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LIVRO LUDICIDADE E CULTURA NA ED DIGITAL

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Prévia do material em texto

Luzineide Miranda Borges e Cristina Pio de Almeida
LUDICIDADE E CULTURA 
NA EDUCAÇÃO DIGITAL
Lucia Santaella
As gerações mais novas estão com mais capa-
cidade de ensinar as gerações mais velhas.
2
c-Conheça o livro da disciplina
CONHEÇA SEUS PROFESSORES 3
Conheça os professores da disciplina. 
EMENTA DA DISCIPLINA 4
Veja a descrição da ementa da disciplina. 
BIBLIOGRAFIA DA DISCIPLINA 5
Veja as referências principais de leitura da disciplina. 
O QUE COMPÕE O MAPA DA AULA? 6
Confira como funciona o mapa da aula.
MAPA DA AULA 7
Links de artigos científicos, informativos e vídeos sugeridos. 
RESUMO DA DISCIPLINA 34
Relembre os principais conceitos da disciplina. 
AVALIAÇÃO 35
Veja as informações sobre o teste da disciplina. 
3
 Possui graduação em Ciências Biológicas pela Pontifícia 
Universidade Católica do Rio Grande do Sul (1997), mestrado 
em Ciências Biológicas (Fisiologia) pela Universidade Federal do 
Rio Grande do Sul (2001), doutorado em Ciências Médicas pela 
Universidade de São Paulo (2010) e pós-doutorado pelo programa 
de pós-graduação do departamento de análise Universidade 
Federal do Rio Grande do Sul (2015) , especialização em A Moderna 
Educação: Metodologias, Tendências e Foco no Aluno (2020). 
Atualmente, é professora adjunta da Pontifícia Universidade 
Católica do Rio Grande do Sul. Membro do Núcleo de inovação 
Pedagógica e do Núcleo de Iniciação a Docência da PUCRS. 
Tem experiência na área de Educação em Ciências e Fisiologia, 
atuando principalmente nos seguintes temas: Fisiologia de Órgãos 
e Sistemas, Fisiologia do Exercício, Biofísica, Clubes de Ciências e 
Educação.
CRISTINA PIO DE ALMEIDA
Professora PUCRS
 Doutora em Educação pela Universidade do Estado do Rio de 
Janeiro (UERJ), mestre em Educação e Contemporaneidade pela 
Universidade do Estado da Bahia, especialista em Metodologia 
do Ensino Superior e graduada em Pedagogia pela Universidade 
do Estado da Bahia. Atua como professora adjunta e integrante 
do quadro permanente do Programa de Pós-Graduação Mestrado 
Profissional em Educação - PPGE da Universidade Estadual de 
Santa Cruz, na Bahia, líder do grupo de pesquisa Ciberxirè: redes 
educativas, juventudes e diversidade na cibercultura. Possui 
vasta experiência na Educação Básica, atuando por 16 anos 
nos cargos de gestão, coordenação e docência na Educação 
Infantil, Ensino Fundamental I e II, Ensino Médio, Educação de 
Jovens e Adultos e EAD. Atualmente, é coordenadora do projeto 
de pesquisa Redes Educativas e Juventudes no contexto da 
Cibercultura. Suas principais linhas de pesquisa são: Pedagogia 
das Conexões, Formação de Professores e Redes Educativas 
no contexto da Cibercultura, Juventudes, Educação e Trabalho: 
identidades culturais, econômicas e étnicas e Feminismos e 
Negritudes nas redes sociais digitais.
LUZINEIDE MIRANDA BORGES
Professora Convidada
c-Conheça seus professores
4
Ementa da Disciplina
 Reflexão sobre a arqueologia dos jogos e das brincadeiras como expedientes 
essenciais à criação e recriação humana. Estudo do jogo como transposição 
simbólica implicadas às aprendizagens significativas. Reconhecimento das 
experiências híbridas como elementos de uma cultura lúdica contemporânea e os 
impactos ao letramento digital.
5
Bibliografia da Disciplina
As publicações destacadas têm acesso gratuito. 
Bibliografia básica
RESNICK, M.Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão 
na massa e relevante para todos. (Trad. Mariana Casetto Cruz, Lívia Rulli Sobral). Porto 
Alegre: Penso, 2020. 
D ÁVILA, C.;FORTUNA,T. R. Ludicidade, cultura lúdica e formação de professores.
Curitiba: Editora CRV,2020.
MEIRA. L.;BLIKSTEIN, P. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem.
Porto Alegre: Penso, 2019.
Bibliografia complementar
BECKER, Bianca. Infância, tecnologia e ludicidade: a visão das crianças sobre as 
apropriações criativas das tecnologias digitais e o estabelecimentos de uma 
cultura lúdica contemporânea. Tese (doutorado). Universidade Federal da 
Bahia. Instituto de Psicologia, Salvador, 2017. 
CABRAL, M. S. N. S. Ludicidade na educação infantil:seus usos segundo professoras 
do Ingá. Trabalho de conclusão de curso (Pedagogia) - Universidade Estadual 
da Paraíba, 2018. Disponível em: http: http://dspace.bc.uepb.edu.br/
jspui/bitstream/123456789/17587/1/PDF%20-%20Maria%20do%20Socorro%20
Nascimento%20Silva%20Cabral.pdf
DE SÁ, A. V. M.; JUNIOR, L. N. R.; MIRANDA, S.Ludicidade:desafios e perspectivas em 
educação.JUNDIAÍ (SP) Editora: Paco e Littera, 2017.
MARTINS, E. R. et al. Tecnologias móveis em contexto educativo: uma revisão 
sistemática da literatura. RENOTE, v. 16, n. 1, 2018. 
SOUSA, Í.de P.O lúdico na educação: o uso de jogos digitais no ensino de história 
para o público infanto-juvenil. Anais V CONEDU. Campina Grande: Realize Editora, 
2018. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/48155.
https://repositorio.ufba.br/bitstream/ri/23851/1/BIANCA%20BECKER%20-%20TESE%20VRS%20FINAL%20%28REPOSIT%C3%93RIO%29.pdf
https://repositorio.ufba.br/bitstream/ri/23851/1/BIANCA%20BECKER%20-%20TESE%20VRS%20FINAL%20%28REPOSIT%C3%93RIO%29.pdf
https://repositorio.ufba.br/bitstream/ri/23851/1/BIANCA%20BECKER%20-%20TESE%20VRS%20FINAL%20%28REPOSIT%C3%93RIO%29.pdf
https://repositorio.ufba.br/bitstream/ri/23851/1/BIANCA%20BECKER%20-%20TESE%20VRS%20FINAL%20%28REPOSIT%C3%93RIO%29.pdf
https://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/17587
https://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/17587
https://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/17587
https://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/17587
https://dspace.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/123456789/17587
https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/48155
https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/48155
https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/48155
6
O que compõe o 
Mapa da Aula?
so
MAPA DA AULA
São os capítulos da aula, demarcam 
momentos importantes da disciplina, 
servindo como o norte para o seu 
aprendizado.
Frases dos professores que resumem 
sua visão sobre um assunto ou situação. 
DESTAQUES
Conteúdos essenciais sem os quais você 
pode ter dificuldade em compreender a 
matéria. Especialmente importante para 
alunos de outras áreas, ou que precisam 
relembrar assuntos e conceitos. Se você 
estiver por dentro dos conceitos básicos 
dessa disciplina, pode tranquilamente 
pular os fundamentos.
FUNDAMENTOS
Questões objetivas que buscam 
reforçar pontos centrais da disciplina, 
aproximando você do conteúdo de 
forma prática e exercitando a reflexão 
sobre os temas discutidos. Na versão 
online, você pode clicar nas alternativas.
EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO
Fatos e informações que dizem 
respeito a conteúdos da disciplina.
CURIOSIDADES
Conceituação de termos técnicos, 
expressões, siglas e palavras específicas 
do campo da disciplina citados durante 
a videoaula. 
PALAVRAS-CHAVE
Assista novamente aos conteúdos 
expostos pelos professores em vídeo. 
Aqui você também poderá encontrar 
vídeos mencionados em sala de aula. 
VÍDEOS
Inserções de conteúdos para tornar 
a sua experiência mais agradável e 
significar o conhecimento da aula. 
ENTRETENIMENTO
Apresentação de figuras públicas 
e profissionais de referência 
mencionados pelo(a) professor(a).
PERSONALIDADES
Neste item, você relembra o case 
analisado em aula pelo professor. 
CASE
A jornada de aprendizagem não 
termina ao fim de uma disciplina. Ela 
segue até onde a sua curiosidade 
alcança. Aqui você encontra uma lista 
de indicações de leitura. São artigos e 
livros sobre temas abordados em aula. 
LEITURAS INDICADAS
Aqui você encontra a descrição detalhada 
da dinâmica realizada pelo professor. 
MOMENTO DINÂMICA
7
Mapa da Aula
Os tempos marcam os principais momentos das videoaulas.
AULA 1 • PARTE 1
03:33
Ciberativismo ou ativismo digital: é 
um termo que consiste na utilização 
da internet por grupos politicamentemotivados com o objetivo de buscar 
apoio, mobilizar, debater e trocar 
informações sobre diversas causas, 
como ambientais, sociais, políticas e 
culturais.
PALAVRA-CHAVE
10:47
A obra apresenta elementos capazes de 
instigar a reflexão sobre a mídia social 
Facebook nos mais diversos contextos e 
situações, envolvendo os usos que as pessoas 
fazem dessa mídia; os temas que surgem e 
como esses se configuram enquanto objeto 
de estudo num ambiente de diálogo e mais.
Livro: Facebook e educação: 
publicar, curtir, compartilhar
LEITURA INDICADA
13:04Os jogos se caracterizam como 
fenômeno antropológico e 
social.
14:42
CURIOSIDADE
O mancala é chamado jogo de semeadura 
ou jogo de contagem e captura. Isso porque 
foram encontrados tabuleiros de este jogo 
em distintas variantes em culturas muito 
antigas, fundamentalmente africanos e 
também asiáticos que compartem uma série 
de características comuns: os tabuleiros, as 
cavidades e as sementes. O mancala teria 
surgido na África, entre os egípcios, há cerca 
de 2.000 a.C., mas há relatos que falam em 
uma origem ainda mais remota, há 7.000 
anos. A palavra “mancala” tem origem no 
árabe e significa “mover”.
Leia mais aqui.
Mancala – o que é, como se 
joga e objetivos
16:20
Escravos de Jó é um jogo de cantiga 
de roda que exige agilidade e 
concentração. Veja!
Escravos de Jó
VÍDEO
https://www.educlub.com.br/mancala-o-que-e-como-se-joga-e-objetivos/
https://www.youtube.com/watch?v=unrXzZJd3HM
8
21:01
CURIOSIDADE
Dez brincadeiras africanas para divertir 
as crianças, disponibilizadas pelos 
pesquisadores Débora Alfaia da Cunha e 
Claudio Lopes de Freitas na II Semana de 
Consciência Negra da Universidade Federal 
do Pará (UFPA). 
Acesse o artigo aqui.
Brincadeiras africanas: o 
brincar do norte ao sul da 
África CURIOSIDADE
Os Kalapalo vivem no sul do Parque Indígena 
do Xingu, no Mato Grosso. Conhecem muitos 
jogos e brincadeiras, tanto individuais 
quanto coletivas. Algumas brincadeiras são 
disputas sérias e importantes, outras são 
brincadeiras de faz de conta; umas são feitas 
no pátio da aldeia, outras na água e algumas 
na mata; existem algumas em que participam 
adultos, outras apenas as crianças e tem 
também aquelas em que todos jogam juntos.
Acesse o artigo clicando aqui.
Jogos e brincadeiras dos 
Kalapalo
21:58
22:00
CURIOSIDADE
Atualmente, os Kalapalo vivem em oito 
aldeias Aiha (que significa algo “acabado”, 
“pronto”), Tanguro, Agata, Caramujo, Kunue, 
Lago Azul e Kaluane todas no Rio Kuluene e 
seus afluentes e na aldeia Tupeku, no limite 
sudeste do Parque Indígena do Xingu. O 
nome Kalapalo, inicialmente atribuído ao 
grupo por não-índios, tem como referência 
uma aldeia com esse nome abandonada 
provavelmente há menos de cem anos.
Os Kalapalo
CURIOSIDADE
Os Tupinambá de Olivença vivem na região 
de Mata Atlântica, no sul da Bahia. Sua área 
situa-se a 10 quilômetros ao norte da cidade 
de Ilhéus e se estende da costa marítima da 
vila de Olivença até a Serra das Trempes e 
a Serra do Padeiro. Eles foram os primeiros 
indígenas que Pedro Alvares Cabral 
encontrou quando chegou ao Brasil em 1500.
Tupinambá
23:57
24:00
A iniciativa conta com competições de 
arco e flecha, cabo de guerra, natação, 
entre outros. Assista a reportagem!
Jogos indígenas estudantis dos 
Tupinambá
VÍDEO
29:06 A perspectiva do brincar 
também é atemporal.
https://lunetas.com.br/brincadeiras-africanas/
https://mirim.org/pt-br/como-vivem/brincadeiras
https://www.youtube.com/watch?v=Fm8muZdLSA8
9
30:45O lúdico desperta o prazer em 
aprender.
PERSONALIDADE
Foi um filósofo e pedagogista norte-
americano. Dewey foi um dos principais 
representantes da corrente pragmatista 
inicialmente desenvolvida por Charles 
Sanders Peirce, Josiah Royce e William 
James. Para Dewey, era de vital importância 
que a educação não se restringisse à 
transmissão do conhecimento como algo 
acabado – mas que o saber e habilidade 
adquiridos pelo estudante pudessem ser 
integrados à sua vida como cidadão, como 
pessoa.
John Dewey
34:19
No passado, as crianças eram 
pensadas, organizadas e tratadas 
como:
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
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 1
.
AULA 1 • PARTE 2
00:38
É um conceito central na Psicologia 
sociocultural ou sócio-histórica, formulado 
originalmente por Vygotsky, na década de 
1920, que define a distância entre o nível 
de desenvolvimento real, determinado pela 
capacidade de resolver um problema sem 
ajuda, de forma independente e o nível de 
desenvolvimento potencial, determinado 
através de resolução de um problema sob a 
orientação de um adulto ou em colaboração 
colegas mais avançados ou experientes.
Zona de desenvolvimento 
proximal (ZDP)
FUNDAMENTO
10
06:45
Foi uma teoria desenvolvida pelo psicólogo 
e biólogo suíço Jean Piaget, que defende 
a afetividade como um subproduto do 
cognitivo. Em relação aos jogos, Luzineide 
discorre que Piaget atribuiu um papel 
essencial para o desenvolvimento infantil. 
Ele acreditava que ao jogar as crianças 
assimilam e transformam a realidade. 
Para a teoria psicogenética, o 
desenvolvimento intelectual passa por 
quatro etapas: 
1. Período sensório-motor: para crianças de 
zero a dois anos.
2. Período pré-operacional: para crianças de 
dois a sete anos.
3. Período operacional concreto: para 
crianças de sete a doze anos.
4. Período operacional formal: para crianças 
a partir de doze anos.
