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Regras para jogos de interpretação épicos em qualquer cenário Rafael Lopes Vivian Beta Final Regras para jogos de interpretação épicos em qualquer cenário Rafael Lopes Vivian Beta 5 (Final) Novembro/2017 ISBN 978-85-921674-2-4 Compre a versão impressa deste livro no Clube de Autores https://clubedeautores.com.br/book/244270--Epico_RPG__Versao_Beta ÍNDICE Introdução......................................6 Bem-Vindo ao Teste Aberto do Épico RPG! 6 O Que É Um Jogo de Interpretação?............7 Como Funciona o Épico RPG (Em Poucas Palavras)?....................................................7 Criação de Personagem...............................7 Fluxo de Jogo..............................................7 Combate......................................................7 Sucessos e Falhas Críticas...........................8 E O Que Mais?.............................................8 Glossário.....................................................8 Créditos e Muito Obrigado........................10 Autor.........................................................10 Arte...........................................................10 Grupo de Testes........................................13 Um Beijo...................................................13 Criação de Personagens................14 Resumo da Criação de Personagens..........14 Exemplo de Criação de Personagens.........15 Pontos de Experiência (xp).......................16 Atributos...................................................17 Atributos Secundários...............................18 Virtudes.....................................................24 Virtudes Extraordinárias (#).....................24 Criação de Novas Virtudes........................25 Lista de Virtudes.......................................25 Defeitos.....................................................39 Limite na Compra de Defeitos..................40 “Resistindo” a Defeitos.............................40 Criação de Novos Defeitos........................40 Defeitos Extraordinários (#)......................40 Lista de Defeitos.......................................40 Aptidões....................................................52 Custo das Aptidões...................................53 Especialidades..........................................53 Limite na Compra de Aptidões..................54 Criando Novas Aptidões............................54 Aptidões Mágicas......................................54 Lista de Aptidões......................................54 Pacotes......................................................65 Como Comprar Pacotes Para Um Personagem..............................................65 Equipamentos...........................................70 Dinheiro Inicial.........................................70 Reais ou Moedas de Ouro?........................70 Equipamento Disponível em Jogo.............70 Características Comuns em Todos os Itens ..................................................................70 Características de Armas...........................71 Características de Armaduras...................72 Características de Veículos.......................72 Armas Brancas..........................................74 Escudos.....................................................78 Armas Brancas a Distância........................79 Modifcações para Armas Brancas a Distância...................................................80 Armas de Fogo..........................................82 Modifcações para Armas de Fogo.............85 Explosivos.................................................86 Armaduras................................................87 Outros Equipamentos...............................89 Veículos.....................................................91 Ciberimplantes.........................................93 Como Jogar....................................98 O Que É Necessário para Jogar..................98 Este Livro..................................................98 Jogadores..................................................98 Equipamento de jogo................................99 Fluxo do Jogo.............................................99 Mecânica do Jogo....................................101 Testes de Habilidade...............................101 Sucessos e Falhas Críticas.......................102 Disputas de Habilidade...........................103 Testes de Resistência..............................103 Testes em Vantagem ou Desvantagem....103 Testes Sem Treinamento em Uma Aptidão ................................................................104 Passagem do Tempo................................104 Arredondando Números..........................104 Regra de Ouro..........................................104 Isso É Tudo?............................................105 Índice 3 Combate......................................106 Resumo do Procedimento de Combate. . .106 Iniciativa.................................................107 Surpresa..................................................107 Rodadas de Combate...............................107 Ações em Combate..................................107 Ações Livres.............................................110 Ataques e Defesas....................................110 Acertos Críticos.......................................111 Erros Críticos..........................................111 Defesa Sem Poder Usar Sua Arma...........112 Ataque Sem Defesa.................................112 Vários Ataques no Mesmo Alvo...............112 Ataques e Defesas Corpo-a-Corpo..........112 Ataques e Defesas a Distância.................114 Partes do Corpo.......................................118 Explosivos...............................................118 Movimentação e Posicionamento...........120 Ataques Pelas Costas...............................120 Obstáculos..............................................120 Posturas de Combate...............................120 Escolhendo Uma Postura de Combate.....121 Combate em Veículos..............................122 Ações e Deslocamento em Veículos........122 Ataques Contra Veículos.........................124 Armas Montadas em Veículos.................125 Veículo Fora de Controle.........................125 Colisões...................................................125 Atropelamento........................................126 Combate Montado...................................126 Ações e Deslocamento em Combate Montado..................................................126 Ataques e Defesas Enquanto Montado....127 Ataques e Defesas de Montarias..............128 Montaria Fora de Controle......................128 Ferimentos e Cura.......................129 Ferimentos..............................................129 Dano Máximo em Um Único Golpe.........130 Tipos Especiais de Dano..........................131 Fadiga.....................................................131 Dano Penetrante.....................................132 Dano Atordoante (At)..............................132 Dano Explosivo (Ex)................................132 Impacto...................................................132 Quedas....................................................133 Fogo........................................................133 Eletricidade.............................................133 Corrosão..................................................133 Pulso Eletromagnético (PEM).................134 Radiação (Rad)........................................134 Doenças..................................................136 Venenos..................................................138 Cura.........................................................141 Primeiros Socorros..................................141 Cura Natural e Assistência Médica..........141 Magia..........................................142 Como Funciona a Magia..........................142 Pré-Requisitos Para Usar Magia..............143 Como Usar Magia....................................143 Pontos de Mana.......................................143Lançando Feitiços Sem Mana..................144 Resistência a Magia.................................144 Tipos de Feitiço.......................................145 Área.........................................................145 Ataque.....................................................145 Informação..............................................145 Simples...................................................145 Rituais.....................................................146 Rituais de Magia Permanente.................146 Aptidões Mágicas....................................147 Custo das Aptidões Mágicas....................147 Limites na Compra de Aptidões Mágicas 147 Lista de Aptidões Mágicas.......................148 Feitiços....................................................150 Céu e Águas.............................................151 Clarividência...........................................154 Destruição...............................................157 Encantamento.........................................159 Ilusão......................................................160 Invocação................................................162 Maldições................................................164 Mente......................................................167 Metamagia..............................................170 Movimento..............................................172 Necromancia...........................................174 Proteção..................................................177 Terra........................................................179 Vida.........................................................182 Feitiços em Ordem