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06 1 história da educação física revisao_simulado (1)

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03/10/2022 10:39:04 1/2
REVISÃO DE SIMULADO
Nome:
RICARDO SOUZA CUNHA
Disciplina:
História da Educação Física
Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você.
Questão
001 Nas lojas de aplicativos para smartphones, é possível encontrar aplicativos fitness para
monitoramento de atividade física, em qual categoria abaixo?
A) Utilitários.
B) Educação.
C) Entretenimento.
X D) Saúde e atividade física.
E) Medicina.
Questão
002 (CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor
as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção
cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao
desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares.
A) jogo de dama, xadrez e ludo.
X B) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em
tabela de basquetebol.
C) circuito de treinamento corporal.
D) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames.
E) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião.
Questão
003 (QUADRIX — 2016 — Adaptada). Quando o assunto são novas tecnologias, qual nova
tecnologia refere-se a um extenso conjunto de pontos utilizados para acessar
aplicativos e informações ou para interagir com pessoas, redes sociais (...), incluindo
dispositivos móveis, wearables (tecnologias para vestir), aparelhos eletrônicos de
consumo e domésticos, dispositivos automotivos e ambientais – tais como os sensores
da Internet das Coisas (IoT)?
A) Impressão 3D.
B) Malha de dispositivos.
X C) Aprendizagem avançada de máquinas.
D) Relação ambiente – usuário.
E) Agentes e equipamentos autônomos.
Questão
004 Nos últimos anos, aparelhos wearables passaram a ser utilizados por muitos usuários
como forma de monitoramento e análise de dados durante a prática de atividade física.
Esse tipo de tecnologia é definida como:
A) internet das coisas (IoT).
B) dispositivos vestíveis.
X C) dados móveis.
D) realidade aumentada.
E) aulas on-line.
Questão
005 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que:
A) precisa de jogos computacionais para ser implementada.
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B) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos.
C) promove aprendizagem colaborativa.
X D) promove a competição entre alunos.
E) incentiva o individualismo dos alunos.
Questão
006 (FADESP / Adaptada – Pref. de Marabá/PA – 2019) Entre os objetos de conhecimentos
específicos da Educação Física indicados na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), é
correto afirmar sobre os jogos eletrônicos que
A) Apesar de poder envolver conhecimentos da disciplina, não deve ser utilizado no
espaço escolar.
B) o principal aspecto a ser abordado pelo professor deve envolver estratégias para evitar
que os alunos utilizem tais práticas, visto a influência negativa no estilo de vida ativo.
X C) estão categorizados na unidade temática de “brincadeiras e jogos”, são sugeridos para
o 6º e 7º anos e devem valorizar e respeitar os sentidos e significados atribuídos a eles
por diferentes grupos sociais e etários.
D) não fazem parte dos objetos de conhecimentos específicos da Educação Física.
E) devem ficar de fora do planejamento aquelas modalidades de jogos que se utilizam de
tecnologia de um computador ou que podem ser jogados em celulares, tablets,
computadores pessoais, sendo válidos apenas os consoles que captam movimentos.
Questão
007 (IBADE – Pref. de Linhares/ES – 2020) De acordo com o American College of Sports
Medicine (ACSM- 2016), o conjunto de atributos ou características que um indivíduo tem
ou alcança e que se relaciona com sua habilidade de realizar uma atividade física é
definido como:
 
X A) aptidão física.
B) habilidade física.
C) equivalente metabólico.
D) exercício.
E) atividade física.
Questão
008 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem,
gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações
que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos
games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos
complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A
gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino
e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais
sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios
proporciona diversos benefícios, como:
A) gerar momento de recreação em equipe.
B) a contribuição para rotatividade da equipe.
C) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas.
X D) o aumento do nível de estresse na equipe.
E) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores.

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