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Luzineide Miranda Borges e Cristina Pio de Almeida LUDICIDADE E CULTURA NA EDUCAÇÃO DIGITAL Lucia Santaella As gerações mais novas estão com mais capa- cidade de ensinar as gerações mais velhas. 2 c-Conheça o livro da disciplina CONHEÇA SEUS PROFESSORES 3 Conheça os professores da disciplina. EMENTA DA DISCIPLINA 4 Veja a descrição da ementa da disciplina. BIBLIOGRAFIA DA DISCIPLINA 5 Veja as referências principais de leitura da disciplina. O QUE COMPÕE O MAPA DA AULA? 6 Confira como funciona o mapa da aula. MAPA DA AULA 7 Links de artigos científicos, informativos e vídeos sugeridos. RESUMO DA DISCIPLINA 34 Relembre os principais conceitos da disciplina. AVALIAÇÃO 35 Veja as informações sobre o teste da disciplina. 3 Possui graduação em Ciências Biológicas pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (1997), mestrado em Ciências Biológicas (Fisiologia) pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2001), doutorado em Ciências Médicas pela Universidade de São Paulo (2010) e pós-doutorado pelo programa de pós-graduação do departamento de análise Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2015) , especialização em A Moderna Educação: Metodologias, Tendências e Foco no Aluno (2020). Atualmente, é professora adjunta da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Membro do Núcleo de inovação Pedagógica e do Núcleo de Iniciação a Docência da PUCRS. Tem experiência na área de Educação em Ciências e Fisiologia, atuando principalmente nos seguintes temas: Fisiologia de Órgãos e Sistemas, Fisiologia do Exercício, Biofísica, Clubes de Ciências e Educação. CRISTINA PIO DE ALMEIDA Professora PUCRS Doutora em Educação pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), mestre em Educação e Contemporaneidade pela Universidade do Estado da Bahia, especialista em Metodologia do Ensino Superior e graduada em Pedagogia pela Universidade do Estado da Bahia. Atua como professora adjunta e integrante do quadro permanente do Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Educação - PPGE da Universidade Estadual de Santa Cruz, na Bahia, líder do grupo de pesquisa Ciberxirè: redes educativas, juventudes e diversidade na cibercultura. Possui vasta experiência na Educação Básica, atuando por 16 anos nos cargos de gestão, coordenação e docência na Educação Infantil, Ensino Fundamental I e II, Ensino Médio, Educação de Jovens e Adultos e EAD. Atualmente, é coordenadora do projeto de pesquisa Redes Educativas e Juventudes no contexto da Cibercultura. Suas principais linhas de pesquisa são: Pedagogia das Conexões, Formação de Professores e Redes Educativas no contexto da Cibercultura, Juventudes, Educação e Trabalho: identidades culturais, econômicas e étnicas e Feminismos e Negritudes nas redes sociais digitais. LUZINEIDE MIRANDA BORGES Professora Convidada c-Conheça seus professores 4 Ementa da Disciplina Reflexão sobre a arqueologia dos jogos e das brincadeiras como expedientes essenciais à criação e recriação humana. Estudo do jogo como transposição simbólica implicadas às aprendizagens significativas. Reconhecimento das experiências híbridas como elementos de uma cultura lúdica contemporânea e os impactos ao letramento digital. 5 Bibliografia da Disciplina As publicações destacadas têm acesso gratuito. Bibliografia básica RESNICK, M.Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. (Trad. Mariana Casetto Cruz, Lívia Rulli Sobral). Porto Alegre: Penso, 2020. D ÁVILA, C.;FORTUNA,T. R. Ludicidade, cultura lúdica e formação de professores. Curitiba: Editora CRV,2020. MEIRA. L.;BLIKSTEIN, P. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem. Porto Alegre: Penso, 2019. Bibliografia complementar BECKER, Bianca. Infância, tecnologia e ludicidade: a visão das crianças sobre as apropriações criativas das tecnologias digitais e o estabelecimentos de uma cultura lúdica contemporânea. Tese (doutorado). Universidade Federal da Bahia. Instituto de Psicologia, Salvador, 2017. CABRAL, M. S. N. S. Ludicidade na educação infantil:seus usos segundo professoras do Ingá. Trabalho de conclusão de curso (Pedagogia) - Universidade Estadual da Paraíba, 2018. Disponível em: http: http://dspace.bc.uepb.edu.br/ jspui/bitstream/123456789/17587/1/PDF%20-%20Maria%20do%20Socorro%20 Nascimento%20Silva%20Cabral.pdf DE SÁ, A. V. M.; JUNIOR, L. N. R.; MIRANDA, S.Ludicidade:desafios e perspectivas em educação.JUNDIAÍ (SP) Editora: Paco e Littera, 2017. MARTINS, E. R. et al. Tecnologias móveis em contexto educativo: uma revisão sistemática da literatura. RENOTE, v. 16, n. 1, 2018. SOUSA, Í.de P.O lúdico na educação: o uso de jogos digitais no ensino de história para o público infanto-juvenil. Anais V CONEDU. Campina Grande: Realize Editora, 2018. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/48155. https://repositorio.ufba.br/bitstream/ri/23851/1/BIANCA%20BECKER%20-%20TESE%20VRS%20FINAL%20%28REPOSIT%C3%93RIO%29.pdf https://repositorio.ufba.br/bitstream/ri/23851/1/BIANCA%20BECKER%20-%20TESE%20VRS%20FINAL%20%28REPOSIT%C3%93RIO%29.pdf https://repositorio.ufba.br/bitstream/ri/23851/1/BIANCA%20BECKER%20-%20TESE%20VRS%20FINAL%20%28REPOSIT%C3%93RIO%29.pdf https://repositorio.ufba.br/bitstream/ri/23851/1/BIANCA%20BECKER%20-%20TESE%20VRS%20FINAL%20%28REPOSIT%C3%93RIO%29.pdf https://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/17587 https://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/17587 https://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/17587 https://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/17587 https://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/17587 https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/48155 https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/48155 https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/48155 6 O que compõe o Mapa da Aula? so MAPA DA AULA São os capítulos da aula, demarcam momentos importantes da disciplina, servindo como o norte para o seu aprendizado. Frases dos professores que resumem sua visão sobre um assunto ou situação. DESTAQUES Conteúdos essenciais sem os quais você pode ter dificuldade em compreender a matéria. Especialmente importante para alunos de outras áreas, ou que precisam relembrar assuntos e conceitos. Se você estiver por dentro dos conceitos básicos dessa disciplina, pode tranquilamente pular os fundamentos. FUNDAMENTOS Questões objetivas que buscam reforçar pontos centrais da disciplina, aproximando você do conteúdo de forma prática e exercitando a reflexão sobre os temas discutidos. Na versão online, você pode clicar nas alternativas. EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO Fatos e informações que dizem respeito a conteúdos da disciplina. CURIOSIDADES Conceituação de termos técnicos, expressões, siglas e palavras específicas do campo da disciplina citados durante a videoaula. PALAVRAS-CHAVE Assista novamente aos conteúdos expostos pelos professores em vídeo. Aqui você também poderá encontrar vídeos