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Lógica de programação 1 Lógica de programação Progresso Concluido Introdução a lógica de programação Sequencia lógica O que lógica? “A lógica é uma área da filosofia que visa estudar a estrutura formal dos enunciados (proposições) e suas regras. Em suma, a lógica serve para se pensar corretamente, sendo assim, uma ferramenta do correto pensar. Lógica tem origem na palavra gregalogos, que significa razão, argumentação ou fala. A ideia de falar e argumentar pressupõe que o que está sendo dito possua um sentido para aquele que ouve.” “Esse sentido fundamenta-se na estrutura lógica, quando algo "tem lógica" quer dizer que faz sentido, é uma argumentação racional." Sequêncialógica Estes pensamentos, podem ser descritos como uma sequência de instruções, que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa. Sequência lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema. E lógicade programação? A lógica computacional é derivada da lógica matemática, mas vai para além dessa, e aplicada à programação de computadores. Sem ela, diversos avanços tecnológicos, como sistemas e aplicações, seriam impossíveis. Lógica de programação 2 Esse tipo de lógica analisa um problema e a solução proposta e o transforma em algoritmo. Claro que o primeiro programador do mundo foi um(a)? Mulher ADA LOVELACE (1842 D.C) Reconhecida principalmente por ter escrito o primeiroalgoritmopara ser processado por uma máquina, amáquina analíticadeCharles Babbage. Desenvolveu os algoritmos que permitiriam à máquinacomputaros valores defunções matemáticas. Descreve oalgoritmopara a máquina analítica computar aSequência de Bernoulli. É considerado o primeiro algoritmo especificamente criado para ser implementado num computador. JOHN MCCARTHY (1958 D.C) primeiro a publicar uma proposta de uso da lógica matemática paraprogramação. "programas para manipular com sentenças instrumentais comuns apropriadas à linguagem formal (muito provavelmente uma parte do cálculo de predicado)“. Lógicade programação Existe uma associação direta da lógica de programação com o raciocínio matemático, onde o importante é a interpretação de um problema e a utilização correta de uma fórmula. Lógica de programação 3 De fato, não existem “fórmulas” em informática,o que existe é nosso modo de pensar em como resolver e extrair o máximo de informações de um problema, de maneira eficaz e eficiente sobre um ângulo de visão Essa solução precisa ser exteriorizada e expressa numa linguagem conhecida. A lógica da programação entra nesse ponto, para desenvolvermos soluções e algoritmos e apresenta-los ao mundo. Pensando logicamente Como tomamos decisões? Raciocínio Exercício da razão pelo qual se procura alcançar o entendimento de atos e fatos, se formulam ideias, se elaboram juízos, se deduz algo a partir de uma ou mais premissas. Raciocínio lógico É um processo de estruturação do pensamento de acordo com as normas dalógicaque permite chegar a uma determinada conclusão ou resolver um problema. Raciocínio lógico Dedução corresponde a determinar aconclusão. Utiliza-se a regra e a sua premissa para chegar a uma conclusão, por exemplo: "Quando chove, a relva fica molhada. Hoje choveu, portanto a relva está molhada." É comum associar-se os matemáticos a este tipo de raciocínio. Indução é determinar a regra. É aprender aregra a partir de diversos exemplos de como a conclusão segue dapremissa. Exemplo: "A relva ficou molhada em todas as vezes que choveu. Então, se chover amanhã, a relva ficará molhada." É comum associar os cientistas a este estilo de raciocínio. Abdução significa determinar apremissa. Usa-se aconclusãoe aregrapara defender que apremissapoderia explicar aconclusão. Exemplo: "Quando chove, a relva fica molhada. A relva está molhada, então deve ter chovido." Associa-se este tipo de raciocínio aos médicos e detetives etc. Lógica de programação 4 Dedução "Premissa 1: Todos os homens são mortais.""Premissa 2: Sócrates é homem.” Agora apresentemos uma forma lógica válida: "TODO xé y. zé x. Logo, zé y”. Veja que as duas premissas obedecem a uma forma lógica válida. Se a conclusão for "Logo, Sócrates é mortal (Logo, zé y)", então temos uma dedução. Indução O ferro conduz eletricidadeO ferro é metal O ouro conduz eletricidadeO ouro é metal O cobre conduz eletricidadeO cobre é metal Logo os metais conduzem eletricidade. Os indutivistasacreditam que as explicações