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CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
ENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIAENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIA
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
SAIBA MAIS SOBRE SAIBA MAIS SOBRE A LENDA DE RUFF GHANOR RPGA LENDA DE RUFF GHANOR RPG
RESENHASRESENHAS
DON’T F**K WITH CATS DON’T F**K WITH CATS • • BATMAN: DESPERTAR BATMAN: DESPERTAR • FLESH & BLOOD• FLESH & BLOOD
DRDRAAGAOGAOBRASIL
ALÉM DA HONRAALÉM DA HONRA
TOOLBOXTOOLBOX
Jogadores ausentes e jogos canceladosJogadores ausentes e jogos cancelados
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Especial Swordtember • Parte 2Especial Swordtember • Parte 2
A CASA DO DRAGÃOA CASA DO DRAGÃO
Prepare-se para a invasão dos Targaryen!Prepare-se para a invasão dos Targaryen!
Novas raças,Novas raças,
talentos e ganchos talentos e ganchos 
de aventura para de aventura para 
Império de JadeImpério de Jade!!
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Junte-se aos detetives do sobrenaturalJunte-se aos detetives do sobrenatural
CONTOCONTO
D20, D20, dede Victor LuckyVictor Lucky
ANO 18 • EDIÇÃO 184
ARQUIVOS SECRETOSARQUIVOS SECRETOS
Entrevista exclusiva e novos monstros!Entrevista exclusiva e novos monstros!
TOOLBOXTOOLBOX
Retomando e requentando velhas históriasRetomando e requentando velhas histórias
CHAINSAW MANCHAINSAW MAN
O mundo do anime na sua mesa de jogo!O mundo do anime na sua mesa de jogo!
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Junte-se a Dinofamília!Junte-se a Dinofamília!
CONTOCONTO
Jade Saltadora: O ResgateJade Saltadora: O Resgate~~
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
ENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIAENFRENTE GALADRIEL NA TERRA MÉDIA
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
SAIBA MAIS SOBRE SAIBA MAIS SOBRE A LENDA DE RUFF GHANOR RPGA LENDA DE RUFF GHANOR RPG
RESENHASRESENHAS
DON’T F**K WITH CATS DON’T F**K WITH CATS • • BATMAN: DESPERTAR BATMAN: DESPERTAR • FLESH & BLOOD• FLESH & BLOOD
DRAGAODRAGAO
ANO 18 • EDIÇÃO 185
CHAINSAW MANCHAINSAW MAN
B
R
A
SI
L
ARQUIVOS SECRETOSARQUIVOS SECRETOS
Entrevista exclusiva e novos monstros!Entrevista exclusiva e novos monstros!
TOOLBOXTOOLBOX
Retomando e requentando velhas históriasRetomando e requentando velhas histórias
ALÉM DA HONRAALÉM DA HONRA
Uma aventura que vai mudar Uma aventura que vai mudar Tormenta20!Tormenta20!
O mundo louco doO mundo louco do
anime, para anime, para 3DeT Victory3DeT Victory 
e e Karyu DensetsuKaryu Densetsu
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Junte-se a Dinofamília!Junte-se a Dinofamília!
CONTOCONTO
Jade Saltadora: O ResgateJade Saltadora: O Resgate~~
Além das terras do Reinado 
está a ilha de Tamu-ra, com 
seus mistérios e a luta pela re-
construção após a catástrofe da 
Tormenta! Para ilustrar as novas 
raças descritas por Glauco 
Lessa, trouxemos o estreante 
Braulio Gregorio que, como 
todos podem ver, já veio com 
as bençãos de Lin-Wu!
A CAPAA CAPA
40 40 Caverna do Saber Caverna do Saber
Malandramente!
46 46 Conto Conto
Jade Saltadora: O Resgate, 
por Davide Di Benedetto e Kelvin Matheus Rosa
56 56 Breves Jornadas Breves Jornadas
Aventure-se em Segredos Alquímicos!
62 62 Monster Chefe Monster Chefe
Pode parecer familiar aos fãs de futebol!
66 66 Além da Honra Além da Honra
Novas raças, talentos e ganchos para Império de Jade
80 80 Gloriosos Diários Gloriosos Diários
Confira o resumo do que rolou em Fim dos Tempos
84 84 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, junte-se a Dinofamília!
86 86 Chefe de Fase Chefe de Fase
Enfrente Galadriel na Terra Média!
90 90 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Seja mestre antes de todo mundo em 3DeT Victory
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Saiba mais sobre os lançamentos da Jambô na CCXP!
5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Paradoxa de Popper
6 6 Resenhas Resenhas
Don’t F**k With Cats, Batman: Despertar 
e Flesh & Blood
9 9 Sir Holand Sir Holand
Ah! Finalmente férias!
10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de novembro de 2022
12 12 Dicas de Mestre Dicas de Mestre
Tudo sobre A Lenda de Ghanor RPG
16 16 Arquivos Secretos Arquivos Secretos
Confira entrevista exclusiva com Cellbit!
20 20 Chainsaw Man Chainsaw Man
Leve o mundo do anime para a sua mesa
32 32 Toolbox Toolbox
Retomando e requentando suas velhas histórias
3838 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado
A Volta do Herói!
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Ana Carolina Gonçalves, 
Matheus Tietbohl, Thiago Rosa, 
Glauco Lessa, Marlon Teske, Davide 
Di Benedetto, Matheus Rosa, Daniel 
Duran, Marcelo Cassaro, J.M. 
Trevisan, Elisa Guimarãess
Arte: Estudio Rebirth, Andreas Ramos, 
Equipe Ordem Paranormal, Wagner 
Souza, Enrico Tomasette, Vitor 
Louzada
Diagramação: Priscilla Souza e Cássia 
Bellmann
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme 
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Braulio Gregorio
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Ducelino Neto
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Acho que, curiosamente, pode fazer um tempo que eu não digo isso por aqui, mas para a surpresa de 
quase ninguém que me segue nas redes sociais, fica 
o fato: sou palmeirense. Sou palmeirense nascido no 
ano da fila que durou 16 anos, o que para os meus, 
tem um significado mais pesado e especial. Quem é ou 
tem tio ou pai que é, vai entender. 
Pois bem, a fila acabou definitivamente quando Evair, o Matador 
(que poderia muito bem ser nome de personagem de RPG), marcou o gol 
de pênalti contra o Corinthians em uma final de Campeonato Paulista, num 
12 de junho que nunca mais saiu da minha cabeça. Em um documentário 
sobre o título, Evair diz uma frase, e a memória pode me trair, por isso não 
me cobrem precisão, que eu amo e me emociona até hoje: 
“Quando corri para a bola, parecia que eu tinha começado a correr 
em 1976 e terminado em 1993”. Porque a sensação de todo mundo era 
essa mesmo.
Em 2019, quando participamos da CCXP e comemoramos nossas con-
quistas com os fãs, não tínhamos ideia do que viria a ser 2020 e 2021. 
Ninguém podia imaginar as mortes, o tempo trancado dentro de casa, 
o medo. Tudo o que podíamos fazer era continuar produzindo, tentando 
sobreviver, sem saber se ia adiantar ou não. Nesse tempo todo, acumulamos 
fôlego, vontade, saudade e necessidade de reencontrar todo mundo de perto. 
O quão absurdo é pensar que sequer conseguimos nos reunir de verdade 
para autografar todos os Tormenta20 soltos no mundo, alguns, a essa altura, 
até gastos de tanto jogar? O quão absurdo é pensar que não tivemos ainda 
uma grande oportunidade de dizer o maior obrigado de todos? O quão 
absurdo é pensar que ainda não tivemos a chance de contar para vocês 
todos os planos que temos para os próximos anos?
Enfim chegou o momento, as coisas voltaram tão ao normal quanto 
poderiam, e quando você estiver lendo esta edição, talvez a gente até já 
tenha se visto, conversado e trocado histórias. Mas para mim, de certa 
forma, vai ser como foi com Evair.
Vai parecer que sai correndo em 2019 e só cheguei em 2022.
O MATADOR
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Era das Arcas 2
Chegou o volume dois de Era das 
Arcas, a primeira grande saga no 
universo de 3DeT Victory. Nesta light 
novel de fantasia urbana, a jovem 
menina-gata Ágata se apodera de 
uma espada mágica para ingressar na 
BUSCA, agência de suporte a heróis 
aventureiros. Seu objetivo é ser menes-
treamer, uma influenciadora digital que 
transmite aventuras para seguidores. 
Só Aventuras T20
Chamando todos os aventureiros! 
Só Aventuras T20 é uma coletânea de 
aventuras clássicas no mundo de Arton 
adaptadas para Tormenta20. São seis 
aventuras que podem ser jogadas de 
forma independente ou usadas como 
base para uma campanhaprópria. 
A adaptação das aventuras ficou a 
cargo de um grupo de fãs, convidados 
por seu destaque na comunidade e 
conhecimento tanto de regras quanto 
do cenário. E como se não fosse o 
suficiente, o livro ainda traz mais de 
60 ameaças novas! 
Deus da Guerra
Pouco se sabia sobre este infame clérigo da guerra. Até agora. Deus da Guerra celebra a trajetória de Mestre 
Arsenal, o maior vilão do universo Tormenta, em uma jornada através dos reinos de Arton. Tudo isso em um livro-jogo 
de quase 600 páginas e mais de 400 passos, com aparições especiais de vários deuses e personagens icônicos 
de Tormenta. Assista ao JambôVerso especial de lançamento, com Marcelo Cassaro e Lucas Borne. 
4
A Lenda do Fogo 
das Bruxas
A Lenda do Fogo das Bruxas é 
uma aventura introdutória para Reinos 
de Ferro: Réquiem, a mais recente 
versão do premiado cenário de full 
metal fantasy. Neste livro totalmente 
compatível com D&D 5e, você pode 
levar seus aventureiros do nível 1 ao 
4, enquanto ajudam a bruxa Alexia 
Ciannor em sua jornada para impedir 
a realização do legado apocalíptico 
de uma lâmina obscura. 
LANÇAMENTOS CCXP!LANÇAMENTOS CCXP!
Títulos disponíveis em 1/12 no evento e no site da JambôTítulos disponíveis em 1/12 no evento e no site da Jambô
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D ON O T Í C I A S D O B A R D O
https://youtu.be/1coC1Ld1BrE
Se existe uma habilidade 
moderna que me impres-
siona é a de stalkear com 
eficiência. Não apenas futri-
car em um perfil alheio, mas 
aquele tipo de investigação 
virtual de colher uma infor-
mação em um post aqui, 
detalhes sutis ali. Don’t F**k 
With Cats mostra que, bem 
usada, essa habilidade pode 
ser útil até para seguir o 
rastro de um criminoso.
Don’t F**k With Cats: Hunting 
An Internet Killer, de Mark Lewis, 
tem uma história pesada. Porém, 
apesar de abordar violência, não 
apresenta cenas explícitas, o que 
ajuda espectadores sensíveis, como 
é o meu caso. Bem, a obra começa 
mostrando uma história ocorrida 
em 2010, quando um vídeo no 
YouTube mostra um homem brincan-
do com um gatinho. Em seguida, 
o homem maltrata e tira a vida do 
gato (não entrarei em detalhes). 
Esse acontecimento gera, obviamente, 
revolta em todos que se deparam com o ví-
deo em questão, levando um número cada 
vez maior de pessoas a tentar descobrir a 
identidade do criminoso.
Ao longo de 3 episódios de cerca de 1 
hora cada, a série mostra o depoimento de 
pessoas que dedicaram seu tempo e ener-
gia para encontrar qualquer vestígio capaz 
de revelar a identidade ou localização do 
autor do crime. Conforme o criminoso vai 
postando mais vídeos, esses indivíduos se 
tornam algo como detetives virtuais, vendo 
e revendo cada cena em busca de algum 
detalhe que possa ser útil. O padrão de to-
mada aparecendo no fundo de um quarto, 
uma placa de trânsito revelando ser de uma 
cidade específica, os mínimos detalhes vão 
servindo de pista. Chegam a conversar en-
tre si, formar grupos no Facebook, além de 
uma associação de proteção aos animais 
oferecer uma recompensa pela captura do 
criminoso.
Aos poucos, a história se torna um 
jogo de gato e rato. Centenas de pessoas 
dedicando tanto tempo quanto possível 
para coletar e trocar informações sobre 
um assassino que deixa apenas rastros 
virtuais. Um novo vídeo é postado, 
novas atrocidades são cometidas e 
divulgadas, mas no vídeo também 
haverá material para coletar novas 
pistas e, espera-se, descobrir mais e 
encurralar o autor. Inclusive, o cres-
cimento da tensão se dá, também, 
pelo receio dos envolvidos de esta-
rem presenciando e lidando com um 
novo serial killer. Afinal, é grande 
a chance de novas violências por 
quem faz tamanha atrocidade com 
um gato, não parece demonstrar 
remorso e ainda filma e posta!
Outros pontos a destacar de 
Don’t F**k With Cats são o formato 
e o ritmo. A série é um bom exem-
plo de como um documentário pode 
ser instigante e prender a atenção 
de quem está assistindo. A história 
vai se desenrolando a partir de en-
trevistas com diversas pessoas que 
participaram dessas investigações. 
O fio narrativo é bem estruturado, 
fazendo com que as entrevistas 
complementem umas as outras e 
façam a história avançar. Ah, sim, aquele 
cliffhanger esperto no final do episódio 
garante que você queira maratonar a obra.
Dá até vontade de criar um RPG de 
narrativa compartilhada. Cada jogador 
faz um teste e, a partir dele, descreve 
que informação colheu. O próximo faz o 
mesmo, dando andamento para a história 
com as pistas que encontrou a partir de 
um vídeo ou post qualquer. O objetivo, 
claro, é capturar o agressor. Ou chamar 
atenção dele e se tornar um alvo! 
MATHEUS TIETBOHL
Todo post deixa evidências
DON’T F**K WITH CATS
Super-heróis funcionam 
de forma muito visual. 
Vindos dos quadrinhos, 
costumam ser lembrados 
por seus trajes marcantes, 
com cores vivas e símbolos 
estilizados. Mesmo o Bat-
man, se esgueirando pelas 
sombras e vestido de preto, 
é marcado pelo visual. As-
sim, mídias como romances 
e audiodramas sofrem certa 
desvantagem ao lidar com 
o Cavaleiro das Trevas.
Isso pode levar a alguma 
desconfiança ao encarar Batman: 
Despertar, podcast em formato de 
audiodrama que acompanha uma 
aventura do Homem Morcego ao 
longo de seus dez capítulos. A 
produção é muito bem feita, mas 
cabe um aviso: os temas tratados 
são sensíveis e é surpreendente o 
quanto o som por si só pode causar 
impacto. Há um aviso de gatilhos 
no próprio programa e ele deve 
ser levado muito a sério. A primeira cena, 
inclusive, é quase um teste para o que vai 
acontecer mais adiante, representando 
uma autópsia com riqueza de detalhes.
A trama acompanha Bruce Wayne 
sob uma ótica diferente e intrigante. 
Não espere ouvir de primeira o motor 
do Batmóvel nem grandes cenas de 
ação. A posição inicial do herói é tão 
diferente do que estamos acostumados 
que serve como o primeiro grande misté-
rio do podcast. A narrativa vai se guian-
do pela resolução de mistérios, uma 
Você nunca ouviu o Homem Morcego desse jeito
BATMAN: DESPERTAR
estrutura perfeita para um personagem 
conhecido como o melhor detetive do 
mundo. Se Despertar dá uma resposta 
com uma mão, já tem uma pergunta ain-
da mais espinhosa guardada na outra. 
Além do mistério, há uma expectativa 
grande quanto a toda mitologia do 
personagem. Alguns personagens são 
muito diferentes, outros são exatamente 
como se espera e há pelo menos um que 
causa enorme surpresa apenas por estar 
na história. Caso fosse chutar membros 
da batfamília para figurar em qualquer 
mídia, esse provavelmente seria 
o último que eu chutaria… mas lá 
está ele, em toda sua glória, du-
rante o podcast! Quem é? Você 
vai ter que ouvir para descobrir!
Como não poderia ser diferente 
em um audiodrama, as vozes são 
um espetáculo. Rocco Pitanga (O 
Novelo, O Auto da Boa Mentira) 
encarna Bruce Wayne e Batman 
com profundidade, sobriedade e 
um tom implícito de ameaça em 
quase todas as palavras. Camila 
Pitanga (Mulheres Apaixonadas, 
Aruanas) contracena como uma 
assistente inteligente e competen-
te, roubando todas as cenas das 
quais participa. Várias outras vozes 
conhecidas enriquecem a série, 
em papéis que por si só já seriam 
spoilers, incluindo Tainá Müller 
(Insensato Coração, Bom Dia 
Verônica) e Augusto Madeira 
(A Menina Que Matou Os Pais, O 
Menino Que Matou Meus Pais). O roteiro 
conta com especialistas em super-heróis 
como David S. Goyer (Batman: O 
Cavaleiro das Trevas, Sandman), Eric 
Carrasco (Supergirl, Liga da Justiça: Os 
Cinco Fatais) e Saladin Ahmed (Raio 
Negro, Miles Morales: Homem-Aranha).
Batman: Despertar está disponível 
no Spotify e já foi renovado para a 
segunda temporada. 
THIAGO ROSA
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
O mercado de card ga-
mes físicos é extremamente 
lucrativo, mas muito restrito 
quando se trata de emplacar 
e popularizar novos jogos. 
Para quem já joga Magic: 
The Gathering, Yu-Gi-Oh! ou 
Pokémon, é difícil ver vanta-
gem em aprender um novo 
jogo e começar uma nova 
coleção. Mesmo assim, Flesh 
&Blood tem conquistado o 
coração de muitos jogadores 
mundo afora.
O novo card game colecioná-
vel de fantasia heroica foi criado 
em 2019 pela Legend Story Stu-
dios. A proposta era criar uma 
comunidade de jogadores ativa, 
tanto no meio competitivo quanto 
no meio casual, e valorizar a 
jogatina presencial — em carne 
e osso, ou em inglês, in flesh 
and blood —, em casa com seus 
amigos ou na loja da sua cidade. 
A pandemia poderia ter com-
prometido o jogo de forma irreversível 
logo em seus primeiros anos (os mais 
importantes para o sucesso de qualquer 
card game), mas Flesh & Blood provou 
seu sucesso pelo mundo, inclusive nos 
Estados Unidos onde foram dados mais 
de um milhão de dólares em prêmios 
este ano.
No jogo, cada jogador começa 
com um herói e seus equipamentos 
já em campo. Você vai encarnar esse 
personagem em uma luta, com um deck 
construído especificamente para ele. 
Seu herói possui uma quantidade de 
vida inicial e um valor de intelecto. Os 
pontos de vida variam de herói para 
herói, já o valor de intelecto determina 
quantos cards você pode comprar no 
começo do jogo e ao fim de cada um de 
seus turnos. Sim, em Flesh & Blood, sua 
mão se renova bastante, o que valoriza 
o aspecto tático e reduz a chance de 
zica ou flood.
A economia de recursos é um dos 
pontos mais elogiados. Em vez de cards 
que valem apenas como “energia” (como 
os terrenos de Magic), cada card em 
Flesh & Blood tem um valor que pode ser 
oferecido como recurso para jo-
gar outro card. O card oferecido 
(pitch, em inglês) não é sacrifica-
do nem destruído — volta para 
o fundo do baralho no fim do 
turno. Então, por exemplo, para 
jogar um card de custo 2, você 
só precisa fazer a oferta de um 
outro card na sua mão com valor 
de pitch 2 ou mais. Isso exige 
do jogador saber escolher quais 
cards valem a pena jogar logo, 
e quais podem aparecer no jogo 
mais tarde. Os cards em Flesh & 
Blood são em maioria ataques 
e defesas, em vez de mágicas e 
criaturas. Quando você joga um 
card, seu herói faz aquele ataque 
diretamente contra seu oponente.
Até o momento, Flesh & Blood 
infelizmente não possui tradução 
para o português. No entanto, 
já ocorreram eventos oficiais 
do jogo em São Paulo e no Rio 
de Janeiro, e a comunidade só 
cresce. Você já consegue encontrar 
produtos selados e cards avulsos em 
algumas lojas brasileiras.
Se você é entusiasta de card games, 
tem que experimentar. Se é fã de jogos 
que giram em torno de heróis de fanta-
sia, talvez seja uma boa pedida mesmo 
que cards colecionáveis não sejam sua 
praia. De qualquer maneira, vai ser 
difícil ignorar o fenômeno de Flesh & 
Blood daqui para frente. 
GLAUCO LESSA
Card game com ênfase no jogo em carne e osso!
FLESH & BLOOD
8
R E S E N H A
Quando você morre por Drenar 
Sangue, habilidade do vampiro 
apresentada no livro básico e pas-
sa no teste de Vontade, ou o aliado 
mata o vampiro, o que acontece? 
— Cons. Railson Almeida
Hematófogo conselheiro Almeida, o 
que acontece é que o personagem morto 
se torna um vampiro. O que isso significa 
exatamente não é explicitado para facilitar 
interação com outras regras; um NPC pode 
simplesmente usar outra ficha de vampiro, 
em vez de precisar modificar suas esta-
tísticas enquanto vivo. Como a descrição 
deixa explícito, as únicas características em 
comum de todos os vampiros são a sede de 
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Apresentamos extraordinariamente uma mudança de cadeiras nesta seção. Esta súmula ainda contém respostas 
debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, mas agora elas 
serão redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael 
Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE NOVEMBRO / 2022
sangue e a vulnerabilidade ao sol. Assim, 
caso um aventureiro seja vítima dessa mal-
dição, mas consiga escapar do controle do 
criador, seria adequado que se tornasse do 
tipo morto-vivo e recebesse as habilidades 
drenar sangue e sensibilidade ao sol. A de-
cisão final, porém, sempre será do mestre.
• • •
Oi, Thiago, boa noite!