mencionados em sala de aula. VÍDEOS Inserções de conteúdos para tornar a sua experiência mais agradável e significar o conhecimento da aula. ENTRETENIMENTO Apresentação de figuras públicas e profissionais de referência mencionados pelo(a) professor(a). PERSONALIDADES Neste item, você relembra o case analisado em aula pelo professor. CASE A jornada de aprendizagem não termina ao fim de uma disciplina. Ela segue até onde a sua curiosidade alcança. Aqui você encontra uma lista de indicações de leitura. São artigos e livros sobre temas abordados em aula. LEITURAS INDICADAS Aqui você encontra a descrição detalhada da dinâmica realizada pelo professor. MOMENTO DINÂMICA 7 Mapa da Aula Os tempos marcam os principais momentos das videoaulas. AULA 1 • PARTE 1 03:33 Ciberativismo ou ativismo digital: é um termo que consiste na utilização da internet por grupos politicamentemotivados com o objetivo de buscar apoio, mobilizar, debater e trocar informações sobre diversas causas, como ambientais, sociais, políticas e culturais. PALAVRA-CHAVE 10:47 A obra apresenta elementos capazes de instigar a reflexão sobre a mídia social Facebook nos mais diversos contextos e situações, envolvendo os usos que as pessoas fazem dessa mídia; os temas que surgem e como esses se configuram enquanto objeto de estudo num ambiente de diálogo e mais. Livro: Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar LEITURA INDICADA 13:04Os jogos se caracterizam como fenômeno antropológico e social. 14:42 CURIOSIDADE O mancala é chamado jogo de semeadura ou jogo de contagem e captura. Isso porque foram encontrados tabuleiros de este jogo em distintas variantes em culturas muito antigas, fundamentalmente africanos e também asiáticos que compartem uma série de características comuns: os tabuleiros, as cavidades e as sementes. O mancala teria surgido na África, entre os egípcios, há cerca de 2.000 a.C., mas há relatos que falam em uma origem ainda mais remota, há 7.000 anos. A palavra “mancala” tem origem no árabe e significa “mover”. Leia mais aqui. Mancala – o que é, como se joga e objetivos 16:20 Escravos de Jó é um jogo de cantiga de roda que exige agilidade e concentração. Veja! Escravos de Jó VÍDEO https://www.educlub.com.br/mancala-o-que-e-como-se-joga-e-objetivos/ https://www.youtube.com/watch?v=unrXzZJd3HM 8 21:01 CURIOSIDADE Dez brincadeiras africanas para divertir as crianças, disponibilizadas pelos pesquisadores Débora Alfaia da Cunha e Claudio Lopes de Freitas na II Semana de Consciência Negra da Universidade Federal do Pará (UFPA). Acesse o artigo aqui. Brincadeiras africanas: o brincar do norte ao sul da África CURIOSIDADE Os Kalapalo vivem no sul do Parque Indígena do Xingu, no Mato Grosso. Conhecem muitos jogos e brincadeiras, tanto individuais quanto coletivas. Algumas brincadeiras são disputas sérias e importantes, outras são brincadeiras de faz de conta; umas são feitas no pátio da aldeia, outras na água e algumas na mata; existem algumas em que participam adultos, outras apenas as crianças e tem também aquelas em que todos jogam juntos. Acesse o artigo clicando aqui. Jogos e brincadeiras dos Kalapalo 21:58 22:00 CURIOSIDADE Atualmente, os Kalapalo vivem em oito aldeias Aiha (que significa algo “acabado”, “pronto”), Tanguro, Agata, Caramujo, Kunue, Lago Azul e Kaluane todas no Rio Kuluene e seus afluentes e na aldeia Tupeku, no limite sudeste do Parque Indígena do Xingu. O nome Kalapalo, inicialmente atribuído ao grupo por não-índios, tem como referência uma aldeia com esse nome abandonada provavelmente há menos de cem anos. Os Kalapalo CURIOSIDADE Os Tupinambá de Olivença vivem na região de Mata Atlântica, no sul da Bahia. Sua área situa-se a 10 quilômetros ao norte da cidade de Ilhéus e se estende da costa marítima da vila de Olivença até a Serra das Trempes e a Serra do Padeiro. Eles foram os primeiros indígenas que Pedro Alvares Cabral encontrou quando chegou ao Brasil em 1500. Tupinambá 23:57 24:00 A iniciativa conta com competições de arco e flecha, cabo de guerra, natação, entre outros. Assista a reportagem! Jogos indígenas estudantis dos Tupinambá VÍDEO 29:06 A perspectiva do brincar também é atemporal. https://lunetas.com.br/brincadeiras-africanas/ https://mirim.org/pt-br/como-vivem/brincadeiras https://www.youtube.com/watch?v=Fm8muZdLSA8 9 30:45O lúdico desperta o prazer em aprender. PERSONALIDADE Foi um filósofo e pedagogista norte- americano. Dewey foi um dos principais representantes da corrente pragmatista inicialmente desenvolvida por Charles Sanders Peirce, Josiah Royce e William James. Para Dewey, era de vital importância que a educação não se restringisse à transmissão do conhecimento como algo acabado – mas que o saber e habilidade adquiridos pelo estudante pudessem ser integrados à sua vida como cidadão, como pessoa. John Dewey 34:19 No passado, as crianças eram pensadas, organizadas e tratadas como: EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO R es p o st a d es ta p ág in a: a lt e rn a ti v a 1 . AULA 1 • PARTE 2 00:38 É um conceito central na Psicologia sociocultural ou sócio-histórica, formulado originalmente por Vygotsky, na década de 1920, que define a distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado pela capacidade de resolver um problema sem ajuda, de forma independente e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através de resolução de um problema sob a orientação de um adulto ou em colaboração colegas mais avançados ou experientes. Zona de desenvolvimento proximal (ZDP) FUNDAMENTO 10 06:45 Foi uma teoria desenvolvida pelo psicólogo e biólogo suíço Jean Piaget, que defende a afetividade como um subproduto do cognitivo. Em relação aos jogos, Luzineide discorre que Piaget atribuiu um papel essencial para o desenvolvimento infantil. Ele acreditava que ao jogar as crianças assimilam e transformam a realidade. Para a teoria psicogenética, o desenvolvimento intelectual passa por quatro etapas: 1. Período sensório-motor: para crianças de zero a dois anos. 2. Período pré-operacional: para crianças de dois a sete anos. 3. Período operacional concreto: para crianças de sete a doze anos. 4. Período operacional formal: para crianças a partir de doze anos. A teoria psicogenética 14:52Não é só a ideia do acesso ao conhecimento. Não é só assimilar o conhecimento disponível, mas eles [os jogos] também são capazes de alterar a realidade. 17:55E o jogo é esse lugar também da experimentação e dessas transformações sociais. 