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Experiência e Interface com o Usuário Exercicios PROVA Online ESAB

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AVALIAÇÃO ONLINE – ESAB 
EXPERIÊNCIA E INTERFACE COM O USUÁRIO 
 
1- Representação do nível de facilidade que o usuário experimenta ao 
utilizar um artefato ou o quão fácil o usuário entende que a utilização da 
interface é. Esse é o conceito de: 
usabilidade. 
 
2- O design de interação tem dois grandes focos: a usabilidade e a 
experiência do usuário. Como exemplo de um bom design no âmbito da 
usabilidade e da experiência do usuário, tem-se: 
um sistema de compras de livros que dá a possibilidade de comprar com um 
clique, com interface intuitiva, simples, esteticamente agradável e fácil de usar. 
 
3- Você trabalha como técnico de montagem em uma indústria 
automotiva. Durante o seu trabalho, acompanha a montagem dos 
veículos, que é feita por partes, pelas próprias máquinas. 
 
Nesse sentido, pode-se dizer que você tem contato com máquinas de qual 
tipo de interface? 
Robôs. 
 
4- Processo que serve para elaborar o projeto da interface, o qual é o 
elemento que efetiva a interação entre o usuário e o computador, e que 
pode garantir, ou não, a fidelização do usuário com a interface. 
 
Esse conceito se refere ao: 
design de interface. 
 
5- Se você for chamado para trabalhar em uma empresa como designer 
de interface e receber orientações para dialogar com os usuários, de 
modo a entender, de maneira satisfatória, o que os usuários idealizam 
para a interface, pode-se dizer que você estará utilizando qual processo 
de design para trabalhar? 
Design centrado na comunicação. 
 
6- Em uma reunião com os designers da interface de um software que sua 
empresa está desenvolvendo, o assunto foi prototipação. Durante a 
conversa, surgiu a ideia de um colega seu, também designer, atuar 
durante o ciclo de avaliação do protótipo junto aos usuários, de maneira 
silenciosa, mas trocando telas desenhadas, à medida que o usuário 
simula selecionar ou digitar algo nelas. Você não entendeu muito bem, 
mas seus colegas explicaram que isso faz parte da: 
prototipagem em papel. 
 
7- Interfaces expressivas são aquelas que conseguem manter a 
comunicabilidade e deixam o usuário envolvido com o sistema. Interfaces 
frustrantes, pelo contrário, cansam o usuário e transmitem sentimentos 
negativos. Qual das alternativas abaixo exemplifica uma maneira de 
manter bons sentimentos relacionados à interação em IHC? 
O uso de elementos antropomórficos como expressões ou agentes que 
contribuem para aproximar o usuário do design, proporcionando sentimentos 
positivos. 
 
8- Nas versões anteriores à versão 2007 do pacote Office, a função 
Cabeçalho e rodapé encontrava-se no menu Exibir. A partir da versão 
2007, essa funcionalidade passou a fazer parte da faixa de opções 
“Inserir”. Pensando nisso, qual aspecto acerca dos princípios de 
usabilidade pode ter sido considerado para o fabricante mudar a 
categoria da qual essa função faz parte? 
A mudança pode estar relacionada com o conceito de consistência, já que o 
usuário tende a procurar a função "Cabeçalho e rodapé" no menu “Inserir”, e 
não no menu “Exibir”. 
 
9- O fato de, atualmente, a maioria das pessoas que se locomove 
utilizando meios de transporte, ou mesmo a pé, preferir ter sempre o 
auxílio de um dispositivo de GPS para encontrar o melhor caminho para ir 
de um lugar a outro significa que esse tipo de artefato possui excelência 
quando o assunto é: 
experiência do usuário. 
 
10- A implementação de interface é um processo a ser realizado quando 
a estrutura da interface já está definida, para que não haja desperdício de 
tempo e recurso. Para o desenvolvimento de interfaces, vários 
frameworks minimizam o esforço do desenvolvedor, apresentando 
diversos recursos que facilitam a implementação. Sobre os principais 
frameworks disponíveis, avalie as alternativas a seguir e assinale a 
correta: 
 
I – O Pure utiliza as linguagens HTML e CSS para o projeto de interface 
web, possibilitando a criação de interfaces responsivas. 
 
