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Dragão Brasil 185

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CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
ENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIAENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIA
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
SAIBA MAIS SOBRE SAIBA MAIS SOBRE A LENDA DE RUFF GHANOR RPGA LENDA DE RUFF GHANOR RPG
RESENHASRESENHAS
DON’T F**K WITH CATS DON’T F**K WITH CATS • • BATMAN: DESPERTAR BATMAN: DESPERTAR • FLESH & BLOOD• FLESH & BLOOD
DRDRAAGAOGAOBRASIL
ALÉM DA HONRAALÉM DA HONRA
TOOLBOXTOOLBOX
Jogadores ausentes e jogos canceladosJogadores ausentes e jogos cancelados
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Especial Swordtember • Parte 2Especial Swordtember • Parte 2
A CASA DO DRAGÃOA CASA DO DRAGÃO
Prepare-se para a invasão dos Targaryen!Prepare-se para a invasão dos Targaryen!
Novas raças,Novas raças,
talentos e ganchos talentos e ganchos 
de aventura para de aventura para 
Império de JadeImpério de Jade!!
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Junte-se aos detetives do sobrenaturalJunte-se aos detetives do sobrenatural
CONTOCONTO
D20, D20, dede Victor LuckyVictor Lucky
ANO 18 • EDIÇÃO 184
ARQUIVOS SECRETOSARQUIVOS SECRETOS
Entrevista exclusiva e novos monstros!Entrevista exclusiva e novos monstros!
TOOLBOXTOOLBOX
Retomando e requentando velhas históriasRetomando e requentando velhas histórias
CHAINSAW MANCHAINSAW MAN
O mundo do anime na sua mesa de jogo!O mundo do anime na sua mesa de jogo!
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Junte-se a Dinofamília!Junte-se a Dinofamília!
CONTOCONTO
Jade Saltadora: O ResgateJade Saltadora: O Resgate~~
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
ENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIAENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIA
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
SAIBA MAIS SOBRE SAIBA MAIS SOBRE A LENDA DE RUFF GHANOR RPGA LENDA DE RUFF GHANOR RPG
RESENHASRESENHAS
DON’T F**K WITH CATS DON’T F**K WITH CATS • • BATMAN: DESPERTAR BATMAN: DESPERTAR • FLESH & BLOOD• FLESH & BLOOD
DRAGAODRAGAO
ANO 18 • EDIÇÃO 185
CHAINSAW MANCHAINSAW MAN
B
R
A
SI
L
ARQUIVOS SECRETOSARQUIVOS SECRETOS
Entrevista exclusiva e novos monstros!Entrevista exclusiva e novos monstros!
TOOLBOXTOOLBOX
Retomando e requentando velhas históriasRetomando e requentando velhas histórias
ALÉM DA HONRAALÉM DA HONRA
Uma aventura que vai mudar Uma aventura que vai mudar Tormenta20!Tormenta20!
O mundo louco doO mundo louco do
anime, para anime, para 3DeT Victory3DeT Victory 
e e Karyu DensetsuKaryu Densetsu
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Junte-se a Dinofamília!Junte-se a Dinofamília!
CONTOCONTO
Jade Saltadora: O ResgateJade Saltadora: O Resgate~~
Além das terras do Reinado 
está a ilha de Tamu-ra, com 
seus mistérios e a luta pela re-
construção após a catástrofe da 
Tormenta! Para ilustrar as novas 
raças descritas por Glauco 
Lessa, trouxemos o estreante 
Braulio Gregorio que, como 
todos podem ver, já veio com 
as bençãos de Lin-Wu!
A CAPAA CAPA
40 40 Caverna do Saber Caverna do Saber
Malandramente!
46 46 Conto Conto
Jade Saltadora: O Resgate, 
por Davide Di Benedetto e Kelvin Matheus Rosa
56 56 Breves Jornadas Breves Jornadas
Aventure-se em Segredos Alquímicos!
62 62 Monster Chefe Monster Chefe
Pode parecer familiar aos fãs de futebol!
66 66 Além da Honra Além da Honra
Novas raças, talentos e ganchos para Império de Jade
80 80 Gloriosos Diários Gloriosos Diários
Confira o resumo do que rolou em Fim dos Tempos
84 84 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, junte-se a Dinofamília!
86 86 Chefe de Fase Chefe de Fase
Enfrente Galadriel na Terra Média!
90 90 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Seja mestre antes de todo mundo em 3DeT Victory
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Saiba mais sobre os lançamentos da Jambô na CCXP!
5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Paradoxa de Popper
6 6 Resenhas Resenhas
Don’t F**k With Cats, Batman: Despertar 
e Flesh & Blood
9 9 Sir Holand Sir Holand
Ah! Finalmente férias!
10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de novembro de 2022
12 12 Dicas de Mestre Dicas de Mestre
Tudo sobre A Lenda de Ghanor RPG
16 16 Arquivos Secretos Arquivos Secretos
Confira entrevista exclusiva com Cellbit!
20 20 Chainsaw Man Chainsaw Man
Leve o mundo do anime para a sua mesa
32 32 Toolbox Toolbox
Retomando e requentando suas velhas histórias
3838 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado
A Volta do Herói!
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Ana Carolina Gonçalves, 
Matheus Tietbohl, Thiago Rosa, 
Glauco Lessa, Marlon Teske, Davide 
Di Benedetto, Matheus Rosa, Daniel 
Duran, Marcelo Cassaro, J.M. 
Trevisan, Elisa Guimarãess
Arte: Estudio Rebirth, Andreas Ramos, 
Equipe Ordem Paranormal, Wagner 
Souza, Enrico Tomasette, Vitor 
Louzada
Diagramação: Priscilla Souza e Cássia 
Bellmann
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme 
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Braulio Gregorio
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Ducelino Neto
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Acho que, curiosamente, pode fazer um tempo que eu não digo isso por aqui, mas para a surpresa de 
quase ninguém que me segue nas redes sociais, fica 
o fato: sou palmeirense. Sou palmeirense nascido no 
ano da fila que durou 16 anos, o que para os meus, 
tem um significado mais pesado e especial. Quem é ou 
tem tio ou pai que é, vai entender. 
Pois bem, a fila acabou definitivamente quando Evair, o Matador 
(que poderia muito bem ser nome de personagem de RPG), marcou o gol 
de pênalti contra o Corinthians em uma final de Campeonato Paulista, num 
12 de junho que nunca mais saiu da minha cabeça. Em um documentário 
sobre o título, Evair diz uma frase, e a memória pode me trair, por isso não 
me cobrem precisão, que eu amo e me emociona até hoje: 
“Quando corri para a bola, parecia que eu tinha começado a correr 
em 1976 e terminado em 1993”. Porque a sensação de todo mundo era 
essa mesmo.
Em 2019, quando participamos da CCXP e comemoramos nossas con-
quistas com os fãs, não tínhamos ideia do que viria a ser 2020 e 2021. 
Ninguém podia imaginar as mortes, o tempo trancado dentro de casa, 
o medo. Tudo o que podíamos fazer era continuar produzindo, tentando 
sobreviver, sem saber se ia adiantar ou não. Nesse tempo todo, acumulamos 
fôlego, vontade, saudade e necessidade de reencontrar todo mundo de perto. 
O quão absurdo é pensar que sequer conseguimos nos reunir de verdade 
para autografar todos os Tormenta20 soltos no mundo, alguns, a essa altura, 
até gastos de tanto jogar? O quão absurdo é pensar que não tivemos ainda 
uma grande oportunidade de dizer o maior obrigado de todos? O quão 
absurdo é pensar que ainda não tivemos a chance de contar para vocês 
todos os planos que temos para os próximos anos?
Enfim chegou o momento, as coisas voltaram tão ao normal quanto 
poderiam, e quando você estiver lendo esta edição, talvez a gente até já 
tenha se visto, conversado e trocado histórias. Mas para mim, de certa 
forma, vai ser como foi com Evair.
Vai parecer que sai correndo em 2019 e só cheguei em 2022.
O MATADOR
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
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E D I T O R I A L S U M Á R I O
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Era das Arcas 2
Chegou o volume dois de Era das 
Arcas, a primeira grande saga no 
universo de 3DeT Victory. Nesta light 
novel de fantasia urbana, a jovem 
menina-gata Ágata se apodera de 
uma espada mágica para ingressar na 
BUSCA, agência de suporte a heróis 
aventureiros. Seu objetivo é ser menes-
treamer, uma influenciadora digital que 
transmite aventuras para seguidores. 
Só Aventuras T20
Chamando todos os aventureiros! 
Só Aventuras T20 é uma coletânea de 
aventuras clássicas no mundo de Arton 
adaptadas para Tormenta20. São seis 
aventuras que podem ser jogadas de 
forma independente ou usadas como 
base para uma campanhaprópria. 
A adaptação das aventuras ficou a 
cargo de um grupo de fãs, convidados 
por seu destaque na comunidade e 
conhecimento tanto de regras quanto 
do cenário. E como se não fosse o 
suficiente, o livro ainda traz mais de 
60 ameaças novas! 
Deus da Guerra
Pouco se sabia sobre este infame clérigo da guerra. Até agora. Deus da Guerra celebra a trajetória de Mestre 
Arsenal, o maior vilão do universo Tormenta, em uma jornada através dos reinos de Arton. Tudo isso em um livro-jogo 
de quase 600 páginas e mais de 400 passos, com aparições especiais de vários deuses e personagens icônicos 
de Tormenta. Assista ao JambôVerso especial de lançamento, com Marcelo Cassaro e Lucas Borne. 
4
A Lenda do Fogo 
das Bruxas
A Lenda do Fogo das Bruxas é 
uma aventura introdutória para Reinos 
de Ferro: Réquiem, a mais recente 
versão do premiado cenário de full 
metal fantasy. Neste livro totalmente 
compatível com D&D 5e, você pode 
levar seus aventureiros do nível 1 ao 
4, enquanto ajudam a bruxa Alexia 
Ciannor em sua jornada para impedir 
a realização do legado apocalíptico 
de uma lâmina obscura. 
LANÇAMENTOS CCXP!LANÇAMENTOS CCXP!
Títulos disponíveis em 1/12 no evento e no site da JambôTítulos disponíveis em 1/12 no evento e no site da Jambô
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D ON O T Í C I A S D O B A R D O
https://youtu.be/1coC1Ld1BrE
Se existe uma habilidade 
moderna que me impres-
siona é a de stalkear com 
eficiência. Não apenas futri-
car em um perfil alheio, mas 
aquele tipo de investigação 
virtual de colher uma infor-
mação em um post aqui, 
detalhes sutis ali. Don’t F**k 
With Cats mostra que, bem 
usada, essa habilidade pode 
ser útil até para seguir o 
rastro de um criminoso.