A teoria psicogenética
14:52Não é só a ideia do acesso ao 
conhecimento. Não é só assimilar o 
conhecimento disponível, mas eles 
[os jogos] também são capazes de 
alterar a realidade.
17:55E o jogo é esse lugar também 
da experimentação e dessas 
transformações sociais.
18:41
Henri Paul Hyacinthe Wallon foi um filósofo, 
médico, psicólogo e político francês que 
se dedicou a compreender o psiquismo 
humano, os seus mecanismos e suas 
relações. Wallon desenvolveu uma teoria, 
cujo desenvolvimento humano deve ser 
considerado nos vários âmbitos funcionais 
que distribuem a atividade infantil. O filósofo 
dividiu quatro fases dos jogos:
• Jogos funcionais: são caracterizados 
por realizar movimentos simples com o 
corpo, por meio dos sentidos. A criança 
irá reconhecer o prazer em executar 
funções, possibilitando de pôr em ação 
as várias e novas aquisições adquiridas 
pela evolução da motricidade. 
• Jogos de ficção: a ênfase será no “faz de 
conta”, na situação imaginária. A criança 
irá representar/imitar situações do seu 
cotidiano. 
• Jogos de aquisição: quando o bebê se 
esforça para perceber, entender, imitar os 
gestos, os sons e as imagens. 
• Jogos de fabricação: a criança irá 
distrair-se, se divertir com atividades 
manuais de criar, combinar, juntar e 
transformar. Estes jogos fazem parte 
de causa ou consequência do jogo de 
ficção.
As fases do brincar para Wallon
24:31
Geração Z: definição sociológica 
para a geração de pessoas nascidas, 
em média, entre a segunda metade 
dos anos 1990 até o início do ano 
2010. Também são chamadas de 
‘nativos digitais’, pois correspondem 
a primeira geração crescida em 
um ambiente completamente 
tecnológico.
PALAVRA-CHAVE
33:05
Vídeo sugerido pela docente. Assista 
clicando aqui.
A evolução dos jogos eletrôni-
cos (1958 - 2020)
VÍDEO
https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU
11
AULA 1 • PARTE 3
A Teoria da Aprendizagem 
Significativa e o jogo
Este estudo tem como objetivo apresentar 
os princípios da Teoria da Aprendizagem 
Significativa e as propriedades do jogo, e 
discutir como ambos interagem. Segundo a 
Teoria, a aprendiza-gem significativa ocorre 
quando novos conhecimentos se relacionam 
de modo não-arbitrário e substantivo com a 
estrutura cognitiva do aprendiz.
Acesse o artigo.
O jogo como recurso de 
aprendizagem
O presente artigo tem como objetivo 
evidenciar o papel do jogo como 
recurso facilitador na aprendizagem, 
reconhecendo-o como um instrumento 
pedagógico importante no desenvolvimento 
intelectual e social do educando. 
Acesse o artigo.LEITURAS INDICADAS
00:10
Aprendizagem significativa – breve 
discussão acerca do conceito
A Teoria da Aprendizagem Significativa foi 
proposta por David Ausubel (1918-2008) em 
1963, na obra The Psychology of Meaningful 
Verbal Learning.
Leia mais clicando aqui. 
LEITURA INDICADA
01:00
02:50 Os jogos têm essa possibilidade 
de criar uma situação problema 
em que essa criança vai estar 
resolvendo. São possibilidades 
de aprendizagem muito mais 
significativas.
04:00Como é que cada área do 
conhecimento pode dialogar a 
partir dessa situação-problema?
08:25 Pensar na aprendizagem 
significativa é pensar nessas 
relações que crianças e adultos 
têm com esse processo de 
aprendizagem.
17:46Todas as relações são 
permeadas pelas regras, formas 
dos jogos.
https://periodicos.ufrn.br/educacaoemquestao/article/view/21088/13171
https://www.revistapsicopedagogia.com.br/detalhes/210/o-jogo-como-recurso-de-aprendizagem
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/191-aprendizagem-significativa-breve-discussao-acerca-do-conceito#:~:text=A%20Teoria%20da%20Aprendizagem%20Significativa,Psychology%20of%20Meaningful%20Verbal%20Learning.
12
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
Sobre os jogos é correto afirmar:
( ) O jogo é dotado de um fim em si 
mesmo.
( ) Não é uma atividade voluntária.
( ) Há regras livremente 
consentidas, mas não obrigatórias.
19:59
Tendo em vista os aspectos geracionais, 
a professora Luzineide traz os conceitos 
da geração Z, formada por pessoas que 
nasceram entre as décadas de 1990 e 2010, 
ou seja, é a primeira geração que cresceu em 
um ambiente digital e conectado e, também, 
da geração Alpha, formada por crianças 
nascidas a partir de 2010, depois da explosão 
das redes sociais e dos smartphones. 
A docente cita que a presença dessas 
gerações nos ambientes de ensino exige 
uma modernização em diversos processos 
de aprendizagem e gestão, como a própria 
pedagogia, a cultura organizacional, a 
atualização de interface e tudo o que 
compõe os sistemas de ensino, priorizando 
e criando possibilidades e estímulos que 
contribuam para que os participantes desta 
geração assumam o seu protagonismo na 
sociedade. 
Em relação ao meio social, os pertencentes 
à geração Z são habituados a não criarem 
vínculos duradouros com as pessoas, 
pois aprenderam a se relacionar pelas 
redes sociais e pelos inúmeros aplicativos 
existentes evitando, assim, que saiam de 
casa. O pesquisador e autor Sidnei Oliveira 
salienta que a geração Z é a geração que 
mais viverá em contato com a escassez - de 
alimento, água, sociabilidade, etc. É por esse 
motivo que o ativismo digital é crescente 
dentro do cenário dessa geração.
A Geração Z
PERSONALIDADE
Sociólogo e filósofo polonês, professor 
emérito de sociologia. Conceituou a liquidez, 
a partir da observação de fenômenos como 
relacionamentos menos duradouros, medo 
difuso que torna os indivíduos inseguros e 
autocentrados, assim, a segurança passa a 
ser busca pelo prazer imediato do consumo.
Zygmunt Bauman
29:26
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 2
.
35:46
No contexto educacional, os alunos dessa 
geração dificilmente conseguem ficar 
concentrados dentro do ambiente de sala 
de aula. Por isso, os docentes precisam 
utilizar metodologias que auxiliem, 
através das tecnologias, no processo de 
ensino-aprendizagem. Pelo fato de não 
conseguirem prestar atenção nas aulas, a 
geração não consolida o conhecimento na 
memória, isto é, não conseguem interpretar, 
analisar e chegar a uma conclusão sobre as 
informações recebidas.
Geração Z na educação
13
36:28
Hiperatividade: trata-se de um 
transtorno neurológico que causa 
um excesso de energia, em que, além 
da dificuldade de atenção, a pessoa 
também apresenta outros sintomas, 
como impulsividade excessiva, 
desorganização e inquietude.
PALAVRA-CHAVE
39:18
CURIOSIDADE
A medicalização é um grave problema 
atual que desconsidera a complexidade da 
vida humana, reduzindo-a a questões de 
cunho individual aspectos sociais. Nessa 
concepção, características comportamentais 
e diferenças nos modos de aprender são 
tomadas apenas a partir da perspectiva das 
normas e padrões sociais dominantes e às 
dificuldades inerentes ao processo de ensino 
e aprendizagem.
Conae 2018 - Conferência Nacional de 
Educação. 
A medicalização da educação
40:34 A interatividade é um fenômeno 
do digital em rede. As telas 
são interativas. Se as telas são 
interativas, o nosso cérebro é 
interativo.
