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FERNANDO GUIMARÃES MARTINS
202208592864
 
Disciplina: MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS  AV
Aluno: FERNANDO GUIMARÃES MARTINS 202208592864
Professor: SIMONE KELLER FUCHTER
  Turma: 9001
DGT0072_AV_202208592864 (AG)   10/10/2022 17:05:06 (F) 
Avaliação:
9,0
Nota SIA:
 
EM2120717 - TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO  
 
 1. Ref.: 5573506 Pontos: 0,00  / 1,00
Para muitos autores que pesquisam a transposição didática, é preciso modificar o saber científico para que ele se transforme em
objeto de ensino ''ensinável'', ou seja, em condições de ser aprendido pelo aluno.
Considerando o papel do professor na transposição didática, selecione a alternativa correta:
A transposição didática se inicia em universidades e institutos de pesquisa, quando o saber científico é gerado, e por isso
o professor deve estar engajado na academia.
A função do professor é assegurar o domínio dos conhecimentos teóricos pelos alunos, independentemente de sua
aplicação ou pertinência às situações da vida real.
 A efetividade da transposição didática pelo professor depende da utilização explícita das tecnologias para tratamento dos
conteúdos científicos pelo professor.
 O professor seleciona e inter-relaciona o conhecimento científico, adequando-o às possibilidades cognitivas dos alunos e
exemplificando-o de acordo com sua realidade próxima.
 A função do professor é assegurar o domínio das competências técnicas dos alunos, não dando tanta ênfase ao
conhecimento científico que historicamente criou desigualdade intelectual no âmbito escolar.
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO  
 
 2. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00  / 1,00
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o
sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem,
construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como:
'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as
coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela
participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos
espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e
culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologiasEducational Performace Solution      EPS ® - Alunos        
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que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas
que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na
passividade do aluno. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos
em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos
nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica
e reflexão sobre suas práticas. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a
organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
 3. Ref.: 3992065 Pontos: 1,00  / 1,00
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno
em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios
digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino
ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja
tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois
essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
 
ENSINEME: A REVOLUÇÃO DIGITAL  
 
 4. Ref.: 3999276 Pontos: 1,00  / 1,00
Compreender os conceitos básicos de IoT e seus impactos nas rotinas de consumidores e organizações
Alguns conceitos estão diretamente relacionados à internet das coisas. Com base no conteúdo apresentado, é correto dizer que:
Uma inovação disruptiva transforma os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora, e de seus
concorrentes diretos.
Abandonar processos de uso de um serviço ou produto, mantendo o modelo de negócios do setor, é uma forma de
inovação disruptiva.
Quando falamos em inovação disruptiva, estamos falando de promover novas formas de uso de um produto para um
público determinado.
Uma inovação disruptiva transforma apenas os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora.
 Uma inovação disruptiva transforma um mercado ou setor existente apresentando uma solução inovadora superior para
um produto ou serviço, provocando uma quebra de paradigma.
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO  
 
 5. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00  / 1,00
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se
percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo,
e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo.  
Educational Performace Solution      EPS ® - Alunos        
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Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das
alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a
experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de
crescimento.  
 Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do
desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais
complexos. 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se
aborrecer e a exibir um comportamento apático.  
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica
aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto
gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
 6. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00  / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática
pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o
erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
um resultado indesejável que deve ser punido.uma consequência da dinâmica digital interativa. 
 
ENSINEME: MÍDIAS SOCIAIS  
 
 7. Ref.: 3999290 Pontos: 1,00  / 1,00
Das opções abaixo, escolha a que melhor descreve o conceito de Impressões.
Quantas vezes uma mesma pessoa visualizou uma publicação em mídia social.
A marca que uma postagem deixou no seu público.
 Quantas vezes um post foi "impresso" nas telas dos seguidores.
Por quanto tempo uma publicação ficou online na mídia social.
Qual foi o alcance das postagens publicadas nas mídias sociais.
 8. Ref.: 3999288 Pontos: 1,00  / 1,00
Qual é o primeiro passo indicado para se trabalhar com monitoramento de Mídias Sociais?
Análise de sentimento
Contratação de equipe
 Diagnóstico de presença digital
Escolha da ferramenta
Escolha de palavras-chave
Educational Performace Solution      EPS ® - Alunos        
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00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING  
 
 9. Ref.: 5421963 Pontos: 1,00  / 1,00
Sabe-se que a aprendizagem significativa não se coaduna com a ideia de conhecimento linear e seriado. Para desenvolver
oportunidades de uma aprendizagem significativa, cabe ao professor:
 orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar cada vez
mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar.
concentrar o ensino nos aspectos cognitivos dos envolvidos no processo, evitando o tratamento curricular de referências
pessoais, sociais e afetivas oriundas dos alunos.
manter o foco do trabalho disciplinar, graduando o ensino que é oferecido aos alunos de maneira correspondente à sua
capacidade de aprendizagem.
definir processos de gestão do conhecimento pelos alunos para garantir a aprendizagem dos elementos fundamentais do
currículo nos tempos adequados.
manter o processo de comunicação e avaliação, objetivando garantir as aprendizagens previstas para cada etapa, numa
perspectiva ascendente e atenta aos pré-requisitos.
 10. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00  / 1,00
"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em informações
que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do corpo, entre outros
elementos de composição do estímulo visual".
A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda
a compreender melhor:
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
Como a realidade aumentada funciona.
Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização da Immersive Learning.
 Como o cérebro interpreta a realidade virtual.
Educational Performace Solution      EPS ® - Alunos        
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javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')

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