para os fenômenos advém unicamente da observação dos fatos. Todo cão é mortal. Todo gato é mortal. Todo peixe é mortal. Todo pássaro é mortal.Cães, gatos, peixes e pássaros são animais. Logo, todo animal é mortal. Esse é um exemplo de indução completa. Abdução Tem-se observado B(um conjunto de dados ou factos) e A podendo explicar B. É provável que A esteja certo. Assim, a abdução é a inferência a favor da melhor explicação. A hipótese A, ao ser verdadeira, explica B. nenhuma outra hipótese pode explicar tão bem B como A. Logo, A é provavelmente verdadeira. "Quando chove, a grama fica molhada. A grama está molhada, então pode ter chovido." Lógica de programação 5 1. Concentre-se no realmente importa Ao eliminar pequenas escolhas, você economiza o melhor das habilidades do seu cérebro para as decisões mais importantes. Quando era presidente dos Estados Unidos, Barack Obama decidiu parar de tomar uma decisão cotidiana: a escolha do que vestir. "Era sempre um terno azul ou cinza, com uma camisa branca, porque ele conhecia a ciência por trás das decisões e, usando um tipo de uniforme, economizava energia para tomar decisões realmente importantes", diz Mogdil. 2. Ilustre aquilo que você está pensando Uma simples figura de dois quadrados se conectando já diz muito quando você está elencando sua ideia e quer seguir na solução, pois a parte inicial já ficou ilustrada e você pode ficar no próximo passo da decisão 3. Tente olhar de todos os ângulos possívels Quando precisamos tomar uma decisão ou sugerir uma solução precisamos olhar de todos os ângulos para vermos todos os contextos e variáveis e assim decidimos de uma melhor forma 4. Anotar nunca é demais Quanto mais anotações mais seu cérebro precisa guardar informações e assim você pode seguir sua linha de raciocínio com mais facilidade. Porém, máquinas não são seres humanos Lógica de programação 6 Lógica de programação 7 Por mais que as máquinas sejam supervelozes, elas ainda dependem da solução vinda de alguém: Seja vinda do sistema operacional; Seja vinda do aplicativo em execução; Seja vinda de algum comando dado pelo ser humano. Nosso trabalho como programadores é entender uma necessidade do mundo real, utilizar nosso raciocínio e lógica de programação para transformar essa necessidade em algo que o computador entenda. Principais técnicas Facilitar nossa maneira de pensar logicamente Conforme o estudo de lógica de programação foi crescendo, algumas técnicas foram elaboradas para facilitar nosso trabalho de criar soluções lógicas: Fluxogramas Algorítmos Pseudo Código Diagramas (caso de uso, sequência entre outros). Fluxograma Lógica de programação 8 Algoritmo “Chupar uma bala”. Pegar a bala Retirar o papel Chupar a bala Jogar o papel no lixo “Trabalhar pela manhã”. Acordar Tomar banho Vestir-se Tomar café Tirar o carro da garagem Ir para o trabalho Lógica de programação 9 Pseudo Código Diagramas (Uso) Lógica de programação 10 Diagramas (Sequência) Lógica de programação 11 História do Usuário (US) Fluxograma Fluxograma Fluxograma: é um tipo de diagrama, e pode ser entendido como uma representação esquemática de um processo ou algoritmo, muitas vezes feito através de gráficos que ilustram de forma descomplicada a transição de informações entre os elementos que o compõem, ou seja, é a sequência operacional do desenvolvimento de um processo, o qual caracteriza: o trabalho que está sendo realizado, o tempo necessário para sua realização, a distância percorridapelos documentos, quem está realizando o trabalho e como ele flui entre os participantes deste processo. Cada Figura tem um valor de definição Um Fluxograma sempre segue um fluxo base (entrada, processamento e saída); Lógica de programação 12 Um Fluxograma embora visual ele tem muito menos componentes e técnicas que um algoritmo, por isso ele é uma variação; Pontos fortes do Fluxograma Demonstrar a forma como o código é organizado. Visualizar a execução do código dentro de um programa. Mostrar a estrutura de um site ou aplicativo. Entender como usuários navegam um site ou programa. Simbologia de um Fluxograma Lógica de programação 13 Lógica de programação 14 Exemplos de fluxogramas Lógica de programação 15 Algoritmos Algoritmo Algoritmo Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição, multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento. Para que serve um algoritmo? Lógica de programação 16 O algoritmo é uma sequência de passos