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FP107 - Metodologias da aprendizagem na sala de aula
Trabalho conv. ordinaria
Indicações gerais:
O trabalho desta disciplina deve ser realizado em grupos de 3 ou 4 estudantes.
Primeiramente, leia o texto:
Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes
Alves, S. V. L., Alves, E., & Baia, P. B. (2019, November). Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 8, No. 1, p. 759). Recuperado de: https://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/9024/6568
Requisitos formais:
As atividades práticas desta disciplina consistem em... 
Extensão: 5 a 6 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia nem os anexos – se houver-).
Tipo de letra: Arial. 
Tamanho: 11 pontos. 
Entrelinhas: 1,5. 
Alinhamento: Justificado.
O trabalho deve ser realizado nesse documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto a citações e referências bibliográficas (ver o Guia de Estudo). 
A entrega deve ser feita seguindo os procedimentos descritos documento de avaliação da disciplina e em hipótese alguma deve ser entregue através do e-mail do professor ou professora correspondente. 
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação, que é de suma importância que os alunos sigam. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. 
Trabalho
Ler o texto:
Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes.
Alves, S. V. L., Alves, E., & Baia, P. B. (2019, November). Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 8, No. 1, p. 759). Recuperado de: https://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/9024/6568
O texto está disponível no campus virtual, link de acesso pelo ícone "Trabalho". Localize “Material de trabalho” na página onde se encontram as instruções para a realização da atividade.
Após a leitura do texto, elabore uma resenha crítica.
A resenha crítica é um resumo das principais características do conteúdo ou tema da obra. Seu objetivo é fornecer uma visão geral do texto, destacando os temas mais relevantes e avaliando suas contribuições relacionadas aos modelos educacionais para a educação superior.
Após, proponham:
Uma proposta educativa com base à metodologia Flipped Classroom.
Uma atividade com base na metodologia Aprendizagem baseada no pensamento.
A tarefa pode ser a mesma, no entanto, é necessário enfatizar a diferença entre uma e outra para que se denote a compreensão dos conceptos relativos a cada uma das metodologias.
Muito importante: Na capa que aparece na página seguinte, devem indicar-se os dados pessoais que se detalham e o título do trabalho (o trabalho que não cumpra as condições de identificação não será corrigido). Após a capa, deve-se incluir o Índice do trabalho. 
Trabalho
Nomes e sobrenomes: 
Curso: MestNara Jane Fernandes Esashika e Neide Cristina Alves Guimarães Fialho
Código: FP107 - Metodologias de aprendizagem na sala de aula
Curso: Mestrado em Educação
Grupo: 2021/06
Data: 09/10/2022
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...............................................................................................................05
AS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO .....................06
CONCLUSÃO................................................................................................................09
4.ATIVIDADE FLIPPED CLASSROOM ...........................................................................09
1° Momento (on-line): duração de 3 dias	11
2º Momento (presencial): duração de 6 aulas – 5h	12
REFERÊNCIAS..................................................................................................................13
1.INTRODUÇÃO
O presente trabalho busca apresentar um breve histórico da educação a distância para podermos entender o contexto da Aprendizagem Baseada em Projetos, o Pensamento Computacional e a importância dos relatos de experiências que no caso do texto trabalhado são os resultados de uma pesquisa.
	Sabe-se que a educação a distância (EaD) existe a muito tempo, e sua origem está associada à preocupação com a qualificação profissional. Os primeiros registros da educação a distância está datado do século XVIII, em Boston, nos Estados Unidos. Porém, há estudiosos que consideram as mensagens e textos bíblicos, como as cartas de Paulo destinadas às comunidades cristãs da Ásia Menor, como os primeiros textos da EaD.
	Ao redor do mundo, a EaD teve suas origens calcadas nas tecnologias vigentes em cada época, como a troca por correspondência e materiais impressos. Esta modalidade foi se ampliando em todo o globo conforme foi sendo reconhecida como fundamental para o acesso e a democratização do ensino.
	Os autores do texto "Programação e Apredizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes", traz a visão de que as crianças e adolescentes estão tendo acesso as tecnologias mais cedo e com um tom de que isso irá beneficiar as crianças que estão em fase de desenvolvimento.
	Os problemas iniciais da utilização precoce da tecnologia acontece na família, quando a criança ou adolescente prefere os aparelhos eletrônicos do que a socialização com a família nas horas de lazer em que estão todos reunidos. E isso acontece de forma natural com o avanço das tecnologias de forma que as pessoas não estão sendo formadas para utiliza-las de forma correta.