Alfabética.................184 Conduzindo Aventuras................189 Índice 4 Personagens............................................189 Tipos de Personagens.............................189 Atitudes dos PdMs..................................189 Infuenciando Outros Personagens.........190 Deslocamento..........................................191 Velocidade...............................................191 Corrida e Perseguição a Pé......................191 Outras Formas Comuns de Deslocamento ................................................................191 Viagem a Pé............................................192 Posições e Estados...................................193 Medo........................................................194 Sanidade..................................................195 O Caminho Para a Insanidade.................195 Quando a Barreira da Insanidade é Cruzada ................................................................196 Sobrevivência..........................................197 Testes na Aptidão Sobrevivência..............197 Controle dos Suprimentos......................197 Fome e Sede............................................199 Privação de Sono.....................................199 Abrigo Temporário..................................199 Asfxia......................................................200 Prendendo a Respiração..........................200 Asfxia no Espaço....................................201 Drogas.....................................................202 Quebrando Objetos.................................204 Durabilidade...........................................204 Quando Um Objeto é Inutilizado............205 Artefatos Mágicos...................................206 Simpatias................................................210 Itens Improvisados..................................211 Adquirindo Itens Improvisados..............211 Improvisando Itens.................................211 Improviso Extremo.................................213 Batalhas Entre Exércitos.........................215 Sobre Campanhas de Guerra...................215 Exércitos e Unidades de Combate...........216 Atributos de Unidades de Combate.........217 Características Secundárias de Unidades de Combate..................................................217 Tipos de Unidades de Combate...............218 Sistema de Combate em Batalhas Entre Exércitos.................................................220 Sistema de Combate Simplifcado em Batalhas Entre Exércitos.........................222 Unidades Dispersadas.............................223 Recuperando Vitalidade e Força de Unidades de Combate.............................223 Contribuição dos PJs...............................224 “Ele Sobreviveu?”....................................225 Cerco.......................................................226 Contratação e Manutenção de Unidades de Combate..................................................227 Construção e Manutenção de Fortifcações ................................................................228 Eras Tecnológicas....................................230 Outros Gêneros, Outras Eras...................231 Experiência e Evolução dos Personagens234 Evolução..................................................234 Bestiário......................................235 Como Usar o Bestiário.............................235 Como Criar Novas Criaturas....................236 Alienígena...............................................240 Animal.....................................................241 Carniçal...................................................242 Dinossauro..............................................243 Dragão.....................................................244 Draug.......................................................245 Elemental................................................246 Fantasma.................................................247 Gárgula....................................................248 Gigante....................................................249 Goblin......................................................250 Golem......................................................251 Harpia......................................................252 Infernal....................................................253 Lobisomem..............................................254 Minotauro................................................255 Ogro.........................................................256 Orc...........................................................257 Revenante................................................258 Robô........................................................259 Serpe........................................................260 Vampiro...................................................261 Zumbi......................................................262 Índice Remissivo.........................263 Índice 5 INTRODUÇÃO Bem-Vindo ao Teste Aberto do Épico RPG! O Épico RPG usa um sistema original brasileiro para jogos de interpretação em qualquer cenário que a imaginação conceber. Este sistema nasceu com objetivos muito ousados que acabaram se tornando uma lista de suas virtudes: Fácil de aprender: diferente da maioria dos sistemas de RPG avançados, o Siste- ma Épico parte de uma base simples, com poucas regras para decorar e palavras fa- miliares para qualquer um. Cada jogador só precisa de dois ou três dados comuns de seis faces. Muito fexível: QUALQUER tipo de his- tória ou cenário funciona no Épico RPG. O jogo foi criado com isso em mente, e se- gue sendo adaptado para isso. Alta aventura, fantasia mágica, fcção científ- ca, drama, terror, sobrenatural, super- heróis… você escolhe. Mecânica realista: uma raridade hoje em dia, Épico RPG busca um equilíbrio que a maioria dos jogos nem tenta ter. Vencer desafos é muito mais prazeroso no nível de difculdade certo. Genuinamente brasileiro: por que não privilegiar bons jogos daqui? Épico RPG é um jogo sólido do Brasil para o mundo e não o contrário, desenvolvido desde o iní- cio totalmente em português. Difícil unir essas características em um só jogo? É um desafo de proporções épicas, é claro. Você pode achar que realismo não combina com cenários fantásticos, ou que para ser fexível é preciso ser simples de- mais,ou que um jogo avançado pode ser difícil de aprender. A verdade é que tudo é possível. Nosso sistema quer ser o seu sistema. Dê sua opinião sobre o Épico RPG, participe da evolução deste projeto! Visite epicorpg.com.br se quiser saber mais. Obrigado por jogar! Introdução 6 http://epicorpg.com.br/ O Que É Um Jogo de Interpretação? Jogo de interpretação, ou RPG (do inglês role-playing game), é uma atividade em grupo onde cada participante interpreta papéis criativamente, sem roteiro, mas com algumas regras para que haja equilí- brio e um nível de desafo. Em uma sessão de RPG, você controla um personagem em uma história. Outros jogadores controlam outros persona- gens, interagindo entre si. Um dos jogadores é o mestre do jogo, que apre- senta a história e atua como juiz para os confitos dos personagens. Imagine por exemplo um jogo de videoga- me em que você controla um personagem e combate o crime. Toda a ação do perso- nagem principal é conduzida por você e sua habilidade com os controles. Todos os bandidos são controlados pela programa- ção do console, que também delimita o que você pode fazer, com regras próprias daquele jogo. A ação se passa na tela de sua TV. Em um jogo de interpretação, você tam- bém controlará um personagem em uma aventura, mas a ação transcorrerá na ima- ginação dos jogadores. As diferenças essenciais disto são que os personagens do jogo de interpretação têm liberdade total para tentar qualquer ação, e você sempre pode jogar qualquer aventura que quiser, no universo que preferir. O univer- so do videogame é delimitado e as ações dos personagens são fxas, e no console você joga o jogo que lançarem no merca- do, não necessariamente o jogo que você quer. Quer partir para uma aventura em um mundo desconhecido, ser um viking do espaço ou ninja brasileiro? Junte al- guns amigos para uma sessão de RPG. Como Funciona o Épico RPG (Em Poucas Palavras)? Criação de Personagem No início do jogo, cada jogador recebe pontos para construir um personagem com atributos, aptidões, virtudes e defei- tos. As características mais básicas são os três atributos, Vigor, Agilidade e Inteli- gência. O jogador também compra equipamentos para seu personagem. Fluxo de Jogo O mestre conduz a sessão de jogo. Quan- do surgem desafos, os jogadores usam dois dados comuns de seis faces para tes- tar a capacidade de seus personagens. Normalmente se soma o resultado dos da- dos a uma aptidão ou atributo correspondente ao problema. Se o total for igual ou maior que a difculdade de- terminada pelo mestre, o personagem é bem-sucedido (quanto maior a margem, melhor). Combate O combate funciona de maneira seme- lhante: quando um personagem ataca, ele soma o resultado dos dados à aptidão de combate que estiver usando. O defensor rola os dados e soma à aptidão mais con- veniente para evitar o golpe. Se o ataque tiver soma maior, o ataque é bem-sucedi- do. A diferença entre ataque e defesa compõe o dano, somado ao dano da arma (não é necessária uma jogada separada de dano). A armadura do alvo pode reduzir o dano causado. Introdução 7 Sucessos e Falhas Críticas Quando um jogador tira dois em uma⚅ jogada, é um sucesso crítico, um resultado excelente em qualquer teste. Quando um jogador tira em todos os dados de uma⚀ jogada, acontece o inverso: uma falha crítica. E O Que Mais? Você encontra mais detalhes sobre a dinâ- mica de uma partida épica no capítulo Como Jogar, p. 98, e ao longo deste livro. Glossário Veja a