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CHEFE DE FASECHEFE DE FASE ENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIAENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIA DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE SAIBA MAIS SOBRE SAIBA MAIS SOBRE A LENDA DE RUFF GHANOR RPGA LENDA DE RUFF GHANOR RPG RESENHASRESENHAS DON’T F**K WITH CATS DON’T F**K WITH CATS • • BATMAN: DESPERTAR BATMAN: DESPERTAR • FLESH & BLOOD• FLESH & BLOOD DRDRAAGAOGAOBRASIL ALÉM DA HONRAALÉM DA HONRA TOOLBOXTOOLBOX Jogadores ausentes e jogos canceladosJogadores ausentes e jogos cancelados CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Especial Swordtember • Parte 2Especial Swordtember • Parte 2 A CASA DO DRAGÃOA CASA DO DRAGÃO Prepare-se para a invasão dos Targaryen!Prepare-se para a invasão dos Targaryen! Novas raças,Novas raças, talentos e ganchos talentos e ganchos de aventura para de aventura para Império de JadeImpério de Jade!! PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Junte-se aos detetives do sobrenaturalJunte-se aos detetives do sobrenatural CONTOCONTO D20, D20, dede Victor LuckyVictor Lucky ANO 18 • EDIÇÃO 184 ARQUIVOS SECRETOSARQUIVOS SECRETOS Entrevista exclusiva e novos monstros!Entrevista exclusiva e novos monstros! TOOLBOXTOOLBOX Retomando e requentando velhas históriasRetomando e requentando velhas histórias CHAINSAW MANCHAINSAW MAN O mundo do anime na sua mesa de jogo!O mundo do anime na sua mesa de jogo! PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Junte-se a Dinofamília!Junte-se a Dinofamília! CONTOCONTO Jade Saltadora: O ResgateJade Saltadora: O Resgate~~ CHEFE DE FASECHEFE DE FASE ENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIAENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIA DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE SAIBA MAIS SOBRE SAIBA MAIS SOBRE A LENDA DE RUFF GHANOR RPGA LENDA DE RUFF GHANOR RPG RESENHASRESENHAS DON’T F**K WITH CATS DON’T F**K WITH CATS • • BATMAN: DESPERTAR BATMAN: DESPERTAR • FLESH & BLOOD• FLESH & BLOOD DRAGAODRAGAO ANO 18 • EDIÇÃO 185 CHAINSAW MANCHAINSAW MAN B R A SI L ARQUIVOS SECRETOSARQUIVOS SECRETOS Entrevista exclusiva e novos monstros!Entrevista exclusiva e novos monstros! TOOLBOXTOOLBOX Retomando e requentando velhas históriasRetomando e requentando velhas histórias ALÉM DA HONRAALÉM DA HONRA Uma aventura que vai mudar Uma aventura que vai mudar Tormenta20!Tormenta20! O mundo louco doO mundo louco do anime, para anime, para 3DeT Victory3DeT Victory e e Karyu DensetsuKaryu Densetsu PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Junte-se a Dinofamília!Junte-se a Dinofamília! CONTOCONTO Jade Saltadora: O ResgateJade Saltadora: O Resgate~~ Além das terras do Reinado está a ilha de Tamu-ra, com seus mistérios e a luta pela re- construção após a catástrofe da Tormenta! Para ilustrar as novas raças descritas por Glauco Lessa, trouxemos o estreante Braulio Gregorio que, como todos podem ver, já veio com as bençãos de Lin-Wu! A CAPAA CAPA 40 40 Caverna do Saber Caverna do Saber Malandramente! 46 46 Conto Conto Jade Saltadora: O Resgate, por Davide Di Benedetto e Kelvin Matheus Rosa 56 56 Breves Jornadas Breves Jornadas Aventure-se em Segredos Alquímicos! 62 62 Monster Chefe Monster Chefe Pode parecer familiar aos fãs de futebol! 66 66 Além da Honra Além da Honra Novas raças, talentos e ganchos para Império de Jade 80 80 Gloriosos Diários Gloriosos Diários Confira o resumo do que rolou em Fim dos Tempos 84 84 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras Nesta edição, junte-se a Dinofamília! 86 86 Chefe de Fase Chefe de Fase Enfrente Galadriel na Terra Média! 90 90 Liga dos Defensores Liga dos Defensores Seja mestre antes de todo mundo em 3DeT Victory 4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo Saiba mais sobre os lançamentos da Jambô na CCXP! 5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo Paradoxa de Popper 6 6 Resenhas Resenhas Don’t F**k With Cats, Batman: Despertar e Flesh & Blood 9 9 Sir Holand Sir Holand Ah! Finalmente férias! 10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de novembro de 2022 12 12 Dicas de Mestre Dicas de Mestre Tudo sobre A Lenda de Ghanor RPG 16 16 Arquivos Secretos Arquivos Secretos Confira entrevista exclusiva com Cellbit! 20 20 Chainsaw Man Chainsaw Man Leve o mundo do anime para a sua mesa 32 32 Toolbox Toolbox Retomando e requentando suas velhas histórias 3838 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado A Volta do Herói! Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Felipe Della Corte Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Thiago Rosa Colaboradores Textos: Ana Carolina Gonçalves, Matheus Tietbohl, Thiago Rosa, Glauco Lessa, Marlon Teske, Davide Di Benedetto, Matheus Rosa, Daniel Duran, Marcelo Cassaro, J.M. Trevisan, Elisa Guimarãess Arte: Estudio Rebirth, Andreas Ramos, Equipe Ordem Paranormal, Wagner Souza, Enrico Tomasette, Vitor Louzada Diagramação: Priscilla Souza e Cássia Bellmann Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: Braulio Gregorio HQ: Ricardo Mango Mapa de batalha: Filipe Borin Tokens: Ducelino Neto DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~ Acho que, curiosamente, pode fazer um tempo que eu não digo isso por aqui, mas para a surpresa de quase ninguém que me segue nas redes sociais, fica o fato: sou palmeirense. Sou palmeirense nascido no ano da fila que durou 16 anos, o que para os meus, tem um significado mais pesado e especial. Quem é ou tem tio ou pai que é, vai entender. Pois bem, a fila acabou definitivamente quando Evair, o Matador (que poderia muito bem ser nome de personagem de RPG), marcou o gol de pênalti contra o Corinthians em uma final de Campeonato Paulista, num 12 de junho que nunca mais saiu da minha cabeça. Em um documentário sobre o título, Evair diz uma frase, e a memória pode me trair, por isso não me cobrem precisão, que eu amo e me emociona até hoje: “Quando corri para a bola, parecia que eu tinha começado a correr em 1976 e terminado em 1993”. Porque a sensação de todo mundo era essa mesmo. Em 2019, quando participamos da CCXP e comemoramos nossas con- quistas com os fãs, não tínhamos ideia do que viria a ser 2020 e 2021. Ninguém podia imaginar as mortes, o tempo trancado dentro de casa, o medo. Tudo o que podíamos fazer era continuar produzindo, tentando sobreviver, sem saber se ia adiantar ou não. Nesse tempo todo, acumulamos fôlego, vontade, saudade e necessidade de reencontrar todo mundo de perto. O quão absurdo é pensar que sequer conseguimos nos reunir de verdade para autografar todos os Tormenta20 soltos no mundo, alguns, a essa altura, até gastos de tanto jogar? O quão absurdo é pensar que não tivemos ainda uma grande oportunidade de dizer o maior obrigado de todos? O quão absurdo é pensar que ainda não tivemos a chance de contar para vocês todos os planos que temos para os próximos anos? Enfim chegou o momento, as coisas voltaram tão ao normal quanto poderiam, e quando você estiver lendo esta edição, talvez a gente até já tenha se visto, conversado e trocado histórias. Mas para mim, de certa forma, vai ser como foi com Evair. Vai parecer que sai correndo em 2019 e só cheguei em 2022. O MATADOR Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora. Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora E D I T O R I A L S U M Á R I O https://jamboeditora.com.br https://www.instagram.com/jamboeditora https://twitter.com/jamboeditora http://www.youtube.com/jamboeditora http://www.apoia.se/dragaobrasil Era das Arcas 2 Chegou o volume dois de Era das Arcas, a primeira grande saga no universo de 3DeT Victory. Nesta light novel de fantasia urbana, a jovem menina-gata Ágata se apodera de uma espada mágica para ingressar na BUSCA, agência de suporte a heróis aventureiros. Seu objetivo é ser menes- treamer, uma influenciadora digital que transmite aventuras para seguidores. Só Aventuras T20 Chamando todos os aventureiros! Só Aventuras T20 é uma coletânea de aventuras clássicas no mundo de Arton adaptadas para Tormenta20. São seis aventuras que podem ser jogadas de forma independente ou usadas como base para uma campanhaprópria. A adaptação das aventuras ficou a cargo de um grupo de fãs, convidados por seu destaque na comunidade e conhecimento tanto de regras quanto do cenário. E como se não fosse o suficiente, o livro ainda traz mais de 60 ameaças novas! Deus da Guerra Pouco se sabia sobre este infame clérigo da guerra. Até agora. Deus da Guerra celebra a trajetória de Mestre Arsenal, o maior vilão do universo Tormenta, em uma jornada através dos reinos de Arton. Tudo isso em um livro-jogo de quase 600 páginas e mais de 400 passos, com aparições especiais de vários deuses e personagens icônicos de Tormenta. Assista ao JambôVerso especial de lançamento, com Marcelo Cassaro e Lucas Borne. 