 2. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
	Estes nativos virtuais são vistos como "ETs", os quais temos que amar sem compreendê-los, e que se deseja educar sem ao menos conhecer os desafios que cruzam os seus caminhos. E em comparação com as crianças de outros tempos, houve mudanças na linguagem, o formato de amar, mas o cérebro da criança e do adolescente que está inserido neste mundo digital mudou muito pouco. E por falar nesta mudança, as crianças deixam de se relacionar com os seus próximos, ação esta que de forma significativa deixa as crianças infelizes e que acabam crescendo distante desse ato desenvolvendo uma atrofia no seu sistema de pensamento, ocasionando no futuro um adulto que não sabe dialogar, com imaginação limitada expressando um pequeno resultado quando se é pedido para que realize a interpretação de uma história ou fábula.
	E observando este cenário em que estamos vivendo, de atualização de todos os lados de forma que as tecnologias estão avançando de forma significativa, a escola tenta avançar a passos curtos em direção a sua atualização com a modernização da sociedade, e a criança e adolescente estão no meio deste processo, onde estes indivíduos estão avançando a frente das instituições de ensino. 
Estas tecnologias digitais de informação e comunicação, acabaram por dissolver fronteiras entre os espaços físico e virtual, o que criou os espaços híbridos de conexões. Nestes, surgem as novas formas de ensinar e aprender, sustentadas pela diversidade de tecnologias e das ferramentas e linguagens midiáticas, possibilitando a interação e a atuação dos estudantes como os protagonistas e autores dos conteúdos, fazendo novas relações com a aprendizagem e a construção do conhecimento.
	Para que a educação pudesse chegar a este ponto na qual está, na utilização de experiências com as metodologias ativas em sala de aula, houve uma caracterização de uma inter-relação entre as instituições de ensino, a cultura local, a sociedade e a política, e sendo desenvolvida por meio de métodos ativos e criativos, que estão focados na atividade dos estudantes com a intenção de desenvolver a aprendizagem.
	A fala do autor apresenta este modo de ensino como se fosse algo novo, que estivessesaindo do forno direto para as instituições de ensino, mas pelo contrário, esta concepção de metodologias ativas surgiu bem muito antes do advento das tecnologias da informação e comunicação. Esta visão do aluno como o ser ativo no processo de aprendizagem procede da concepção pedagógica do movimento Escola Nova, sendo um divisor em relação às metodologias tradicionais de ensino.
	O movimento Escola Nova representou a alteração que marcou a abordagem que colocava o aluno como ser passivo no processo de ensino e aprendizagem, onde o aprendizado estava focado na figura do professor e o ensino estava centrado na escola. A proposta deste movimento era contrapor o ensino tradicional colocando o aluno no centro do processo, deixando em destaque a necessidade do seu protagonismo durante a aprendizagem.
	E para fundamentar o argumento apresentado anteriormente, no Brasil os princípios da Escola Nova foram inseridos por Rui Barbosa no ano de 1882, tendo por base as referências de John Dewey fazendo com que o movimento se desenvolvesse em todo o país. E dentre estes princípios, podemos destacar os mais defendidos pelo manifesto que era a busca por uma escola pública, laica, que fosse obrigatória e acessível a todas as classes sociais.
	O que falta no texto é uma contextualização para que o leitor possa compreender o percurso histórico, e não que o leitor pense que os movimentos educacionais surgem em um passe de mágicas, ou que os movimentos atuais como as metodologias ativas surgiram agora, pelo contrário são apenas um resgate de momentos já vividos na educação que só possuem um retoque para se adequar a realidade dos indivíduos e necessidades da sociedade.
	E como já mencionado anteriormente, unindo a necessidade da sociedade e o ensino adequado com as metodologias ativas, e que de acordo com (MORAN, 2018), buscam equilibrar a experimentação com a dedução, fazendo com que a ordem tradicional seja invertida, com experimentos, entendendo a teoria e retornando para a realidade, em um movimento de indução-dedução, tendo o apoio do professor. Vemos que a figura do processor ainda é necessária para que a transmissão do conhecimento ocorra em um primeiro momento para que depois os alunos realizem as atividades.