Don’t F**k With Cats: Hunting 
An Internet Killer, de Mark Lewis, 
tem uma história pesada. Porém, 
apesar de abordar violência, não 
apresenta cenas explícitas, o que 
ajuda espectadores sensíveis, como 
é o meu caso. Bem, a obra começa 
mostrando uma história ocorrida 
em 2010, quando um vídeo no 
YouTube mostra um homem brincan-
do com um gatinho. Em seguida, 
o homem maltrata e tira a vida do 
gato (não entrarei em detalhes). 
Esse acontecimento gera, obviamente, 
revolta em todos que se deparam com o ví-
deo em questão, levando um número cada 
vez maior de pessoas a tentar descobrir a 
identidade do criminoso.
Ao longo de 3 episódios de cerca de 1 
hora cada, a série mostra o depoimento de 
pessoas que dedicaram seu tempo e ener-
gia para encontrar qualquer vestígio capaz 
de revelar a identidade ou localização do 
autor do crime. Conforme o criminoso vai 
postando mais vídeos, esses indivíduos se 
tornam algo como detetives virtuais, vendo 
e revendo cada cena em busca de algum 
detalhe que possa ser útil. O padrão de to-
mada aparecendo no fundo de um quarto, 
uma placa de trânsito revelando ser de uma 
cidade específica, os mínimos detalhes vão 
servindo de pista. Chegam a conversar en-
tre si, formar grupos no Facebook, além de 
uma associação de proteção aos animais 
oferecer uma recompensa pela captura do 
criminoso.
Aos poucos, a história se torna um 
jogo de gato e rato. Centenas de pessoas 
dedicando tanto tempo quanto possível 
para coletar e trocar informações sobre 
um assassino que deixa apenas rastros 
virtuais. Um novo vídeo é postado, 
novas atrocidades são cometidas e 
divulgadas, mas no vídeo também 
haverá material para coletar novas 
pistas e, espera-se, descobrir mais e 
encurralar o autor. Inclusive, o cres-
cimento da tensão se dá, também, 
pelo receio dos envolvidos de esta-
rem presenciando e lidando com um 
novo serial killer. Afinal, é grande 
a chance de novas violências por 
quem faz tamanha atrocidade com 
um gato, não parece demonstrar 
remorso e ainda filma e posta!
Outros pontos a destacar de 
Don’t F**k With Cats são o formato 
e o ritmo. A série é um bom exem-
plo de como um documentário pode 
ser instigante e prender a atenção 
de quem está assistindo. A história 
vai se desenrolando a partir de en-
trevistas com diversas pessoas que 
participaram dessas investigações. 
O fio narrativo é bem estruturado, 
fazendo com que as entrevistas 
complementem umas as outras e 
façam a história avançar. Ah, sim, aquele 
cliffhanger esperto no final do episódio 
garante que você queira maratonar a obra.
Dá até vontade de criar um RPG de 
narrativa compartilhada. Cada jogador 
faz um teste e, a partir dele, descreve 
que informação colheu. O próximo faz o 
mesmo, dando andamento para a história 
com as pistas que encontrou a partir de 
um vídeo ou post qualquer. O objetivo, 
claro, é capturar o agressor. Ou chamar 
atenção dele e se tornar um alvo! 
MATHEUS TIETBOHL
Todo post deixa evidências
DON’T F**K WITH CATS
Super-heróis funcionam 
de forma muito visual. 
Vindos dos quadrinhos, 
costumam ser lembrados 
por seus trajes marcantes, 
com cores vivas e símbolos 
estilizados. Mesmo o Bat-
man, se esgueirando pelas 
sombras e vestido de preto, 
é marcado pelo visual. As-
sim, mídias como romances 
e audiodramas sofrem certa 
desvantagem ao lidar com 
o Cavaleiro das Trevas.
Isso pode levar a alguma 
desconfiança ao encarar Batman: 
Despertar, podcast em formato de 
audiodrama que acompanha uma 
aventura do Homem Morcego ao 
longo de seus dez capítulos. A 
produção é muito bem feita, mas 
cabe um aviso: os temas tratados 
são sensíveis e é surpreendente o 
quanto o som por si só pode causar 
impacto. Há um aviso de gatilhos 
no próprio programa e ele deve 
ser levado muito a sério. A primeira cena, 
inclusive, é quase um teste para o que vai 
acontecer mais adiante, representando 
uma autópsia com riqueza de detalhes.
A trama acompanha Bruce Wayne 
sob uma ótica diferente e intrigante. 
Não espere ouvir de primeira o motor 
do Batmóvel nem grandes cenas de 
ação. A posição inicial do herói é tão 
diferente do que estamos acostumados 
que serve como o primeiro grande misté-
rio do podcast. A narrativa vai se guian-
do pela resolução de mistérios, uma 
Você nunca ouviu o Homem Morcego desse jeito
BATMAN: DESPERTAR
estrutura perfeita para um personagem 
conhecido como o melhor detetive do 
mundo. Se Despertar dá uma resposta 
com uma mão, já tem uma pergunta ain-
da mais espinhosa guardada na outra. 
Além do mistério, há uma expectativa 
grande quanto a toda mitologia do 
personagem. Alguns personagens são 
muito diferentes, outros são exatamente 
como se espera e há pelo menos um que 
causa enorme surpresa apenas por estar 
na história. Caso fosse chutar membros 
da batfamília para figurar em qualquer 
mídia, esse provavelmente seria 
o último que eu chutaria… mas lá 
está ele, em toda sua glória, du-
rante o podcast! Quem é? Você 
vai ter que ouvir para descobrir!
Como não poderia ser diferente 
em um audiodrama, as vozes são 
um espetáculo. Rocco Pitanga (O 
Novelo, O Auto da Boa Mentira) 
encarna Bruce Wayne e Batman 
com profundidade, sobriedade e 
um tom implícito de ameaça em 
quase todas as palavras. Camila 
Pitanga (Mulheres Apaixonadas, 
Aruanas) contracena como uma 
assistente inteligente e competen-
te, roubando todas as cenas das 
quais participa. Várias outras vozes 
conhecidas enriquecem a série, 
em papéis que por si só já seriam 
spoilers, incluindo Tainá Müller 
(Insensato Coração, Bom Dia 
Verônica) e Augusto Madeira 
(A Menina Que Matou Os Pais, O 
Menino Que Matou Meus Pais). O roteiro 
conta com especialistas em super-heróis 
como David S. Goyer (Batman: O 
Cavaleiro das Trevas, Sandman), Eric 
Carrasco (Supergirl, Liga da Justiça: Os 
Cinco Fatais) e Saladin Ahmed (Raio 
Negro, Miles Morales: Homem-Aranha).
Batman: Despertar está disponível 
no Spotify e já foi renovado para a 
segunda temporada. 
THIAGO ROSA
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
O mercado de card ga-
mes físicos é extremamente 
lucrativo, mas muito restrito 
quando se trata de emplacar 
e popularizar novos jogos. 
Para quem já joga Magic: 
The Gathering, Yu-Gi-Oh! ou 
Pokémon, é difícil ver vanta-
gem em aprender um novo 
jogo e começar uma nova 
coleção. Mesmo assim, Flesh 
&Blood tem conquistado o 
coração de muitos jogadores 
mundo afora.
O novo card game colecioná-
vel de fantasia heroica foi criado 
em 2019 pela Legend Story Stu-
dios. A proposta era criar uma 
comunidade de jogadores ativa, 
tanto no meio competitivo quanto 
no meio casual, e valorizar a 
jogatina presencial — em carne 
e osso, ou em inglês, in flesh 
and blood —, em casa com seus 
amigos ou na loja da sua cidade. 
A pandemia poderia ter com-
prometido o jogo de forma irreversível 
logo em seus primeiros anos (os mais 
importantes para o sucesso de qualquer 
card game), mas Flesh & Blood provou 
seu sucesso pelo mundo, inclusive nos 
Estados Unidos onde foram dados mais 
de um milhão de dólares em prêmios 
este ano.
No jogo, cada jogador começa 
com um herói e seus equipamentos 
já em campo. Você vai encarnar esse 
personagem em uma luta, com um deck 
construído especificamente para ele. 
Seu herói possui uma quantidade de 
vida inicial e um valor de intelecto. Os 
pontos de vida variam de herói para 
herói, já o valor de intelecto determina 
quantos cards você pode comprar no 
começo do jogo e ao fim de cada um de 
seus turnos. Sim, em Flesh & Blood, sua 
mão se renova bastante, o que valoriza 
o aspecto tático e reduz a chance de 
zica ou flood.
A economia de recursos é um dos 
pontos mais elogiados. Em vez de cards 
que valem apenas como “energia” (como 
os terrenos de Magic), cada card em 
Flesh & Blood tem um valor que pode ser 
oferecido como recurso para jo-
gar outro card. O card oferecido 
(pitch, em inglês) não é sacrifica-
do nem destruído — volta para 
o fundo do baralho no fim do 
turno. Então, por exemplo, para 
jogar um card de custo 2, você 
só precisa fazer a oferta de um 
outro card na sua mão com valor 
de pitch 2 ou mais. Isso exige 
do jogador saber escolher quais 
cards valem a pena jogar logo, 
e quais podem aparecer no jogo 
mais tarde. Os cards em Flesh & 
Blood são em maioria ataques 
e defesas, em vez de mágicas e 
criaturas. Quando você joga um 
card, seu herói faz aquele ataque 
diretamente contra seu oponente.
Até o momento, Flesh & Blood 
infelizmente não possui tradução 
para o português. No entanto, 
já ocorreram eventos oficiais 
do jogo em São Paulo e no Rio 
de Janeiro, e a comunidade só 
cresce. Você já consegue encontrar 
produtos selados e cards avulsos em 
algumas lojas brasileiras.
Se você é entusiasta de card games, 
tem que experimentar. Se é fã de jogos 
que giram em torno de heróis de fanta-
sia, talvez seja uma boa pedida mesmo 
que cards colecionáveis não sejam sua 
praia. De qualquer maneira, vai ser 
difícil ignorar o fenômeno de Flesh & 
Blood daqui para frente. 
GLAUCO LESSA
Card game com ênfase no jogo em carne e osso!
FLESH & BLOOD
8
R E S E N H A
Quando você morre por Drenar 
Sangue, habilidade do vampiro 
apresentada no livro básico e pas-
sa no teste de Vontade, ou o aliado 
mata o vampiro, o que acontece? 
— Cons. Railson Almeida
Hematófogo conselheiro Almeida, o 
que acontece é que o personagem morto 
se torna um vampiro. O que isso significa 
exatamente não é explicitado para facilitar 
interação com outras regras; um NPC pode 
simplesmente usar outra ficha de vampiro, 
em vez de precisar modificar suas esta-
tísticas enquanto vivo. Como a descrição 
deixa explícito, as únicas características em 
comum de todos os vampiros são a sede de 
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Apresentamos extraordinariamente uma mudança de cadeiras nesta seção. Esta súmula ainda contém respostas 
debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, mas agora elas 
serão redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael 
Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE NOVEMBRO / 2022
sangue e a vulnerabilidade ao sol. Assim, 
caso um aventureiro seja vítima dessa mal-
dição, mas consiga escapar do controle do 
criador, seria adequado que se tornasse do 
tipo morto-vivo e recebesse as habilidades 
drenar sangue e sensibilidade ao sol. A de-
cisão final, porém, sempre será do mestre.