4 A Lenda do Fogo das Bruxas A Lenda do Fogo das Bruxas é uma aventura introdutória para Reinos de Ferro: Réquiem, a mais recente versão do premiado cenário de full metal fantasy. Neste livro totalmente compatível com D&D 5e, você pode levar seus aventureiros do nível 1 ao 4, enquanto ajudam a bruxa Alexia Ciannor em sua jornada para impedir a realização do legado apocalíptico de uma lâmina obscura. LANÇAMENTOS CCXP!LANÇAMENTOS CCXP! Títulos disponíveis em 1/12 no evento e no site da JambôTítulos disponíveis em 1/12 no evento e no site da Jambô 4 5 N O T Í C I A S D O B A R D ON O T Í C I A S D O B A R D O https://youtu.be/1coC1Ld1BrE Se existe uma habilidade moderna que me impres- siona é a de stalkear com eficiência. Não apenas futri- car em um perfil alheio, mas aquele tipo de investigação virtual de colher uma infor- mação em um post aqui, detalhes sutis ali. Don’t F**k With Cats mostra que, bem usada, essa habilidade pode ser útil até para seguir o rastro de um criminoso. Don’t F**k With Cats: Hunting An Internet Killer, de Mark Lewis, tem uma história pesada. Porém, apesar de abordar violência, não apresenta cenas explícitas, o que ajuda espectadores sensíveis, como é o meu caso. Bem, a obra começa mostrando uma história ocorrida em 2010, quando um vídeo no YouTube mostra um homem brincan- do com um gatinho. Em seguida, o homem maltrata e tira a vida do gato (não entrarei em detalhes). Esse acontecimento gera, obviamente, revolta em todos que se deparam com o ví- deo em questão, levando um número cada vez maior de pessoas a tentar descobrir a identidade do criminoso. Ao longo de 3 episódios de cerca de 1 hora cada, a série mostra o depoimento de pessoas que dedicaram seu tempo e ener- gia para encontrar qualquer vestígio capaz de revelar a identidade ou localização do autor do crime. Conforme o criminoso vai postando mais vídeos, esses indivíduos se tornam algo como detetives virtuais, vendo e revendo cada cena em busca de algum detalhe que possa ser útil. O padrão de to- mada aparecendo no fundo de um quarto, uma placa de trânsito revelando ser de uma cidade específica, os mínimos detalhes vão servindo de pista. Chegam a conversar en- tre si, formar grupos no Facebook, além de uma associação de proteção aos animais oferecer uma recompensa pela captura do criminoso. Aos poucos, a história se torna um jogo de gato e rato. Centenas de pessoas dedicando tanto tempo quanto possível para coletar e trocar informações sobre um assassino que deixa apenas rastros virtuais. Um novo vídeo é postado, novas atrocidades são cometidas e divulgadas, mas no vídeo também haverá material para coletar novas pistas e, espera-se, descobrir mais e encurralar o autor. Inclusive, o cres- cimento da tensão se dá, também, pelo receio dos envolvidos de esta- rem presenciando e lidando com um novo serial killer. Afinal, é grande a chance de novas violências por quem faz tamanha atrocidade com um gato, não parece demonstrar remorso e ainda filma e posta! Outros pontos a destacar de Don’t F**k With Cats são o formato e o ritmo. A série é um bom exem- plo de como um documentário pode ser instigante e prender a atenção de quem está assistindo. A história vai se desenrolando a partir de en- trevistas com diversas pessoas que participaram dessas investigações. O fio narrativo é bem estruturado, fazendo com que as entrevistas complementem umas as outras e façam a história avançar. Ah, sim, aquele cliffhanger esperto no final do episódio garante que você queira maratonar a obra. Dá até vontade de criar um RPG de narrativa compartilhada. Cada jogador faz um teste e, a partir dele, descreve que informação colheu. O próximo faz o mesmo, dando andamento para a história com as pistas que encontrou a partir de um vídeo ou post qualquer. O objetivo, claro, é capturar o agressor. Ou chamar atenção dele e se tornar um alvo! MATHEUS TIETBOHL Todo post deixa evidências DON’T F**K WITH CATS Super-heróis funcionam de forma muito visual. Vindos dos quadrinhos, costumam ser lembrados por seus trajes marcantes, com cores vivas e símbolos estilizados. Mesmo o Bat- man, se esgueirando pelas sombras e vestido de preto, é marcado pelo visual. As- sim, mídias como romances e audiodramas sofrem certa desvantagem ao lidar com o Cavaleiro das Trevas. Isso pode levar a alguma desconfiança ao encarar Batman: Despertar, podcast em formato de audiodrama que acompanha uma aventura do Homem Morcego ao longo de seus dez capítulos. A produção é muito bem feita, mas cabe um aviso: os temas tratados são sensíveis e é surpreendente o quanto o som por si só pode causar impacto. Há um aviso de gatilhos no próprio programa e ele deve ser levado muito a sério. A primeira cena, inclusive, é quase um teste para o que vai acontecer mais adiante, representando uma autópsia com riqueza de detalhes. A trama acompanha Bruce Wayne sob uma ótica diferente e intrigante. Não espere ouvir de primeira o motor do Batmóvel nem grandes cenas de ação. A posição inicial do herói é tão diferente do que estamos acostumados que serve como o primeiro grande misté- rio do podcast. A narrativa vai se guian- do pela resolução de mistérios, uma Você nunca ouviu o Homem Morcego desse jeito BATMAN: DESPERTAR estrutura perfeita para um personagem conhecido como o melhor detetive do mundo. Se Despertar dá uma resposta com uma mão, já tem uma pergunta ain- da mais espinhosa guardada na outra. Além do mistério, há uma expectativa grande quanto a toda mitologia do personagem. Alguns personagens são muito diferentes, outros são exatamente como se espera e há pelo menos um que causa enorme surpresa apenas por estar na história. Caso fosse chutar membros da batfamília para figurar em qualquer mídia, esse provavelmente seria o último que eu chutaria… mas lá está ele, em toda sua glória, du- rante o podcast! Quem é? Você vai ter que ouvir para descobrir! Como não poderia ser diferente em um audiodrama, as vozes são um espetáculo. Rocco Pitanga (O Novelo, O Auto da Boa Mentira) encarna Bruce Wayne e Batman com profundidade, sobriedade e um tom implícito de ameaça em quase todas as palavras. Camila Pitanga (Mulheres Apaixonadas, Aruanas) contracena como uma assistente inteligente e competen- te, roubando todas as cenas das quais participa. Várias outras vozes conhecidas enriquecem a série, em papéis que por si só já seriam spoilers, incluindo Tainá Müller (Insensato Coração, Bom Dia Verônica) e Augusto Madeira (A Menina Que Matou Os Pais, O Menino Que Matou Meus Pais). O roteiro conta com especialistas em super-heróis como David S. Goyer (Batman: O Cavaleiro das Trevas, Sandman), Eric Carrasco (Supergirl, Liga da Justiça: Os Cinco Fatais) e Saladin Ahmed (Raio Negro, Miles Morales: Homem-Aranha). Batman: Despertar está disponível no Spotify e já foi renovado para a segunda temporada. THIAGO ROSA 6 7 R E S E N H A R E S E N H A O mercado de card ga- mes físicos é extremamente lucrativo, mas muito restrito quando se trata de emplacar e popularizar novos jogos. Para quem já joga Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh! ou Pokémon, é difícil ver vanta- gem em aprender um novo jogo e começar uma nova coleção. Mesmo assim, Flesh &Blood tem conquistado o coração de muitos jogadores mundo afora. O novo card game colecioná- vel de fantasia heroica foi criado em 2019 pela Legend Story Stu- dios. A proposta era criar uma comunidade de jogadores ativa, tanto no meio competitivo quanto no meio casual, e valorizar a jogatina presencial — em carne e osso, ou em inglês, in flesh and blood —, em casa com seus amigos ou na loja da sua cidade. A pandemia poderia ter com- prometido o jogo de forma irreversível logo em seus primeiros anos (os mais importantes para o sucesso de qualquer card game), mas Flesh & Blood provou seu sucesso pelo mundo, inclusive nos Estados Unidos onde foram dados mais de um milhão de dólares em prêmios este ano. No jogo, cada jogador começa com um herói e seus equipamentos já em campo. Você vai encarnar esse personagem em uma luta, com um deck construído especificamente para ele. Seu herói possui uma quantidade de vida inicial e um valor de intelecto. Os pontos de vida variam de herói para herói, já o valor de intelecto determina quantos cards você pode comprar no começo do jogo e ao fim de cada um de seus turnos. Sim, em Flesh & Blood, sua mão se renova bastante, o que valoriza o aspecto tático e reduz a chance de zica ou flood. A economia de recursos é um dos pontos mais elogiados. Em vez de cards que valem apenas como “energia” (como os terrenos de Magic), cada card em Flesh & Blood tem um valor que pode ser oferecido como recurso para jo- gar outro card. O card oferecido (pitch, em inglês) não é sacrifica- do nem destruído — volta para o fundo do baralho no fim do turno. Então, por exemplo, para jogar um card de custo 2, você só precisa fazer a oferta de um outro card na sua mão com valor de pitch 2 ou mais. Isso exige do jogador saber escolher quais cards valem a pena jogar logo, e quais podem aparecer no jogo mais tarde. Os cards em Flesh & Blood são em maioria ataques e defesas, em vez de mágicas e criaturas. Quando você joga um card, seu herói faz aquele ataque diretamente contra seu oponente. Até o momento, Flesh & Blood infelizmente não possui tradução para o português. No entanto, já ocorreram eventos oficiais do jogo em São Paulo e no Rio de Janeiro, e a comunidade só cresce. Você já consegue encontrar produtos selados e cards avulsos em algumas lojas brasileiras. Se você é entusiasta de card games, tem que experimentar. Se é fã de jogos que giram em torno de heróis de fanta- sia, talvez seja uma boa pedida mesmo que cards colecionáveis não sejam sua praia. De qualquer maneira, vai ser difícil ignorar o fenômeno de Flesh & Blood daqui para frente. GLAUCO LESSA Card game com ênfase no jogo em carne e osso! FLESH & BLOOD 8 R E S E N H A Quando você morre por Drenar Sangue, habilidade do vampiro apresentada no livro básico e pas- sa no teste de Vontade, ou o aliado mata o vampiro, o que acontece? — Cons. Railson Almeida Hematófogo conselheiro Almeida, o que acontece é que o personagem morto se torna um vampiro. O que isso significa exatamente não é explicitado para facilitar interação com outras regras; um NPC pode simplesmente usar outra ficha de vampiro, em vez de precisar modificar suas esta- tísticas enquanto vivo. Como a descrição deixa explícito, as únicas características em comum de todos os vampiros são a sede de Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Apresentamos extraordinariamente uma mudança de cadeiras nesta seção. Esta súmula ainda contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, mas agora elas serão redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal. SÚMULA DE