18:41 Henri Paul Hyacinthe Wallon foi um filósofo, médico, psicólogo e político francês que se dedicou a compreender o psiquismo humano, os seus mecanismos e suas relações. Wallon desenvolveu uma teoria, cujo desenvolvimento humano deve ser considerado nos vários âmbitos funcionais que distribuem a atividade infantil. O filósofo dividiu quatro fases dos jogos: • Jogos funcionais: são caracterizados por realizar movimentos simples com o corpo, por meio dos sentidos. A criança irá reconhecer o prazer em executar funções, possibilitando de pôr em ação as várias e novas aquisições adquiridas pela evolução da motricidade. • Jogos de ficção: a ênfase será no “faz de conta”, na situação imaginária. A criança irá representar/imitar situações do seu cotidiano. • Jogos de aquisição: quando o bebê se esforça para perceber, entender, imitar os gestos, os sons e as imagens. • Jogos de fabricação: a criança irá distrair-se, se divertir com atividades manuais de criar, combinar, juntar e transformar. Estes jogos fazem parte de causa ou consequência do jogo de ficção. As fases do brincar para Wallon 24:31 Geração Z: definição sociológica para a geração de pessoas nascidas, em média, entre a segunda metade dos anos 1990 até o início do ano 2010. Também são chamadas de ‘nativos digitais’, pois correspondem a primeira geração crescida em um ambiente completamente tecnológico. PALAVRA-CHAVE 33:05 Vídeo sugerido pela docente. Assista clicando aqui. A evolução dos jogos eletrôni- cos (1958 - 2020) VÍDEO https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU 11 AULA 1 • PARTE 3 A Teoria da Aprendizagem Significativa e o jogo Este estudo tem como objetivo apresentar os princípios da Teoria da Aprendizagem Significativa e as propriedades do jogo, e discutir como ambos interagem. Segundo a Teoria, a aprendiza-gem significativa ocorre quando novos conhecimentos se relacionam de modo não-arbitrário e substantivo com a estrutura cognitiva do aprendiz. Acesse o artigo. O jogo como recurso de aprendizagem O presente artigo tem como objetivo evidenciar o papel do jogo como recurso facilitador na aprendizagem, reconhecendo-o como um instrumento pedagógico importante no desenvolvimento intelectual e social do educando. Acesse o artigo.LEITURAS INDICADAS 00:10 Aprendizagem significativa – breve discussão acerca do conceito A Teoria da Aprendizagem Significativa foi proposta por David Ausubel (1918-2008) em 1963, na obra The Psychology of Meaningful Verbal Learning. Leia mais clicando aqui. LEITURA INDICADA 01:00 02:50 Os jogos têm essa possibilidade de criar uma situação problema em que essa criança vai estar resolvendo. São possibilidades de aprendizagem muito mais significativas. 04:00Como é que cada área do conhecimento pode dialogar a partir dessa situação-problema? 08:25 Pensar na aprendizagem significativa é pensar nessas relações que crianças e adultos têm com esse processo de aprendizagem. 17:46Todas as relações são permeadas pelas regras, formas dos jogos. https://periodicos.ufrn.br/educacaoemquestao/article/view/21088/13171 https://www.revistapsicopedagogia.com.br/detalhes/210/o-jogo-como-recurso-de-aprendizagem http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/191-aprendizagem-significativa-breve-discussao-acerca-do-conceito#:~:text=A%20Teoria%20da%20Aprendizagem%20Significativa,Psychology%20of%20Meaningful%20Verbal%20Learning. 12 EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO Sobre os jogos é correto afirmar: ( ) O jogo é dotado de um fim em si mesmo. ( ) Não é uma atividade voluntária. ( ) Há regras livremente consentidas, mas não obrigatórias. 19:59 Tendo em vista os aspectos geracionais, a professora Luzineide traz os conceitos da geração Z, formada por pessoas que nasceram entre as décadas de 1990 e 2010, ou seja, é a primeira geração que cresceu em um ambiente digital e conectado e, também, da geração Alpha, formada por crianças nascidas a partir de 2010, depois da explosão das redes sociais e dos smartphones. A docente cita que a presença dessas gerações nos ambientes de ensino exige uma modernização em diversos processos de aprendizagem e gestão, como a própria pedagogia, a cultura organizacional, a atualização de interface e tudo o que compõe os sistemas de ensino, priorizando e criando possibilidades e estímulos que contribuam para que os participantes desta geração assumam o seu protagonismo na sociedade. Em relação ao meio social, os pertencentes à geração Z são habituados a não criarem vínculos duradouros com as pessoas, pois aprenderam a se relacionar pelas redes sociais e pelos inúmeros aplicativos existentes evitando, assim, que saiam de casa. O pesquisador e autor Sidnei Oliveira salienta que a geração Z é a geração que mais viverá em contato com a escassez - de alimento, água, sociabilidade, etc. É por esse motivo que o ativismo digital é crescente dentro do cenário dessa geração. A Geração Z PERSONALIDADE Sociólogo e filósofo polonês, professor emérito de sociologia. Conceituou a liquidez, a partir da observação de fenômenos como relacionamentos menos duradouros, medo difuso que torna os indivíduos inseguros e autocentrados, assim, a segurança passa a ser busca pelo prazer imediato do consumo. Zygmunt Bauman 29:26 R es p o st a d es ta p ág in a: a lt e rn a ti v a 2 . 35:46 No contexto educacional, os alunos dessa geração dificilmente conseguem ficar concentrados dentro do ambiente de sala de aula. Por isso, os docentes precisam utilizar metodologias que auxiliem, através das tecnologias, no processo de ensino-aprendizagem. Pelo fato de não conseguirem prestar atenção nas aulas, a geração não consolida o conhecimento na memória, isto é, não conseguem interpretar, analisar e chegar a uma conclusão sobre as informações recebidas. Geração Z na educação 13 36:28 Hiperatividade: trata-se de um transtorno neurológico que causa um excesso de energia, em que, além da dificuldade de atenção, a pessoa também apresenta outros sintomas, como impulsividade excessiva, desorganização e inquietude. PALAVRA-CHAVE 39:18 CURIOSIDADE A medicalização é um grave problema atual que desconsidera a complexidade da vida humana, reduzindo-a a questões de cunho individual aspectos sociais. Nessa concepção, características comportamentais e diferenças nos modos de aprender são tomadas apenas a partir da perspectiva das normas e padrões sociais dominantes e às dificuldades inerentes ao processo de ensino e aprendizagem. Conae 2018 - Conferência Nacional de Educação. A medicalização da educação 40:34 A interatividade é um fenômeno do digital em rede. As telas são interativas. Se as telas são interativas, o nosso cérebro é interativo. AULA 1 • PARTE 4 11:56 CURIOSIDADE É uma nova série em áudio que está sendo trazida para o Brasil pelo Spotify. A série Paciente 63 é protagonizada por Mel Lisboa e Seu Jorge. O podcast traz a história da psiquiatra Elisa Amaral e de um enigmático paciente — registrado como Paciente 63 — que diz ser um viajante no tempo. Acesse o podcast. Paciente 63 16:33 Esse processo de aprendizagens híbridas e essas convergências das mídias foram muito fortes durante a pandemia. 19:06 A convergência das mídias é a grande aliada, é a grande possibilidade, a grande potência que nós temos em mãos para pensar em uma educação, pensando no processo de ensino e aprendizagem. http://fne.mec.gov.br/images/EIXO_VI_-_1_-_MOCAO_CONTRA_A_MEDICALIZACAO_DA_EDUCACAO_E_DA_SOCIEDADE.pdf http://fne.mec.gov.br/images/EIXO_VI_-_1_-_MOCAO_CONTRA_A_MEDICALIZACAO_DA_EDUCACAO_E_DA_SOCIEDADE.pdf https://open.spotify.com/show/4oh9G7rQXhTjI0mrXuuKm1 14 26:30A escola é o lugar da escolarização, ou seja, é a sistematização de tudo o que você aprendeu. 