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Avaliação Final (Objetiva) - Individual - Construção de Mundos e Levels

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e contexto. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas sem perceber. Uma pequena parte do game design de um jogo possui ou faz parte de um desses elementos. Além disto, o balanceamento estático está relacionado às regras do jogo e como elas interagem entre si e pode ser garantido aplicando-se simetria, trade-offs, combinação de recursos e feedback.
Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
A Feedback: nem todos os relacionamentos envolvem transições do recurso.
B Simetria: conforme o jogador progride, o game pode ficar desbalanceado e depois voltar ao equilíbrio.
C Combinação de recursos: ocorre quando jogadores juntam recursos ou personagens para disputar um desafio.
D Trade-offs: é uma forma simples de balancear um jogo, oferecendo ao jogador e ao NPC as mesmas condições e habilidades iniciais.

São painéis de clima, ou humor. Geralmente, tentam captar a essência estética do projeto, a sensação que ele quer causar. Nestes painéis, são reunidas principalmente imagens, mas também materiais diversos, caso sejam físicos.
Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
A Moodboards
B Workshop
C SWOT
D Painéis de inspiração

Uma parte fundamental do estudo dos jogos é, naturalmente, sua análise. Entretanto, ao contrário daquelas análises que estudam um nível mais abrangente ou conceitual, perguntando, por exemplo, o que é um jogo, o tipo de análise que nos interessa aqui é aquele que busca dissecar os componentes e elementos de um determinado jogo, a fim de entender ou avaliar como ele funciona.
Sobre alturas dos ângulos encontrados nas narrativas audiovisuais, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A pré-produção de um jogo compreende etapas de concepção da ideia e avaliações da viabilidade do projeto.
( ) Para fazer uma boa análise de similares, é importante que, inicialmente, você entenda bem as características de seu próprio jogo e dos demais, para que possam ser comparadas.
( ) Toda atividade profissional relacionada aos jogos envolve necessariamente desenvolvimento.
A F - F - V.
B V - F - V.
C V - V - V.
D V - V - F.

Durante a criação de um nível, é importante observar que ele não deve ser uma "linha esticada" do início ao fim, como uma pista de corrida reta, comum, mas sim deve ser uma trajetória diferenciada em obstáculos, dificuldades, estratégias e eventos específicos, formando uma montanha-russa de momentos.
Sobre itens fundamentais para a criação da progressão do game, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Padronização: os eventos que ocorrem nos níveis devem ser criados de forma sequencial.
( ) Frequência: os eventos devem, necessariamente, ocorrer com frequência, para que sempre exista algo a ser feito.
( ) Intensidade: a intensidade dos eventos deve ser variada.
A V - F - F.
B V - F - V.
C V - V - V.
D F - F - V.

Uma das características dos sistemas multimodais é a capacidade de aprendizagem de máquina, essa característica permite, por exemplo, o reconhecimento de voz, o reconhecimento facial, a análise de expressão facial, o reconhecimento de gestos ou o rastreamento ocular. Ainda, é possível, por exemplo, que um sistema perceba os estados afetivos e, sabendo das emoções do usuário, um computador possa se tornar um tutor.
Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- Modalidades visuais: compreendem os dispositivos mais populares, como mouse, teclado.
II- Modalidades hápticas: gestos das mãos, movimentos do corpo e até a direção do olhar são controlados por meio de câmeras associadas ao sistema e utilizados como forma de interação em diversas aplicações.
III- Modalidades acústicas: pelo caráter natural da fala, geralmente os sistemas multimodais acrescentam modalidades acústicas em suas interfaces e são muito usadas em dispositivos móveis que não possuem um teclado para entrada rápida de dados.
A As sentenças I, II e III estão corretas.
B As sentenças I e III estão corretas.
C As sentenças I e II estão corretas.
D Somente a sentença III esta correta.