NOVEMBRO / 2022 sangue e a vulnerabilidade ao sol. Assim, caso um aventureiro seja vítima dessa mal- dição, mas consiga escapar do controle do criador, seria adequado que se tornasse do tipo morto-vivo e recebesse as habilidades drenar sangue e sensibilidade ao sol. A de- cisão final, porém, sempre será do mestre. • • • Oi, Thiago, boa noite! Tenho uma dúvida que é espe- cífica, mas pode acabar valendo para outras interações do gênero: Temos uma sílfide na nossa mesa da JH. Sendo de tamanho Minúsculo, ela poderia ser carre- gada por qualquer personagem, e ocuparia dois espaços. No caso dela ficar "no bolso" de alguém, ou sentada no ombro da pessoa (ou na cabeça do nosso Golem), como funcionaria essa interação em regras? Num combate, ela se moveria junto? Ficaria com ações limitadas de alguma forma? — Cons. Eduardo Set Duplicadíssimo conselheiro Set, como já conversamos a respeito na versão ao vivo do Supremo Tribunal Regreiro, esse caso depende da arbitração do mestre. Em uma leitura mais rígida da regra, isso simplesmente não seria possível. Caso o mestre tenha interesse em permitir, as regras de Acrobacia para equilíbrio e Cavalgar para conduzir podem ser um bom ponto de partida. Quem sabe isso não funciona como um poder para per- sonagens Minúsculos no futuro? • • • Boa noite. O poder de lutador Arma Improvisada diz que você usa a arma como ataque desarmado e aumenta um passo. Esse "con- ta como ataque desarmado" do poder "arma improvisada" usa os dados do poder Briga? Aumentan- do seu passo? — Cons. Raphael Levy Lima Improvisadíssimo conselheiro Lima, a resposta é sim! Arma Improvisada usa o dano desarmado de Briga e o aumenta em um passo. • • • Saudações excelentíssimos juí- zes do STR, venho por meio deste buscar o parecer dos ministros acerca dos seguintes temas: 1) Magias que causem danos elementais apenas quando rece- bem um aprimoramento específico, como a magia Tempestade Divina, que graças ao seu aprimoramento passa a causar dano elétrico, cum- prem os pré requisitos dos poderes de carga elemental (DB #182)? 2) Em relação a essas mesmas magias, elas são elegíveis para rece- ber os bônus das cargas elementais? 3) A magia arma mágica é con- siderada uma magia que causa dano com o aprimoramento para causar 1d6 de dano elemental? 4) Na arma lâmina-bruxa (DB #184), o termo “dano da arma” se refere ao dano da tabela (1d6 da espada curta por exemplo) ou seria o dano que seria causado pelo ataque dessa arma com ou- tros bônus aplicados? 5) Ainda sobre a lâmina-bruxa, ela diz que soma o dano da arma nos efeitos das magias, esses efeitos contemplam exclusivamente o dano ou se estendem para outras coisas, como a cura de curar ferimentos ou o dano da Arma Mágica? — Cons. Lucas Waterkemper Alberton Arcaníssimo conselheiro Alberton, esse tribunal se regozija diante de per- guntas tão pertinentes relativas a material publicado nesta humilde revista! Isto posto, seguem suas respostas: 1) Sim, desde que o conjurador em questão seja capaz de lançar a magia com esse aprimoramento. 2) Sim, desde que seja uma magia e cause dano do tipo mencionado no poder, cargas elementais são geradas. 3) Não. Magias que causam dano ge- ram um efeito que, por si só, causa dano. Uma Bola de Fogo é uma magia que causa dano; seu efeito é uma explosão capaz de causar dano por fogo dentro de uma área. Arma Mágica, porém, não faz a mesma coisa. Ela aumenta o dano de uma arma; essa arma, por sua vez, pode causar dano elemental, caso a magia tenha sido lançada com o aprimoramento adequado. Dessa forma, Arma Mágica não serve para cumprir os requisitos dos poderes de carga elemental nem gera cargas elementais para personagens que possuam esses poderes. 4) A lâmina-bruxa especifica o dano da arma; na maior parte das vezes isso seriao dano da tabela, mas nem sempre. Existem efeitos, como modificações e encantamen- tos, que afetam o dano da arma. Por exem- plo, uma espada curta de adamante causa 1d8 de dano em vez de 1d6. Quaisquer danos referentes ao ataque (como aqueles advindos de Ataque Especial, por exemplo) não se aplicam à lâmina-bruxa. 5) Além do efeito normal, o alvo sofre o dano da arma. Perceba, porém, que o efeito de Arma Mágica não é dano! Ou seja, no caso de uma magia como Arma Mágica, a criatura receberia os bônus mas sofreria dano. • • • Uma alabarda é considerada um machado para fins de regras relacionadas à habilidade racial de anões “Tradições de Heredrimm”? É descrito que ela tem uma ca- beça de machado, mas não sei se isso faz ela ser um machado. — Cons. Gilmar Burato Subterraníssimo conselheiro Gilmar Burato, a alabarda não é considerada um machado. Os túneis de Doherimm são estreitos demais para cabos tão longos! Brincadeiras à parte, os machados são aqueles listados como tal e a machadinha. Caso seu mestre considere a alabarda próxima o bastante de machados, ela pode ser considerada como um para os anões. Porém, esse já é um poder bas- tante poderoso, concedendo proficiência inclusive com armas exóticas. MINISTROS DO STR 10 11 https://apoia.se/dragaobrasil D I C A S D E M E S T R E Saudações aventureiros e aventureiras de todos os mundos. O fim do ano está chegando, e além das festas e infinitas possibilidades de doces, esta época também traz diversos lançamentos e novidades ao mundo do RPG. E na coluna deste mês quero falar em detalhes sobre um deles em especial. Direto do Nerdcast RPG, a stream de aventura do Jovem Nerd, e das páginas da série de romances A Lenda de Ruff Ghanor, do já conhecido e amado Leonel Caldela, chega A Lenda de Ghanor RPG. Um dos vários lançamentos da Jambô Editora deste fim de ano, Ghanor RPG é também o primeiro título fora de Arton a trazer o selo Tormenta20, marcando a expansão do sistema de regras de Tormenta para outros mundos e cenários. Nascido como palco para as aventuras narradas por Alexandre Ottoni (o Jovem Nerd), o mundo de Ruff Ghanor está ganhando regras próprias em um livro básico completo, totalmente compatíveis com Tormenta20. Isto abre diversas possibilidades em termos de combinação de regras e ele- mentos, seja para campanhas em um mundo estabelecido ou para cenários caseiros. Os Povos de Ghanor A Lenda de Ghanor RPG traz sete raças para personagens; além dos tradicionais humanos, jogadores podem escolher entre anões, elfos, gigantes, hobgoblins, meio-elfos, gigantes e aberrantes. Humanos são caracterizados por sua versati- lidade e capacidade de adaptação, e possuem as mesmas habilidades raciais descritas em Tormenta20. Já as demais raças possuem características próprias do mundo de Ghanor, que se refletem em suas habilidades de jogo. Elfos de Ghanor, por exemplo, possuem uma conexão espiritual com o mundo natural e a magia primordial, e manifestam essa conexão por meio de sua tradição druídica e não pelos tradicionais caminhos arcanos. Anões, por outro lado, são exímios cons- trutores e artesões, e possuem o potencial para criar obras únicas. Meio-elfos, tradicionalmente representados como um amálgama das habilidades de elfos e humanos, aqui são uma raça com características próprias, influenciadas, mas não baseadas, nas raças das quais descendem. Gigantes são grandalhões e fisicamente poderosos, mas praticamente não possuem uma cultura própria, vivendo em um estado primitivo que os torna mais próximos de grandes predadores. Hobgo- blins possuem uma inclinação natural para as artes da guerra, que se manifesta em seus atributos físicos superiores e sua aptidão para o combate e a vida dentro de uma hierarquia. Por fim, aberrantes são indivíduos que sofreram profundas mutações devido ao contato com o perigoso óleo negro, o sangue mágico do primeiro Devorador de Mundos. Cada aberrante é único, o que é representado pelas habilidades personalizáveis da raça. Capangas e Mercenários Aqueles que estão acompanhando a Edição Jogo do Ano de Tormenta20 certamente perceberam uma pequena mudança nas regras de pequenos grupos de criaturas que podem ser conjuradas, como os kobolds invocados pelo poder Servos do Dragão. Chamados de capangas nesta edição, estes ajudantes receberam regras adicionais em A Lenda de Ghanor, sob a forma de novos poderes de liderança voltados para esse tipo de aliados. Além disso, novos parceiros, apropriadamente chamados de capangas, são introduzidos nessas regras. Personagens agora podem comandar pequenos grupos de capangas como seus parcei- ros, representando grupos como o bando guerreiro de um soldado, seguidores religiosos de um clérigo ou os guardiões esqueletos animados de um necromante. Esses novos parceiros capangas seguem todas as regras de parceiros, e estão disponíveis por meio de várias habi- lidades. Além disso, eles funcionam de forma semelhante aos capangas existentes em T20. Entretanto, ao contrário de criaturas invocadas magicamente, essas tropas não desaparecem quando derrotadas (ou ao final da cena). Em vez disso, capangas derrotados apenas saem de combate, mas se recuperam quando a luta termina. Como outros parceiros, entretanto, capangas podem ser mortos em circunstâncias extremas (e possuem uma versão própria da regra de parceiros vulneráveis). O mundo de Ghanor é um lugar marcado por guer- ras, exércitos e bandos mercenários. Por isso, nada mais apropriado que os personagens jogadores também possam contar com suas próprias espadas de aluguel. Assim, além de capangas, A Lenda de Ghanor apresenta regras para contratar mercenários (um novo tipo de serviço disponível 12 13 D I C A S D E M E S T R E O DEVORADOR ESTÁ CHEGANDO D I C A S D E M E S T R E Existem diversas formas para introduzir domínios em uma campanha (seja em Ghanor ou mesmo em Arton). Um domínio pode ser a base do grupo de personagens, sendo administrado por um personagem (que será o regente) com o auxílio dos demais personagens. Ou então a campanha pode ser completamente