II – O Semantic-UI é um framework livre e de código aberto, que utiliza o 
padrão Material Design da Google e tem como diferencial uma linguagem 
“compatível com humanos”. 
 
III – O Foundation é um framework para qualquer dispositivo, sendo 
completamente personalizável, possibilitando a inclusão e a exclusão de 
elementos. 
Apenas a I e a III estão corretas. (E) 
 
11- Você está participando de uma reunião entre os stakeholders de um 
projeto, e ouve uma das pessoas falar que interface e interação são 
sinônimos, e que se referem ao ato de um usuário manipular um artefato 
computacional. Isso está correto? 
Não. Interface é a parte do artefato em que o usuário executa ações e recebe 
reações do sistema de volta, e interação é o ato de o usuário se comunicar 
com o computador. 
 
12- Com o avançar do projeto de desenvolvimento, as técnicas utilizadas 
para a construção da interface vão mudando, a fim de atender às 
necessidades emergentes. Dessa forma, a criação de mockups e 
wireframes se torna uma importante fase no processo de estruturação da 
interface e avaliação do projeto. Sobre wireframes e mockups, considere 
as afirmativas a seguir e assinale alternativa correta: 
 
I – Os mockups são um meio termo entre representações de baixa 
fidelidade e protótipos de alta fidelidade, que são mais complexos de 
serem construídos. 
 
II – Os wireframes têm uma representação mais realista, com um maior 
grau de fidelidade da interface do produto final. 
 
III – Para a criação dos mockups, ainda não existe uma preocupação com 
a estética do sistema. Busca-se avaliar como as informações serão 
apresentadas. 
Apenas a I está correta. 
 
13- Mensagens do sistema para o usuário são fundamentais para manter 
a comunicabilidade entre ambos. No âmbito da interação emocional, qual 
das alternativas exemplifica um mau exemplo de mensagem, que pode 
levar o usuário a sentimentos de raiva ou frustração? 
O sistema falhou! Não foi possível corrigir o problema. Erro 56! 
 
14- Existem algumas metas que devem ser atingidas para que o design da 
interface seja considerado satisfatório. Essas metas são consideradas 
mais ou menos importantes dependendo do usuário que está utilizando a 
interface. Se um determinado usuário considera muito importante o fato 
de conseguir trabalhar com a interface sem auxílio de ninguém e ainda 
poder realizar suas atividades, é sinal que ele valoriza quais metas? 
Eficiência e aprendizado. 
 
15- Se você, como designer, precisar idealizar uma interface que tenha 
recursos como leitura de voz, para que pessoas surdas consigam 
interagir com o artefato, é porque você precisará manter o foco em qual 
importante elemento da interação humano-computador? 
Acessibilidade. 
 
16- Uma empresa pública contrata seus analistas de sistemas por 
concurso público. Ao ser contratado, o analista fica sabendo que, nessa 
empresa, para cada projeto de interface de usuário que é desenvolvido, 
existe uma reunião inicial com os usuários em que são levantados os 
requisitos. O próximo contato com o usuário será feito somente ao final 
do projeto, pois as atividades são desenvolvidas, uma após a outra, 
apenas pela equipe de design e só poderão ser contestadas na fase de 
testes e manutenção. Qual o ciclo de vida utilizado por essa empresa para 
desenvolver seus projetos? 
Cascata ou linear. 
 
17- A interação emocional é um fator importante no design de IHC. De que 
forma o estudo de questões emocionais pode contribuir para o design de 
IHC? 
O estudo das emoções possibilita que o design da IHC seja projetado para 
proporcionar bons sentimentos no usuário e manter a comunicabilidade de 
forma confortável e agradável. 
 
18- Os princípios de usabilidade e design versam sobre generalizações 
que podem contribuir com as metas de usabilidade. Sendo assim, das 
alternativas a seguir, qual se refere aos princípios visibilidade, feedback e 
affordance, respectivamente? 
O usuárioconsegue encontrar facilmente as funções que deseja na tela; O 
sistema exibe uma tela de progresso quando o usuário realiza uma ação; O 
sistema tenta reproduzir aspectos do mundo físico. 
 