• • •
Oi, Thiago, boa noite!
Tenho uma dúvida que é espe-
cífica, mas pode acabar valendo 
para outras interações do gênero:
Temos uma sílfide na nossa 
mesa da JH. Sendo de tamanho 
Minúsculo, ela poderia ser carre-
gada por qualquer personagem, 
e ocuparia dois espaços. No caso 
dela ficar "no bolso" de alguém, 
ou sentada no ombro da pessoa 
(ou na cabeça do nosso Golem), 
como funcionaria essa interação 
em regras? Num combate, ela se 
moveria junto? Ficaria com ações 
limitadas de alguma forma?
— Cons. Eduardo Set
Duplicadíssimo conselheiro Set, como 
já conversamos a respeito na versão ao 
vivo do Supremo Tribunal Regreiro, esse 
caso depende da arbitração do mestre. 
Em uma leitura mais rígida da regra, isso 
simplesmente não seria possível. Caso 
o mestre tenha interesse em permitir, as 
regras de Acrobacia para equilíbrio e 
Cavalgar para conduzir podem ser um 
bom ponto de partida. Quem sabe isso 
não funciona como um poder para per-
sonagens Minúsculos no futuro?
• • •
Boa noite.
O poder de lutador Arma 
Improvisada diz que você usa a 
arma como ataque desarmado 
e aumenta um passo. Esse "con-
ta como ataque desarmado" do 
poder "arma improvisada" usa os 
dados do poder Briga? Aumentan-
do seu passo?
— Cons. Raphael Levy Lima
Improvisadíssimo conselheiro Lima, a 
resposta é sim! Arma Improvisada usa o 
dano desarmado de Briga e o aumenta 
em um passo.
• • •
Saudações excelentíssimos juí-
zes do STR, venho por meio deste 
buscar o parecer dos ministros 
acerca dos seguintes temas:
1) Magias que causem danos 
elementais apenas quando rece-
bem um aprimoramento específico, 
como a magia Tempestade Divina, 
que graças ao seu aprimoramento 
passa a causar dano elétrico, cum-
prem os pré requisitos dos poderes 
de carga elemental (DB #182)?
2) Em relação a essas mesmas 
magias, elas são elegíveis para rece-
ber os bônus das cargas elementais?
3) A magia arma mágica é con-
siderada uma magia que causa 
dano com o aprimoramento para 
causar 1d6 de dano elemental?
4) Na arma lâmina-bruxa (DB 
#184), o termo “dano da arma” 
se refere ao dano da tabela (1d6 
da espada curta por exemplo) ou 
seria o dano que seria causado 
pelo ataque dessa arma com ou-
tros bônus aplicados?
5) Ainda sobre a lâmina-bruxa, 
ela diz que soma o dano da arma 
nos efeitos das magias, esses efeitos 
contemplam exclusivamente o dano 
ou se estendem para outras coisas, 
como a cura de curar ferimentos ou 
o dano da Arma Mágica?
— Cons. Lucas Waterkemper Alberton
Arcaníssimo conselheiro Alberton, 
esse tribunal se regozija diante de per-
guntas tão pertinentes relativas a material 
publicado nesta humilde revista! Isto 
posto, seguem suas respostas:
1) Sim, desde que o conjurador em 
questão seja capaz de lançar a magia 
com esse aprimoramento.
2) Sim, desde que seja uma magia 
e cause dano do tipo mencionado no 
poder, cargas elementais são geradas.
3) Não. Magias que causam dano ge-
ram um efeito que, por si só, causa dano. 
Uma Bola de Fogo é uma magia que 
causa dano; seu efeito é uma explosão 
capaz de causar dano por fogo dentro de 
uma área. Arma Mágica, porém, não faz 
a mesma coisa. Ela aumenta o dano de 
uma arma; essa arma, por sua vez, pode 
causar dano elemental, caso a magia 
tenha sido lançada com o aprimoramento 
adequado. Dessa forma, Arma Mágica 
não serve para cumprir os requisitos dos 
poderes de carga elemental nem gera 
cargas elementais para personagens que 
possuam esses poderes.
4) A lâmina-bruxa especifica o dano da 
arma; na maior parte das vezes isso seriao 
dano da tabela, mas nem sempre. Existem 
efeitos, como modificações e encantamen-
tos, que afetam o dano da arma. Por exem-
plo, uma espada curta de adamante causa 
1d8 de dano em vez de 1d6. Quaisquer 
danos referentes ao ataque (como aqueles 
advindos de Ataque Especial, por exemplo) 
não se aplicam à lâmina-bruxa.
5) Além do efeito normal, o alvo sofre 
o dano da arma. Perceba, porém, que o 
efeito de Arma Mágica não é dano! Ou 
seja, no caso de uma magia como Arma 
Mágica, a criatura receberia os bônus 
mas sofreria dano.
• • •
Uma alabarda é considerada 
um machado para fins de regras 
relacionadas à habilidade racial de 
anões “Tradições de Heredrimm”?
É descrito que ela tem uma ca-
beça de machado, mas não sei se 
isso faz ela ser um machado.
— Cons. Gilmar Burato
Subterraníssimo conselheiro Gilmar 
Burato, a alabarda não é considerada 
um machado. Os túneis de Doherimm são 
estreitos demais para cabos tão longos! 
Brincadeiras à parte, os machados são 
aqueles listados como tal e a machadinha. 
Caso seu mestre considere a alabarda 
próxima o bastante de machados, ela 
pode ser considerada como um para os 
anões. Porém, esse já é um poder bas-
tante poderoso, concedendo proficiência 
inclusive com armas exóticas. 
MINISTROS DO STR
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
D I C A S D E M E S T R E
Saudações aventureiros e aventureiras de todos os mundos. O fim do ano está 
chegando, e além das festas e infinitas 
possibilidades de doces, esta época também 
traz diversos lançamentos e novidades 
ao mundo do RPG. E na coluna deste mês 
quero falar em detalhes sobre um deles em 
especial. Direto do Nerdcast RPG, a stream 
de aventura do Jovem Nerd, e das páginas 
da série de romances A Lenda de Ruff 
Ghanor, do já conhecido e amado Leonel 
Caldela, chega A Lenda de Ghanor RPG. Um 
dos vários lançamentos da Jambô Editora 
deste fim de ano, Ghanor RPG é também 
o primeiro título fora de Arton a trazer o 
selo Tormenta20, marcando a expansão do 
sistema de regras de Tormenta para outros 
mundos e cenários.
Nascido como palco para as aventuras narradas por 
Alexandre Ottoni (o Jovem Nerd), o mundo de Ruff Ghanor 
está ganhando regras próprias em um livro básico completo, 
totalmente compatíveis com Tormenta20. Isto abre diversas 
possibilidades em termos de combinação de regras e ele-
mentos, seja para campanhas em um mundo estabelecido 
ou para cenários caseiros.
Os Povos de Ghanor
A Lenda de Ghanor RPG traz sete raças para personagens; 
além dos tradicionais humanos, jogadores podem escolher 
entre anões, elfos, gigantes, hobgoblins, meio-elfos, gigantes 
e aberrantes. Humanos são caracterizados por sua versati-
lidade e capacidade de adaptação, e possuem as mesmas 
habilidades raciais descritas em Tormenta20. Já as demais 
raças possuem características próprias do mundo de Ghanor, 
que se refletem em suas habilidades de jogo. Elfos de Ghanor, 
por exemplo, possuem uma conexão espiritual com o mundo 
natural e a magia primordial, e manifestam essa conexão 
por meio de sua tradição druídica e não pelos tradicionais 
caminhos arcanos. Anões, por outro lado, são exímios cons-
trutores e artesões, e possuem o potencial para criar obras 
únicas. Meio-elfos, tradicionalmente representados como um 
amálgama das habilidades de elfos e humanos, aqui são 
uma raça com características próprias, influenciadas, mas 
não baseadas, nas raças das quais descendem. Gigantes são 
grandalhões e fisicamente poderosos, mas praticamente não 
possuem uma cultura própria, vivendo em um estado primitivo 
que os torna mais próximos de grandes predadores. Hobgo-
blins possuem uma inclinação natural para as artes da guerra, 
que se manifesta em seus atributos físicos superiores e sua 
aptidão para o combate e a vida dentro de uma hierarquia. 
Por fim, aberrantes são indivíduos que sofreram profundas 
mutações devido ao contato com o perigoso óleo negro, o 
sangue mágico do primeiro Devorador de Mundos. Cada 
aberrante é único, o que é representado pelas habilidades 
personalizáveis da raça.
Capangas e Mercenários
Aqueles que estão acompanhando a Edição Jogo do 
Ano de Tormenta20 certamente perceberam uma pequena 
mudança nas regras de pequenos grupos de criaturas que 
podem ser conjuradas, como os kobolds invocados pelo 
poder Servos do Dragão. Chamados de capangas nesta 
edição, estes ajudantes receberam regras adicionais em 
A Lenda de Ghanor, sob a forma de novos poderes de 
liderança voltados para esse tipo de aliados. Além disso, 
novos parceiros, apropriadamente chamados de capangas, 
são introduzidos nessas regras. Personagens agora podem 
comandar pequenos grupos de capangas como seus parcei-
ros, representando grupos como o bando guerreiro de um 
soldado, seguidores religiosos de um clérigo ou os guardiões 
esqueletos animados de um necromante.
Esses novos parceiros capangas seguem todas as regras 
de parceiros, e estão disponíveis por meio de várias habi-
lidades. Além disso, eles funcionam de forma semelhante 
aos capangas existentes em T20. Entretanto, ao contrário 
de criaturas invocadas magicamente, essas tropas não 
desaparecem quando derrotadas (ou ao final da cena). Em 
vez disso, capangas derrotados apenas saem de combate, 
mas se recuperam quando a luta termina. Como outros 
parceiros, entretanto, capangas podem ser mortos em 
circunstâncias extremas (e possuem uma versão própria 
da regra de parceiros vulneráveis).
O mundo de Ghanor é um lugar marcado por guer-
ras, exércitos e bandos mercenários. Por isso, nada mais 
apropriado que os personagens jogadores também possam 
contar com suas próprias espadas de aluguel. Assim, além 
de capangas, A Lenda de Ghanor apresenta regras para 
contratar mercenários (um novo tipo de serviço disponível 
12 13
D I C A S D E M E S T R E
O DEVORADOR 
ESTÁ CHEGANDO
D I C A S D E M E S T R E
Existem diversas formas para introduzir domínios em 
uma campanha (seja em Ghanor ou mesmo em Arton). Um 
domínio pode ser a base do grupo de personagens, sendo 
administrado por um personagem (que será o regente) com 
o auxílio dos demais personagens. Ou então a campanha 
pode ser completamente focada em domínios, com cada 
personagem controlando suas próprias terras. E ainda é 
possível introduzir domínios mesmo em uma campanha em 
que nem todos os personagens se interessem pela responsa-
bilidade de controlá-los. As regras de domínio são baseadas 
na mecânica de ações entre aventuras, o que permite que 
enquanto os personagens regentes administram suas terras, 
outros aventureiros persigam objetivos diversos.