focada em domínios, com cada personagem controlando suas próprias terras. E ainda é possível introduzir domínios mesmo em uma campanha em que nem todos os personagens se interessem pela responsa- bilidade de controlá-los. As regras de domínio são baseadas na mecânica de ações entre aventuras, o que permite que enquanto os personagens regentes administram suas terras, outros aventureiros persigam objetivos diversos. Novidades Além de regras para domínios, capangas e mercenários, Ghanor RPG traz diversos novos elementos para as regras de Tormenta20. Novos itens mundanos e mágicos, novos poderes (incluindo novidades para algu- mas classes tradicionais, como ladinos), novas magias e, o meu preferido, novas ameaças! Sim, Ghanor RPG traz deze- nas de fichas de ameaças, entre monstros clássicos e novas criaturas para aterrorizarem suas aventuras. Algumas des- sas, como o lich, saíram direto das páginas das mais clássicas histórias de fantasia, enquanto outras são criações exclusivas do mundo de Ghanor, como os demônios que se alimentam de peca- dos e monstruosidades erguidas pelos elfos em sua tentativa desesperada de preservar suas terras. Regras Opcionais Por fim, Ghanor RPG apresenta algumas regras opcionais para mestres que desejam personalizar ainda mais suas campanhas. Se quiser experimentar uma campanha que explora os primórdios da vida dos protago- nistas, você pode usar as regras opcionais para personagens de nível 0; personagens completamente inexperientes que, seja por juventude ou falta de oportunidade, ainda não começaram a trilhar seu caminho como aventureiros. Ou então, mestres que pro- curam dar um tom mais realista e brutal a suas aventuras, podem usar as regras de combates cruéis, que tornam a morte uma ameaça ainda mais tensa e assustadora. Tormenta nasceu como um cenário para outros sistemas de regras.Com os anos (agora décadas), Arton ganhou suas próprias regras, um sistema robusto que se aperfeiçoou com a contribuição, carinho e dedicação de milhares de mes- tres e jogadores em todo Brasil. Agora, a história segue o caminho inverso, e o sistema de Tormenta20 está se tornando um portal para outros mundos, ajudando a apresentar novas criações e cenários de outros artistas brasileiros. Esperamos que o mundo de Ghanor seja apenas o primeiro desta nova fase do RPG no Brasil. RAFAEL DEI SVALDI A Lenda de Ghanor RPG será lançado na CCXP, com a presença dos criadores do cenário, Jovem Nerd e Azaghal, além de Leonel Caldela e todos os demais autores. no capítulo de equipamentos). Mercenários são parceiros que podem ser contratados para uma determinada ação (como um combate específico) ou por uma aventura inteira. Entre as opções de mercenários, estão também os bandos de capangas descritos anteriormente. Assim, personagens com prata suficiente podem montar seu próprio bando mercenário para enfrentar missões particularmente perigosas (ou onde algumas “buchas de canhão” sejam úteis...). Por fim, Ghanor RPG apresenta novos tipos de parceiros, incluindo bestas de carga e carregadores, ajudantes úteis para personagens preocupados com a quantidade de equi- pamento que precisam carregar (ou a quantidade de tesouro que encontrarão em suas aventuras). Domínios As histórias que se passam em Ghanor, sejam as aventuras jogadas no Nerdcast RPG ou a trama dos romances de Leonel Caldela, descrevem uma terra de guerras, conflitos e reinos cujas fronteiras mudam conforme a força de seus exércitos. Essas histórias também des- crevem uma série de personagens que são ou se tornam líderes de seus povos e territórios, explorando um tema constante em Ghanor, o papel dos regentes. A Lenda de Ghanor RPG apre- senta um conjunto completo de regras para usar domínios em jogo. Um domí- nio é uma divisão política de terras, que pode representar desde uma cidade até um pequeno reino, passando por ambientações fantásticas como a torre de um mago, um protetorado religioso ou uma floresta que serve como esconderijo para um senhor bandido e seu bando de ladrões audaciosos. Domínios podem servir como pano de fundo para aventuras e campanhas, ou podem ser o palco central das histórias dos personagens. Ruff Ghanor, o clérigo Ruff Ghanor, o clérigo que originou tudoque originou tudo Não vale se Não vale se transformar em lagartixa!transformar em lagartixa! 14 15 D I C A S D E M E S T R E EM ENTREVISTA EXCLUSIVA, CELLBIT REVELA SEGREDOS DA NOVA TEMPORADA DE ORDEM PARANORMAL! SINAIS DO OUTRO LADO ARQUIVOS SECRETOS Luzes estranhas no céu, círculos bizarros nas plantações, relatos de avistamentos e abdu- ções de animais e pessoas. Imaginar o contato com criaturas de outros planetas é um vasto cardápio de medos que há décadas assombra a humanidade, desde o rapto para ser objeto de estudo dos ETs até invasões em larga escala. Milhares de obras de ficção abordam esse tema, que geralmente acaba mal para os humanos. O famoso físico Stephen Hawking disse uma vez que “a chegada de se- res de outras civilizações avançadas na Terra seria como a chegada dos europeus na América”, e que as chances de um contato pacífico ou amistoso seriam mínimas. A verdade é que, apesar de alguns grupos acredita- rem em extraterrestres solidários como na utopia de Star Trek, a maioria das pessoas tem bastante receio de vida inteligente fora do nosso planeta, do conspi- racionista que acredita em aliens infiltrados em nos- sa sociedade acobertados pelos governos até aqueles que afirmam ter sido contatados ou abduzidos. Não é segredo que em Ordem ParanOrmal rPG as criaturas manifestadas pelo Outro Lado são for- temente influenciadas pelos medos mais comuns da humanidade. Será, então, que esses monstros extra- terrestres seriam oriundos do outro lado da mem- brana, e não do outro lado da galáxia? Ninguém melhor para responder essa e outras perguntas sobre Sinais do Outro Lado do que seu criador Rafael Lange, mais conhecido como Cellbit. Confira uma entrevista exclusiva sobre o que esperar da nova temporada! DB: Por que você escolheu sair do tema de terror mais clássico nesta temporada? C: Acho que o motivo principal foi que eu queria mostrar para as pessoas que cabem outros tipos de histórias e temas dentro do universo, incluindo temas mais “leves” do que os que apareceram até agora. E isso usando exatamente as regras do livro, mesmo ele tendo sido escrito baseado nas histórias anteriores. DB: E o que essa temática traz de di- ferente do que vimos até agora? C: O tema é a visita de uma criatura desconhe- cida e como ela também está tentando entender os humanos, descobrir seus segredos, assim como a Ordem faz com o paranormal. Vamos explorar outra vertente do medo, que é o medo de alienígenas. O ESTRANGEIRO represen- ta um dos maiores medos que a gente tem enquan- to coletivo: o medo das criaturas espaciais, que não conhecemos, e visitam a Terra com objetivos estra- nhos. Nos spin-offs eu queria agentes investigando cada um dos Elementos mais a fundo, explorando suas motivações e desdobramentos. É isso que vamos ver nessa temporada, mas qual elemento será explorado, eu deixo para os jogadores e o público descobrirem! DB: Então essa é uma história sobre alienígenas mesmo? Eles existem no universo de Ordem? C: Vou deixar em aberto. Será que ele é só uma manifestação do nosso medo, ou será que é uma criatura que veio de outro mundo? O Paranormal pode criar coisas que a mente humana não conhece. E se existir uma civilização racional fora da Terra e ela tiver o conceito de medo, o Paranormal poderá agir usando esses conceitos diferentes de medo para manifestar outros tipos de criaturas. Imagine uma colônia espacial de humanos em um planeta novo, por exemplo: eles ainda têm os mes- mos medos que outros terráqueos, mas terão me- dos novos conforme exploram um local desconhe- cido. Super consigo visualizar uma campanha sci-fi de Ordem ParanOrmal rPG focada em exploração e colonização espacial, encontrando novos medos para alimentar o Paranormal! DB: E sobre o roteiro da temporada em si, está ligado com as histórias das outras temporadas? C: Sinais do Outro Lado se passa nos anos 1990, bem antes das histórias que conhecemos. Pela pri- meira vez os personagens dos jogadores não são agentes da Ordem, e sim recrutas de um ex-agen- te que foi expulso por causa de um conflito interno com outro agente. Apesar da Ordem ser absoluta- mente anti-ocultismo nessa época, já existiam ocul- tistas que enfrentavam o Paranormal, usando fogo contra fogo. Quem sabe quais segredos a Ordem es- tava escondendo sobre isso. T u d o c o m e c a p e l o S a n g u e 1716 INTERFLORADO VD 140 CONHECIMENTO ENERGIA CRIATURA MÉDIO PRESENÇA PERTURBADORA DT 24 4d8 mental NEX 45%+ é imune SENTIDOS Percepção 4O+10 | Iniciativa 2O+5 Percepção às cegas DEFESA 28 Fortitude 3O+10 | Reflexos 2O+5 | Vontade 4O+10 PONTOS DE VIDA 190 | Machucado 95 RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 15 VULNERABILIDADES Sangue AGI 1 FOR 3 INT 4 PRE 3 VIG 2 DESLOCAMENTO 9m | 6 AÇÕES PADRÃO AGREDIR PANCADA Corpo a corpo X2 Teste 3O+10 | Dano 3d8+8 Impacto PADRÃO AGREDIR Lore da habilidade. HOSPEDE PARASITA O Interflorado conhece to- das as perícias e sabe usar todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do hospe- deiro é apenas um veículo para o Interflorado. Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é abandonado e o Interflorado se desacopla. Um Interflorado sem hospe- deiro usa as mesmas estatís- ticas dessa ficha, mas seu tamanho muda para Pequeno e ele per- de as resistências a dano e o ataque de FUMMU VD 140 ENERGIA CONHECIMENTO CRIATURA MÉDIO PRESENÇA PERTURBADORA DT 24 4d8 mental NEX 45%+ é imune SENTIDOS Percepção 2O+10 | Iniciativa 4O+10 Percepção às cegas DEFESA 28 Fortitude 3O+10| Reflexos 4O+10 | Vontade 2O+5 PONTOS DE VIDA 280 | Machucado 140 RESISTÊNCIAS Balístico 5 VULNERABILIDADES Conhecimento AGI 4 FOR 2 INT 4 PRE 2 VIG 3 DESLOCAMENTO 9m | 6, Teletransporte 9m | 6 AÇÕES PADRÃO AGREDIR DEDOS ÁCIDOS Corpo a corpo X2 Teste 3O+10 | Dano 2d8+10 Ácido PADRÃO AGREDIR GÁS FLAMEJANTE Distância, alcance curto Teste 2O+15 | Dano 3d6+12 Energia Pancada. O Interflorado também pode desacoplar a qualquer momento como uma ação livre. RECONHECIMENTO [livre] O Interflorado consegue reconhecer qual dos alvos em al- cance curto tem o menor reflexo e tempo de reação para usar sua habilidade INFILTRADOR DE MENTES. INFILTRADOR DE MENTES Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o Interflorado pode usar uma ação completa para saltar 9m, e tentar se agarrar na cabeça de um humano dentro do alcance (DT 24 Reflexo). Se falhar, o alvo fica agarrado e cego enquanto o Interflorado tenta perfurar seu crânio, causando 3d6+5 de dano mental no início de cada turno que começar agarrando o alvo, que tem alucinações e compreende “mensagens” misteriosas. Um alvo agarrado pode usar uma ação padrão para refazer o teste em seu turno. Se a vítima chegar a 0 PV dessa forma, se torna um inquilino completo com as estatísticas reais novamente. CAMUFLADO O Fummu é naturalmente invisível. Ele perde sua invisibilidade se estiver dentro de uma área com fumaça ou gás, recebe bônus de camuflagem normalmente. MANIPULAR CHAMAS [Padrão, DT 25] O Fummu pode usar versão básica do ritual Chamas do Caos sem nenhum custo e com o seguinte efeito adicional. Explodir: um objeto inflamável ou chama aberta explode, cau- sando 6d6+6 pontos de dano de fogo e deixando em chamas todos os seres num raio de 3m. Passar num teste de Reflexo reduz o dano pela metade e evita a condição. TELEPORTE [Movimento] O Fummu pode desintegrar seu corpo se teleportar para um ponto que possa ver em alcance curto. B: Essa mudança de época e temática afeta as regras? C: Eu criei o ESTRANGEIRO para o livro já pensando em usar ele em um spin off da série. Como eu quero mostrar que é possível usar as regras para criar qualquer tipo de história, na maior parte des- sa temporada as regras vão seguir o livro à risca, mesmo porque o pessoal está recebendo os livros e quero que eles possam ver na série o jogo que têm nas mãos. Mas, como qualquer mestre, posso e vou inventar algumas coisas a mais, e sempre tem o im- proviso de última hora. DB: Quais foram suas maiores inspi- rações para essa história? C: Toda vez que vou escrever uma temporada eu vejo uma cacetada de filmes do gênero. Assisti a to- dos os filmes da série Alien e adoro o estilo visual do H. G. Giger, que foi a principal inspiração para os designs das criaturas. O pessoal também vai ver vá- rios elementos de Sinais, como o milharal e os crop circles. Tem um pouquinho aqui ou ali de Predador e de Contatos Imediatos também. Para falar a verda- de, eu consumo tanto o assunto da temporada para me preparar e ter ideias que às vezes nem eu perce- bo todas as referências que usei! DB: Agora falou de coisa boa! O que podemos esperar das novas ameaças desta temporada? C: Aí entramos nas maiores novidades para essa missão. O Guia do Morato em relação aos Alheios tenta desvendar se o ESTRANGEIRO sequer existe mesmo. Eu quis voltar para uma das maiores referências que tive na criação do cenário, que é o jogo de vide- ogame Hellsign. Nesse jogo de RPG e investigação do oculto, o personagem usa um caderno para ano- tar evidências do local que está investigando e usa as pistas e informações para descobrir qual é a criatura assombrando o local e como derrotá-la. Diferente das outras temporadas, aqui os personagens já têm uma fonte de informações sobre as criaturas. O dife- rencial está em descobrir o que o ESTRANGEIRO é capaz de fazer e como surgem os Alheios. FalandO nOs alheiOs, essa ediçãO também traz cOm exclusividade as Fichas de duas das criaturas que já aPareceram nO cOmeçO da temPOrada: O in- terFlOradO e O Fummu. 1918 O mundo louco do anime, para O mundo louco do anime, para 3DeT Victory3DeT Victory e e Karyu DensetsuKaryu Densetsu!! CHAINSAW MAN Por Por Marlon TeskeMarlon Teske 22 23 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Há alguns anos, uma criatura abissal de poder impossível caminhou pela Terra. Essa passagem, que durou poucos instantes, foi suficiente para destruir dezenas de lugares ao redor do planeta. Em segundos, mais de um milhão de pessoas deixaram de existir. Escrito por Tatsuki Fujimoto, Chainsaw Man conta a história de Denji: um garoto órfão que vive na miséria absoluta, trabalhando como caçador de demônios para pagar a dívida que herdou do pai. Sozinho e abandonado por todos, Denji tenta sobreviver a esta realidade cruel, sonhando com uma vida melhor ao lado de Pochita, seu capiroto de estimação. A primeira fase do mangá foi publicada entre os anos de 2018 e 2020 na revista Shonen Jump. Se destacou inicialmente pelo visual impactante do protagonista (que tem o diabo de uma motos- serra saindo pelo nariz) e pela quantidade absurda de sangue e violência gráfica. Em um patamar tão louco que você se pega perguntando como colocaram algo assim na mesma revista que publica One Piece! Porém, mais do que uma história que se ape- ga ao bizarro, Chainsaw vai um pouco além. Ela fala da busca pela superação e de conquistas individuais, como é comum ao estilo de animes de porrada. Mas também discorre sobre o quanto estamos dispostos a sacrificar em prol de algum objetivo futuro. Em algum lugar ali no meio do sangue e das tripas, está uma história sobre fazer um pacto com o diabo (literalmen- te) para melhor realizar um trabalho vazio, perseguindo o próximo grande objetivo até morrer. Acima de qual- quer terror, essa é uma histó- ria sobre medo. Inclusive o de descobrir que aquilo que você tanto sonhava não era tão legal quanto parecia… Com a continuação na Shonen e a estreia da primeira temporada do anime pelo estúdio MAPPA, foi impossível re- sistir a tentação de adaptar esse universo insano para testar mais alguns limites de 3DeT Victory e de Karyu Densetsu! O Mundo Assombrado pelos Demônios Chainsaw Man é ambientado em uma distopia. Nesta realidade, criaturas chamadas de Demônios não apenas existem, como transitam entre o mundo humano e o inferno. Eles o fazem através da morte. Quando são destruídos aqui, reencarnam em algum lugar do submundo, e vice-versa. Este ciclo eterno se repete, pelo menos até certo ponto. Pois o que dá forças a um Demônio e o alimenta é o medo. Quanto mais medo as pessoas sentirem de um destes monstros, mais poderosos eles serão. E, da mesma forma, quando algo deixa de ser assustador ou de existir por qualquer motivo, o seu demônio perde cada vez mais força até desaparecer por completo. Criaturas mais fracas, como o demô- nio nascido do medo de tomates, por exemplo, podem ser derrotados até por agentes civis ou caçadores independentes. Suas aparições são comuns, algumas vezes se- quer chegam a ser noticiadas. Outros, porém, são muito mais poderosos. O Demônio da Escuridão é tão antigo e primordial que transcen- de qualquer limite de poder, se transformando em uma espécie de divindade infernal. E há inúmeros desses terrores ab- solutos, existindo nos lugares mais profundos do inferno. Como são gerados pelo medo dos mortais, novos demônios nascem o tempo todo. A maioria causa poucos danos, ainda que ataques destes seres sejam frequentes. Mas situações críticas podem dar origem a inimigos reais. O maior exemplo disso ocorreu em 1984. Um atentado terrorista de grandes proporções espalhou o medo das armas no coração das pessoas do mundo todo. E esse terror absoluto deu vida ao Demônio das Armas. Em segundos, este ser gigantesco matou mais de um milhão de pessoas pela Terra e em seguida desapareceu. O pânico se alastrou, e os países começaram a lidar com os danos. Um dos métodos para diminuiro pavor da população foi a proibição do porte de armas globalmente. Hoje, armas de fogo são muito raras, restritas apenas às forças policiais governamentais, como por exemplo a Segurança Pública. E o tempo seguiu seu curso. Em 1997, treze anos após o ocorrido, várias potências ao redor da Terra estão muito perto de descobrir o paradeiro do Demônio das Armas para mais uma vez enfrentá-lo, e se possível, bani-lo de volta para o inferno. Nesta batalha se destacam a Alemanha, os Estados Unidos, a União Soviética e, é claro, o Japão. Os Demônios Criaturas demoníacas são tão variadas quanto os medos que as geraram. Desde algo simples ou mundano — como o medo irracional de certos animais como aranhas, tubarões ou lobos — até temores primordiais: a escuridão, a morte, a fome e a peste, por exemplo. Quanto mais medo puderem evocar, mais poderosos serão. Todos são virtualmente imortais, pois trafegam entre o mundo humano e o inferno. Quando destruídos em um plano de existência, reencarnam no outro. Enquanto as pessoas con- tinuarem os alimentando com medo, continuarão existindo, podendo até mesmo ressurgir após sua destruição completa. Outra característica importante dos demônios é que eles podem firmar Contratos com as pessoas, oferecendo uma fração do seu poder em troca de algo que queiram. Mesmo os demônios inferiores são capazes disso, ainda que quanto mais poderosas as criaturas forem, mais delas podem ser concedidos ao mesmo tempo. Alguns demônios têm contratos com milhares de pes- soas, outros cobram valores tão absurdos que raramente alguém estaria disposto a pagar. Se o medo é seu alimento, os contratos são uma espécie de moeda. Eles o usam para conquistar seus objetivos. Em 3DeT Victory, contratos firmados com Demônios os transformam em Patronos. Esta vantagem custa 1 Ponto Pochita, o (fofo)Pochita, o (fofo) Demônio da Motosserra!Demônio da Motosserra! 