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Responda a todas as questões com atenção. Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a todas as questões e que não precisará mais alterá-las. Para questões de múltipla escolha, marque a única opção correta. Valor da prova: 10 pontos. 1 ponto 1. O uso de Game Engines trouxe grande produtividade ao processo de criação de jogos, e embora seja sempre possível definir as funcionalidades necessárias a partir de uma linguagem de programação, como C++ ou C#, alguns produtos oferecem editores visuais de fluxo, como a Unreal Engine. Qual o nome do fluxo visual de execução da Unreal Engine? (Ref.: 202015006000) Kismet Blueprint Blender Python Flow Navigation Mesh 1 ponto 2. A criação de um cenário, principalmente com o uso de terrenos, pode envolver uma área bastante extensa, exigindo um controle de câmera ágil durante a fase de edição. A partir de algumas teclas padronizadas é possível mover rapidamente a câmera na visualização em perspectiva, como: (Ref.: 202014991159) Diminuir a elevação da câmera, com o uso da tecla S. Aproximar a câmera, através da tecla W. Aumentar a elevação da câmera, com o uso da tecla Q. Mover a câmera para a direita, com a tecla A, e para a esquerda, com a tecla D. Afastar a câmera, pressionando a tecla E. 1 ponto 3. Uma ferramenta do tipo Game Engine funciona como um catalogador de mídias diversas, organizadas em cenas, com fluxos de execução bem definidos. Os assets, compreendendo mídias e componentes, podem ser importados para a plataforma, e o UDK já oferece os diversos recursos do jogo Unreal Tournament, onde temos algumas opções de suprimentos disponíveis, incluindo armas especiais, como: (Ref.: 202015005916) UTPaw UTScout UTWeap_LinkGun Player Start JumpBoots 1 ponto 4. O editor visual de fluxo de execução da Unreal Engine utiliza um padrão de cores, com o objetivo de diferenciar os tipos de nós que são utilizados na construção do Workflow. Nesse padrão, um nó de cor vermelha serviria para: (Ref.: 202015003632) Definir uma estrutura de decisão. Converter o formato de um objeto. Indicar o início da ocorrência de um evento. Definir elementos estruturais, que não podem ser deletados. Obter o valor de um elemento. 1 ponto 5. As transformações lineares constituem o ferramental necessário para a movimentação e a rotação dos atores durante a execução do jogo, sem a necessidade dos recursos da física. No caso da rotação, o método SetActorRotation tem como parâmetro um elemento do tipo: (Ref.: 202015005926) FQuat FMatrix FVector FTransform FVector2D 1 ponto 6. Ao utilizar um modo de jogo em primeira pessoa, com a adoção de um componente do tipo First Person Game Mode podemos observar, durante a execução, a presença de uma cruz em meio à tela para representar a mira do jogador. Qual atributo de Game Mode define a relação com o Asset que disponibiliza a representação da mira? (Ref.: 202015008898) Start with Tick Enabled. Allow Tick Before Begin Play. Default Pawn Class. HUD Class. Game State Class. 1 ponto 7. As animações baseadas no uso de transformações lineares, como uma rotação contínua, por exemplo, podem ser facilmente reaproveitadas pelos atores já existentes no cenário, com a simples adição a partir do painel Details, quando a classe ou Blueprint é do tipo: (Ref.: 202015006017) Pawn Character Actor Actor Component Game Mode 1 ponto 8. O cenário de um jogo é constituído de diversos elementos, mas nem todos eles permitem receber a influência do motor de física. Qual tipo de componente é capaz de receber a ação de forças, sem que ocorram alterações em seu formato original? (Ref.: 202014967384) SoftBody Quaternion Rotator Cloth RigidBody 1 ponto 9. Existem muitos formatos para arquivos de áudio, cada um com suas peculiaridades, sendo sempre interessante observar qual formato é mais aplicável para cada contexto. Um formato muito flexível, baseado em amostras de instrumentos, combinadas em faixas de tons, e que era padrão dos computadores Amiga, utiliza a extensão: (Ref.: 202014967387) MP3 WAV OGG MOD MIDI 1 ponto 10. O processo comum para construção de HUD, na Unreal Engine, envolve a definição de um Widget Blueprint, onde são disponibilizadas imagens, textos e outros elementos para simples apresentação da informação. Para associar o HUD ao ambiente é utilizado um nó do tipo: (Ref.: 202015008905) Return Node Add To Viewport Get Player Controller Component Has Tag Create Widget
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