19- Um designer foi contratado por uma empresa para desenvolver um 
site de comércio eletrônico. Ao analisar a tarefa, ele percebeu que os 
usuários não estavam conseguindo explicar o que desejavam com a 
interface. Ele decidiu então executar o projeto em várias etapas, 
solicitando que os usuários avaliassem seu serviço ao longo do projeto 
para que pudesse corrigir os problemas aos poucos. Ele especificou os 
requisitos, pediu o aval dos usuários para prosseguir e depois fez um 
design conceitual. Novamente os usuários avaliaram seu serviço e foram 
elaborados protótipos da interface, que foram levados para os usuários 
avaliarem. Depois disso, o designer implementou a interface, os usuários 
avaliaram seu trabalho e ficou decidido que a interface seria 
implementada. Diante do exposto, qual o ciclo de vida utilizado pelo 
designer? 
Estrela. 
 
20- A usabilidade é um conceito tão importante para a interação humano-
computador que está previsto em normas de padrão internacional ISO. 
Pode-se afirmar que o significado de usabilidade foi sendo aprimorado à 
medida que uma nova norma era elaborada e que ele se relaciona 
diretamente com a área de engenharia de software. 
 
Tomando por base essa informação, assinale a alternativa que explica a 
ligação entre a usabilidade e o desenvolvimento de softwares: 
As métricas que servem para medir a usabilidade de um software são as 
mesmas que servem para medir a usabilidade de um artefato. 
 
21- Tomando como exemplo um designer que desenvolve as suas 
interfaces utilizando como fundamento as informações que consegue 
obter sobre o cotidiano e o ambiente no qual os usuários estão inseridos, 
e onde a interface desenvolvida vai realmente funcionar, pode-se concluir 
que ele se baseia em que tipo de processo de design para trabalhar? 
Design contextual. 
 
22- Você e seus colegas designers de interface receberam a incumbência 
de elaborar protótipos para um cadastro de pacientes de uma clínica. Na 
distribuição da tarefa, seu gestor informou que vocês tinham, como 
material disponível para confecção dos protótipos, apenas papel e caneta. 
Logo, você entendeu que teria de trabalhar com prototipagem classificada 
como: 
de baixo nível. 
 
23- Considere que você comprou um vidro de azeite de oliva de uma 
marca que oferece um bico dosador na garrafa. Ao abrir o lacre da tampa 
da garrafa de azeite, você imediatamente percebe que deve puxar o bico 
dosador para poder colocar azeite na salada. Apesar disso, quando você 
termina de temperar sua salada, percebe que o azeite está escorrendo 
pela lateral da embalagem e, por conta disso, você promete que não vai 
comprar mais dessa marca. 
 
Diante do exposto, informe qual aspecto de interação humano-
computador foi levado em consideração e qual não foi respectivamente: 
Usabilidade e experiência do usuário. 
 
24- Considere que você se tornou usuário de um software de controle de 
indicadores de produção que foi implantado em seu setor recentemente. 
Além de você ser inexperiente na utilização desse software, você também 
não tem muito contato com dispositivos e sistemas de informática. 
Depois do treinamento de operação do software, você retornou ao seu 
ambiente de serviço, mas ficou claro que o treinamento foi insuficiente, 
pois você não consegue utilizar o sistema sem que entre em contato com 
colegas ou com a área de TI da empresa. 
 
Nesse caso, os designers que desenvolveram o artefato não levaram em 
conta que: 
o desenvolvimento do artefato deve considerar todos os aspectos que 
envolvem o domínio da aplicação. 
 
25- Considere que você é funcionário da área de Recursos Humanos de 
uma empresa e utiliza diariamente um artefato de controle de RH. Mesmo 
assim, sempre que você sai de férias e retorna ao trabalho, é necessário 
entrar em contato com a área de desenvolvimento de sistemas para que 
eles o ajudem a voltar a utilizar o sistema, pois para você é impossível 
utilizar a interface sem esse auxílio. 
 
Com base nessas informações, fica muito claro que o seguinte aspecto 
de usabilidade foi ignorado pelos designers da interface: 
Memorização. 
 
26- Os protótipos de alta fidelidade possibilitam a avaliação da estrutura 
da informação, interação e design. A partir de uma validação do projeto, a 
equipe de desenvolvimento dará vida ao sistema desenhado. Dessa 
forma, ferramentas podem ser utilizadas para guiar o desenvolvedor na 
realização dessa tarefa. Sobre o processo de implementação da interface, 
considere as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: 
 
I – Uma Interface de Programação de Aplicativos (API) fornece padrões 
que devem ser seguidos para a construção da aplicação. 
 
