integração, controlada por computador, de texto, vídeo, áudio, gráficos e imagens. Utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio. Forma como os conteúdos escritos interagem com a tecnologia. Numa divulgação linear, o utilizador tem uma maior interatividade com o projeto multimédia. (D) Os elementos de um projeto baseado em páginas organizam-se segundo uma sequência de gráficos e são reproduzidoscom uma determinada velocidade. (E) tempo. 12. Identifique as várias fases da digitalização de um sinal analógico. 13. Diga qual a vantagem de um disco rígido externo comparando-o com um disco interno. 14. Classifique em verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmações. (A) A Extensão El Torito permite criar um CD de arranque. (B) O formato UDF não é o mais indicado na gravação em CD-RW e DVD. (C) A extensão Joliet permite criar um CD de arranque. (D) A norma ISO 9660 permite a criação de um sistema de ficheiros hierárquico capaz de organizar a informação contida num CD. (E) Teste de Avaliação 5 Grupo 3: Utilização do sistema multimédia 15. No quadro 2, indique qual dos sensores é sensível ou responsável pelos diferentes aspetos associados à visão humana. Quadro 2 Descrição Cones Bastonetes a) Brilho b) Sensíveis à cor c) Comprimento de onda da luz visível d) Alteração da luminosidade 16. No quadro 3, indique a que modelo está associado cada uma das aplicações indicadas. Quadro 3 Modelo Modelo aditivo subtrativo a) Luz emitida e projetada num ecrã b) Mistura de cores de pintura ou impressão c) Luz refletida d) Mistura de cores emitidas por fonte de luz 17. Indique, em que modelo de cor foi adicionada a cor preta. 18. O modelo HSV é definido por três grandezas, identifique-as. 19. Distinga o modelo HSV do modelo YUV, relativamente à aplicação de cada um deles. 20. Classifique em verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmações. (A) O formato PNG é um formato muito usado na web, com uma profundidade de cor de 48 bits. (B) O formato BMP é um formato com vários níveis de compressão com perdas. (C) O formato SVG é um formato especificado pela W3C. Aplicação O formato PDF é um formato baseado num mapa de bits. (D) O formato SXD é um formato do OpenOffice.org que permite o desenho vetorial. (E) Teste de Avaliação 6 1. Utilizando o programa Inkscape, crie o desenho apresentado na figura 3, de acordo com o indicado nos passos seguintes. • Crie uma elipse, preenche-a com a cor cinza claro e, de seguida, crie outra elipse mais pequena, preencha-a com a cor cinza escuro, colocando-a sobre a elipse maior, para começar a desenhar o tee, de acordo com o apresentado na figura 1. Fig. 1 • Desenhe um retângulo, tal como apresentado na figura 2. • Selecione o retângulo com a ferramenta edit paths by node e molde os pontos para que estas fiquem com o aspeto de ponta afiada. • Desenhe uma elipse alongada sobre o retângulo, de cor cinza escuro. • Desenhe um círculo com a ferramenta create circles, ellipses, and arcs, para desenhar o círculo (figura 3). • Aplique ao círculo a cor gradiente amarelo e branco. • Dê o aspeto ao círculo o mais parecido com uma bola de golfe, utilizando os seguintes comandos: Morphology, Black Hole e Hole, do menu Filters. • Guarde o desenho com o nome bola de golfe. Fig. 2 Fig. 3 2. Utilizando o programa Inkscape, crie o desenho apresentado na figura 9, de acordo com o indicado nos passos seguintes. • Desenhe um retângulo e, de seguida, aplique o comando adjust the horizontal rounding radius; para tal, arraste uma das alças que se encontra no retângulo para dar a forma arredondada às arestas (figura 4). • Altere o aspeto do retângulo, selecionando a opção Materials do comando 3D Wood, no menu Filters, conferindo-lhe o aspeto de uma tábua (figura 5). Fig. 4 Fig. 5 Teste de Avaliação 6 • Desenhe o prego, de acordo com o apresentado na figura 6, a partir de um retângulo. • Altere o retângulo de forma a criar a ponta do prego, conforme apresentado na figura 6; para tal, na caixa de ferramentas, selecione o comando Edit paths by nodes. • Desenhe a parte superior do prego, utilizando uma elipse e pinte-a com a cor cinza claro. • Copie a elipse anterior e cole-a sobre esta, ajustando o seu tamanho e atribuindo-lhe a cor preta, ficando com um aspeto semelhante ao apresentado na figura 6. • Desenhe o martelo, tal como é apresentado na figura 7, utilizando os comandos Rectangles, circles and arcs e Draw Bezier curves and straight lines. • Pinte o martelo de cor cinza e o cabo de cor castanha. Fig. 7 • Ao desenho da tábua acrescente-lhe o texto "Carpintaria", de cor amarela, de acordo com o apresentado na figura 8. Fig. 8 • Guarde o desenho com o nome carpintaria. Fig. 9 Fig. 6 Teste de Avaliação 7 1. Utilizando o programa GIMP, crie o cartaz apresentado na figura 4, de acordo com o indicado nos passos seguintes. • Crie um novo documento, utilizando o Template A4 (300ppi). • Coloque