lógicos e finitos que permite solucionar problemas; O objetivo de aprender a criar algoritmos é que este é a base de conhecimentos para as linguagens de programação; Em geral, existem muitas maneiras de resolver o mesmo problema. Ou seja, podem ser criados vários algoritmos diferentes para resolver o mesmo problema; Assim, ao criarmos um algoritmo, indicamos uma dentre várias possíveis sequências de passos para solucionar o problema. Algoritmos no dia a dia Aplicamos o conceito de algoritmo diariamente sempre que estabelecemos um planejamento mental para realizar uma determinada tarefa, considerando que deveremos executar um conjunto de passos até atingir o objetivo desejado. Exemplo no dia a dia Lógica de programação 17 Principais caracteristicas de um algoritmo Uso de algoritmos Os algoritmos são expressos diretamente em linguagem natural. Ou seja, a sequência de passos é descrita em nossa língua nativa (português). Lógica de programação 18 Fases do algoritmo Ferramenta de fluxograma Ferramenta de fluxograma https://app.diagrams.net/ Exemplo “Chupar uma bala” Pegar a bala; Tirar a embalagem da bala; Colocar a bala na boca; Jogar a embalagem fora. Exemplo “Chupar uma bala” https://app.diagrams.net/ Lógica de programação 19 Pegar panela; Pegar Ingredientes (arroz, tempero, óleo/azeite); Ligar Panela; Colocar azeite e temperos(cebola) na panela; Colocar arroz na panela e misturar; Adicionar agua o suficiente e sal; Esperar agua secar; Desligar panela; Exemplo “Trocar um pneu” Abrir porta mala; Pegar macaco e step; Desparafusar parafusos da roda; Levantar o carro com o macaco; Retirar roda com pneu furado; Colocar step no lugar da roda furada; Abaixar o carro e retirar o macaco; Parafusar os parafusos no step; Guardar roda com pneu furado e maca; Exemplo “Calcular a média dos quatro bimestres” Receber nota do primeiro bimestre; Receber nota do segundo bimestre; Receber nota do terceiro bimestre; Receber nota do quarto bimestre; Lógica de programação 20 Somar todas as notas e dividir por 4; Exibir a média no boletim; Teste de mesa e controle de fluxo Teste de mesa Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não. Seguindo o exemplo do calculo da média dos quatro bimestres podemos testar da seguinte forma: E como ficaria o teste de mesa dos demais algoritmos apresentados? Chupar uma bala Receita de arroz; Trocar um pneu; Realizar um processo de adição; Controle de fluxo / estrutura de seleção Estruturas de Seleção, também conhecidas como Estruturas Condicionais ou controle de fluxo: Lógica de programação 21 São comandos que auxiliam no direcionamento da sequência de execução de um programa por meio da avaliação de condições lógicas; Têm como função validar condições e comparar o resultado destas; Transforma o algoritmo em condicional, onde a escolha de um grupo de ações a ser executado quando determinadas condições, representadas por expressões lógicas, são ou não satisfeitas Para que servem? Permitem alterar o Fluxo de Execução do algoritmo, de forma a selecionar qual parte deve ser executada; Essa “decisão” de execução é tomada a partir de uma condição, que pode resultar apenas dois valores: verdadeiro ou falso; Uma condição é representada por expressões relacionais ou lógicas. Funcionamento Lógica de programação 22 Após executar as funções de validação e comparação, as estruturas de seleção irão executar os blocos de comando, definidos de acordo com o resultado da comparação (verdadeiro ou falso). Tipos de Estruturas de Seleção Se / se não/se não se (IF/ELSE); Escolha o caso (SWITCH CASE); Estrutura de seleção SE/SENÃO (IF/ELSE) Como funciona? A condição é verificada a cada passagem pela estrutura IF/SE; Se a condição for satisfeita (verdadeira), são executadas as instruções entre chaves do IF/SE; Se a condição NÃO for satisfeita (falso), são executadas as instruções dentro das chaves do ELSE/SENÃO; Lógica de programação 23 As instruções do ELSE/SENÃO serão executadas somente quando o valor da condição do IF/SE for falso Controle de fluxo e estrutura de seleção Estrutura de seleção SE/SENÃO (IF/ELSE) Vamos aplicar algumas seleção nos algoritmos “Calucar média dos bimestres e informar se está aprovado ou não”; “Decidir os afazeres de um domingo”; "Calcular a média dos bimestres e informar se está aprovado ou não"; Receber nota do primeiro bimestre; Receber nota do segundo bimestre; Receber nota do terceiro bimestre; Lógica de programação 