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28/11/2022 15:48:02 1/3
REVISÃO DE SIMULADO
Nome:
WANDERSON MARINHO DA SILVA
Disciplina:
História da Educação Física
Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você.
Questão
001 Em média, 6 de cada 10 usuários de smartphones já utilizaram aplicativos de fitness em
seus treinos. Assinale abaixo qual é um dos motivos para utilização desse tipo de
aplicativo:
A) moda.
X B) status social.
C) recomendação médica.
D) manter contato com o smartphone durante o treino, para receber notificações de
chamadas e mensagens.
E) comparar seus resultados com amigos.
Questão
002 (FEPESE – CELESC – 2018) Os empresários do ramo das telecomunicações vislumbram
as possibilidades de a Internet ter, já a partir do próximo ano, velocidades ainda
maiores permitindo o desenvolvimento e a expansão da chamada “Internet das coisas”.
Assinale a alternativa que indica a inovação que permitirá esse progresso.
 
X A) Internet móvel de quinta geração (5G).
B) A comunicação instantânea entre pessoas, mesmo em países muito distantes como
Cingapura ou China.
C) A transmissão analógica de sinais de rádio.
D) A “banda estreita” capaz de transmitir sinais analógicos de voz.
E) A possibilidade de conversa entre máquinas, como um smartwatch e um smartphone.
Questão
003 (IBADE – Pref. de Linhares/ES – 2020) De acordo com o American College of Sports
Medicine (ACSM- 2016), o conjunto de atributos ou características que um indivíduo tem
ou alcança e que se relaciona com sua habilidade de realizar uma atividade física é
definido como:
 
A) aptidão física.
X B) equivalente metabólico.
C) habilidade física.
D) exercício.
E) atividade física.
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Questão
004 (OMINI / Adaptada – Pref. de Miguelópolis/SP – 2021) Games na pandemia Psicólogos
apontam os riscos potencializados pelo distanciamento social, mas também fazem
ponderações: não é o caso de "demonizar" os jogos virtuais.
Disponível em: https://gauchazh.clicrbs.com.br/comportamento/noticia /2020/10/games-
na pandemia-seu-filho-esta-jogando-em-excesso-veja-o-que-dizem-especialistas
ckgi201ad000c015xwgncrzy2.html. Acesso em 08/06/2021
Figura 1. Perda do sono por conta dos jogos. (CHARGE..., 2018)
Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar:
X A) Bem como em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos podem dificultar o
desenvolvimento do pensamento lógico e rápido, resolução de problemas,
concentração, trabalho em equipe, observação, melhora a coordenação motora e
desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Dessa forma, essas habilidades
dificultadas no ambiente online podem se refletir em seu cotidiano do dia a dia, sendo
esse um dos perigos dos jogos eletrônicos.
B) Gaming disorder ou transtorno dos jogos eletrônicos não foi incluído no lançamento da
Classificação Internacional de Doenças (CID-11) pela Organização Mundial da Saúde
(OMS).
C) A influência que os jogos eletrônicos exercem sobre as pessoas podem ser positivas
quando se pensa em aprendizado e desenvolvimento de estímulos cognitivos, como
negativa observado em problemas de saúde como sedentarismo, cansaço físico e
mental e também no vício. Com a situação atual da Covid, a influência me meio a
sociedade atual é ainda maior, já que são considerados uma forma de “fuga social”.
D) Além da distração fornecida pelos jogos eletrônicos, alguns games são falsamente
criados para a educação, já que isso não existe.
E) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer
benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferramentas pedagógicas.
Questão
005 Nas lojas de aplicativos para smartphones, é possível encontrar aplicativos fitness para
monitoramento de atividade física, em qual categoria abaixo?
A) Educação.
B) Utilitários.
X C) Medicina.
D) Saúde e atividade física.
E) Entretenimento.
Questão
006 (QUADRIX — 2016 — Adaptada). Quando o assunto são novas tecnologias, qual nova
tecnologia refere-se a um extenso conjunto de pontos utilizados para acessar
aplicativos e informações ou para interagir com pessoas, redes sociais (...), incluindo
dispositivos móveis, wearables (tecnologias para vestir), aparelhos eletrônicos de
consumo e domésticos, dispositivos automotivos e ambientais – tais como os sensores
da Internet das Coisas (IoT)?
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X A) Impressão 3D.
B) Aprendizagem avançada de máquinas.
C) Malha de dispositivos.
D) Agentes e equipamentos autônomos.
E) Relação ambiente – usuário.
Questão
007 (FADESP / Adaptada – Pref. de Marabá/PA – 2019) Entre os objetos de conhecimentos
específicos da Educação Física indicados na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), é
correto afirmar sobre os jogos eletrônicos que
A) Apesar de poder envolver conhecimentos da disciplina, não deve ser utilizado no
espaço escolar.
B) o principal aspecto a ser abordado pelo professor deve envolver estratégias para evitar
que os alunos utilizem tais práticas, visto a influência negativa no estilo de vida ativo.
X C) não fazem parte dos objetos de conhecimentos específicos da Educação Física.
D) devem ficar de fora do planejamento aquelas modalidades de jogos que se utilizam de
tecnologia de um computador ou que podem ser jogados em celulares, tablets,
computadores pessoais, sendo válidos apenas os consoles que captam movimentos.
E) estão categorizados na unidade temática de “brincadeiras e jogos”, são sugeridos para
o 6º e 7º anos e devem valorizar e respeitar os sentidos e significados atribuídos a eles
por diferentes grupos sociais e etários.
Questão
008 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que:
A) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos.
X B) precisa de jogos computacionais para ser implementada.
C) promove aprendizagem colaborativa.
D) promove a competição entre alunos.
E) incentiva o individualismo dos alunos.

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