na área de desenho a imagem apresentada na figura 1, que se encontra em C:\Program Files\Microsoft Office\CLIPART\PUB60COR\PH01239K.JPG, utilizando-a como fundo do cartaz, com a ajuda da ferramenta Scale Tool e ajustando o tamanho da imagem ao da área. Fig. 1 (Office 2013, online) • Ajuste os níveis de cores, selecionando no Menu Colours, o comando Levels e definindo os Output Levels para 50. • Escreva o texto “ DESPORTO ESCOLAR”, com o tipo de letra Sans, tamanho 26 e cor vermelha. Depois escreva o texto, “Corta mato no parque da cidade”, com o tipo de letra Sans e tamanho 26. Por último, aplique um filtro, selecionando opção Curve Bend, do comando Distorts, do menu Filters, de forma a conferir uma curvatura ao texto de acordo com o apresentado na figura 4. • Insira a imagem apresentada na figura 2 e efetue ajustes ao nível do brilho e contraste desta, realçando a imagem, ajustando as opções Brightness e Contrast, do comando Adjust Brightness and Contrast, selecionado a partir do menu Colours, sobressaindo da imagem do fundo. Fig. 2 (Office 2013, online) Teste de Avaliação 7 • Insira a imagem apresentada na figura 3 e altere as suas dimensões, utilizando as opções da Scale Tool, da caixa de ferramentas. De seguida, efetue a rotação da imagem, utilizando as opções do Rotate Tool da caixa de ferramentas, de acordo com o apresentado na figura 4. Fig. 3 (Office 2013, online) • Digite o texto “Dia 24 de fevereiro 2015 Manhã e Tarde”, formate-o com o tipo de letra Sans, tamanho 18 e altere o seu aspeto, de acordo com o apresentado na figura 4, aplicando-lhe a opção Emboss, do comando Distorts, do menu Filters. • Digite o texto “Inscrições junto dos professores de educação física” na parte inferior do cartaz, de acordo com o apresentado na figura 4, formate-o com o tipo de letra Sans, tamanho 16, cor preta e estilo negrito. • Exporte o cartaz para a extensão de ficheiro PNG, utilizando o comando Export do menu File. Nota: O cartaz deverá ficar com o seguinte aspeto: Fig. 4 Teste de Avaliação 8 Grupo 1: Operações com ficheiros de imagem e formatação de texto 1. Classifique em verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmações. (A) A compressão no formato JPEG elimina toda a informação de luminância da imagem. (B) O GIF é um formato com compressão sem perdas. (C) (D) Quanto maior for a profundidade de cor, maior será o tamanho do ficheiro, mas menor será a resolução da imagem. 2. Indique qual o código que permite representar os caracteres dos idiomas modernos. 3. Indique três caraterísticas das fontes? 4. Qual a diferença entre fontes bitmapped e fontes escaladas? Grupo 2: Operações com ficheiros de som e vídeo e técnicas de animação 5. No quadro 1, classifique os diferentes formatos dos ficheiros de áudio. Quadro 1 Não Comprimido Comprimido comprimido com perdas sem perdas O formato PNG é um formato de ficheiro para a web. Formato a) WAV b) CDA c) MP3d) MOV e) M4A f) FLAC Teste de Avaliação 8 6. No quadro 2, classifique os diferentes formatos dos ficheiros de vídeo. Quadro 2 Formato Analógico Digital a) PAL b) NTSC c) AVI d) FLA e) MOV f) SECAM 7. Em relação aos métodos de divulgação de vídeos e som via rede, distinga streaming de download progressivo. 8. Classifique em verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmações. (A) As layers são camadas que podem representar imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação. (B) Os Sprites são gráficos ou imagens que podem ser integrados numa animação e movimentados no ecrã. (C) forma. (D) Interpolação de movimento implica a transformação da forma de um objeto, criando um movimento entre as duas. (E) O Flash pode criar dois tipos de animação interpolada, interpolação de movimento e interpolação de Uma interpolação de movimento envolve um movimento de um objeto. (F) No Flash, os frames indicam algo novo que aparece numa animação num intervalo de tempo. (G) Na técnica Keyframes apenas são necessários os frames de início e fim. Teste de Avaliação 9 1. Utilizando o programa Synfig, crie uma animação de 5 s, onde uma porta abre e fecha (figura 1), para tal utilize as indicações seguintes. · Crie a parede. · Crie o suporte para a porta. · Crie o espaço de abertura da porta. · Utilize a ferramenta Polygon para desenhar a porta. · Crie o puxador da porta. · A porta tem várias sequências de formas ao longo do processo de animação, abrir e fechar. · Guarde a animação com o nome Porta. 2. Utilizando o programa Synfig, crie uma animação de 5 s, onde uma esfera realiza um movimento ao longo de um plano para a direita (figura 2), caindo para um segundo plano (figura 3), realiza novamente um movimento para o lado direito (figura 4) até encontrar um plano que serve de elevador (figura 5) e coloca novamente a esfera no plano superior (figuras 6). Fig. 2 Fig. 3 Fig. 4 Fig. 5 Fig. 6 Fig. 1.
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