	O autor apresenta que as estratégias devem focar no estímulo à criatividade, fazendo com que os estudantes assumam riscos, tomando decisões em conjunto e aprender com os colegas. E dentre as estratégias o autor destaca a Aprendizagem Baseada em Projetos, sendo a elaboração de um projeto único no qual os alunos irão solucionar um problema, mas na verdade esta estratégia de ensino coloca o aluno em contato com as tarefas e missões com desafios para o desenvolvimento de um projeto ou produto. Este tipo de aprendizagem estimula o trabalho colaborativo ao integrar o conhecimento de diversos indivíduos que, juntos, irão concluir o projeto final, desenvolvendo competências como o trabalho em equipe, protagonismo e pensamento crítico.
	Este tipo de estratégia estimula a curiosidade do indivíduo, levando-o a buscar o conhecimento por meio das tecnologias para que consiga solucionar o seu problema que está exposto na atividade proposta, e é aí que surge o pensamento computacional da criança e do adolescente.
	Os estudos a respeito do pensamento computacional está bem próximo dos estudos de estraégias e métodos e ensino, surgindo por meados dos anos 50 e 60 onde predominava o pensamento algorítmico. O autor traz a definição de pensamento computacional como uma capacidade importante para o desenvolvimento do raciocínio lógico, não somente nos cientistas da computação, mas em todas as áreas do conhecimento da humanidade.
	Quando lemos a palavra algoritmo parece algo tão complexo, mas na verdade ele se refere ao contexto computacional, no qual ele também pode ser empregado para siimbolizzar a criação dos passos e de soluções até que se alcance um objetivo. É autilização da lógica e da racionalidade para que se resolvam os problemas.
	O pensamento computacional irá fazer com que as crianças obtenham várias vantagens e ajuda no desenvolvimento sociocognitivodo. Esse conceito não apenas irá preparar os jovens para identificar as informações, como também para produzir algo importante a partir dos conceitos e aplicá-los no seu dia a dia.
	O pensamento computacional é o responsável pelo estimulo a construção do pensamento lógico. Por esse motivo, desde a infância, as crianças devem ter contato com atividade que são capazes de estimular a sua percepção dos padrões e determinadas ações. Depois de algum tempo, com o amadurecimento do indivíduo, de maneira lógica, ele mesmo conseguirá resolver sozinho os problemas utilizando a racionalidade.
	A abstração e o pensamento algorítmo influenciam de forma direta na criatividade e na autonomia dos estudantes. Quando o indivíduo tem contato com estes estímulos, ele deixa de ser consumidor das informações e passa a criar e produzir também. É um processo importante, pois irá preparar a criança e o adolescente para o mundo e faz com que ele se destaque.
	O pensamento computacional ajuda na alfabetização digital. Mesmo que não se restrinja aos aspectos tecnológicos, o conceito tem diversas aplicações nesse âmbito. Assim, é possível que a criança ou adolescente tenha contato com jogos e atividades no ambiente virtual que o ajudem a solucionar problemas.
	A união destes dois elementos, nos remete a ação para que o estudante consiga compreender, então são utilizadas atividades diversas para que se consiga um resultado para a solução do problema.
	Como o autor traz os resultados da pesquisa que foi desenvolvida uma ação, é importante para o leitor este momento de relato das experiências, pois ele irá refletir no que foi apresentado nas fundamentações teoricas e ver realmente como aconteceu a execusão desta atividade, a experiência de quem participou, os registros fotográficos que são realizados, todo o processo que pode ser apresentado por um portifólio onde se relata o passo a passo de como aconteceu todas as atividade e estruturação das mesmas, e faz com que o leitor consiga realizar uma reflexão da importância da realização dos relatos de experiências de suas atividades.
	Durante a leitura do texto indicado, como já mencionado no inicio deste trabalho, percebe-se que os autores trouxeram informações de forma superficial sem uma contextualização das informações para que o leitor se encontra-se no espaço de leitura que foi apresentado. Entre estudos e pesquisas, conseguimos refletir que a união entre as metodologias ativas, destacando a aprendizagem baseada em projetos e o pensamento computacional, ambos conseguem trazer ao pensamento das crianças e adolescente o estimulo de autonomia na realização de atividades orientadas pelos professores que a utilização das tecnologias pode afetar de forma negativa e positiva na vida destes indivíduos, desde que sejam orientados de forma correta quanto a sua utilização.
	As experiências que foram apresentadas no texto indicado, nos fazem refletir na prática pedagógica como professores, pois nos da a oportunidade de realizar uma avaliação pessoal do que realmente estamos fazendo, se o que estamos realizando é realmente satisfatório e utilizando o pensamento coletivo envolvendo também as experiências dos colegas professores.