seguir algumas palavras-chave usa- das no jogo, seus signifcados, e onde achar mais informações no livro. Acerto crítico: é um tipo de sucesso críti- co em combate, quando um jogador ou o mestre tira dois nos dados em uma jo⚅ - gada de ataque (pp. 102 e 111). Ação (em combate): durante o combate, a cada rodada, cada personagem seleciona uma ação para executar, como “Atacar” ou “Usar Um Item” (p. 107). Alcance: área de ameaça de um ataque. Diferentes personagens e armas têm al- cances diferentes. Também existem faixas de alcance pra armas a distância, curto, médio ou longo alcance (pp. 20, 71, 113 e 114). Aptidões: são diferentes habilidades que um personagem pode ter para desempe- nhar funções em aventuras. Por exemplo, para encontrar e desarmar armadilhas se usa a aptidão Segurança, para atirar com revólveres se usa aptidão Armas de Fogo, e assim por diante (p. 52). Atitude: forma como os personagens do mestre tratam os personagens jogadores. A atitude pode ser neutra, amigável ou hostil (p. 189). Atributos: são as características mais básicas de um personagem. Existem três atributos, que são Vigor, Agilidade e Inte- ligência (p. 17). Atributos secundários: são característi- cas derivadas diretamente dos atributos Vigor, Agilidade e Inteligência, por exem- plo, Pontos de Vida, Velocidade, Difculdade-Alvo, Carga, etc. (p. 18). Dados: o Épico RPG usa dados comuns de seis faces (cada jogador precisa de até três dados). O número de dados a ser jogado pode ser abreviado como 1d (um dado) ou 3d (três dados), etc. Dano: perda de Pontos de Vida, represen- tando ferimentos recebidos pelos personagens (pp. 112 e 129). Dano atordoante (At): um tipo especial de dano que não é descontado dos Pontos de Vida, mas afeta a performance do per- sonagem (p. 132). Defeitos: características negativas que podem atrapalhar o personagem a qual- quer momento, mas valem pontos de experiência (xp) adicionais na criação de personagem (p. 39). Desvantagem: veja “teste em desvanta- gem”, abaixo. Dificuldade: é o número que uma jogada precisa superar para ser bem-sucedida. Cada teste tem uma difculdade. Se o jo- gador soma em sua jogada um número igual ou maior que a difculdade, o teste foi um sucesso (p. 102). Dificuldade-Alvo: atributo secundário que representa a difculdade de atingir um personagem com um ataque (pp. 19 e 110). Introdução 8 Disputa de habilidade: testes de habili- dade feitos por dois ou mais personagens, disputando entre si quem leva a melhor (p. 103). Erro crítico: é um tipo de falha crítica em combate, quando um jogador ou o mestre tira em todos os dados em uma jogada⚀ de ataque (pp. 102 e 111). Especialidades: para cada aptidão que um personagem tem, o jogador também escolhe uma especialidade, aquilo em que ele é melhor dentro daquela aptidão. O nível da especialidade é sempre +2 em re- lação à aptidão original (p. 53). Fadiga: redução de atributos devido ao cansaço físico e mental (p. 131). Falha crítica: acontece quando um joga- dor ou o mestre tira em todos os dados⚀ em um teste de habilidade. É um resulta- do desastroso (p. 102). Iniciativa: ordem de ação dos persona- gens em um combate, determinada por um uma jogada de iniciativa (p. 107). Jogada: no Épico RPG, o sucesso ou fra- casso são determinados através de jogadas de dados. A soma do resultado dos dados mais a aptidão ou atributo usa- do em um teste é a jogada. Jogada de iniciativa: teste de Agilidade feito por todos os personagens envolvidos em um combate. O personagem com o melhor resultado pode agir primeiro (p. 107). Jogador: é quem controla um ou mais personagens. Você que está lendo este texto (p. 98). Margem: em um teste de habilidade, a diferença entre a jogada e a dificuldade a ser batida é a margem (de sucesso ou fa- lha). Se a jogada for igual à difculdade, o resultado é um sucesso, mas se a jogada for bem maior, o mestre pode decidir que houve um sucesso mais relevante—quan- to maior a margem, melhor. Em combate, a margem é a diferença entre a jogada de ataque e a de defesa. Se o ataque for mai- or, a margem é importante para o cálculo do dano. Mestre: enquanto habitualmente cada jo- gador controla um dos personagens protagonistas na história, o mestre cria e conduz a história e todos os outros perso- nagens. Ele também atua como juiz das regras(p. 98). Nível: é o número que mede cada carac- terística do personagem. Por exemplo, todos humanos têm atributos com níveis que variam de 1 a 15. Personagem épico: só um apelido cari- nhoso para personagens que usam as regras do Épico RPG. Personagem do mestre (PdM): qualquer personagem controlado pelo mestre e não pelos outros jogadores (p. 189). Personagem jogador (PJ): um protago- nista na história, um personagem controlado por um dos jogadores e não pelo mestre (p. 189). Pontos de experiência (xp): são pontos que medem o quão bem treinado, hábil e poderoso é um personagem. Com o tem- po, personagens ganham mais experiência e tendem a fcar mais podero- sos (pp. 16 e 234). Pontos de Mana: atributo secundário possuído por personagens com Poderes Mágicos ou Poderes Clericais (pp. 34 e 143). Pontos de Vida: atributo secundário ba- seado em Vigor que mede o quão saudável e resiliente um personagem é, e quanto Introdução 9 dano ele aguenta antes de cair inconsci- ente ou morrer (p. 18). Postura de combate: opcionalmente, os personagens podem escolher lutar com postura neutra, agressiva ou defensiva (p. 120). Proteção: mede o quão bem uma arma- dura resiste a dano. A Proteção de sua armadura é descontada do dano de qual- quer ataque que um personagem venha a receber (pp. 87 e 110). Rodada: 3 segundos. Menor unidade de tempo do jogo, que serve principalmente para organizar o processo do combate. Ao longo de uma rodada, um personagem pode escolher uma ação como Atacar, Lançar Um Feitiço ou Usar Um Item (pp. 104 e 107). RPG: jogo de interpretação de papéis (do inglês role-playing game). Sucesso crítico: quando um jogador ou o mestre tira dois nos dados em um teste⚅ de habilidade. Isso garante sucesso auto- mático na tarefa que o personagem estava tentando, e o mestre pode determinar que o resultado foi excelente ou muito acima da média (p. 102). Surpresa: situação de combate em que um personagem é surpreendido e não pode se defender, porque não percebeu um ataque sendo desferido, ou não tem tempo para reagir (p. 107). Teste de habilidade: também chamado só de “teste”, é toda rolada de dados para determinar se um personagem foi bem- sucedido em uma ação. Normalmente é feito rolando dois dados e somando o re- sultado a uma aptidão ou atributo correspondente àquela ação. Se a jogada do teste for maior ou igual que a difcul- dade determinada pelo mestre, o teste é bem-sucedido (p. 101). Teste de resistência: teste feito para re- sistir a venenos, magias e outros efeitos (p. 103 e 144). Teste de sanidade: teste de Força de Vontade feito para tentar não sucumbir à loucura quando exposto ao impossível e ao impensável (p. 195). Teste em desvantagem: teste feito sob certas circunstâncias desfavoráveis, onde o jogador rola um dado em vez de dois (p. 103). Teste em vantagem: teste feito sob cer- tas circunstâncias favoráveis, em que o jogador rola três dados em vez de dois (p. 103). Vantagem: veja “teste em vantagem”, acima. Virtudes: características positivas que podem ajudar o personagem em aventu- ras (p. 52). Xp: veja “pontos de experiência”, acima. Créditos e Muito Obrigado Autor Rafael Lopes Vivian rafael@epicorpg.com.br Arte Muito obrigado aos artistas e designers que lançaram seus trabalhos com licenças CC-BY e em domínio público, inspirando não só outros artistas, mas também joga- dores e todas as pessoas que gostam de coisas belas. Introdução 10 Creative Commons Atribuição 4.0 As imagens dos artistas a seguir foram publicadas sob licença Creative Commons Atribuição 4.0. Veja o texto da licença em creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR. Capa Fernando Correa fernand0fc.deviantart.com facebook.com/Fc-Art-644285585671708 instagram.com/fernandocr061 Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação, fundo preto, marcas de identi- fcação removidas). Mark Wester markwester@zoho.com artstation.com/artist/markwester markwester.deviantart.com twitch.tv/markwester twitter.com/Incdraw Artes editadas (recorte, brilho, contraste, saturação, inclinação, posição das árvores). Michael Richards michael-richards.co.uk butteredbap.deviantart.com twitter.com/Butteredbap Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação). Introdução Mark Wester markwester@zoho.com artstation.com/artist/markwester markwester.deviantart.com twitch.tv/markwester twitter.com/Incdraw Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação). Criação de Personagens Alexander D Vasilkov deeveecee.deviantart.com Artes editadas (recorte). Daniel F. Walthall drivethrurpg.com/product/181517 Arte editada (giro, composição). Fernando Correa fernand0fc.deviantart.com facebook.com/Fc-Art-644285585671708 instagram.com/fernandocr061 Jeff Preston team-preston.com Coordenação: Duane O'Brien (aterribleidea.com/ccworks) Mark Wester markwester@zoho.com artstation.com/artist/markwester markwester.deviantart.com twitch.tv/markwester twitter.com/Incdraw Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação). Michael Richards michael-richards.co.uk butteredbap.deviantart.com twitter.com/Butteredbap Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação). Mike Brown bagera3005.deviantart.com Artes editadas (recorte). Como Jogar Mark Wester markwester@zoho.com artstation.com/artist/markwester markwester.deviantart.com twitch.tv/markwester twitter.com/Incdraw Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação, alteração da forma). Introdução 11 Tarakanovich