Tenho uma dúvida que é espe-
cífica, mas pode acabar valendo 
para outras interações do gênero:
Temos uma sílfide na nossa 
mesa da JH. Sendo de tamanho 
Minúsculo, ela poderia ser carre-
gada por qualquer personagem, 
e ocuparia dois espaços. No caso 
dela ficar "no bolso" de alguém, 
ou sentada no ombro da pessoa 
(ou na cabeça do nosso Golem), 
como funcionaria essa interação 
em regras? Num combate, ela se 
moveria junto? Ficaria com ações 
limitadas de alguma forma?
— Cons. Eduardo Set
Duplicadíssimo conselheiro Set, como 
já conversamos a respeito na versão ao 
vivo do Supremo Tribunal Regreiro, esse 
caso depende da arbitração do mestre. 
Em uma leitura mais rígida da regra, isso 
simplesmente não seria possível. Caso 
o mestre tenha interesse em permitir, as 
regras de Acrobacia para equilíbrio e 
Cavalgar para conduzir podem ser um 
bom ponto de partida. Quem sabe isso 
não funciona como um poder para per-
sonagens Minúsculos no futuro?
• • •
Boa noite.
O poder de lutador Arma 
Improvisada diz que você usa a 
arma como ataque desarmado 
e aumenta um passo. Esse "con-
ta como ataque desarmado" do 
poder "arma improvisada" usa os 
dados do poder Briga? Aumentan-
do seu passo?
— Cons. Raphael Levy Lima
Improvisadíssimo conselheiro Lima, a 
resposta é sim! Arma Improvisada usa o 
dano desarmado de Briga e o aumenta 
em um passo.
• • •
Saudações excelentíssimos juí-
zes do STR, venho por meio deste 
buscar o parecer dos ministros 
acerca dos seguintes temas:
1) Magias que causem danos 
elementais apenas quando rece-
bem um aprimoramento específico, 
como a magia Tempestade Divina, 
que graças ao seu aprimoramento 
passa a causar dano elétrico, cum-
prem os pré requisitos dos poderes 
de carga elemental (DB #182)?
2) Em relação a essas mesmas 
magias, elas são elegíveis para rece-
ber os bônus das cargas elementais?
3) A magia arma mágica é con-
siderada uma magia que causa 
dano com o aprimoramento para 
causar 1d6 de dano elemental?
4) Na arma lâmina-bruxa (DB 
#184), o termo “dano da arma” 
se refere ao dano da tabela (1d6 
da espada curta por exemplo) ou 
seria o dano que seria causado 
pelo ataque dessa arma com ou-
tros bônus aplicados?
5) Ainda sobre a lâmina-bruxa, 
ela diz que soma o dano da arma 
nos efeitos das magias, esses efeitos 
contemplam exclusivamente o dano 
ou se estendem para outras coisas, 
como a cura de curar ferimentos ou 
o dano da Arma Mágica?
— Cons. Lucas Waterkemper Alberton
Arcaníssimo conselheiro Alberton, 
esse tribunal se regozija diante de per-
guntas tão pertinentes relativas a material 
publicado nesta humilde revista! Isto 
posto, seguem suas respostas:
1) Sim, desde que o conjurador em 
questão seja capaz de lançar a magia 
com esse aprimoramento.
2) Sim, desde que seja uma magia 
e cause dano do tipo mencionado no 
poder, cargas elementais são geradas.
3) Não. Magias que causam dano ge-
ram um efeito que, por si só, causa dano. 
Uma Bola de Fogo é uma magia que 
causa dano; seu efeito é uma explosão 
capaz de causar dano por fogo dentro de 
uma área. Arma Mágica, porém, não faz 
a mesma coisa. Ela aumenta o dano de 
uma arma; essa arma, por sua vez, pode 
causar dano elemental, caso a magia 
tenha sido lançada com o aprimoramento 
adequado. Dessa forma, Arma Mágica 
não serve para cumprir os requisitos dos 
poderes de carga elemental nem gera 
cargas elementais para personagens que 
possuam esses poderes.
4) A lâmina-bruxa especifica o dano da 
arma; na maior parte das vezes isso seriao 
dano da tabela, mas nem sempre. Existem 
efeitos, como modificações e encantamen-
tos, que afetam o dano da arma. Por exem-
plo, uma espada curta de adamante causa 
1d8 de dano em vez de 1d6. Quaisquer 
danos referentes ao ataque (como aqueles 
advindos de Ataque Especial, por exemplo) 
não se aplicam à lâmina-bruxa.
5) Além do efeito normal, o alvo sofre 
o dano da arma. Perceba, porém, que o 
efeito de Arma Mágica não é dano! Ou 
seja, no caso de uma magia como Arma 
Mágica, a criatura receberia os bônus 
mas sofreria dano.
• • •
Uma alabarda é considerada 
um machado para fins de regras 
relacionadas à habilidade racial de 
anões “Tradições de Heredrimm”?
É descrito que ela tem uma ca-
beça de machado, mas não sei se 
isso faz ela ser um machado.
— Cons. Gilmar Burato
Subterraníssimo conselheiro Gilmar 
Burato, a alabarda não é considerada 
um machado. Os túneis de Doherimm são 
estreitos demais para cabos tão longos! 
Brincadeiras à parte, os machados são 
aqueles listados como tal e a machadinha. 
Caso seu mestre considere a alabarda 
próxima o bastante de machados, ela 
pode ser considerada como um para os 
anões. Porém, esse já é um poder bas-
tante poderoso, concedendo proficiência 
inclusive com armas exóticas. 
MINISTROS DO STR
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
D I C A S D E M E S T R E
Saudações aventureiros e aventureiras de todos os mundos. O fim do ano está 
chegando, e além das festas e infinitas 
possibilidades de doces, esta época também 
traz diversos lançamentos e novidades 
ao mundo do RPG. E na coluna deste mês 
quero falar em detalhes sobre um deles em 
especial. Direto do Nerdcast RPG, a stream 
de aventura do Jovem Nerd, e das páginas 
da série de romances A Lenda de Ruff 
Ghanor, do já conhecido e amado Leonel 
Caldela, chega A Lenda de Ghanor RPG. Um 
dos vários lançamentos da Jambô Editora 
deste fim de ano, Ghanor RPG é também 
o primeiro título fora de Arton a trazer o 
selo Tormenta20, marcando a expansão do 
sistema de regras de Tormenta para outros 
mundos e cenários.
Nascido como palco para as aventuras narradas por 
Alexandre Ottoni (o Jovem Nerd), o mundo de Ruff Ghanor 
está ganhando regras próprias em um livro básico completo, 
totalmente compatíveis com Tormenta20. Isto abre diversas 
possibilidades em termos de combinação de regras e ele-
mentos, seja para campanhas em um mundo estabelecido 
ou para cenários caseiros.
Os Povos de Ghanor
A Lenda de Ghanor RPG traz sete raças para personagens; 
além dos tradicionais humanos, jogadores podem escolher 
entre anões, elfos, gigantes, hobgoblins, meio-elfos, gigantes 
e aberrantes. Humanos são caracterizados por sua versati-
lidade e capacidade de adaptação, e possuem as mesmas 
habilidades raciais descritas em Tormenta20. Já as demais 
raças possuem características próprias do mundo de Ghanor, 
que se refletem em suas habilidades de jogo. Elfos de Ghanor, 
por exemplo, possuem uma conexão espiritual com o mundo 
natural e a magia primordial, e manifestam essa conexão 
por meio de sua tradição druídica e não pelos tradicionais 
caminhos arcanos. Anões, por outro lado, são exímios cons-
trutores e artesões, e possuem o potencial para criar obras 
únicas. Meio-elfos, tradicionalmente representados como um 
amálgama das habilidades de elfos e humanos, aqui são 
uma raça com características próprias, influenciadas, mas 
não baseadas, nas raças das quais descendem. Gigantes são 
grandalhões e fisicamente poderosos, mas praticamente não 
possuem uma cultura própria, vivendo em um estado primitivo 
que os torna mais próximos de grandes predadores. Hobgo-
blins possuem uma inclinação natural para as artes da guerra, 
que se manifesta em seus atributos físicos superiores e sua 
aptidão para o combate e a vida dentro de uma hierarquia. 
Por fim, aberrantes são indivíduos que sofreram profundas 
mutações devido ao contato com o perigoso óleo negro, o 
sangue mágico do primeiro Devorador de Mundos. Cada 
aberrante é único, o que é representado pelas habilidades 
personalizáveis da raça.
Capangas e Mercenários
Aqueles que estão acompanhando a Edição Jogo do 
Ano de Tormenta20 certamente perceberam uma pequena 
mudança nas regras de pequenos grupos de criaturas que 
podem ser conjuradas, como os kobolds invocados pelo 
poder Servos do Dragão. Chamados de capangas nesta 
edição, estes ajudantes receberam regras adicionais em 
A Lenda de Ghanor, sob a forma de novos poderes de 
liderança voltados para esse tipo de aliados. Além disso, 
novos parceiros, apropriadamente chamados de capangas, 
são introduzidos nessas regras. Personagens agora podem 
comandar pequenos grupos de capangas como seus parcei-
ros, representando grupos como o bando guerreiro de um 
soldado, seguidores religiosos de um clérigo ou os guardiões 
esqueletos animados de um necromante.
Esses novos parceiros capangas seguem todas as regras 
de parceiros, e estão disponíveis por meio de várias habi-
lidades. Além disso, eles funcionam de forma semelhante 
aos capangas existentes em T20. Entretanto, ao contrário 
de criaturas invocadas magicamente, essas tropas não 
desaparecem quando derrotadas (ou ao final da cena). Em 
vez disso, capangas derrotados apenas saem de combate, 
mas se recuperam quando a luta termina. Como outros 
parceiros, entretanto, capangas podem ser mortos em 
circunstâncias extremas (e possuem uma versão própria 
da regra de parceiros vulneráveis).
O mundo de Ghanor é um lugar marcado por guer-
ras, exércitos e bandos mercenários. Por isso, nada mais 
apropriado que os personagens jogadores também possam 
contar com suas próprias espadas de aluguel. Assim, além 
de capangas, A Lenda de Ghanor apresenta regras para 
contratar mercenários (um novo tipo de serviço disponível 
12 13
D I C A S D E M E S T R E
O DEVORADOR 
ESTÁ CHEGANDO
D I C A S D E M E S T R E
Existem diversas formas para introduzir domínios em 
uma campanha (seja em Ghanor ou mesmo em Arton). Um 
domínio pode ser a base do grupo de personagens, sendo 
administrado por um personagem (que será o regente) com 
o auxílio dos demais personagens. Ou então a campanha 
pode ser completamente focada em domínios, com cada 
personagem controlando suas próprias terras. E ainda é 
possível introduzir domínios mesmo em uma campanha em 
que nem todos os personagens se interessem pela responsa-
bilidade de controlá-los. As regras de domínio são baseadas 
na mecânica de ações entre aventuras, o que permite que 
enquanto os personagens regentes administram suas terras, 
outros aventureiros persigam objetivos diversos.
Novidades
Além de regras para domínios, capangas e 
mercenários, Ghanor RPG traz diversos novos 
elementos para as regras de Tormenta20. 
Novos itens mundanos e mágicos, novos 
poderes (incluindo novidades para algu-
mas classes tradicionais, como ladinos), 
novas magias e, o meu preferido, novas 
ameaças! Sim, Ghanor RPG traz deze-
nas de fichas de ameaças, entre 
monstros clássicos e novas 
criaturas para aterrorizarem 
suas aventuras. Algumas des-
sas, como o lich, saíram direto 
das páginas das mais clássicas 
histórias de fantasia, enquanto 
outras são criações exclusivas 
do mundo de Ghanor, como os 
demônios que se alimentam de peca-
dos e monstruosidades erguidas pelos 
elfos em sua tentativa desesperada de 
preservar suas terras. 
Regras Opcionais
Por fim, Ghanor RPG apresenta algumas 
regras opcionais para mestres que desejam 
personalizar ainda mais suas campanhas. 
Se quiser experimentar uma campanha que 
explora os primórdios da vida dos protago-
nistas, você pode usar as regras opcionais 
para personagens de nível 0; personagens 
completamente inexperientes que, seja por 
juventude ou falta de oportunidade, ainda 
não começaram a trilhar seu caminho como 
aventureiros. Ou então, mestres que pro-
curam dar um tom mais realista e brutal a 
suas aventuras, podem usar as regras de 
combates cruéis, que tornam a morte uma 
ameaça ainda mais tensa e assustadora.
Tormenta nasceu como um cenário 
para outros sistemas de regras.Com os 
anos (agora décadas), Arton ganhou 
suas próprias regras, um sistema robusto 
que se aperfeiçoou com a contribuição, 
carinho e dedicação de milhares de mes-
tres e jogadores em todo Brasil. Agora, 
a história segue o caminho inverso, e o 
sistema de Tormenta20 está se tornando 
um portal para outros mundos, ajudando 
a apresentar novas criações e cenários de 
outros artistas brasileiros. Esperamos que o 
mundo de Ghanor seja apenas o primeiro 
desta nova fase do RPG no Brasil.
RAFAEL DEI SVALDI
A Lenda de Ghanor RPG será lançado 
na CCXP, com a presença dos criadores do 
cenário, Jovem Nerd e Azaghal, além de 
Leonel Caldela e todos os demais autores.
no capítulo de equipamentos). Mercenários são parceiros 
que podem ser contratados para uma determinada ação 
(como um combate específico) ou por uma aventura inteira. 
Entre as opções de mercenários, estão também os bandos de 
capangas descritos anteriormente. Assim, personagens com 
prata suficiente podem montar seu próprio bando mercenário 
para enfrentar missões particularmente perigosas (ou onde 
algumas “buchas de canhão” sejam úteis...).
Por fim, Ghanor RPG apresenta novos tipos de parceiros, 
incluindo bestas de carga e carregadores, ajudantes úteis 
para personagens preocupados com a quantidade de equi-
pamento que precisam carregar (ou a quantidade de tesouro 
que encontrarão em suas aventuras).
Domínios
As histórias que se passam em Ghanor, sejam 
as aventuras jogadas no Nerdcast RPG ou a trama 
dos romances de Leonel Caldela, descrevem 
uma terra de guerras, conflitos e reinos cujas 
fronteiras mudam conforme a força de seus 
exércitos. Essas histórias também des-
crevem uma série de personagens 
que são ou se tornam líderes de 
seus povos e territórios, explorando 
um tema constante em Ghanor, o 
papel dos regentes.
A Lenda de Ghanor RPG apre-
senta um conjunto completo de regras 
para usar domínios em jogo. Um domí-
nio é uma divisão política de terras, que 
pode representar desde uma cidade até um 
pequeno reino, passando por ambientações 
fantásticas como a torre de um mago, um 
protetorado religioso ou uma floresta que 
serve como esconderijo para um senhor 
bandido e seu bando de ladrões audaciosos. 
Domínios podem servir como pano de fundo 
para aventuras e campanhas, ou podem ser 
o palco central das histórias dos personagens.
Ruff Ghanor, o clérigo Ruff Ghanor, o clérigo 
que originou tudoque originou tudo
Não vale se Não vale se 
transformar em lagartixa!transformar em lagartixa!
14 15
D I C A S D E M E S T R E
EM ENTREVISTA 
EXCLUSIVA, 
CELLBIT REVELA 
SEGREDOS DA 
NOVA TEMPORADA 
DE ORDEM 
PARANORMAL!
SINAIS DO OUTRO LADO
ARQUIVOS
SECRETOS
Luzes estranhas no céu, círculos bizarros nas plantações, relatos de avistamentos e abdu-
ções de animais e pessoas. Imaginar o contato 
com criaturas de outros planetas é um vasto 
cardápio de medos que há décadas assombra 
a humanidade, desde o rapto para ser objeto de 
estudo dos ETs até invasões em larga escala.
Milhares de obras de ficção abordam esse tema, que 
geralmente acaba mal para os humanos. O famoso físico 
Stephen Hawking disse uma vez que “a chegada de se-
res de outras civilizações avançadas na Terra seria como 
a chegada dos europeus na América”, e que as chances de 
um contato pacífico ou amistoso seriam mínimas.
A verdade é que, apesar de alguns grupos acredita-
rem em extraterrestres solidários como na utopia de 
Star Trek, a maioria das pessoas tem bastante receio 
de vida inteligente fora do nosso planeta, do conspi-
racionista que acredita em aliens infiltrados em nos-
sa sociedade acobertados pelos governos até aqueles 
que afirmam ter sido contatados ou abduzidos.
Não é segredo que em Ordem ParanOrmal rPG 
as criaturas manifestadas pelo Outro Lado são for-
temente influenciadas pelos medos mais comuns da 
humanidade. Será, então, que esses monstros extra-
terrestres seriam oriundos do outro lado da mem-
brana, e não do outro lado da galáxia?
Ninguém melhor para responder essa e outras 
perguntas sobre Sinais do Outro Lado do que seu 
criador Rafael Lange, mais conhecido como 
Cellbit. Confira uma entrevista exclusiva sobre o 
que esperar da nova temporada!
DB: Por que você escolheu sair do tema 
de terror mais clássico nesta temporada?
C: Acho que o motivo principal foi que eu queria 
mostrar para as pessoas que cabem outros tipos de 
histórias e temas dentro do universo, incluindo temas 
mais “leves” do que os que apareceram até agora. E 
isso usando exatamente as regras do livro, mesmo ele 
tendo sido escrito baseado nas histórias anteriores. 
DB: E o que essa temática traz de di-
ferente do que vimos até agora?
C: O tema é a visita de uma criatura desconhe-
cida e como ela também está tentando entender os 
humanos, descobrir seus segredos, assim como a 
Ordem faz com o paranormal. 
Vamos explorar outra vertente do medo, que é o 
medo de alienígenas. O ESTRANGEIRO represen-
ta um dos maiores medos que a gente tem enquan-
to coletivo: o medo das criaturas espaciais, que não 
conhecemos, e visitam a Terra com objetivos estra-
nhos. Nos spin-offs eu queria agentes investigando 
cada um dos Elementos mais a fundo, explorando 
suas motivações e desdobramentos. 
É isso que vamos ver nessa temporada, mas qual 
elemento será explorado, eu deixo para os jogadores 
e o público descobrirem!
DB: Então essa é uma história sobre 
alienígenas mesmo? Eles existem no 
universo de Ordem?
C: Vou deixar em aberto. Será que ele é só uma 
manifestação do nosso medo, ou será que é uma 
criatura que veio de outro mundo? O Paranormal 
pode criar coisas que a mente humana não conhece. 
E se existir uma civilização racional fora da Terra e 
ela tiver o conceito de medo, o Paranormal poderá 
agir usando esses conceitos diferentes de medo para 
manifestar outros tipos de criaturas.
Imagine uma colônia espacial de humanos em um 
planeta novo, por exemplo: eles ainda têm os mes-
mos medos que outros terráqueos, mas terão me-
dos novos conforme exploram um local desconhe-
cido. Super consigo visualizar uma campanha sci-fi 
de Ordem ParanOrmal rPG focada em exploração 
e colonização espacial, encontrando novos medos 
para alimentar o Paranormal!
DB: E sobre o roteiro da temporada 
em si, está ligado com as histórias das 
outras temporadas?
C: Sinais do Outro Lado se passa nos anos 1990, 
bem antes das histórias que conhecemos. Pela pri-
meira vez os personagens dos jogadores não são 
agentes da Ordem, e sim recrutas de um ex-agen-
te que foi expulso por causa de um conflito interno 
com outro agente. Apesar da Ordem ser absoluta-
mente anti-ocultismo nessa época, já existiam ocul-
tistas que enfrentavam o Paranormal, usando fogo 
contra fogo. Quem sabe quais segredos a Ordem es-
tava escondendo sobre isso. T
u
d
o
 c
o
m
e
c
a
 p
e
l
o
 S
a
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g
u
e
1716
INTERFLORADO VD 140
CONHECIMENTO  ENERGIA
CRIATURA  MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 24  4d8 mental  NEX 45%+ é imune
SENTIDOS Percepção 4O+10 | Iniciativa 2O+5
Percepção às cegas
DEFESA 28 
Fortitude 3O+10 | Reflexos 2O+5 | Vontade 4O+10
PONTOS DE VIDA 190 | Machucado 95
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 15
VULNERABILIDADES Sangue
AGI 1 FOR 3 INT 4 PRE 3 VIG 2
DESLOCAMENTO 9m | 6
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo X2
Teste 3O+10 | Dano 3d8+8 
Impacto
PADRÃO  AGREDIR
Lore da habilidade.
HOSPEDE PARASITA
O Interflorado conhece to-
das as perícias e sabe usar 
todo o equipamento de seu 
hospedeiro. O corpo do hospe-
deiro é apenas um veículo para 
o Interflorado. Quando chega 
a 0 pontos de vida, esse corpo 
é abandonado e o Interflorado 
se desacopla. 
Um Interflorado sem hospe-
deiro usa as mesmas estatís-
ticas dessa ficha, mas seu 
tamanho muda para 
Pequeno e ele per-
de as resistências a 
dano e o ataque de 
FUMMU VD 140
ENERGIA  CONHECIMENTO
CRIATURA  MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 24  4d8 mental  NEX 45%+ é imune
SENTIDOS Percepção 2O+10 | Iniciativa 4O+10
Percepção às cegas
DEFESA 28 
Fortitude 3O+10| Reflexos 4O+10 | Vontade 2O+5
PONTOS DE VIDA 280 | Machucado 140
RESISTÊNCIAS Balístico 5
VULNERABILIDADES Conhecimento
AGI 4 FOR 2 INT 4 PRE 2 VIG 3
DESLOCAMENTO 9m | 6, Teletransporte 9m | 6
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
DEDOS ÁCIDOS Corpo a corpo X2
Teste 3O+10 | Dano 2d8+10 Ácido
PADRÃO  AGREDIR
GÁS FLAMEJANTE Distância, alcance curto
Teste 2O+15 | Dano 3d6+12 Energia
Pancada. O Interflorado também pode desacoplar a qualquer 
momento como uma ação livre.