AULA 1 • PARTE 4
11:56
CURIOSIDADE
É uma nova série em áudio que está sendo 
trazida para o Brasil pelo Spotify. A série 
Paciente 63 é protagonizada por Mel Lisboa 
e Seu Jorge. O podcast traz a história da 
psiquiatra Elisa Amaral e de um enigmático 
paciente — registrado como Paciente 63 — 
que diz ser um viajante no tempo. 
Acesse o podcast.
Paciente 63
16:33 Esse processo de aprendizagens 
híbridas e essas convergências 
das mídias foram muito fortes 
durante a pandemia.
19:06 A convergência das mídias é 
a grande aliada, é a grande 
possibilidade, a grande potência 
que nós temos em mãos para 
pensar em uma educação, 
pensando no processo de ensino 
e aprendizagem.
http://fne.mec.gov.br/images/EIXO_VI_-_1_-_MOCAO_CONTRA_A_MEDICALIZACAO_DA_EDUCACAO_E_DA_SOCIEDADE.pdf
http://fne.mec.gov.br/images/EIXO_VI_-_1_-_MOCAO_CONTRA_A_MEDICALIZACAO_DA_EDUCACAO_E_DA_SOCIEDADE.pdf
https://open.spotify.com/show/4oh9G7rQXhTjI0mrXuuKm1
14
26:30A escola é o lugar da 
escolarização, ou seja, é a 
sistematização de tudo o que 
você aprendeu.
29:26
A Revolução Industrial foi um acontecimento 
tipicamente contemporâneo. Iniciada 
na metade do século XVIII na Inglaterra, 
sua primeira fase foi baseada na massiva 
introdução do carvão e da indústria têxtil. 
Ligada tanto ao acúmulo de capital por parte 
do Império Britânico quanto à ascensão da 
burguesia como classe dominante após a 
Revolução Inglesa, a Revolução Industrial 
ocasionou um súbito aumento da produção 
de bens de consumo, de linhas ferroviárias, 
de escoamento da produção e de alienação 
trabalhista. Já a segunda fase foi pautada na 
energia elétrica, enquanto a terceira esteve 
baseada na revolução tecnológica.
Revolução Industrial
FUNDAMENTO
36:27
Manuel Castells examina os processos de 
globalização que marginalizavam e agora 
ameaçam tornar insignificantes países e 
povos inteiros – excluídos das redes de 
informação. Mostra que, nas economias 
avançadas, a produção se concentra hoje 
em uma parcela instruída da população com 
idade entre 25 e 40 anos. 
Livro: A sociedade em rede
LEITURA INDICADA
CURIOSIDADE
O Marco Civil da Internet garante a 
privacidade e proteção de dados pessoais, 
mas garante a disponibilização de dados 
mediante Ordem Judicial. A Lei 12.965, de 
23/4/2014, conhecida como “Marco Civil da 
Internet”, estabelece princípios, garantias, 
direitos e deveres para o uso da internet no 
Brasil.
Para acessar o Marco Civil, clique aqui.
Marco Civil da Internet
39:35
https://www.tjdft.jus.br/institucional/imprensa/campanhas-e-produtos/direito-facil/edicao-semanal/marco-civil-da-internet
15
AULA 2 • PARTE 1
02:02
A professora inicia a aula apresentando um 
breve resumo de todas as gerações, segundo 
definições de Sidnei Olveira. A Geração Baby 
Boom viveu o período de maior crescimento 
demográfico no mundo. A Geração X 
viveu principalmente o impacto cultural 
que a popularização da televisão trouxe. 
A Geração Y nasceu em um momento de 
maior expansão da revolução industrial e o 
início do uso do celular. A Geração Z já nasce 
imersa no digital. Por último, a Geração 
Alpha está acostumado que as relações 
sociais, econômicas e culturais sejam 
mediadas pelo digital e em rede. 
Gerações
Geração Alpha 
Saiba mais sobre o estudo aqui. 
LEITURAS INDICADAS
04:02
08:44 Pensar numa mãe que durante a 
amamentação, ao invés de estar 
olhando o bebê, estar segurando 
o celular, perde o primeiro contato 
visual com esta criança. Aí, a 
gente percebeuma desconexão 
com quem está ali presente.
11:16Assim como elas veem os pais 
reproduzindo e filmando todo 
o seu cotidiano e postando nas 
redes sociais, elas começam 
também a fazer isso. Começam a 
brincar entre elas, ligam a câmera 
e fazerem seus próprios vídeos.
22:33 A Geração Z é a geração do 
compartilhamento. Então antes de 
sair de casa ela pensa na roupa, 
na maquiagem, nos lugares, 
porque automaticamente ela 
está pensando como vai ficar nas 
páginas, sobretudo no Instagram.
https://gente.globo.com/prazer-somos-a-geracao-alpha/
16
28:27
A professora apresenta as principais ideias 
do estudo “Os modos híbridos do brincar na 
infância: a convergência entre as práticas 
lúdicas tradicionais e contemporâneas no 
contexto da cultura de pares”. Em 2020, as 
pesquisadoras acompanharam a conversação 
de 55 crianças de escolas públicas e privadas 
que vivem em áreas rurais e urbanas, em 
Viçosa (MG). O objetivo era entender como 
essas crianças se relacionam a partir da 
cultura de pares, quais são seus interesses, 
quais são as tecnologias que utilizam 
nas brincadeiras e que espaços utilizam 
enquanto brincam. 
Segundo as pesquisadoras, as crianças 
participam, sobretudo, por meio das 
tecnologias móveis, da conectividade 
como modos especiais de viverem essas 
experiências e de construírem deforma 
lúdica sua cultura infantil.
As crianças rurais se identificam nas suas 
diferentes formas de brincar, as quais 
se revelam nos elementos do colorir, no 
andar de bicicleta entre os morros, nas 
brincadeiras entre os irmãos e os primos, ou 
seja, nas construções da cultura infantil das 
comunidades rurais em que vivem.
As crianças urbanas contaram que 
brincam de atividades relacionadas com o 
movimento: pular e jogar bola, mas, percebe-
se um maior constrangimento nas formas de 
brincar, cujas práticas são construídas nos 
espaços e nos tempos em que o brincar é 
permitido na escola, ou seja, na quadra e no 
horário do recreio.
Modos híbridos do brincar na infância 
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
Qual geração nasceu imersa no 
mundo digital?
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https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129
https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129
https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129
https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129
17
AULA 2 • PARTE 2
00:30
A professora segue apresentando dados do 
estudo “Os modos híbridos do brincar na 
infância: a convergência entre as práticas 
lúdicas tradicionais e contemporâneas no 
contexto da cultura de pares”. O repertório 
das crianças da escola particular urbana 
(b-c) abrangeu mais elementos sobre um 
brincar com brinquedos industrializados. Nas 
áreas rurais e em escolas públicas, já é mais 
comum que as próprias crianças façam seus 
brinquedos e escolham mais livremente com 
o que querem brincar.
Mesmo com as diferenças, as pesquisadoras 
afirmam que tanto as crianças do meio 
rural e da educação pública, quanto da 
área urbana e de escola particular tem 
acesso aos modos híbridos de brincar, 
usando computador e celulares para jogar e 
interagir. 
As pesquisadoras concluem que nesse 
hibridismo em que se aproxima o tradicional 
e o brincar contemporâneo, observa-se 
também que as crianças são coconstrutoras 
e responsáveis ativas do seu mundo social.
Modos híbridos do brincar na infância II 
08:11Então é preciso que se crie dentro 
de casa, do ambiente escolar, os 
momentos organizacionais.
15:47 Não dá mais para a escola 
trabalhar na perspectiva da 
transmissão da oralidade.
14:00
A professora continua a aula apresentando 
o conceito da Pirâmide de Aprendizagem, 
desenvolvida por William Glasser (1925-
2013), que classifica a porcentagem de 
aprendizado conforme a forma de estudo. 