II – Os Plugins são pequenos programas instalados em programas 
maiores, que apresentam uma extensão em suas funcionalidades. 
 
III – Os frameworks facilitam a comunicação do desenvolvedor com 
linguagens de programação. Podem existir frameworks para 
desenvolvimento front-end e back-end. 
I, II e III estão corretas. 
 
27- O processo de avaliação da interface tem por principal objetivo 
encontrar erros antes do sistema ser entregue ao cliente, diminuindo o 
transtorno e a ocorrência de problemas futuros. A realização da avaliação 
se faz importante, mesmo a equipe de desenvolvimento tendo seguido um 
processo de qualidade. Em IHC, existem quatro critérios que são 
estabelecidos como qualidade em uma aplicação. Considere as 
afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: 
 
I – A realização da avaliação automatizada necessita de um sistema 
funcional para a sua aplicação. 
 
II – A ferramenta THEM possibilita a avaliação automatizada do sistema 
computacional, considerando as heurísticas de Nielsen. 
 
III – O Wave é uma ferramenta desktop que possibilita avaliar a 
comunicabilidade dos sistemas computacionais. 
Apenas a I e a II estão corretas. 
 
28- Imagine um designer que está trabalhando atualmente fazendo 
anotações sobre o trabalho e as atividades dos usuários de maneira 
individual e que, depois de fazer isso, vai desenhar modelos para que 
consiga entender melhor como as atividades vão impactar no design 
como um todo. 
 
Pode-se dizer que ele está trabalhando em qual fase do processo de 
design? 
Interpretação ou modelagem de trabalho. 
 
29- Quando uma equipe de designers desenvolve suas interfaces, 
considerando narrativas feitas pelos usuários sobre fatos que já 
vivenciaram no domínio para o qual o design de interface está sendo 
projetado, pode-se dizer que eles trabalham utilizando qual tipo de 
design? 
Design baseado em cenários. 
 
30- O storyboard é uma técnica utilizada no processo de design para 
compreender o problema a ser trabalhado, guiar o processo criativo e 
comunicar para o restante da equipe as ideias que surgiram ao longo das 
atividades de concepção. Existem diversas ferramentas que podem ser 
utilizadas para guiar o desenho de storyboards. Sobre as ferramentas 
para desenvolver storyboards, analise as afirmativas a seguir e assinale a 
alternativa correta: 
 
I – O Photoshop é uma ferramenta completa, amplamente utilizada pelos 
desenvolvedores, principalmente por ser simples de ser compreendida 
por usuários novatos. 
 
II – O Plot fornece funcionalidades simples e descomplicadas para a 
edição de telas. Apesar de sua simplicidade, ela é uma ferramenta paga. 
 
III – O Storyboarder é uma ferramenta desktop gratuita e de código aberto. 
Um dos seus diferenciais é que o usuário pode importar os storyboards 
feitos em papel para a plataforma. 
Apenas a III está correta. 
 
31- Seu gestor informou que você e seu colega, ambos designers, 
precisarão realizar um curso de uma linguagem de programação, 
juntamente com desenvolvedores que estão trabalhando em um software 
que sua empresa está desenvolvendopara clientes. Quando 
questionaram ao gestor o motivo do curso, ele apenas informou que se 
deve ao fato de você e seu colega terem sido selecionados para trabalhar 
nos protótipos desse software. Então, vocês logo entenderam que 
precisarão desenvolver protótipos de: 
alto nível. 
 
32- João e Paulo são designers e trabalham para uma mesma empresa 
desenvolvedora de software. Eles se depararam com problemas de 
interface, identificados pelos usuários, e agora precisam resolvê-los para 
colocar as melhorias em produção o mais rápido possível. João diz que 
existem problemas que não podem ser resolvidos, pois não se encaixam 
nos princípios e regras exatos, que ditam soluções para problemas de 
design. Paulo, por sua vez, entende que todos os problemas precisam ser 
resolvidos, pois não se pode imaginar todo problema que pode surgir 
nem definir uma maneira de solucionar cada tipo de problema. Quais são 
os pontos de vista de João e Paulo, respectivamente? 
Racionalismo técnico e reflexão. 
 