24 25 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O de personagem. Ela permite gastar 3 PM para usar os poderes do demônio com o qual você firmou um pacto para ter Ganho em um teste. Mas, isso tem um preço: em troca o personagem adota uma Maldição qualquer relacionada àquele demônio. Em Karyu Densetsu, um Contrato é um Trunfo. Escolha duas técnicas associadas ao demônio; você pode usá-las como se as tivesse aprendido, mas elas não podem ser escolhidas como ougi. Contratos são o pacto mais importante no universo de Chainsaw. Não importa o quão infame, inexplicável ou caótico seja um poder. Eles não podem ser quebrados. Uma vez firmados, é impossível ignorá-los. Não há como escapar. Se uma das partes honrar o acordo, a outra também deve fazer isso. Quem não o cumprir, irá morrer. Demônios menores são monstros criados com 15 pontos, distribuídos entre seus três Atributos, com algum Ataque Especial e raramente alguma perícia além de Luta. São como embriões, permanecendo escondidos e tentando sobreviver aos caçadores. Em Karyu Densetsu, considere-os como espíritos (KD, página 40) de Aura 1. Neste estágio, costumam ser bastante idiotas. Querem apenas matar, comer e tocar o terror para gerar mais medo e ganhar força. Qualquer coisa pode dar origem a uma forma física demoníaca. Em Chainsaw, há demônios do medo de tomates, galinhas, pepinos do mar, morcegos… Infernais São corpos que acabaram possuídos pelo poder de algum demônio. Nesta forma, eles são bem menos pode- rosos do que sua versão original, mas conseguem mais mobilidade para agir. Não há muita lógica envolvida. Pode ser feito apenas como última escolha, para sobrevi- ver. Mas também há aqueles que fazem isso só para curtir as possibilidades. Apesar de lembrarem humanos, são facilmente identifi- cáveis como infernais graças a alguma característica física em seu rosto. Podem ser coisas menores, como chifres e presas, olhos ou orelhas diferentes ou nos lugares errados, e até mesmo alguma bizarrice como ter garras de lagosta no lugar da boca. A imensa maioria também é irracional e irá atacar qualquer um que ficar em seu caminho. Infernais não são o próprio diabo que os possuiu. Mas, enquanto estiver possuindo alguém, ele não poderá manifestar sua forma demoníaca. E ainda que o demônio não seja realmente afetado se um infernal for destruído, a personalidade daquele indivíduo é perdida para sempre. Em 3DeT Victory, Infernal é um Arquétipo de 1 ponto, o equivalente a uma Vantagem Única em 3D&T Alpha. • AntiCORpOS. Infernais não se importam com higiene. Todos são Vigorosos, Recebem +2 em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. • SAnGue bOm. Infernais não precisam beber sangue para continuar existindo, mas se o fizerem, ficam mais fortes. Quando bebe sangue, o infernal pode pagar 2 PM para receber 1d PV temporários (que acabam antes dos PV normais da criatura). O máxi- mo de PV temporários que um infernal pode acumular assim é igual a duas vezes sua R. • mOnStRuOSO. Infernais são facilmente identi- ficáveis como tal, e causam medo e repulsa nas outras pessoas. Em Karyu Densetsu, Infernal é um Trunfo. Você recebe vantagem em jogadas de Força que envolvam saúde física, como resistir a doença ou venenos. Além disso, quando consome sangue, você recebe um dado de sincronização gratuito em todas as suas jogadas da cena (ou da próxima cena, caso tenha bebido sangue em uma cena de recuperação). Híbridos Muito mais raros do que Infer- nais, os Híbridos surgem quando um demônio e um humano fundem seus cor- pos de alguma maneira. Nesta situação, o humano hospedeiro ainda está no controle e pode invocar os poderes do demônio que vive nele (como se fosse uma espécie de simbionte/parasita). Não se sabe ao certo como um híbrido surge, mas é certo que envol- ve algum tipo de Contrato especial. Como permanecem quase o tempo in- teiro na forma humana, podem circular livremente sem problemas. Até mesmo criaturas com certa sensibilidade a demônios têm dificuldades para identificar um híbrido. Ainda, híbridos usam algum tipo de gatilho para manifestar sua forma bestial — quase sempre, uma arma qualquer que brota rasgando sua carne, ossos e qualquer coisa que estiver no caminho. Pode ser um colar, cordão ou outro tipo de acessório menor. Ao puxá-lo, permite que o demônio assuma o comando, se tornando muito mais instável (e um tanto maluco e sanguinário). Essa transformação causa dor e desconforto ao híbrido. Mas ele está pouco se lixando para isso. Em Victory, Híbrido também é um Arqué- tipo. Ele custa 1 ponto. Isso é meu Contrato? Note que qualquer poder minimamente sobrenatural neste universo ocorre através do envolvimento com demônios, e contratos são a forma mais comum de ambientar poderes em regras. Hayakawa, por exemplo, tem Percep- ção devido ao seu contrato com o Demônio do Futuro. A vantagem Punição é seu contrato com o Demônio Maldição. E o Ataque Especial é a invocação da cabeça do Demônio Raposa.Por motivos semelhantes, nenhum personagem pode adotar a Segurança Pública como Patro- no. Afinal, esse trabalho maldito não traz nenhuma vantagem para os envolvidos! Power quer ver sangue Power quer ver sangue (nem sempre o dela)(nem sempre o dela) 26 27 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O • GAtilhO. Você é muito difícil de derrotar. Você pode gastar 3PM para recuperar todos os seus PV quando usa Transformação, desde que não esteja sob efeito de sua Dependência. • tRAnSfORmAçÃO. Híbridos podem criar uma segun- da ficha, com o mesmo número de pontos e com novos poderes. Eles também são Imortais. • DepenDênCiA. Híbridos dependem de sangue para manifestar seus poderes. Se não ingerir, passará a ter Perda de 1D em todos os seus testes. Em Karyu Densetsu, Híbrido é um Trunfo. Você depen- de de sangue, sofrendo desvantagem em todos os testes durante a abstinência. Além disso, funciona como Espírito Guardião, com a exceção que, quando ativado, permite o uso das técnicas conhecidas peloespírito. Caçadores de Demônios Como demônios são tão comuns e causam prejuízos e risco às pessoas, caçar e eliminar essas criaturas é conside- rado uma profissão. A iniciativa privada e caçadores inde- pendentes são responsáveis por boa parte desses serviços. Inclusive, por lei, quando alguém do setor privado se envolve numa caçada a Segurança Pública não pode interferir. Porém, quando a coisa fica realmente perigosa, geral- mente apenas os caçadores estatais dão conta do recado. Há inúmeras organizações públicas pelo globo. No Japão, os Caçadores de Demônios da Segurança Pública são um órgão governamental de controle e emprega caçadores. Ela segue uma estrutura semelhante à polícia, com divisões especiais alocadas em quartéis em vários lugares diferentes. Em Karyu Densetsu, um caçador terá o Trunfo Agente (KD, página 64). Após o incidente com o Demônio das Armas, o go- verno decidiu que apenas pessoal autorizado poderia portar armas de fogo. Uma tentativa de diminuir o medo da população e, assim, também reduzir o poder do seu inimigo maior. Sonhos frustrados Todos em Chainsaw têm um grande objetivo: algo que os motiva e impede de sucumbir ao desespero de uma existência vazia. Estes sonhos, quase sempre, são algo muito difícil de ser alcançado (como vingar-se do Demônio das Armas), mas pode também ser algo bastante mundano. Denji, por exemplo, começa a série sonhando com um café da manhã reforçado e uma namorada! Estes sonhos não são exatamente uma Devoção. Primeiro por serem aspectos secundários; quase sempre estão muito atrás da própria sobrevivência na lista de coisas importantes para o personagem. Além disso, novos objetivos sempre irão substituir os anteriores, numa busca que não tem fim. Sempre que algo se colocar entre você e a realização de algum sonho — por mais bobo que ele seja — você pode pedir autorização ao mestre para receber o Ganho de 1D extra naquela jogada (ou uma vantagem, em Karyu Densetsu). É apenas Darma: você apostando sua sorte contra o universo. Pode nem dar certo, mas que diabos, era seu sonho! Infelizmente, uma constante em Chainsaw Man é que poucas coisas são mais frustrantes do que conquistar algo do qual você havia criado muita expectativa. Depois de defender seu objetivo, o mestre poderá usar essa carta na manga e impor um Karma na sua jogada. Você irá Perder um dado (ou sofrer desvantagem, em Karyu Densetsu) quando menos esperar! Você não pode invocar seu Darma novamente até ter sofrido pelo Karma (mas pode ser castigado por Karma várias vezes). A boa notícia é que cada jogada de azar do destino lhe garante um uso de Darma quando precisar. Jogando Chainsaw Man em 3DeT Victory E daí que o jogo ainda nem saiu? Comece testando conosco essas regras! Você tem 10 pontos para criar seu per- sonagem, e pode acumular até -2 pontos em desvantagens. Atributos São suas características básicas. Quanto maior, melhor. 1 Ponto de Personagem compra 1 ponto de Atributo. pODeR (p) representa sua força física e personalidade. Quanto mais Poder, mais dano você causa, e pode forçar mais os dados para conseguir um resultado positivo. hAbiliDADe (h) é sua agilidade, raciocínio, técnica e coordenação. Quanto maior a Habilidade, mais rápido você é em ações e pensamento, e pode usar mais habili- dades especiais. ReSiStênCiA (R) é seu vigor físico e resiliência mental. Quanto maior a Resistência, mais difícil será derrubá-lo. Recursos São suas barras de energia para melhorar jogadas, ativar poderes especiais ou apenas continuar vivo. pOntOS De AçÃO (pA) servem para obter Ganho de +1D em ataques e testes. São iguais ao Poder. pOntOS De mAnA (pm) servem para ativar poderes e técnicas especiais. São iguais à Habilidade multiplicada por 5. pOntOS De ViDA (pV) são a medida de sua saúde e vontade de viver. PV diminuem quando você recebe ataques; se chegam a 0, você é derrotado. São iguais à Resistência multiplicada por 5. Combate! O combate em 3DeT Vic- tory é simples e objetivo, com apenas três passos: pASSO 1: iniCiAtiVA. Todos rolam 1 dado (D) + H. Quem tiver o valor mais alto age primeiro. Este teste é feito apenas uma vez, no início do combate. 