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1 1 )As metodologias ativas foram desenvolvidas a partir de uma nova perspectiva sobre os processos de ensino e aprendizagem, que considera importante que o estudante seja protagonista no processo pedagógico, evitando a construção de posturas passivas diante dos desafios da vida. Sobre as metodologias ativas, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. Um dos maiores influenciadores para a criação de metodologias ativas foi o movimento intitulado Escola Nova. II. O movimento da Escola Nova fundamenta-se em aspectos pedagógicos para sugerir uma nova proposta histórico- sociológica. III. Um dos princípios da gamificação é combater a reprodução do status quo e promover uma educação que possa permitir ao educando transformar sua realidade. IV. As metodologias ativas combatem a memorização e promovem a aprendizagem significativa. V. O movimento escolanovista propõe que a aprendizagem ocorra através da resolução de problemas. Assim, é preciso substituir a inculcação de matérias, o que configura-se como um dos ideais que sustentam o método da aprendizagem baseada em problemas. São verdadeiras: Alternativas: I, III e IV, apenas. I, II e IV, apenas.INCORRETO II, III e IV, apenas. III, IV e V, apenas. I, IV e V, apenas. 2)“O termo lúdico, proveniente do latim ludus, está impregnado da noção de jogo, de diversão, de iludir, de enganar, de zombar, de passar o tempo. Luckesi (1994) indaga sobre qual o sentido dado à educação dentro da sociedade. Neste âmbito, cabe questionar também qual sentido pode ser dado ao uso lúdico, ao ludus, ao prazer ao jogo, dentro do sistema educacional” (BEMVENUTI, 2012, p. 13). BEMVENUTI, A. O jogo na história – aspectos a desvelar. In: BEMVENUTI, A. et al. O lúdico na prática pedagógica. Curitiba: Intersaberes, 2012. Sobre o emprego da ludicidade no campo educacional, é correto afirmar que: Alternativas: Já que a ludicidade está presente desde o período da Idade Média, é natural que ela seja desenvolvida pelas crianças de forma livre. As crianças apreciam aprender de forma lúdica, mas no ambiente educacional é importante que haja intencionalidade pedagógica.CORRETO Já que a ludicidade está presente desde a época da Pré-História, ela deve ser desenvolvida pelas crianças de forma livre nos processos educacionais. As crianças apreciam aprender de forma lúdica, mas no ambiente educacional não é importante que haja intencionalidade pedagógica. Originalmente, ludus também significa enganação e zombaria. Portanto, é natural que as crianças, no ambiente escolar, explorem essas possibilidades. 2 3) Jean Piaget é um dos psicólogos que mais trouxeram contribuições para a compreensão do desenvolvimento da inteligência e da epistemologia genética, dedicando-se também à compreensão da dimensão lúdica no processo de aprendizagem. Analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Assimilação é um processo cognitivo que incorpora novos conhecimentos ao conjunto de conhecimentos já existentes, favorecendo a equilibração. ( ) No estádio sensório-motor, as crianças apreciam aprender a partir de debates. ( ) A equilibração é momentânea em termos de aprendizagem, já que qualquer novidade leva o indivíduo a um desequilíbrio cognitivo que reinicia o processo de assimilação e acomodação. ( ) Os jogos simbólicos e os trajes de fantasias são bastante empregados pelas crianças de 2 a 7 anos de idade, se tiverem oportunidade. ( ) Piaget não estava preocupado com o desenvolvimento da inteligência da criança, apenas com sua cognição. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: V – F – V – F – F.INCORRETO V – V – F – V – F. F – F – V – V – F. V – F – V – F – V. F – V – F – V – F. 4) No ambiente escolar, o uso de desafios associados a altos graus de motivação é capaz de apresentar excelentes resultados para a aprendizagem. Sobre o uso de desafios, leia e analise as afirmações a seguir, e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso). ( ) O trabalho pedagógico com desafios traz dois momentos de grande prazer: aquele em que se estrutura a proposta (desenvolve-se a linha de ação, com a definição das etapas a serem seguidas) e o momento inicial, quando ocorre a superação do desafio, ou seja, sua resolução. ( ) Desafios são propostas pedagógicas associadas ao estilo do ensino dirigido. ( ) Quanto mais o tema do desafio estiver alinhado com uma questão significativa para os alunos, melhor será a participação deles na proposta. ( ) O professor tem um papel fundamental na identificação do tema do desafio e na organização de suas etapas, evidenciando sua intencionalidade pedagógica. ( ) Desafios colocam o professor em um processo ativo pela busca de aprendizagem e resolução da proposta. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: V – V – F – V – F. F – V – F – V – F. F – F – V – V – F.CORRETO V – F – V – F – V. V – F – V – F – F. 3 5) Sobre a intencionalidade pedagógica em atividades lúdicas, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. Os cantinhos pedagógicos oferecem excelentes possibilidades de exercer a ludicidade com objetivos pedagógicos na escola. II. É interessante que as crianças não ajudem a construir os cantinhos pedagógicos, doando materiais, para que esses espaços sejam uma surpresa total. Após o uso dos cantinhos, um adulto deve fazer a organização, pois as crianças não conseguirão colocar tudo na ordem correta. III. O desenvolvimento de atividades lúdicas deve ser planejado pelo professor, que precisa organizar os objetivos a serem alcançados, a forma como as atividades serão conduzidas, como será a avaliação e quais materiais serão empregados. IV. Um cuidado que o professor precisa ter quando elabora as atividades lúdicas é não dirigir a brincadeira ou os papéis das crianças nem limitar os elementos (acessórios, brinquedos etc.) que serão utilizados na atividade. V. Outro cuidado que o professor precisa ter é com a construção idealizada das imagens, ou seja, as melhores brincadeiras são aquelas que representam a realidade da vida e do trabalho, pois preparam a criança para a vivência em sociedade, compreendendo que preconceito, racismo, homofobia etc. fazem parte do cotidiano e precisam se fortalecer. Portanto, a escola é um bom lugar para vivenciar isso. São verdadeiras: Alternativas: III, IV e V, apenas. I, III e IV, apenas.CORRETO II, III e IV, apenas. I, IV e V, apenas. I, II e IV, apenas. 