Novidades
Além de regras para domínios, capangas e 
mercenários, Ghanor RPG traz diversos novos 
elementos para as regras de Tormenta20. 
Novos itens mundanos e mágicos, novos 
poderes (incluindo novidades para algu-
mas classes tradicionais, como ladinos), 
novas magias e, o meu preferido, novas 
ameaças! Sim, Ghanor RPG traz deze-
nas de fichas de ameaças, entre 
monstros clássicos e novas 
criaturas para aterrorizarem 
suas aventuras. Algumas des-
sas, como o lich, saíram direto 
das páginas das mais clássicas 
histórias de fantasia, enquanto 
outras são criações exclusivas 
do mundo de Ghanor, como os 
demônios que se alimentam de peca-
dos e monstruosidades erguidas pelos 
elfos em sua tentativa desesperada de 
preservar suas terras. 
Regras Opcionais
Por fim, Ghanor RPG apresenta algumas 
regras opcionais para mestres que desejam 
personalizar ainda mais suas campanhas. 
Se quiser experimentar uma campanha que 
explora os primórdios da vida dos protago-
nistas, você pode usar as regras opcionais 
para personagens de nível 0; personagens 
completamente inexperientes que, seja por 
juventude ou falta de oportunidade, ainda 
não começaram a trilhar seu caminho como 
aventureiros. Ou então, mestres que pro-
curam dar um tom mais realista e brutal a 
suas aventuras, podem usar as regras de 
combates cruéis, que tornam a morte uma 
ameaça ainda mais tensa e assustadora.
Tormenta nasceu como um cenário 
para outros sistemas de regras.Com os 
anos (agora décadas), Arton ganhou 
suas próprias regras, um sistema robusto 
que se aperfeiçoou com a contribuição, 
carinho e dedicação de milhares de mes-
tres e jogadores em todo Brasil. Agora, 
a história segue o caminho inverso, e o 
sistema de Tormenta20 está se tornando 
um portal para outros mundos, ajudando 
a apresentar novas criações e cenários de 
outros artistas brasileiros. Esperamos que o 
mundo de Ghanor seja apenas o primeiro 
desta nova fase do RPG no Brasil.
RAFAEL DEI SVALDI
A Lenda de Ghanor RPG será lançado 
na CCXP, com a presença dos criadores do 
cenário, Jovem Nerd e Azaghal, além de 
Leonel Caldela e todos os demais autores.
no capítulo de equipamentos). Mercenários são parceiros 
que podem ser contratados para uma determinada ação 
(como um combate específico) ou por uma aventura inteira. 
Entre as opções de mercenários, estão também os bandos de 
capangas descritos anteriormente. Assim, personagens com 
prata suficiente podem montar seu próprio bando mercenário 
para enfrentar missões particularmente perigosas (ou onde 
algumas “buchas de canhão” sejam úteis...).
Por fim, Ghanor RPG apresenta novos tipos de parceiros, 
incluindo bestas de carga e carregadores, ajudantes úteis 
para personagens preocupados com a quantidade de equi-
pamento que precisam carregar (ou a quantidade de tesouro 
que encontrarão em suas aventuras).
Domínios
As histórias que se passam em Ghanor, sejam 
as aventuras jogadas no Nerdcast RPG ou a trama 
dos romances de Leonel Caldela, descrevem 
uma terra de guerras, conflitos e reinos cujas 
fronteiras mudam conforme a força de seus 
exércitos. Essas histórias também des-
crevem uma série de personagens 
que são ou se tornam líderes de 
seus povos e territórios, explorando 
um tema constante em Ghanor, o 
papel dos regentes.
A Lenda de Ghanor RPG apre-
senta um conjunto completo de regras 
para usar domínios em jogo. Um domí-
nio é uma divisão política de terras, que 
pode representar desde uma cidade até um 
pequeno reino, passando por ambientações 
fantásticas como a torre de um mago, um 
protetorado religioso ou uma floresta que 
serve como esconderijo para um senhor 
bandido e seu bando de ladrões audaciosos. 
Domínios podem servir como pano de fundo 
para aventuras e campanhas, ou podem ser 
o palco central das histórias dos personagens.
Ruff Ghanor, o clérigo Ruff Ghanor, o clérigo 
que originou tudoque originou tudo
Não vale se Não vale se 
transformar em lagartixa!transformar em lagartixa!
14 15
D I C A S D E M E S T R E
EM ENTREVISTA 
EXCLUSIVA, 
CELLBIT REVELA 
SEGREDOS DA 
NOVA TEMPORADA 
DE ORDEM 
PARANORMAL!
SINAIS DO OUTRO LADO
ARQUIVOS
SECRETOS
Luzes estranhas no céu, círculos bizarros nas plantações, relatos de avistamentos e abdu-
ções de animais e pessoas. Imaginar o contato 
com criaturas de outros planetas é um vasto 
cardápio de medos que há décadas assombra 
a humanidade, desde o rapto para ser objeto de 
estudo dos ETs até invasões em larga escala.
Milhares de obras de ficção abordam esse tema, que 
geralmente acaba mal para os humanos. O famoso físico 
Stephen Hawking disse uma vez que “a chegada de se-
res de outras civilizações avançadas na Terra seria como 
a chegada dos europeus na América”, e que as chances de 
um contato pacífico ou amistoso seriam mínimas.
A verdade é que, apesar de alguns grupos acredita-
rem em extraterrestres solidários como na utopia de 
Star Trek, a maioria das pessoas tem bastante receio 
de vida inteligente fora do nosso planeta, do conspi-
racionista que acredita em aliens infiltrados em nos-
sa sociedade acobertados pelos governos até aqueles 
que afirmam ter sido contatados ou abduzidos.
Não é segredo que em Ordem ParanOrmal rPG 
as criaturas manifestadas pelo Outro Lado são for-
temente influenciadas pelos medos mais comuns da 
humanidade. Será, então, que esses monstros extra-
terrestres seriam oriundos do outro lado da mem-
brana, e não do outro lado da galáxia?
Ninguém melhor para responder essa e outras 
perguntas sobre Sinais do Outro Lado do que seu 
criador Rafael Lange, mais conhecido como 
Cellbit. Confira uma entrevista exclusiva sobre o 
que esperar da nova temporada!
DB: Por que você escolheu sair do tema 
de terror mais clássico nesta temporada?
C: Acho que o motivo principal foi que eu queria 
mostrar para as pessoas que cabem outros tipos de 
histórias e temas dentro do universo, incluindo temas 
mais “leves” do que os que apareceram até agora. E 
isso usando exatamente as regras do livro, mesmo ele 
tendo sido escrito baseado nas histórias anteriores. 
DB: E o que essa temática traz de di-
ferente do que vimos até agora?
C: O tema é a visita de uma criatura desconhe-
cida e como ela também está tentando entender os 
humanos, descobrir seus segredos, assim como a 
Ordem faz com o paranormal. 
Vamos explorar outra vertente do medo, que é o 
medo de alienígenas. O ESTRANGEIRO represen-
ta um dos maiores medos que a gente tem enquan-
to coletivo: o medo das criaturas espaciais, que não 
conhecemos, e visitam a Terra com objetivos estra-
nhos. Nos spin-offs eu queria agentes investigando 
cada um dos Elementos mais a fundo, explorando 
suas motivações e desdobramentos. 
É isso que vamos ver nessa temporada, mas qual 
elemento será explorado, eu deixo para os jogadores 
e o público descobrirem!
DB: Então essa é uma história sobre 
alienígenas mesmo? Eles existem no 
universo de Ordem?
C: Vou deixar em aberto. Será que ele é só uma 
manifestação do nosso medo, ou será que é uma 
criatura que veio de outro mundo? O Paranormal 
pode criar coisas que a mente humana não conhece. 
E se existir uma civilização racional fora da Terra e 
ela tiver o conceito de medo, o Paranormal poderá 
agir usando esses conceitos diferentes de medo para 
manifestar outros tipos de criaturas.
Imagine uma colônia espacial de humanos em um 
planeta novo, por exemplo: eles ainda têm os mes-
mos medos que outros terráqueos, mas terão me-
dos novos conforme exploram um local desconhe-
cido. Super consigo visualizar uma campanha sci-fi 
de Ordem ParanOrmal rPG focada em exploração 
e colonização espacial, encontrando novos medos 
para alimentar o Paranormal!
DB: E sobre o roteiro da temporada 
em si, está ligado com as histórias das 
outras temporadas?
C: Sinais do Outro Lado se passa nos anos 1990, 
bem antes das histórias que conhecemos. Pela pri-
meira vez os personagens dos jogadores não são 
agentes da Ordem, e sim recrutas de um ex-agen-
te que foi expulso por causa de um conflito interno 
com outro agente. Apesar da Ordem ser absoluta-
mente anti-ocultismo nessa época, já existiam ocul-
tistas que enfrentavam o Paranormal, usando fogo 
contra fogo. Quem sabe quais segredos a Ordem es-
tava escondendo sobre isso. T
u
d
o
 c
o
m
e
c
a
 p
e
l
o
 S
a
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g
u
e
1716
INTERFLORADO VD 140
CONHECIMENTO  ENERGIA
CRIATURA  MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 24  4d8 mental  NEX 45%+ é imune
SENTIDOS Percepção 4O+10 | Iniciativa 2O+5
Percepção às cegas
DEFESA 28 
Fortitude 3O+10 | Reflexos 2O+5 | Vontade 4O+10
PONTOS DE VIDA 190 | Machucado 95
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 15
VULNERABILIDADES Sangue
AGI 1 FOR 3 INT 4 PRE 3 VIG 2
DESLOCAMENTO 9m | 6
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo X2
Teste 3O+10 | Dano 3d8+8 
Impacto
PADRÃO  AGREDIR
Lore da habilidade.
HOSPEDE PARASITA
O Interflorado conhece to-
das as perícias e sabe usar 
todo o equipamento de seu 
hospedeiro. O corpo do hospe-
deiro é apenas um veículo para 
o Interflorado. Quando chega 
a 0 pontos de vida, esse corpo 
é abandonado e o Interflorado 
se desacopla. 