24 Receber nota do quarto bimestre; Somar todas as notas e dividir por 4; Se a média for maior ou igual a 6 então Escrever no boletim "Aprovado"; Senão Escrever no boletim "Reprovado"; "Decidir os afazeres de um domingo Acordar Tomar café Olhar a previsão do tempo do dia; Se a previsão for de chuva: Decidir ficar me casa; Senão Decidir fazer passeio em família. Estrutura de seleção SELECIONAR CASO(SWITCH CASE) Como funciona? A variável a ser testada deve ser sempre do tipo inteiro ou literal; É utilizado para oferecer várias opções ao usuário, deixando que escolha um valor dentre vários; A principal vantagem desse comando é que ele evita uma série de testes com o comando IF/SE; Funciona de maneira semelhante ao IF/SE encadeado; A condição após o SWITCH/ESCOLHA informa o valor que será comparado em cada CASE/CASO; Lógica de programação 25 No primeiro CASE/CASO é verificado se o valor recebido como parâmetro é igual ao seu valor; o Se o valor do parâmetro informado for o mesmo (igual) do CASE/CASO, será executado o trecho de código dentro do respectivo CASE/CASO; Se o valor do parâmetro informado for diferente do CASE/CASO, será testada a condição do próximo CASE/CASO; O comando DEFAULT/SENÃO é opcional e define um fluxo alternativo para as situações não atendidas por nenhum CASE/CASO; O trecho de código dentro do DEFAULT/SENÃO será executado apenas quando o valor de nenhum CASE/CASO for igual ao valor do parâmetro informado. “Decidir o afazer de acordo com o dia da semana”; Acordar Tomar café Olhar o calendário; Lógica de programação 26 Escolha o dia da semana: Caso Sexta: Trabalhar e depois sair; Caso Sábado: Fazer compras Arrumar o carro; Caso Domingo: Descansar; Senão: Trabalhar; “Definir entrada no cinema de acordo com a idade”; Receber idade do cliente;Receber documento; Validar se documento é verdadeiro; Escolha idade cliente: Caso Maior que 18 anos: Permitir acesso Caso Maior que 12 anos: Permitir acesso somente com acompanhante; Caso Menor que 2 anos: Permitir acesso com os pais; Senão: Não permitir acesso Lógica de programação 27 Estrutura de repetição, entrada e saída de dados Estrutura de repetição Estrutura de repetição Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto de instruções ou comandos sejam executados um número definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou até que seja alcançado. São comandos que permitem que uma sequência de instruções seja executada várias vezes até que uma condição seja satisfeita; Se uma instrução ou uma sequência de instruções precisa ser executada várias vezes, deve-se utilizar uma estrutura de repetição. Para que servem? Servem para repetir um conjunto de instruções sem que seja necessário escrevê-las várias vezes; Lógica de programação 28 Permitem que um trecho do algoritmo seja repetido, em um número determinado ou indeterminado de vezes, sem que o código a ser repetido tenha que ser escrito novamente; As estruturas de repetição também são chamadas de Laços ou Loops. Funcionamento As estruturas de repetição envolvem a avaliação de uma condição (teste); A avaliação resulta em valores Verdadeiros ou Falsos; Se o resultado da condição for Verdadeiro, é iniciada a repetição ou, caso esteja em execução, é reiniciada a execução das instruções dentro da Estrutura de Repetição; A única Estrutura de Repetição que não realiza a avaliação da condição antes de iniciar é a Do/While (Faça/Enquanto). Desta forma, é assegurado que todas as instruções dentro da Estrutura de Repetição do Do/While serão executadas pelo menos uma vez. Tipos de Estruturas de repetição; For (Para/Faça); While (Enquanto/Faça); Do While (Faça Enquanto); Estrutura de repetição FOR Estrutura de repetição FOR (Faça enquanto) Características Deve ser usada quando o número exato de repetições é conhecido; Utiliza uma variável de controle que deve ser do tipo Inteiro ou Literal. Como funciona? Lógica de programação 29 For: comando que inicializa a estrutura de repetição. Sua condição é testada antes de executar qualquer instrução dentro do laço; Variável de inicialização: comando de atribuição que inicia uma variável de controle do laço. É executada apenas uma vez, no início do laço; Condição: determina o final do laço (repetição). Normalmente é uma expressão lógica. É verificada antes da execução do laço. Se for Mestrado Profissional em Ensino e suas Tecnologias – 2019 Campos Centro - IFFluminense 58 Verdadeira, as