RECONHECIMENTO [livre]
O Interflorado consegue reconhecer qual dos alvos em al-
cance curto tem o menor reflexo e tempo de reação para usar 
sua habilidade INFILTRADOR DE MENTES.
INFILTRADOR DE MENTES
Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o Interflorado pode 
usar uma ação completa para saltar 9m, e tentar se agarrar na 
cabeça de um humano dentro do alcance (DT 24 Reflexo). Se 
falhar, o alvo fica agarrado e cego enquanto o Interflorado 
tenta perfurar seu crânio, causando 3d6+5 de dano mental 
no início de cada turno que começar agarrando o alvo, que 
tem alucinações e compreende “mensagens” misteriosas. Um 
alvo agarrado pode usar uma ação padrão para refazer o teste 
em seu turno. Se a vítima chegar a 0 PV dessa forma, se torna 
um inquilino completo com as estatísticas reais novamente. 
CAMUFLADO
O Fummu é naturalmente invisível. Ele perde sua invisibilidade 
se estiver dentro de uma área com fumaça ou gás, recebe bônus 
de camuflagem normalmente.
MANIPULAR CHAMAS [Padrão, DT 25]
O Fummu pode usar versão básica do ritual Chamas do Caos 
sem nenhum custo e com o seguinte efeito adicional.
Explodir: um objeto inflamável ou chama aberta explode, cau-
sando 6d6+6 pontos de dano de fogo e deixando em chamas 
todos os seres num raio de 3m. Passar num teste de Reflexo 
reduz o dano pela metade e evita a condição.
TELEPORTE [Movimento]
O Fummu pode desintegrar seu corpo se teleportar para um 
ponto que possa ver em alcance curto. 
B: Essa mudança de época e temática 
afeta as regras?
C: Eu criei o ESTRANGEIRO para o livro já 
pensando em usar ele em um spin off da série. Como 
eu quero mostrar que é possível usar as regras para 
criar qualquer tipo de história, na maior parte des-
sa temporada as regras vão seguir o livro à risca, 
mesmo porque o pessoal está recebendo os livros e 
quero que eles possam ver na série o jogo que têm 
nas mãos. Mas, como qualquer mestre, posso e vou 
inventar algumas coisas a mais, e sempre tem o im-
proviso de última hora.
DB: Quais foram suas maiores inspi-
rações para essa história?
C: Toda vez que vou escrever uma temporada eu 
vejo uma cacetada de filmes do gênero. Assisti a to-
dos os filmes da série Alien e adoro o estilo visual do 
H. G. Giger, que foi a principal inspiração para os 
designs das criaturas. O pessoal também vai ver vá-
rios elementos de Sinais, como o milharal e os crop 
circles. Tem um pouquinho aqui ou ali de Predador 
e de Contatos Imediatos também. Para falar a verda-
de, eu consumo tanto o assunto da temporada para 
me preparar e ter ideias que às vezes nem eu perce-
bo todas as referências que usei!
DB: Agora falou de coisa boa! O que 
podemos esperar das novas ameaças 
desta temporada?
C: Aí entramos nas maiores novidades para essa 
missão. O Guia do Morato em relação aos Alheios tenta 
desvendar se o ESTRANGEIRO sequer existe mesmo.
Eu quis voltar para uma das maiores referências 
que tive na criação do cenário, que é o jogo de vide-
ogame Hellsign. Nesse jogo de RPG e investigação 
do oculto, o personagem usa um caderno para ano-
tar evidências do local que está investigando e usa as 
pistas e informações para descobrir qual é a criatura 
assombrando o local e como derrotá-la. Diferente 
das outras temporadas, aqui os personagens já têm 
uma fonte de informações sobre as criaturas. O dife-
rencial está em descobrir o que o ESTRANGEIRO 
é capaz de fazer e como surgem os Alheios.
FalandO nOs alheiOs, essa ediçãO também traz 
cOm exclusividade as Fichas de duas das criaturas 
que já aPareceram nO cOmeçO da temPOrada: O in-
terFlOradO e O Fummu.
1918
O mundo louco do anime, para O mundo louco do anime, para 3DeT Victory3DeT Victory e e Karyu DensetsuKaryu Densetsu!!
CHAINSAW MAN
Por Por Marlon TeskeMarlon Teske
22 23
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Há alguns anos, uma criatura abissal de poder impossível caminhou pela 
Terra. Essa passagem, que durou poucos 
instantes, foi suficiente para destruir 
dezenas de lugares ao redor do planeta. 
Em segundos, mais de um milhão de 
pessoas deixaram de existir.
Escrito por Tatsuki Fujimoto, Chainsaw Man conta 
a história de Denji: um garoto órfão que vive na miséria 
absoluta, trabalhando como caçador de demônios para 
pagar a dívida que herdou do pai. Sozinho e abandonado 
por todos, Denji tenta sobreviver a esta realidade cruel, 
sonhando com uma vida melhor ao lado de Pochita, seu 
capiroto de estimação.
A primeira fase do mangá foi publicada entre os 
anos de 2018 e 2020 na revista Shonen Jump. Se 
destacou inicialmente pelo visual impactante do 
protagonista (que tem o diabo de uma motos-
serra saindo pelo nariz) e pela quantidade 
absurda de sangue e violência gráfica. Em 
um patamar tão louco que você se pega 
perguntando como colocaram algo assim na 
mesma revista que publica One Piece!
Porém, mais do que uma história que se ape-
ga ao bizarro, Chainsaw vai um pouco além. Ela 
fala da busca pela superação e de conquistas 
individuais, como é comum ao estilo de 
animes de porrada. Mas também 
discorre sobre o quanto estamos 
dispostos a sacrificar em prol de 
algum objetivo futuro. 
Em algum lugar ali no meio 
do sangue e das tripas, está 
uma história sobre fazer um 
pacto com o diabo (literalmen-
te) para melhor realizar um 
trabalho vazio, perseguindo 
o próximo grande objetivo 
até morrer. Acima de qual-
quer terror, essa é uma histó-
ria sobre medo. Inclusive o 
de descobrir que aquilo que 
você tanto sonhava não era 
tão legal quanto parecia…
Com a continuação na Shonen e a estreia da primeira 
temporada do anime pelo estúdio MAPPA, foi impossível re-
sistir a tentação de adaptar esse universo insano para testar 
mais alguns limites de 3DeT Victory e de Karyu Densetsu! 
O Mundo Assombrado 
pelos Demônios
Chainsaw Man é ambientado em uma distopia. Nesta 
realidade, criaturas chamadas de Demônios não apenas 
existem, como transitam entre o mundo humano e o inferno. 
Eles o fazem através da morte. Quando são destruídos aqui, 
reencarnam em algum lugar do submundo, e vice-versa. 
Este ciclo eterno se repete, pelo menos até certo ponto. 
Pois o que dá forças a um Demônio e o alimenta é o medo. 
Quanto mais medo as pessoas sentirem de um 
destes monstros, mais poderosos eles serão. E, 
da mesma forma, quando algo deixa de 
ser assustador ou de existir por qualquer 
motivo, o seu demônio perde cada vez 
mais força até desaparecer por completo.
Criaturas mais fracas, como o demô-
nio nascido do medo de tomates, por 
exemplo, podem ser derrotados até por 
agentes civis ou caçadores independentes. 
Suas aparições são comuns, algumas vezes se-
quer chegam a ser noticiadas. Outros, 
porém, são muito mais poderosos. 
O Demônio da Escuridão é tão 
antigo e primordial que transcen-
de qualquer limite de poder, se 
transformando em uma espécie 
de divindade infernal. E há 
inúmeros desses terrores ab-
solutos, existindo nos lugares 
mais profundos do inferno. 
Como são gerados pelo 
medo dos mortais, novos 
demônios nascem o tempo 
todo. A maioria causa 
poucos danos, ainda que 
ataques destes seres sejam 
frequentes. Mas situações 
críticas podem dar origem a 
inimigos reais. O maior exemplo disso ocorreu em 1984. 
Um atentado terrorista de grandes proporções espalhou o 
medo das armas no coração das pessoas do mundo todo. 
E esse terror absoluto deu vida ao Demônio das Armas. 
Em segundos, este ser gigantesco matou mais de um 
milhão de pessoas pela Terra e em seguida desapareceu. O 
pânico se alastrou, e os países começaram a lidar com os 
danos. Um dos métodos para diminuiro pavor da população 
foi a proibição do porte de armas globalmente. Hoje, armas 
de fogo são muito raras, restritas apenas às forças policiais 
governamentais, como por exemplo a Segurança Pública.
E o tempo seguiu seu curso. Em 1997, treze anos após 
o ocorrido, várias potências ao redor da Terra estão muito 
perto de descobrir o paradeiro do Demônio das Armas para 
mais uma vez enfrentá-lo, e se possível, bani-lo de volta 
para o inferno. Nesta batalha se destacam a Alemanha, 
os Estados Unidos, a União Soviética e, é claro, o Japão.
Os Demônios
Criaturas demoníacas são tão variadas quanto os 
medos que as geraram. Desde algo simples ou mundano — 
como o medo irracional de certos animais como aranhas, 
tubarões ou lobos — até temores primordiais: a escuridão, 
a morte, a fome e a peste, por exemplo. Quanto mais 
medo puderem evocar, mais poderosos serão. 
Todos são virtualmente imortais, pois trafegam entre o 
mundo humano e o inferno. Quando destruídos em um plano 
de existência, reencarnam no outro. Enquanto as pessoas con-
tinuarem os alimentando com medo, continuarão existindo, 
podendo até mesmo ressurgir após sua destruição completa.
Outra característica importante dos demônios é que 
eles podem firmar Contratos com as pessoas, oferecendo 
uma fração do seu poder em troca de algo que queiram. 
Mesmo os demônios inferiores são capazes disso, ainda 
que quanto mais poderosas as criaturas forem, mais delas 
podem ser concedidos ao mesmo tempo. 
Alguns demônios têm contratos com milhares de pes-
soas, outros cobram valores tão absurdos que raramente 
alguém estaria disposto a pagar. Se o medo é seu alimento, 
os contratos são uma espécie de moeda. Eles o usam para 
conquistar seus objetivos. 
Em 3DeT Victory, contratos firmados com Demônios os 
transformam em Patronos. Esta vantagem custa 1 Ponto 
Pochita, o (fofo)Pochita, o (fofo)
Demônio da Motosserra!Demônio da Motosserra!
24 25
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
de personagem. Ela permite gastar 3 PM para usar os 
poderes do demônio com o qual você firmou um pacto 
para ter Ganho em um teste. Mas, isso tem um preço: 
em troca o personagem adota uma Maldição qualquer 
relacionada àquele demônio. 
Em Karyu Densetsu, um Contrato é um Trunfo. Escolha 
duas técnicas associadas ao demônio; você pode usá-las 
como se as tivesse aprendido, mas elas não podem ser 
escolhidas como ougi. 
Contratos são o pacto mais importante no universo de 
Chainsaw. Não importa o quão infame, inexplicável ou 
caótico seja um poder. Eles não podem ser quebrados. 
Uma vez firmados, é impossível ignorá-los. Não há como 
escapar. Se uma das partes honrar o acordo, a outra 
também deve fazer isso. Quem não o cumprir, irá morrer.
Demônios menores são monstros criados com 15 
pontos, distribuídos entre seus três Atributos, com algum 
Ataque Especial e raramente alguma perícia além de Luta. 
São como embriões, permanecendo escondidos e tentando 
sobreviver aos caçadores. 
Em Karyu Densetsu, considere-os como espíritos (KD, 
página 40) de Aura 1.
Neste estágio, costumam ser bastante idiotas. Querem 
apenas matar, comer e tocar o terror para gerar mais medo 
e ganhar força. Qualquer coisa pode dar origem a uma 
forma física demoníaca. Em Chainsaw, há demônios do 
medo de tomates, galinhas, pepinos do mar, morcegos… 
Infernais
São corpos que acabaram possuídos pelo poder de 
algum demônio. Nesta forma, eles são bem menos pode-
rosos do que sua versão original, mas conseguem mais 
mobilidade para agir. Não há muita lógica envolvida. 
Pode ser feito apenas como última escolha, para sobrevi-
ver. Mas também há aqueles que fazem isso só para curtir 
as possibilidades.
Apesar de lembrarem humanos, são facilmente identifi-
cáveis como infernais graças a alguma característica física 
em seu rosto. Podem ser coisas menores, como chifres e 
presas, olhos ou orelhas diferentes ou nos lugares errados, 
e até mesmo alguma bizarrice como ter garras de lagosta 
no lugar da boca. A imensa maioria também é irracional 
e irá atacar qualquer um que ficar em seu caminho.
Infernais não são o próprio diabo que os possuiu. 
Mas, enquanto estiver possuindo alguém, ele não poderá 
manifestar sua forma demoníaca. E ainda que o demônio 
não seja realmente afetado se um infernal for destruído, a 
personalidade daquele indivíduo é perdida para sempre.
Em 3DeT Victory, Infernal é um Arquétipo de 1 ponto, 
o equivalente a uma Vantagem Única em 3D&T Alpha. 
• AntiCORpOS. Infernais não se importam com higiene. 
Todos são Vigorosos, Recebem +2 em testes 
de Resistência envolvendo saúde física, como 
resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes 
de morte.
• SAnGue bOm. Infernais não precisam beber 
sangue para continuar existindo, mas se o 
fizerem, ficam mais fortes. Quando bebe 
sangue, o infernal pode pagar 2 PM para 
receber 1d PV temporários (que acabam 
antes dos PV normais da criatura). O máxi-
mo de PV temporários que um infernal pode 
acumular assim é igual a duas vezes sua R.
• mOnStRuOSO. Infernais são facilmente identi-
ficáveis como tal, e causam medo e repulsa 
nas outras pessoas.
Em Karyu Densetsu, Infernal é um Trunfo. 
Você recebe vantagem em jogadas de 
Força que envolvam saúde física, como 
resistir a doença ou venenos. Além 
disso, quando consome sangue, você 
recebe um dado de sincronização 
gratuito em todas as suas jogadas 
da cena (ou da próxima cena, caso 
tenha bebido sangue em uma cena 
de recuperação).
Híbridos
Muito mais raros do que Infer-
nais, os Híbridos surgem quando um 
demônio e um humano fundem seus cor-
pos de alguma maneira. Nesta situação, o 
humano hospedeiro ainda está no controle 
e pode invocar os poderes do demônio 
que vive nele (como se fosse uma 
espécie de simbionte/parasita). 
Não se sabe ao certo como um 
híbrido surge, mas é certo que envol-
ve algum tipo de Contrato especial. 
Como permanecem quase o tempo in-
teiro na forma humana, podem circular 
livremente sem problemas. Até mesmo 
criaturas com certa sensibilidade a 
demônios têm dificuldades para 
identificar um híbrido.
Ainda, híbridos usam algum tipo 
de gatilho para manifestar sua 
forma bestial — quase sempre, 
uma arma qualquer que brota 
rasgando sua carne, ossos e 
qualquer coisa que estiver no caminho. 
Pode ser um colar, cordão ou outro tipo 
de acessório menor. Ao puxá-lo, permite 
que o demônio assuma o comando, se 
tornando muito mais instável (e um tanto 
maluco e sanguinário). Essa transformação 
causa dor e desconforto ao híbrido. Mas ele 
está pouco se lixando para isso.
Em Victory, Híbrido também é um Arqué-
tipo. Ele custa 1 ponto.
Isso é meu Contrato?
Note que qualquer poder minimamente 
sobrenatural neste universo ocorre através do 
envolvimento com demônios, e contratos são a 
forma mais comum de ambientar poderes em 
regras. Hayakawa, por exemplo, tem Percep-
ção devido ao seu contrato com o Demônio 
do Futuro. A vantagem Punição é seu contrato 
com o Demônio Maldição. E o Ataque Especial 
é a invocação da cabeça do Demônio 
Raposa.Por motivos semelhantes, 
nenhum personagem pode adotar 
a Segurança Pública como Patro-
no. Afinal, esse trabalho maldito 
não traz nenhuma vantagem 
para os envolvidos!
Power quer ver sangue Power quer ver sangue 
(nem sempre o dela)(nem sempre o dela)
26 27
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
• GAtilhO. Você é muito difícil de derrotar. Você 
pode gastar 3PM para recuperar todos os seus PV 
quando usa Transformação, desde que não esteja 
sob efeito de sua Dependência. 
• tRAnSfORmAçÃO. Híbridos podem criar uma segun-
da ficha, com o mesmo número de pontos e com 
novos poderes. Eles também são Imortais.
• DepenDênCiA. Híbridos dependem de sangue para 
manifestar seus poderes. Se não ingerir, passará a 
ter Perda de 1D em todos os seus testes. 
Em Karyu Densetsu, Híbrido é um Trunfo. Você depen-
de de sangue, sofrendo desvantagem em todos os testes 
durante a abstinência. Além disso, funciona como Espírito 
Guardião, com a exceção que, quando ativado, permite 
o uso das técnicas conhecidas peloespírito.
Caçadores de Demônios
Como demônios são tão comuns e causam prejuízos e 
risco às pessoas, caçar e eliminar essas criaturas é conside-
rado uma profissão. A iniciativa privada e caçadores inde-
pendentes são responsáveis por boa parte desses serviços. 
Inclusive, por lei, quando alguém do setor privado se envolve 
numa caçada a Segurança Pública não pode interferir. 
Porém, quando a coisa fica realmente perigosa, geral-
mente apenas os caçadores estatais dão conta do recado. 
Há inúmeras organizações públicas pelo globo. No Japão, 
os Caçadores de Demônios da Segurança Pública são um 
órgão governamental de controle e emprega caçadores. 
Ela segue uma estrutura semelhante à polícia, com divisões 
especiais alocadas em quartéis em vários lugares diferentes. 
Em Karyu Densetsu, um caçador terá o Trunfo Agente 
(KD, página 64).
Após o incidente com o Demônio das Armas, o go-
verno decidiu que apenas pessoal autorizado poderia 
portar armas de fogo. Uma tentativa de diminuir o medo 
da população e, assim, também reduzir o poder do seu 
inimigo maior. 
Sonhos frustrados
Todos em Chainsaw têm um grande objetivo: algo que 
os motiva e impede de sucumbir ao desespero de uma 
existência vazia. Estes sonhos, quase sempre, são algo 
muito difícil de ser alcançado (como vingar-se do Demônio 
das Armas), mas pode também ser algo bastante mundano. 
Denji, por exemplo, começa a série sonhando com um 
café da manhã reforçado e uma namorada!
Estes sonhos não são exatamente uma Devoção. 
Primeiro por serem aspectos secundários; quase sempre 
estão muito atrás da própria sobrevivência na lista de 
coisas importantes para o personagem. Além disso, novos 
objetivos sempre irão substituir os anteriores, numa busca 
que não tem fim.
Sempre que algo se colocar entre você e a realização 
de algum sonho — por mais bobo que ele seja — você 
pode pedir autorização ao mestre para receber o Ganho 
de 1D extra naquela jogada (ou uma vantagem, em Karyu 
Densetsu). É apenas Darma: você apostando sua sorte 
contra o universo. Pode nem dar certo, mas que diabos, 
era seu sonho! 
Infelizmente, uma constante em Chainsaw Man é que 
poucas coisas são mais frustrantes do que conquistar algo 
do qual você havia criado muita expectativa. Depois de 
defender seu objetivo, o mestre poderá usar essa carta na 
manga e impor um Karma na sua jogada. Você irá Perder 
um dado (ou sofrer desvantagem, em Karyu Densetsu) 
quando menos esperar!
Você não pode invocar seu Darma novamente até ter 
sofrido pelo Karma (mas pode ser castigado por Karma 
várias vezes). A boa notícia é que cada jogada de azar 
do destino lhe garante um uso de Darma quando precisar.
Jogando Chainsaw Man 
em 3DeT Victory
E daí que o jogo ainda nem saiu? Comece testando 
conosco essas regras! Você tem 10 pontos para criar seu per-
sonagem, e pode acumular até -2 pontos em desvantagens.
Atributos
São suas características básicas. Quanto maior, melhor. 
1 Ponto de Personagem compra 1 ponto de Atributo.
pODeR (p) representa sua força física e personalidade. 
Quanto mais Poder, mais dano você causa, e pode forçar 
mais os dados para conseguir um resultado positivo.
hAbiliDADe (h) é sua agilidade, raciocínio, técnica e 
coordenação. Quanto maior a Habilidade, mais rápido 
você é em ações e pensamento, e pode usar mais habili-
dades especiais.
ReSiStênCiA (R) é seu vigor físico e resiliência mental. 
Quanto maior a Resistência, mais difícil será derrubá-lo.
Recursos
São suas barras de energia para melhorar jogadas, 
ativar poderes especiais ou apenas continuar vivo.
pOntOS De AçÃO (pA) servem para obter Ganho de 
+1D em ataques e testes. São iguais ao Poder.
pOntOS De mAnA (pm) servem para ativar poderes e 
técnicas especiais. São iguais à Habilidade multiplicada por 5.
pOntOS De ViDA (pV) são a medida de sua saúde 
e vontade de viver. PV diminuem quando você recebe 
ataques; se chegam a 0, você é derrotado. São iguais à 
Resistência multiplicada por 5.
Combate!
O combate em 3DeT Vic-
tory é simples e objetivo, 
com apenas três passos:
pASSO 1: iniCiAtiVA. 
Todos rolam 1 dado 
(D) + H. Quem tiver 
o valor mais alto age 
primeiro. Este teste é 
feito apenas uma vez, 
no início do combate.
28 29
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
pASSO 2: AtAque. Na sua vez, cada personagem 
pode atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se 
atacar ou usar um poder ofensivo, rola 1D + P para 
saber a força do ataque.
pASSO 3: DefeSA. Um oponente atacado rola 1D + R 
para a defesa. O valor de ataque que superar a defesa 
é descontado de seus PV.