Um Interflorado sem hospe-
deiro usa as mesmas estatís-
ticas dessa ficha, mas seu 
tamanho muda para 
Pequeno e ele per-
de as resistências a 
dano e o ataque de 
FUMMU VD 140
ENERGIA  CONHECIMENTO
CRIATURA  MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 24  4d8 mental  NEX 45%+ é imune
SENTIDOS Percepção 2O+10 | Iniciativa 4O+10
Percepção às cegas
DEFESA 28 
Fortitude 3O+10| Reflexos 4O+10 | Vontade 2O+5
PONTOS DE VIDA 280 | Machucado 140
RESISTÊNCIAS Balístico 5
VULNERABILIDADES Conhecimento
AGI 4 FOR 2 INT 4 PRE 2 VIG 3
DESLOCAMENTO 9m | 6, Teletransporte 9m | 6
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
DEDOS ÁCIDOS Corpo a corpo X2
Teste 3O+10 | Dano 2d8+10 Ácido
PADRÃO  AGREDIR
GÁS FLAMEJANTE Distância, alcance curto
Teste 2O+15 | Dano 3d6+12 Energia
Pancada. O Interflorado também pode desacoplar a qualquer 
momento como uma ação livre.
RECONHECIMENTO [livre]
O Interflorado consegue reconhecer qual dos alvos em al-
cance curto tem o menor reflexo e tempo de reação para usar 
sua habilidade INFILTRADOR DE MENTES.
INFILTRADOR DE MENTES
Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o Interflorado pode 
usar uma ação completa para saltar 9m, e tentar se agarrar na 
cabeça de um humano dentro do alcance (DT 24 Reflexo). Se 
falhar, o alvo fica agarrado e cego enquanto o Interflorado 
tenta perfurar seu crânio, causando 3d6+5 de dano mental 
no início de cada turno que começar agarrando o alvo, que 
tem alucinações e compreende “mensagens” misteriosas. Um 
alvo agarrado pode usar uma ação padrão para refazer o teste 
em seu turno. Se a vítima chegar a 0 PV dessa forma, se torna 
um inquilino completo com as estatísticas reais novamente. 
CAMUFLADO
O Fummu é naturalmente invisível. Ele perde sua invisibilidade 
se estiver dentro de uma área com fumaça ou gás, recebe bônus 
de camuflagem normalmente.
MANIPULAR CHAMAS [Padrão, DT 25]
O Fummu pode usar versão básica do ritual Chamas do Caos 
sem nenhum custo e com o seguinte efeito adicional.
Explodir: um objeto inflamável ou chama aberta explode, cau-
sando 6d6+6 pontos de dano de fogo e deixando em chamas 
todos os seres num raio de 3m. Passar num teste de Reflexo 
reduz o dano pela metade e evita a condição.
TELEPORTE [Movimento]
O Fummu pode desintegrar seu corpo se teleportar para um 
ponto que possa ver em alcance curto. 
B: Essa mudança de época e temática 
afeta as regras?
C: Eu criei o ESTRANGEIRO para o livro já 
pensando em usar ele em um spin off da série. Como 
eu quero mostrar que é possível usar as regras para 
criar qualquer tipo de história, na maior parte des-
sa temporada as regras vão seguir o livro à risca, 
mesmo porque o pessoal está recebendo os livros e 
quero que eles possam ver na série o jogo que têm 
nas mãos. Mas, como qualquer mestre, posso e vou 
inventar algumas coisas a mais, e sempre tem o im-
proviso de última hora.
DB: Quais foram suas maiores inspi-
rações para essa história?
C: Toda vez que vou escrever uma temporada eu 
vejo uma cacetada de filmes do gênero. Assisti a to-
dos os filmes da série Alien e adoro o estilo visual do 
H. G. Giger, que foi a principal inspiração para os 
designs das criaturas. O pessoal também vai ver vá-
rios elementos de Sinais, como o milharal e os crop 
circles. Tem um pouquinho aqui ou ali de Predador 
e de Contatos Imediatos também. Para falar a verda-
de, eu consumo tanto o assunto da temporada para 
me preparar e ter ideias que às vezes nem eu perce-
bo todas as referências que usei!
DB: Agora falou de coisa boa! O que 
podemos esperar das novas ameaças 
desta temporada?
C: Aí entramos nas maiores novidades para essa 
missão. O Guia do Morato em relação aos Alheios tenta 
desvendar se o ESTRANGEIRO sequer existe mesmo.
Eu quis voltar para uma das maiores referências 
que tive na criação do cenário, que é o jogo de vide-
ogame Hellsign. Nesse jogo de RPG e investigação 
do oculto, o personagem usa um caderno para ano-
tar evidências do local que está investigando e usa as 
pistas e informações para descobrir qual é a criatura 
assombrando o local e como derrotá-la. Diferente 
das outras temporadas, aqui os personagens já têm 
uma fonte de informações sobre as criaturas. O dife-
rencial está em descobrir o que o ESTRANGEIRO 
é capaz de fazer e como surgem os Alheios.
FalandO nOs alheiOs, essa ediçãO também traz 
cOm exclusividade as Fichas de duas das criaturas 
que já aPareceram nO cOmeçO da temPOrada: O in-
terFlOradO e O Fummu.
1918
O mundo louco do anime, para O mundo louco do anime, para 3DeT Victory3DeT Victory e e Karyu DensetsuKaryu Densetsu!!
CHAINSAW MAN
Por Por Marlon TeskeMarlon Teske
22 23
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Há alguns anos, uma criatura abissal de poder impossível caminhou pela 
Terra. Essa passagem, que durou poucos 
instantes, foi suficiente para destruir 
dezenas de lugares ao redor do planeta. 
Em segundos, mais de um milhão de 
pessoas deixaram de existir.
Escrito por Tatsuki Fujimoto, Chainsaw Man conta 
a história de Denji: um garoto órfão que vive na miséria 
absoluta, trabalhando como caçador de demônios para 
pagar a dívida que herdou do pai. Sozinho e abandonado 
por todos, Denji tenta sobreviver a esta realidade cruel, 
sonhando com uma vida melhor ao lado de Pochita, seu 
capiroto de estimação.
A primeira fase do mangá foi publicada entre os 
anos de 2018 e 2020 na revista Shonen Jump. Se 
destacou inicialmente pelo visual impactante do 
protagonista (que tem o diabo de uma motos-
serra saindo pelo nariz) e pela quantidade 
absurda de sangue e violência gráfica. Em 
um patamar tão louco que você se pega 
perguntando como colocaram algo assim na 
mesma revista que publica One Piece!
Porém, mais do que uma história que se ape-
ga ao bizarro, Chainsaw vai um pouco além. Ela 
fala da busca pela superação e de conquistas 
individuais, como é comum ao estilo de 
animes de porrada. Mas também 
discorre sobre o quanto estamos 
dispostos a sacrificar em prol de 
algum objetivo futuro. 
Em algum lugar ali no meio 
do sangue e das tripas, está 
uma história sobre fazer um 
pacto com o diabo (literalmen-
te) para melhor realizar um 
trabalho vazio, perseguindo 
o próximo grande objetivo 
até morrer. Acima de qual-
quer terror, essa é uma histó-
ria sobre medo. Inclusive o 
de descobrir que aquilo que 
você tanto sonhava não era 
tão legal quanto parecia…
Com a continuação na Shonen e a estreia da primeira 
temporada do anime pelo estúdio MAPPA, foi impossível re-
sistir a tentação de adaptar esse universo insano para testar 
mais alguns limites de 3DeT Victory e de Karyu Densetsu! 
O Mundo Assombrado 
pelos Demônios
Chainsaw Man é ambientado em uma distopia. Nesta 
realidade, criaturas chamadas de Demônios não apenas 
existem, como transitam entre o mundo humano e o inferno. 
Eles o fazem através da morte. Quando são destruídos aqui, 
reencarnam em algum lugar do submundo, e vice-versa. 
Este ciclo eterno se repete, pelo menos até certo ponto. 
Pois o que dá forças a um Demônio e o alimenta é o medo. 
Quanto mais medo as pessoas sentirem de um 
destes monstros, mais poderosos eles serão. E, 
da mesma forma, quando algo deixa de 
ser assustador ou de existir por qualquer 
motivo, o seu demônio perde cada vez 
mais força até desaparecer por completo.
Criaturas mais fracas, como o demô-
nio nascido do medo de tomates, por 
exemplo, podem ser derrotados até por 
agentes civis ou caçadores independentes. 
Suas aparições são comuns, algumas vezes se-
quer chegam a ser noticiadas. Outros, 
porém, são muito mais poderosos. 
O Demônio da Escuridão é tão 
antigo e primordial que transcen-
de qualquer limite de poder, se 
transformando em uma espécie 
de divindade infernal. E há 
inúmeros desses terrores ab-
solutos, existindo nos lugares 
mais profundos do inferno. 
Como são gerados pelo 
medo dos mortais, novos 
demônios nascem o tempo 
todo. A maioria causa 
poucos danos, ainda que 
ataques destes seres sejam 
frequentes. Mas situações 
críticas podem dar origem a 
inimigos reais. O maior exemplo disso ocorreu em 1984. 
Um atentado terrorista de grandes proporções espalhou o 
medo das armas no coração das pessoas do mundo todo. 
E esse terror absoluto deu vida ao Demônio das Armas. 
Em segundos, este ser gigantesco matou mais de um 
milhão de pessoas pela Terra e em seguida desapareceu. O 
pânico se alastrou, e os países começaram a lidar com os 
danos. Um dos métodos para diminuiro pavor da população 
foi a proibição do porte de armas globalmente. Hoje, armas 
de fogo são muito raras, restritas apenas às forças policiais 
governamentais, como por exemplo a Segurança Pública.
E o tempo seguiu seu curso. Em 1997, treze anos após 
o ocorrido, várias potências ao redor da Terra estão muito 
perto de descobrir o paradeiro do Demônio das Armas para 
mais uma vez enfrentá-lo, e se possível, bani-lo de volta 
para o inferno. Nesta batalha se destacam a Alemanha, 
os Estados Unidos, a União Soviética e, é claro, o Japão.
Os Demônios
Criaturas demoníacas são tão variadas quanto os 
medos que as geraram. Desde algo simples ou mundano — 
como o medo irracional de certos animais como aranhas, 
tubarões ou lobos — até temores primordiais: a escuridão, 
a morte, a fome e a peste, por exemplo. Quanto mais 
medo puderem evocar, mais poderosos serão. 
Todos são virtualmente imortais, pois trafegam entre o 
mundo humano e o inferno. Quando destruídos em um plano 
de existência, reencarnam no outro. Enquanto as pessoas con-
tinuarem os alimentando com medo, continuarão existindo, 
podendo até mesmo ressurgir após sua destruição completa.
Outra característica importante dos demônios é que 
eles podem firmar Contratos com as pessoas, oferecendo 
uma fração do seu poder em troca de algo que queiram. 
Mesmo os demônios inferiores são capazes disso, ainda 
que quanto mais poderosas as criaturas forem, mais delas 
podem ser concedidos ao mesmo tempo. 
Alguns demônios têm contratos com milhares de pes-
soas, outros cobram valores tão absurdos que raramente 
alguém estaria disposto a pagar. Se o medo é seu alimento, 
os contratos são uma espécie de moeda. Eles o usam para 
conquistar seus objetivos. 