Embora a linguagem falada seja a prática mais comum quando queremos nos comunicar, ela não é a única. Usamos também gestos, sinais, imagens e demais recursos. A essa pluralidade de meios comunicacionais, chamamos de multimodal, ou seja, o que agrega diversos modos e recursos semióticos, independentemente do meio.
Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- O termo "multimodal" surgiu quando os psicólogos tentavam explicar a reação das pessoas com relação a diferentes sentidos.
II- Exige do desenvolvedor uma articulação com os meios que a tecnologia disponibiliza.
III- Todos os elementos de uma interface multimodal devem ser coesos ao objetivo do recurso.
A As sentenças I, II e III estão corretas.
B As sentenças I e II estão corretas.
C As sentenças I e III estão corretas.
D Somente a sentença III esta correta.

Uma área de grande destaque dentro da progressão é o level design, ou seja, o elemento mais esperado entre os demais devido a sua visibilidade. Podemos relacionar o conceito de progressão ao level design e aos demais métodos de progressão; contudo, toda produção de níveis demanda um processo, que deve ser seguido para que não se pulem etapas e nem sejam esquecidos detalhes e elementos.
Sobre os elementos do processo de produção de níveis, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Na etapa interação são definidas as ideias e prototipagem.
( ) Na etapa produção é feita a construção.
( ) Na etapa finalização são realizados polimento e correção de bugs.
A F - V - V.
B F - F - V.
C V - F - F.
D V - F - V.

Diferentemente das demais formas de audiovisual, um jogo gera interação e, conhecer a interface com a qual se irá trabalhar é primordial para a criação de um jogo imersivo.
Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A imersão é o momento em que o jogador interage com o console.
( ) A interface homem-máquina é o momento em que o jogador está tão entretido com o jogo que ele esquece o mundo a sua volta.
( ) Saber se o jogo será para PC, smartphone etc., faz com que os HUD (heads-up displays) fiquem dispostos na tela.
A F - V - V.
B V - F - V.
C V - V - V.
D F - F - V

A palavra jogabilidade é genérica para tudo o que o jogador faz com o seu jogo. Existem tantos tipos de jogabilidade quanto jogos. Quando estiver criando seu jogo, você terá que identificar qual é sua jogabilidade e torná-la a mais divertida possível.
Com base no exposto e os tipos de gameplay, analise as sentenças a seguir:
I- Mundo Linear: jogador vai do ponto A ao B. Ex: Battlefield, Uncharted.
II- Mundo aberto: jogador vai em um caminho específico, mas tem opções de exploração.
III- Mistura de ambos: podendo navegar em um ambiente muito grande com toda a liberdade.
A Somente a sentença I esta correta.
B As sentenças II e III estão corretas.
C As sentenças I e II estão corretas.
D As sentenças I e III estão corretas.

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Questões resolvidas

Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e contexto. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas sem perceber. Uma pequena parte do game design de um jogo possui ou faz parte de um desses elementos. Além disto, o balanceamento estático está relacionado às regras do jogo e como elas interagem entre si e pode ser garantido aplicando-se simetria, trade-offs, combinação de recursos e feedback.
Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
A Feedback: nem todos os relacionamentos envolvem transições do recurso.
B Simetria: conforme o jogador progride, o game pode ficar desbalanceado e depois voltar ao equilíbrio.
C Combinação de recursos: ocorre quando jogadores juntam recursos ou personagens para disputar um desafio.
D Trade-offs: é uma forma simples de balancear um jogo, oferecendo ao jogador e ao NPC as mesmas condições e habilidades iniciais.

São painéis de clima, ou humor. Geralmente, tentam captar a essência estética do projeto, a sensação que ele quer causar. Nestes painéis, são reunidas principalmente imagens, mas também materiais diversos, caso sejam físicos.
Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
A Moodboards
B Workshop
C SWOT
D Painéis de inspiração

Uma parte fundamental do estudo dos jogos é, naturalmente, sua análise. Entretanto, ao contrário daquelas análises que estudam um nível mais abrangente ou conceitual, perguntando, por exemplo, o que é um jogo, o tipo de análise que nos interessa aqui é aquele que busca dissecar os componentes e elementos de um determinado jogo, a fim de entender ou avaliar como ele funciona.
Sobre alturas dos ângulos encontrados nas narrativas audiovisuais, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A pré-produção de um jogo compreende etapas de concepção da ideia e avaliações da viabilidade do projeto.
( ) Para fazer uma boa análise de similares, é importante que, inicialmente, você entenda bem as características de seu próprio jogo e dos demais, para que possam ser comparadas.
( ) Toda atividade profissional relacionada aos jogos envolve necessariamente desenvolvimento.
A F - F - V.
B V - F - V.
C V - V - V.
D V - V - F.