6) Kfouri et al. (2019, p. 134) apresentam considerações acerca da proposta pedagógica da Escola Nova: A revolução escolar pelo movimento escolanovista defende que o estudante precisa tornar-se protagonista de sua aprendizagem, pois, pela observação, pela pesquisa e pela resolução de problemas, o aluno pode desenvolver uma aprendizagem mais ativa. Os novos métodos voltados à centralidade do processo de ensino e aprendizagem levaram a uma reviravolta radical na educação, colocando no centro da criança, as suas necessidades e capacidades. Fonte: KFOURI, S. F. et al. Aproximações da Escola Nova com as Metodologias Ativas: Ensinar na Era Digital. Rev. Ens. Educ. Cienc. Human., v. 20, n. 2, p. 132-140, 2019. Assinale a alternativa que apresenta os métodos ativos de ensino e aprendizagem verdadeiros: Alternativas: Reprodução de obra artística e aprendizagem baseada em projeto. Seminários, aula expositiva e júri simulado. Portifólio, aprendizagem baseada em problema e dramatização. Sala de aula invertida, projeção de vídeos e gamificação.INCORRETO Teste de múltipla escolha, rotação por estações e estudo dirigido. 7) Criatividade vem do termo em latim creates, que significa criar, e trata-se da capacidade pessoal de ser inventivo, ou seja,empregar a inteligência para inovar, inventar e criar. Todos nascemos criativos, e essa habilidade poder ser mais ou menos estimulada em função do espaço e tempo que se dedica a isso. Por este motivo, as práticas pedagógicas lúdicas devem ser pensadas com cuidado e intencionalidade. A criatividade se expressa em algumas etapas, conforme o indivíduo se depara com uma situação desconhecida a ser enfrentada. Sobre as etapas que compõem o processo criativo, assinale a alternativa correta. 4 Alternativas:TO Assimilação, acomodação, adaptação, ZDP/ZDI, ZDR/DA. Desenvolvimento Atual, Zona de Desenvolvimento Iminente, jogo simbólico, estádios de desenvolvimento. Identificação da situação, reflexão sobre a situação, busca por soluções, escolha da solução, aplicação da solução. Planejamento, objetivo, justificativa, metodologia, plano de trabalho, produção/elaboração do produto, avaliação. Sensório-motor, pré-operatório, operatório concreto, operatório formal, motricidade, afetividade, cognição. 8) Sobre as características da brincadeira, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Na brincadeira de faz de conta há uma predominância dos desejos (individuais) sobre o contexto da brincadeira (aspectos objetivos e coletivos, se a brincadeira não for solitária). ( ) Normalmente, tem efeito positivo (prazer, alegria, moralidade, diversão). ( ) É inflexível, de livre escolha e não busca por ganhar ou vencer. ( ) A concentração se dá na atividade em si. ( ) Os agentes externos, tais como os professores, controlam os acontecimentos, negociando as situações e regras. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: V – V – F – V – F.CORRETO V – F – F – F – V. V – F – V – F – F. V – F – V – F – V. F – V – F – V – F. 9) Uma empresa do ramo de tecnologia digital, especificamente voltada a games, está em fase de elaboração do plano de negócios. Neste momento, identifica-se que o negócio tem grande potencial e que pode ganhar escalabilidade com facilidade. No entanto, é necessário um aporte de recursos. Sobre a captação de recursos para essa empresa, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. Na Antiguidade, as atividades lúdicas, tais como jogos, esportes e teatro, possuíam propósito de ensinar práticas de guerra, cuidado com o corpo e valores da sociedade. II. Após as Revoluções Industrial e Francesa, a infância passou a ser vista como uma idade sem significância, as crianças eram tidas como miniadultos e as atividades lúdicas foram consideradas impróprias pela Igreja. III. Huizinga, um estudioso sobre a cultura e a ludicidade, compreende que o jogo (termo que emprega por ser mais amplo, em seu ponto de vista) possui três grandes características: é biológico (envolve sensações de prazer, descontração e tranquilidade), é voluntário (o indivíduo pode participar ou não) e é coletivo (gera associação entre pessoas). IV. A cultura lúdica brasileira é composta por três vertentes: a grega, a romana e a egípcia. V. Alguns elementos transformaram-se ao longo do tempo. Por exemplo: jogos que tinham objetivo de ensinar geografia e comércio se tornaram apenas jogos de raciocínio, tal como o jogo da trilha. Da mesma forma, a pipa deixou de ter função militar e manteve apenas o sentido lúdico. São verdadeiras: Alternativas: 5 I, II e V, apenas. I, III e V, apenas. II, III e IV, apenas. III, IV e V, apenas. I, II e III, apenas. 10) A escolha dos jogos para o desenvolvimento de atividades pedagógicas lúdicas corresponde a quatro critérios, apontados e descritos na tabela a seguir. Leia e associe as colunas apresentadas. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: Alternativas: I – D; II – C; III – A; IV – B. I – C; II – D; III – B; IV – A. I – B; II – A ; III – D ; IV – C.INCORRETO I – C; II – A; III – D; IV – B. I – B; II – C; III – D; IV – A. INCORRETO