Em todos os testes de combate (inclusive a Iniciativa), 
a perícia Luta garante 1D adicional. As regras a seguir 
também se aplicam a todos os combates:
limite De DAnO. Após vencer a defesa, o dano máxi-
mo é igual ao Poder do atacante. Se alguém com P3 faz 
uma rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 
3 pontos de dano, não 6. Caso o Poder seja substituído 
por outro atributo, ou aumente com alguma vantagem ou 
acerto crítico, o limite também aumenta de acordo.
DAnO mínimO. Todo ataque causa 1 ponto de dano, 
mesmo quando a defesa não é superada, exceto numa 
Defesa Perfeita: igual ao dobro do ataque ou mais. 
Neste caso, nenhum dano é causado.
ACeRtO CRítiCO. Sempre que rolar 6, 
seu atributo é somado novamente para esse 
teste. Se tem P2, rola dois da-
dos e cai 3 e 6, seu ataque 
será 3 + 6 + 2 + 2. O limite 
de dano também aumenta.
GAnhO. Em qualquer 
teste você pode gastar 
1 PA para rolar +1D. 
Se rolar três 6, o atri-
buto é quadruplicado! 
Mesmo que ganhe 
dados de outras formas 
(como alguma Vantagem), 
você nunca pode rolar mais 
de 3 dados em um teste.
peRDA. Se estiver numa 
situação complicada, o 
mestre pode causar uma 
Perda. Você irá rolar -1D 
na jogada, até no mínimo 
um único dado!
Novas Vantagens!
As vantagens abaixo fazem parte de 3DeT Victory 
e podem sofrer alterações até a publicação. Porém, já 
funcionam muito bem para que você possa puxar um 
gatilho e mandar ver contra os demônios! 
Transformação 1-2 pt cada
Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro 
personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode 
ser diferente em tudo, exceto que também deve ter esta 
vantagem, no mesmo valor.
1 pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, 
todas as formas sofrem os efeitos de todas as desvan-
tagens combinadas.
2 pt Cada forma sofre apenas os efeitos de suas 
próprias desvantagens.
Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é consi-
derado indefeso durante esse tempo, mas ainda consegue se 
transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não morrer antes).
Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar 
para uma forma com atributos mais baixos (e sem van-
tagens que os aumentem), qualquer recurso em excesso 
é perdido. Do mesmo modo, se 
mudar para uma forma com 
atributos mais altos, os 
recursos não aumentam 
proporcionalmente (mas 
agora você pode des-
cansar ou curar para que 
cheguem ao novo total).
Punição 1-2 pt
Você pode impor um 
efeito negativo a um alvo. 
Fazer com que receba uma 
Maldição, ou torná-lo Mons-
truoso, ou Lento, ou outra 
coisa divertida (para você). 
Ao comprar esta vanta-
gem, escolha também uma 
desvantagem de mesmo 
valor. Faça um ataque e 
gaste 2 PM. Se vencer 
a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos 
da desvantagem escolhida. A Punição dura até o fim da cena, 
ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um 
teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito. 
Você pode comprar Punição mais vezes para outras desvan-
tagens, mas só pode impor uma por vez em cada adversário.
Personagens
Abaixo você confere as fichas de alguns dos persona-
gens principais do anime para 3DeT Victory.
Dada a natureza abstrata de espíritos em Karyu Den-
setsu, determinados apenas a partir de sua Aura e técnicas 
conhecidas, optamos por não incluir fichas para esse sis-
tema. Porém, com as informações já apresentadas, você 
pode facilmenteincluir demônios como os de Chainsaw 
Man na sua campanha em andamento.
Power
Power é a infernal mais querida e conhecida de Chain-
saw Man. É a hospedeira atual do Demônio do Sangue. E 
mesmo com apenas uma fração de sua capacidade total, ela 
é capaz de criar armas e outros objetos através do próprio 
sangue. Também consegue curar através de transfusões. 
É mentirosa compulsiva (megalomaníaca) e tem um 
comportamento bastante infantil e possessivo em relação a 
tudo. É mantida como refém/escrava da Segurança Pública. 
Tem o corpo de uma garota jovem, com longos cabelos e um 
par de chifres vermelhos no alto da cabeça. Seus olhos têm 
pupilas em forma de cruz, e os dentes são presas afiadas.
Power 3DeT Victory
P4, H2, R2. 4PA, 10PM, 10PV.
Luta, Sustento. Infernal, Ataque Especial (poderoso)
Insano (mitomania), Protegido (Miauzinho)
Poderoso. Quando consegue um crítico no ataque, Power 
pode gastar 1 PM para somar Poder mais uma vez.
Aki
Aki Hayakawa é um Caçador pertencente à Quarta 
Divisão da Segurança Pública do Japão. Se tornou mem-
bro da organização apenas para caçar o Demônio das 
Armas. Essa obsessão nasceu quando sua família inteira 
foi dizimada durante a passagem da criatura, em 1984. 
Aki está disposto a qualquer sacrifício para cumprir seu 
objetivo, tanto que firmou um grande número de contratos 
— alguns inclusive pagos a um custo altíssimo, como sua 
expectativa de vida futura — em troca dos meios para 
tanto. Por sua habilidade, dedicação e seriedade, é muito 
respeitado dentro da quarta divisão. É o responsável (meio 
a contragosto) pela guarda de Power e Denji.
Aki 3DeT Victory
P2, H4, R1. 2PA, 20PM, 5PV.
Luta e Percepção. Ataque Especial (área), Patrono (uns 
demônios ai), Punição (maldição).
Código (honestidade) e Maldição (seus contratos).
Denji (Chainsaw Man)
O protagonista Denji é um dos raríssimos híbridos 
conhecidos. Estima-se que existam menos do que uma 
dezena deles no mundo inteiro, por isso, a Segurança 
Pública não perdeu a chance de colocar as garras nele 
para utilizá-lo ao seu favor. Ele é só um garoto que perdeu 
o pai ainda criança e acabou obrigado pela Yakuza a 
pagar as dívidas que herdou. 
Por nunca ter tido nada e crescido na miséria absoluta, 
Denji dá valor a coisas que a maioria das pessoas acha idiotas, 
como passar geléia no pão, poder tomar um café da manhã 
e namorar. Porém, conforme consegue ter essas experiências, 
em vez de ficar feliz, Denji fica cada vez mais deprimido. 
Denji 3DeT Victory
P2, H3, R4. 2PA, 15PM, 20PV.
Manha. Híbrido (demônio motosserra), Ajudante (familiar).
Protegido (Pochita), Código (da gratidão)
Familiar. Pochita gasta 1 PM para ser invocado (em vez 
de 2) e diminui à metade o custo em PM para usar outra 
vantagem na rodada.
Chainsaw Man 3DeT Victory
P5, H3, R3. 5PA, 15PM, 15PV.
Luta. Híbrido (Denji).
Fúria, Monstruoso. 
MARLON TESKE
AGRADECIMENTOS AO THIAGO ROSA PELAS REGRAS DE KD
https://jamboeditora.com.br/produto/combo-khalifor-vol-1-e-vol-2/
Lembra daquela campanha que você mestrou alguns anos atrás? Daquele 
conto que todo mundo adorou, daquela HQ 
que até hoje é seu maior orgulho? Talvez 
neste exato momento você esteja pensando 
no que vai mestrar ou escrever em seguida. 
Os jogadores estão pedindo mais uma 
campanha, os leitores estão ansiosos por 
mais conteúdo. Então surge a ideia: lembra 
de tudo aquilo que deu certo?
Por que não fazer uma continuação?
Liguem o micro-ondas e se preparem para requentar tra-
mas, leitores! Hoje vamos aderir à reciclagem, aumentar o 
nível de poder, ressuscitar os mortos e aprender como fazer 
(ou não) continuações!
A nova geração
Vamos começar de um jeito quase tradicional: primeiro 
vamos discutir o que são continuações, por mais óbvio que 
isso pareça. Então vamos rapidamente listar as razões para 
fazer uma continuação antes de entrar no grande primeiro 
tópico: as razões para evitar isso. Todos prontos?
Quando falamos em “continuação”, queremos dizer algo 
bem específico. Uma continuação não é o segundo volume 
numa trilogia, uma temporada a mais numa série ou a continui-
dade infinita de uma HQ mensal. As Duas Torres tecnicamente 
é uma continuação de A Sociedade do Anel, mas foi planejada 
assim desde o começo. Mesma coisa com De Volta para o 
Futuro 2, o segundo arco de Fim dos Tempos, filmes da Marvel 
em geral... Quando a primeira parte já é pensada com a 
segunda parte em mente, há todo um conjunto de técnicas 
e truques — muitos dos quais já discutimos nesta coluna. A 
coisa muda de figura quando você e o público achavam que a 
história já tinha acabado. Quando a primeira parte foi pensada 
para resolver todas as tramas, responder a todas as perguntas 
e dar destinos para todos os personagens. Em suma, quando 
um fator externo é o motivo para continuar a história.
E qual seria esse fator?
No caso de grandes produções, em geral é dinheiro. 
Algo que já deu certo no passado naturalmente vai atrair 
a atenção do público. Simples assim. Contudo, dificilmente 
mestres de RPG e escritores novatos serão influenciados por 
ganhos desse tipo. Pense bem antes de se guiar por suas 
franquias favoritas: muitas vezes os rumos dessas histórias 
são ditados por fatores que não se aplicam a você.
Motivos para continuações que se aplicam a nós incluem 
saudade dos personagens e do ambiente, falta de ideias para 
novas histórias, pressão do público (jogadores e leitores) e 
simples conforto. É mais confortável trabalhar de novo com 
personagens e temas que você conhece do que começar do 
zero outra vez. 
Mas e motivos para não fazer uma continuação?
Bem, são exatamente os mesmos.
Se você está com saudade do ambiente e dos persona-
gens, há grandes chances de que sua saudade diga respeito 
a um momento específico desses elementos. Digamos que 
você tivesse escrito o primeiro Matrix. Se você estivesse com 
saudade de Neo, Trinity e Morpheus, provavelmente estaria 
sentindo falta de Neo aprendendo kung fu, Trinity admitindo 
seus sentimentos e Morpheus treinando o novato. Isso não 
vai se repetir em uma continuação. Ao escrever sobre Neo 
experiente e poderoso, sobre Trinity já num relacionamento 
com ele e sobre Morpheus sem seu papel de mentor, você 
não vai recapturar a mesma sensação. Pelo contrário, só vai 
diminuir o que você sentia pela primeira história.
Se está pensando em escrever uma continuação por 
pressão do público, isso vale em dobro. O público não tem 
obrigação de saber isso, mas a continuação tem grandes 
chances de parecer vazia e sem sentido, justamente porque 
você não está entusiasmado por ela. Se vai embarcar numa 
continuação por conforto, você provavelmente vai circular 
por um território que já cobriu. É possível você não ter nada 
novo a dizer.
Se isso tudo parece meio duro, não é. Toda essa introdução 
nos leva a uma conclusão simples: o único bom motivo para 
fazer uma continuação é porque você ainda tem elementos 
a explorar nesses personagens e nesse ambiente. 
A missão
Certo, mas o que significa isso? O que são “elementos 
a explorar”?
Muitas vezes, uma obra responde a todas as perguntas 
que ela mesma fez, mas deixa outras perguntas implícitas. 
Digamos que você mestrou uma campanha simples de 
Tormenta: no 1° nível, o grupo explorou uma masmorra 
cheia de mortos-vivos. Eles descobriram que isso fazia 
parte dos planos de um necromante maligno. Ao longo 
da campanha, os aventureiros enfrentaram e derrotaram o 
necromante, terminando como grandes heróis aclamados 
em todo o Reinado.
32 33
T O O L B O X T O O L B O X
CONTINUAÇÕES
Retomando e Retomando e 
requentando requentando 
suas velhas suas velhas 
históriashistórias
A pergunta básica foi respondida. “Será que os perso-
nagens vão conseguir deter o necromante?” A resposta foi 
um “sim” enfático! Mas, dependendo de como eles foram 
aclamados no final, outras perguntas surgem. Digamos que 
tenham sido elevados à nobreza e agora possuam suas 
próprias terras. Podemos imaginar que aqui existe a per-
gunta: “Como aventureiros humildes conseguirão lidar comas obrigações da aristocracia?”. Ou então um deles foi 
escolhido por seu deus e se tornou sumo-sacerdote. Como 
ele vai lidar com a responsabilidade? Ou ainda eles podem 
ter atraído a ira de Tenebra, a Deusa das Trevas. Como a 
divindade vai se vingar deles?
Essas perguntas existem, mas não quer dizer que todas 
precisam ser respondidas em histórias próprias. Se você 
quer escrever/mestrar uma saga sobre heróis poderosos que 
também são nobres em uma corte, ótimo. Então a primeira 
pergunta merece ser respondida. Se você acha interessante 
explorar os dilemas de um alto clérigo em contato direto com 
seu deus patrono, excelente. Vamos responder à segunda 
pergunta. Se você gosta da ideia de uma nova ameaça ainda 
mais poderosa, maravilha. Vamos à terceira pergunta.
Mas, pessoalmente, acho que, entre esses três exemplos, 
apenas uma pergunta é digna de ser respondida.
O primeiro exemplo pode parecer muito saboroso. 
Os heróis triunfaram em sua especialidade (explorar 
masmorras e matar monstros), mas agora se veem em 
um ambiente traiçoeiro, sobre o qual eles não sabem 
nada. Contudo, na prática, intrigas de corte e jogos de 
poder provavelmente vão parecer fúteis depois que o 
grupo salvou o Reinado. Os adversários provavelmente 
serão menos poderosos que eles próprios em termos 
de força bruta — afinal, são nobres e não grandes 
heróis. Isso significa que o grupo ficará o tempo todo 
de mãos amarradas. Eles poderiam resolver tudo com 
uma espada ou uma Bola de Fogo, mas estão presos 
aos protocolos sociais. Em contrapartida, se os adver-
sários forem mais poderosos, por que não participaram 
da grande missão inicial? O mais difícil de tudo será 
arranjar um desfecho satisfatório para essa nova saga. 
Quando os heróis já triunfaram sobre um grande mal, 
como se sentir vitorioso contra politicagem?
Esse exemplo nos ensina algo: nem todos os desa-
fios que os personagens terão em seu futuro são bons 
focos para continuações. Uma continuação não pode 
diminuir a tensão ou o que está em jogo. É preciso 
sempre aumentar.
Isso nos leva ao terceiro exemplo. Certo, os heróis 
triunfaram sobre um necromante. Nada mais natural que en-
frentar a fúria da deusa dos mortos-vivos, certo? Isso aumenta 
a tensão e o que está em jogo!
Claro, mas nosso terceiro exemplo tem outro problema 
grave. Basicamente, há duas opções: ou Tenebra estava 
por trás disso tudo (desmerecendo o triunfo anterior, já que 
o necromante era só um lacaio) ou sua ira foi atraída por 
acidente pelos personagens (invalidando o triunfo anterior, 
já que a vitória dos heróis só causou mais problemas). Você 
deve aumentar as apostas, sim, mas não a custo do que já 
está feito. Não importa o que você crie numa continuação, 
seu primeiro dever é respeitar a obra original. Afinal, sem 
ela nada disso existiria!
Esse exemplo também ensina algo: repetir a mesma amea-
ça ou revelar que havia um mal maior por trás de tudo diminui 
a força da obra original. Seja honesto consigo mesmo e com 
o público. Originalmente você garantiu que os heróis tinham 
triunfado. Isso não pode ser uma mentira retroativa.
Em minha opinião, o único dos três exemplos que pode 
levar a uma boa continuação é o segundo. Os heróis indu-
bitavelmente triunfaram — por isso um deles foi elevado a 
sumo-sacerdote! O clérigo agora está envolvido em algo maior 
(tramas divinas), não menor. Não transforme a ascensão a 
sumo-sacerdote em algo ruim, ou você estará anulando a con-
quista anterior. Em vez disso, imagine que o grande herói pode 
ser o único capaz de lidar com uma ameaça diferente, algo 
que sua divindade padroeira estava escondendo até agora. 
Nada a ver com mortos-vivos ou necromantes, mas um outro 
elemento do mundo, outro tipo de inimigo. Talvez, se a deusa 
em questão for Allihanna, a grande ameaça seja um plano 
de Megalokk para dar início a uma nova Era dos Monstros.
Também há um ensinamento aqui: esse exemplo só funcio-
naria se a relação do clérigo com sua deusa não tiver sido 
plenamente explorada na obra original. Em outras palavras, se 
houver mais coisas a dizer sobre essa faceta do personagem. 
Ninguém imaginou que Arton estaria livre de problemas ape-
nas porque a praga de mortos-vivos foi debelada. Assim, não 
traímos o público ou os heróis. Apenas abrimos as portas para 
examinar novas relações, novas possibilidades de histórias. 
Se o clérigo não fosse sumo-sacerdote, não teria comunicação 
direta com Allihanna e não poderia receber essa tarefa. Ou 
seja, esta história só poderia ser contada numa continuação!
O Retorno
Lembra de quando estávamos fingindo ser as Irmãs Wa-
chowski e imaginamos escrever uma continuação de Matrix? 
Vamos voltar a isso.
Chegamos à conclusão de que, se era divertido escrever 
sobre Neo novato, provavelmente escrever sobre Neo expe-
riente não seria tão legal. Relendo a seção anterior, também 
podemos chegar à conclusão de que, para não invalidar a 
vitória do primeiro Matrix e ainda assim aumentar as apostas, 
o ideal não seria continuar com Neo poderoso e seguro de 
si. O ideal seria fazer com que ele perdesse os poderes! Ele 
triunfou, mas agora tem que aprender tudo de novo, recon-
quistar Trinity e treinar com Morpheus, voltando às relações 
que eram tão divertidas no início!
Bem, acabamos de cair numa das maiores armadilhas 
das continuações. Porque, se fôssemos as Wachowski e 
tivéssemos feito isso, nós teríamos cometido um pecado ainda 
pior que escrever sobre Neo poderoso: nós teríamos contado 
uma história de perda¸ sem nenhuma possibilidade de triunfo.
Explico: quando uma história termina, ela se solidifica na 
mente do público. O necromante foi vencido, Darth Vader foi 
redimido, Neo saiu voando etc. Esse fim, com essas novas re-
lações, passam a ser o status quo, o “novo normal”. Qualquer 
vitória que os personagens tenham deve vir a partir dessas 
realizações. Qualquer derrota também é compreendida a 
partir desse novo patamar.
Portanto, se Neo perde os poderes e precisa reaprendê-los, 
o público entende isso como uma perda. No início da história 
original não havia problema em ele ser um zé mané. Numa 
continuação, ele ser alguém “normal” (mesmo que seja, digamos, 
o dono de uma grande empresa) representa uma perda enorme. 
Talvez o público não saiba articular essa sensação — não é 
dever dele fazer isso. Mas haverá um desconforto, um sentimento 
de vazio. Porque não só o público está notando que seu herói 
perdeu muita coisa. No fundo, eles sabem que será impossível 
haver um triunfo no fim. Porque, mesmo que Neo recupere todos 
os seus poderes, ele estará apenas voltando ao status quo, a um 
patamar que deveria ser o padrão. Para que haja um triunfo, 
ele precisaria se tornar muito mais do que já era!
E como se tornar muito mais do que alguém que é capaz 
de manipular a própria realidade?
Essa sensação de perda se intensifica ainda mais quando, 
em vez de poderes, estamos falando em relacionamentos. Se 
um casal fica junto no fim da obra original, um dos maiores 
crimes contra o público é fazer com que eles comecem a con-
tinuação separados. O vazio que o público sente será muito 
pior: poucos de nós são capazes de manipular a realidade, 
mas quase todo mundo já teve alguma desilusão amorosa. 
Ficaremos com a sensação ruim de que nossa vitória junto 
ao casal foi roubada. E, mesmo que eles voltem a se juntar, o 
relacionamento estará para sempre marcado por essa perda. 
Se você decidir explorar novas relações entre os personagens, 
não estrague as relações que já foram estabelecidas.
Essa é talvez a maior traição cometida pela trilogia mais 
recente de Star Wars. Pode ser possível engolir Luke recluso 
ou até Palpatine ter “de alguma forma” voltado... Mas acabar 
com o relacionamento de Han e Leia, sem dar aos dois a 
chance de nem ao menos fazerem as pazes, é destruir a maior 
parte do desenvolvimento dos dois personagens. Tudo que uma 
continuação não deve fazer é “descontar” a história anterior.
Um jeito muito melhor de fazer tudo isso é o contrário: 
aproveitar a necessidade de aumentaras apostas e investir 
em novos relacionamentos para os personagens!
O caso mais clássico é o personagem que era um discípulo 
na história original mas se torna um mestre na continuação 
— tão clássico que foi usado até na nova trilogia de Star 
Wars! Contudo, um exemplo muito claro, muito eficiente e 
muito óbvio desse truque são os filmes clássicos do Godzilla. 
No original, os roteiristas já haviam explorado Godzilla des-
truindo Tóquio e colocando medo em todo mundo — essas 
relações, por mais simples que sejam, estavam esgotadas. 
Mas a existência de Godzilla implica a possibilidade de 
existência de outros monstros, certo? E o toque de gênio 
34 35
T O O L B O X T O O L B O X
Matrix Reloaded:Matrix Reloaded: 
Superar o primeiro ia ser Superar o primeiro ia ser 
difícil de qualquer jeitodifícil de qualquer jeito
foi fazer a humanidade usar Godzilla para enfrentar esses 
monstros! Uma nova relação (dependência de Godzilla em 
vez de apenas ter medo dele), um novo ângulo (torcer para 
Godzilla), os mesmos fatores que fizeram o original funcionar 
(destruição de Tóquio).
A Vingança
Às vezes batemos numa tecla específica nesta coluna: 
qual história você quer contar?
Pode ser repetitivo, mas é uma das considerações mais im-
portantes ao mestrar ou escrever, e a resposta é menos óbvia do 
que parece. Digamos que você esteja pensando numa história 
de fantasia padrão: um humilde aldeão descobre ser o herdeiro 
de um reino, conquista uma espada mágica, enfrenta o grande 
vilão e o derrota, sendo adorado por seu povo. Perfeito. Você 
acabou de definir a história que quer contar, certo?