29:26 A Revolução Industrial foi um acontecimento tipicamente contemporâneo. Iniciada na metade do século XVIII na Inglaterra, sua primeira fase foi baseada na massiva introdução do carvão e da indústria têxtil. Ligada tanto ao acúmulo de capital por parte do Império Britânico quanto à ascensão da burguesia como classe dominante após a Revolução Inglesa, a Revolução Industrial ocasionou um súbito aumento da produção de bens de consumo, de linhas ferroviárias, de escoamento da produção e de alienação trabalhista. Já a segunda fase foi pautada na energia elétrica, enquanto a terceira esteve baseada na revolução tecnológica. Revolução Industrial FUNDAMENTO 36:27 Manuel Castells examina os processos de globalização que marginalizavam e agora ameaçam tornar insignificantes países e povos inteiros – excluídos das redes de informação. Mostra que, nas economias avançadas, a produção se concentra hoje em uma parcela instruída da população com idade entre 25 e 40 anos. Livro: A sociedade em rede LEITURA INDICADA CURIOSIDADE O Marco Civil da Internet garante a privacidade e proteção de dados pessoais, mas garante a disponibilização de dados mediante Ordem Judicial. A Lei 12.965, de 23/4/2014, conhecida como “Marco Civil da Internet”, estabelece princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da internet no Brasil. Para acessar o Marco Civil, clique aqui. Marco Civil da Internet 39:35 https://www.tjdft.jus.br/institucional/imprensa/campanhas-e-produtos/direito-facil/edicao-semanal/marco-civil-da-internet 15 AULA 2 • PARTE 1 02:02 A professora inicia a aula apresentando um breve resumo de todas as gerações, segundo definições de Sidnei Olveira. A Geração Baby Boom viveu o período de maior crescimento demográfico no mundo. A Geração X viveu principalmente o impacto cultural que a popularização da televisão trouxe. A Geração Y nasceu em um momento de maior expansão da revolução industrial e o início do uso do celular. A Geração Z já nasce imersa no digital. Por último, a Geração Alpha está acostumado que as relações sociais, econômicas e culturais sejam mediadas pelo digital e em rede. Gerações Geração Alpha Saiba mais sobre o estudo aqui. LEITURAS INDICADAS 04:02 08:44 Pensar numa mãe que durante a amamentação, ao invés de estar olhando o bebê, estar segurando o celular, perde o primeiro contato visual com esta criança. Aí, a gente percebeuma desconexão com quem está ali presente. 11:16Assim como elas veem os pais reproduzindo e filmando todo o seu cotidiano e postando nas redes sociais, elas começam também a fazer isso. Começam a brincar entre elas, ligam a câmera e fazerem seus próprios vídeos. 22:33 A Geração Z é a geração do compartilhamento. Então antes de sair de casa ela pensa na roupa, na maquiagem, nos lugares, porque automaticamente ela está pensando como vai ficar nas páginas, sobretudo no Instagram. https://gente.globo.com/prazer-somos-a-geracao-alpha/ 16 28:27 A professora apresenta as principais ideias do estudo “Os modos híbridos do brincar na infância: a convergência entre as práticas lúdicas tradicionais e contemporâneas no contexto da cultura de pares”. Em 2020, as pesquisadoras acompanharam a conversação de 55 crianças de escolas públicas e privadas que vivem em áreas rurais e urbanas, em Viçosa (MG). O objetivo era entender como essas crianças se relacionam a partir da cultura de pares, quais são seus interesses, quais são as tecnologias que utilizam nas brincadeiras e que espaços utilizam enquanto brincam. Segundo as pesquisadoras, as crianças participam, sobretudo, por meio das tecnologias móveis, da conectividade como modos especiais de viverem essas experiências e de construírem deforma lúdica sua cultura infantil. As crianças rurais se identificam nas suas diferentes formas de brincar, as quais se revelam nos elementos do colorir, no andar de bicicleta entre os morros, nas brincadeiras entre os irmãos e os primos, ou seja, nas construções da cultura infantil das comunidades rurais em que vivem. As crianças urbanas contaram que brincam de atividades relacionadas com o movimento: pular e jogar bola, mas, percebe- se um maior constrangimento nas formas de brincar, cujas práticas são construídas nos espaços e nos tempos em que o brincar é permitido na escola, ou seja, na quadra e no horário do recreio. Modos híbridos do brincar na infância EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO Qual geração nasceu imersa no mundo digital? R es p o st a d es ta p ág in a: a lt e rn a ti v a 2 . https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129 https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129 https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129 https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129 17 AULA 2 • PARTE 2 00:30 A professora segue apresentando dados do estudo “Os modos híbridos do brincar na infância: a convergência entre as práticas lúdicas tradicionais e contemporâneas no contexto da cultura de pares”. O repertório das crianças da escola particular urbana (b-c) abrangeu mais elementos sobre um brincar com brinquedos industrializados. Nas áreas rurais e em escolas públicas, já é mais comum que as próprias crianças façam seus brinquedos e escolham mais livremente com o que querem brincar. Mesmo com as diferenças, as pesquisadoras afirmam que tanto as crianças do meio rural e da educação pública, quanto da área urbana e de escola particular tem acesso aos modos híbridos de brincar, usando computador e celulares para jogar e interagir. As pesquisadoras concluem que nesse hibridismo em que se aproxima o tradicional e o brincar contemporâneo, observa-se também que as crianças são coconstrutoras e responsáveis ativas do seu mundo social. Modos híbridos do brincar na infância II 08:11Então é preciso que se crie dentro de casa, do ambiente escolar, os momentos organizacionais. 15:47 Não dá mais para a escola trabalhar na perspectiva da transmissão da oralidade. 