Durante a criação de um nível, é importante observar que ele não deve ser uma "linha esticada" do início ao fim, como uma pista de corrida reta, comum, mas sim deve ser uma trajetória diferenciada em obstáculos, dificuldades, estratégias e eventos específicos, formando uma montanha-russa de momentos.
Sobre itens fundamentais para a criação da progressão do game, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Padronização: os eventos que ocorrem nos níveis devem ser criados de forma sequencial.
( ) Frequência: os eventos devem, necessariamente, ocorrer com frequência, para que sempre exista algo a ser feito.
( ) Intensidade: a intensidade dos eventos deve ser variada.
A V - F - F.
B V - F - V.
C V - V - V.
D F - F - V.

Uma das características dos sistemas multimodais é a capacidade de aprendizagem de máquina, essa característica permite, por exemplo, o reconhecimento de voz, o reconhecimento facial, a análise de expressão facial, o reconhecimento de gestos ou o rastreamento ocular. Ainda, é possível, por exemplo, que um sistema perceba os estados afetivos e, sabendo das emoções do usuário, um computador possa se tornar um tutor.
Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- Modalidades visuais: compreendem os dispositivos mais populares, como mouse, teclado.
II- Modalidades hápticas: gestos das mãos, movimentos do corpo e até a direção do olhar são controlados por meio de câmeras associadas ao sistema e utilizados como forma de interação em diversas aplicações.
III- Modalidades acústicas: pelo caráter natural da fala, geralmente os sistemas multimodais acrescentam modalidades acústicas em suas interfaces e são muito usadas em dispositivos móveis que não possuem um teclado para entrada rápida de dados.
A As sentenças I, II e III estão corretas.
B As sentenças I e III estão corretas.
C As sentenças I e II estão corretas.
D Somente a sentença III esta correta.

Embora a linguagem falada seja a prática mais comum quando queremos nos comunicar, ela não é a única. Usamos também gestos, sinais, imagens e demais recursos. A essa pluralidade de meios comunicacionais, chamamos de multimodal, ou seja, o que agrega diversos modos e recursos semióticos, independentemente do meio.
Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- O termo "multimodal" surgiu quando os psicólogos tentavam explicar a reação das pessoas com relação a diferentes sentidos.
II- Exige do desenvolvedor uma articulação com os meios que a tecnologia disponibiliza.
III- Todos os elementos de uma interface multimodal devem ser coesos ao objetivo do recurso.
A As sentenças I, II e III estão corretas.
B As sentenças I e II estão corretas.
C As sentenças I e III estão corretas.
D Somente a sentença III esta correta.

Uma área de grande destaque dentro da progressão é o level design, ou seja, o elemento mais esperado entre os demais devido a sua visibilidade. Podemos relacionar o conceito de progressão ao level design e aos demais métodos de progressão; contudo, toda produção de níveis demanda um processo, que deve ser seguido para que não se pulem etapas e nem sejam esquecidos detalhes e elementos.
Sobre os elementos do processo de produção de níveis, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Na etapa interação são definidas as ideias e prototipagem.
( ) Na etapa produção é feita a construção.
( ) Na etapa finalização são realizados polimento e correção de bugs.
A F - V - V.
B F - F - V.
C V - F - F.
D V - F - V.