tarakanovich.deviantart.com Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação, ângulo). http://twitter.com/Incdraw http://twitch.tv/markwester http://markwester.deviantart.com/ http://artstation.com/artist/markwester http://bagera3005.deviantart.com/ http://twitter.com/Butteredbap http://butteredbap.deviantart.com/ http://michael-richards.co.uk/ http://twitter.com/Incdraw http://twitch.tv/markwester http://markwester.deviantart.com/ http://artstation.com/artist/markwester http://aterribleidea.com/ccworks http://team-preston.com/ http://instagram.com/fernandocr061 http://facebook.com/Fc-Art-644285585671708 http://fernand0fc.deviantart.com/ http://drivethrurpg.com/product/181517 http://deeveecee.deviantart.com/ http://twitter.com/Incdraw http://twitch.tv/markwester http://markwester.deviantart.com/ http://artstation.com/artist/markwester http://twitter.com/Butteredbap http://butteredbap.deviantart.com/ http://michael-richards.co.uk/ http://twitter.com/Incdraw http://twitch.tv/markwester http://markwester.deviantart.com/ http://artstation.com/artist/markwester http://tarakanovich.deviantart.com http://instagram.com/fernandocr061 http://facebook.com/Fc-Art-644285585671708 http://fernand0fc.deviantart.com/ Combate Robert Reichert indigo-comics.com rproaudio.deviantart.com Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação, inclinação de 90°). Ferimentos e Cura Ethan Ou ethan520.deviantart.com Arte editada (recorte, brilho, contraste). Soufiane Senhadji kingsandji.deviantart.com Arte editada (recorte, brilho, contraste). Magia Cole Greyis colgreyis.deviantart.com Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação). Mark Wester markwester@zoho.com artstation.com/artist/markwester markwester.deviantart.com twitch.tv/markwester twitter.com/Incdraw Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação). yZitaN yzitan.deviantart.com Arte editada (recorte, montagem, brilho, contraste, saturação). Conduzindo Aventuras David Revoy davidrevoy.com deevad.deviantart.com Arte editada (corte, contraste, brilho, edição). Michael Richards michael-richards.co.uk butteredbap.deviantart.com twitter.com/Butteredbap Arte editada (recorte, brilho, contraste, saturação). yZitaN yzitan.deviantart.com Arte editada (recorte, montagem, brilho, contraste, saturação). Bestiário John Roberts 36peas.com Philippe Semeria fr.wikipedia.org/wiki/Utilisateur:Phisem Arte editada (corte, inversão horizontal). Ramon Lucha ramonlucha.com Arte editada (brilho,contraste, inversão horizontal). Rial Fadjrial fad-j-rial.deviantart.com Arte editada (corte e edição). Outras Licenças Créditos para artistas listados abaixo são referentes a diferentes licenças de uso co- mercial. Também incluídos nesta seção estão os artistas cuja arte está em domí- nio público ou CC0. Criação de Personagens Andrew Krahnke Clker clker.com David Lewis Johnson Enmanuel Martinez Lema patreon.com/Lema000 Jan Brueghel o Velho com Peter Paul Rubens Jeff Brown Jeff Preston team-preston.com Coordenação: Duane O'Brien (aterribleidea.com/ccworks) Introdução 12 http://aterribleidea.com/ccworks http://team-preston.com/ http://patreon.com/Lema000 http://www.clker.com/ http://fad-j-rial.deviantart.com/ http://ramonlucha.com/ http://fr.wikipedia.org/wiki/Utilisateur:Phisem http://36peas/ http://yzitan.deviantart.com/ http://yzitan.deviantart.com/ http://twitter.com/Butteredbap http://butteredbap.deviantart.com/ http://michael-richards.co.uk/ http://deevad.deviantart.com/ http://davidrevoy.com/ http://yzitan.deviantart.com/ http://yzitan.deviantart.com/ http://twitter.com/Incdraw http://twitch.tv/markwester http://markwester.deviantart.com/ http://artstation.com/artist/markwester http://colgreyis.deviantart.com/ http://kingsandji.deviantart.com/ http://ethan520.deviantart.com/ http://rproaudio.deviantart.com/ http://indigo-comics.com/ Jeshields Joyce Maureira Juan Ochoa patreon.com/juanochoa Karen Arnold zazzle.com/roughcollie Lew Delport publicdomainpictures.net/browse-author.php?a=82945 Mystic Art Design pixabay.com/users/322497 Open Clipart Vectors pixabay.com/pt/users/OpenClipart-Vectors-30363 Piotr Siedlecki whoami911.deviantart.com Tan Ho Sim Tanya Hall zazzle.com/moonlake Como Jogar Claus Meyer Combate Enmanuel Martinez Lema patreon.com/Lema000 Jeshields Joyce Maureira Ferimentos e Cura David Lewis Johnson Miguel Santos Magia Aaron Lee David Lewis Johnson Jeshields Joyce Maureira Luigi Castellani Nikola Avramovic Conduzindo Aventuras Aaron Lee Buonaventura Ligli Jacob Peter Gowy Jeff Brown John William Waterhouse Joyce Maureira Nikola Avramovic Paul Barlow pixabay.com/pt/users/paulsbarlow7 Viktor Vasnetsov Bestiário Charles R. Knight Enmanuel Martinez Lema patreon.com/Lema000 Jeshields John William Waterhouse Juan Ochoa patreon.com/juanochoa Mariana Ruiz Michael Fitzgerald Piotr Siedlecki whoami911.deviantart.com Grupo de Testes Eduardo Nolde, Eric Seitz, Ewerton Calva- no, Fabiano Neme, Lucas Zingano, Luciano Burger, Marcelo Soares, Martin Seitz, Tiago Azevedo. Um Beijo Especial para minha bela esposa Maria Fernanda Rech. ♥ Introdução 13 http://whoami911.deviantart.com/ http://patreon.com/juanochoa http://patreon.com/Lema000 http://pixabay.com/pt/users/paulsbarlow7 http://patreon.com/Lema000 https://www.zazzle.com/moonlake http://whoami911.deviantart.com/ https://pixabay.com/pt/users/OpenClipart-Vectors-30363/ http://pixabay.com/users/322497 http://www.publicdomainpictures.net/browse-author.php?a=82945 http://zazzle.com/roughcollie http://patreon.com/juanochoa CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Personagens épicos são criados com um misto de história e números que repre- sentam todas as suas características. Estas informações fcam gravadas na fi- cha de personagem—uma planilha igual à que você pode ver na última página des- te manual. Resumo da Criação de Personagens Veja a seguir um resumo sobre a criação de personagens épicos, bem como um exemplo de personagem criado do início ao fm. Note que, embora tenhamos criado o per- sonagem-exemplo seguindo a ordem das seções do livro, isso não é obrigatório. Os pontos de experiência usados na criação valem para comprar qualquer característi- ca do personagem. Você pode começar com um conceito básico e, por exemplo, pular diretamente para a seção Aptidões (p. 52), pois mesmo que você não tenha valores fnais para as aptidões sem a def- nição dos atributos, talvez você queira de- fnir uma lista inicial de suas principais habilidades. Ou você poderia começar pela seção Defeitos (p. 39), para garantir alguns pontos de experiência extra para outras características. Com o tempo, cada jogador descobre sua ordem favorita para criação de personagens. 1. Conceito do Personagem Antes de tudo, imagine que tipo de papel você gostaria de desempenhar na campa- nha que seu grupo está jogando. Onde seu personagem nasceu? O que ele faz hoje em dia para sobreviver? Quais são suas forças e fraquezas? Aproveite para dar nome ao personagem. 2. Escolha Seus Atributos Com os pontos de experiência iniciais dados pelo mestre (p. 16), compre atribu- tos (p. 17). Os atributos básicos são Vigor, Agilidade e Inteligência. Você co- meça com nível 5 em todos os atributos sem pagar nada (essa é a média humana). A partir dos atributos básicos você terá au- tomaticamente atributos secundários (p. Criação de Personagens 14 18) como Velocidade, Percepção e outros. Guarde alguns pontos de experiência para as outras características que vêm a seguir. 3. Escolha Virtudes e Defeitos Virtudes (p. 24) e defeitos (p. 39) são ca- racterísticas opcionais que podem ser adicionadas ao personagem, tornando-o mais único. Virtudes custam pontos de ex- periência e lhe conferem vantagens e poderes, ao passo que defeitos devolvem pontos de experiência para gastar em ou- tras coisas, mas podem lhe atrapalhar ou restringir sua interpretação. 4. Escolha Aptidões Seu personagem certamente aprendeu coisas ao longo da vida, representadas por aptidões (p. 52). Estas também são com- pradas com pontos de experiência. 5. Escolha Equipamentos Seu personagem está quase pronto. De- pendendo da decisão do mestre, você poderá comprar seus equipamentos (p. 70) com seu dinheiro inicial, ou receberá os equipamentos automaticamente. CUSTOS EM XP NA CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM CARACTERÍSTICA NÍVEL INICIAL CUSTO EM XP POR NÍVEL Atributos (Vigor, Agilidade, Inteligência) 5 5 Percepção, Força de Vontade Igual à Inteligência 2 Pontos de Vida Depende doVigor 2 Virtudes, Defeitos - Varia Aptidões Depende deum atributo 1 Exemplo de Criação de Personagens Conceito O mestre anuncia uma campanha que se passa em uma grande cidade, onde os personagens combatem o crime com as próprias mãos. Este novo personagem é um ex-policial que abandonou a corpora- ção para trabalhar como investigador particular. Anos trabalhando no combate ao crime lhe deram experiência, mas tam- bém uma verdadeira raiva contra todo tipo de bandido, que ele considera uma praga na sociedade. Agora, ele tem um problema: um criminoso violento acaba de sair da cadeia, e promete vingar-se pelo “carinhoso” tratamento recebido ao ser preso. O nome de nosso herói é Jean, mas todo mundo o chama de JJ. Experiência e Atributos O mestre decidiu que os personagens co- meçam a aventura com 30 pontos de experiência. Anos de treino duro na aca- demia da polícia lhe deram mais chance de aperfeiçoar seu corpo do que a mente, por isso decidimos gastar 10xp em Vigor e 10xp em Agilidade, o que lhe dá Vigor 7, Agilidade 7, e mantém sua Inteligência na média, 5. A partir destes atributos, JJ já tem também atributos secundários: PV 12, Bônus de Dano +1, Carga Pesada 35, Carga Máxima 105-140, Alvo 13, Veloci- dade 7, Percepção 5 e Força de Vontade 5. Virtudes e Defeitos Tendo gasto 20xp em atributos, vamos gastar alguns