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SUPLEMENTO DA COMUNIDADE Versão α-0.4.0 RPG DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA Rafael ‘Cellbit’ Lange, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi, Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi ARTE E PROJETO GRÁFICO Akila Gabriel, Danilo ‘Orenjiro’ Murakami, Dan Ramos, Kael, Jottah Designer ORDEM PARANORMAL RPG é propriedade de Rafael Lange, com todos os direitos reservados. É proibida toda e qualquer reprodução do material oficial, sem autorização prévia, e por escrito, da editora. Para mais informações sobre o universo do ORDEM PARANORMAL RPG, eis alguns links importantes: www.jamboeditora.com.br Para adquirir os livros oficiais publicados. Para assistir aos episódios das campanhas de RPG. Páginas da Comunidade. Wiki e Redes Sociais Canal do Cellbit Canal Lives do Cellbit Canal Ordem Paranormal SubReddit de Ordem Paranormal Ordem Paranormal Wiki http://www.jamboeditora.com.br/ http://www.jamboeditora.com.br/ https://www.twitch.tv/cellbit https://www.youtube.com/c/SagaDoCellbit https://www.youtube.com/c/OrdemParanormal https://www.reddit.com/r/OrdemParanormalRPG/ https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Ordem_Paranormal_Wiki SUPLEMENTO DA COMUNIDADE RPG DESENVOLVIMENTO DO SUPLEMENTO Midnight#3024 EQUIPA DE REVISÃO Calamidaddy.#1008 Hølløw#7957 _Nix_#3909 EQUIPA DE ARTE Aeggean#2612 [símbolos dos rituais] Caso queira inserir o seu material Homebrew neste suplemento, pode-me contactar pelas redes abaixo: u/MidnightDH Midnight#3024midnight.franco.rpg17@gmail.com Este é um suplemento ao Livro Oficial de Regras (e não um substituto) e foi feito pela comunidade fã do Ordem. Porções deste material são propriedade do Cellbit e das Equipas do Ordem e da Editora. O material deste livro foi coletado por MidnightDH, e todos os autores envolvidos estão referenciados perto dos respetivos conteúdos, e na página a seguir. AGRADECIMENTOS À COMUNIDADE u/muddaee u/Elvirgulino u/Inside-Tourist7204 u/ruisua sadalmelik#6423 u/PillowTakesTheWheel Venonaite#9227 nico.#5650 argos#3657 🌱🌱˚ ◌༘ ❝𝑴𝑴𝒐𝒐𝒔𝒔𝒔𝒔𝒛𝒛«#2423 Andreeeeeeeeeew#1744 Miojo#5743 rwfry#5100 Kz#0552 u/aeggean u/BIrduff7 u/pinguimbaraum u/KingArthurOf616 u/predr0o u/meg4mast3r Eren Tatakae#1547 Lucas Anjos#7284 u/Kayo_pnts_ u/MidnightDH Calamidaddy.#1008 triz.mp3#8289 ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 Leozineo#2906 u/SkyblueredFire u/MNerd2021 u/No_Bunch121 Jayone#6545 Kai-sama#2955 Felicidade Pura#1392 Mug_dots#9400 rurdizi#3311 u/ExcitementSmall5744 πedna√£#7958 Especialista#1819 Hølløw#7957 Cryo#7501 obidaiki#6519 DISCLAIMER – CRÉDITOS Vão ser dados Agradecimentos Especiais, no post no reddit, ao pessoal que mais contribuiu para a atualização do Suplemento numa dada semana. Para além de virem mencionados perto dos conteúdos criados, os autores vão também ser mencionados na lista abaixo: Agradecimento Especial ao u/Srgmvm9 por ter coletado e me enviado uma imensa lista de material do discord. Poupou-me anos de trabalho e sofrimento :) Para além deste, vários outros Suplementos foram criados pela comunidade. E tal como este livro, também os outros foram criados com a intenção de serem uma expansão ao Livro Oficial de Regras do Ordem, e seguem as regras definidas na versão 1.0/1.1 desse mesmo livro. Na lista a seguir estão os documentos originais de onde vieram partes do conteúdo deste suplemento (eles também atualizam os docs deles. Passem por lá e deem uma olhada): Complementos do Elvi por u/Elvirgulino Bestiário do Elvi por u/Elvirgulino Caderneta de um Ocultista por Felicidade Pura#1392 Tabela de Balanceamento por Cryo#7501 Evangelho do Mahh por Mahhiel#9118 https://docs.google.com/document/d/1Fw5v4OK7oMPVZBiJt7LTFhrLu8htlhFO/edit https://docs.google.com/document/d/1weq1AQzUWFxSvlPq-mBXHlm0anqg62Qt/edit https://docs.google.com/document/d/1UaDOy4PoAEB341CwaJ883K9k0o6Cf-L05_CfBz6eWt8/edit?pli=1#heading=h.ncp2is28hbat https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JTLB3I1JSRML4igkORrXfeQZuFUHqZpEHUkPxuSO9GE/edit#gid=0 https://docs.google.com/document/d/1DSuikae-bPXWnYVbXpLRuITQU1zCJCK1xkDub5QgMNk/edit?usp=sharing HISTÓRICO DE ATUALIZAÇÕES VERSÃO 𝛂𝛂-0.1.0 26 de Agosto de 2022 Primeiríssima versão do Suplemento da Comunidade. Foram definidos todos os capítulos e o principal design das páginas do livro. Esta versão é experimental e pode sofrer várias alterações no design nas próximas versões. Foi adicionado o conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem, excluindo o material incompleto e o que estava muito desbalanceado. VERSÃO 𝛂𝛂-0.1.1 27 de Agosto de 2022 Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações. Foi adicionado o novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem. VERSÃO 𝛂𝛂-0.2.0 2 de Setembro de 2022 Adicionado o novo elemento do Outro Lado: o Vazio. Foram adicionadas as primeiras Origens, Poderes Paranor- mais e Itens Amaldiçoados. Foram ainda adicionadas algumas Regras Opcionais. Os Rituais foram separados por elemento. Além disso, alguns rituais têm símbolo. Foi adicionada uma nova secção no Bestiário, dedicada ao novo elemento. Foram feitas ligeiras alterações no design das páginas com conteúdos relacionados ao Outro Lado. Foi adicionada uma página de Créditos. Alguns Suplementos de outras pessoas foram adicionados ao Suplemento da Comunidade. Os links para os docs originais estão nos créditos. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. VERSÃO 𝛂𝛂-0.2.5 7 de Setembro de 2022 Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. VERSÃO 𝛂𝛂-0.3.0 16 de Setembro de 2022 Adicionada uma nova classe: o Ordinário. Com esta nova classe vieram novos poderes de classe e uma nova trilha. Esta classe terá atualizações recorrentes. Foi adicionado um guia que ajudará os mestres a criar várias novas criaturas. A ficha do Kian foi atualizada, e possui um design de página completamente novo. Foram inseridas novas trilhas e novos rituais. A secção de "Problemas" do u/Elvirgulino, nas Regras opcionais, foi retirada provisoriamente para revisão. Novos Problemas e novas mecânicas surgiram numa futura atualização. Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações. VERSÃO 𝛂𝛂-0.3.7 7 de Outubro de 2022 Atualização das fichas dos Cavaleiros do Apocalipse. Introdução das fichas do Membro da Produção, Transtornado, Luzídio, e Membro da Seita das Máscaras. Adição de várias origens. Atualização da classe de Ordinário. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. As imagens no Suplemento foram trocadas por versões com melhor qualidade. VERSÃO 𝛂𝛂-0.4.0 5 de Novembro de 2022 Atualização das fichas dos Cavaleiros do Apocalipse. Adição de várias origens, criaturas, e poderes de classe. Criação da secção de Equipamento. Esta versão possui apenas 2 armas novas. Esta secção terá atualizações recorrentes. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. As imagens no Suplemento foram trocadas por versões com melhor qualidade. CRIAÇÃO DA PERSONAGEM CRIAÇÃO DA PERSONAGEM Cada jogador de ORDEM PARANORMAL RPG cria e interpreta uma personagem. Cada uma dessas personagens será um agente da Ordem da Realidade, que lutará contra os perigos do Outro Lado, e protege a vida como a conhecemos. Este capítulo apresenta todas as regras para a criação de uma personagem, incluindo um tutorial passo- -a-passo para facilitar esse processo. Criar uma personagem é uma das partes mais divertidas do jogo, aliás, em com ela que você se apresenta ao universo do RPG. 9 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializadoe deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 9 CRIAÇÃO DE UM AGENTE C r iac ao d a p e r so n ag e m P asso -a-p asso Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 1 – Páginas 13 a 15 Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal. 10 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 10 ORIGENS C r iac ao d a p e r so n ag e m O r ig e n s O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia a sua carreira como investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o conceito da sua personagem. A lista oficial de Origens, com as suas descrições, pode ser encontrada no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 1 – Páginas 16 a 21 Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem. Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente. Lista de ORIGENS Assombrado [v0.1] Criado por u/BIrduff7 . Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum evento paranormal desde muito jovem, por causa desse aconte- cimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranor- mal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas podem ser úteis para as investigações da Ordem. Perícias: Intuição, Religião ouOcultismo. Premonição:Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante). Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai acontecer. Devoto [v0.1] Criado por u/BIrduff7 . Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem porque acredita que os ideais deles casam com os seus, ou por algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de anjos e demónios de religiões distintas. Perícias: Intuição e Religião. Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de inter- lúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)). Apagado [v0.1] Criado por u/BIrduff7 . Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente ruim, pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e por isso a Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua curiosidade para aprender mais sobre o seu passado te inspira nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos investigadores comuns. Perícias: Vontade e Profissão (qualquer uma). Folha Vazia: Antes de uma missão começar, você pode escolher treinar em alguma área específica, escolhendo uma perícia em que você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado nela, incluindo também as perícias nas quais você requer treina- mento com elas, para usá-las. Quando a sua NEX aumenta, você consegue ser treinado emmais de uma perícia (com 5% NEX apenas 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou 1 expert). Artesão [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado como parte da família. Perícias: Percepção e Profissão. GaGa (Gambiarra a gente aceita): Em uma cena de interlú- dio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura improvisada como vestimenta (+2 de defesa). Gamer [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de procu- rar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de um tempo recebeu um convite para participar na mesma. Perícias: Tecnologia e Reflexo. Dormir não dá XP:Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2 PE para usar a ação Relaxar, como ação livre. Mestre de RPG [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando inspirações, encontrou uma organização secreta chamada Ordo Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de RPG… Por que será?? Perícias: Intuição e Enganação. Improviso:Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 11 C r ia c ao d a p e r so n ag e m O r ig e n s tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para ganhar +5 em um teste de Enganação. Otimista [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você sempre tentou ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando ajudar as pessoas, acabou achando uma organização secreta. Lá, você fará de tudo para ajudar seus colegas. Perícias: Vontade e Diplomacia. Apoiador:Você grita e mostra que juntos vocês conseguem. Uma vez por cena de combate, pode gastar 3 PE para fazer todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade. Rei Demônio [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola. Mas você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também. Perícias: Enganação e Ocultismo. Poder Oculto: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2 PE por círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo). Incitador do Paranormal [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você era um contador de histórias de terror para assustar os outros. E querendo ou não, você acabou por enfraquecer a Mem- brana. Você poder ser um artista, religioso, um político, ou só um mentiroso que contava histórias.Perícias: Enganação e Artes. Eu fiz você!:Na criação de seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou. E contra as criaturas deste elemento você recebe +5 em testes de Vontade. Afinal, para quê temer algo que você criou?? Amante de Terror [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e depois de um tempo você se acostumou com o terror que você vê na sua frente. Pelo puro entretenimento, você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal, nunca se sabe. Perícias: Artes e intuição. Vi isso em um filme: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado. Psicólogo [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma maneira você entrou contacto com o paranormal, e isso te fez chegar à Ordo Realitas. Perícias: Diplomacia e Profissão. Acalmar: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a pessoa não esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade. Homem do Mar [v0.1] Criado por u/muddaee . Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te marcaram para sempre. Talvez você tenha encontrado alguma coisa inexplicável, ou talvez esteja à procura de uma antiga lenda do mar, mas de alguma forma isso te levou até à Ordem. Perícias: Fortitude e Vontade. Trabalho Pesado:Você adquire +2 espaços de carga. Assassino [v0.1] Criado por u/muddaee . Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de usar suas habilidades. Perícias: Luta e Enganação. Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para aumentar o dano de um ataque em +1D. Motorista de Aplicativo [v0.2] Criado por u/Kayo_pnts_ . Você pode ter dado carona para um grupo de ocultistas macabro, ou até para um agente da Ordem que se espantou com a sua prestabilidade, e que decidiu te chamar para a Ordem. Perícias: Pilotagem e Vontade. “Quer uma balinha?”: Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação para entregar um docinho para seu aliado, que recebe um bônus de +2 ao usar a ação relaxar. Piloto [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de você desde sempre. Você tem a velocidade como o seu maior combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais oferece dopamina para você, até conhecer o Paranormal. Perícias: Pilotagem e Iniciativa. Com emoção!: Por ser fã número um da ligeireza, caso você esteja em um veículo em movimento você recebe +1D no seu próximo teste. Terapeuta [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você estudou para cuidar das mentes das pessoas, mas os efeitos paranormais nos humanos psicologicamente são o que te fascina mais. Assim, se a loucura já é interessante, imagine o que pode acontecer por influência do Outro Lado. Perícias: Diplomacia e Profissão. Sessão de Terapia: Sua carreira te fez ser experiente em lidar com crises de insanidade. Uma vez por cena, em um teste para tirar alguém do estado Enlouquecendo, você pode gastar 2 PE para a pessoa recuperar +1d3 de sanidade. Porém se você falhar no teste, você recebe 1d3 de dano sanidade. Lidar com a loucura te torna mais apto a enlouquecer. 