14:00 A professora continua a aula apresentando o conceito da Pirâmide de Aprendizagem, desenvolvida por William Glasser (1925- 2013), que classifica a porcentagem de aprendizado conforme a forma de estudo. Importante lembrar que cada aluno é único e vai ter maior ou menor facilidade para aprender pela escuta, prática, leitura, entre outras formas de aprendizado. Ao trabalhar a Educação no contexto da cibercultura é interessante que exista espaço para experimentos, trocas e ajustes. Também vale investir nos estudantes como produtores, não somente receptores do conteúdo da aula, e estimular o trabalho em redes. O espaço e tempo fixo do contato entre docentes e alunos não é mais limitado, ampliando o trabalho da aula. E, claro, existem novos métodos de aprendizagem, de diversão, ação e expressão das emoções. Mudanças na Educação https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129 https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129 https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129 https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129 18 30:31Pensar em customizar uma interface digital para a educação, é pensar também no que é possível não só do ponto de vista da experiência cognitiva do estudante, mas também da experiência econômica e cultural que esse estudante tem a disposição. AULA 2 • PARTE 3 00:30 Crítica sobre o uso inapropriado das tecnologias no contexto educacional. Animação desenvolvida pelo Grupo de Trabalho de Imagem e Conhecimento (GTRIC) da Universidade Presidente Antônio Carlos (UNIPAC). Assista ao vídeo aqui. Tecnologia ou metodologia? VÍDEO 02:50 A professora reforça que utilizar metodologias ativas vai além do uso de tecnologias. Está mais ligado ao estímulo de conversação, interações, compartilhamento de saberes e trabalhos colaborativos. Ela destaca ainda que sem a criatividade humana, não tem ferramenta tecnológica que dê conta do processo de produção de conhecimento. Lembrando que as redes sociais e o ciberespaço são alimentados com o compartilhamento de informações humanas, histórias e conteúdo que as pessoas criam. É um espaço em que deixamos de ser somente consumidores, para também produtores de saberes. Sendo assim, por que a sala de aula vai ser engessada se é possível fazer dela um grande lugar de produção de conteúdo e partilha de conhecimento? Metodologias ativas 03:24 A interatividade, a perspectiva da interação e da colaboração, a perspectiva da imersão no processo dessa troca e produção de conhecimento vai para além do uso das ferramentas tecnológicas. https://youtube.com/watch?v=nF35tmHmspo 19 13:20 Para conseguir colocar em prática um planejamento educacional colaborativo é preciso desconstruir o modelo industrial que ainda é utilizado tradicionalmente, que engessa a forma de ensino e comportamento dentro da sala de aula. Por exemplo, a professora pode fazer um jogo de perguntas com os alunos, depois pedir para que eles se reúnam em grupos para construir um mapa mental com os aprendizados e, por fim, gravar um vídeo sobre o tema da aula. A docente vai ter utilizado um roteiro para a aula, mas propôs práticas que estimulam a interação e a colaboração dos alunos. Como os professores podem usar metodologias ativas na educação digital? Comunicação com os alunos em ambientes virtuais: para tirarem dúvidas e interagirem com os professores e colegas. Disponibilizar um guia de estudos: com orientações de como acessar os conteúdos, o que estudar e as tarefas a serem realizadas. Atividades avaliativas: solicitar que os alunos realizem tarefa/atividades e enviem aos professores as respostas através de canais de comunicação digital. Promover discussões práticas: discutir o assunto trabalhado nas aulas on-line através de chats, proporcionando a interação entre a turma e o compartilhamento de experiências. Planejamento colaborativo Homeschooling: entenda o que diz o projeto de lei aprovado pela Câmara sobre ensino domiciliar Leia a reportagem aqui. LEITURAS INDICADAS 32:00 40:33Sempre olhar essa possibilidade de que alguém sabe. A gente trabalhou durante muito tempo na zona do não saber. EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO O aprendizado por conteúdo audiovisual representa qual porcentagem na Pirâmide de Aprendizagem desenvolvida por William Glasser? R es p o st a d es ta p ág in a: a lt e rn a tiv a 4 . https://g1.globo.com/educacao/noticia/2022/05/19/homeschooling-entenda-o-que-diz-o-projeto-de-lei-aprovado-pela-camara-sobre-ensino-domiciliar.ghtml 20 AULA 2 • PARTE 4 00:30 A professora inicia a aula apresentando sua experiência com o grupo de pesquisa Ciberxirè, que tem três linhas de pesquisa: • Formação de Professores e redes educativas no contexto da cibercultura; • Feminismos e Negritudes nas redes sociais digitais; • Juventudes, Educação e Trabalho: identidades culturais, econômicas e étnicas. Em 2021, foi realizado o II Colóquio Nacional de Mulheres Negras na Ciência, que visa mapear e divulgar o trabalho de mulheres negras, principalmente na área das exatas. Esse movimento é importante para inspirar crianças e adolescentes negras a vislumbrarem a ocupação em lugares de pesquisa, de produção de conhecimento e tecnologia. A professora destaca também o papel das mídias digitais como ferramenta de mobilização social e propagação de pautas importantes para debater o racismo. Pesquisa da professora 11:53 Nas licenciaturas no Brasil, a população negra é maior: 65% dos estudantes da licenciatura são mulheres negras. CIBERXIRÈ: redes educativas e o ciberativismo da Juventude de Terreiro da nação Ijexá Acesse o livro aqui. Ciberfeminismo e Educação: Discursos, Racialidade e Questões de Gênero Leia o artigo aqui. Cyberativismo e Educação: o conceito de raça e racismo na cibercultura Leia o artigo aqui. LEITURAS INDICADAS 14:30 EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO Avalie como VERDADEIRA ou FALSA as afirmações sobre metodologias ativas na educação digital: ( ) Priorize avaliações e jogos em encontros presenciais. ( ) Disponibilize um guia de estudos virtual. ( ) Promova discussões práticas através de chats, proporcionando a interação entre a turma e o compartilhamento de experiências. R es p o st a d es ta p ág in a: a lt e rn a ti v a 2 . https://www.instagram.com/ciberxire/ https://www.editoracrv.com.br/produtos/detalhes/36539-ciberxirebr-redes-educativas-e-o-ciberativismo-da-juventude-de-terreiro-da-nacao-ijexa https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/periferia/article/view/61024 https://periodicos.uem.br/ojs/index.php/EspacoAcademico/article/view/43390 21 19:37 PERSONALIDADE Sonia Guimarães é uma física brasileira, professora do Instituto Tecnológico de Aeronáutica, primeira mulher negra brasileira doutora em Física e primeira mulher negra brasileira a lecionar no ITA, tendo ingressado em 1993, quando a instituição ainda não aceitava mulheres como estudantes. Sônia Guimarães PERSONALIDADE Gabi Oliveira é comunicadora social e criadora de conteúdo para internet, atualmente reúne um público de seguidores virtuais em suas redes de aproximadamente 1 milhão de pessoas. É também parceira- colaboradora da Avaaz na luta contra a desinformação no Brasil e colaboradora de uma das campanhas da ONU Brasil. Além disso, sua palestra no TEDx intitulada “Um novo olhar sobre a pessoa negra; novas narrativas importam” já conta com mais de 200 mil visualizações na plataforma Youtube. Gabi Oliveira 22:01 23:17Então as crianças negras têm no seu cabelo o lugar do primeiro lugar violento do racismo estrutural. 23:17Então as crianças negras têm no seu cabelo o lugar do primeiro lugar violento do racismo estrutural. 