Importante lembrar que cada aluno é único 
e vai ter maior ou menor facilidade para 
aprender pela escuta, prática, leitura, entre 
outras formas de aprendizado. 
Ao trabalhar a Educação no contexto 
da cibercultura é interessante que exista 
espaço para experimentos, trocas e ajustes. 
Também vale investir nos estudantes como 
produtores, não somente receptores do 
conteúdo da aula, e estimular o trabalho em 
redes. O espaço e tempo fixo do contato 
entre docentes e alunos não é mais limitado, 
ampliando o trabalho da aula. E, claro, 
existem novos métodos de aprendizagem, de 
diversão, ação e expressão das emoções.
Mudanças na Educação
https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129
https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129
https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129
https://periodicos.ufv.br/RCH/article/view/11051/6129
18
30:31Pensar em customizar uma 
interface digital para a educação, 
é pensar também no que é 
possível não só do ponto de 
vista da experiência cognitiva 
do estudante, mas também 
da experiência econômica e 
cultural que esse estudante tem a 
disposição.
AULA 2 • PARTE 3
00:30
Crítica sobre o uso inapropriado das 
tecnologias no contexto educacional. 
Animação desenvolvida pelo Grupo de 
Trabalho de Imagem e Conhecimento 
(GTRIC) da Universidade Presidente 
Antônio Carlos (UNIPAC). 
Assista ao vídeo aqui. 
Tecnologia ou metodologia?
VÍDEO
02:50
A professora reforça que utilizar 
metodologias ativas vai além do uso de 
tecnologias. Está mais ligado ao estímulo de 
conversação, interações, compartilhamento 
de saberes e trabalhos colaborativos. 
Ela destaca ainda que sem a criatividade 
humana, não tem ferramenta tecnológica 
que dê conta do processo de produção de 
conhecimento. 
Lembrando que as redes sociais e o 
ciberespaço são alimentados com o 
compartilhamento de informações humanas, 
histórias e conteúdo que as pessoas criam. É 
um espaço em que deixamos de ser somente 
consumidores, para também produtores de 
saberes. Sendo assim, por que a sala de aula 
vai ser engessada se é possível fazer dela 
um grande lugar de produção de conteúdo 
e partilha de conhecimento?
Metodologias ativas
03:24 A interatividade, a perspectiva 
da interação e da colaboração, 
a perspectiva da imersão no 
processo dessa troca e produção 
de conhecimento vai para além do 
uso das ferramentas tecnológicas.
https://youtube.com/watch?v=nF35tmHmspo 
19
13:20
Para conseguir colocar em prática um 
planejamento educacional colaborativo é 
preciso desconstruir o modelo industrial 
que ainda é utilizado tradicionalmente, que 
engessa a forma de ensino e comportamento 
dentro da sala de aula. Por exemplo, a 
professora pode fazer um jogo de perguntas 
com os alunos, depois pedir para que eles 
se reúnam em grupos para construir um 
mapa mental com os aprendizados e, por 
fim, gravar um vídeo sobre o tema da aula. 
A docente vai ter utilizado um roteiro para a 
aula, mas propôs práticas que estimulam a 
interação e a colaboração dos alunos. 
Como os professores podem usar 
metodologias ativas na educação digital?
Comunicação com os alunos em ambientes 
virtuais: para tirarem dúvidas e interagirem 
com os professores e colegas.
Disponibilizar um guia de estudos: com 
orientações de como acessar os conteúdos, 
o que estudar e as tarefas a serem realizadas.
Atividades avaliativas: solicitar que os 
alunos realizem tarefa/atividades e enviem 
aos professores as respostas através de 
canais de comunicação digital.
Promover discussões práticas: discutir o 
assunto trabalhado nas aulas on-line através 
de chats, proporcionando a interação entre a 
turma e o compartilhamento de experiências.
Planejamento colaborativo
Homeschooling: entenda o que diz o 
projeto de lei aprovado pela Câmara 
sobre ensino domiciliar
Leia a reportagem aqui. 
LEITURAS INDICADAS
32:00
40:33Sempre olhar essa possibilidade 
de que alguém sabe. A gente 
trabalhou durante muito tempo na 
zona do não saber.
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
O aprendizado por conteúdo 
audiovisual representa qual 
porcentagem na Pirâmide de 
Aprendizagem desenvolvida por 
William Glasser?
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https://g1.globo.com/educacao/noticia/2022/05/19/homeschooling-entenda-o-que-diz-o-projeto-de-lei-aprovado-pela-camara-sobre-ensino-domiciliar.ghtml 
20
AULA 2 • PARTE 4
00:30
A professora inicia a aula apresentando 
sua experiência com o grupo de pesquisa 
Ciberxirè, que tem três linhas de pesquisa: 
• Formação de Professores e redes 
educativas no contexto da cibercultura;
• Feminismos e Negritudes nas redes 
sociais digitais;
• Juventudes, Educação e Trabalho: 
identidades culturais, econômicas e 
étnicas.
Em 2021, foi realizado o II Colóquio 
Nacional de Mulheres Negras na Ciência, 
que visa mapear e divulgar o trabalho de 
mulheres negras, principalmente na área 
das exatas. Esse movimento é importante 
para inspirar crianças e adolescentes negras 
a vislumbrarem a ocupação em lugares de 
pesquisa, de produção de conhecimento e 
tecnologia.
A professora destaca também o papel 
das mídias digitais como ferramenta de 
mobilização social e propagação de pautas 
importantes para debater o racismo. 
Pesquisa da professora
11:53 Nas licenciaturas no Brasil, a 
população negra é maior: 65% 
dos estudantes da licenciatura são 
mulheres negras.
CIBERXIRÈ: redes educativas e 
o ciberativismo da Juventude de 
Terreiro da nação Ijexá 
Acesse o livro aqui.
Ciberfeminismo e Educação: 
Discursos, Racialidade e Questões 
de Gênero
Leia o artigo aqui.
Cyberativismo e Educação: o 
conceito de raça e racismo na 
cibercultura
Leia o artigo aqui.
LEITURAS INDICADAS
14:30
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
Avalie como VERDADEIRA ou 
FALSA as afirmações sobre 
metodologias ativas na educação 
digital:
( ) Priorize avaliações e jogos em 
encontros presenciais.
( ) Disponibilize um guia de estudos 
virtual.
( ) Promova discussões práticas 
através de chats, proporcionando 
a interação entre a turma e o 
compartilhamento de experiências.
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https://www.instagram.com/ciberxire/
https://www.editoracrv.com.br/produtos/detalhes/36539-ciberxirebr-redes-educativas-e-o-ciberativismo-da-juventude-de-terreiro-da-nacao-ijexa 
https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/periferia/article/view/61024
https://periodicos.uem.br/ojs/index.php/EspacoAcademico/article/view/43390
21
19:37
PERSONALIDADE
Sonia Guimarães é uma física brasileira, 
professora do Instituto Tecnológico de 
Aeronáutica, primeira mulher negra brasileira 
doutora em Física e primeira mulher negra 
brasileira a lecionar no ITA, tendo ingressado 
em 1993, quando a instituição ainda não 
aceitava mulheres como estudantes.
Sônia Guimarães
PERSONALIDADE
Gabi Oliveira é comunicadora social 
e criadora de conteúdo para internet, 
atualmente reúne um público de seguidores 
virtuais em suas redes de aproximadamente 
1 milhão de pessoas. É também parceira-
colaboradora da Avaaz na luta contra a 
desinformação no Brasil e colaboradora de 
uma das campanhas da ONU Brasil. Além 
disso, sua palestra no TEDx intitulada “Um 
novo olhar sobre a pessoa negra; novas 
narrativas importam” já conta com mais de 
200 mil visualizações na plataforma Youtube.