28 29 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O pASSO 2: AtAque. Na sua vez, cada personagem pode atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se atacar ou usar um poder ofensivo, rola 1D + P para saber a força do ataque. pASSO 3: DefeSA. Um oponente atacado rola 1D + R para a defesa. O valor de ataque que superar a defesa é descontado de seus PV. Em todos os testes de combate (inclusive a Iniciativa), a perícia Luta garante 1D adicional. As regras a seguir também se aplicam a todos os combates: limite De DAnO. Após vencer a defesa, o dano máxi- mo é igual ao Poder do atacante. Se alguém com P3 faz uma rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 3 pontos de dano, não 6. Caso o Poder seja substituído por outro atributo, ou aumente com alguma vantagem ou acerto crítico, o limite também aumenta de acordo. DAnO mínimO. Todo ataque causa 1 ponto de dano, mesmo quando a defesa não é superada, exceto numa Defesa Perfeita: igual ao dobro do ataque ou mais. Neste caso, nenhum dano é causado. ACeRtO CRítiCO. Sempre que rolar 6, seu atributo é somado novamente para esse teste. Se tem P2, rola dois da- dos e cai 3 e 6, seu ataque será 3 + 6 + 2 + 2. O limite de dano também aumenta. GAnhO. Em qualquer teste você pode gastar 1 PA para rolar +1D. Se rolar três 6, o atri- buto é quadruplicado! Mesmo que ganhe dados de outras formas (como alguma Vantagem), você nunca pode rolar mais de 3 dados em um teste. peRDA. Se estiver numa situação complicada, o mestre pode causar uma Perda. Você irá rolar -1D na jogada, até no mínimo um único dado! Novas Vantagens! As vantagens abaixo fazem parte de 3DeT Victory e podem sofrer alterações até a publicação. Porém, já funcionam muito bem para que você possa puxar um gatilho e mandar ver contra os demônios! Transformação 1-2 pt cada Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode ser diferente em tudo, exceto que também deve ter esta vantagem, no mesmo valor. 1 pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas sofrem os efeitos de todas as desvan- tagens combinadas. 2 pt Cada forma sofre apenas os efeitos de suas próprias desvantagens. Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é consi- derado indefeso durante esse tempo, mas ainda consegue se transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não morrer antes). Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar para uma forma com atributos mais baixos (e sem van- tagens que os aumentem), qualquer recurso em excesso é perdido. Do mesmo modo, se mudar para uma forma com atributos mais altos, os recursos não aumentam proporcionalmente (mas agora você pode des- cansar ou curar para que cheguem ao novo total). Punição 1-2 pt Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer com que receba uma Maldição, ou torná-lo Mons- truoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você). Ao comprar esta vanta- gem, escolha também uma desvantagem de mesmo valor. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da desvantagem escolhida. A Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito. Você pode comprar Punição mais vezes para outras desvan- tagens, mas só pode impor uma por vez em cada adversário. Personagens Abaixo você confere as fichas de alguns dos persona- gens principais do anime para 3DeT Victory. Dada a natureza abstrata de espíritos em Karyu Den- setsu, determinados apenas a partir de sua Aura e técnicas conhecidas, optamos por não incluir fichas para esse sis- tema. Porém, com as informações já apresentadas, você pode facilmenteincluir demônios como os de Chainsaw Man na sua campanha em andamento. Power Power é a infernal mais querida e conhecida de Chain- saw Man. É a hospedeira atual do Demônio do Sangue. E mesmo com apenas uma fração de sua capacidade total, ela é capaz de criar armas e outros objetos através do próprio sangue. Também consegue curar através de transfusões. É mentirosa compulsiva (megalomaníaca) e tem um comportamento bastante infantil e possessivo em relação a tudo. É mantida como refém/escrava da Segurança Pública. Tem o corpo de uma garota jovem, com longos cabelos e um par de chifres vermelhos no alto da cabeça. Seus olhos têm pupilas em forma de cruz, e os dentes são presas afiadas. Power 3DeT Victory P4, H2, R2. 4PA, 10PM, 10PV. Luta, Sustento. Infernal, Ataque Especial (poderoso) Insano (mitomania), Protegido (Miauzinho) Poderoso. Quando consegue um crítico no ataque, Power pode gastar 1 PM para somar Poder mais uma vez. Aki Aki Hayakawa é um Caçador pertencente à Quarta Divisão da Segurança Pública do Japão. Se tornou mem- bro da organização apenas para caçar o Demônio das Armas. Essa obsessão nasceu quando sua família inteira foi dizimada durante a passagem da criatura, em 1984. Aki está disposto a qualquer sacrifício para cumprir seu objetivo, tanto que firmou um grande número de contratos — alguns inclusive pagos a um custo altíssimo, como sua expectativa de vida futura — em troca dos meios para tanto. Por sua habilidade, dedicação e seriedade, é muito respeitado dentro da quarta divisão. É o responsável (meio a contragosto) pela guarda de Power e Denji. Aki 3DeT Victory P2, H4, R1. 2PA, 20PM, 5PV. Luta e Percepção. Ataque Especial (área), Patrono (uns demônios ai), Punição (maldição). Código (honestidade) e Maldição (seus contratos). Denji (Chainsaw Man) O protagonista Denji é um dos raríssimos híbridos conhecidos. Estima-se que existam menos do que uma dezena deles no mundo inteiro, por isso, a Segurança Pública não perdeu a chance de colocar as garras nele para utilizá-lo ao seu favor. Ele é só um garoto que perdeu o pai ainda criança e acabou obrigado pela Yakuza a pagar as dívidas que herdou. Por nunca ter tido nada e crescido na miséria absoluta, Denji dá valor a coisas que a maioria das pessoas acha idiotas, como passar geléia no pão, poder tomar um café da manhã e namorar. Porém, conforme consegue ter essas experiências, em vez de ficar feliz, Denji fica cada vez mais deprimido. Denji 3DeT Victory P2, H3, R4. 2PA, 15PM, 20PV. Manha. Híbrido (demônio motosserra), Ajudante (familiar). Protegido (Pochita), Código (da gratidão) Familiar. Pochita gasta 1 PM para ser invocado (em vez de 2) e diminui à metade o custo em PM para usar outra vantagem na rodada. Chainsaw Man 3DeT Victory P5, H3, R3. 5PA, 15PM, 15PV. Luta. Híbrido (Denji). Fúria, Monstruoso. MARLON TESKE AGRADECIMENTOS AO THIAGO ROSA PELAS REGRAS DE KD https://jamboeditora.com.br/produto/combo-khalifor-vol-1-e-vol-2/ Lembra daquela campanha que você mestrou alguns anos atrás? Daquele conto que todo mundo adorou, daquela HQ que até hoje é seu maior orgulho? Talvez neste exato momento você esteja pensando no que vai mestrar ou escrever em seguida. Os jogadores estão pedindo mais uma campanha, os leitores estão ansiosos por mais conteúdo. Então surge a ideia: lembra de tudo aquilo que deu certo? Por que não fazer uma continuação? Liguem o micro-ondas e se preparem para requentar tra- mas, leitores! Hoje vamos aderir à reciclagem, aumentar o nível de poder, ressuscitar os mortos e aprender como fazer (ou não) continuações! A nova geração Vamos começar de um jeito quase tradicional: primeiro vamos discutir o que são continuações, por mais óbvio que isso pareça. Então vamos rapidamente listar as razões para fazer uma continuação antes de entrar no grande primeiro tópico: as razões para evitar isso. Todos prontos? Quando falamos em “continuação”, queremos dizer algo bem específico. Uma continuação não é o segundo volume numa trilogia, uma temporada a mais numa série ou a continui- dade infinita de uma HQ mensal. As Duas Torres tecnicamente é uma continuação de A Sociedade do Anel, mas foi planejada assim desde o começo. Mesma coisa com De Volta para o Futuro 2, o segundo arco de Fim dos Tempos, filmes da Marvel em geral... Quando a primeira parte já é pensada com a segunda parte em mente, há todo um conjunto de técnicas e truques — muitos dos quais já discutimos nesta coluna. A coisa muda de figura quando você e o público achavam que a história já tinha acabado. Quando a primeira parte foi pensada para resolver todas as tramas, responder a todas as perguntas e dar destinos para todos os personagens. Em suma, quando um fator externo é o motivo para continuar a história. E qual seria esse fator? No caso de grandes produções, em geral é dinheiro. Algo que já deu certo no passado naturalmente vai atrair a atenção do público. Simples assim. Contudo, dificilmente mestres de RPG e escritores novatos serão influenciados por ganhos desse tipo. Pense bem antes de se guiar por suas franquias favoritas: muitas vezes os rumos dessas histórias são ditados por fatores que não se aplicam a você. Motivos para continuações que se aplicam a nós incluem saudade dos personagens e do ambiente, falta de ideias para novas histórias, pressão do público (jogadores e leitores) e simples conforto. É mais confortável trabalhar de novo com personagens e temas que você conhece do que começar do zero outra vez. Mas e motivos para não fazer uma continuação? Bem, são exatamente os mesmos. Se você está com saudade do ambiente e dos persona- gens, há grandes chances de que sua saudade diga respeito a um momento específico desses elementos. Digamos que você tivesse escrito o primeiro Matrix. Se você estivesse com saudade de Neo, Trinity e Morpheus, provavelmente estaria sentindo falta de Neo aprendendo kung fu, Trinity admitindo seus sentimentos e Morpheus treinando o novato. Isso não vai se repetir em uma continuação. Ao escrever sobre Neo experiente e poderoso, sobre Trinity já num relacionamento com ele e sobre Morpheus sem seu papel de mentor, você não vai recapturar a mesma sensação. Pelo contrário, só vai diminuir o que você sentia pela primeira história. Se está pensando em escrever uma continuação por pressão do público, isso vale em dobro. O público não tem obrigação de saber isso, mas a continuação tem grandes chances de parecer vazia e sem sentido, justamente porque você não está entusiasmado por ela. Se vai embarcar numa continuação por conforto, você provavelmente vai circular por um território que já cobriu. É possível você não ter nada novo a dizer. Se isso tudo parece meio duro, não é. Toda essa introdução nos leva a uma conclusão simples: o único bom motivo para fazer uma continuação é porque você ainda tem elementos a explorar nesses personagens e nesse ambiente. A missão Certo, mas o que significa isso? O que são “elementos a explorar”? Muitas vezes, uma obra responde a todas as perguntas que ela mesma fez, mas deixa outras perguntas implícitas. Digamos que você mestrou uma campanha simples de Tormenta: no 1° nível, o grupo explorou uma masmorra cheia de mortos-vivos. Eles descobriram que isso fazia parte dos planos de um necromante maligno. Ao longo da campanha, os aventureiros enfrentaram e derrotaram o necromante, terminando como grandes heróis aclamados em todo o Reinado. 