22 AULA 3 • PARTE 1 07:00 A professora inicia a aula pedindo que cada aluno reflita sobre o que é “ludicidade” e como trabalhá-la na educação de jovens e adultos. Em seguida, ela apresenta ideias de importantes estudiosos sobre o tema. O psicanalista Sigmund Freud acreditava que a brincadeira pode ser um momento de expressão dos sentimentos positivos e angústias. Uma maneira das crianças materializarem suas emoções na representação da realidade. Já para Lev Semionovitch Vigotski, a brincadeira e o jogo de faz de conta atuam na construção de conhecimento para as crianças. Situações que fazem parte do seu cotidiano e os significados que transitam nas brincadeiras são apropriados por elas de forma específica. A professora também apresenta a perspectiva de Donald Woods Winnicott, em que o lúdico é considerado prazeroso por causa da sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que torna uma atividade de forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Por fim, a professora cita Jean William Fritz Piaget que afirmava que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, indispensável à prática educativa. O que é Ludicidade? 08:05A Educação está em constante transformação durante muito tempo, não é de agora que ela vem se transformando. 11:11 PERSONALIDADE Foi um psicólogo bielo-russo que realizou diversas pesquisas na área do desenvolvimento da aprendizagem e do papel preponderante das relações sociais nesse processo, o que originou uma corrente de pensamento denominada Sócio Construtivismo. Lev Semionovitch Vigotski (1896-1934) 23 PERSONALIDADE Foi um pediatra e psicanalista inglês influente no campo das teorias das relações objetais e do desenvolvimento psicológico. Winnicott é conhecido por suas ideias relacionadas ao verdadeiro e falso self, a teoria dos pais “suficientemente bons”, e em parceria com sua segunda esposa, Clare Winnicott, desenvolveu a noção de objeto transicional. Ele descreveu diversos livros, incluindo o “Brincar e a Realidade”, assim como outros 200 artigos. Donald Woods Winnicott (1896 – 1971) 11:43 17:20As brincadeiras vêm não somente para que o indivíduo aprenda com aquele movimento, mas que ele expresse também seus sentimentos a partir do processo da brincadeira. 18:00 A escola é importante para a socialização e aprendizado, mas também para o desenvolvimento da criatividade. A professora destaca que é importante que os educadores não julguem o processo criativo do aluno. Quanto mais isso acontece, menor é a resposta criativa, principalmente no início. Para jovens adultos, a ludicidade pode funcionar como uma forma de recriação humana, onde ele pode entrar em contato com sua criatividade. A professora apresenta alguns conceitos: JOGO: depende da cultura local e do significado a ele atribuído. É uma ação mental ou física, um passatempo com regras, que pode ter finalidade pedagógica ou ser uma atividade profissional. BRIQUEDO: um suporte para a brincadeira sem regras em sua utilização. BRINCADEIRA: quando for concretizada a ação com as regras de um jogo, momento lúdico. Jogos e aprendizagens significativas 24:24 A professora explica que o indivíduo quando está num momento lúdico aciona áreas do cérebro que ativam memória e o processo cognitivo. Isso acaba fazendo com que esse indivíduo tenha motivação para qualquer ação. Para além do conceito de aula online e presencial, experiência híbrida na aprendizagem pode ser aquela que utiliza mais de um tipo de metodologia. A professora reforça como a pandemia de COVID-19 acelerou o processo de letramento digital e do uso de recursos digitais para compor o processo lúdico e pedagógico. O lúdico é importante na mediação do conhecimento, motiva o indivíduo enquanto trabalha com material concreto, ensina a manusear, refletir e reorganizar. A aprendizagem acontece com mais facilidade e entusiasmo. Aspecto lúdico 24 CURIOSIDADE Plataforma de jogos e aprendizagem matemática desenvolvida por especialistas em Educação. Oferece produtos para professores, pais e responsáveis. Acesse aqui. Matific 32:57 33:25 CURIOSIDADE Primeira plataforma digital de leitura para estudantes do Ensino Fundamental 1. Oferece relatórios com dados sobre o aprendizado, auxiliando professores e gestores a promover a leitura e as boas práticas de ensino. Acesse aqui. Elefante Letrado AULA 3 • PARTE 2 00:30 Emoções são expressões químicas, hormonais, autônomas e externas, tambémconsideradas manifestações de resposta a estímulos. Cristina comenta sobre sentimentos gerados a partir de situações a que nos submetemos ou a que somos submetidos, principalmente quando precisamos participar ativamente dentro de um grupo. A professora explica o funcionamento de hormônios e neurotransmissores como a noradrenalina e a dopamina, relacionando o processo de aprendizagem ao reconhecimento das emoções. Emoções 01:19 Noradrenalina: A noradrenalina, também chamada de norepinefrina, é um hormônio da família das catecolaminas e precursor da adrenalina. Ela é sintetizada na medula suprarrenal em resposta ao estresse de curta duração, como uma situação de perigo ou prazer. PALAVRA-CHAVE https://www.matific.com/bra/pt-br/home/ https://www.matific.com/bra/pt-br/home/ https://www.elefanteletrado.com.br/ 25 02:27 Essas manifestações químicas que trago aqui, são importantes porque elas ajudam na consolidação da aprendizagem. 02:45 Dopamina: A dopamina é um neurotransmissor responsável por levar informações do cérebro para as várias partes do corpo. A substância é conhecida como um dos hormônios da felicidade e, quando liberada, provoca a sensação de prazer, satisfação e aumento de motivação. PALAVRA-CHAVE 09:27 90% da nossa aprendizagem acontece a partir do momento que a gente ensina para alguém. 11:50 PERSONALIDADE O norte-americano Daniel Goleman escreveu para o New York Times, um dos jornais de maior circulação nos Estados Unidos, por mais de uma década. No impresso, trouxe uma abordagem ímpar sobre temas como o estudo do cérebro e das ciências comportamentais. Daniel Goleman 12:31 Divertidamente é uma animação da Disney que aborda o tema da inteligência emocional de forma simples e didática. Ao tratar sobre emoções tão diretamente, se tornou uma referência no assunto, capaz de inspirar tanto famílias quanto educadores. Filme: Divertidamente ENTRETENIMENTO 26 12:40A ludicidade faz parte da criança e, quando essa criança se torna adolescente, vai perdendo o contato com a ludicidade, com o brincar, com essas manifestações do prazer, do lazer, do positivo, por causa das alterações hormonais que vêm com a adolescência. EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO Selecione a alternativa correta em relação às emoções: R es p o st a d es ta p ág in a: a lt e rn a ti v a 4 . 