Gabi Oliveira
22:01
23:17Então as crianças negras têm no 
seu cabelo o lugar do primeiro 
lugar violento do racismo 
estrutural.
23:17Então as crianças negras têm no 
seu cabelo o lugar do primeiro 
lugar violento do racismo 
estrutural.
22
AULA 3 • PARTE 1
07:00
A professora inicia a aula pedindo que cada 
aluno reflita sobre o que é “ludicidade” e 
como trabalhá-la na educação de jovens e 
adultos. Em seguida, ela apresenta ideias de 
importantes estudiosos sobre o tema.
O psicanalista Sigmund Freud acreditava 
que a brincadeira pode ser um momento 
de expressão dos sentimentos positivos 
e angústias. Uma maneira das crianças 
materializarem suas emoções na 
representação da realidade.
Já para Lev Semionovitch Vigotski, a 
brincadeira e o jogo de faz de conta atuam 
na construção de conhecimento para as 
crianças. Situações que fazem parte do seu 
cotidiano e os significados que transitam 
nas brincadeiras são apropriados por elas de 
forma específica.
A professora também apresenta a 
perspectiva de Donald Woods Winnicott, 
em que o lúdico é considerado prazeroso 
por causa da sua capacidade de absorver o 
indivíduo de forma intensa e total, criando 
um clima de entusiasmo. É este aspecto 
de envolvimento emocional que torna uma 
atividade de forte teor motivacional, capaz 
de gerar um estado de vibração e euforia.
Por fim, a professora cita Jean William 
Fritz Piaget que afirmava que a atividade 
lúdica é o berço obrigatório das atividades 
intelectuais da criança, indispensável à 
prática educativa. 
O que é Ludicidade?
08:05A Educação está em constante 
transformação durante muito 
tempo, não é de agora que ela 
vem se transformando.
11:11
PERSONALIDADE
Foi um psicólogo bielo-russo que 
realizou diversas pesquisas na área do 
desenvolvimento da aprendizagem e do 
papel preponderante das relações sociais 
nesse processo, o que originou uma 
corrente de pensamento denominada Sócio 
Construtivismo.
Lev Semionovitch Vigotski 
(1896-1934)
23
PERSONALIDADE
Foi um pediatra e psicanalista inglês 
influente no campo das teorias das relações 
objetais e do desenvolvimento psicológico. 
Winnicott é conhecido por suas ideias 
relacionadas ao verdadeiro e falso self, a 
teoria dos pais “suficientemente bons”, e 
em parceria com sua segunda esposa, Clare 
Winnicott, desenvolveu a noção de objeto 
transicional. Ele descreveu diversos livros, 
incluindo o “Brincar e a Realidade”, assim 
como outros 200 artigos.
Donald Woods Winnicott (1896 
– 1971)
11:43
17:20As brincadeiras vêm não somente 
para que o indivíduo aprenda com 
aquele movimento, mas que ele 
expresse também seus sentimentos 
a partir do processo da brincadeira.
18:00
A escola é importante para a socialização 
e aprendizado, mas também para o 
desenvolvimento da criatividade. A 
professora destaca que é importante que os 
educadores não julguem o processo criativo 
do aluno. Quanto mais isso acontece, menor 
é a resposta criativa, principalmente no 
início. Para jovens adultos, a ludicidade pode 
funcionar como uma forma de recriação 
humana, onde ele pode entrar em contato 
com sua criatividade.
A professora apresenta alguns conceitos:
JOGO: depende da cultura local e do 
significado a ele atribuído. É uma ação 
mental ou física, um passatempo com regras, 
que pode ter finalidade pedagógica ou ser 
uma atividade profissional.
BRIQUEDO: um suporte para a brincadeira 
sem regras em sua utilização.
BRINCADEIRA: quando for concretizada a 
ação com as regras de um jogo, momento 
lúdico.
Jogos e aprendizagens significativas 
24:24
A professora explica que o indivíduo quando 
está num momento lúdico aciona áreas do 
cérebro que ativam memória e o processo 
cognitivo. Isso acaba fazendo com que esse 
indivíduo tenha motivação para qualquer 
ação.
Para além do conceito de aula online 
e presencial, experiência híbrida na 
aprendizagem pode ser aquela que 
utiliza mais de um tipo de metodologia. A 
professora reforça como a pandemia de 
COVID-19 acelerou o processo de letramento 
digital e do uso de recursos digitais para 
compor o processo lúdico e pedagógico. 
O lúdico é importante na mediação 
do conhecimento, motiva o indivíduo 
enquanto trabalha com material concreto, 
ensina a manusear, refletir e reorganizar. A 
aprendizagem acontece com mais facilidade 
e entusiasmo. 
Aspecto lúdico 
24
CURIOSIDADE
Plataforma de jogos e aprendizagem 
matemática desenvolvida por especialistas 
em Educação. Oferece produtos para 
professores, pais e responsáveis. Acesse 
aqui.
Matific
32:57
33:25
CURIOSIDADE
Primeira plataforma digital de leitura 
para estudantes do Ensino Fundamental 
1. Oferece relatórios com dados sobre o 
aprendizado, auxiliando professores e 
gestores a promover a leitura e as boas 
práticas de ensino. Acesse aqui.
Elefante Letrado
AULA 3 • PARTE 2
00:30
Emoções são expressões químicas, 
hormonais, autônomas e externas, 
tambémconsideradas manifestações de 
resposta a estímulos. Cristina comenta 
sobre sentimentos gerados a partir de 
situações a que nos submetemos ou a 
que somos submetidos, principalmente 
quando precisamos participar ativamente 
dentro de um grupo. A professora 
explica o funcionamento de hormônios e 
neurotransmissores como a noradrenalina 
e a dopamina, relacionando o processo 
de aprendizagem ao reconhecimento das 
emoções. 
Emoções
01:19
Noradrenalina: A noradrenalina, 
também chamada de norepinefrina, 
é um hormônio da família das 
catecolaminas e precursor da 
adrenalina. Ela é sintetizada na 
medula suprarrenal em resposta ao 
estresse de curta duração, como uma 
situação de perigo ou prazer.
PALAVRA-CHAVE
https://www.matific.com/bra/pt-br/home/
https://www.matific.com/bra/pt-br/home/
https://www.elefanteletrado.com.br/
25
02:27 Essas manifestações químicas 
que trago aqui, são importantes 
porque elas ajudam na 
consolidação da aprendizagem.
02:45
Dopamina: A dopamina é um 
neurotransmissor responsável por 
levar informações do cérebro para as 
várias partes do corpo. A substância 
é conhecida como um dos hormônios 
da felicidade e, quando liberada, 
provoca a sensação de prazer, 
satisfação e aumento de motivação.
PALAVRA-CHAVE
09:27 90% da nossa aprendizagem 
acontece a partir do momento 
que a gente ensina para alguém.
11:50
PERSONALIDADE
O norte-americano Daniel Goleman escreveu 
para o New York Times, um dos jornais 
de maior circulação nos Estados Unidos, 
por mais de uma década. No impresso, 
trouxe uma abordagem ímpar sobre temas 
como o estudo do cérebro e das ciências 
comportamentais.
Daniel Goleman 
12:31
Divertidamente é uma animação da Disney 
que aborda o tema da inteligência emocional 
de forma simples e didática. Ao tratar sobre 
emoções tão diretamente, se tornou uma 
referência no assunto, capaz de inspirar tanto 
famílias quanto educadores.