Ainda não.
Aprofunde-se mais no planejamento. Tente identificar quais 
elementos são mais atraentes e indispensáveis e quais estão 
ali só como suporte. Talvez, ao planejar a história, você tenha 
muitas ideias para a vida na aldeia, as primeiras dificuldades 
e a conquista da espada mágica, mas tudo depois disso seja 
vago, apenas algo que “precisa” acontecer. Nesse caso, 
você não quer contar a história de um aldeão que derrota 
um grande mal e se torna rei. Você quer contar a história de 
um aldeão que conquista uma espada mágica.
Ou talvez seja o contrário. Talvez sua cabeça esteja 
povoada de grandes batalhas, de cenas épicas nas quais 
o herói enfrenta os capangas de seu inimigo, de exércitos 
investindo um contra o outro. De novo, nesse caso você não 
quer contar a história de um aldeão que derrota um grande 
mal e se torna rei. Você quer contar a história de um rei que 
derrota um grande mal.
Notou a diferença?
Às vezes não conseguimos achar um jeito de contar ape-
nas a história que queremos. Precisamos de elementos de 
suporte. Contudo, o centro deve ser sempre a história que 
você quer contar. Se a vida na aldeia seria o ponto crucial, ela 
não deve ser relegada a um capítulo, enquanto as batalhas 
tomam 400 páginas. 
Isso é especialmente importante no caso de continuações. 
Talvez você consiga pensar numa boa continuação para a 
campanha dos aventureiros contra o necromante. Mas você 
quer mestrar essa história? Sua intenção era mesmo explorar 
várias ameaças combatidas pelos mesmos personagens ou 
apenas o início da carreira de um grupo de exploradores de 
masmorras? Sua intenção era simplesmente mestrar em Arton 
ou lidar especificamente com mortos-vivos e necromantes?
Para fazer uma boa continuação, antes de mais nada 
você precisa de uma história que queira contar (ou criar 
em conjunto no caso de uma campanha de RPG, mas vocês 
entenderam). Lembre-se que, quanto mais continuações 
houver, mais a história original ficará diluída. Se o original 
era a história que você queria contar, ela vai ficar cada 
vez mais fraca, soterrada pelas histórias que o deixam 
menos entusiasmado. Hoje em dia, quase ninguém pensa 
em Velozes & Furiosos como uma franquia sobre um po-
licial infiltrado numa gangue de ladrões. Todos lembram 
das maluquices mirabolantes com carros. Se você fosse o 
roteirista ou produtor da franquia, é bom que desejasse 
contar histórias sobre maluquices com carros... Porque a 
história de infiltração foi totalmente soterrada!
Por mais que estejamos usando exemplos de grandes 
franquias, nós (mestres e escritores não Hollywoodianos) 
precisamos analisar essas questões com mais frieza. O lucro 
pode compensar qualquer perda narrativa nas grandes fran-
quias, mas para quem está começando ou produzindo de 
forma independente, a perda de entusiasmo ou qualidade é 
fatal. Seu amor pela obra vai transparecer para o público, 
as pessoas vão notar quando algo é feito de má vontade. 
Então, mais uma vez: conte a história que quer contar.
Isso, é claro, gera um problema conceitual. Se você quer 
contar a história da continuação, por que não a contou em 
primeiro lugar? Ou se queria contar ambas, então isso não é 
uma continuação, mas uma sequência já planejada. Assim, 
o caso ideal de uma continuação é aquele em que você quer 
contar uma história, mas ela se encaixa melhor logo depois 
de uma história que você já contou. Vamos ao exemplo!
Vou usar meu próprio trabalho como modelo — não por-
que acho que seja perfeito, mas porque conheço exatamente 
as intenções por trás dele. A partir de agora, spoilers pesados 
do Nerdcast RPG Cthulhu e dos dois romances da Coleção 
Cthulhu! Esteja avisado!
No fim do Nerdcast RPG Cthulhu, apenas Búfalo sai vivo. 
Ele passou por uma grande provação, amadureceu e agora 
é o guardião do Necronomicon. Uma história fechada que 
não exige continuação. Na verdade, é uma história que 
quase proíbe continuações: se Búfalo permanecesse com sua 
personalidade original, estaríamos traindo as mudanças pelas 
quais ele passou. Se tivesse outra grande saga protegendo ou 
caçando o Necronomicon, estaríamos invalidando o sacrifício 
dos outros personagens. 
Em paralelo a isso, eu queria contar outra história num 
universo Cthulhiano. Uma história de aventura e terror, na 
qual um yithiano encarna em vários personagens históricos 
e passa por diversos momentos da história da humanidade 
enfrentando os Grandes Antigos. Logo foi identificado que 
essa história precisava de uma “moldura”, um artifício que 
ligasse todos os períodos históricos. O yithiano precisaria 
possuir um personagem carismático, capaz de sustentar a 
narrativa, para introduzir cada um dos demais.
Perceberam?
Colocar o yithiano encarnado em Búfalo em A Roda de 
Deus e O Criador da Morte foi um truque que fez tudo se 
encaixar. Temas de sacrifício e perda de identidade eram 
centrais para o Nerdcast RPG. Assim, fazer com que Búfalo 
fosse possuído não era uma traição. Ao mesmo tempo, ligar 
o yithiano com um personagem conhecido fazia sentido, pois 
suas outras encarnações também eram figuras famosas. Búfalo 
nunca deixou de guardar o Necronomicon, sua vitória não 
foi invalidada. Ao mesmo tempo, ele se tornou parte de algo 
ainda maior: em vez de salvar o mundo uma vez em 1936, 
ele passou a integrar a história de como o mundo foi salvo 
diversas vezes. Os grandes inimigos (nazistas, Profundos, 
Cthulhu, Nyarlathotep) não apareceram mais, dando ao leitor 
a sensação de que não foi tudo em vão. Mas outros inimigos 
e outras situações surgiram, evitando que apenas repetíssemos 
o que já tinha sido feito.
Se tive sucesso? Isso cabe a vocês decidir. Mas minhas in-
tenções foram claras: eu queria contar duas histórias e a melhor 
maneira de fazer isso foi uni-las como original e continuação.
O julgamento final
Continuar uma história depois que ela já acabou é terreno 
arriscado. Muitas vezes tem mais a ver com a vontade de imitar 
nossos ídolos do que com nossos próprios ímpetos criativos.
Mas, nas condições ideais, uma continuação pode ser algo 
muito poderoso. Uma segunda história, apoiada nos pontos fortes 
da primeira, que em retrospecto torna ambas maiores e melhores, 
com mais significado e mais impacto.
E sempre com a possibilidade de uma terceira parte!
LEONEL CALDELA
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T O O L B O X T O O L B O X
Velozes & Furiosos 9: Velozes & Furiosos 9: 
Uma série de filmes sobre... famíliaUmasérie de filmes sobre... família
A VOLTA DO HERÓI!
Histórias de fantasmas costumam ser as-sustadoras. Recentemente, sussurros sobre 
mortos caminhando entre os vivos se tornaram 
frequentes nos arredores do Castelo da Luz, em 
Bielefeld. Mas, em vez de temores, tais boatos 
chegaram carregados de esperança. Eles contam 
que Phillip Donovan, filho do lendário fundador 
da Ordem da Luz, retornou dos mortos.
Os primeiros avistamentos de um osteon vestindo 
armadura completa, portando uma espada longa e 
o símbolo de Khalmyr, confundiram os cavaleiros. 
Alguns, incrédulos, tentaram desarmar a aparição, 
o desafiando para um duelo. Foram facilmente 
vencidos. A força impossível só não podia rivalizar 
com o poder de suas palavras. Phillip foi um ora-
dor apaixonado em vida. E continua dominando as 
palavras mesmo após a morte. 
Sua trágica história é conhecida. O herdeiro, Ar-
thur Donovan III, foi corrompido pelo mal. Por se 
ver incapaz de trazê-lo para a Luz, o na época líder 
da Ordem morreu de tristeza e desgosto. Porém, 
tudo indica que Khalmyr tinha outros planos para 
um de seus mais devotos seguidores. Tanto que ele, 
uma vez mais, está lutando pela justiça.
Por ser um fato muito recente, não há certeza 
sobre as implicações práticas do seu retorno. 
Tampouco os demais cavaleiros arriscam um 
palpite de como aconteceu. Seja como for, sabe-
-se que Phillip pretende retomar seu trabalho 
heróico, talvez repetindo a famosa peregrinação 
pelo continente que arrebanhou milhares de se-
guidores para Khalmyr décadas atrás.
Caçador de 
aventureiros ataca
A Guilda de Aventureiros de Arton — através da sua maior apoiadora: a Gazeta do Rei-
nado — emite um sinal de alerta direcionado 
aos membros, sejam eles veteranos ou novatos, 
para atentados envolvendo um suposto Caça-
dor de Aventureiros mercenário que ganhou o 
apelido de Sabujo, o Farejador. 
Sabujo e seus comparsas agem como aves car-
niceiras, atacando as vítimas quando estão sem 
forças ou recursos suficientes para se defender. 
Emboscadas na saída de masmorras, em acam-
pamentos nos ermos em plena madrugada ou até 
mesmo ataques à hospedarias isoladas, usando 
os proprietários inocentes como reféns ou iscas 
são táticas comuns. 
O objetivo é o lucro fácil, surrupiando os espó-
lios e tesouros conquistados com muito esforço 
pelos aventureiros. Ultimamente, o Farejador se 
mostrou muito mais cruel, ferindo gravemen-
te as vítimas. Há pelo menos um assassinato 
confirmado: um guerreiro de Sambúrdia, morto 
mesmo após se render. 
Os motivos dessa mudança de comportamento 
ainda são incertos, mas inspiram cautela. A 
Guilda dos Aventureiros recompensará, de ma-
neira generosa, quem trouxer pistas que guiem 
as autoridades até os vis criminosos.
Núcleo de Colosso 
Purista à venda
O núcleo de um Colosso da Supremacia, talvez a arma mais temida utilizada pelo Exército 
Purista na Guerra Artoniana, estaria à venda no 
submundo de Vectora. Pelo menos é o que afirmam 
algumas confiáveis fontes da Gazeta do Reinado. 
Supostamente, fruto de uma prática que se tornou 
comum após o término dos conflitos: a pilhagem.
Entre os escombros da batalha, inúmeros re-
fugiados e vítimas procuram por sustento, 
revirando a região da Conflagração do Aço, re-
colhendo qualquer coisa que possa ser trocada 
por alguns tibares. Na maioria das vezes, tudo o 
que conseguem são armas fragmentadas, itens 
descartados ou lixo. Noutras, porém, algum ex-
plorador tira a sorte grande, descobrindo algum 
artefato que parece funcional. 
Com poderio destrutivo assustador e enge-
nharia mágica que rivaliza com os construtos 
de Coridrian, as enormes máquinas de guerra 
puristas quase foram responsáveis pela derro-
ta do Reinado. Não faltariam vilões interes-
sados na peça principal para o funcionamento 
de um destes. 
Não há confirmação de que o item, de fato, per-
tença a um Colosso. Entretanto, é de interesse 
da coalizão que tal maquinário não caia em 
mãos erradas. O mesmo pode ser dito sobre os 
próprios puristas. Os líderes da Supremacia não 
ficaram nada contentes com a possibilidade de 
um dos seus trunfos ser exposto dessa forma. 
O Conselho de Vectora não respondeu nossos 
contatos sobre o assunto.
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 116 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
4140
MALANDRAMENTE
Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde 
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. 
Essa coluna vai apresentar material de 
jogo em fase de teste, que está sendo 
trabalhado pela equipe de game design 
e pode (ou não) ser inserido em futuros 
suplementos da franquia. Todas as regras 
mostradas aqui são opcionais e podem 
apresentar mudanças, caso publicadas 
oficialmente. Nosso principal objetivo é 
dividir esse conhecimento prévio com os 
ávidos jogadores que têm grande apreço 
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Entre os aventureiros, existem diversas abordagens para 
solução de problemas e resistência frente a ameaças. A força 
inexorável do aço. O poder versátil da magia. A proteção 
perene da fé. Essas três características são muito celebradas, 
mas existem outras alternativas. Existe a prerrogativa de de-
saparecer nas sombras, de convencer outros a fazerem seu 
trabalho, de sempre ter um ás na manga. Não é força, não 
é magia, não é fé — é malandragem.
Um Histórico de Esperteza
Histórias de fantasia frequentemente apresentam perso-
nagens acostumados a usar a astúcia como sua principal 
ferramenta. No clássico O Hobbit, de Tolkien, esse arqué-
tipo é nomeado como “ladrão”. Bilbo Bolseiro é arrancado 
de sua vida tranquila e jogado no meio de uma aventura, 
estando completamente despreparado. É um forte contraste 
com seus companheiros anões, todos guerreiros experientes, 
ou o mago Gandalf, que controla poderes assombrosos. Ao 
longo da jornada, Bilbo resolve vários problemas tentando 
encará-los mais de lado do que de frente. Ele se esconde, 
discute, conversa. Muito mais do que apenas roubar — o 
que ele acaba fazendo muito mal, sendo pego no ato mesmo 
estando invisível! Nas histórias de Lankhmar escritas por Fritz 
Leiber, o Rateiro Cinzento usa qualquer ferramenta nas qual 
possa colocar as mãos (incluindo até magia) para escapar 
das diversas enrascadas enfrentadas por ele e seu amigo 
Fafhrd. Mais recentemente temos o personagem-título de As 
Mentiras de Locke Lamora de Scott Lynch: um trambiqueiro 
contumaz, um sacerdote do deus dos ladrões, devotado a 
lembrar aos ricos que sua riqueza pode ser perdida em um 
piscar de olhos.
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R
A menina inocenteA menina inocente
Se envolveu com a genteSe envolveu com a gente
Só pra poder curtirSó pra poder curtir
C A V E R N A D O S A B E R
4342
Assim, vamos considerar esquemas um novo tipo de poder 
para a classe Ladino. Um esquema é um plano rápido, feito 
quase que de improviso, determinando ações desse turno 
e do próximo. Quando se concretiza, um esquema oferece 
bônus adicionais. 
Esses novos poderes são baseados em Destreza, por 
dependerem de reflexos e escolhas súbitas muito mais que 
de qualquer planejamento prévio. 
Ferramentas
Os mestres incondicionais de equipamentos em 
Tormenta20 são os inventores. Porém, ao ladino cabe o 
papel de usar ferramentas de forma incomum, de obter 
vantagens inesperadas e especializadas de objetos 
aparentemente inócuos. Deixe o lutador usar cadeiras ou 
pedras como armas improvisadas; ao ladino cabe aproveitar 
moedas para distrair, capas para se esconder e toda sorte 
de item ou vestimenta para enganar e obter vantagem. 
Por mais que não entenda completamente os meandros 
da engenharia e da magia que geram itens superiores ou 
mágicos, o ladino pode encontrar alguma forma de 
explorar essas características por um viés torto 
que escapa aos mais honestos.
Alguns dos poderes apre-
sentados nesse artigo abor-
dam esse uso de ferramentas, 
seja expandindo o repertório 
do Truque Mágico ou gerando 
novas habilidades.
No mundo deArton, existem também vários personagens 
icônicos com essas características. Em Holy Avenger temos 
Leon Galtran, um dos ladrões mais famosos de Arton, vene-
rado pelo não-tão-ladino filho Sandro. Em Inimigo do Mundo 
temos Ashlen Ironsmith, o intrépido nobre rebelde que se 
torna membro de um grupo de aventureiros. Em O Crânio e 
O Corvo temos Darien, um bandoleiro que passa por várias 
situações adversas, enfrentando perigos para os quais não 
estava preparado com frequência, além de Zara, sempre 
improvisando com um ás na manga apesar de nunca estar 
realmente bem preparada. E nas mesas canônicas Fim dos 
Tempos e Legado do Ódio não poderíamos esquecer de Ayla 
e Sinistro; espertamente procurando empreendimentos ou 
maldades ao lado de seus respectivos companheiros.
Esquemas
É comum aos personagens mencionados anteriormente um 
certo grau de planejamento, mas também de improviso. Os 
livros de Locke Lamora, principalmente, são estruturados como 
filmes de assalto. Abordar planejamento dentro do RPG, porém, 
é desafiador por alguns motivos. O primeiro é por já exis-
tir essa questão na esfera dos jogadores. Todas 
as ações podem ser planejadas, seja coor-
denando com os demais membros do 
grupo ou apenas pensando com 
antecedência. Isso significa que 
quaisquer elementos mecânicos 
relacionados a planejamento 
precisam ser relativamente 
sutis e pouco intrusivos.
Novos Poderes de Ladino
Ataque Furtivo Duplo
Você pode gastar 2 PM para aplicar o dano 
adicional da sua habilidade Ataque Furtivo em um 
segundo ataque na mesma rodada. Pré-requisito: 11º 
nível de ladino.
Conhecimento Anatômico
Cada dado de seu Ataque Furtivo aumenta em 
um passo contra animais e humanoides. Pré-requisito: 
Medicina.
Criatividade Técnica
Quando usa ou veste um item capaz de conceder 
bônus em perícia, você pode ajustá-lo ao custo de 1 
PM e uma ação de movimento. Até o final da cena, o 
item aplica o mesmo bônus em outra perícia do mesmo 
atributo enquanto você o usar ou vestir. Pré-requisito: Int 1.
Dança da Capa
Se estiver usando uma capa esvoaçante, você pode gastar uma 
ação de movimento e 1 PM para agitar a capa e obter camuflagem 
por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Enganação e Furtividade.
Disfarce Perfeito
Quando usa um estojo de disfarces para se disfarçar, você 
pode gastar 1 PM para assumir uma persona pelo resto da cena. 
Você recebe +5 no teste de Enganação para se disfarçar ou 
manter a farsa e +5 em testes de resistência contra magias que 
tentem desvendar o disfarce. Pré-requisito: treinado em Enganação.
Esquema: Ameaça Brutal
Se você fizer um teste de Intimidação para assustar um alvo 
que tenha sofrido dano de seu Ataque Furtivo a no máximo 
1 rodada, você recebe +5 no teste e o alvo fica apavorado 
se você passar por uma margem de 5 ou mais (em vez de 10 
ou mais). Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Esquema: Alvo Elusivo
Se acertar um ataque corpo a corpo em uma criatura 
que tenha sido atingida por um ataque corpo a corpo de um 
aliado a no máximo 1 rodada, você recebe +5 na Defesa 
contra está criatura por 1 rodada.
Esquema: Enganar os Olhos
Se você usar Acrobacia para atravessar o espaço de uma 
criatura no máximo 1 rodada depois de ter usado Dança da 
Capa, essa criatura deve passar em um teste de resistência de 
Reflexos (CD Des) ou irá considerá-lo invisível por 1 rodada. 
Pré-requisito: Dança da Capa.
Esquema: Finta Desconcertante
Se você tiver sucesso em fintar contra o mesmo oponente 
por dois turnos seguidos, ele deve passar em um teste de re-
sistência de Vontade (CD Des). Caso falhe, sofre –2 em todos 
os testes de perícia contra você por 1 rodada. Pré-requisitos: 
treinado em Enganação. 
Esquema: Investida Rasteira
Se você acertar um ataque corpo a corpo contra um alvo 
no máximo 1 rodada depois de realizar uma investida contra 
O Máscara: O Máscara: 
Alguém me segure!Alguém me segure!
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
Hitman:Hitman:
mestre dos disfarces!mestre dos disfarces!
4544
esse mesmo alvo, ele deve passar em um teste de resistência 
de Reflexos (CD Des). Caso falhe, fica caído e vulnerável. 
Pré-requisito: treinado em Atletismo.
Esquema: Papo Furado
Se você passar em um teste de Enganação no máximo 1 
rodada depois de passar em um teste de Diplomacia contra a 
mesma criatura, a atitude da criatura melhora em um passo. 
Pré-requisitos: treinado em Diplomacia e Enganação.
Ferramenta Corrosiva
Você pode gastar um frasco de ácido para obter um bônus de 
+5 em um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar.
Finta Acrobática
Você soma sua Destreza nos seus testes de Enganação 
para fintar em combate. Pré-requisito: treinado em Acrobacia 
e Enganação.
Precisão Furtiva
Quando desfere um Ataque Furtivo com uma arma à dis-
tância, sua margem de ameaça aumenta em +2. Pré-requisitos: 
Ataque Furtivo +3d6, treinado em Pontaria. 
Travar Armadura
Você pode fazer um teste de Ladinagem contra a Defesa 
de uma criatura usando armadura para travar suas placas. A 
vítima passa a aplicar a penalidade de armadura em todos 
os seus testes de perícia, até o fim da cena (ou até remover 
a armadura).
Truque de Palco
Escolha três magias arcanas de 1º círculo que tenham o 
aprimoramento truque. Você aprende e pode lançar essas 
magias (atributo-chave Inteligência), mas apenas usando esse 
aprimoramento. Pré-requisito: treinado em Atuação.
Truque Mágico Aprimorado
Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 
2º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em 
PM. Seu atributo-chave para essa magia é Inteligência. 
Pré-requisito: Int 3, Truque Mágico, 11º nível de ladino.
Truque Mágico Versátil
Você pode usar pergaminhos para trocar as magias que 
aprendeu com seus poderes Truque Mágico e Truque Mágico 
Aprimorado. Trocar uma magia existe 1 minuto e o gasto 
de um pergaminho arcano contendo uma magia do mesmo 
círculo da magia que você quer trocar. A magia contida no 
pergaminho passa a ser a nova magia fornecida por seu 
poder. Pré-requisitos: Int 2, Truque Mágico.
Veja Bem
Quando falha em um teste de Diplomacia ou Enganação, 
você pode gastar 2 PM para rolar o dado de novo e ficar 
com o segundo resultado.