32 33 T O O L B O X T O O L B O X CONTINUAÇÕES Retomando e Retomando e requentando requentando suas velhas suas velhas históriashistórias A pergunta básica foi respondida. “Será que os perso- nagens vão conseguir deter o necromante?” A resposta foi um “sim” enfático! Mas, dependendo de como eles foram aclamados no final, outras perguntas surgem. Digamos que tenham sido elevados à nobreza e agora possuam suas próprias terras. Podemos imaginar que aqui existe a per- gunta: “Como aventureiros humildes conseguirão lidar comas obrigações da aristocracia?”. Ou então um deles foi escolhido por seu deus e se tornou sumo-sacerdote. Como ele vai lidar com a responsabilidade? Ou ainda eles podem ter atraído a ira de Tenebra, a Deusa das Trevas. Como a divindade vai se vingar deles? Essas perguntas existem, mas não quer dizer que todas precisam ser respondidas em histórias próprias. Se você quer escrever/mestrar uma saga sobre heróis poderosos que também são nobres em uma corte, ótimo. Então a primeira pergunta merece ser respondida. Se você acha interessante explorar os dilemas de um alto clérigo em contato direto com seu deus patrono, excelente. Vamos responder à segunda pergunta. Se você gosta da ideia de uma nova ameaça ainda mais poderosa, maravilha. Vamos à terceira pergunta. Mas, pessoalmente, acho que, entre esses três exemplos, apenas uma pergunta é digna de ser respondida. O primeiro exemplo pode parecer muito saboroso. Os heróis triunfaram em sua especialidade (explorar masmorras e matar monstros), mas agora se veem em um ambiente traiçoeiro, sobre o qual eles não sabem nada. Contudo, na prática, intrigas de corte e jogos de poder provavelmente vão parecer fúteis depois que o grupo salvou o Reinado. Os adversários provavelmente serão menos poderosos que eles próprios em termos de força bruta — afinal, são nobres e não grandes heróis. Isso significa que o grupo ficará o tempo todo de mãos amarradas. Eles poderiam resolver tudo com uma espada ou uma Bola de Fogo, mas estão presos aos protocolos sociais. Em contrapartida, se os adver- sários forem mais poderosos, por que não participaram da grande missão inicial? O mais difícil de tudo será arranjar um desfecho satisfatório para essa nova saga. Quando os heróis já triunfaram sobre um grande mal, como se sentir vitorioso contra politicagem? Esse exemplo nos ensina algo: nem todos os desa- fios que os personagens terão em seu futuro são bons focos para continuações. Uma continuação não pode diminuir a tensão ou o que está em jogo. É preciso sempre aumentar. Isso nos leva ao terceiro exemplo. Certo, os heróis triunfaram sobre um necromante. Nada mais natural que en- frentar a fúria da deusa dos mortos-vivos, certo? Isso aumenta a tensão e o que está em jogo! Claro, mas nosso terceiro exemplo tem outro problema grave. Basicamente, há duas opções: ou Tenebra estava por trás disso tudo (desmerecendo o triunfo anterior, já que o necromante era só um lacaio) ou sua ira foi atraída por acidente pelos personagens (invalidando o triunfo anterior, já que a vitória dos heróis só causou mais problemas). Você deve aumentar as apostas, sim, mas não a custo do que já está feito. Não importa o que você crie numa continuação, seu primeiro dever é respeitar a obra original. Afinal, sem ela nada disso existiria! Esse exemplo também ensina algo: repetir a mesma amea- ça ou revelar que havia um mal maior por trás de tudo diminui a força da obra original. Seja honesto consigo mesmo e com o público. Originalmente você garantiu que os heróis tinham triunfado. Isso não pode ser uma mentira retroativa. Em minha opinião, o único dos três exemplos que pode levar a uma boa continuação é o segundo. Os heróis indu- bitavelmente triunfaram — por isso um deles foi elevado a sumo-sacerdote! O clérigo agora está envolvido em algo maior (tramas divinas), não menor. Não transforme a ascensão a sumo-sacerdote em algo ruim, ou você estará anulando a con- quista anterior. Em vez disso, imagine que o grande herói pode ser o único capaz de lidar com uma ameaça diferente, algo que sua divindade padroeira estava escondendo até agora. Nada a ver com mortos-vivos ou necromantes, mas um outro elemento do mundo, outro tipo de inimigo. Talvez, se a deusa em questão for Allihanna, a grande ameaça seja um plano de Megalokk para dar início a uma nova Era dos Monstros. Também há um ensinamento aqui: esse exemplo só funcio- naria se a relação do clérigo com sua deusa não tiver sido plenamente explorada na obra original. Em outras palavras, se houver mais coisas a dizer sobre essa faceta do personagem. Ninguém imaginou que Arton estaria livre de problemas ape- nas porque a praga de mortos-vivos foi debelada. Assim, não traímos o público ou os heróis. Apenas abrimos as portas para examinar novas relações, novas possibilidades de histórias. Se o clérigo não fosse sumo-sacerdote, não teria comunicação direta com Allihanna e não poderia receber essa tarefa. Ou seja, esta história só poderia ser contada numa continuação! O Retorno Lembra de quando estávamos fingindo ser as Irmãs Wa- chowski e imaginamos escrever uma continuação de Matrix? Vamos voltar a isso. Chegamos à conclusão de que, se era divertido escrever sobre Neo novato, provavelmente escrever sobre Neo expe- riente não seria tão legal. Relendo a seção anterior, também podemos chegar à conclusão de que, para não invalidar a vitória do primeiro Matrix e ainda assim aumentar as apostas, o ideal não seria continuar com Neo poderoso e seguro de si. O ideal seria fazer com que ele perdesse os poderes! Ele triunfou, mas agora tem que aprender tudo de novo, recon- quistar Trinity e treinar com Morpheus, voltando às relações que eram tão divertidas no início! Bem, acabamos de cair numa das maiores armadilhas das continuações. Porque, se fôssemos as Wachowski e tivéssemos feito isso, nós teríamos cometido um pecado ainda pior que escrever sobre Neo poderoso: nós teríamos contado uma história de perda¸ sem nenhuma possibilidade de triunfo. Explico: quando uma história termina, ela se solidifica na mente do público. O necromante foi vencido, Darth Vader foi redimido, Neo saiu voando etc. Esse fim, com essas novas re- lações, passam a ser o status quo, o “novo normal”. Qualquer vitória que os personagens tenham deve vir a partir dessas realizações. Qualquer derrota também é compreendida a partir desse novo patamar. Portanto, se Neo perde os poderes e precisa reaprendê-los, o público entende isso como uma perda. No início da história original não havia problema em ele ser um zé mané. Numa continuação, ele ser alguém “normal” (mesmo que seja, digamos, o dono de uma grande empresa) representa uma perda enorme. Talvez o público não saiba articular essa sensação — não é dever dele fazer isso. Mas haverá um desconforto, um sentimento de vazio. Porque não só o público está notando que seu herói perdeu muita coisa. No fundo, eles sabem que será impossível haver um triunfo no fim. Porque, mesmo que Neo recupere todos os seus poderes, ele estará apenas voltando ao status quo, a um patamar que deveria ser o padrão. Para que haja um triunfo, ele precisaria se tornar muito mais do que já era! E como se tornar muito mais do que alguém que é capaz de manipular a própria realidade? Essa sensação de perda se intensifica ainda mais quando, em vez de poderes, estamos falando em relacionamentos. Se um casal fica junto no fim da obra original, um dos maiores crimes contra o público é fazer com que eles comecem a con- tinuação separados. O vazio que o público sente será muito pior: poucos de nós são capazes de manipular a realidade, mas quase todo mundo já teve alguma desilusão amorosa. Ficaremos com a sensação ruim de que nossa vitória junto ao casal foi roubada. E, mesmo que eles voltem a se juntar, o relacionamento estará para sempre marcado por essa perda. Se você decidir explorar novas relações entre os personagens, não estrague as relações que já foram estabelecidas. Essa é talvez a maior traição cometida pela trilogia mais recente de Star Wars. Pode ser possível engolir Luke recluso ou até Palpatine ter “de alguma forma” voltado... Mas acabar com o relacionamento de Han e Leia, sem dar aos dois a chance de nem ao menos fazerem as pazes, é destruir a maior parte do desenvolvimento dos dois personagens. Tudo que uma continuação não deve fazer é “descontar” a história anterior. Um jeito muito melhor de fazer tudo isso é o contrário: aproveitar a necessidade de aumentar
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