Em 3DeT Victory, contratos firmados com Demônios os 
transformam em Patronos. Esta vantagem custa 1 Ponto 
Pochita, o (fofo)Pochita, o (fofo)
Demônio da Motosserra!Demônio da Motosserra!
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de personagem. Ela permite gastar 3 PM para usar os 
poderes do demônio com o qual você firmou um pacto 
para ter Ganho em um teste. Mas, isso tem um preço: 
em troca o personagem adota uma Maldição qualquer 
relacionada àquele demônio. 
Em Karyu Densetsu, um Contrato é um Trunfo. Escolha 
duas técnicas associadas ao demônio; você pode usá-las 
como se as tivesse aprendido, mas elas não podem ser 
escolhidas como ougi. 
Contratos são o pacto mais importante no universo de 
Chainsaw. Não importa o quão infame, inexplicável ou 
caótico seja um poder. Eles não podem ser quebrados. 
Uma vez firmados, é impossível ignorá-los. Não há como 
escapar. Se uma das partes honrar o acordo, a outra 
também deve fazer isso. Quem não o cumprir, irá morrer.
Demônios menores são monstros criados com 15 
pontos, distribuídos entre seus três Atributos, com algum 
Ataque Especial e raramente alguma perícia além de Luta. 
São como embriões, permanecendo escondidos e tentando 
sobreviver aos caçadores. 
Em Karyu Densetsu, considere-os como espíritos (KD, 
página 40) de Aura 1.
Neste estágio, costumam ser bastante idiotas. Querem 
apenas matar, comer e tocar o terror para gerar mais medo 
e ganhar força. Qualquer coisa pode dar origem a uma 
forma física demoníaca. Em Chainsaw, há demônios do 
medo de tomates, galinhas, pepinos do mar, morcegos… 
Infernais
São corpos que acabaram possuídos pelo poder de 
algum demônio. Nesta forma, eles são bem menos pode-
rosos do que sua versão original, mas conseguem mais 
mobilidade para agir. Não há muita lógica envolvida. 
Pode ser feito apenas como última escolha, para sobrevi-
ver. Mas também há aqueles que fazem isso só para curtir 
as possibilidades.
Apesar de lembrarem humanos, são facilmente identifi-
cáveis como infernais graças a alguma característica física 
em seu rosto. Podem ser coisas menores, como chifres e 
presas, olhos ou orelhas diferentes ou nos lugares errados, 
e até mesmo alguma bizarrice como ter garras de lagosta 
no lugar da boca. A imensa maioria também é irracional 
e irá atacar qualquer um que ficar em seu caminho.
Infernais não são o próprio diabo que os possuiu. 
Mas, enquanto estiver possuindo alguém, ele não poderá 
manifestar sua forma demoníaca. E ainda que o demônio 
não seja realmente afetado se um infernal for destruído, a 
personalidade daquele indivíduo é perdida para sempre.
Em 3DeT Victory, Infernal é um Arquétipo de 1 ponto, 
o equivalente a uma Vantagem Única em 3D&T Alpha. 
• AntiCORpOS. Infernais não se importam com higiene. 
Todos são Vigorosos, Recebem +2 em testes 
de Resistência envolvendo saúde física, como 
resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes 
de morte.
• SAnGue bOm. Infernais não precisam beber 
sangue para continuar existindo, mas se o 
fizerem, ficam mais fortes. Quando bebe 
sangue, o infernal pode pagar 2 PM para 
receber 1d PV temporários (que acabam 
antes dos PV normais da criatura). O máxi-
mo de PV temporários que um infernal pode 
acumular assim é igual a duas vezes sua R.
• mOnStRuOSO. Infernais são facilmente identi-
ficáveis como tal, e causam medo e repulsa 
nas outras pessoas.
Em Karyu Densetsu, Infernal é um Trunfo. 
Você recebe vantagem em jogadas de 
Força que envolvam saúde física, como 
resistir a doença ou venenos. Além 
disso, quando consome sangue, você 
recebe um dado de sincronização 
gratuito em todas as suas jogadas 
da cena (ou da próxima cena, caso 
tenha bebido sangue em uma cena 
de recuperação).
Híbridos
Muito mais raros do que Infer-
nais, os Híbridos surgem quando um 
demônio e um humano fundem seus cor-
pos de alguma maneira. Nesta situação, o 
humano hospedeiro ainda está no controle 
e pode invocar os poderes do demônio 
que vive nele (como se fosse uma 
espécie de simbionte/parasita). 
Não se sabe ao certo como um 
híbrido surge, mas é certo que envol-
ve algum tipo de Contrato especial. 
Como permanecem quase o tempo in-
teiro na forma humana, podem circular 
livremente sem problemas. Até mesmo 
criaturas com certa sensibilidade a 
demônios têm dificuldades para 
identificar um híbrido.
Ainda, híbridos usam algum tipo 
de gatilho para manifestar sua 
forma bestial — quase sempre, 
uma arma qualquer que brota 
rasgando sua carne, ossos e 
qualquer coisa que estiver no caminho. 
Pode ser um colar, cordão ou outro tipo 
de acessório menor. Ao puxá-lo, permite 
que o demônio assuma o comando, se 
tornando muito mais instável (e um tanto 
maluco e sanguinário). Essa transformação 
causa dor e desconforto ao híbrido. Mas ele 
está pouco se lixando para isso.
Em Victory, Híbrido também é um Arqué-
tipo. Ele custa 1 ponto.
Isso é meu Contrato?
Note que qualquer poder minimamente 
sobrenatural neste universo ocorre através do 
envolvimento com demônios, e contratos são a 
forma mais comum de ambientar poderes em 
regras. Hayakawa, por exemplo, tem Percep-
ção devido ao seu contrato com o Demônio 
do Futuro. A vantagem Punição é seu contrato 
com o Demônio Maldição. E o Ataque Especial 
é a invocação da cabeça do Demônio 
Raposa.Por motivos semelhantes, 
nenhum personagem pode adotar 
a Segurança Pública como Patro-
no. Afinal, esse trabalho maldito 
não traz nenhuma vantagem 
para os envolvidos!
Power quer ver sangue Power quer ver sangue 
(nem sempre o dela)(nem sempre o dela)
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• GAtilhO. Você é muito difícil de derrotar. Você 
pode gastar 3PM para recuperar todos os seus PV 
quando usa Transformação, desde que não esteja 
sob efeito de sua Dependência. 
• tRAnSfORmAçÃO. Híbridos podem criar uma segun-
da ficha, com o mesmo número de pontos e com 
novos poderes. Eles também são Imortais.
• DepenDênCiA. Híbridos dependem de sangue para 
manifestar seus poderes. Se não ingerir, passará a 
ter Perda de 1D em todos os seus testes. 
Em Karyu Densetsu, Híbrido é um Trunfo. Você depen-
de de sangue, sofrendo desvantagem em todos os testes 
durante a abstinência. Além disso, funciona como Espírito 
Guardião, com a exceção que, quando ativado, permite 
o uso das técnicas conhecidas peloespírito.
Caçadores de Demônios
Como demônios são tão comuns e causam prejuízos e 
risco às pessoas, caçar e eliminar essas criaturas é conside-
rado uma profissão. A iniciativa privada e caçadores inde-
pendentes são responsáveis por boa parte desses serviços. 
Inclusive, por lei, quando alguém do setor privado se envolve 
numa caçada a Segurança Pública não pode interferir. 
Porém, quando a coisa fica realmente perigosa, geral-
mente apenas os caçadores estatais dão conta do recado. 
Há inúmeras organizações públicas pelo globo. No Japão, 
os Caçadores de Demônios da Segurança Pública são um 
órgão governamental de controle e emprega caçadores. 
Ela segue uma estrutura semelhante à polícia, com divisões 
especiais alocadas em quartéis em vários lugares diferentes. 
Em Karyu Densetsu, um caçador terá o Trunfo Agente 
(KD, página 64).
Após o incidente com o Demônio das Armas, o go-
verno decidiu que apenas pessoal autorizado poderia 
portar armas de fogo. Uma tentativa de diminuir o medo 
da população e, assim, também reduzir o poder do seu 
inimigo maior. 
Sonhos frustrados
Todos em Chainsaw têm um grande objetivo: algo que 
os motiva e impede de sucumbir ao desespero de uma 
existência vazia. Estes sonhos, quase sempre, são algo 
muito difícil de ser alcançado (como vingar-se do Demônio 
das Armas), mas pode também ser algo bastante mundano. 
Denji, por exemplo, começa a série sonhando com um 
café da manhã reforçado e uma namorada!
Estes sonhos não são exatamente uma Devoção. 
Primeiro por serem aspectos secundários; quase sempre 
estão muito atrás da própria sobrevivência na lista de 
coisas importantes para o personagem. Além disso, novos 
objetivos sempre irão substituir os anteriores, numa busca 
que não tem fim.
Sempre que algo se colocar entre você e a realização 
de algum sonho — por mais bobo que ele seja — você 
pode pedir autorização ao mestre para receber o Ganho 
de 1D extra naquela jogada (ou uma vantagem, em Karyu 
Densetsu). É apenas Darma: você apostando sua sorte 
contra o universo. Pode nem dar certo, mas que diabos, 
era seu sonho! 
Infelizmente, uma constante em Chainsaw Man é que 
poucas coisas são mais frustrantes do que conquistar algo 
do qual você havia criado muita expectativa. Depois de 
defender seu objetivo, o mestre poderá usar essa carta na 
manga e impor um Karma na sua jogada. Você irá Perder 
um dado (ou sofrer desvantagem, em Karyu Densetsu) 
quando menos esperar!
Você não pode invocar seu Darma novamente até ter 
sofrido pelo Karma (mas pode ser castigado por Karma 
várias vezes). A boa notícia é que cada jogada de azar 
do destino lhe garante um uso de Darma quando precisar.
Jogando Chainsaw Man 
em 3DeT Victory
E daí que o jogo ainda nem saiu? Comece testando 
conosco essas regras! Você tem 10 pontos para criar seu per-
sonagem, e pode acumular até -2 pontos em desvantagens.
Atributos
São suas características básicas. Quanto maior, melhor. 
1 Ponto de Personagem compra 1 ponto de Atributo.
pODeR (p) representa sua força física e personalidade. 
Quanto mais Poder, mais dano você causa, e pode forçar 
mais os dados para conseguir um resultado positivo.
hAbiliDADe (h) é sua agilidade, raciocínio, técnica e 
coordenação. Quanto maior a Habilidade, mais rápido 
você é em ações e pensamento, e pode usar mais habili-
dades especiais.
ReSiStênCiA (R) é seu vigor físico e resiliência mental. 
Quanto maior a Resistência, mais difícil será derrubá-lo.