xp em virtudes, equilibran- do também com alguns defeitos. Por seu passado na polícia, JJ manteve um Conta- to (3xp) que sempre pode lhe passar dicas e informações privilegiadas. Ele trocou a Criação de Personagens 15 carreira na polícia pela de investigador particular porque tem vocação, ele é um Especialista na aptidão Investigação (2xp). São 5xp gastos em virtudes. Agora, note que os defeitos que escolheremos não custam pontos de experiência—ao contrário, retornam xp para o jogador gastarno que preferir. O primeiro defeito é Ódio de bandidos (-3xp). Autocontrole não é o forte dele—ele pode acabar abu- sando da agressividade em momentos de tensão, porque é Furioso (-4xp). Fechando essa etapa, restam 12xp (20+5-7=18 xp gastos) para aptidões. Aptidões JJ teve treinamento em combate na aca- demia de polícia, então colocamos 2xp em Armas de Fogo, com especialidade em Ar- mas Curtas, e 2xp em Combate Desarmado, com especialidade em Chutes (provavelmente alguma arte marcial core- ana). Conforme a tabela de custos de aptidões, isso lhe confere Armas de Fogo 6 (Armas Curtas 8) e Combate Desarmado 6 (Chutes 8). JJ vem se aperfeiçoando em Investigação, por isso reservamos 4xp para Investigação 6. Toda aptidão auto- maticamente tem uma especialidade, sem custo, mas ele tem a virtude Especialista (em Investigação), por isso aqui escolhe- mos três especialidades—Cena do Crime, Protocolo Policial e Depoimentos—e cada uma terá nível 8. Com mais 3xp compra- mos Informática 5 com especialidade em Invasão. Resta 1xp. JJ vive há anos na grande cidade, por isso, escolhemos Co- nhecimento Local com especialidade na capital onde se passa a campanha. Ele terá apenas nível 3 (5 na especialidade), mas é melhor do que nada, e pelo menos não se perderá com facilidade. Pontos de Experiência (xp) Pontos de experiência (xp) representam a vivência, o treinamento e a evolução de um personagem até agora. Todo persona- gem começa o jogo com um número de pontos de experiência para usar na “com- pra” de suas habilidades, poderes e características diversas. Este é o seu XP Inicial. Atributos, virtudes e aptidões custam xp. Defeitos podem ser adquiridos também, em troca de xp adicional para gastar com habilidades positivas. O “custo” em xp das características negativas é mostrado com um sinal de "-" para facilitar o cálculo (por exemplo: o defeito Ódio custa -3xp, ou seja, ter Ódio devolve 3xp para gastar em outras coisas). Para personagens iniciantes, recomenda- se iniciar com 30xp, mas a decisão é do mestre, de acordo com o planejamento e o nível de poder da campanha. Ao fnal de cada aventura, cada persona- gem evolui, recebendo mais xp para gastar em mais habilidades e poderes (p. 234). O XP Total do personagem é o nú- mero atual de xp que ele possui, somando o XP Inicial com todos os prêmios de xp de cada sessão. NÍVEL DE PODER DO PERSONAGEM XP INICIAL Hábil 30 Prodígio 45 Herói local 60 Herói nacional 90 Super 150 Divindade 666 Criação de Personagens 16 Atributos As características mais básicas de um per- sonagem épico são os três atributos: Vigor, Agilidade e Inteligência. Todas as habilidades de um personagem são afeta- das por estes atributos de alguma maneira. Eles determinam o potencial básico do personagem para tarefas físicas e mentais. Os usos e utilidades mais co- muns de cada atributo aparecem na descrição de cada um. Um ser humano normal pode ter estes atributos básicos em níveis de 1 a 15. Na criação de personagem, todos partem de nível 5 em cada atributo, o que corres- ponde à média humana. Cada nível acima de 5 custa 5xp. Se um jogador desejar, pode ter atributos abaixo da média, o que conta como um defeito e vale -5xp por ní- vel abaixo de 5. Personagens não-humanos ou humanos extraordinários da fcção podem ter atri- butos maiores do que 15 (mas não menores do que 1). □ Vigor (5xp/nível) Representa a força física, musculatura, vi- talidade, saúde, resistência a doença e toxinas e fôlego do personagem. Em ter- mos de jogo, o Vigor modifca dano, capacidade de carregar peso, pontos de vida, resistência física e algumas aptidões físicas. O mestre pode pedir um teste de Vigor quando o personagem precisar usar força bruta ou resistir a efeitos nocivos em seu organismo. △ Agilidade (5xp/nível) Representa a habilidade manual, os refe- xos e o potencial do personagem para atividades físicas. Em termos de jogo, a Agilidade modifca a maioria das aptidões físicas, ataque, defesa e dano. O mestre pode pedir um teste de Agilida- de quando o personagem tentar um feito de grande habilidade e coordenação ou evitar um risco por puro refexo. ○ Inteligência (5xp/nível) Representa a capacidade mental do per- sonagem, raciocínio lógico, compreensão de problemas, bem como perseverança e atenção. Em termos de jogo, a Inteligên- cia modifca quase todas as aptidões mentais, e também determina atributos secundários como Percepção e Força de Vontade. O mestre pode pedir um teste de Inteli- gência quando o personagem tentar relembrar ou deduzir detalhes signifcati- vos que o jogador não puder. NÍVEL DE ATRIBUTO CUSTO EM XP NÍVEL DE ATRIBUTO CUSTO EM XP 1 -20 9 20 2 -15 10 25 3 -10 11 30 4 -5 12 35 5 0 13 40 6 5 14 45 7 10 15 50 8 15 E assim por diante… Criação de Personagens 17 Atributos Secundários Atributos secundários são características normalmente derivadas dos atributos Vi- gor, Agilidade e Inteligência. Alguns também podem ser comprados de manei- ra independente com xp. Veja cada descrição para saber mais. Pontos de Vida (2xp/ponto) Pontos de Vida (PV) medem a capacidade do personagem de sobreviver a ferimen- tos. Esse valor é diretamente ligado ao Vigor, conforme a tabela. Caso deseje mais ou menos PV, você pode comprar até 3 pontos a mais ou a menos com xp. PV Total: máximo de Pontos de Vida que um personagem pode ter. Bônus de Dano Bônus de Dano é um número adicionado ao dano de todos os ataques corpo-a-cor- po com ou sem armas. Este número está diretamente ligado ao Vigor do persona- gem, conforme a tabela. Quando um personagem ataca com uma arma de duas mãos, o Bônus de Dano é 1.5x o normal (arredondado para cima). Carga Carga Pesada = Vigor x5 Carga Máxima = entre Carga Pesada x3 e x4 Carga é o peso que o seu personagem car- regar consigo durante suas aventuras. É importante determinar quanto ele conse- gue carregar sem ser prejudicado pelo excesso de peso. Isto está diretamente re- lacionado ao Vigor do personagem (e ao Tamanho, caso o personagem não seja de Tamanho Médio, saiba mais na p. 20). Carga Pesada: quantos quilos um perso- nagem pode carregar sem ser atrapalhado pelo peso. Se um personagem estiver car- regando mais que sua Carga Pesada, ele usa suas aptidões físicas em Desvanta- gem, e sua Velocidade fca reduzida pela metade. Melhor soltar o peso extra na hora do combate! Criação de Personagens 18 VIGOR PONTOS DE VIDA BÔNUS DE DANO 0 1 -5 1 2 -4 2 4 -3 3 6 -2 4 8 -1 5 10 0 6 12 0 7 12 +1 8 14 +1 9 14 +2 10 16 +2 11 16 +3 12 18 +3 13 18 +4 14 20 +4 15 20 +5 AGILIDADE DIF. ALVO AGILIDADE DIF. ALVO 0 7 8 13 1 8 9 14 2 9 10 14 3 10 11 15 4 11 12 15 5 12 13 16 6 12 14 16 7 13 15 17 Andando na água, nadando ou voando, a Carga Pesada é a metade do normal (e isso também afeta a Carga Máxima, abaixo). Carga Máxima: faixa máxima em quilos que o personagem pode carregar, redu- zindo sua Velocidade para 1. Dificuldade-Alvo Esta é a difculdade básica para alguém lhe atingir em combate, também chamada apenas de Alvo. O Alvo médio é 12, mas pode ser maior ou menor de acordo com a Agilidade, conforme a tabela. Armaduras, escudos e outros equipamentos também podem afetar a Difculdade-Alvo de seu personagem. Velocidade Velocidade = o menor entre Vigor ou Agilidade Velocidade máxima, em metros por se- gundo, que um personagem consegue se deslocar correndo. A Velocidade inicial é igual ao Vigor ou à Agilidade do persona- gem, o que for menor. O valor fnal pode ser afetado pelo Tama- nho do personagem (p. 20). Percepção (2xp/nível) Percepção = Inteligência É uma medida do quão aguçados são os cinco sentidos do personagem, além da atenção do personagem a detalhes que poderiam passar desapercebidos pela maioria das pessoas. Percepção também modifca algumas aptidões específcas. A Percepçãoinicial é igual à Inteligência do personagem. Caso deseje, o jogador pode comprar níveis extras (ou “vender” níveis) ao custo de 2xp por nível. No máximo 2 níveis podem ser comprados ou vendidos desta maneira. O mestre pode pedir um teste de Percep- ção quando o personagem estiver procurando algo que não está imediata- mente à vista, ou quando um outro personagem tenta se esconder deste. Força de Vontade (2xp/nível) Força de Vontade = Inteligência Representa o quão mentalmente centra- do, concentrado e corajoso é o personagem. O nível de Força de Vontade é usado em alguns testes de aptidões so- ciais, e para resistir a medo e controle da mente. A Força de Vontade inicial é igual à Inteli- gência do personagem. Caso deseje, o jogador pode comprar níveis extras (ou “vender” níveis) ao custo de 2xp por nível. No máximo 2 níveis podem ser compra- dos ou vendidos desta maneira. O mestre pode pedir um teste de Força de Vontade sempre que o personagem preci- sar manter o controle ou evitar ser infuenciado negativamente pela lábia dos outros. Pontos de Mana Este atributo secundário só pode ser ad- quirido por personagens com Poderes Mágicos ou Clericais (p. 34), em campa- nhas de fantasia. Em alguns cenários, Mana pode ter outros nomes. Saiba mais sobre Mana no capítulo Magia, p. 143. Criação de Personagens 19 Tamanho Tamanho é uma característica física que varia de personagem para personagem de acordo com sua espécie. O Tamanho é determinado pela medida do personagem em metros ou centímetros (por exemplo, no caso dos humanos, a al- tura