3.CONCLUSÃO
	Concluí-se que a união entre as metodologias ativas e o pensamento computacional contribui de forma positiva para o desenvolvimento da criança e do adolescente, desde que esta utilização das ferramentas tecnológicas seja organizada pelo professor, fazendo com que o objetivo de que este indivíduo estudante possa alcançar a autonomia e seja protagonista na construção de ensino aprendizagem, levando em consideração os relatos de experiência de vida e dos outros.
1. ATIVIDADE FLIPPED CLASSROOM
O ordenamento de atividades realizado nesta sequência didática trata da Regionalização em países capitalistas e países socialistas. Nela, são descritos os momentos on-line e momentos presenciais do projeto de inversão da sala de aula.Na realização das atividades não presenciais, utilizou-se o Ambiente Virtual Aprendizagem (AVA) Schoology para disponibilizar materiais para o estudo prévio dos conteúdos, bem como para estabelecer momentos de interação.
	Já as atividades presenciais contaram com tarefas diversificadas, entre elas um debate que remontou as características da Guerra Fria, um trabalho de campo a uma cooperativa de laticínios e uma atividade final, que consistiu na elaboração de um mapa mental que relacionou os conteúdos estudados com as características do cooperativismo percebidas durante a visita.
	A seguir, todas as atividades serão descritas a fim de que possam estimular outras práticas educativas voltadas para a construção ativa de conhecimentos. Nesse processo, entende- se que as sugestões apresentadas possam ser reformuladas de acordo com as demandas educacionais de cada uma das diversas realidades educacionais existentes. Então, mãos à obra!
1. Identificação
1.1Tema: Regionalização em países capitalistas e países socialistas.
 1.2 Público-alvo: 8º ano do Ensino Fundamental II.
2. Objetivos
2.1Objetivo geral: Compreender as características da Regionalização em países capitalistas e países socialistas.
2.2. Objetivos específicos
- Identificar o critério usado para regionalizar o mundo em países capitalistas e países socialistas;
- Reconhecer as diferenças entre o capitalismo e o socialismo;
- Relacionar o período histórico da Guerra Fria com a regionalização estudada;
- Reconhecer o papel do Brasil na regionalização estudada.
3. Recursos
- Momento on-line: Objeto de Aprendizagem; internet; celulares, tablets e/ ou computadores.
- Momentos presenciais: quadro branco; caneta para quadro; cartazes com nomes dos grupos; folhas A4; lápis de cor; canetas coloridas; vídeo; televisão; cabo hdmi; internet; celulares, tablets e/ ou computadores.
4. ATIVIDADES:1° Momento (on-line): duração de 3 dias
- Disponibilizar os conteúdos por meio de um Objeto de Aprendizagem que trata da Regionalização em países capitalistas e países socialistas, utilizando o contexto de uma viagem aérea para a Alemanha. Os objetos podem ser enviados por grupos em redes sociais ou hospedados em plataformas educacionais. No caso desta sequência didática, optou-se por organizar os objetos na plataforma Schoology.
- Solicitar que os alunos estudem os conteúdos antes da aula e resolvam as atividades presentes nos objetos. É importante atribuir notas as tarefas on- line a fim de estimular o estudo prévio dos conteúdos.
- Incentivar a interação no fórum “Dúvidas (Aula 2)”, que foi aberto no Schoology e também foi pontuado. O professor, enquanto mediador, deve inserir questões nesse ambiente de diálogo a fim de estimular a participação dos alunos. Ao aplicar esta sequência didática, perguntou-se a sobre a característica do capitalismo e do socialismo que chamou mais atenção e o nome do conflito entre esses sistemas.
- Descrição das atividades: o recurso pedagógico digital usado para o estudo prévio dos conteúdos é composto por cinco questões, as quais devem ser respondidas individualmente.
- Questão 1: após assistir ao vídeo “Geografia - capitalismo e socialismo: você conhece mesmo?”, é preciso completar um quadro com as características do capitalismo e do socialismo. Seu objetivo é verificar o entendimento dos alunos sobre as diferenças dos sistemas estudados.
- Questão 2: após assistir a um vídeo sobre a Guerra Fria (“Guerra fria: o mundo bipolar / quer que desenhe? / descomplica”), é preciso analisar uma charge e criar um título para a ilustração. Trata-se de uma atividade que almeja verificar o entendimento dos alunos a respeito dos conteúdos por meio da análise e da interpretação de uma imagem.