instruções dentro do laço são executadas. Se for Falsa o laço é finalizado; Incremento/decremento: é executado sempre no final do laço, mudando o valor da variável de controle a cada repetição do laço “Subir uma escadaria até o final”; Faça enquanto não atingir o total de degraus; Subir um degrau; Se o degrau que você está é longe do próximo então: Andar até ficar próximo do degrau seguinte; Olhar para escadaria para visualizar a altura percorrida. Lógica de programação 30 Exemplo “Trocar um pneu” Abrir porta mala; Pegar macaco e step; Desparafusar parafusos da roda; Levantar o carro com o macaco; Retirar roda com pneu furado; Colocar step no lugar da roda furada; Abaixar o carro e retirar o macaco; Parafusar os parafusos no step; Guardar roda com pneu furado e macaco; Estrutura de repetição WHILE Estrutura de repetição WHILE(Enquanto) Características É a estrutura de repetição mais simples; É ideal para situações em que não se sabe o número exato de vezes em que o bloco de instruções deve ser repetido; Pode ser utilizado para substituir laços FOR Como funciona? A condição é validada antes de cada repetição do laço; Enquanto a condição for Verdadeira, o bloco de instruções dentro do laço é executado; Quando a condição se torna Falsa, o laço é finalizado. Lógica de programação 31 “Descascar uma cenoura”; Pegar a cenoura e o descascador ou faca; Lavar a cenoura; Enquanto cenoura tiver casca; Passar o descascador em uma parte da cenoura; Utilizar a cenoura; Subir uma escadaria até o final”; Enquanto ainda houver degraus a subir; Subir um degrau; Se o degrau que você está é longe do próximo então: Andar até ficar próximo do degrau seguinte; Olhar para escadaria para visualizar a altura percorrida. Exemplo “Trocar um pneu” Lógica de programação 32 Abrir porta mala; Pegar macaco e step; Desparafusar parafusos da roda; Levantar o carro com o macaco; Retirar roda com pneu furado; Colocar step no lugar da roda furada; Abaixar o carro e retirar o macaco; Parafusar os parafusos no step; Guardar roda com pneu furado e maca; Características Testa a condição de validação do laço apenas no final do comando. Desta forma, é assegurado que as instruções dentro do laço serão executadas pelo menos uma vez; A diferença para a estrutura WHILE é que na DO/WHILE a condição de validação é verificada após a execução do bloco de instruções do laço. Como funciona? Na primeira vez que o laço for executado todas as instruções dentro deste serão executadas, independente da condição estabelecida; Somente após a primeira execução das instruções do laço é que a expressão será testada; Depois da primeira execução, as instruções dentro do laço só são executadas novamente se a condição de validação for Verdadeira. Lógica de programação 33 "Descascar uma cenoura" Pegar a cenoura e o descascador ou faca; Lavar a cenoura; Passar o descascador em uma parte da cenoura; Enquanto cenoura tiver casca; Utilizar a cenoura; Constantes, variáveis e operadores lógicos Dados e Tipo de Dados Dados são observações documentadas ou resultados da medição. A disponibilidade dos dados oferece oportunidades para a obtenção de informações. Os dados podem ser obtidos pela percepção através dos sentidos (por exemplo observação) ou pela execução de um processo de medição. Lógica de programação 34 Na lógica de programação e na programação em si, os dados são manipulados através de variáveis e constantes que são utilizadas durante todo algoritmo/código Sendo na lógica de programação ou na programação em si os dados normalmente respeitam esses tipos: Numéricos: São dados utilizados para cálculos matemáticos ou estatísticos. Normalmente esses dados se dividem em dois subtipos: Inteiro – Número sem casa decimal; Reais ou Flutuantes – Números com casa decimal; Caracteres – São dados relacionados a alfanumérico onde o dado pode ser uma letra ou diversas (nome, rg e etc); Lógicos: São dados utilizados para tomadas de decisão e servem para atender as condições de alguma parte do fluxo: Verdadeiro (true); Falso (false); Binários – São dados relacionados a linguagem que o computadores entende os famosos (zero e um) que podemos utilizar durante um algoritmo (ex. arquivos binários como pdf, excel entre outros) durante um programa; Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessário. Um programa deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveis que ele utilizará