Diferentemente das demais formas de audiovisual, um jogo gera interação e, conhecer a interface com a qual se irá trabalhar é primordial para a criação de um jogo imersivo.
Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A imersão é o momento em que o jogador interage com o console.
( ) A interface homem-máquina é o momento em que o jogador está tão entretido com o jogo que ele esquece o mundo a sua volta.
( ) Saber se o jogo será para PC, smartphone etc., faz com que os HUD (heads-up displays) fiquem dispostos na tela.
A F - V - V.
B V - F - V.
C V - V - V.
D F - F - V

A palavra jogabilidade é genérica para tudo o que o jogador faz com o seu jogo. Existem tantos tipos de jogabilidade quanto jogos. Quando estiver criando seu jogo, você terá que identificar qual é sua jogabilidade e torná-la a mais divertida possível.
Com base no exposto e os tipos de gameplay, analise as sentenças a seguir:
I- Mundo Linear: jogador vai do ponto A ao B. Ex: Battlefield, Uncharted.
II- Mundo aberto: jogador vai em um caminho específico, mas tem opções de exploração.
III- Mistura de ambos: podendo navegar em um ambiente muito grande com toda a liberdade.
A Somente a sentença I esta correta.
B As sentenças II e III estão corretas.
C As sentenças I e II estão corretas.
D As sentenças I e III estão corretas.