- Questão 3: com o objetivo de conhecer a divisão do território alemão durante a Guerra Fria, é preciso assistir a um vídeo (“SBT Repórter - Alemanha - Parte 1”) e responder de que forma a Alemanha foi regionalizada durante a ordem mundial bipolar.
- Questão 4: é dividida em quatro itens, todos baseados na análise de um mapa que retrata a Regionalização em países capitalistas e países socialistas. Seu objetivo é estimular a capacidade de análise e interpretação dos assuntos estudados por meio de um instrumento de representação, que é um dos elementos do pensamento espacial.
- Questão 5: a fim de que os alunos possam conhecer uma outra divisão do espaço geográfico mundial, que remonta o período da Guerra Fria, é preciso analisar e interpretar as informações de um mapa.
- Durante a resolução das atividades, os alunos digitam o nome no objeto. Esta ação identifica a pessoa que respondeu as questões. O envio das respostas para o e-mail cadastrado é automático e ocorre quando o usuário acessa a última tela. A análise das atividades não presenciais é essencial para dar continuidade ao momento seguinte, já que por meio delas é possível medir o nível de desenvolvimento real dos alunos, favorecendo a personalização do ensino.
2º Momento (presencial): duração de 6 aulas – 5h
- Nos primeiros 20 minutos da aula, revisar os principais conteúdos e retomar os assuntos que os alunos demostraram mais dificuldades ao responderem as atividades dos objetos.
- Considerando o nível de desenvolvimento real dos alunos verificado nas atividades de sondagem presentes no Objeto de Aprendizagem, dividir a turma em três grupos. As equipes devem possuir diferentes níveis de desenvolvimento a fim de que a interação entre eles possa contribuir para a construção de conhecimentos.
- Descrição das atividades: nas três primeiras aulas, organizar um debate com o tema “Guerra Fria”, no qual cada grupo representa um sistema diferente, além dos países neutros. O mediador (professor) deve dividir a turma explicar as regras.
Regras gerais do debate
1. O grupo dos países capitalistas e dos países socialistas terá 15 minutos para a organização inicial, na qual devem formular três perguntas para a equipe rival, além de um breve discurso.
2. Em seguida, na rodada de perguntas e respostas, apenas um aluno faz a pergunta para que o outro grupo responda. É preciso manter a ordem e o respeito para que todos possam ouvir e ninguém se sinta ofendido e/ ou desconfortável.
3. Por fim, cada grupo terá um tempo máximo de cinco minutos para discursar e convencer os países neutros a decidir por um dos dois sistemas.
4. Realiza-se a votação. Cada membro dos países neutros tem direito a um voto, o qual não deve considerar a afinidade entre os colegas e sim a atuação dos grupos.
5. A mediadora conta os votos e anuncia o resultado. Em caso de empate, o mediador fará uma pergunta para os grupos rivais e sorteará um integrante do grupo neutro para desempatar.
- Na aula seguinte, com duração de 50 minutos, orientar os alunos em relação ao trabalho de campo a uma cooperativa de laticínios, localizada na região serrana do estado. Esclarecer que seu objetivo é conhecer uma fábrica que utiliza princípios do socialismo, reconhecendo assim, características deste sistema em nosso cotidiano. Nesse momento, também devem ser evidenciadas as orientações para a atividade final, que trata-se da elaboração, em grupo, de um mapa mental com as características observadas no campo e estudadas nas aulas. Para tanto, é exibido o vídeo “Como fazer um mapa mental / Passo a Passo / Seja Um Estudante Melhor”.
- Após o trabalho de campo, nas duas aulas finais, os alunos entregam os mapas mentais e participam de uma avaliação da abordagem educacional implementada. Nesse momento, também é importante dar um feedback aos alunos a respeito da participação deles nas atividades propostas ao longo da inversão da sala de aula.
REFERÊNCIAS
Amante,Lúcia; MORGADO, Lina. Metodologia de concepção e desenvolvimento de aplicações educativas: o caso de materiais hipermídia. Discursos, São Paulo, p. 27-43, jun. 2001. recuperado de: https://repositorioaberto.uab.pt/handle/10400.2/4348. 
Audino, Daniel Fagundes. Objetos de aprendizagem hipermídia aplicado à cartografia escolar no sexto ano do ensino fundamental em geografia.2012. 153 f. Dissertação de Mestrado (Mestrado em Geografia) – Universidade Federal de Santa Catarina, 2012. recuperado de: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/99501. 
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