Filme: Divertidamente
ENTRETENIMENTO
26
12:40A ludicidade faz parte da criança 
e, quando essa criança se torna 
adolescente, vai perdendo o 
contato com a ludicidade, com o 
brincar, com essas manifestações 
do prazer, do lazer, do positivo, por 
causa das alterações hormonais que 
vêm com a adolescência.
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
Selecione a alternativa correta em 
relação às emoções:
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13:02
O comportamento emocional é alcançado 
pelos sistemas nervosos autônomo e 
somático sob a influência de centros de 
integração, além de fornecer um sinal 
externo de que os “sistemas de emoção” do 
cérebro estão ativados. 
Explicando que o sistema nervoso autônomo 
é separado em simpático e parassimpático, 
a professora afirma que as interações 
químicas decorrentes de situações cotidianas 
reverberam no comportamento das pessoas. 
O sistema nervoso somático, por sua vez, 
participa da resposta comportamental e 
emocional através de expressões físicas e 
movimentos.
Comportamento Emocional
13:56
Sistema nervoso simpático: O 
sistema nervoso simpático é, 
basicamente, um sistema de 
excitação, que ajusta o organismo 
para suportar situações de perigo, 
esforço intenso, stress físico e 
psíquico. Ele atua ao nível dos 
diferentes aparelhos do organismo, 
desencadeando alterações diversas.
Sistema nervoso parassimpático: 
O parassimpático é responsável 
por fazer o organismo se acalmar 
após uma situação de estresse ou 
de emergência. Assim, irá diminuir 
os batimentos cardíacos, a pressão 
arterial, a adrenalina e o açúcar 
presente no sangue.
Sistema nervoso somático: O sistema 
nervoso somático corresponde 
à parte do sistema nervoso que 
controla a musculatura esquelética, 
que é responsável pela nossa 
locomoção e por outros movimentos 
voluntários. Além disso, também tem 
como função produzir respostas ao 
ambiente externo que podem ser 
controladas conscientemente.
PALAVRA-CHAVE
27
17:05
No que diz respeito à aprendizagem, 
Cristina sugere um olhar voltado não só 
para quem iremos ensinar, considerando, 
também, nosso próprio processo de 
aprendizagem. O entrelaçamento entre as 
emoções e o processo de aprendizagem não 
está diretamente relacionado a situações 
complexas, atividades simples também 
geram aprendizado, principalmente quando 
nos conectamos com aquilo que estamos 
vivenciando. A quantidade de estímulos aos 
quais somos expostos diariamente pode nos 
levar a automatizar situações cotidianas. 
A professora ressalta a importância de 
nos conectarmos com cada uma de 
nossas experiências diárias, uma vez que o 
aprendizado através da vivência demanda 
o ato de sentir o aqui e o agora. Cristina 
fala sobre interferência do ambiente no 
processo de aprendizagem, recompensa, 
efeitos da serotonina e o armazenamento de 
experiências na memória.
Aprendizagem
17:43 O olhar para a própria prática nos 
faz aprender muito.
18:35Aprendizagem é a aquisição e o 
armazenamento de informações 
como consequência da experiência.
20:50 No momento em que estamos 
automatizando aquelas ações que 
já foram aprendidas, não teremos 
outras situações de aprendizagem 
naquele mesmo ambiente. 
21:38A aprendizagem vem do vínculo, 
da conexão com a experiência que 
estamos vivenciando. 
20:50 O ambiente que a gente se 
encontra favorece ou não o 
processo de aprendizagem.
28
22:54
Serotonina: A serotonina, conhecida 
como o hormônio da felicidade, é um 
neurotransmissor, uma substância 
química que faz com que os neurônios 
passem sinais entre si. Entre suas 
funções está a regulagem do ritmo 
cardíaco, do sono, do apetite, do 
humor, da memória e da temperatura 
do corpo.
PALAVRA-CHAVE
27:11
Segundo Kendel, o aprendizado de 
habilidades parte de um estágio cognitivo 
em que o conhecimento está explicitamente 
representado e quem aprende deve prestar 
bastante atenção em seu desempenho, 
chegando a um estágio autônomo em que 
a habilidade pode ser executada sem muita 
atenção consciente. Existem muitos tipos de 
memória, Cristina aborda, neste capítulo, a 
memória declarativa e a memória processual. 
A memória declarativa é aquela que retém e 
recorda experiências conscientes que podem 
ser transmitidas por palavras, é a memória 
que diz respeito ao conhecimento geral do 
mundo, como nomes e fatos. A memória 
processual corresponde a comportamentos 
qualificados independentes da compreensão 
consciente, como andar de bicicleta ou 
dirigir um carro. A professora explica 
a memória processual apresentando o 
conceito de neuroplasticidade e fala sobre 
o papel da motivação e da recompensa no 
sistema neural.
Memória
27:48Quando falamos em novas 
habilidades, sejam elas motoras ou 
cognitivas, a prática e a repetição 
são muito importantes. 
33:47
Neuroplasticidade: A 
neuroplasticidade ou plasticidade 
neural é definida como a capacidade 
do sistema nervoso modificar sua 
estrutura e função em decorrência dos 
padrões de experiência.
PALAVRA-CHAVE
43:42 O sono é extremamente 
importante para a consolidação 
da memória.
47:24
Recompensa positiva: O reforço 
positivo é uma técnica que 
visa, por meio da introdução de 
recompensas, incentivar e consolidar 
comportamentos desejados. Ele tem 
origem no behaviorismo — psicologia 
comportamental — sendo aplicado 
primeiro na terapia comportamental e, 
depois, na educação.
PALAVRA-CHAVE
29
AULA 3 • PARTE 3
00:25
Alguns elementos essenciais para o 
processo de aprendizagem efetiva são: 
memória, motivação, experiência, conexão 
e emoção. Cristina fala sobre a avaliação da 
aprendizagem sob a perspectiva de Luckesi, 
refletindo sobre a eficácia dos exames 
escolares. 
Utilizando a visão de Piaget a respeito dos 
jogos e do lúdico, Cristina afirma que os 
jogos são estímulos que enriquecem os 
esquemas perceptivos e operativos que, 
combinados à estimulação motora, definem 
alguns aspectos básicos dando condições 
para o domínio da leitura e da escrita. A 
professora ressalta a importância de se 
considerar as características do grupo de 
alunos para propor atividades coerentes com 
osneuro espectadores. 
Recapitulando
03:25
PERSONALIDADE
Cipriano Carlos Luckesi destaca que o papel 
da avaliação é diagnosticar a situação da 
aprendizagem, tendo em vista subsidiar 
a tomada de decisão para a melhoria da 
qualidade do desempenho do educando. 
Nesse contexto, a avaliação, segundo o autor, 
é processual e dinâmica.
Cipriano Carlos Luckesi 
07:35 As manifestações lúdicas que 
acompanham o desenvolvimento 
da inteligência estão associadas 
aos estágios de desenvolvimento 
cognitivo.
10:10
Uma vez que as crianças eram consideradas 
pequenos adultos, seu aprendizado não 
contava com aspectos lúdicos. Porém, em 
1837, Friedrich Froebel, criou seu primeiro 
Jardim de Infância, propondo um universo 
de brincadeiras livres e espontâneas, 
comprovando, assim, que a receptividade 
de crianças menores de 5 anos era diferente 
da dos adultos. Froebel acreditava que as 
crianças aprendem através do brincar e que 
sua personalidade pode ser aperfeiçoada e 
enriquecida pelo brinquedo. 
Friedrich Froebel
11:59 Para ter um desenvolvimento 
melhor, as crianças precisam ir 
além do escutar e do olhar, ela 
precisa também agir.
30
13:05As crianças criam e constroem 
mais em momentos lúdicos e 
imaginativos.