Vestido Para a Ocasião
Você pode usar um traje (da corte ou 
de viajante) para improvisar qualquer item 
da categoria vestuário, usando uma ação 
de movimento e 1 PM. Até o final da cena, 
o traje se torna o item improvisado. A im-
provisação pode ser notada com um teste de 
Percepção do alvo contra a sua Enganação. 
Pré-requisito: treinado em Enganação. 
THIAGO ROSA
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
Drikka, nossa Drikka, nossa 
malandra favorita!malandra favorita!
https://apoia.se/dragaobrasilpacote
Davide di Benedetto e Kelvin Matheus RosaDavide di Benedetto e Kelvin Matheus Rosa
Pular.
Era o que ela sempre fez de melhor.
Seu nome era Jade — Jade Saltadora! — e se pulava porque 
se chamava assim, ou assim era chamada porque pulava, 
dava na mesma. Ela atravessou muitos perigos: as Pla-
nícies Pavê, o Lago Limonada, as Colinas Cupcake. Juntou 
uma pequena fortuna em moedas de chocolate coletadas 
ao longo do caminho. Despencou por penhascos inúmeras 
vezes, e repetiu seus pulos, até dominar a geografia local. 
Alguém precisava ter coragem, resgatar a Princesa Pudim, 
sequestrada pelo Bruxo do Brócolis. Por todo o Reino das 
Sobremesas, súditos estavam preocupados.
Lá foi Jade Saltadora, tudo dependia dela.
Sobreviveu a uma mansão assombrada, adentrou um castelo. Saltou 
sobre blocos de concreto e morcegos. Quando viu pilares móveis batendo em 
ritmos regulares no chão, passou correndo, pulando para evitar os tremores. 
A heróica Jade, na esperança de finalmente encontrar a princesa, atravessou 
um conjunto de portas vermelhas.
Quem a aguardava era Bert, mais um dos sobrinhos do bruto sequestra-
dor de integrantes da realeza. Um homúnculo de olhinhos esbugalhados 
e cetro mágico na mão, tão feio quanto o tio. 
O padrão dos movimentos desse parente maléfico erasimples. Ele 
desaparecia, reaparecia em outro lugar, dava uma breve risada vilanesca 
e disparava raios de seu cajado. Então, repetia. A descarga arcana atin-
gia o chão, gerando efeitos diferentes. Primeiro, uma pequena explosão. 
Depois, chamas se erguiam. No terceiro disparo, surgia um soldado maçã 
mal-encarado, idêntico a mil outros lacaios já enfrentados por Jade.
Ela pulou em cima do soldado, segurou o inimigo nocauteado e con-
centrou sua pontaria. Atingiu Bert três vezes e ele caiu no rio de leite 
sob a ponte. Uma pequena fanfarra ecoou no ar, vinda de lugar nenhum, 
celebrando o feito.
Jade SaltadoraJade Saltadora
O resgateO resgate
46 4746
Na sala seguinte do castelo, uma caixa de madeira chacoalhava. Ou-
via-se sons abafados, golpes de um prisioneiro tentando sair. Um pulo 
preciso de Jade destruiu a caixa. Três brigadeiros de gravatinha borboleta 
começaram a saltar ao mesmo tempo, com expressões faciais idênticas 
de alívio e alegria.
Sofrendo certa dificuldade para se expressar em um idioma com-
preensível a humanos, um deles disse:
VOCÊ É A MELHOR JADE SALTADORA!
VOCÊ VITÓRIA DE NOVO.
MAS PRINCESA PUDIM É NÃO AQUI.
FIQUE PRONTA PARA OUTRO DESAFIO!
A mesma maldita ladainha das últimas vinte e cinco fases. Jade Sal-
tadora sentiu-se mais frustrada consigo mesma do que com a situação. 
Ainda ter alguma esperança, a essa altura do campeonato, era culpa dela 
mesma por ser trouxa. 
Claro, havia um valor inerente no ato de salvar vidas, mas quando Jade 
primeiro atravessou as Planícies Pavê, parando para explorar cada can-
tinho, parabenizando-se por encontrar os tesouros escondidos, tudo era 
mais simples, divertido. Uma satisfação plena.
Agora, após tanto despencar em penhascos, depois de tanto ser atacada 
por frutas-infantaria, tubarões tutti-frutti e nepotistas místicos, depois 
de tanto pular e se arriscar perambulando pelo Reino das Sobremesas, 
sentia-se exausta. 
Foi em frente apenas por pura teimosia.
Deixou o castelo, que explodiu em fogos de artifício. Ergueu-se então um 
portal nas paredes da montanha feita de bolo. Era a reta final: o Vale do Verdor. 
Um lugar esmeraldando folhas de alface e sombreado por rúcula, erguido 
em cima do plantio de leguminosas e firmes tubérculos sem gosto, ema-
nando uma aura perene de saúde. Nenhum docinho à vista, nem mesmo 
creme de beterraba.
No horizonte, despontava um último castelo onde tudo seria decidido. 
Jade lutou, como tantas vezes. Caiu em penhascos, afogou-se, desviou de 
saraivada de tiros e fragmentos de explosões. Fez saltos ritmados. Subiu 
em andaimes que despencavam, em plataformas rotatórias, e ainda outras 
com espinhos. Resolveu quebra-cabeças, exorcizou fantasmas, juntou 
mais moedas. Era agora ou nunca.
A nossa heroína finalmente estava na frente da fortaleza do Bruxo do 
Brócolis. Trovões ao fundo. As botas da intrépida viajante estavam gastas 
e, em seu pé esquerdo, uma língua triste se formava com o descolamento 
do solado. Quantos dias tinham se passado durante a aventura? O cabelo 
de Jade estava desgrenhado, os olhos fundos, o corpo cheio de roxos e 
feridas. Seus joelhos doíam de tanto pular.
Entrou no castelo. A única coisa que encontrou era uma porta marca-
da com o número um. Do outro lado, desafios conhecidos, mas nada tão 
intenso e perigoso. Reencontrou o primeiro dos sobrinhos do feiticeiro, 
o caçula Wiggy. Na galeria seguinte, outra porta, marcada com o número 
dois. Respirou fundo, seu coração disparou. Soltou o ar, inalou de novo, 
mas foi um massacre. 
Jade Saltadora tentou de novo e de novo e de novo. Atravessou galerias 
naufragadas, repletas de morangos carnívoros, venceu mais precipícios 
e abismos. Resolveu um enigma pensado em cima de cubos coloridos e 
naipes de baralho. Embora nossa campeã cabriolante fosse incapaz de 
interpretar o significado do quebra-cabeça, ele não foi páreo para sua 
cabeça dura de tanto quebrar torrões açucarados a testada. Triunfou na 
tentativa e erro.
Quando acabou de enfrentar Bert novamente, acertá-lo com maçãs três 
vezes e afogá-lo no rio de leite, Jade entrou na terceira galeria. A última 
provação para seus pulos, antes de combater o temível esotérico esverdeado. 
Dentro de um torrão de açúcar, igual a tantos outros vistos em sua 
jornada, havia um ovo. Do ovo nasceu Caetano, o Canguru — que bom ver 
um rosto amigável e conhecido! 
48 49
Caetano, o Canguru, e a heróica Jade Saltadora, pularam e pularam 
por pontes periculosas, voragens vertiginosas, desviaram de rochas 
cadentes e bolas de fogo ascendentes. Serras elétricas. Estátuas atirando 
lasers. Criaturas abissais. Enquanto descansava na bolsa do canguru 
cantarolante, ela não questionou como Caetano foi parar ali naquele 
torrão, nem como um mamífero podia nascer de um ovo. 
As grandes portas vermelhas do final já podiam ser vistas ao longe.
Caetano saltou de uma plataforma giratória, confiante de cobrir toda a 
distância até elas, mas cometeu um erro de cálculo.
— Vá sem mim! Precisa salvar a princesa!
Jade saltou da bolsa do marsupial e ele despencou do penhasco. Não 
havia tempo para despedidas, hesitar era um luxo abandonado: chegou 
aos portões sem ouvir o som macabro do canguru esfacelando-se no chão. 
Raios brilhavam no céu. 
Do teto do castelo via-se todo o Vale do Verdor. Ao longe, as floricul-
turas de alcachofras, o oceano de clorofila, as plataformas de couve-flor, 
a grande fábrica de canhões feitos com latas de espinafre... e o portal 
de onde ela viera. O Bruxo do Brócolis surgiu e gargalhou. Abriu suas 
grandes asas de morcego. Raios foram atraídos para seu cetro mágico, 
onde a energia se concentrou na jóia que ficava na ponta, uma grande 
esmeralda esculpida em forma de broccolini.
Jade saltou, ignorando os joelhos queimando de dor, desviou do primeiro 
raio arcano, que atingiu o pavimento fazendo uma coluna de chamas se 
levantar. Desviou uma segunda vez, quando um guerreiro maçã-podre 
surgiu. Já sabia o que fazer. Por três vezes, acertou o feiticeiro com seus 
próprios soldados. Respirou, pensando na vitória, enquanto o vilão des-
pencava do castelo.
Então, uma tempestade elétrica atingiu o Bruxo do Brocólis e ele se 
transformou em uma cobra gigante. Escalando o ofídio colossal, Jade 
saltou sobre a cabeça da serpente e a feriu. Falhou em vários pulos, foi 
vencida uma vez, e outra. Uma terceira vez e mais uma. 
A heroína sempre levantava e tentava de novo. Jade saltou sobre o 
monstro três vezes. Tudo desacelerou. O réptil sibilou e o som ecoou por 
todo o vale. Tomado de chamas, o chefe final desapareceu.
Silêncio.
A heroína sentou-se no chão. Esticou as duas pernas, tocou os joelhos 
e sua bota arruinada. Deu-se conta que não fazia ideia de onde a sola do 
calçado havia ficado. Ela pensou em Caetano, o Canguru. Precisava ir 
adiante, só mais um pouquinho. Encontrou outra caixa se debatendo. A 
Princesa Pudim? 
Saltou sobre a caixa.
Um brigadeiro de gravatinha pulou para fora.
VOCÊ É A MELHOR JADE SALTADORA!
VOCÊ VITÓRIA DE NOVO.
MAS PRINCESA PUDIM É NÃO AQUI.
FIQUE PRONTA PARA OUTRO DESAFIO!
— Outro desafio? Não! Eu recuso. Veja meu estado! Venci o Bruxo do 
Brócolis. Foi uma luta justa. Onde está a Princesa Pudim?
— Agora você precisa enfrentar o verdadeiro último mundo e a verda-
deira batalha final! Desafios ainda maiores! Uma luta ainda mais difícil! 
Só aí você vai encontrar a Princesa Pudim! Veja! O portal! O portal do 
verdadeiro desafio!
— Não! Foda-se a Princesa Pudim! Para o diabo com o Bruxo do Brócolis 
e suas trapaças, dane-se até o Caetano. Eu não aguento mais! Preciso de 
um banho. Estou com fome. Quero ir para casa chorar no chuveiro, tomar 
sorvete direto do pote e dormir vendo novela!
— Mas você precisa ir. Você é Jade Saltadora! Nossa Paladina Pulante. A 
Padeira Prodigiosa. A Campeã Cabriolante. Aquela que Roubou as Cores do 
Inimigo. O que o Reino das Sobremesas fará sem ti?
— Sei lá! Isso é problema meu? Veja o estado da minha bota...
— Não, Jade Saltadora, não desista! Eu... posso ajudar você!
50 51
A heroínasuspirou, mas prestou atenção.
— Como pode me ajudar?
— Você está faminta e eu sou um brigadeiro.
— Tá bem. Aonde quer chegar com isso?
— Você sabe exatamente o que estou sugerindo. Rápido, Jade Saltadora! Me 
coma! Restaure suas energias! Vamos! Veja só, sou um brigadeiro delicioso!
— Que coisa horrível.
— Tá tudo bem! É sério! Me coma! Nem vou sentir nada, sou só um 
brigadeiro! Você precisa salvar a Princesa... É o único jeito! Me coma! 
Me coma! Me coma! 
Aquilo era um papo de maluco, mas havia outro jeito? Resignou-se. Deu 
uma boa mordida no brigadeiro. Ele começou a berrar de forma atroz.
— O QUÊ?! Você disse que não doía!
— Menti! Não tinha outro jeito! AAAAAAAAAH! Rápido, me coma logo! 
Acabe com meu sofrimento! Pela Princesa Pudim! Me coma! Me coma!
Jade estava horrorizada. Começou a chorar, mas continuou comendo, voraz. 
O doce-vivo ainda teve tempo de gritar uma última vez antes de morrer:
— Puuuuuuuudim!
A heroína continuou ali, sozinha, em prantos. A barriga cheia de cacau 
sangrento e amargo, um retrogosto amanteigado e agridoce no paladar, com 
uma textura quase granulosa. Então sua respiração começou a acelerar, 
as cores se intensificaram, uma expressão distante se desenhou no rosto, 
deu uma risada de nervoso.
Notou letras garrafais suspensas no céu, nunca tinha visto antes. Per-
cebeu pela primeira vez seu nome escrito no ar, e um numeral ao lado. 
Era um medidor de vidas. As vidas dela! Enxergou um contador de pontos 
e entendeu. Durante todo esse tempo, desbravou um mundo vasto, mas 
apenas andava para frente e para trás. Sempre no mesmo eixo. A angústia 
invadiu a respiração de Jade, e ela resolveu dar um passo para o lado, para 
fora daquele aprisionamento.
Com esse movimento, podia agora ficar atrás das paredes do castelo, para 
além de seus limites. Ela andou e olhou para a vastidão vazia, escondida ali.
Não sentia dor nem cansaço ou fome.
Caminhando através do nada, notou a geometria do castelo pulsando e 
se contorcendo. No limiar da realidade tudo começou a ceder. Ela encontrou 
um ser flutuante diminuto e instável. Era difícil conceber a natureza dele, 
pois era quadrado e em sua superfície vibravam fragmentos de árvores, 
inimigos, e partes do corpo da própria heroína.
— Quem é você? — ela perguntou.
O ser girou em círculos, parecendo compreender. As imagens instá-
veis começaram a alternar mais rápido. Os giros cessaram e ele disparou 
dançando através do vazio. Jade o seguiu.
Viajaram pelo limiar, até um pico alto e afastado, de onde se via todo 
o Reino das Sobremesas. Jade viu um mar de outras Jades Saltadoras 
pulando umas sobre as outras. Ela estava lá, andando por todos os lados, 
saltando, vencendo, sendo derrotada, despencando em penhascos. To-
dos aqueles movimentos simultâneos se sobrepondo, tantas tentativas 
frustradas. Chocomoedas coletadas, torrões quebrados e as incontáveis 
Jades, morrendo, morrendo, morrendo. Ainda tentou acompanhar os 
movimentos de uma delas, que ao saltar sobre um penhasco se sobrepôs 
com outras cinco cópias, mas não havia mais como saber quem era quem.
Caindo em abismos e leite azedo, esmagada por rocamboles rolantes, 
espinafrada por canhões, devorada por piranhas supostamente veganas, 
e empalada por espinhos.
— Eu nunca terei paz? Pelo menos uma dessas Jades encontra a Princesa 
Pudim? — ela perguntou.
As transformações da superfície da criatura desaceleraram.
Jade nunca soube explicar se tudo o que viu foi efeito de uma alucinação 
hiperglicêmica do brigadeiro, uma fratura na realidade, ou apenas exaustão 
e colapso nervoso. Sentiu-se tão ou mais cativa do que a Princesa Pudim. 
Talvez, todos naquele mundo fossem prisioneiros, trancafiados em um mar 
52 53
despropositado de erros, pseudoconsequências e falta de significado — um 
cárcere mais cruel. Enquanto pensava nisso, perguntas incômodas surgiram.
Jade despencou de um penhasco.
Jade despencou de um penhasco.
Jade despencou de um penhasco.
 
Pular.
Era o que ela sempre fez de melhor. 
Seu nome era Jade — Jade Saltadora! — e se pulava porque se chamava 
assim, ou assim era chamada porque pulava, dava na mesma. E pulando 
atravessou muitos perigos. Atravessou as Planícies Pavê e se aproximava 
do Lago Limonada, seu próximo desafio. Estava acompanhada de sua irmã 
mais nova, Jade Verde, que além do uniforme musgo da Jade original, tinha 
também um chapéu cor de vagem. As duas salvaram os brigadeiros do 
trapaceiro Wiggy, sobrinho mais novo do Bruxo do Brócolis.
Caminharam observando as flores de caramelo crescendo na região.
— Mas essa Princesa Pudim também! — comentou Jade Verde.
— O que foi, irmã?
— Como ela consegue ser sequestrada o tempo todo? É a regente! 
Ela não sabe pular? Não tem um exército? Por que sempre sobra para 
a classe trabalhadora?
Jade Saltadora silenciou.
— E não! Detalhe! Já ouviu falar em princesa administrando alguma 
coisa? Quem governa é a rainha! 
— Irmã, o que está realmente a incomodando? — perguntou Jade Saltadora.
A caçula hesitou. Viu as águas ácidas do Lago Limonada, os torrões de 
açúcar, as moedas de chocolate e frutas-infantaria pelo trajeto. Conseguiu 
encarar a irmã mais velha nos olhos e dizer:
— E se a gente falhar? — titubeou — É sério. Começamos agora, a jornada 
é longa. Com o passar do tempo, não vai ficar mais fácil.
— Você acha que não vamos conseguir?
— Não é isso. Eu acho que sim, mas sei lá. Pode dar tudo errado, né?
— Sim. Dá para errar o pulo.
— E se você, um dia, despencar das plataformas zigue e zague, ou cair no 
lago corrosivo? E se eu ficar sozinha? E se eu a deixar sozinha?
— Podemos errar. Sempre tem como tentar de novo e de novo.
— E repetir tudo?
— Sim.
— Absurdo! Qual o sentido disso?
— Sentido?
Jade Saltadora parou para acariciar uma flor de caramelo.
Respondeu:
— Quando pulamos, tem sempre um momento antes de chegar ao chão 
em que a gente parece voar. Já sentiu isso antes?
—A gente sempre cai.
— Não importa onde. É como voar.
Jade Verde hesitou.
— Eu não sei se entendi.
— Diga, irmã. O que é que nós fazemos?
— Pulamos.
— Você está aqui agora e sobreviveu às Planícies Pavê. Como?
— Pulando.
— E depois do Lago Limonada, você sabe o que virá?
— Não.
— Mas sabe o que fazer.
— Seguir pulando! 
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A coluna Breves Jornadas oferece aventuras simples, rápidas e completas 
para Tormenta20, com tudo que será 
necessário para jogar. Fichas especiais 
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas 
presentes no livro básico terão indicadas as 
páginas em que se encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida 
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que 
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas 
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna 
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se Segredos Alquímicos.
Introdução
O estudo da magia é algo existente em Arton. De jovens 
que apresentam estranhos poderes elementais, até os grandes 
arquimagos moldando a própria energia arcana, todos bus-
cam o aperfeiçoamento de sua técnica. E um dos caminhos 
é o da criação de elixires e poções mágicas.
Muito além de bálsamos mundanos, esses especialistas 
são capazes de conter encantamentos em frascos, para serem 
utilizados em outro momento. Alguns desses boticários formi-
dáveis não conjuram feitiços, sua magia vem da compreensão 
dos elementos do mundo.
Entretanto, esses experimentos às vezes podem se revelar 
perigosos. Mesmo o menor erro no cálculo de um determi-
nado ingrediente pode ser a diferença entre uma cura e um 
veneno... ou uma explosão!
Resumo da Aventura
Segredos Alquímicos é uma breve jornada, pensada para 
ser jogada em uma única sessão, mas que também pode 
integrar uma campanha maior. É uma aventura para um grupo 
de quatro personagens de 1º nível em Tormenta20.
Um pesquisador golem procura o grupo para que o aju-
dem a investigar o laboratório abandonado de um alquimista. 
O lugar está infestado de pestes atraídas ou geradas pelos 
experimentos abandonados, e há uma porta de cofre cuja 
misteriosa senhaprecisa ser decifrada.
Assim que conseguirem interpretar algumas das notas 
deixadas para trás, os personagens podem abrir a tranca em 
segurança, mas ainda terão de lidar com um último perigo: 
uma esfera perigosa formada por uma amálgama de poções.
Cena 1 – O Alquimista Metálico
Wynlla, o reino da magia, repleto de oportu-
nidades de aventuras mágicas. Seja em zonas de 
magia selvagem, construtos ensandecidos ou hor-
das de mortos-vivos, os perigos aqui são variados, 
assim como seus heróis, quase sempre exibindo 
poderes arcanos.
Seja através do contato direto, ou anúncio em um quadro 
de missões, os personagens são reunidos em uma taverna. 
Pratos flutuam para as mesas com comidas multicoloridas, 
enquanto vassouras enfeitiçadas limpam o ambiente. Um anão 
de barbas brancas e chapéu pontudo discute teoria mágica 
com uma qareen vestindo uma armadura pesada. E então, 
o contratante chega.
Inicialmente, a impressão é que ele veste uma armadura 
prateada completamente selada. Ao ver o grupo, acena e se 
aproxima. De dentro da couraça, uma voz jovem e contente 
contrasta com a aparência marcial e altura do sujeito.
“O-olá, e boa tarde! Podem me chamar de Ar-
quimedes. Sou um pesquisador alquímico e busco 
ajuda para investigar um laboratório abandonado 
nos limites desta cidade. Eu posso pagar cinquenta 
tibares para cada um... e oferecer duas essências 
de mana para cada. Me desculpem se for pouco, 
é tudo que tenho, mas o que for achado no local 
lhes pertencerá, só desejo as notas de pesquisa. 
Parece bom para vocês?”
A aparência exótica surpreende, mas golens, ou quem for 
treinado em misticismo, sabem que se trata de um golem; infor-
mação que Arquimedes não tem problema em dividir.
A proposta é boa, especialmente por causa das essências 
de mana, mas caso alguém ainda esteja relutante, é possível 
ligar o misterioso alquimista, dono do laboratório, ou mesmo 
o próprio local, ao histórico de algum dos personagens. Assim 
que concordarem, Arquimedes os leva até o local.