Recursos
São suas barras de energia para melhorar jogadas, 
ativar poderes especiais ou apenas continuar vivo.
pOntOS De AçÃO (pA) servem para obter Ganho de 
+1D em ataques e testes. São iguais ao Poder.
pOntOS De mAnA (pm) servem para ativar poderes e 
técnicas especiais. São iguais à Habilidade multiplicada por 5.
pOntOS De ViDA (pV) são a medida de sua saúde 
e vontade de viver. PV diminuem quando você recebe 
ataques; se chegam a 0, você é derrotado. São iguais à 
Resistência multiplicada por 5.
Combate!
O combate em 3DeT Vic-
tory é simples e objetivo, 
com apenas três passos:
pASSO 1: iniCiAtiVA. 
Todos rolam 1 dado 
(D) + H. Quem tiver 
o valor mais alto age 
primeiro. Este teste é 
feito apenas uma vez, 
no início do combate.
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pASSO 2: AtAque. Na sua vez, cada personagem 
pode atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se 
atacar ou usar um poder ofensivo, rola 1D + P para 
saber a força do ataque.
pASSO 3: DefeSA. Um oponente atacado rola 1D + R 
para a defesa. O valor de ataque que superar a defesa 
é descontado de seus PV.
Em todos os testes de combate (inclusive a Iniciativa), 
a perícia Luta garante 1D adicional. As regras a seguir 
também se aplicam a todos os combates:
limite De DAnO. Após vencer a defesa, o dano máxi-
mo é igual ao Poder do atacante. Se alguém com P3 faz 
uma rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 
3 pontos de dano, não 6. Caso o Poder seja substituído 
por outro atributo, ou aumente com alguma vantagem ou 
acerto crítico, o limite também aumenta de acordo.
DAnO mínimO. Todo ataque causa 1 ponto de dano, 
mesmo quando a defesa não é superada, exceto numa 
Defesa Perfeita: igual ao dobro do ataque ou mais. 
Neste caso, nenhum dano é causado.
ACeRtO CRítiCO. Sempre que rolar 6, 
seu atributo é somado novamente para esse 
teste. Se tem P2, rola dois da-
dos e cai 3 e 6, seu ataque 
será 3 + 6 + 2 + 2. O limite 
de dano também aumenta.
GAnhO. Em qualquer 
teste você pode gastar 
1 PA para rolar +1D. 
Se rolar três 6, o atri-
buto é quadruplicado! 
Mesmo que ganhe 
dados de outras formas 
(como alguma Vantagem), 
você nunca pode rolar mais 
de 3 dados em um teste.
peRDA. Se estiver numa 
situação complicada, o 
mestre pode causar uma 
Perda. Você irá rolar -1D 
na jogada, até no mínimo 
um único dado!
Novas Vantagens!
As vantagens abaixo fazem parte de 3DeT Victory 
e podem sofrer alterações até a publicação. Porém, já 
funcionam muito bem para que você possa puxar um 
gatilho e mandar ver contra os demônios! 
Transformação 1-2 pt cada
Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro 
personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode 
ser diferente em tudo, exceto que também deve ter esta 
vantagem, no mesmo valor.
1 pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, 
todas as formas sofrem os efeitos de todas as desvan-
tagens combinadas.
2 pt Cada forma sofre apenas os efeitos de suas 
próprias desvantagens.
Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é consi-
derado indefeso durante esse tempo, mas ainda consegue se 
transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não morrer antes).
Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar 
para uma forma com atributos mais baixos (e sem van-
tagens que os aumentem), qualquer recurso em excesso 
é perdido. Do mesmo modo, se 
mudar para uma forma com 
atributos mais altos, os 
recursos não aumentam 
proporcionalmente (mas 
agora você pode des-
cansar ou curar para que 
cheguem ao novo total).
Punição 1-2 pt
Você pode impor um 
efeito negativo a um alvo. 
Fazer com que receba uma 
Maldição, ou torná-lo Mons-
truoso, ou Lento, ou outra 
coisa divertida (para você). 
Ao comprar esta vanta-
gem, escolha também uma 
desvantagem de mesmo 
valor. Faça um ataque e 
gaste 2 PM. Se vencer 
a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos 
da desvantagem escolhida. A Punição dura até o fim da cena, 
ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um 
teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito. 
Você pode comprar Punição mais vezes para outras desvan-
tagens, mas só pode impor uma por vez em cada adversário.
Personagens
Abaixo você confere as fichas de alguns dos persona-
gens principais do anime para 3DeT Victory.
Dada a natureza abstrata de espíritos em Karyu Den-
setsu, determinados apenas a partir de sua Aura e técnicas 
conhecidas, optamos por não incluir fichas para esse sis-
tema. Porém, com as informações já apresentadas, você 
pode facilmenteincluir demônios como os de Chainsaw 
Man na sua campanha em andamento.
Power
Power é a infernal mais querida e conhecida de Chain-
saw Man. É a hospedeira atual do Demônio do Sangue. E 
mesmo com apenas uma fração de sua capacidade total, ela 
é capaz de criar armas e outros objetos através do próprio 
sangue. Também consegue curar através de transfusões. 
É mentirosa compulsiva (megalomaníaca) e tem um 
comportamento bastante infantil e possessivo em relação a 
tudo. É mantida como refém/escrava da Segurança Pública. 
Tem o corpo de uma garota jovem, com longos cabelos e um 
par de chifres vermelhos no alto da cabeça. Seus olhos têm 
pupilas em forma de cruz, e os dentes são presas afiadas.
Power 3DeT Victory
P4, H2, R2. 4PA, 10PM, 10PV.
Luta, Sustento. Infernal, Ataque Especial (poderoso)
Insano (mitomania), Protegido (Miauzinho)
Poderoso. Quando consegue um crítico no ataque, Power 
pode gastar 1 PM para somar Poder mais uma vez.
Aki
Aki Hayakawa é um Caçador pertencente à Quarta 
Divisão da Segurança Pública do Japão. Se tornou mem-
bro da organização apenas para caçar o Demônio das 
Armas. Essa obsessão nasceu quando sua família inteira 
foi dizimada durante a passagem da criatura, em 1984. 
Aki está disposto a qualquer sacrifício para cumprir seu 
objetivo, tanto que firmou um grande número de contratos 
— alguns inclusive pagos a um custo altíssimo, como sua 
expectativa de vida futura — em troca dos meios para 
tanto. Por sua habilidade, dedicação e seriedade, é muito 
respeitado dentro da quarta divisão. É o responsável (meio 
a contragosto) pela guarda de Power e Denji.
Aki 3DeT Victory
P2, H4, R1. 2PA, 20PM, 5PV.
Luta e Percepção. Ataque Especial (área), Patrono (uns 
demônios ai), Punição (maldição).
Código (honestidade) e Maldição (seus contratos).
Denji (Chainsaw Man)
O protagonista Denji é um dos raríssimos híbridos 
conhecidos. Estima-se que existam menos do que uma 
dezena deles no mundo inteiro, por isso, a Segurança 
Pública não perdeu a chance de colocar as garras nele 
para utilizá-lo ao seu favor. Ele é só um garoto que perdeu 
o pai ainda criança e acabou obrigado pela Yakuza a 
pagar as dívidas que herdou. 
Por nunca ter tido nada e crescido na miséria absoluta, 
Denji dá valor a coisas que a maioria das pessoas acha idiotas, 
como passar geléia no pão, poder tomar um café da manhã 
e namorar. Porém, conforme consegue ter essas experiências, 
em vez de ficar feliz, Denji fica cada vez mais deprimido. 
Denji 3DeT Victory
P2, H3, R4. 2PA, 15PM, 20PV.
Manha. Híbrido (demônio motosserra), Ajudante (familiar).
Protegido (Pochita), Código (da gratidão)
Familiar. Pochita gasta 1 PM para ser invocado (em vez 
de 2) e diminui à metade o custo em PM para usar outra 
vantagem na rodada.
Chainsaw Man 3DeT Victory
P5, H3, R3. 5PA, 15PM, 15PV.
Luta. Híbrido (Denji).
Fúria, Monstruoso. 
MARLON TESKE
AGRADECIMENTOS AO THIAGO ROSA PELAS REGRAS DE KD
https://jamboeditora.com.br/produto/combo-khalifor-vol-1-e-vol-2/
Lembra daquela campanha que você mestrou alguns anos atrás? Daquele 
conto que todo mundo adorou, daquela HQ 
que até hoje é seu maior orgulho? Talvez 
neste exato momento você esteja pensando 
no que vai mestrar ou escrever em seguida. 
Os jogadores estão pedindo mais uma 
campanha, os leitores estão ansiosos por 
mais conteúdo. Então surge a ideia: lembra 
de tudo aquilo que deu certo?
Por que não fazer uma continuação?
Liguem o micro-ondas e se preparem para requentar tra-
mas, leitores! Hoje vamos aderir à reciclagem, aumentar o 
nível de poder, ressuscitar os mortos e aprender como fazer 
(ou não) continuações!
A nova geração
Vamos começar de um jeito quase tradicional: primeiro 
vamos discutir o que são continuações, por mais óbvio que 
isso pareça. Então vamos rapidamente listar as razões para 
fazer uma continuação antes de entrar no grande primeiro 
tópico: as razões para evitar isso. Todos prontos?
Quando falamos em “continuação”, queremos dizer algo 
bem específico. Uma continuação não é o segundo volume 
numa trilogia, uma temporada a mais numa série ou a continui-
dade infinita de uma HQ mensal. As Duas Torres tecnicamente 
é uma continuação de A Sociedade do Anel, mas foi planejada 
assim desde o começo. Mesma coisa com De Volta para o 
Futuro 2, o segundo arco de Fim dos Tempos, filmes da Marvel 
em geral... Quando a primeira parte já é pensada com a 
segunda parte em mente, há todo um conjunto de técnicas 
e truques — muitos dos quais já discutimos nesta coluna. A 
coisa muda de figura quando você e o público achavam que a 
história já tinha acabado. Quando a primeira parte foi pensada 
para resolver todas as tramas, responder a todas as perguntas 
e dar destinos para todos os personagens. Em suma, quando 
um fator externo é o motivo para continuar a história.
E qual seria esse fator?
No caso de grandes produções, em geral é dinheiro. 
Algo que já deu certo no passado naturalmente vai atrair 
a atenção do público. Simples assim. Contudo, dificilmente 
mestres de RPG e escritores novatos serão influenciados por 
ganhos desse tipo. Pense bem antes de se guiar por suas 
franquias favoritas: muitas vezes os rumos dessas histórias 
são ditados por fatores que não se aplicam a você.
Motivos para continuações que se aplicam a nós incluem 
saudade dos personagens e do ambiente, falta de ideias para 
novas histórias, pressão do público (jogadores e leitores) e 
simples conforto. É mais confortável trabalhar de novo com 
personagens e temas que você conhece do que começar do 
zero outra vez. 
Mas e motivos para não fazer uma continuação?
Bem, são exatamente os mesmos.