13:02 O comportamento emocional é alcançado pelos sistemas nervosos autônomo e somático sob a influência de centros de integração, além de fornecer um sinal externo de que os “sistemas de emoção” do cérebro estão ativados. Explicando que o sistema nervoso autônomo é separado em simpático e parassimpático, a professora afirma que as interações químicas decorrentes de situações cotidianas reverberam no comportamento das pessoas. O sistema nervoso somático, por sua vez, participa da resposta comportamental e emocional através de expressões físicas e movimentos. Comportamento Emocional 13:56 Sistema nervoso simpático: O sistema nervoso simpático é, basicamente, um sistema de excitação, que ajusta o organismo para suportar situações de perigo, esforço intenso, stress físico e psíquico. Ele atua ao nível dos diferentes aparelhos do organismo, desencadeando alterações diversas. Sistema nervoso parassimpático: O parassimpático é responsável por fazer o organismo se acalmar após uma situação de estresse ou de emergência. Assim, irá diminuir os batimentos cardíacos, a pressão arterial, a adrenalina e o açúcar presente no sangue. Sistema nervoso somático: O sistema nervoso somático corresponde à parte do sistema nervoso que controla a musculatura esquelética, que é responsável pela nossa locomoção e por outros movimentos voluntários. Além disso, também tem como função produzir respostas ao ambiente externo que podem ser controladas conscientemente. PALAVRA-CHAVE 27 17:05 No que diz respeito à aprendizagem, Cristina sugere um olhar voltado não só para quem iremos ensinar, considerando, também, nosso próprio processo de aprendizagem. O entrelaçamento entre as emoções e o processo de aprendizagem não está diretamente relacionado a situações complexas, atividades simples também geram aprendizado, principalmente quando nos conectamos com aquilo que estamos vivenciando. A quantidade de estímulos aos quais somos expostos diariamente pode nos levar a automatizar situações cotidianas. A professora ressalta a importância de nos conectarmos com cada uma de nossas experiências diárias, uma vez que o aprendizado através da vivência demanda o ato de sentir o aqui e o agora. Cristina fala sobre interferência do ambiente no processo de aprendizagem, recompensa, efeitos da serotonina e o armazenamento de experiências na memória. Aprendizagem 17:43 O olhar para a própria prática nos faz aprender muito. 18:35Aprendizagem é a aquisição e o armazenamento de informações como consequência da experiência. 20:50 No momento em que estamos automatizando aquelas ações que já foram aprendidas, não teremos outras situações de aprendizagem naquele mesmo ambiente. 21:38A aprendizagem vem do vínculo, da conexão com a experiência que estamos vivenciando. 20:50 O ambiente que a gente se encontra favorece ou não o processo de aprendizagem. 28 22:54 Serotonina: A serotonina, conhecida como o hormônio da felicidade, é um neurotransmissor, uma substância química que faz com que os neurônios passem sinais entre si. Entre suas funções está a regulagem do ritmo cardíaco, do sono, do apetite, do humor, da memória e da temperatura do corpo. PALAVRA-CHAVE 27:11 Segundo Kendel, o aprendizado de habilidades parte de um estágio cognitivo em que o conhecimento está explicitamente representado e quem aprende deve prestar bastante atenção em seu desempenho, chegando a um estágio autônomo em que a habilidade pode ser executada sem muita atenção consciente. Existem muitos tipos de memória, Cristina aborda, neste capítulo, a memória declarativa e a memória processual. A memória declarativa é aquela que retém e recorda experiências conscientes que podem ser transmitidas por palavras, é a memória que diz respeito ao conhecimento geral do mundo, como nomes e fatos. A memória processual corresponde a comportamentos qualificados independentes da compreensão consciente, como andar de bicicleta ou dirigir um carro. A professora explica a memória processual apresentando o conceito de neuroplasticidade e fala sobre o papel da motivação e da recompensa no sistema neural. Memória 27:48Quando falamos em novas habilidades, sejam elas motoras ou cognitivas, a prática e a repetição são muito importantes. 33:47 Neuroplasticidade: A neuroplasticidade ou plasticidade neural é definida como a capacidade do sistema nervoso modificar sua estrutura e função em decorrência dos padrões de experiência. PALAVRA-CHAVE 43:42 O sono é extremamente importante para a consolidação da memória. 47:24 Recompensa positiva: O reforço positivo é uma técnica que visa, por meio da introdução de recompensas, incentivar e consolidar comportamentos desejados. Ele tem origem no behaviorismo — psicologia comportamental — sendo aplicado primeiro na terapia comportamental e, depois, na educação. PALAVRA-CHAVE 29 AULA 3 • PARTE 3 00:25 Alguns elementos essenciais para o processo de aprendizagem efetiva são: memória, motivação, experiência, conexão e emoção. Cristina fala sobre a avaliação da aprendizagem sob a perspectiva de Luckesi, refletindo sobre a eficácia dos exames escolares. Utilizando a visão de Piaget a respeito dos jogos e do lúdico, Cristina afirma que os jogos são estímulos que enriquecem os esquemas perceptivos e operativos que, combinados à estimulação motora, definem alguns aspectos básicos dando condições para o domínio da leitura e da escrita. A professora ressalta a importância de se considerar as características do grupo de alunos para propor atividades coerentes com osneuro espectadores. Recapitulando 03:25 PERSONALIDADE Cipriano Carlos Luckesi destaca que o papel da avaliação é diagnosticar a situação da aprendizagem, tendo em vista subsidiar a tomada de decisão para a melhoria da qualidade do desempenho do educando. Nesse contexto, a avaliação, segundo o autor, é processual e dinâmica. Cipriano Carlos Luckesi 07:35 As manifestações lúdicas que acompanham o desenvolvimento da inteligência estão associadas aos estágios de desenvolvimento cognitivo. 10:10 Uma vez que as crianças eram consideradas pequenos adultos, seu aprendizado não contava com aspectos lúdicos. Porém, em 1837, Friedrich Froebel, criou seu primeiro Jardim de Infância, propondo um universo de brincadeiras livres e espontâneas, comprovando, assim, que a receptividade de crianças menores de 5 anos era diferente da dos adultos. Froebel acreditava que as crianças aprendem através do brincar e que sua personalidade pode ser aperfeiçoada e enriquecida pelo brinquedo. Friedrich Froebel 11:59 Para ter um desenvolvimento melhor, as crianças precisam ir além do escutar e do olhar, ela precisa também agir. 30 13:05As crianças criam e constroem mais em momentos lúdicos e imaginativos. 13:35 Cristina acredita que o lúdico pode ser abordado em diversos níveis, desde que se tenha atenção à faixa etária, contexto social e às características do grupo ao qual será proposta a atividade. A professora fala sobre a diversidade de jogos analógicos, considerando, também, a cultura digital, que abre os horizontes para o processo de ludicidade. Considerando o maior acesso à informação decorrente da era digital, o professor tem o desafio de saber conduzir o aluno a se conectar com a verdade, evitando notícias falsas. Cristina aborda aspectos positivos da utilização da aprendizagem multimodal afirmando que a instrumentalização da tecnologia favorece o desenvolvimento da leitura e da escrita, quando utilizada de forma adequada. O lúdico e as competências 14:30Cada um tem um jeito diferente de aprender e, quando temos uma diversidade no processo de ensino e aprendizagem, contemplamos mais estudantes. 