Cena 2 – Que cheiro é esse?
O prédio em questão fica em uma região afasta-
da, onde outros pequenos laboratórios e boticários 
estão mais presentes. Arquimedes possui um mapa, 
porém esse não é muito preciso, mas eventualmente 
conseguem chegar à entrada. Ao se aproximarem, 
todos sentem um cheiro desagradável.
Olhando mais atentamente ao redor, percebem pequenas 
lagartixas espalhadas pelo local. Elas começam a farejar 
algo... e atacam!
CRiAtuRAS. Magatixa x6 (NPCs & Criaturas).
Estas criaturas alimentam-se de itens alquímicos e poções, 
e atacam o grupo com objetivo de devorar as essências de 
mana entregues pelo golem. As magatixas estão mais interes-
sadas em devorar as essências do que lutar, e caso devorem 
os preparados, fogem. Se forem derrotadas, é possível fazer 
um teste de Investigação ou Sobrevivência (CD 20) para 
encontrar um buraco onde elas guardavam seus tesouros.
A porta para o interior do laboratório está emperrada. Se 
tentarem abri-la durante o combate precisarão de uma ação 
completa e um teste de Força (CD 20), em que todos podem 
ajudar. Uma vez terminada a luta, é possível forçar a porta 
sem necessidade de testes.
Cena 3 – Cuidado! 
Piso Escorregadio
O ambiente aqui tem um cheiro muito forte, lem-
brando álcool ou outras substâncias. O chão está 
inundado com um líquido multicolorido, e qualquer 
passo em falso pode levar a uma queda.
Com um teste de Misticismo ou Ofício (alquimista) (CD 
20), é possível identificar que o líquido se trata de várias 
poções misturadas no chão. Infelizmente para aventureiros 
gananciosos, não é possível isolar uma da outra, ou mesmo 
saber quais misturas são.
As cocções parecem estáveis, é possível andar pela sala, 
mas o cômodo conta como terreno difícil, e para se mover é 
necessário um teste de Acrobacia (CD 10). Em caso de falha, 
o personagem escorrega e cai, sofrendo um dos efeitos abaixo 
(role 1d8 para definir qual).
• 1 e 2. pOçÃO De Curar Ferimentos. O personagem 
recupera 2d8+2 pontos de vida, mas se for um morto-
-vivo, ao invés disso sofre 2d8+2 pontos de dano de 
luz (Vontade CD 15 reduz o dano à metade).
• 3. pOçÃO De SOnO. Peça um teste de Vontade (CD 15). 
Em caso de falha, o personagem fica inconsciente (e 
já está caído) ou, se estiver envolvido em combate, 
fica exausto por 1 rodada, depois fatigado até o fim 
da cena. Se passar no teste, fica apenas fatigado por 
1d4 rodadas.
• 4. GRAnADA De névoa. Toda a área é coberta por 
uma névoa espessa, obscurecendo a visão. Criaturas 
a até 1,5m têm camuflagem leve e a até 3m têm 
camuflagem total. Esse efeito dura até o fim da cena 
e só acontece uma vez na cena (se rolado novamente, 
nada acontece).
• 5. ÓleO De esCuridão. As roupas do personagem pas-
sam a emanar sombras em uma área com 6m de raio 
(Reflexos CD 15 evita esse efeito). Criaturas dentro da 
área recebem camuflagem leve. As sombras não podem 
ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural.
• 6. pOçÃO De resistênCia a energia (áCiDO). O persona-
gem caído recebe redução a ácido 10 até o fim da cena.
• 7. pOçÃO De visão místiCa. Os olhos de quem sofreu 
a queda passam a enxergar auras mágicas. O efeito é 
similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas 
se percebe todas as auras mágicas em alcance médio 
e recebe informações sobre elas, e dura até o fim da 
56 57
B R E V E S J O R N A D A S
BrevesBreves
JornadasJornadas
https://blog.jamboeditora.com.br/categorias/artigos/herois-de-bolso/
cena.
• 8. pOçÃO De inFligir Ferimentos. O personagem 
sofre 2d8+2 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 
15 reduz à metade). Mortos vivos, por outro lado, 
recuperam 2d8+2 PV.
Porém, esse não é o único perigo aqui. Espalhados pela 
sala estão quatro glops, que após anos de contato com as 
substâncias, se tornaram imunes a seus efeitos, além de ig-
norarem o terreno difícil e a chance de cair.
CRiAtuRAS. Glops x4 (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças).
As pequenas ameaças combatem até o fim de suas ener-
gias. Depois que são derrotadas, é possível explorar a câmara 
(agora, não serão mais necessários testes de Acrobacia para 
se deslocar pelo lugar).
Cena 4 – Laboratório Arruinado
Podendo observar a sala agora, vê-se que ela 
possui um pé-direito alto, e as várias janelas estão 
seladas com tábuas. Em todas paredes existem 
instrumentos para criação de poções das mais 
variadas formas e tamanhos, assim como frascos 
quebrados, cujo conteúdo provavelmente era o 
líquido cobrindo o piso.
Remover as tábuas das janelas não é difícil, apenas requer 
tempo e paciência, mas uma vez feito, a iluminação ajuda a 
enxergar melhor a área. Muitos móveis estão destruídos pela 
umidade, e um teste de Investigação (CD 15) revela que o 
processo levou anos.
Andando mais pelo ambiente, o grupo encontra algo que 
chama atenção: uma enorme porta reforçada do que parece 
ser um cofre. Qualquer um treinado em Ladinagem reconhece 
que será incrivelmente difícil abrir uma dessas (Ladinagem 
CD 40), e um teste de Misticismo para detectar magia revela 
uma aura moderada de magia.
Além disso, um teste de Investigação (CD 20) revela uma 
armadilha instalada na porta que, caso seja destrancada ou 
aberta à força, libera um gás venenoso que causa a perda 
de 3d6 pontos de vida a todos, além de deixá-los fracos 
(Fortitude CD 25 reduz o dano à metade e evita a condição). 
Para desarmá-la é necessário um teste de Ladinagem (CD 25).
No centro da porta existe um disco, porém, onde em 
um cofre haveriam números, estão símbolos. Personagens 
treinados em Ofício (alquimista) sabem que essas são as 
representações de elementos alquímicos, uma informação 
que Arquimedes também pode oferecer.
Buscar pistas requer três sucessos em testes de Investigação 
ou Percepção (CD 15), sem qualquer penalidade por falhas. 
Assim que conseguirem os três sucessos, encontram alguns 
fragmentos das notas do alquimista que vivia aqui.
Cena 5 – Código Alquímico
Quando examinam as notas com atenção, 
percebem que a escrita faz pouco sentido. Não se 
trata de uma línguamisteriosa, mas a grafia das 
palavras, assim como as frases, não parece seguir 
uma lógica. Não para qualquer um.
Aqueles treinados em Misticismo ou Ofício (alquimista), 
assim como o golem, compreendem se tratar de um código. 
Será necessário tempo e calma para interpretar o texto, 
então Arquimedes sugere retornar à taverna, deixando-o 
responsável pela conta.
Decodificar as notas é um teste estendido de Conhecimento, 
Misticismo ou Ofício (alquimista) (CD 20), em que são neces-
sários cinco sucessos. Uma falha total cancela os sucessos já 
obtidos, e novos testes só podem ser feitos no dia seguinte. 
A mesma perícia não pode ser usada duas vezes seguidas, e 
cada personagem só pode realizar um teste novamente assim 
que todos os outros tiverem realizado algum teste.
Caso nenhum dos personagens seja treinado nestas perí-
cias, Arquimedes é capaz de decifrá-las em cinco dias. Se isso 
acontecer, ou os testes levarem mais de três dias, as magatixas 
e glops retornam ao local, oferecendo perigo adicional.
O quarto alugado pelo pesquisador é comunal, mas con-
fortável (permitindo que recuperem o dobro do nível por dia). 
No momento que decifrarem o texto, saberão a senha do cofre.
Cena 6 – O Cofre
Descobrindo a senha, é necessário girar o disco 
até os símbolos corretos. Um clangor alto soa as-
sim que a porta se abrir, revelando um ambiente 
estéril, impecável, e identificável como um outro 
laboratório, mais reservado. Nesta câmara não 
existem janelas, e a iluminação mágica vem das 
próprias paredes, fornecendo uma luz fria.
Na sala existem diversas mesas, assim como armários com 
poções e itens alquímicos. O primeiro a entrar no aposento 
deve fazer um teste de Percepção contra a Furtividade da 
criatura que aguarda quase invisível neste ambiente: uma 
esfera alquímica.
CRiAtuRAS. Esfera alquímica (NPCs & Criaturas).
Se falhar no teste de Percepção, estará envolto no mons-
tro, sofrendo dano da habilidade “corpo corrosivo”. Nesse 
momento, todos os personagens devem fazer um teste de 
Percepção contra a Furtividade da criatura, ou serão sur-
preendidos no primeiro turno do combate.
Epílogo – Poção Misteriosa X
Com acesso ao laboratório verdadeiro, é possível encontrar 
as anotações sobre os experimentos do alquimista, também 
escritas em código, que levará mais tempo para ser quebrado. 
Além disso, nos armários é possível encontrar cinco poções 
aleatórias (roladas na tabela 8–13: Poções, no Tormenta20, 
Capítulo 8: Recompensas), uma arma (escolhida aleatoria-
mente ou pelos jogadores) com a melhoria injeção alquímica, 
duas essências de mana e três frascos de ácido.
Impressionado com a descoberta, Arquimedes revela que esses 
textos serão muito úteis para sua pesquisa, e que podem conter 
pistas para um mistério ainda maior. O golem fala sobre um elixir 
mágico que seria capaz de coisas inacreditáveis, como trazer os 
mortos de volta à vida, ou transformar chumbo em ouro. Talvez se 
interessem por essas possibilidades, ou mesmo pela curiosidade 
acadêmica, então talvez queiram ficar de olho no pesquisador.
E todos os personagens avançam para o 2º nível, tendo 
sido bem-sucedidos em sua primeira aventura!
NPCs & Criaturas
Arquimedes, alquimista metálico
Este golem não sabe na verdade muito sobre suas origens, 
ou mesmo quem o teria criado, entretanto, sua mente possui 
uma facilidade para tudo relacionado à alquimia, assim como 
conhecimento acadêmico de magia arcana.
Como parceiro, Arquimedes oferece +2 em testes de Mis-
ticismo e Ofício (alquimista). Também faz com que o custo de 
magias de 1º círculo conjuradas pelo personagem que está 
auxiliando diminua em –1 PM.
Magatixa ND 1/4
Uma praga urbana que surge em locais com alta con-
centração de lixo mágico. É comum aventureiros iniciantes 
serem chamados para acabar com um ninho de magatixas. 
Elas também gostam de devorar pergaminhos encantados e 
beber poções; aventureiros distraídos podem perder esses 
tipos de itens para magatixas malandras e famintas.
São bem mais inteligentes do que podem parecer, e 
costumam ter o tamanho de um gato ou cão pequeno. Se 
assemelham a um réptil e levantam uma crista em suas costas 
assim que sentem algum perigo se aproximar. Costumam fugir 
de auras mágicas poderosas, pois sabem que não podem 
enfrentá-las. Por serem capazes de sentir magias, magatixas 
também são capazes de entender (mas não falar, ler ou 
escrever) os idiomas mais usados em suas cidades natais.
Monstro Minúsculo 
InIcIAtIVA +9, PeRcePção +4, visão no escuro
DefesA 13, foRt +0, Ref +3, Von -2
Pontos De VIDA 6
DeslocAMento 12m (8q), escalada 12m (8q)
coRPo A coRPo Crista +7 (1d4+3, 19, corte).
DeVoRADoRA De MAgIA (coMPletA) Magatixas são conhecidas por 
entrar em bolsas de aventureiros e comer pergaminhos 
mágicos, devorar itens alquímicos ou beber poções. A maga-
tixa pode consumir uma poção, pergaminho ou preparado 
alquímico de uma criatura adjacente.
flAto DIsRuPtIVo (lIVRe) A magatixa solta um flato capaz de tirar 
a concentração de usuários de magia. Toda vez que alguém 
for lançar uma magia à alcance curto da magatixa, deve fazer 
um teste de Vontade contra CD 15 + custo em PM da magia. Se 
falhar, a magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.
foR -3, Des 5, con 1, Int 1, sAb 0, cAR 1
PeRícIAs Furtividade +7, Misticismo +10, Sobrevivência +4.
tesouRo Dobro (sempre itens alquímicos).
Esfera Alquímica ND 2
Normalmente criadas acidentalmente, essas gosmas 
absorvem objetos ao seu redor, digerindo-os. Entretanto, 
numa reação inesperada, a criatura é incapaz de absorver 
as poções em seu interior, mas consegue utilizá-las para se 
defender. Não é uma criatura inteligente, e ataca qualquer 
ser vivo para se alimentar.
Monstro Grande 
InIcIAtIVA +, PeRcePção +, percepção às cegas
DefesA 19, foRt +13, Ref +7, Von +2, imunidade à críticos e ácido
Pontos De VIDA 63
DeslocAMento 6m (4q)
58 59
B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S
coRPo A coRPo Pancada +12 (2d6+5, mais 1d6 de ácido).
coMPosIção PeRIgosA (PADRão) No interior da esfera existem 
poções flutuando que a criatura, após anos de exposição, 
é capaz de utilizar em combate.
• Granada de Área Escorregadia. Criaturas adjacentes à esfera 
ficam caídas (Reflexos CD 16 evita). Pelo resto da cena, cria-
turas que se movam na área adjacente à esfera devem fazer 
um teste de Acrobacia (CD 10) para não cair novamente.
• Granada de Explosão de Chamas. Cria um 
cone de chamas de 6m. Criaturas na área 
sofrem 3d6 pontos de dano de fogo (Refle-
xos CD 16 reduz o dano à metade).
• Poção de Curar Ferimentos. A esfera alquímica 
recupera 3d8+3 pontos de vida.
coRPo coRRosIVo Feito de um material instável e quase 
líquido, a esfera alquímica pode entrar no espaço 
ocupado por outras criaturas. No fim do turno dela, 
causa 1d6 pontos de dano de ácido a qualquer um que 
esteja em seu espaço, automaticamente. Além disso, quan-
do ela está parada, se torna difícil de ser vista, recebendo 
um bônus de +10 em seus testes de Furtividade para ser 
percebida fora de combate.
foR 3, Des 0, con 4, Int –, sAb 1, cAR –4
PeRícIAs Furtividade +4.
tesouRo Padrão, mais 1d3 poções. 
DANIEL DURAN
60 61
B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S
https://jamboeditora.com.br/produto/era-das-arcas-vol-1/
Caititã ND 11
O caititã é um mamífero de seis patas que habita 
florestas, do tamanho aproximado de um rinoceronte. Ele 
tem uma cabeçorra de porco e é facilmente identificável 
por uma grande crista óssea que começa na cabeça e 
desce por todo seu dorso, terminando na ponta de sua 
cauda curta. Seu corpo é esverdeado e alongado, com 
seis patas curtas e revestidas por placas ósseas que brotam 
das suas costas. O caititã tem uma pança enorme e dura, 
como um casco de tartaruga ao contrário, que permanece 
em contato com o chão enquanto ele anda, se arrastando 
e deixando uma trilha. Quando ameaçado, pode se fechar 
em uma bola, virando o corpoao contrário e travando as 
patas na crista. Um caititã na forma de bola é difícil de 
ferir, mas também perigoso – pode passar por cima de 
seus inimigos, achatando-os no chão como panquecas.
Apesar de grande, resistente e ameaçador, o caititã é 
um animal pacífico, moroso e dócil. Esse grande mamífero 
passa os dias mastigando troncos enormes de árvores. 
Não é herbívoro; além das árvores, consome também 
qualquer animalzinho que viva dentro delas! Porém, dado 
à preguiça, dificilmente vai atrás de alvos móveis. Solitá-
rios, os caititãs costumam procurar outros de sua espécie 
apenas para procriar, uma vez na vida. Essa peregrinação 
costuma ser feita em sua forma de bola, deixando uma 
trilha de vegetação e animais esmagados no caminho.
Devido à sua reprodução lenta e predileção dos hu-
manos pela sua carne, estão próximos da extinção em 
Arton. O prato feito com sua carne, o famoso taturresmo, 
é conhecido como um dos mais deliciosos (e caros) do 
continente. Nobres que desejem impressionar seus pares 
podem contratar um grupo de aventureiros para caçar um 
caititã apenas para servi-lo em um jantar. Uma carcaça 
bem conservada costuma atingir preços entre T$ 2.500 e 
T$5.000. Em Lamnor, os caititãs são mais comuns, mas sua 
carne é apreciada igualmente. Os duyshidakk costumam 
criá-los como bichos de estimação até o momento fatídico 
em que a fome supera o afeto.
Monstro Grande 
InIcIAtIVA +5, PeRcePção +12, visão no escuro, percepção 
às cegas
DefesA 41, foRt +26, Ref +15, Von +10, imune a efeitos de 
fadiga
Pontos De VIDA 555
DeslocAMento 6m (4q)
coRPo A coRPo Cabeçada +33 (4d10+20, impacto) e duas 
patadas +33 (3d8+10, corte)..
esfeRA InVeRsA (PADRão) O caititã se fecha em uma bola blin-
dada. Nessa forma, adquire redução de dano 30 e pode 
usar as habilidades Rolo Compressor e Abertura Afiada, 
mas não pode atacar com a cabeça e as patas.
Rolo coMPRessoR (PADRão) Na forma de bola, o caititã pode se 
mover em uma linha com alcance curto. Todas as criaturas 
nessa área sofrem 10d6 pontos de dano de impacto e ficam 
caídas (Reflexos CD 31 reduz à metade e evita a condição).
62 63
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às 
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma 
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz um monstro que pode parecer familiar aos fãs de futebol!
https://www.youtube.com/user/jamboeditora
AbeRtuRA AfIADA (lIVRe) O caititã sai de sua forma de esfera, 
ferindo todas as criaturas adjacentes com suas rebarbas 
ósseas. Cada criatura sofre 10d6 pontos de dano de corte 
(Reflexos CD 31 reduz à metade).. 
íMPeto cAItItânIco (ReAção) Quando usa Abertura Afiada e 
Rolo Compressor no mesmo turno, o caititã pode fazer 
um ataque de patada contra cada criatura adjacente 
que tenha falhado nos testes de resistência contra as 
duas habilidades.
foR 12, Des 0, con 10, Int –4, sAb 11, cAR –1
tesouRo Padrão e pode ser usado para fazer taturresmo. 
Cozinhar esse prato delicioso é desafiador (CD 20), mas 
seu consumo é extremamente revigorante, concedendo 
10 PVs e 10 PMs temporários. Um caititã tem taturresmo o 
bastante para cinco pessoas: podem ser tanto um grupo 
de aventureiros quanto os convidados de um nobre. 
THIAGO ROSA
MARCELO CASSARO
JM TREVISAN
RAFAEL DEI SVALDI
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ALÉM DA HONRA
Texto por Texto por Glauco LessaGlauco Lessa
Novas raças,Novas raças,
talentos etalentos e
ganchos deganchos de
aventura paraaventura para
Império de JadeImpério de Jade!!
Arte por Arte por Braulio Gregorio Braulio Gregorio 
6968
Tamu-ra é um império milenar, com algumas das tradições mais antigas 
de Arton. Ainda assim, nunca foi uma 
terra apenas de humanos que seguem 
o Deus da Honra. Em 1420, isso só fica 
ainda mais evidente. Nesta matéria você 
vai conhecer mais desses povos e como 
incluí-los na sua campanha.
Durante a Era Akumushi, o Reinado teve maior contato 
com a cultura tamuraniana e seus samurais e sacerdotes 
honrados, mas os cidadãos de Valkaria mal imaginavam 
que a ilha era muito mais diversa que isso — fato que 
os mais tradicionalistas tentam esconder até hoje. Em 
contato com povos diferentes no continente e, depois, 
ao retornar para casa, a cultura tamuraniana aprendeu 
a lidar melhor com as diferenças.
Nezumi, antes inimigos mortais do Império, foram 
finalmente aceitos como cidadãos, com sua própria ci-
dade. Mas os homens-ratos não são os únicos a chamar 
Tamu-ra de lar. Há as admiradas e temidas Yuki-onna 
nas pequenas ilhas ao norte de Shirokita, os sábios e 
imprevisíveis tengu no topo das mais altas montanhas… 
além dos recém-chegados kappa de Wata’Shimo, o Reino 
Submerso no fundo do Mar do Sol.
Wata’Shimo e os Refugiados
Quando kappa vieram à superfície acompanhados de 
milhares de refugiados oriundos da terra seca, as autori-
dades demoraram a acreditar. Primeiro, tomaram como 
rumor, depois como algum jutsu de ilusão poderosíssimo. 
Mas era tudo verdade.
O Reino de Wata’Shimo nunca foi esquecido totalmente 
pelos tamuranianos. Antes da Tormenta, muitos acredita-
vam se tratar de uma lenda, mas piratas e pescadores 
sempre tinham histórias maravilhosas a respeito do povo 
do mar. Durante o refúgio em Valkaria, até mesmo isso 
seria deixado de lado temporariamente. O contato com 
a cultura ocidental fez com que os tamuranianos dessem 
menos atenção ao domínio dos oceanos e um de seus 
deuses mais importantes: Watajin, o Rei dos Mares.
Isso mudou quando o Reino Submerso se revelou 
novamente ao povo da terra seca.
O Reino Submerso e o Tempo
Relatos sobre um reino subaquático datam da 
fundação do Império de Jade. As histórias contam 
que o povo marinho vive tão no fundo do mar, que o 
tempo até passa diferente. Os wu-jen mais versados 
sabem que a profundidade e pressão não seriam 
responsáveis por esse fenômeno: ou o reino era um 
simples mito, ou apenas um milagre ou poderosíssimo 
jutsu perene seria capaz de tal façanha.