Se você está com saudade do ambiente e dos persona-
gens, há grandes chances de que sua saudade diga respeito 
a um momento específico desses elementos. Digamos que 
você tivesse escrito o primeiro Matrix. Se você estivesse com 
saudade de Neo, Trinity e Morpheus, provavelmente estaria 
sentindo falta de Neo aprendendo kung fu, Trinity admitindo 
seus sentimentos e Morpheus treinando o novato. Isso não 
vai se repetir em uma continuação. Ao escrever sobre Neo 
experiente e poderoso, sobre Trinity já num relacionamento 
com ele e sobre Morpheus sem seu papel de mentor, você 
não vai recapturar a mesma sensação. Pelo contrário, só vai 
diminuir o que você sentia pela primeira história.
Se está pensando em escrever uma continuação por 
pressão do público, isso vale em dobro. O público não tem 
obrigação de saber isso, mas a continuação tem grandes 
chances de parecer vazia e sem sentido, justamente porque 
você não está entusiasmado por ela. Se vai embarcar numa 
continuação por conforto, você provavelmente vai circular 
por um território que já cobriu. É possível você não ter nada 
novo a dizer.
Se isso tudo parece meio duro, não é. Toda essa introdução 
nos leva a uma conclusão simples: o único bom motivo para 
fazer uma continuação é porque você ainda tem elementos 
a explorar nesses personagens e nesse ambiente. 
A missão
Certo, mas o que significa isso? O que são “elementos 
a explorar”?
Muitas vezes, uma obra responde a todas as perguntas 
que ela mesma fez, mas deixa outras perguntas implícitas. 
Digamos que você mestrou uma campanha simples de 
Tormenta: no 1° nível, o grupo explorou uma masmorra 
cheia de mortos-vivos. Eles descobriram que isso fazia 
parte dos planos de um necromante maligno. Ao longo 
da campanha, os aventureiros enfrentaram e derrotaram o 
necromante, terminando como grandes heróis aclamados 
em todo o Reinado.
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T O O L B O X T O O L B O X
CONTINUAÇÕES
Retomando e Retomando e 
requentando requentando 
suas velhas suas velhas 
históriashistórias
A pergunta básica foi respondida. “Será que os perso-
nagens vão conseguir deter o necromante?” A resposta foi 
um “sim” enfático! Mas, dependendo de como eles foram 
aclamados no final, outras perguntas surgem. Digamos que 
tenham sido elevados à nobreza e agora possuam suas 
próprias terras. Podemos imaginar que aqui existe a per-
gunta: “Como aventureiros humildes conseguirão lidar comas obrigações da aristocracia?”. Ou então um deles foi 
escolhido por seu deus e se tornou sumo-sacerdote. Como 
ele vai lidar com a responsabilidade? Ou ainda eles podem 
ter atraído a ira de Tenebra, a Deusa das Trevas. Como a 
divindade vai se vingar deles?
Essas perguntas existem, mas não quer dizer que todas 
precisam ser respondidas em histórias próprias. Se você 
quer escrever/mestrar uma saga sobre heróis poderosos que 
também são nobres em uma corte, ótimo. Então a primeira 
pergunta merece ser respondida. Se você acha interessante 
explorar os dilemas de um alto clérigo em contato direto com 
seu deus patrono, excelente. Vamos responder à segunda 
pergunta. Se você gosta da ideia de uma nova ameaça ainda 
mais poderosa, maravilha. Vamos à terceira pergunta.
Mas, pessoalmente, acho que, entre esses três exemplos, 
apenas uma pergunta é digna de ser respondida.
O primeiro exemplo pode parecer muito saboroso. 
Os heróis triunfaram em sua especialidade (explorar 
masmorras e matar monstros), mas agora se veem em 
um ambiente traiçoeiro, sobre o qual eles não sabem 
nada. Contudo, na prática, intrigas de corte e jogos de 
poder provavelmente vão parecer fúteis depois que o 
grupo salvou o Reinado. Os adversários provavelmente 
serão menos poderosos que eles próprios em termos 
de força bruta — afinal, são nobres e não grandes 
heróis. Isso significa que o grupo ficará o tempo todo 
de mãos amarradas. Eles poderiam resolver tudo com 
uma espada ou uma Bola de Fogo, mas estão presos 
aos protocolos sociais. Em contrapartida, se os adver-
sários forem mais poderosos, por que não participaram 
da grande missão inicial? O mais difícil de tudo será 
arranjar um desfecho satisfatório para essa nova saga. 
Quando os heróis já triunfaram sobre um grande mal, 
como se sentir vitorioso contra politicagem?
Esse exemplo nos ensina algo: nem todos os desa-
fios que os personagens terão em seu futuro são bons 
focos para continuações. Uma continuação não pode 
diminuir a tensão ou o que está em jogo. É preciso 
sempre aumentar.
Isso nos leva ao terceiro exemplo. Certo, os heróis 
triunfaram sobre um necromante. Nada mais natural que en-
frentar a fúria da deusa dos mortos-vivos, certo? Isso aumenta 
a tensão e o que está em jogo!
Claro, mas nosso terceiro exemplo tem outro problema 
grave. Basicamente, há duas opções: ou Tenebra estava 
por trás disso tudo (desmerecendo o triunfo anterior, já que 
o necromante era só um lacaio) ou sua ira foi atraída por 
acidente pelos personagens (invalidando o triunfo anterior, 
já que a vitória dos heróis só causou mais problemas). Você 
deve aumentar as apostas, sim, mas não a custo do que já 
está feito. Não importa o que você crie numa continuação, 
seu primeiro dever é respeitar a obra original. Afinal, sem 
ela nada disso existiria!
Esse exemplo também ensina algo: repetir a mesma amea-
ça ou revelar que havia um mal maior por trás de tudo diminui 
a força da obra original. Seja honesto consigo mesmo e com 
o público. Originalmente você garantiu que os heróis tinham 
triunfado. Isso não pode ser uma mentira retroativa.
Em minha opinião, o único dos três exemplos que pode 
levar a uma boa continuação é o segundo. Os heróis indu-
bitavelmente triunfaram — por isso um deles foi elevado a 
sumo-sacerdote! O clérigo agora está envolvido em algo maior 
(tramas divinas), não menor. Não transforme a ascensão a 
sumo-sacerdote em algo ruim, ou você estará anulando a con-
quista anterior. Em vez disso, imagine que o grande herói pode 
ser o único capaz de lidar com uma ameaça diferente, algo 
que sua divindade padroeira estava escondendo até agora. 
Nada a ver com mortos-vivos ou necromantes, mas um outro 
elemento do mundo, outro tipo de inimigo. Talvez, se a deusa 
em questão for Allihanna, a grande ameaça seja um plano 
de Megalokk para dar início a uma nova Era dos Monstros.
Também há um ensinamento aqui: esse exemplo só funcio-
naria se a relação do clérigo com sua deusa não tiver sido 
plenamente explorada na obra original. Em outras palavras, se 
houver mais coisas a dizer sobre essa faceta do personagem. 
Ninguém imaginou que Arton estaria livre de problemas ape-
nas porque a praga de mortos-vivos foi debelada. Assim, não 
traímos o público ou os heróis. Apenas abrimos as portas para 
examinar novas relações, novas possibilidades de histórias. 
Se o clérigo não fosse sumo-sacerdote, não teria comunicação 
direta com Allihanna e não poderia receber essa tarefa. Ou 
seja, esta história só poderia ser contada numa continuação!
O Retorno
Lembra de quando estávamos fingindo ser as Irmãs Wa-
chowski e imaginamos escrever uma continuação de Matrix? 
Vamos voltar a isso.
Chegamos à conclusão de que, se era divertido escrever 
sobre Neo novato, provavelmente escrever sobre Neo expe-
riente não seria tão legal. Relendo a seção anterior, também 
podemos chegar à conclusão de que, para não invalidar a 
vitória do primeiro Matrix e ainda assim aumentar as apostas, 
o ideal não seria continuar com Neo poderoso e seguro de 
si. O ideal seria fazer com que ele perdesse os poderes! Ele 
triunfou, mas agora tem que aprender tudo de novo, recon-
quistar Trinity e treinar com Morpheus, voltando às relações 
que eram tão divertidas no início!
Bem, acabamos de cair numa das maiores armadilhas 
das continuações. Porque, se fôssemos as Wachowski e 
tivéssemos feito isso, nós teríamos cometido um pecado ainda 
pior que escrever sobre Neo poderoso: nós teríamos contado 
uma história de perda¸ sem nenhuma possibilidade de triunfo.
Explico: quando uma história termina, ela se solidifica na 
mente do público. O necromante foi vencido, Darth Vader foi 
redimido, Neo saiu voando etc. Esse fim, com essas novas re-
lações, passam a ser o status quo, o “novo normal”. Qualquer 
vitória que os personagens tenham deve vir a partir dessas 
realizações. Qualquer derrota também é compreendida a 
partir desse novo patamar.
Portanto, se Neo perde os poderes e precisa reaprendê-los, 
o público entende isso como uma perda. No início da história 
original não havia problema em ele ser um zé mané. Numa 
continuação, ele ser alguém “normal” (mesmo que seja, digamos, 
o dono de uma grande empresa) representa uma perda enorme. 
Talvez o público não saiba articular essa sensação — não é 
dever dele fazer isso. Mas haverá um desconforto, um sentimento 
de vazio. Porque não só o público está notando que seu herói 
perdeu muita coisa. No fundo, eles sabem que será impossível 
haver um triunfo no fim. Porque, mesmo que Neo recupere todos 
os seus poderes, ele estará apenas voltando ao status quo, a um 
patamar que deveria ser o padrão. Para que haja um triunfo, 
ele precisaria se tornar muito mais do que já era!
E como se tornar muito mais do que alguém que é capaz 
de manipular a própria realidade?
Essa sensação de perda se intensifica ainda mais quando, 
em vez de poderes, estamos falando em relacionamentos. Se 
um casal fica junto no fim da obra original, um dos maiores 
crimes contra o público é fazer com que eles comecem a con-
tinuação separados. O vazio que o público sente será muito 
pior: poucos de nós são capazes de manipular a realidade, 
mas quase todo mundo já teve alguma desilusão amorosa. 
Ficaremos com a sensação ruim de que nossa vitória junto 
ao casal foi roubada. E, mesmo que eles voltem a se juntar, o 
relacionamento estará para sempre marcado por essa perda. 
Se você decidir explorar novas relações entre os personagens, 
não estrague as relações que já foram estabelecidas.
Essa é talvez a maior traição cometida pela trilogia mais 
recente de Star Wars. Pode ser possível engolir Luke recluso 
ou até Palpatine ter “de alguma forma” voltado... Mas acabar 
com o relacionamento de Han e Leia, sem dar aos dois a 
chance de nem ao menos fazerem as pazes, é destruir a maior 
parte do desenvolvimento dos dois personagens. Tudo que uma 
continuação não deve fazer é “descontar” a história anterior.
Um jeito muito melhor de fazer tudo isso é o contrário: 
aproveitar a necessidade de aumentar

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