determina seu Tamanho, no caso de um cavalo pode-se usar seu comprimento aproximado). Uma criatura com medida entre 1.5 m e 2.3 m é considerado de Tamanho Médio e não tem nenhum modifcador ou regra especial. Outros tamanhos e suas caracte- rísticas aparecem na tabela Tamanhos (p. 22) e em detalhes a seguir. Dificuldade-Alvo Personagens com Tamanho maior são mais fáceis de serem encontrados e de se- rem atingidos em combate, por isso recebem uma penalidade em sua Difcul- dade-Alvo. Personagens menores recebem bônus. Pela mesma lógica, este modifcador se aplica à aptidão Furtividade dos persona- gens, e qualquer outra jogada que seja mais difícil para personagens maiores, e fácil para personagens menores. Se desejar, o mestre pode desconsiderar estes modifcadores quando personagens de Tamanho igual se enfrentam, para fns de simplicidade. Velocidade Quanto maior o Tamanho do persona- gem, maior a distância que ele consegue cobrir quando se desloca, e isso se refete em um bônus em Velocidade. Persona- gens menores levam mais tempo para cobrir a mesma distância, mas lembre-se que, independentemente da penalidade, a Velocidade mínima para personagens de qualquer Tamanho é 1 (1 m/s). Proteção Apesar de mais pesadas e caras, armadu- ras para personagens maiores oferecem Proteção maior, enquanto as armaduras para personagens menores são proporcio- nalmente mais frágeis. Note que a Proteção mínima oferecida por uma ar- madura deve ser 1. Alcance Personagens com Tamanho maior têm maior envergadura e seu alcance de ata- que recebe um bônus. Enquanto o ataque desarmado de um personagem Médio tem alcance 1, e passa para 2 usando uma es- pada longa por exemplo, um personagem Muito Grande de mãos nuas tem alcance 3, e chega a 5 com uma espada longa. Es- tes bônus valem para ataques de Arma Natural (p. 25), e podem valer também para ataques de armas a distância embora nesses casos os modifcadores sejam me- nos relevantes, proporcionalmente. Personagens menores têm alcance menor, embora o alcance nunca possa ser menor que 1, independente da arma, do ataque ou da penalidade. Dano O dano de armas para personagens maio- res recebe um bônus, e o de armas menores recebe penalidade. Note, que isso vale apenas para armas (de qualquer tipo), não para ataques desarmados ou Arma Natural (p. 25), que conta como um ataque desarmado. Criação de Personagens 20 Carga Quando for determinar a Carga Pesada e Carga Máxima de um personagem, multi- plique os valores pelo número na tabela de Tamanhos. Personagens com maior massa têm capacidade de carregar mais peso naturalmente, além do possível para personagens menores. Peso e Preço dos Equipamentos Os equipamentos listados na seção Equi- pamentos do Épico RPG são calculados para o Tamanho Médio. Itens feitos para personagens de Tamanho maior têm peso e custo maior, enquanto aqueles feitos para personagens menores são mais leves e mais baratos, conforme a ta- bela Tamanhos. Consumo de Alimentos Personagens maiores necessitam mais comida e água por dia para sobreviver, enquanto os menores se saciam com menos. Usando Equipamentos de Tamanho Diferente As armas, armaduras e equipamentos no Épico RPG são de tamanho adequado para personagens de Tamanho Médio. Veja re- gras especiais para adaptar tamanhos diferentes. Armaduras: armaduras não podem ser usadas com o tamanho errado (embora um armeiro possa adaptá-las para tamanho menor, ao custo de 50% do valor total.) Armas: a possibilidade de usar equipa- mentos feitos para Tamanho maior ou menor que o seu depende da decisão do mestre. Na maioria dos casos é possível usar armas feitas para o Tamanho uma faixa menor, mas lembre-se que elas rece- bem uma penalidade de -1 no dano con- forme a tabela Tamanhos. É possível usar itens uma faixa maior, contanto que não sejam longas (como lanças, espadas de duas mãos, arcos longos e outros). Você não recebe o bônus de dano +1 que estas armas têm quando empunhadas por um personagem maior, e as armas maiores que a espada curta devem ser usadas com as duas mãos, ou sofrem -1 em jogadas de defesa. Em casos de dúvida, o mestre tem a palavra fnal. Armas de fogo e outras ar- mas com gatilho normalmente podem ser usadas por personagens de Tamanho uma faixa maior ou menor, mas o mestre pode decidir que algumas são pesadas demais ou pequenas demais para serem maneja- das corretamente. Outros equipamentos: a possibilidade de usar equipamentos feitos para Tama- nho maior ou menor que o seu depende da decisão do mestre. Na maioria dos ca- sos é possível usar equipamentos de Tamanho uma faixa maior ou uma faixa menor, sem qualquer problema. Definições de Tamanho em Pacotes Raciais e Monstros As diferenças de Tamanho também afetam pacotes raciais e criaturas do Bestiário. Por conveniência, pacotes raciais com Tamanhos diferentes do Médio podem informar na descrição todas as mudan- ças de atributos que têm que ser feitas na fcha. Em fchas de monstros e criaturas do Bes- tiário, todas as diferenças de atributos de combate foram computadas de antemão, para que nenhum cálculo seja necessário durante o jogo. Isso é recomendável em todos os jogos. Criação de Personagens 21 Criação de Personagens 22 TAMANHOS TAMANHO MEDIDA ALVO VELOCIDADE * PROTEÇÃO * ALCANCE * Diminuto até 40cm +4 -4 -4 -4 Minúsculo até 60cm +3 -3 -3 -3 Muito pequeno até 1m +2 -2 -2 -2 Pequeno até 1.5m +1 -1 -1 -1 Médio até 2.3m - - - - Grande até 3.5m -1 +1 +1 +1 Muito Grande até 5m -2 +2 +2 +2 Enorme até 8m -3 +3 +3 +3 Imenso até 12m -4 +4 +4 +4 Gigantesco até 20m -5 +5 +5 +5 Descomunal até 30m -6 +6 +6 +6 Colossal até 50m -7 +7 +7 +7 Titânico + de 50m -8 +8 +8 +8 TAMANHO MEDIDA DANO ** CARGA PESO/PREÇO DE EQUIPAMENTOS CONSUMO DE ALIMENTOS Diminuto até 40cm -4 x0.2 x0.2 x0.06 Minúsculo até 60cm -3 x0.3 x0.3 x0.12 Muito pequeno até 1m -2 x0.5 x0.5 x0.25 Pequeno até 1.5m -1 x0.7 x0.7 x0.5 Médio até 2.3m - - - - Grande até 3.5m +1 x1.5 x1.5 x2 Muito Grande até 5m +2 x2.2 x2.2 x4 Enorme até 8m +3 x3.3 x3.3 x8 Imenso até 12m +4 x5 x5 x16 Gigantesco até 20m +5 x7.5 x7.5 x32 Descomunal até 30m +6 x11 x11 x60 Colossal até 50m +7 x16 x16 x120 Titânico + de 50m +8 x24 x24 x250 *A Velocidade, o Alcancemínimo do personagem e a Proteção mínima de armaduras não podem ser menor que 1. **O dano de uma arma não pode ser menor que zero. Criação de Personagens 23 Virtudes Virtudes são características positivas que seu personagem pode ter para lhe ajudar em suas aventuras. Virtudes podem ser compradas com xp na criação do personagem. O custo em xp de cada virtude aparece entre parênteses logo após seu nome. Virtudes Extraordinárias (#) Virtudes marcadas com o símbolo # são consideradas extraordinárias, sobrenatu- rais ou meta-humanas, de modo que não podem ser compradas por personagens humanos sem a autorização do mestre. Até virtudes realistas podem não estar disponíveis no cenário de seu jogo. O mestre sempre tem a última palavra. Criação de Personagens 24 VIRTUDES CUSTO EM XP Aliado 5 Ambidestro 3 Amigo dos Animais 2 Arma Natural # 2 a 3/dano Armadura Natural # 3/ponto Arquimago # 5 Bonito 4 Bravo 3 Característica Inumana # 2 Carismático 6 Companheiro Animal 3 Contato 3 Cópia # 5 Difuso # 20 Especialista 2 Fator de Cura # 25 Fleuma # 10 Idioma Extra 1 a 3 Implacável # 6 Imune # 7 Incorpóreo # 20 Indômito 4 VIRTUDES CUSTO EM XP Invisível # 12 Longevo # 2 a 15 Máquina # 10 ou 14 Membros Adesivos # 5 Memória Fotográfca 4 Metamorfo # 20 Percepção Cega # 6 Poderes Mágicos # 4 a 6 Pontos de Mana Extras # 2/ponto Regeneração # 10 Reputação Boa 5 a 18 Resistente a Dano # 4 Resistente a Magia # 5 Rico 3 Saudável 3 Sem Pontos Vitais # 8 Sexto Sentido 4 Veloz 4 VIP 4 Visão no Escuro # 5 Voador # 8 a 13 Criação de Novas Virtudes Para criar uma nova virtude para sua campanha, você deve levar em conta seu poder relativo em jogo, e chegar a um custo justo em xp. Veja abaixo algumas regras que podem ser usadas para as virtudes mais comuns: • Bônus ocasional em testes específcos/interpretativos: 2 a 3xp • Virtude dá vantagem em testes de uma aptidão impor- tante, ou duas aptidões secundárias: 4xp • Virtude dá vantagem em testes de duas ou três apti- dões ou situações variadas: 4 a 6xp • Virtude extraordinária confere qualidades típicas de criaturas não-humanas: 4 a 10xp ou mais Lista de Virtudes Aliado (5xp) Você conhece uma pessoa de confança que tem atitude amigável em relação a você e pode lhe ajudar em algumas situa- ções. Este personagem fará o que estiver ao seu alcance para ajudá-lo, inclusive podendo correr riscos em seu nome, no entanto, um aliado exposto a risco sufci- ente pode acabar se machucando ou até morrer, como qualquer personagem. Trate-o bem: o aliado nunca o trairá, mas se a relação se deteriorar, ele poderá se desiludir e sair de sua vida. O aliado é controlado pelo mestre. Determine junto ao mestre as habilidades que seu aliado possui. Ele não poderá ser mais poderoso que você (possuir maior XP Total), mas pode ter habilidades que você não tem. Ambidestro (3xp) Você pode usar qualquer das mãos ou pés com a mesma facilidade. Normalmente ações ou ataques com a mão ou o pé me- nos habilidoso são feitos em desvantagem. Amigo dos Animais (2xp) Melhor do que a maioria das pessoas, você leva jeito com animais, e eles muitas vezes lhe reconhecem como se você fosse da espécie deles. Você tem vantagem em testes para treinar, controlar e acalmar animais. Nem todos os animais podem ser controlados (a decisão fnal é do mestre). Arma Natural (custo varia) # Seu corpo possui algum tipo de arma própria que humanos normais não têm. Podem ser garras, grandes dentes afa- dos, um jato de chamas, etc. Descreva o Criação de Personagens 25 tipo de arma para o mestre, e como ela funciona. Para usar sua arma natural em combate, normalmente você deve usar a