13:35
Cristina acredita que o lúdico pode ser 
abordado em diversos níveis, desde que 
se tenha atenção à faixa etária, contexto 
social e às características do grupo ao qual 
será proposta a atividade. A professora fala 
sobre a diversidade de jogos analógicos, 
considerando, também, a cultura digital, 
que abre os horizontes para o processo de 
ludicidade. 
Considerando o maior acesso à informação 
decorrente da era digital, o professor tem 
o desafio de saber conduzir o aluno a se 
conectar com a verdade, evitando notícias 
falsas. Cristina aborda aspectos positivos 
da utilização da aprendizagem multimodal 
afirmando que a instrumentalização da 
tecnologia favorece o desenvolvimento da 
leitura e da escrita, quando utilizada de 
forma adequada.
O lúdico e as competências
14:30Cada um tem um jeito diferente 
de aprender e, quando temos uma 
diversidade no processo de ensino 
e aprendizagem, contemplamos 
mais estudantes.
25:17 A velocidade da informação faz 
com que os nossos cérebros fiquem 
mais tempo excitados, ativados 
por tantas informações que estão 
chegando ao mesmo tempo.
26:11
Aprendizagem multimodal: A 
multimodalidade é conceituada como 
uma multiplicidade de linguagens 
articuladas que contribuem para a 
construção de significados no texto, 
é ensinar um conceito por meio de 
métodos visuais, auditivos, de leitura, 
escrita e cinestésicos. Destina-se 
a melhorar a qualidade do ensino, 
combinando a entrega de conteúdo 
com o melhor modo de aprendizagem 
do aluno. 
PALAVRA-CHAVE
31
AULA 3 • PARTE 4
00:55
É comum que os conceitos de metodologia 
e recurso se confundam, portanto, a 
professora explica suas diferenças. Ela 
afirma que a metodologia conta com uma 
diversidade de recursos, sendo um conjunto 
de práticas e estratégias em busca de um 
objetivo. 
Já os recursos funcionam como ferramentas 
que utilizamos para executar a metodologia, 
como artigos, recursos visuais, ferramentas 
tecnológicas etc. Cristina cita exemplos 
práticos pontuando questões que podem ser 
trabalhadas em sala de aula.
Metodologias X recursos
Selecione a alternativa correta:
EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
R
es
p
o
st
a 
d
es
ta
 p
ág
in
a:
 a
lt
e
rn
a
ti
v
a
 4
.
01:18 A metodologia é quando você 
executa uma prática onde exista 
delineamento, uma forma de ação 
dentro da sala de aula, um conjunto 
de práticas e estratégias dentro de 
um objetivo comum.
02:15
Intercâmbio com o autor: 
Considerada uma metodologia 
ativa de aprendizagem, essa técnica 
procura estabelecer diálogos entre 
o autor e o leitor de um texto, de 
modo que a compreensão da leitura 
realizada pelo estudante se expanda.
PALAVRA-CHAVE
04:10
Cristina descreve uma atividade 
implementada por ela em sala de aula, 
explicando, detalhadamente, momentos 
lúdicos que auxiliam na conexão do aluno 
consigo mesmo, com o grupo e com o 
conteúdo trabalhado. A professora fala da 
importância da autopercepção do aluno e 
da sensação de pertencimento em relação à 
turma e os impactos positivos causados no 
processo de construção do saber. 
Exemplo
32
05:06Se olharmos para o lúdico com 
uma perspectiva voltada ao 
prazer, à conexão dos estudantes 
com o conteúdo, o lúdico não 
necessariamente precisa ser uma 
brincadeira infantilizada.
08:23 Quando a gente fala em 
aprendizagem efetiva, falamos em 
emoção, em conexão.
10:05
O educar pela pesquisa é uma metodologia 
que envolve muitas fases para que o aluno 
possa ter o processo de educação utilizando 
a pesquisa como recurso emancipatório, 
fazendo uma elaboração própria. 
Cristina descreve uma atividade em grupo, 
ressaltando a formação de grupos a partir de 
interesses comuns, fazendo uma construção 
colaborativa e auto avaliativa. 
Educar pela pesquisa
PERSONALIDADE
Pedro Demo, sociólogo e professor 
universitário brasileiro, ressalta que é preciso 
educar pela pesquisa e que é condição da 
educação que o docente atue, também, 
como pesquisador. O professor não precisa 
ser um profissional da pesquisa, mas precisa 
ser, como profissional da educação, um 
pesquisador.
Pedro Demo
11:37
13:26O papel do professor está em mostrar 
o caminho das informações verdadeiras 
e adequadas para a atividade e, a partir 
daí, o aluno busca complementação de 
forma autônoma.
33
23:26
Google Jamboard: O Google 
Jamboard é um aplicativo que simula 
um quadro branco em versão digital 
onde o professor pode escrever, 
desenhar, incluir notas, resultados 
de pesquisas, abrir apresentações e 
muito mais.
Padlet: O Padlet é uma ferramenta 
digital para construção de murais 
virtuais colaborativos, acessíveis 
através do navegador de internet de 
computador ou aplicativo de celular. 
O acesso é gratuito, embora com 
algumas limitações em quantidade de 
murais disponíveis. Além disso, está 
disponível em língua portuguesa.
PALAVRA-CHAVE
28:04O feedback é extremamente 
importante na educação. 
32:05
Reforçando a importância de se conhecer 
a turma para tomar decisões coerentes a 
respeito da escolha das atividades, Cristina 
comenta sobre a utilização de jogos como 
Imagem e Ação e Roleta das Emoções.
Jogos
32:14
Imagem e Ação: Jogo educativo 
que trabalha os reflexos, a 
motricidade e a agilidade de forma 
divertida, promovendo a interação e 
competitividade saudável do grupo.
PALAVRA-CHAVE
34
Resumo da disciplina
Veja, nesta página, um resumo dos principais conceitos vistos ao longo da disciplina. 
AULA 1
AULA 2
AULA 3
As manifestações lúdicas que 
acompanham o desenvolvimento da 
inteligência estão associadas aos estágios 
de desenvolvimento cognitivo.
Ao trabalhar a Educação no contexto 
da cibercultura é interessante que exista 
espaço para experimentos, trocas e 
ajustes. 
O papel do professor está em mostrar o 
caminho das informações verdadeiras e 
adequadas para a atividade e, a partir daí, 
o aluno busca complementação de forma 
autônoma. Se olharmos para o lúdico com uma 
perspectiva voltada ao prazer, à conexão 
dos estudantes com o conteúdo, o lúdico 
não necessariamente precisa ser uma 
brincadeira infantilizada.
Wallon desenvolveu uma teoria, 
cujo desenvolvimento humano deve 
ser considerado nos vários âmbitos 
funcionais.
Os pertencentes à geração Z são 
habituados a não criarem vínculos 
duradouros com as pessoas.
Piaget atribuiu um papel essencial para o 
desenvolvimento infantil. Ele acreditava 
que ao jogar as crianças assimilam e 
transformam a realidade. 
A interatividade, a perspectiva da 
interação e da colaboração, a perspectiva 
da imersão no processo dessa troca e 
produção de conhecimento vai para além 
do uso das ferramentas tecnológicas. As mídias digitais são ferramentas de 
mobilização social e propagação de 
pautas importantes para debater o 
racismo. 
35
Veja as instruções para realizar a avaliaçãoda disciplina.
Já está disponível o teste online da disciplina. O prazo para realização 
é de dois meses a partir da data de lançamento das aulas. 
Lembre-se que cada disciplina possui uma avaliação online. 
A nota mínima para aprovação é 6. 
Fique tranquilo! Caso você perca o prazo do teste online, ficará aberto 
o teste de recuperação, que pode ser realizado até o final do seu curso. 
A única diferença é que a nota máxima atribuída na recuperação é 8. 
Avaliaçãoca--
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