Prévia do material em texto

16/12/2022 08:38 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:770140)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 59526222
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 6/4
Nota 6,00
Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e contexto. Essa 
divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas sem perceber. Uma pequena parte do 
game design de um jogo possui ou faz parte de um desses elementos. Além disto, o balanceamento 
estático está relacionado às regras do jogo e como elas interagem entre si e pode ser garantido 
aplicando-se simetria, trade-offs, combinação de recursos e feedback. Sobre o exposto, assinale a 
alternativa CORRETA:
A Feedback: nem todos os relacionamentos envolvem transições do recurso.
B Combinação de recursos: ocorre quando jogadores juntam recursos ou personagens para
disputar um desafio.
C Trade-offs: é uma forma simples de balancear um jogo, oferecendo ao jogador e ao NPC as
mesmas condições e habilidades iniciais.
D Simetria: conforme o jogador progride, o game pode ficar desbalanceado e depois voltar ao
equilíbrio.
São painéis de clima, ou humor. Geralmente, tentam captar a essência estética do projeto, a 
sensação que ele quer causar. Nestes painéis, são reunidas principalmente imagens, mas também 
materiais diversos, caso sejam físicos. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
A Moodboards
B Workshop
C SWOT
D Painéis de inspiração
Uma parte fundamental do estudo dos jogos é, naturalmente, sua análise. Entretanto, ao 
contrário daquelas análises que estudam um nível mais abrangente ou conceitual, perguntando, por 
exemplo, o que é um jogo, o tipo de análise que nos interessa aqui é aquele que busca dissecar os 
componentes e elementos de um determinado jogo, a fim de entender ou avaliar como ele funciona. 
Sobre alturas dos ângulos encontrados nas narrativas audiovisuais, classifique V para as sentenças 
verdadeiras e F para as falsas: 
( ) A pré-produção de um jogo compreende etapas de concepção da ideia e avaliações da 
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( ) Para fazer uma boa análise de similares, é importante que, inicialmente, você entenda bem as 
características de seu próprio jogo e 
dos demais, para que possam ser comparadas. 
( ) Toda atividade profissional relacionada aos jogos envolve necessariamente desenvolvimento. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - F - V.
B V - F - V.
C V - V - V.
D V - V - F.
Durante a criação de um nível, é importante observar que ele não deve ser uma "linha esticada" 
do início ao fim, como uma pista de corrida reta, comum, mas sim deve ser uma trajetória 
diferenciada em obstáculos, dificuldades, estratégias e eventos específicos, formando uma montanha-
russa de momentos. Sobre itens fundamentais para a criação da progressão do game, classifique V 
para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Padronização: os eventos que ocorrem nos níveis devem ser criados de forma sequencial. 
( ) Frequência: os eventos devem, necessariamente, ocorrer com frequência, para que sempre exista 
algo a ser feito. 
( ) Intensidade: a intensidade dos eventos deve ser variada. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - F - F.
B V - F - V.
C V - V - V.
D F - F - V.
Uma das características dos sistemas multimodais é a capacidade de aprendizagem de máquina, 
essa característica permite, por exemplo, o reconhecimento de voz, o reconhecimento facial, a análise 
de expressão facial, o reconhecimento de gestos ou o rastreamento ocular. Ainda, é possível, por 
exemplo, que um sistema perceba os estados afetivos e, sabendo das emoções do usuário, um 
computador possa se tornar um tutor. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir: 
I- Modalidades visuais: compreendem os dispositivos mais populares, como mouse, teclado. 
II- Modalidades hápticas: gestos das mãos, movimentos do corpo e até a direção do olhar são 
controlados por meio de câmeras associadas ao sistema e utilizados como forma de interação em 
diversas aplicações. 
III- Modalidades acústicas: pelo caráter natural da fala, geralmente os sistemas multimodais 
acrescentam modalidades acústicas em suas interfaces e são muito usadas em dispositivos móveis que 
não possuem um teclado para entrada rápida de dados. 
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A As sentenças I, II e III estão corretas.
B As sentenças I e III estão corretas.
C As sentenças I e II estão corretas.
D Somente a sentença III esta correta.
Embora a linguagem falada seja a prática mais comum quando queremos nos comunicar, ela 
não é a única. Usamos também gestos, sinais, imagens e demais recursos. A essa pluralidade de 
meios comunicacionais, chamamos de multimodal, ou seja, o que agrega diversos modos e recursos 
semióticos, independentemente do meio. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir: 
I- O termo "multimodal" surgiu quando os psicólogos tentavam explicar a reação das pessoas com 
relação a diferentes sentidos. 
II- Exige do desenvolvedor uma articulação com os meios que a tecnologia disponibiliza. 
III- Todos os elementos de uma interface multimodal devem ser coesos ao objetivo do recurso. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças I, II e III estão corretas.
B As sentenças I e II estão corretas.
C As sentenças I e III estão corretas.
D Somente a sentença III esta correta.
Uma área de grande destaque dentro da progressão é o level design, ou seja, o elemento mais 
esperado entre os demais devido a sua visibilidade. Podemos relacionar o conceito de progressão ao 
level design e aos demais métodos de progressão; contudo, toda produção de níveis demanda um 
processo, que deve ser seguido para que não se pulem etapas e nem sejam esquecidos detalhes e 
elementos. Sobre os elementos do processo de produção de níveis, classifique V para as sentenças 
verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Na etapa interação são definidas as ideias e prototipagem. 
( ) Na etapa produção é feita a construção. 
( ) Na etapa finalização são realizados polimento e correção de bugs. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - V - V.
B F - F - V.
C V - F - F.
D V - F - V.
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Diferentemente das demais formas de audiovisual, um jogo gera interação e, conhecer a 
interface com a qual se irá trabalhar é primordial para a criação de um jogo imersivo. Sobre o 
exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) A imersão é o momento em que o jogador interage com o console. 
( ) A interface homem-máquina é o momento em que o jogador está tão entretido com o jogo que 
ele esquece o mundo a sua volta. 
( ) Saber se o jogo será para PC, smartphone etc., faz com que os HUD (heads-up displays) fiquem 
dispostos na tela. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - F - V.
B F - F - V
C V - V - V.
D F - V - V.
As narrativas visuais utilizam enquadramentos e ângulos de visão para auxiliar na condução do 
espectador/jogador na história. Sobre o tipo de enquadramento que privilegia o rosto do personagem 
em detrimento do ambiente, assinale a alternativa CORRETA:
A Plano aberto.
B Primeiro plano.
C Plano conjunto.
D Plano médio.
A palavra jogabilidade é genérica para tudo o que o jogador faz com o seu jogo. Existem tantos 
tipos de jogabilidade quanto jogos. Quando estiver criando seu jogo, você terá que identificar qual é 
sua jogabilidade e torná-la a mais divertida possível. Com base no exposto e os tipos de gameplay, 
analise as sentenças a seguir: 
I- Mundo Linear: jogador vai do ponto A ao B. Ex: Battlefield, Uncharted. 
II- Mundo aberto: jogador vai em um caminhoespecífico, mas tem opções de exploração. 
III- Mistura de ambos: podendo navegar em um ambiente muito grande com toda a liberdade. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças II e III estão corretas.
B As sentenças I e II estão corretas.
C Somente a sentença I esta correta.
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D As sentenças I e III estão corretas.
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