aptidão Combate Desarmado, mas o mestre pode determinar que use Arremesso ou outra aptidão de luta, caso isso faça mais senti- do. Criaturas do Bestiário (p. 235) podem usar seu atributo Agilidade para ataques de Arma Natural, mas isso normalmente não se aplica a personagens jogadores. Para se defender de um ataque de arma natural a distância, não é possível usar ar- mas (mas escudos sim). Veja Defesa Sem Poder Usar Sua Arma na página 112 para saber mais. O custo desta virtude varia de acordo com o dano e com o alcance de seu ataque (e o alcance é modifcado pelo seu Tamanho, conforme a p. 20): Arma Natural Corpo-a-Corpo (2xp / ponto de dano): sua arma natural tem alcance semelhante ao de uma faca (que não pode ser arremessada). Adicione ao dano de sua arma natural corpo-a-corpo seu Bônus de Dano, como qualquer ata- que de que usa a força do atacante. Arma Natural de Média Distância (2xp/ponto de dano): sua arma natural pode ser disparada com alcance de até 2/5/12. Seu Bônus de Dano não tem efeito sobre o dano desta arma natural. Arma Natural de Longa Distância (3xp/ponto de dano): sua arma natural pode ser disparada com alcance de até 12/36/100. Seu Bônus de Dano não tem efeito sobre o dano desta arma natural. Arma Natural de Jato (3xp/ponto de dano): sua arma natural é um jato de fogo, ácido, radiação ou qualquer coisa que possa machucar alguém. O alcance do jato é 2/5/10. É possível direcionar o jato em um ângulo aberto, para atingir mais de um adversário. Para cada ponto de dano desta arma natural, você pode dire- cionar o ataque a uma área com largura de 1 metro. Independentemente do dano que você causa, o ângulo do ataque não pode ser maior do que 90°. Você faz uma única jogada de ataque, mas todos que es- tiverem na área afetada precisam se defender (se você bater suas Difculdades- Alvo) para não sofrerem dano. Exemplos de Arma Natural Um tigre tem garras afiadas, que equivalem à virtude Arma Natural Corpo-a-Corpo 1, ao custo de 2xp. Com Vi- gor 16, seu Bônus de Dano é +5. O dano total de seu ataque corpo-a-corpo é 6 (1 da Arma Natural + 5 do Bônus de Dano). Um cão infernal cospe chamas, que equivalem à virtude Arma Natural de Média Distância 4, ao custo de 8xp. O dano é 4, com alcance 2/5/12. Armadura Natural (3xp/ponto) # Seu corpo é coberto naturalmente por uma camada resistente, que lhe protege de danos. A cada 3xp, você recebe 1 ponto de Proteção permanente, como se estives- se sempre usando uma armadura. Arquimago (5xp) # Você pode aprender e usar magias inde- pendentemente da escola, podendo inclusive aprender escolas opostas. Você ainda precisará comprar a virtude Poderes Mágicos separadamente para poder usar magia, e pagar xp normal- mente para aprender cada escola pelo custo normal. Bonito (4xp) Sua aparência física é bem acima da mé- dia para o padrão de beleza compartilhado por sua espécie, e por isso, você tem vantagem em testes de persua- Criação de Personagens 26 são, sedução e praticamente qualquer ação social com personagens atraídos por seu gênero. Lembre-se que isso depende da orientação sexual e espécie do perso- nagem sendo afetado! Um homem homossexual não será atraído por mulhe- res bonitas, e um alienígena mal informado pode nem saber a diferença entre uma mulher bonita e uma feia. Nes- ses casos, personagens bonitos não têm bônus ou penalidade. Dependendo do caso, ser bonito pode ter alguns outros efeitos, como tornar o per- sonagem mais fácil de ser reconhecido por testemunhas que tenham tempo de vê-lo com atenção, ou ser “perseguido” por algum pretendente. Bravo (3xp) Você tem grande coragem, e faz testes re- lacionados a medo e terror em vantagem (incluindo testes para resistir a efeitos mágicos de medo). Essa virtude não signifca que você deve correr riscos demasiados, a menos que também possua o defeito Excesso de Con- fança (p. 44). Característica Inumana (2xp) # Você tem uma característica básica que seres humanos não têm. Esta virtude se refere a características comuns a muitas criaturas da fcção que não chegam a ser “poderes”, mas podem ter algumautilida- de na interpretação do personagem e suas opções. Veja abaixo alguns exemplos: • Não dorme • Não se alimenta, ou sobrevive por meses sem alimen- to, mesmo com fome • Não se cansa • Não precisa de água para viver • Não respira • Respira normalmente embaixo d’água Esta virtude deve ser comprada uma vez para cada característica inumana. Algumas destas características podem fa- zer toda a diferença em alguns cenários, e por essa razão o mestre pode determinar que o custo desta virtude é diferente, de- pendendo do caso. Carismático (6xp) Você é naturalmente simpático e articula- do, e por isso tem facilidade em convencer os outros. Personagens caris- máticos têm vantagem em testes de persuasão, sedução, liderança e a maioria das ações sociais com personagens que possam ouvi-los com atenção. É necessá- rio que o personagem carismático tenha tempo disponível para usar todo seu po- der de convencimento: apenas mostrar a cara não será sufciente, especialmente com aqueles que nunca ouviram falar dele. Companheiro Animal (3xp) Você possui um animal treinado que é seu companheiro fell ele lhe acompanha aonde você for, lhe protege e obedece seus comandos. Para todos os efeitos, ele funciona como um Aliado, com a limita- ção de ser de uma espécie irracional. Trabalhe com o mestre para determinar suas habilidades. Qualquer personagem pode comprar um animal no mercado e treiná-lo mas, para contar como um Com- panheiro Animal e ter um papel permanente na campanha, ele deve ser extraordinário e único. Contato (3xp) Você tem um contato em algum lugar com acesso a determinado tipo de informação ou recurso privilegiado. Certas informa- Criação de Personagens 27 ções podem ter um custo (em dinheiro ou favores), outras menos valiosas ou fáceis de descobrir poderão ser oferecidas gra- tuitamente se você tratar bem o contato. Defna com o mestre a natureza do relaci- onamento com seu contato e o tipo de informação ou serviço ao qual ele tem acesso. Um contato realista deve ser uma ferra- menta útil, mas não pode ser onisciente ou infalível. Cópia (5xp) # Você é uma cópia perfeita de outra coisa— de algo que você não é. Fisicamente, você é extremamente semelhante a uma es- pécie diferente da sua, e pode se passar por membros desta outra espécie. Não é possível identifcar sua verdadeira natureza através da aparência, mas algu- ma outra coisa deve tornar possível, ainda que muito difícil, detectar uma farsa (caso você mantenha sua natureza real em se- gredo, talvez como um espião). Por exemplo, um exame médico pode apontar que você é de fato um ciborgue, ou a ad- ministração de luz solar pode revelar que você é, na verdade, um vampiro. Difuso (20xp) # Seu corpo é gelatinoso, fuido ou formado por partículas ou pequenas criaturas sol- tas, de modo que não é completamente sólido. Ataques convencionais ao seu cor- po causam no máximo 2 pontos de dano, e você não tem pontos vitais que possam ser atingidos (por isso você é imune a acertos críticos). Ataques de área e explo- sões lhe causam dano normal. Especialista (2xp) Escolha duas especialidades extras em uma aptidão. Cada especialidade dá +2 em sua ação específca (p. 53). Você não pode escolher a mesma especialidade duas vezes. Fator de Cura (25xp) # Seu corpo cura ferimentos muito mais rápido do que o normal. A cada rodada, seu corpo cura 3 Pontos de Vida esponta- neamente, sem necessidade de repouso. Partes do corpo perdidas (por exemplo, um pé ou braço arrancado) não crescem de volta a não ser que você tenha a virtu- de Regeneração (p. 36). Ferimentos a pontos vitais podem ser curados, mas se tiver a cabeça ou qualquer órgão vital in- substituível separado do corpo, você morrerá rapidamente. Embora seu corpo pareça capaz de se re- cuperar não importa o dano, se gravemente ferido você faz testes de Vi- gor para não morrer, como qualquer outro personagem. Você envelhece normalmen- te a não ser que seja Longevo (p. 31). Fleuma (10xp) # Nada lhe impressiona. Nada. Não existe uma coisa sob o sol que lhe tire do sério. Se um tubarão nadar em sua direção, se um arranha-céus desabar perto de você, se alienígenas saírem de um meteoro que se chocou contra a Terra, você observará casualmente e escolherá o que fazer com total controle emocional, porque para você, essas coisas são só mais um dia no trabalho. Você nunca falha em testes de medo, embora ainda possa ser afetado por drogas e magia que lhe obriguem a ter medo artifcialmente. Apesar de não ter medo, você reconhece perigos como qualquer personagem e deve se preservar normalmente, a não ser que também tenha Excesso de Confança (p. 44). Criação de Personagens 28 Idioma Extra (custo varia) Você aprendeu um idioma extra. Se o idioma é falado e escrito, você apren- deu as duas formas. Você pode comprar esta virtude quantas vezes o mestre permitir, cada vez para um idioma se- parado. O mestre, se desejar, pode pedir que seja gasto 1xp extra em casos em que a versão escrita usa um sistema de caracteres muito diferente do que você está acostumado (romano, cirílico, ideogramas, hieróglifos, runas, etc.). Conhecimento Básico (1xp): sufciente para se comunicar com algumas difculda- des. Você pode demorar um pouco para se fazer entender e pode não entender certas expressões. Em testes de habilidade soci- ais que exijam que o personagem seja articulado e confante, o mestre pode lhe dar desvantagem. Fluente (2xp): você se comunica muito bem no idioma extra, embora fngir falar o idioma nativamente (o que pode ser ne- cessário para um espião em tempos de guerra) poderia exigir um teste de habili- dade em Subterfúgio em momentos- chave. Implacável (6xp) # Nada lhe faz recuar. Você é imune a medo e não hesita quando age. Você também