12 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 12 C r iac ao d a p e r so n ag e m O r ig e n s Aventureiro [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo experiências de vida incríveis. Escalar montanhas e lidar com bichos selvagens são coisas comuns para você . Por isso, você topa qualquer aventura até os que envolvem criaturas e lugares que não pertencem a esse mundo. Perícias: Sobrevivência e Atletismo. Modo Bear Grylls: Você criou com o tempo a habilidade de improvisar por estar acostumado em lidar com situações de perigo. Uma vez por missão, em uma cena de luta, você pode escolher receber +1 ação movimento na primeira rodada. Caçador [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você caça animais por desporto, profissão, ou até mesmo por sobrevivência. No entanto, você começa a encontrar criaturas paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente você caça, o que te impulsiona a enfrentar esses novos seres desafi- antes. Perícias: Furtividade e Luta. Sentido de Predador: Você pode gastar 3 PE para fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 no próximo teste de ataque. Filho da Ordem [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você cresceu em um ambiente cercado do paranormal, pois seus familiares ou responsáveis eram membros da Ordem. Por causa disso você já conhece de certas coisas do paranormal e se acos- tumou. Perícias:Ocultismo e Investigação. Cria do Outro Lado: Por estar em contato com a Ordem há mais tempo, você é uma figura bastante presente. Assim, você já inicia com 15 PP, ao invés de 0 PP. Influencer Digital [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você produz conteúdo na internet, sendo capaz de influenciar inúmeras pessoas com apenas uma postagem nas redes sociais. Perícias: Enganação e Tecnologia. Arrasta para Cima:Quando você usa seu celular você recebe +2 em rolagens baseadas em Presença. Bartender [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você é um atendente de bar amador ou profissional. Provavelmente trabalhasse em um bar ou restaurante, talvez simplesmente gosta de preparar coquetéis e outros bebes. E se suas bebidas te fizeram se envolver com o paranormal, dá para acreditar? Pelo menos você é sempre convidado para os Happy Hours dos agentes. Perícias: Intuição e Profissão. Vai um drink?:Você pode preparar uma bebida e quem a beber ganha um bônus a escolha do Mestre, como +2 PE temporários ou +1D no próximo teste. Analista de Artes [v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 . Você aprendeu a ver o Mundo de maneira artística, e durante uma exposição de artes, algo o chamou à atenção. Você se deparou com um item amaldiçoado ou com uma arte ocultista e, em busca de mais detalhes, você acaba por descobrir a Ordem. Perícias: Artes e Investigação. O jogador deve escolher um dos seguintes poderes de Origem: Obra Prima: Você escolhe um item amaldiçoado, a critério do mestre, e itens estudados por si diminuem o prestígio em -1. Analisar:Você pode gastar 2 PE para analisar o espaço em que se encontra, diminuindo a DT de testes de investigação em -6. Político [v0.1] Criado por Kz#0552 . Você está, ou talvez já tenha estado, associado à política, e sabe muito bem lidar com pessoas em diversas situações. Talvez tenha lidado com pessoas que terão visto algo fora do comum, e talvez isso o tenha levado a descobrir uma organização secreta. O resto é confidencial… Perícias: Diplomacia e Enganação ou Crime. Todo mundo tem seu preço: Para ações como chantagear, subornar, manipular, enganar ou convencer, você recebe +5 em Diplomacia ou Enganação, consoante o teste que o seu mestre pedir. Professor [v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 . A sua carreira escolar parecia tranquila, até ter encontrado algo, durante uma visita de estudo, que tenha mudado a sua vida… Acontecimentos estranhos aconteciam à sua frente, e em pouco tempo, você dá por si a interagir com uma organização secreta… Perícias: Profissão e Ciências, Artes ou Atualidades. Preste atenção na aula: Ao auxiliaralguém em um teste, você dá um bónus de +1d10 ao resultado de alguém. Além disso, em uma cena de investigação, você pode gastar 3 PE para que todos tenham a DT de investigação diminuída em 1d6. Instrutor da Ordem [v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 . Você é aquele a quem a Ordem confia o treino dos Recrutas, para que se tornem bons agentes, num futuro próximo. Perícias: Diplomacia e Ocultismo. Inspirador:Você pode ensinar (por 3 PE) um agente a usar uma arma específica que ele não saiba usar, por 1d6 rodadas, evitando a desvantagem da proficiência. Além disso, você pode gastar 2 PE para que, numa cena de combate, os seus recrutas consigam +1d20 em testes de ataque, e de Vontade. Veterinário [v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 e Leozineo#2906 . Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte de um animal, que mais tarde se tornou numa criatura do Outro Lado. Perícias: Adestramento eMedicina. Animalis: Você ganha +1d20 +5 em testes de Medicina com animais, e caso o animal esteja melhor, você recupera 1d4 +1 de sanidade. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 13 C r ia c ao d a p e r so n ag e m O r ig e n s Tio(a) da Limpeza [v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 . Alguns dos seus trabalho de faxina envolviam limpar cenas de crime. Certa altura, talvez você se tenha deparado com um evento paranormal, e depois de aceitar o que aconteceu, você acabou por fazer aquilo em que é bom: limpar os restos. Talvez tenha sido por isto que a Ordem o chamou… Perícias: Profissão e Percepção ouDiplomacia. Levanta o pézinho: Você pode gastar 3 PE e fazer um teste de Profissão para ocultar todos os vestígios de algo paranormal de um lugar, em 1d8 rodadas. 14 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 14 CLASSES C r iac ao d a p e r so n ag e m C lasse s & T r ilh as CARACTERÍSTICAS Artista Marcial [v0.2] A cada novo nível de exposição MN PV (+Vig) Atirador [v0.1] A cada novo nível de exposição ME PE (+Pre) Atirador [v0.1] A cada novo nível de exposição MN SAN Atirador [v0.1] O número total de perícias treinadas depende do Intelecto do seu Agente. Algumas classes possibilitam o treinamento em perícias específicas. Se receber treino numa perícia que já havia recebido pela origem, escolha outra perícia. Atirador [v0.1] Relacionadas com o tipo de Armas e Proteções que o Agente pode, e sabe, usar, segundo a sua classe. MC+VIGPONTOS DE VIDA INICIAIS ME+PRE PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS TABELA. HABILIDADES DE CLASSE NEX Lista de Habilidades 5% Habilidade de Classe I 10% Habilidade de Trilha 15% Poder de Classe 20% Aumento de atributo 25% Habilidade de Classe II 30% Poder de Classe 35% Grau de treinamento 40% Habilidade de Trilha 45% Poder de Classe 50% Aumento de atributo, Versatilidade 55% Habilidade de Classe III 60% Poder de Classe 65% Habilidade de Trilha 70% Grau de treinamento 75% Poder de Classe 80% Aumento de atributo 85% Habilidade de Classe IV 90% Poder de Classe 95% Aumento de atributo 99% Habilidade de Trilha MCSANIDADE PERÍCIAS TREINADAS PROFICIÊNCIAS A definição de Classe, com a descrição geral das suas características, pode ser encontrada no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 1 – Páginas 22 e 23 Para além da sua Origem, a Classe de um Agente é uma forma importante para a sua identificação, pois indica o tipo de treinamento que o Agente recebeu na Ordem, para enfrentar os perigos do Outro Lado. É com a classe que você define qual o seu papel no grupo de investiga- dores. Características das Classes A sua classe é o que define os seus Pontos de Vida, de Esforço, e de Sanidade. Define ainda (além da sua origem) quais as perícias em que você tem treinamento, e o tipo de equipamento que você sabe usar. Exposição Paranormal Todo o personagem possui um nível de exposição para- normal, que mede o quanto você foi exposto ao Outro Lado. Conforme você participa em missões, e encontra manifestações paranormais, seu NEX aumenta. Sempre que atinge um novo nível de NEX, existem benefícios que você recebe: seus PV, PE e SAN máximos aumentam, você recebe habilidades e aumenta ainda o limite de PE que você pode gastar por turno. E tudo isto depende da classe que você escolher. Dependendo da sua classe, você terá pontos fortes, e pontos fracos. Habilidades de Classe Consoante a classe que você escolher para o seu Agente, você vai receber habilidades únicas que o ajudaram a enfrentar as manifestações do Outro Lado. Todas as classes possuem Poderes, e Trilhas, que repre- sentam conjuntos de habilidades especializadas dentro do campo de conhecimento da sua classe, e que o deixarão mais forte. MC = Modificador específico de Classe MN = Modificador específico de classe para cada novo NEX ME = Modificador de Esforço específico de classe 15 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 15 COMBATENTE C r iac ao d a p e r so n ag e m I. C o m b ate n te CLASSE DO COMBATENTE Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e a coragem para encarar os perigos de frente, é o tipo de agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois. Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espadas, todos os combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua eficiência no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de extermínio. A descrição completa da classe do Combatente, com todas as suas características e habilidades, e com a lista oficial de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras: Capítulo 1 – Páginas 24 a 27 Vida Sanidade+ - PE Proficiências- + Trilhas de COMBATENTE Adepto Marcial [v0.4] Criado por u/MNerd2021 . Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas de combate para usar o máximo de sua força e agilidade no campo de batalha. NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes de ataque com armas ágeis, em manobras com essas armas, e em ataques desarmados. NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na Defesa e em testes de resistência. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para se concentrar no com- bate. Ao fazer isto, e até ao final da cena, você fica com -2 em Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE aumentam para 1d8 +1 em NEX 65%, e para 1d10 +1 em NEX 99%). Este bônus não soma com o de proteções pesadas. NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque Especial para au- mentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só pode ser usada uma vez por uso de Ataque Especial, e só com ataques corpo-a-corpo). NEX 99% - MESTRE DAS ARTESMARCIAIS. Sua margem de ameaça com armas ágeis aumenta em +1 e o dano com essas armas aumenta em +1D. Atirador [v0.1] Criado por u/MNerd2021 . Você treinou suas habilidadespara ser o mais destrutivo possível com armas de fogo. Seu lema é atirar primeiro, perguntar depois. NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um oponente atacar um aliado você pode gastar sua reação de contra-ataque e 2 PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele, desde que esteja no alcance da arma. NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos os efeitos. NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumen- to de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques com armas de fogo. NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de rajada com uma arma automática você pode gastar uma ação completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o final do seu próximo turno. Pugilista [v0.1] Criado por u/Inside-Tourist7204 . Você treinou repetida vezes seus golpes, diferentes dos outros que encontram conforto em suas armas e laminas, você confia muito mais em seus socos. Masterizando eles e intrigando até mesmo algumas marcas do outro lado que achavam impossível seus socos terem o mesmo potencial que espadas. NEX 10% - MÃOS PESADAS. Sempre que estiver atacando desarmado, você rola 1d6 e soma sua força nas rolagens de dano. Além disso, sua soqueira passa a somar metade da sua força como base nos testes de ataque ao invés do padrão. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 16 C r ia c ao d a p e r so n ag e m I. C o m b at e n te NEX 40% - GOLPES CONSECUTIVOS. Sempre que fizer um ataque desarmado e acertar o alvo, você pode gastar 2 PE para dar um segundo golpe caso acerte pode continuar, gastando mais 4 PE para um terceiro, mais 6 PE para o quarto e assim em diante, até o seu gasto máximo de PE por rodada. NEX 65% - FÍSICO SUBLIME. Seu corpo foi aprimorado para impressionar até mesmo outras marcas. Você passa a tratar seus punhos como uma verdadeira arma, deixando a sua margem de ameaça base em 18 e seu crítico 2x. NEX 99% - GOLPE DEVASTADOR. Uma vez por cena, você pode gastar 10 PE após acertar um ataque desarmado para dar um golpe pesado, este golpe conta como um crítico garantido, dobrando o dano total causado por ele, pode ser usado como uma extensão para os seus golpes conse- cutivos. Lutador Desarmado [v0.1] Criado por u/No_Bunch121 . Você é um combatente rústico e durão, focado em luta desarmada e resiliência física. Linha de frente na batalha, confia acima de tudo na própria força e trata seu próprio corpo como um templo. NEX 10% - BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem pena- lidades). Em NEX 40%, esse dano aumenta para 1d8, em 65%, para 1d10 e em 99% para 2d6. NEX 40% - GOLPE RELÂMPAGO. Uma vez por rodada, quando fizer um ataque desarmado, pode pagar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional. Além disso sua margem de ameaça e multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em 1. NEX 65% - DURÃO. Acostumado com as lutas, seu corpo se tornou mais resiliente. Você soma seu Vigor na Defesa e no dano de seus ataques desarmados. NEX 99% - CAMPEÃO. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro). Pugilista [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Depois de muito treino com uma arte marcial você percebeu que seus punhos são fortes o suficiente para der- rotar as criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai tentar aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de proteger aqueles que são considerados fracos ou não sabem sobre o paranormal. NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade Artis- ta Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta para 1d8. NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos e precisos sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segun- do ataque desarmado ao utilizar a ação agredir. NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens de dano desarmado. NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo para um total de 2 normalmente. Esgrimista [v0.1] Criado por Calamidaddy.#1008 . Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso combatente que é versado e moldado em estudos artís- ticos, possuindo uma grande reputação. REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua um Florete, e que tenha a origem Artista (você recebe profi- ciência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1 quando escolhe esta trilha). NEX10% -EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a ser reconhecida como arte por sua classe e elegância em seus ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma ação de movimento adicional ou executar um ataque extra enquanto estiver empunhando um Florete. NEX 40% - DANÇA DOVIRTUOSO.Seus movimentos são majestosos e magníficos, você dança em batalha como uma bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um fabuloso artista. Você ganha +10 na perícia Artes e +5 em Iniciativa, e uma vez por cena você pode gastar 5 PE para inspirar seus companheiros a atingirem a maestria de seu movimento, concedendo-os +5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo. NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os anos de prática lhe elevaram ao estado definitivo de com- pressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar. Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para reconhecer quatro pontos vitais de um alvo inimigo, recebendo então +3mde deslocamento emdireção ao alvo, +1 nomultiplicador de crítico e +1 na margem de ameaça enquanto se aproxima dele. Se atingir um dos quatro pontos vitais revelados, você causa +1D de dano extra durante o ataque, e quando atinge o último ponto, você recebe +3D de dano extra durante o ata- que desse ponto e recupera 2d6+PRE de Sanidade de aliados em alcance curto que possam ver a ação. NEX 99% - CÁLCULOSAGRESSIVOS. Sua mente é genial, e é sagaz o suficiente para pensar racionalmente durante o combate, sendo extremamente lógico na forma em que planeja seus golpes no calor da batalha. Quando acerta um ataque crítico em um alvo, você é capaz de executar dois ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques extras, você pode finalizar o último executando a ação Derru- bar no alvo como uma ação livre. Se o alvo cair entrar no estado morrendo após o último ataque, seus companheiros Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 17 C r iac ao d a p e r so n ag e m I. C o m b ate n te ficam inspirados e recebem uma ação de movimento extra no turno durante uma quantidade de rodadas igual a 1d4 +PRE do Esgrimista. Lutador de Muay Thai [v0.1] Criado por Kz#0552 . O seu corpo é o seu templo, e desde pequeno você se es- forçou para alcançar a resiliência física perfeita, para se defender, e àqueles que mais ama. Punhos, cotovelos, joelhos e pés… O seu corpo tem oito armas, e você não tem medo de as usar. REQUISITO: Esta trilha requer que a personagem seja trei- nadaem Luta. NEX 10% - MÃOS DE FERRO. Você treinou seus punhos por anos. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta em 1d6. NEX 40% - CLINCHE. Você sabe imobilizar um alvo, agar- rando sua nuca e puxando para baixo. Você pode agarrar um ser médio com as duas mãos, fazendo com que ele não consiga atacar. Enquanto tiver o alvo agarrado, você pode fazer ataques desarmados com o joelho, mas a DT para o alvo escapar diminui em -5. NEX 65% - SOCO DOQUEIXO. Conhecer os pontos vitais do corpo humano é essencial para vencer uma luta, e você os conhece. Num acerto crítico desarmado, você pode gastar 2 PE para atordoar o inimigo por 1 rodada. NEX 99% - CHUTE ALTO. Você passou tanto tempo trei- nando, que suas pernas são de ferro agora. Em um acerto crítico (19+) desarmado, você pode gastar 5 PE para deixar seu ini-migo em estado morrendo (teste de Fortitude do alvo contra um de Luta do atacante para anular o estado). Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 18 C r iac ao d a p e r so n ag e m I. C o m b ate n te Poderes de COMBATENTE bFirmeza Esplêndida. Por obidaiki#6519 Você pode usar uma arma secundária de uma mão, como se fosse uma arma leve. REQUISITO: Combater com duas armas. bAtaque Volátil. Por Mahhiel#9118 Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você pode gastar 2 PE para adicionar um bónus de dano, equivalente ao dobro da sua Força, ou Agilidade, ao ataque. bBalística Aprimorada. Por Mahhiel#9118 Balas longas passam a ser reduzidas em 1 categoria para você (efeito não cumulativo com outras reduções, ou itens recebidos gratuitamente, como através da perícia Profissão). bBater e Reposicionar. Por Mahhiel#9118 Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até ao limite do seu desloca- mento. bContra-ataque certeiro. Por Mahhiel#9118 Quando contra-ataca, você aplica um bónus equivalente ao atributo na DT, e além disso, você pode somar a sua Força, ou Agilidade, no teste de acerto desse ataque. bGolpe Destruidor. Por Mahhiel#9118 Quando utiliza um ataque especial, você recebe +1D em rolagens de dano nesse ataque. REQUISITO: NEX 60%. 19 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 19 C r iac ao d a p e r so n ag e m II. E sp e c ialista CLASSE DO ESPECIALISTA Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal. Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade. A descrição completa da classe do Especialista, com todas as suas características e habilidades, e com a lista oficial de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras: Capítulo 1 – Páginas 28 a 31 Vida Sanidade± ± PE Proficiências± ± Trilhas de ESPECIALISTA Pirotécnico [v0.1] Criado por u/pinguimbaraum . ????? NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos utilizando umKit de tecnologia e componentes de explosivos (duram1missão,Categoria I).ADTparamontarum explosivo é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar um explosivo requer duas ações completas. NEX 40% - TUDOCALCULADO.Seus explosivos podem ser montados com amodificaçãoTática (podem ser empunhados como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva de seus explosivos. (Essa habilidade é acumulável com a habi- lidade de Especialista Perito em Explosivos) NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explo- sivo nesse turno, você pode gastar 3 PE para lançar outro como uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado tenha sido ativada neste turno ou no anterior, os alvos que tenham esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior não podem realizar uma esquiva para esse. NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de explosão. Todo dano por explosivos que tenha causado no alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, se um alvo tiver sofrido 40 de dano com uma granada e 30 com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente. especialista Mestre em Explosivos [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir outras coisas. Seus conhecimentos se baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade + Pontaria para acertar em alvos com a granada. NEX10% -CRIATIVIDADEEXPLOSIVA.Você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos, requerendo apenas um teste de profissão (DT 15, sendo necessário também as peças de granada). NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfei- tamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos dano). NEX 65% - GRANADA POTENTE.Granadas feitas por você são muito mais potente, o dano causado por suas granadas agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse dano é triplicado (x3). NEX 99% - EXPLOSIVOS DOOUTRO LADO. O Paranormal está tomando controle da sua mente, porém você está usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial adicional às granadas normais. Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de sanidade para ser feita, e tem peso 1. DT Resultado do Teste de Agi + Pontaria 15 ≤ Acerta no alvo. 10 ~ 14 Acerta no alvo e em objetos próximos (½ dano). ≤ 10 Falha o alvo. Pode explodir perto do atirador. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 20 C r ia c ao d a p e r so n ag e m II . E sp e c ia li st a Granadas de Sangue: Criam raízes vermelhas prendendo seus alvos no chão e dando 5d6 dano por rodada enquanto estiverem presos (Teste de Força + FortitudeDT 35 para sair). Granadas de Morte: Dão 10d8 de dano de morte, além de desacelerar o alvo até o final da cena, dando a ele metade do movimento e -10 em defesa. Granadas de Conhecimento: Deixam os alvos pasmos e dando 6d6 de dano de conhecimento. Granadas de Energia: Energia representa o caos, logo você nunca vai saber o que a granada faz (até você jogá-la). O mestre lança 1d3 para decidir o que a granada possui. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Pontaria. Examinador [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente especializado em investigação. Com suas grandes capa- cidades mentais, você vai ajudar seus aliados sem direta- mente enfrentar seus inimigos, achando documentos e pistas importantes para o sucesso da missão. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação, e INT 3. NEX10% -OLHOS DE ÁGUIA.O agente pode gastar 2 PEpor teste de investigação para reduzir a DT de um teste de forma a ter sucesso. NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos, gastando sua ação de movi- mento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite de uma vez por alvo). NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL.Uma vez por missão, pode gastar 2 PE para procurar um item amal- diçoado, ganhando +10 no teste. Caso não possua um item amaldiçoado na missão, o mestre pode dar um item qualquer. NEX 99% - DEUS DAS PISTAS.O Outro Lado fica sussur- rando em seu ouvido dicas para alcançar seus objetivos. Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter em até três segredos revelados a cada 3 PE que o agente use. Hacker [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas dificuldades você consegue hackear coisas e associar tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis (e 1d3 Efeito da Granada 1 Granada de Chamas Azuis: Explode numa grande chama azul, dando 5d8 de dano de fogo, e todos os atingidos pela granada ficam queimados. 2 Granada Elétrica: Explode numa enorme quantidade de volts, dando 4d12 de dano elétrico, e deixando todos os atingidos com efeito de desprevenidos. 𝟑𝟑 Granada de Sucção Energética: Explode deixando todos os atingidos fracos por 2d3 +2 rodadas. consegue ser um Deus gamer também). ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia + INT 3, ou fornece os bônus da origem T.I.. NEX10% -HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO.Você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia (perí- cias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE). NEX 40% - I.A. DAORDO.Pode gastar 1 PE para utilizar o C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem) para ganhar +1D em investigação e +5 num teste. NEX 65% - INVESTIGAÇÃOPARANORMAL.Ganha +1INT e fica perito em Tecnologia. Pode também aprimorar perma- nentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode ter 1 upgrade). NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu uma torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta pesa 4 e da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma dura somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a arma. Mestre de Manobras [v0.1] Criado por u/Kayo_pnts_ . Você treinou técnicas específicas e complexas para usá-las em combate para ajudar seus aliados. NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando você fazer uma Manobra você ganha +1d20. Em 40% passa a ser +2d20, em 65% +3d20, e em 99% +4d20. NEX40%-MANOBRADEATAQUE.Toda vez que fizer uma manobra você pode gastar 2 PE para dar um ataque como ação livre. Só pode ser usado uma vez por turno, em 65% 2 vezes, e em 99% 3 vezes por turno. NEX 65% - MANOBRA SUBLIME.Gastando 2 PE a mano- bra pode ser executada como ação de movimento, gastando 5 PE a manobra pode ser executada como ação livre. NEX99%-MANOBRAPERFEITA.Quando fizer umamano- bra, você pode gastar 15 PE para ter um sucesso automático. Arqueiro [v0.1] Criado por u/Kayo_pnts_ . Você se treinou para se tornar perito em armas de dispa- ro, se tornando um verdadeiro caçador, letal e predador, Upgrades para Armas Chamas: Programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as balas, no momento que são disparadas, dando +1d6 de fogo e deixando o alvo em chamas. Eletrocutar: Programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dano +1d6 de dano elétrico e deixando o alvo desprevenido até a próxima rodada. Ameaça Aprimorada: Aumenta a ameaça da arma em um passo. Autodestruição: Pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando 4d10 +10 de dano de fogo. Caso a arma seja amaldiçoada, o dano será 6d10 +20 do elemento da arma. 21 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 21 C r iac ao d a p e r so n ag e m II. E sp e c ialistaProficiências nunca deixando suas presas escaparem. REQUISITOS: ????. NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas de disparo, tornando-as mais mortais. Você ganha proficiên- cia com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de dano do mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano. NEX40%-SENTIDO DE CAÇA.Você, gastando 2 PE, pode fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar, ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de ataque ou dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa a ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso ne- cessite recarregar você pode recarregar como ação livre. NEX 65% - DISPARO RÁPIDO.Ao atirar com uma arma de disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 2 PE, e +3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer. NEX99%-CAÇADOR LETAL.A margem de ameaça da sua arma aumenta até igualar a sua Presença, e o multiplicador do crítico aumenta em +2. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 22 C r iac ao d a p e r so n ag e m II. E sp e c ialista Poderes de ESPECIALISTA bFinta Aprimorada. Por Mahhiel#9118 Você pode fintar com uma ação de movimento, e adicionar o seu Intelecto no teste de enganação. REQUISITO: Veterano em Enganação e Luta. bFurtivo e Letal. Por Mahhiel#9118 Aumenta os D8 do “Ataque Furtivo” para D10, ou, como alternativa, você pode escolher não gastar os PEs para usar a habilidade. REQUISITO: Ataque Furtivo. bFórmula Secreta. Por Mahhiel#9118 Você adiciona seu Intelecto nas rolagens de dano quando deixa alguém envenenado. bVeneno Potente. Por Mahhiel#9118 ADT para resistir aos seus venenos aumenta em +2. 23 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 23 C r iac ao d a p e r so n ag e m III. O c u ltista CLASSE DO OCULTISTA Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal. Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade. A descrição completa da classe do Ocultista, com todas as suas características e habilidades, e com a lista oficial de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras: Capítulo 1 – Páginas 32 a 35 Vida Sanidade- + PE Proficiências+ - Trilhas de OCULTISTA Invocador [v0.3] Criado por u/Elvirgulino . Você adora o Outro Lado, e sabe que nada é mais forte que ele. Sabendo disso, você percebeu que a única coisa que pode matar as criaturas do Outro Lado, éo próprio Outro Lado. Porém você sabe que o Paranormal não é amigável e talvez, se o usar, pode acabar levando sua vida. NEX10% -BESTIÁRIO PARANORMAL.O ocultista ganha o ritual Invocação. NEX 40% - CONTROLE PARANORMAL.Oparanormal está colaborando com sua vitória, uma vez por combate você pode gastar 5 PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para forçar uma criatura a fazer qualquer coisa que desejar (menos suicídio), vontade anula. NEX 65% - FAMILIAR PARANORMAL. Ganha uma cria- tura paranormal com sua afinidade para te seguir (VD 10 máximo). A criatura pode seguir suas ordens ou não, depen- dendo do elemento base (consoante o elemento, existe um teste para controlar a criatura). A invocação desta criatura pode ser feita em combate por 1 PE, e logo antes de morrer ela se esconde do Outro Lado (A criatura pode fazer algumas tarefas simples, como ações de movimento e/ou padrão, ou outras a critério do mestre). Criaturas de Sangue: Teste de Intimidação na Criatura. Se o Invocador passar, ela segue as suas ordens. Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém. OCU L T I S T A Criaturas de Conhecimento: Teste de Ocultismo contra a criatura. Se passar, a criatura segue as ordens do invocador. Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4 e caso o valor seja par, a criatura segue as ordens do invocador. NEX 99% -MEDO (IN)CONTROLÁVEL.Oocultista aprende um dos rituais Medo Controlador ouMedo Incontrolável. Pugilista Paranormal [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você apren- deu e dominou técnicas de luta, mesclando suas habili- dades de conjuração com suas capacidades de combate desarmados. NEX 10% - SOCO PARANORMAL. Você pode usar rituais nos seus ataques desarmados. Seus ataques agora são rodados com Presença e Luta. NEX 40% - ATAQUE BRUTAL.Agora sua margem de críti- co é a sua PRE, e o dano base do seus ataques desarmados agora são 2d6 +PRE. NEX65% - EXÉRCITO DE UMHOMEM.Quando seu ataque desarmado estiver com um efeito de ritual, seu multiplicador de crítico aumenta em +2 e seus ataques desarmados aumen- tam em 1 passo. NEX 99% - SOCO DO MEDO. Você aprende o ritual Soco doMedo. Fantasmagórico [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 24 C r ia c ao d a p e r so n ag e m II . E sp e c ia li st a Lado. Ela não parece gostar de ser controlada por você, mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar para sobreviver. O Ocultista gasta suas ações para contro- lar o Fantasma, ficando desprevenido enquanto o controla. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Fortitude, Vigor 2 e Presença 3. NEX10% - ???.Você aprende o ritual Invocar Fantasma. NEX 40% - APRIMORAMENTO I. O seu fantasma está absorvendo o paranormal, o dano do fantasma aumenta +1D e +3 base (dano passa para 3d6 +6). Além disto, você pode escolher uma das duas habilidades para seu fantasma: Poder do Outro Lado: O jogador pode escolher um ritual de 1º círculo que ficará permanentemente ativo em seu fantasma. Força do Outro Lado: Seu fantasma pode dar ataques críticos (20/x2) e sempre que ele crita, e caso o jogador queira, ele pode falar uma palavra. NEX 65% - APRIMORAMENTO II. O Paranormal está sendo conservado dentro de seu fantasma. O dano base aumenta 1D +3 e passa a ser dano do elemento da qual você tem afinidade (consoante o elemento existe uma vantagem). Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas habilidades que se seguem: Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um ritual de 2º círculo ativo permanentemente. Ataque Rápido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar um ataque como uma ação livre. NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma aprendeu Barragem (Usa uma ação completa com -5 em Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja lutando com o elemento opressor ao da sua afinidade, então o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele volta a ganhar uma habilidade à escolha do jogador: O Mundo (requer afinidade com Morte): Seu fantasma gasta uma ação completa e fica desprevenido, porém ele paralisa o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque causado em um alvo será somado, como se fosse um ataque apenas. Quaisquer objetos lançados ficam paralisados no ar até que o tempo volte (os ataques nunca erram). Ra inha da Morte (requer afinidade com Energia): Seu fantasma coloca uma bomba de Energia em todo o local que toca. Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12 de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba. Diamante Inquebrável (requer afinidade com Conheci- mento): Seu fantasma consegue curar com socos. Ataque um aliado e seu dano será cura de Conhecimento. Pedra do Oceano: Seu fantasma consegue aumentar o tamanho de seus braços, aumentando o alcance dos ataques para alcance longo. O Rei (requer afinidade com Morte e AGI 3): Seu fantas- ma cria uma fenda temporal, ficando invulnerável dentro dela, não podendo receber ataques. Quando sair da fenda, sairá furtivo, e o alvo do ataque estará desprevenido. Aumentar o movimento para 16m custa 2 PE. Estrela Pla tinada (requer afinidade com Sangue e FOR 3): Seu fantasma dá +5D de dano base. Quarto Ato (requer afinidade com Sangue e VIG 5): Você recebe 15 de cura acelerada, e seus membros retornam mesmo se decepados. Todo o dano causado por você e pelo seu fantasma aumenta em 1 passo e tem +4 na margem de ameaça. Feito no Outro Lado (requer o sacrifício de ½ dos seus rituais, PVs, PEs, pontos de sanidade, e das suas perícias treinadas de forma permanente, para além do sacrifício de uma habilidade do fantasma): Seu fantasma abriu as portas que separavam ele do Outro Lado. Agora ele tem +10D de dano, +5 de Luta, +5 de Defesa passiva, +10 de redução de dano a todos os efeitos mundanos, e +5 de redução de dano a todos os elementos. Para além seus ataques agora têm margem de crítico aumentada em +2, e os ataques críticos do fantasma agora reduzem a defesa de um alvo pela metade. Atirador Paranormal [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo, e o que prefere mesmo é apertar um gatilho e causar o máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais para fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes, mas agora… NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma, e passa a poder somar sua PRE nos ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo ao invés de Pontaria ou Luta. NEX 40% - ACERTO FATAL.Quando usar uma arma amal- diçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar a margem de ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a arma volta a ter sua margem de ameaça padrão. NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma ação livre. NEX99% -MARCADOMEDO.Você aprende o ritualMarca doMedo. Vantagem por Elemento Sangue: Ataque destrutivo – As entidades de Sangue cobrem seu fantasma, e você pode gastar uma ação completa para carregar um ataque com ele. O ataque retira metade da defesa do alvo e dá 4d8 +6 de dano de Sangue. Morte: Velocidade anormal – As entidades de Morte cobrem seu fantasma, e por 2 PE ele pode atacar com a ação de movimento. Conhecimento: Conjurador – As entidades de Conhecimento cobrem seu fantasma, e você ganha +1 de INT. Agora seu fantasma pode usar rituais conhecidos por você de até um círculo abaixo da sua capacidade (mantemgastos de PE). Energia: Reinado do Caos – As entidades de Energia cobrem seu fantasma, e você pode gastar uma ação de movimento para provocar um alvo, obrigando-o a focar seu fantasma. Quando focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5. 25 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 25 C r iac ao d a p e r so n ag e m III. O c u ltista Feiticeiro [v0.1] Criado por u/Kayo_pnts_ . ??? NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve ligado ao Outro lado de alguma forma. Você ganha 2 PE e +1 PE a cada 5% de NEX, para além do seu limite de PE também aumentar para +1. NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode fazer sacrifícios para o Outro Lado, podendo dar um ritual em troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual a 5 vezes o círculo do ritual. Além disto, o seu limite de PE aumenta em +2. NEX65%-CONEXÃO COM O OUTRO LADO.A sua cone- xão com o Outro lado faz com que você ganhe uma barreira mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT para não levar dano de sanidade é reduzido até ao valor da sua Presença. Caso falhe nesse teste, você perde 5 pontos de sani- dade permanente, porém recupera 1d4 +1 PE. O seu limite de PE aumenta em +3. NEX 99% - FONTE DEMEDO.Você aprende o ritual Fonte de Medo. Além disso, o seu limite de PE aumenta em +4. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 26 C r iac ao d a p e r so n ag e m III. O c u ltista Poderes de OCULTISTA bMembrana Tangível. Por u/Elvirgulino Você pode guardar um item, de até peso 3, em um espaço naMembrana; e pode gastar 1 PE para abrir a Membrana, para retirar um item como uma ação padrão. Você perde 1 de sanidade atual toda a vez que usar esta habi- lidade. 27 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 27 ORDINÁRI0 CARACTERÍSTICAS Artista Marcial [v0.2] A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig) Atirador [v0.1] A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre) Atirador [v0.1] A cada novo nível de exposição 2 SAN (+Int) Atirador [v0.1] Uma quantidade total de perícias à sua escolha igual a 2 + Intelecto. Atirador [v0.1] Armas Simples. 10+VIGPONTOS DE VIDA INICIAIS 3+PRE PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS TABELA 3.4: O ORDINÁRIO NEX Lista de Habilidades 5% Empenho Dobrado (2 PE, +5) 10% Habilidade de Trilha 15% Poder de Classe 20% Aumento de atributo 25% Empenho Dobrado (3 PE, +10) 30% Poder de Classe 35% Grau de treinamento 40% Habilidade de Trilha 45% Poder de Classe 50% Aumento de atributo, Versatilidade Aprimorada 55% Habilidade de Classe III 60% Poder de Classe 65% Habilidade de Trilha 70% Grau de treinamento 75% Poder de Classe 80% Aumento de atributo 85% Habilidade de Classe IV 90% Poder de Classe 95% Aumento de atributo 99% Habilidade de Trilha 10+INTSANIDADE PERÍCIAS TREINADAS PROFICIÊNCIAS Após 5% NEX, ao escolher essa classe, sendo um Munda- no, você decidiu não seguir os caminhos da Ordem, e sim ser alguém “normal”, que conhece bastante sobre o Outro Lado. Um Ordinário pode ser, e fazer, qualquer coisa. Deixe sua criatividade à solta. HABILIDADES DE ORDINÁRIO EMPENHODOBRADO. Você difere dos outros, esforçando-se o dobro para conseguir algo, e seus esforços valem a pena. Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +5 em qualquer perícia, em testes de ataque ou dano, ou na DT de seus rituais. Este bônus aumenta consoante você aumenta o seu NEX, por um custo de PE que também aumenta. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber um bônus de +15. HABILIDADE DETRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de Ordinário, e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas seguintes. AUMENTO DE TRIBUTO. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, você pode aumentar um atributo à sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. GRAU DETREINAMENTO. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano, ou de veterano para expert). VERSATILIDADE APRIMORADA. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder da classe Ordinário, ou o primeiro poder de uma qualquer trilha das classes Combatente, Especialista, ou Ocultista. PODER DE ORDINÁRIO. Em NEX 15%, você recebe um poder de Ordinário à sua escolha. Você recebe um novo poder em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela ao lado. Veja a Lista de poderes a seguir. Classe criada por Andreeeeeeeeeew#1744 . C r iac ao d a p e r so n ag e m IV . O r d in ar io Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Poderes de ORDINÁRIO bTranscender.Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidades neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes. bTreinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado, para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias na qual já é veterano, para se tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes. bPau para toda a obra. Você se dedicou a aprender o máximo de técnicas possíveis (e impossíveis). Você não sofre penalidade por não usar um kit de perícia. bGenérico. Você tem vantagem para se disfarçar como alguém mundano na multidão, recebendo +1d20 no seu teste de disfarce. bMente Normal (nem tanto). Você recebe +2 em testes de Atualidades e Resistência Mental 2. bMente Anormal (nem tanto). Você perde 2 de Sanidade Máxima, e ao invés de +2, você recebe +5 em testes de Atuali- dades e Resistência Mental 5. Pré-Requisito: Mente Normal (nem tanto). bImprovisar Armas Rudimentares. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Investigação ou Sobrevivência (DT 15). Se passar, encontra objetos que podem servir como materiais rudimentares para fazer armas simples. Você pode criar uma arma entre: Faca, Martelo, Punhal, Bastão, Machete, Lança, Cajado ou Arco e flechas. O mestre define se é possível usar esse poder na cena atual. bArtista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. bUrgência. Gastando 4 PE, você pode receber uma ação padrão adicional no turno. Pré-Requisito: Agilidade 4. bEstudo Assombroso. Ao escolher esse poder você pode escolher dois rituais de círculos que já tenha acesso, que não contam no seu limitede rituais aprendidos. Pré-Requisito: Intelecto 3 e treinado em Ocultismo. C r ia c ao d a p e r so n ag e m IV . O r d in ar io 28 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 29 Trilhas de ORDINÁRIO Artista [v0.1] Criado por Andreeeeeeeeeew#1744 . Você aprendeu, ou até já possuía, habilidades artísticas à sua escolha: pinturas, esculturas, músicas, escritas, e o que mais a imaginação tiver. O que importa para você é a sua arte, ser o melhor artista é algo que te agrada e é nisso que você quer focar a partir de agora, e conforme se torne mais habilidoso, mais misteriosas e belas suas artes ficam. NEX10% -ARTESÃO.Além de se tornar treinado em Artes (caso já seja treinado, passa para veterano), você ganha uma ação adicional de interlúdio, ondepode tocar um instrumento, ou produzir uma arte visual, que irá acalmar a primeira pessoa que se concentrar nela. Essa pessoa recupera 2d6 de sanidade, e você recupera 2 pontos de sanidade. NEX40% -CONTEMPLAÇÃO. Sua arte não só agrada a todos os seus aliados, ou pessoas que a contemplam, mas também os faz sentir. Gastando 2 PE e rolando 1d20 para decidir as horas a que levará para criar a sua arte, você pode escolher um dos efeitos a seguir que afetam os que contemplam a sua arte. Estes efeitos ficam ativos por um tempo igual a metade do valor saído no dado (em horas ou rodadas) (o tempo tam- bém pode ser à escolha do mestre). bInabalado. O contemplador recebe +1dO em todos os testes. Este efeito só pode ser recebido uma vez. bIncentivado. O contemplador recebe +1dO em testes de Intelecto e Presença. bAtento. O contemplador recebe +2dO em Percepção e recebe +2 em seu primeiro próximo teste. bAbalado. O contemplador sofre -1dO em todos os testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica Apavorado. bFrustrado. O contemplador sofre -1dO em testes de Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica Esmorecido. bFascinado. O contemplador sofre -2dO em Percepção, e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra a personagem anula esta condição. Tirar um ser fascinado de sua condição gasta uma ação padrão. NEX 65% - ABSTRATO. Você já passou bastante tempo treinando suas habilidades e conhecendo sobre o oculto. Mas há algo mais que sussurra em sua mente, e você não sabe o que é: algo primordial, que sempre esteve lá, mas você nunca percebeu, até agora. Você consegue aperfeiçoar suas artes para que elas tenham um efeito de medo. Você gasta 1 sema- na +3 PE para fazer um tipo de arte que transmite um efeito de medo, mesmo que você não saiba o que isso signifique. O mestre decide o efeito de sua arte. NEX 99% - VERDADEIRA ARTE. Após anos de treinamento de suas habilidades artísticas e de conhecer sobre o Outro Lado, uma simples pergunta chega em sua mente: “Porquê não misturar os dois?”, “Seria possível criar artes paranormais, como quadros amaldiçoados?”, “Ou esculturas com rituais?”. Não importa, o que importa é a sua arte, e você é criativo… A arte criada começa a ter efeitos paranormais variados, à esco- lha do mestre, consoante faça sentido na história. C r iac ao d a p e r so n ag e m IV . O r d in ar io Ocultista Autónomo [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você estudou por conta própria o Outro Lado, se tor- nando um ocultista com assunção de seus próprios conhecimentos e riscos. Já é de costume você ser contra- tado pelas pessoas para fazer ou ensinar rituais para elas. NEX 5% - ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO. Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para reali- zar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos. NEX10% -MENTE EXPANDIDA.Toda vez que você ganha acesso a um novo círculo, aprende um ritual adicional do círculo anterior. Esses rituais não contam no seu limite de rituais. NEX 40% - RITUAL PREDILETO. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. Essa redução se acumula com reduções fornecidas por outras fontes. NEX65% -PROFESSOR RITUALÍSTICO.Uma vez por mis- são, você pode gastar PE para ensinar um ritual para outro personagem. O número de PE é o mesmo do custo do ritual escolhido. NEX99% - SABEDORIAMEDONHA.Você escolhe aprender Presença doMedo, Medo Tangível, ou Conhecendo oMedo. EQUIPAMENTO E O OUTRO LADO EQUIPAMENTO E O OUTRO LADO Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do inventário de todo o agente da Ordem que pretende enfrentar o para- normal. Alguns tentam o próprio contacto com o Outro Lado, através de rituais, para derrotar as ameaças que de lá proveem. Peças de equipamento são extremamente úteis, mas são limitadas por dois fatores: a patente, e a capaci- dade de carga de um Agente, que definem quantos e quais itens podem ser usados numa missão. Além disso, Ocultistas e outros pesquisadores do paranormal procuram formas de se conectar com o Outro Lado, criando rituais para se comunicarem com o paranormal, de forma a derrotar as suas Ameaças. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 32 EQUIPAMENTO GERAL E q u ip am e n to & O u tr o L ad o E q u ip am e n to G e r al Detalhes sobre patentes, carga e equipamento, podem ser encontrados no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 3 – Páginas 51 a 67 Ser um Agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas tem as suas regalias. Apesar dos recursos da Ordem não serem infinitos, ela cobre parte dos custos de vida e de equipamentos consoante a patente do Agente, para que este possa dedicar-se exclusivamente às missões. Concluir missões garante Pontos de Prestígio, usados para subir de TABELA 4.1: PATENTES Pontos de Prestígio Patente Limite de Crédito Limite de Itens por Categoria I II III IV 0 Recruta Baixo 2 — — — 20 Operador Médio 3 1 — — 50 Agente Especial Médio 3 2 1 — 100 Oficial de Operações Alto 3 3 2 1 200 Agente de Elite Ilimitado 3 3 3 2 patente dentro da Ordem, o que aumenta o seu limite de crédito, bem como o limite de itens, por categoria, que o agente pode possuir. Membros da Ordem não precisam de se preocupar com dinheiro para as suas necessidades básicas, no entanto, quando estão em serviço, pode ser preciso comprar bens, ou contratar algum tipo de serviço, e é para isso que a Ordem fornece o sistema de crédito. ITENS E CARGA Itens fornecidos pela Ordem estão classificados por cate- gorias, que indicam o quão raro e poderoso os itens são. As patentes dos agentes definem a quantidade de itens que estes podem usar durante as missões, e para o caso de itens com categoria acima de IV, o agente deverá possui alguma habilidade que reduza a categoria pata IV ou me- nos. A quantidade de equipamento que um agente pode car- regar depende dos espaços de itens que ele possua. Por padrão, um item ocupa 1 espaço, salvas exceções. Espaços de Itens = 5 × FOR do Agente (Se FOR = 0, Espaços de Itens = 2) Ultrapassar o limite imposto pelos espaços de itens faz com que o agente fique sobrecarregado. Este limite tem em consideração o facto do agente possuir uma mochila, ou qualquer outro tipo de recipiente. Alguns itens precisam de ser empunhados para serem usados, ou vestidos. O agente pode
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