e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores. Constantes Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica, lógica e literal. Lógica de programação 35 Como funciona? Em programação, uma constante armazena um valor fixo, que NÃO mudará com o tempo de execução do programa. Ou seja, o valor será definido uma únicavez e jamais será alterado durante a execução da aplicação; Uma constante deve ser utilizada quando uma informação NÃO tem qualquer possibilidade de alteração, ou variação, no decorrer da execução do algoritmo (programa). “Bolo de chocolate” Ovos= 4chocolateEmPo = 80gmanteiga = 40gfarinhaDeTrigo = 900gacucar = 600grfermento = 40gLeite = 240ml inutosDoLiquidificador = 5temperaturaDoForno = 180CtempoDePreAquecimento = 10 Adicionar ovos, chocolateEmPo, manteiga, farinhaDeTrigo, acucar e leite em um liquidificador; Bater ingredientes no liquidificador por minutosDoLiquidificador; Adicionar fermento a mistura; Untar uma forma; Lógica de programação 36 Adicionar mistura na forma; Ligar o forno na temperaturaDoForno e deixe ligado por tempoDePreAquecimento; Colocar forma no forno; Deixar forma no forno por tempoDeCozimentoForno; Desligar o forno; Retirar a forma do forno; Deixar forma esfriar; Servir o bolo. Variáveis e operadores Variáveis Agora que você sabe o que é uma Constante... O que seria uma Variável? É uma entidade destinada a guardar uma informação cujo valor varia; Chama-se variável, pois o valor contido nesta varia com o tempo ou condição, ou seja, não é um valor fixo; O conteúdo de uma variável pode ser alterado, consultado ou apagado quantas vezes forem necessárias no algoritmo; Ao alterar o conteúdo de uma variável, a informação anterior é perdida. Ou seja, a variável armazena sempre a última informação recebida; Em geral, uma variável possui três atributos: nome, tipo de dado e a informação por ela guardada. Boas práticas no nome de variáveis: Devem ser iniciadas sempre por uma letra; Não devem conter caracteres especiais; Não devem conter espaços em branco; Não devem conter hífen entre os nomes. Lógica de programação 37 “Bolo de chocolate ou qualquer outro bolo” ovos : InteirochocolateEmPo : Inteiromanteiga : InteirofarinhaDeTrigo : Inteiroacucar : Inteirofermento : Inteiroleite : Inteiro minutosDoLiquidificador : InteirotemperaturaDoForno : InteirotempoDePreAquecimento : InteirotempoDeCozimentoForno : Inteiro “Bolo de chocolate ou qualquer outro bolo” Lógica de programação 38 Leia (ovos)Leia (chocolateEmPo)Leia (manteiga)Leia (farinhaDeTrigo)Leia (acuca)Leia (fermento)Leia (leite) Leia (minutosDoLiquidificador)Leia (temperaturaDoForno)Leia (tempoDePreAquecimento)Leia (tempoDeCozimentoForno) Adicionar ovos, chocolateEmPo, manteiga, farinhaDeTrigo, acucar e leite em um liquidificador; acucar e leite em um liquidificador; Bater ingredientes no liquidificador por minutosDoLiquidificador; Adicionar fermento a mistura; Untar uma forma; Adicionar mistura na forma; Ligar o forno na temperaturaDoForno e deixe ligado por tempoDePreAquecimento; Colocar forma no forno; Deixar forma no forno por tempoDeCozimentoForno; Retirar a forma do forno; Deixar forma esfriar; Servir o bolo. Operadores Características Operadores são símbolos que representam atribuições, cálculos e ordem dos dados; As operações possuem uma ordem de prioridades (alguns cálculos são processados antes de outros); Os operadores são utilizados nas expressões matemáticas, lógicas, relacionais e de atribuição. Tipos de Operadores: Lógica de programação 39 Lógica de programação 40 Demais operadores e ferramentas auxiliares Operadores de Atribuição Lógica de programação 41 Lógica de programação 42 Lógica de programação 43 EXEMPLOS UTILIZANDO TODO CONTEÚDO APRESENTADO Receber 2 números e a operação aritmética e realizar o calculo de acordo com os dados passados Receber usuário e senha do usuário e validar se o usuário é um email válido e se a senha contem pelo menos um número e um caracter especial e caso não atenda uma das validações retornar para o usuário qual a informação inválida Lógica de programação 44 FERRAMENTAS DE ESTUDO https://visualg3.com.br/ https://www.qconcursos.com/ https://br.codecombat.com/ https://www.urionlinejudge.com.br/ju dge/pt/login https://www.hackerrank.com/ https://www.codecademy.com/ https://visualg3.com.br/ https://www.qconcursos.com/ https://br.codecombat.com/ https://www.urionlinejudge.com.br/ju%20dge/pt/login https://www.hackerrank.com/ https://www.codecademy.com/