33- Sua empresa ofereceu um workshop para todos os funcionários a 
respeito de interação humano-computador. Na ocasião, o palestrante 
falou sobre a importância de verificar, por meio da utilização pelos 
usuários, se a interface realmente serve para fazer o que eles queriam que 
ela fizesse. 
 
Atento, você logo percebeu que o palestrante estava falando de: 
Affordance 
 
34- Caso você precise fazer um levantamento, junto aos usuários, a fim 
de verificar se a utilização de um artefato torna a realização das suas 
tarefas diárias mais fácil, e se eles conseguem realiza-las por completo 
sem que a interação se torne algo ruim para eles, é porque você precisará 
avaliar qual critério de qualidade? 
Usabilidade. 
 
35- Um agente pode contribuir para familiarizar e ajudar o usuário a 
realizar tarefas em um sistema, ou simplesmente para deixar a interface 
mais amigável. Qual das alternativas abaixo exemplifica um bom uso de 
agentes? 
O agente está disponível como um atendente on-line. Assim que o usuário faz 
uma pergunta, o sistema exibe uma mensagem informando que o agente está 
digitando. Em seguida, o agente responde por meio de um texto informal. Se a 
pergunta não for respondida, o usuário é transferido para um atendente 
humano. 
 
36- Você é designer e recebeu a notícia de que vai fazer um cursinho de 
edição de imagens, pois vai participar na prototipação de um software 
que está sendo desenvolvido pela empresa em que você trabalha. Ao 
perguntar para o gestor o motivo do curso, ele informou que você vai 
elaborar protótipos que, apesar de terem uma aparência atrativa e bonita, 
vão apresentar as funcionalidades apenas para que o usuário visualize, 
sem muita interação, pois o que interessa é que ele concorde com os 
elementos da tela. Você concluiu, então, que o curso vai auxiliar você a 
trabalhar com a prototipagem classificada como: 
de nível médio. 
 
37- Você trabalha como designer em uma empresa e recebeu a tarefa de 
realizar manutenção em uma interface. Quando a recebeu, ficou surpreso 
com o fato de ela ser muito variada e reunir no mesmo design elementos 
de vídeo, voz, imagens e muita interatividade. 
 
Assinale a alterantiva que indica corretamente o tipo de interface em que 
será feita a manutenção: 
multimídia. 
 
38- Os aspectos afetivos contribuem para manter o usuário envolvido 
com a interface de um sistema, além de fornecer feedback das ações 
realizadas por meio da interface do sistema. Qual das alternativas abaixo 
demonstra claramente um aspecto de afetividade positiva relacionado 
com o feedback do sistema para o usuário? Que sentimento é este? 
Ao excluir um arquivo, o sistema mostra a lixeira se enchendo, fornecendo um 
feedback imediato ao usuário e mantendo a comunicabilidade entre o design e 
o usuário. Essa ação tranquiliza o usuário, pois ele compreende que o 
processo solicitado foi realizado com êxito. 
 
39- A computação é uma área vasta que envolve interdisciplinarmente 
uma série de outras subáreas. Que relação é possível traçar entre o 
design de interação e a engenharia de software? É possível dizer que 
existe uma relação complementar entre as duas áreas? 
O design de interação se preocupa com a interação do usuário, como ele se 
comporta e como o projeto da interface pode facilitar a experiência do usuário. 
Já a engenharia de software se preocupa com questões estruturais e de 
qualidade e execução e desenvolvimento do sistema. Portanto, são áreas 
complementares. 
 
40- Um princípio de design, segundo Nielsen, é a simplicidade. Para ele, 
os designers deveriam analisar os projetos e remover todos os elementos 
individualmente. Se o sistema funcionar sem esses elementos, então eles 
não deveriam ser recolocados na interface. Contudo, pode haver uma 
contradição entre a simplicidade e a experiência do usuário. Que relação 
é essa e em que medida se pode contemplar usabilidade e experiência do 
usuário? 
Deixar o sistema apenas com elementos essenciais pode acarretar a remoção 
de elementos estéticos que possibilitam uma boa experiência ao usuário. 
Dessa forma, o ideal é buscar uma interface que seja simples, mas que, ao 
mesmo tempo, disponha de recursos gráficos que contribuam para uma boa 
experiência do usuário. 
 
//

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