25:17 A velocidade da informação faz com que os nossos cérebros fiquem mais tempo excitados, ativados por tantas informações que estão chegando ao mesmo tempo. 26:11 Aprendizagem multimodal: A multimodalidade é conceituada como uma multiplicidade de linguagens articuladas que contribuem para a construção de significados no texto, é ensinar um conceito por meio de métodos visuais, auditivos, de leitura, escrita e cinestésicos. Destina-se a melhorar a qualidade do ensino, combinando a entrega de conteúdo com o melhor modo de aprendizagem do aluno. PALAVRA-CHAVE 31 AULA 3 • PARTE 4 00:55 É comum que os conceitos de metodologia e recurso se confundam, portanto, a professora explica suas diferenças. Ela afirma que a metodologia conta com uma diversidade de recursos, sendo um conjunto de práticas e estratégias em busca de um objetivo. Já os recursos funcionam como ferramentas que utilizamos para executar a metodologia, como artigos, recursos visuais, ferramentas tecnológicas etc. Cristina cita exemplos práticos pontuando questões que podem ser trabalhadas em sala de aula. Metodologias X recursos Selecione a alternativa correta: EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO R es p o st a d es ta p ág in a: a lt e rn a ti v a 4 . 01:18 A metodologia é quando você executa uma prática onde exista delineamento, uma forma de ação dentro da sala de aula, um conjunto de práticas e estratégias dentro de um objetivo comum. 02:15 Intercâmbio com o autor: Considerada uma metodologia ativa de aprendizagem, essa técnica procura estabelecer diálogos entre o autor e o leitor de um texto, de modo que a compreensão da leitura realizada pelo estudante se expanda. PALAVRA-CHAVE 04:10 Cristina descreve uma atividade implementada por ela em sala de aula, explicando, detalhadamente, momentos lúdicos que auxiliam na conexão do aluno consigo mesmo, com o grupo e com o conteúdo trabalhado. A professora fala da importância da autopercepção do aluno e da sensação de pertencimento em relação à turma e os impactos positivos causados no processo de construção do saber. Exemplo 32 05:06Se olharmos para o lúdico com uma perspectiva voltada ao prazer, à conexão dos estudantes com o conteúdo, o lúdico não necessariamente precisa ser uma brincadeira infantilizada. 08:23 Quando a gente fala em aprendizagem efetiva, falamos em emoção, em conexão. 10:05 O educar pela pesquisa é uma metodologia que envolve muitas fases para que o aluno possa ter o processo de educação utilizando a pesquisa como recurso emancipatório, fazendo uma elaboração própria. Cristina descreve uma atividade em grupo, ressaltando a formação de grupos a partir de interesses comuns, fazendo uma construção colaborativa e auto avaliativa. Educar pela pesquisa PERSONALIDADE Pedro Demo, sociólogo e professor universitário brasileiro, ressalta que é preciso educar pela pesquisa e que é condição da educação que o docente atue, também, como pesquisador. O professor não precisa ser um profissional da pesquisa, mas precisa ser, como profissional da educação, um pesquisador. Pedro Demo 11:37 13:26O papel do professor está em mostrar o caminho das informações verdadeiras e adequadas para a atividade e, a partir daí, o aluno busca complementação de forma autônoma. 33 23:26 Google Jamboard: O Google Jamboard é um aplicativo que simula um quadro branco em versão digital onde o professor pode escrever, desenhar, incluir notas, resultados de pesquisas, abrir apresentações e muito mais. Padlet: O Padlet é uma ferramenta digital para construção de murais virtuais colaborativos, acessíveis através do navegador de internet de computador ou aplicativo de celular. O acesso é gratuito, embora com algumas limitações em quantidade de murais disponíveis. Além disso, está disponível em língua portuguesa. PALAVRA-CHAVE 28:04O feedback é extremamente importante na educação. 32:05 Reforçando a importância de se conhecer a turma para tomar decisões coerentes a respeito da escolha das atividades, Cristina comenta sobre a utilização de jogos como Imagem e Ação e Roleta das Emoções. Jogos 32:14 Imagem e Ação: Jogo educativo que trabalha os reflexos, a motricidade e a agilidade de forma divertida, promovendo a interação e competitividade saudável do grupo. PALAVRA-CHAVE 34 Resumo da disciplina Veja, nesta página, um resumo dos principais conceitos vistos ao longo da disciplina. AULA 1 AULA 2 AULA 3 As manifestações lúdicas que acompanham o desenvolvimento da inteligência estão associadas aos estágios de desenvolvimento cognitivo. Ao trabalhar a Educação no contexto da cibercultura é interessante que exista espaço para experimentos, trocas e ajustes. O papel do professor está em mostrar o caminho das informações verdadeiras e adequadas para a atividade e, a partir daí, o aluno busca complementação de forma autônoma. Se olharmos para o lúdico com uma perspectiva voltada ao prazer, à conexão dos estudantes com o conteúdo, o lúdico não necessariamente precisa ser uma brincadeira infantilizada. Wallon desenvolveu uma teoria, cujo desenvolvimento humano deve ser considerado nos vários âmbitos funcionais. Os pertencentes à geração Z são habituados a não criarem vínculos duradouros com as pessoas. Piaget atribuiu um papel essencial para o desenvolvimento infantil. Ele acreditava que ao jogar as crianças assimilam e transformam a realidade. A interatividade, a perspectiva da interação e da colaboração, a perspectiva da imersão no processo dessa troca e produção de conhecimento vai para além do uso das ferramentas tecnológicas. As mídias digitais são ferramentas de mobilização social e propagação de pautas importantes para debater o racismo. 35 Veja as instruções para realizar a avaliaçãoda disciplina. Já está disponível o teste online da disciplina. O prazo para realização é de dois meses a partir da data de lançamento das aulas. Lembre-se que cada disciplina possui uma avaliação online. A nota mínima para aprovação é 6. Fique tranquilo! Caso você perca o prazo do teste online, ficará aberto o teste de recuperação, que pode ser realizado até o final do seu curso. A única diferença é que a nota máxima atribuída na recuperação é 8. Avaliaçãoca-- Conheça seus professores Conheça os professores da disciplina. Ementa da Disciplina Veja a descrição da ementa da disciplina. Bibliografia da Disciplina Veja as referências principais de leitura da disciplina. O que compõe o Mapa da Aula? Confira como funciona o mapa da aula. Mapa da Aula Links de artigos científicos, informativos e vídeos sugeridos. Resumo da disciplina Relembre os principais conceitos da disciplina. Avaliação Veja as informações sobre o teste da disciplina. Botão 252: Botão 253: Botão 254: Botão 255: Botão 256: Botão 257: Botão 258: Botão 259: Botão 260: Botão 261: Botão 262: Botão 263: Botão 264: Botão 265: Botão 266: Botão 267: Botão 268: Botão 269: Botão 270: Botão 271: Botão 272: Botão 273: Botão 274: Botão 275: Botão 276: Botão 277: Botão 278: Botão 279: Botão 280: Botão 281: Botão 282: Botão 283: Botão 284: Botão 285: Botão 286:
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