não demonstra reação a dor ou sofrimen- to. Isso difcilmente tem a ver com coragem… a mente de uma criatura Im- placável provavelmente funciona bem diferente da mente humana. Esta virtude é diferente de Fleuma (p. 28) porque o personagem Implacável não recuará nunca e, assim, pode correr gran- des riscos quando seria prudente bater em retirada. Seu senso de autopreservação é muito básico. Você não fará nada que pode lhe destruir, como atravessar um rio de lava, mas não terá pressa em apa- gar roupas em chamas, a não ser que isso esteja lhe atrapalhando de alguma maneira. Em combate, você sempre usa postura agressiva (p. 122) e não se importa com seus ferimentos imediatamente (“isso pode ser resolvido mais tarde”). Note que mesmo uma criatura Implacável pode ter defeitos como Flagelo (p. 44) e Vulnerável a Dano (p. 51), mas ela não re- cuará ao enfrentar suas fraquezas, a não ser que também tenha o defeito Nêmese (p. 48)l este defeito de fato poderá afastar uma criatura Implacável, embora o faça sem causar medo e sim uma espécie de controle sobrenatural. Esta virtude é incompatível com Indômito (p. 30), devido à sua postura agressiva constante. Criação de Personagens 29 Você não pode ter o defeito Vazio (p. 50), que inclui várias das mesmas característi- cas, mas sem capacidade de raciocínio. Imune (7xp) # Você é imune a um tipo específco de pe- rigo que afeta humanos normais (escolha um). Veja alguns exemplos abaixo: • Ácido • Aço • Atordoamento • Doenças • Eletricidade • Fadiga • Fogo • Pulso Eletromagnético • Radiação • Venenos Entenda que, para efeito de jogo, podem haver tipos excepcionais de perigo que lhe afetam, mesmo você sendo imune em situações normais. Por exemplo, se você é imune a doenças, normalmente isso sig- nifca que nenhuma doença humana pode afetá-lo, mas uma doença criada em labo- ratório especialmente para o seu organismo pode existir em algum lugar… É claro, esse risco seria um caso único na campanha. Incorpóreo (20xp) # Seu corpo é completamente intangível.Você pode atravessar objetos e persona- gens livremente (e outros personagens podem atravessar você). Você também se move em qualquer direção no espaço, in- clusive para cima e para baixo, na mesma velocidade em que caminharia sem obstáculos. Seu deslocamento não produz nenhum som, por isso você faz testes de Furtividade em vantagem (se você estiver Incorpóreo e Invisível ao mesmo tempo, pode ser impossível notar sua presença a menos que você atraia atenção deliberadamente). Ninguém pode atingi-lo com ataques físi- cos. Feitiços de ataque normalmente não lhe causarão dano, porque os ataques atravessarão seu corpo (mas outros tipos de magia podem fazer efeito). Você não pode atingir ninguém com seu corpo, mas pode usar feitiços, se tiver alguma aptidão mágica. Você pode se “materializar” com uma ação livre. Isto é cansativo para você (você recebe 1 ponto de Fadiga para cada 5 rodadas que permanecer materializado, mesmo que seja Imune a Fadiga). Neste estado você funciona como qualquer per- sonagem de carne e osso. Você deve ter alguma fraqueza, algo que lhe atinge mesmo você sendo incorpóreo. Pode ser um material específco, tipo de arma, tipo de ataque, ou elemento. A fra- queza escolhida lhe causa dano normalmente. Você também pode ser Vul- nerável a Dano, se tiver este defeito separadamente. Indômito (4xp) Você nunca baixa sua guarda se não qui- ser, não importa o quão machucado ou atordoado esteja. Quando muito ferido (1/3 do PV ou menos) ou quando sofrer dano atordoante, enquanto a maioria dos personagens estaria tonto e vulnerá- vel a ataques, você se defende normalmente por puro instinto, sem qualquer penalidade. Note que você pode ser surpreendido en- quanto dorme, atacado pelas costas, etc. Em casos em que você simplesmente não pode se defender, você sofre as penalida- des normais. Até você precisa perceber de Criação de Personagens 30 onde vêm os ataques para se defender adequadamente. Invisível (12xp) # Você pode fcar invisível a qualquer mo- mento que desejar. Enquanto estiver invisível, você tem os benefícios abaixo: • Ninguém lhe enxerga. Você tem vantagem em testes de Furtividade. • Enquanto não souberem de sua presença, seus adver- sários não podem se defender de seus ataques. • Quando souberem de sua presença e provável localiza- ção, seus adversários podem atacá-lo em desvantagem (o mesmo vale para feitiços). • Caso você se desloque, é necessária uma disputa entre Percepção de seus adversários x sua Furtividade para perceber e acompanhar seu movimento. Em caso de fa- lha na Percepção, seu adversário atacará o vazio em sua vez na rodada, e você poderá atacar em Vantagem (o que instantaneamente entrega sua posição). • Seus adversários podem fcar a uma distância de toque para não perderem sua localização em combate. Longevo (custo varia) # Você pode viver com saúde por bem mais de 100 anos. Há três formas de longevidade: Secular (2xp): você não sentirá os efeitos da idade com menos de 150 anos, e vive em média 300 anos. Milenar (5xp): você não sentirá os efei- tos da idade com menos de 500 anos, e vive em média 1000 anos. Infinito (15xp): fsicamente você não en- velhece nunca, e para todos os efeitos você é cronologicamente imortal. Máquina (10xp ou 15xp) # Você é um tipo de máquina sintética. Você não respira, não dorme, não se cansa, não se alimenta (embora precise de energia), não envelhece (embora precise de peças de reposição ao longo do tempo), não Criação de Personagens 31 adoece, não pode ser envenenado e não pode ser curado, apenas consertado. A não ser que seja Vazio, você pode racio- cinar normalmente e tem livre-arbítrio como qualquer personagem, mas é co- mum (não obrigatório) que mesmo máquinas inteligentes sejam Frias (p. 45), pois não entendem sentimentos humanos genuinamente. Como você não se cura naturalmente, se você perder Pontos de Vida, a única forma de recuperá-lo é com ferramentas e peças sobressalentes, de preferência em uma ofcina equipada. A maioria das máquinas sencientes acabam aprendendo pelo me- nos o básico de Trabalhos Manuais para a tarefa, mas nem sempre é possível fazer reparos complexos em si mesmo. Sua vida útil é semelhante à expectativa de vida de um humano, a menos que tam- bém seja Longevo. Embora você não envelheça, seu corpo se desgasta e, se pe- ças de reposição não existirem ou forem completamente impossíveis de fabricar, você certamente deixará de funcionar com o tempo (ainda que isso leve muitos anos). A habilidade na fabricação de peças é outra que máquinas podem precisar do- minar para garantir sua sobrevivência. Você é dependente de algum tipo de ener- gia tão comum quanto alimentos, mas diferente. Pode ser energia solar, baterias recarregáveis, combustíveis fósseis ou o suprimento de alguma outra substância (determine sua fonte de energia com o mestre). Você precisa receber energia dia- riamente ou sofrerá os mesmos efeitos de um ser vivo passando fome (ou seja, per- derá atributos até ser recarregado ou morrer completamente, conforme as ins- truções na página 199). Dependendo de sua natureza (Ciborgue ou Máquina Pura, veja abaixo), você poderá ou não ser re- carregado após desligar por falta de energia. Note que embora você não se canse, você pode receber pontos de Fadi- ga por falta de alimentação/energia. Por ser composto de partes elétricas, você é vulnerável a ataques de pulso eletro- magnético, algo que não afeta criaturas vivas. Embora você possa ter aparência huma- noide, sua natureza de máquina é óbvia para todos, a não ser que você também te- nha uma virtude como Cópia (p. 28) ou Metamorfo (p. 33). Para efeitos de jogo, as demais caracte- rísticas de personagens vivos devem ser simuladas mesmo que não combinem com máquinas. Por exemplo, você sente medo normalmente em função de sua programação de autopreservação (a não ser que tenha Fleuma, p. 28), pode ser en- ganado por ilusões mágicas, e pode sofrer insanidade devido a bugs desenvolvidos após situações traumáticas, ainda que você possa interpretar estas situações de forma um pouco diferente. Há dois tipos de máquinas. Veja a seguir. Ciborgue (10xp): por ser um organismo cibernético, você pode “morrer de fome” como uma criatura viva, exatamente como descrito em Fome e Sede (p. 199). Ao fcar sem nenhuma energia (quando todos seus atributos forem reduzidos a zero), suas partes orgânicas se deteriora- rão irreversivelmente. Além disso, por ter um cérebro orgânico, tentar reprogramá- lo é impossível (e tentar fazê-lo deverá matá-lo, como tentar reprogramar um cé- rebro humano também faria). Máquina Pura (15xp): embora você so- fra efeitos de “fome” quando fca sem Criação de Personagens 32 acesso diário a uma forma de energia, por sua natureza, você pode ser recuperado mesmo dias ou anos após desligar por fal- ta de baterias, bastando recarregá-lo, contanto que você não seja danifcado ou deteriorado além de sua vida útil. Além disso, teoricamente você pode ser repro- gramado por alguém que tenha o conhecimento e as ferramentas necessá- rias, ainda que isso seja extremamente difícil. Reprogramação (teoricamente) pode alterar sua personalidade, suas me- mórias, e até remover seu livre-arbítrio (quase sempre tornando-o Vazio no pro- cesso). Caso sua memória original seja guardada em algum lugar, ela também pode ser restaurada da mesma forma que foi reprogramada. Membros Adesivos (5xp) # Algo em suas mãos, pés ou patas faz com que você possa aderir a superfícies o suf- ciente para se locomover em paredes e no teto. O que exatamente gera esse efeito pode variar, desde garras, pelos, até forças de van der Waals (sim, isso existe). Não é necessário um teste de Atividades Físicas para escalar ou se manter fxado na pare- de ou teto,
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