O fato é que o tempo realmente passa diferente 
em Wata’Shimo. Nem os próprios habitantes kappa 
sabem o motivo. Alguns atribuem a um milagre de 
Watajin: muito tempo atrás, os kappa eram criaturas 
lentas, que demoravam várias décadas para chegar 
à fase adulta e prosperar, exatamente como tarta-
rugas comuns. Quando pediram ao Rei dos Mares 
para que fossem mais ágeis e crescessem mais 
rápido, ele atendeu, mas era preciso haver alguma 
compensação. Afinal, ainda viveriam tanto quanto 
as tartarugas, mas seriam mais capazes. Por isso, 
dez anos na superfície são equivalentes a um ano 
no Reino Submerso.
Segundo a lenda, muitos não gostaram da 
mudança e abandonaram o reino, o que explica 
as histórias de kappa em rios e na beira de praias, 
cachoeiras e nascentes. Com os milênios, esses 
kappa da superfície perderam total contato com 
a cultura e a civilização submersa, caçando e 
emboscando para sobreviver.
Ou seja, qualquer um que passar um ano em 
Wata’Shimo e voltar à superfície encontrará tudo 
e todos dez anos mais velhos. Daí veio a surpre-
sa quando cidadãos do Império reencontraram 
entes queridos dados como mortos durante a Era 
Akumushi sem um único traço de envelhecimento, 
quinze anos depois da tragédia.
Taiyou’Umi, o mar a leste de Tamu-ra, sempre foi calmo, mas misterioso. Relatos de 
kaiju e outros perigos eram raríssimos e só aconteciam durante a noite, como se o próprio 
sol protegesse a costa do Império de Jade. 
Os raios de luz do Príncipe Tai’Yang tocavam as areias da praia e refletiam sobre a 
superfície das águas. O pescador agradeceu ao mar e ao sol pelo sustento, como de costume. 
Faltava só desatracar o barco.
Enquanto se desfazia das cordas que prendiam seu barco à costa, Tanaka não reparou no 
estranho movimento sob as águas. Na superfície, as ondas anunciavam uma grande chegada. 
Quebravam e arrastavam com mais força, mas isso não assustaria um homem do mar.
Uma cabeça monstruosa com uma concavidade no topo, sim.
Orosto lembrava o de uma tartaruga. A pele era escamosa e esverdeada, adaptada 
à vida marinha. O que Tanaka via emergir por entre as ondas era um kappa. Largou 
tudo o que estava fazendo e se distanciou da beira da água. 
O kappa continuava sua espécie de marcha, cada vez mais emerso. Em sua mão 
direita, trazia algo que parecia um estandarte feito de corais e algas.
Tanaka sempre ouvira histórias de kappa que surgiam de repente e afogavam pesca-
dores e curiosos na beira de rios e praias. Aprendeu com seu pai, que aprendera com seu 
avô, a evitar essas criaturas a todo custo.
Enquanto o corpo hesitava entre fugir e lutar, logo viu que o kappa não estava sozinho. 
Por trás de mais uma onda, emergiram mais cabeças. Dezenas, centenas, até que houvesse 
milhares delas. Vinham com calma, a caminhar por baixo das ondas até a superfície.
E não havia apenas outros kappa. Homens, mulheres, crianças. Hanyô, ryuujin 
e vanara. Uma vasta população de criaturas da terra seca andava, alguns admirados 
com a vista, muitos com olhos marejados de emoção. Todos intocados pela água da qual 
haviam acabado de sair.
Tanaka não queria ficar ali para ver o que viria em seguida. Precisava chamar 
algum samurai, mas estava a quilômetros de qualquer lugar seguro. Antes que fugisse 
em desespero, ouviu:
— Tu — chamou o kappa com formalidade, de sotaque parecido com o de alguém 
que fala embaixo d’água. — És súdito de Tekametsu-sama?
Paralisado pelo medo e pelas palavras formais da criatura, 
Tanaka só conseguiu responder com honestidade.
— Sim.
O kappa então se virou para aqueles que o seguiam.
— O Império de Jade vive.
E então, alegria, alívio e alento também iluminaram a praia.
71
O Refúgio em Wata’Shimo
Durante o ataque da tempestade rubra ao Im-
pério de Jade, tamuranianos que viviam na costa 
perceberam que o mar estava intocado pela chuva 
ácida de sangue. No desespero, muitos se joga-
ram ao mar, com seus barcos, botes ou a nado, 
tentando fugir das aberrações escarlates. Outros 
tantos eram devotos de Watajin e começaram a 
clamar por sua intervenção.
O Rei dos Mares fez com que as súplicas 
chegassem ao Cardume, o conselho de anciões 
kappa que lidera Wata’Shimo. Rapidamente, 
o povo marinho se organizou e salvou quantos 
refugiados foram possíveis, inclusive nas praias e 
costas da ilha. Dezenas de milhares de pessoas, 
de todas as raças.
Com a ajuda de jutsus do chakra do torso, 
o povo da terra pôde respirar embaixo d’água, 
ignorar a forte pressão subaquática e até evitar a 
sensação de estarem molhados o tempo todo. Essas 
técnicas foram criadas por kappa para receber 
visitantes da superfície eras atrás, e durante a Era 
Akumushi nunca foram tão difundidas. Nunca houve 
tantos seres da superfície ao mesmo tempo no reino.
Ao longo dos dois anos e meio que se seguiram, 
kappa faziam rápidas incursões à ilha para ver como 
as coisas estavam. No entanto, pela discrepância de 
tempo, era difícil acompanhar o estado da ilha de forma 
constante. Além disso, retomar o Império parecia impos-
sível. A corrupção, loucura e perversidade continuavam 
lá — algo nunca antes visto.
Um dia, porém, os kappa notaram que a superfície 
estava livre da corrupção rubra. Tamu-ra estava verde, o 
céu estava limpo, e pessoas habitavam a terra. Era hora 
de voltar. Não se sabia muito sobre esse governo ou seu 
povo, se era o mesmo ou algo inteiramente novo. Mal 
sabiam os refugiados que era um pouco dos dois.
Os tamuranianos logo foram acolhidos. Entes queri-
dos, velhos amigos, antigos amantes… muitos finalmente 
se reencontraram vinte e cinco anos depois. Os refugiados 
só envelheceram pouco mais de dois anos, enquanto o 
resto do mundo envelheceu mais de duas décadas, mas 
isso era um problema menor — até as diferenças de 
geração se tornarem evidentes.
O Retorno dos Refugiados
A volta de dezenas de milhares de pessoas ofereceu 
alguns desafios ao Império de Jade, logo superados pela 
vontade do próprio povo em reconstruir seu lar e retomar 
seu jeito de viver. No entanto, muitas coisas haviam mu-
dado em Tamu-ra, e nem todos os refugiados conseguiram 
aceitar as novas mudanças.
Nezumi agora pertencentes ao Império, gaijin sendo 
vistos como cidadãos, mulheres assumindo lideranças no 
sacerdócio de Lin-Wu… Quinze anos haviam se passado, 
e agora havia mais influência do continente que nunca. 
Hoje, muitos refugiados se esforçam para se adaptar aos 
novos tempos, gratos pela segunda oportunidade. Aqueles 
principalmente ligados à nobreza acham que a verdadeira 
cultura tamuraniana está se perdendo. Creem que não 
precisam se ajustar à nova realidade, e sim de alguma 
forma buscar restaurar a anterior.
Os aristocratas humanos vindos de Wata’Shimo logo 
tiveram seus títulos e terras reempossados pelo Imperador. 
Descontentes com a nova forma que o Império está tomando, 
escolheram Nishidori para recomeçar a vida, um dos últimos 
bastiões de Tamu-ra, que data de antes da Era Akumushi. 
Esse discurso discordante — e muitas vezes dissidente e 
conspirador — tem ganhado popularidade mesmo entre 
tamuranianos que nasceram ou viveram no continente, e 
seus defensores são conhecidos como “os tradicionalistas”. 
O Cardume
Wata’Shimo é uma monarquia sem igual em Arton. 
Apesar de possuir um rei e uma rainha, as decisões políticas 
sempre são tomadas coletivamente pelos cidadãos. Qual-
quer habitante (mesmo que não seja um kappa) maior de 
idade pode ir até a reunião de seu bairro local, cidade ou 
centro do reino para votar nas decisões a serem tomadas. 
Os kappa chamam o coletivo de seus cidadãos de Cardume.
O rei, por sua vez, só pode usar o poder de acordo com a 
vontade do Cardume. Isso inclui entrar em guerras, mudanças 
de planejamento… até mesmo o resgate dos tamuranianos 
na superfície foi uma decisão coletiva. Qualquer pessoa que 
tente fraudar um plebiscito (independente da importância) é 
condenada perpetuamente ao exílio para a terra seca e é su-
mariamente executada se for vista em águas marinhas. 
De qualquer forma, é extremamente difícil fraudar os 
votos graças à forte fiscalização e a jutsus protetores.
Durante a Era Akumushi, os refugiados foram consi-
derados parte do Cardume, e isso influenciou a cultura 
e a política do reino. Os kappa não se incomodaram 
com isso: para eles, a vida em sociedade deve ser 
fluida como as marés do mar. Alguns refugiados pros-
peraram tanto que preferiram não voltar, ou escolheram 
dividir sua vida entre a superfície e o fundo do mar.
Nesses anos de reconstrução do Império de Jade, 
o Cardume tem apoiado medidas que ajudam eco-
nômica e estruturalmente o Imperador Tekametsu. Da 
mesma forma, o Imperador-Criança abriu o Império 
para receber quaisquer kappa que queiram contri-
buir na restauração de Tamu-ra ou apenas visitar. Os 
únicos que veem com receio a maior participação 
dos kappa são os nezumi, por causa de uma rivali-
dade histórica — mas quem não tem uma rivalidade 
histórica com os nezumi, não é mesmo?
Rumores
• Um senhor de idade vindo de Wata’Shimo 
procura o sentai. O homem está atrás de sua 
família, mas não sabe onde encontrá-los ou 
se sequer estão vivos.
• Correm boatos nas cortes de Nishidori que 
há nobres insatisfeitos com os atuais rumos do 
Império. Alguns cogitam um golpe de estado 
para retirar Tekametsu do poder.
• Um grupo de quatro ninjas kappa pede ajuda 
ao sentai para resgatar seu mestre nezumi de 
um outro grupo de ninjas.
Novo Talento: 
Bênção de Watajin 
(Poder Concedido)
pRé-RequiSitO: Devoto da Família Celestial; Con 
13 ou kappa.
Arakawa Under the Bridge:Arakawa Under the Bridge:
Chief se identifica como um kappaChief se identifica como um kappa
70
7372
Você é abençoado por Watajin-sama, o Rei dos 
Mares.
benefíCiO: você pode respirar embaixo d’água e 
adquire deslocamento de natação igual a seu deslo-
camento terrestre. Se já possuir esses benefícios, em 
vez disso pode usar o jutsu pacto com a natureza 
(mas apenas com criaturas aquáticas).
Novo Talento: 
Um com as Águas (Destino)
Alguns kappa veem a águacomo uma extensão 
de seu corpo, sentindo tudo o que toca nela.
pRé-RequiSitO: kappa.
benefíCiO: você adquire percepção às cegas quando 
está embaixo d’água, sendo capaz de sentir tudo dentro 
de um alcance de 12m, mesmo que não possa ver. 
Nova Raça: Kappa
+4 DeStRezA, +2 COnStituiçÃO, -2 CARiSmA, -1 
hOnRA. Kappa são muito ágeis e resilientes, mas 
de aparência pouco usual, poucos trejeitos sociais 
e com má reputação na superfície.
• AnfíbiO. Kappa respiram e agem normalmen-
te em terra e na água.
• CARApAçA KAppA. Um kappa não pode ser 
flanqueado. Além disso, quando deitado, 
rastejando ou sendo atacado na água por 
adversários em terra, recebe cobertura total 
(não pode ser atacado). A carapaça também 
fornece +4 na CA, mas impossibilita que o 
kappa use armaduras de qualquer tipo.
• CuRA DAS áGuAS. Os kappa têm um grande 
poder regenerativo graças à porção d’água 
que carregam em suas cabeças. Ao gastar 
1 PM e uma ação padrão, um kappa pode 
recuperar 1d8+1 PVs.
• DeSlOCAmentO De nAtAçÃO 9m. Kappa são 
nadadores-natos, adaptados totalmente à 
vida aquática.
• tiGelA D’áGuA. Movimentação normal (incluindo 
combate) não derrama a água na cabeça do kappa. 
Para isso, um oponente deve ser bem-sucedido em 
uma manobra de agarrar ou empurrar. Caso a água 
seja derramada, o kappa fica enjoado e perde sua 
Cura das Águas até encher a tigela outra vez.
• ViSÃO nA penumbRA. Os kappa enxergam bem na 
luz fraca, ignorando camuflagem por escuridão. 
Também veem duas vezes mais longe em condições 
de pouca iluminação, como sob a luz das estrelas.
A Cultura Nezumi
Os nezumi são talvez os maiores sobreviventes de Tamu-
-ra. Inimigos declarados do Imperador por séculos, nunca 
conseguiram ser totalmente derrotados ou exterminados. 
Multiplicam-se rápido, criam túneis e emboscam a caça e o 
inimigo. Para os tamuranianos, os homens-ratos muitas vezes 
eram vistos como pragas. Para os nezumi, a existência do 
Império era vista como algo que lhes dava propósito.
Toda a cultura nezumi é baseada em buscar propósito 
diante de um ou vários inimigos. Sem um inimigo, como 
alguém pode saber se é forte? Se é inteligente ou sábio? 
Apenas tendo um adversário à altura todas essas qualida-
des podem ser comprovadas. Para um nezumi, o conflito 
é inevitável, e por isso não precisa ser levado para o lado 
pessoal. É de se esperar que pessoas (e povos) diferentes 
discordem de vez em quando.
Essa percepção pode facilmente ser confundida com a 
honra de um samurai ao duelar contra um oponente, mas 
não poderia estar mais errada. O que importa a um nezumi 
é provar seu valor diante do inimigo, e isso significa vencer. 
Emboscar, apunhalar pelas costas, enganar… todas são 
táticas consideradas dignas aos olhos da cultura roedora, 
se forem necessárias. Diferente do que acham os filhos de 
Nozomi, não há dignidade na morte para um nezumi. 
Qualquer esforço para continuar vivo é louvável.
História de Rivalidade
História e mitologia se confundem quando se trata da 
origem dos nezumi. No entanto, existe um consenso de 
que os nezumi e outros humanoides de traços animais, 
como tengu e hengeyoukai, limparam a ilha de Tamu-ra 
dos mais diversos monstros, fundando assim a Era Kemono. 
Durante esse período, os nezumi prosperaram e foram a 
maior população do arquipélago durante milênios.
Com o surgimento dos humanos, o povo rato encontraria 
seu maior inimigo, aquele que lhe daria seu maior propósito. 
A ilha seria disputada, metro por metro, durante mais eras. Os 
nezumi se adaptaram de novo e de novo à ambição e versa-
tilidade dos humanos, mas acabaram restritos aos territórios 
não desejados de Tamu-ra: túneis subterrâneos e montanhas. 
Mesmo assim, durante toda a história do Império, nezumi 
fizeram levantes e disputaram terras com os tamuranianos.
Isso ia mudar com a chegada da tempestade rubra. A 
Tormenta varreu toda a civilização humana. Um ou outro 
nezumi foi salvo por sorte, mas a maioria não teve escolha 
a não ser sobreviver. Refugiaram-se em seus túneis. Lutaram 
contra a insanidade que teimava em corromper suas men-
tes. Muitos sucumbiram, mas outros tantos perseveraram.
Quando os tamuranianos voltaram para casa sob o 
brilho da Era Hikari, os homens-ratos já estavam fora de 
seus túneis, a exterminar 
monstros pela ilha como 
em muitas eras atrás. Dessa vez, no entanto, os 
humanos preferiram tê-los como aliados valiosos na 
reconstrução do Império. A princípio, os roedores 
estranharam, mas logo entenderam: eles haviam 
resistido à Era Akumushi, os humanos, não. Logo, o 
valor a se obter seria frente a outro inimigo.
Estava decidido: os humanos seriam oponentes 
menos importantes, a serem tolerados e aceitos.
A Nova Era em Krrat’Karr
Esse é o maior povoado dos nezumi desde a Era 
Kemono; antes disso, por muitos milênios, estavam 
restritos a túneis e montanhas. Apesar de grande, a 
cidade não segue nenhuma estrutura central. Cada 
“bairro” é quase o mesmo que uma pequena tribo ou 
grande família, que toma decisões por conta própria. 
Quando os interesses desses grupos entram em conflito, 
os nezumi primeiro tentam resolver com diplomacia e 
política, em um esforço para se adequarem aos modos 
do Império. Como isso normalmente não dá certo, logo 
partem para o jeito mais simples: violência. Para eles, 
uma cidade próspera é uma cidade conflituosa.
74
A verdade é que até os tamuranianos mais pró-
ximos dos nezumi gostariam que os homens-ratos 
se organizassem melhor. Afinal, a cidade foi um 
presente do Imperador para buscar conciliação por 
tantos séculos de inimizade. Os nezumi não fazem 
pouco caso dessa nova aliança, mas ainda têm a 
sua própria forma de lidar com os problemas e não 
pretendem mudar para agradar ninguém.
Além disso, nem todos se sentem seguros em 
Krrat’Karr. Ainda existe o temor de que a cidade 
seja uma emboscada humana para algum objetivo 
vil e escuso. O dito povo “honrado” mais de uma 
vez agiu de forma traiçoeira e perversa com os 
nezumi, e mesmo depois da tempestade rubra, isso 
ainda é lembrado. Há roedores em outras cidades 
do Império e alguns outros ainda vivendo em aldeias 
subterrâneas e em regiões montanhosas.
O Culto ao Rei dos Ratos
Há uma história mal contada a respeito da 
sobrevivência dos nezumi à Tormenta. Embora 
muitos vejam a tempestade como um inimigo a ser 
derrotado, alguns poucos parecem ter se admirado 
de seu novo oponente, e isso só está vindo à tona 
agora. Os poucos cultos devotados aos derrotados 
Dai’Gun e Tikauromu e ao mais recente e popular 
Koushou, o Vencedor, começaram a dividir espaço 
com algo terrível.
Nas paredes sujas de grutas subterrâneas, alguns 
sentai encontraram desenhos rústicos feitos de matéria 
vermelha do que parece ser um círculo de ratos presos 
por suas caudas ao centro. Cultistas da entidade a 
chamam Rrart’Krrur (ou “Rei dos Ratos”) e trabalham 
ativamente para aumentar a influência da tempestade 
rubra em Tamu-ra. A seita mistura o rancor histórico 
por humanos à insanidade vermelha e poderes con-
cedidos pela entidade aberrante.
Sentai já estão relatando encontros com esse culto 
também na superfície e até em algumas cidades.
Novo Talento: 
Bênção de Rrart’Krrur 
(Poder Concedido)
Com o Rei dos Ratos, tudo faz sentido. Não há nada 
do lado de fora. Nada começa, nem termina. Tudo é uma 
grande espiral sem fim, sem vida e sem morte. E você é 
um dos poucos que entendem isso.
pRé-RequiSitO: três outros talentos da Tormenta.
Benefício: você pode adicionar seu bônus de Sabedoria 
(no mínimo 1, limitado pelo seu nível) a seus ataques, 
Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena. Além dis-
so, você jamais recebe níveis negativos devido a efeitos 
causados pela Tormenta ou seus habitantes.
CuStO: 3 PM.
eSpeCiAl: este talento conta como um talento da Tor-
menta para sua quantidade total de talentos da Tormenta. 
Adquiri-lo também é uma violação de honra severa.
Novo Talento: 
Ódio Celestial (Tormenta)
Lin-Wu é uma farsa. A Família Celestial também. 
Cada espírito que habita o mundo é apenas umapiada 
de mau gosto.
pRé-RequiSitO: Bênção de Rrart’Krrur.
benefíCiO: você recebe +4 em testes de resistência contra 
todos os jutsus conjurados por devotos de Lin-Wu, da Família 
Celestial ou do Bushintau ou com nomes de outros deuses.
Rumores
• Nezumi baderneiros estão causando arruaça na 
cidade. Como são muitos, além de fortes e resis-
tentes, o capitão da guarda conta com a ajuda de 
um sentai competente para impedi-los, por meio da 
força ou da lábia.
• Ocorreu um desmoronamento próximo, e parece 
que um Nezumi precisa de ajuda para resgatar 
sua família.
• Pessoas mortas têm sido encontradas em casas aban-
donadas e becos desertos junto ao temeroso símbolo 
do Rei dos Ratos. Parece que o culto chegou à cidade.
O Povo Pássaro
Não foram apenas os nezumi que sobreviveram durante 
a Era Akumushi, os tengu resistiram e fugiram da tempestade 
o quanto puderam. Os homens-pássaro voaram para o 
mais longe possível da ilha, já que nem os cumes mais altos 
estavam protegidos da chuva de sangue. Alguns mais pode-
rosos, verdadeiros sábios e heróis, permaneceram e lutaram 
lado a lado com outros sobreviventes da calamidade.
Antes da Tormenta, os tengu variavam entre pregadores de 
peça, conselheiros sábios e exímios artistas marciais. Estudiosos 
da cultura tengu dizem que os homens-corvo seguiam um estilo 
de vida bem específico chamado Caminho do Céu. Essa forma 
de viver prega que os tengu precisam fazer peregrinações 
aladas de tempos em tempos, nunca ficando mais de quatro 
estações em uma mesma cadeia de montanhas. Para eles, a 
estagnação leva um tengu à falta de caráter e de honestidade, 
por isso são tão versáteis e aparecem nos relatos humanos 
de tantas formas diferentes. Infelizmente, a tempestade viria 
a manchar o céu tão almejado pelos tengu de vermelho. Sua 
vida nômade daria lugar à sobrevivência extrema.
O Caminho do Céu
É fato que muitos tengu enlouqueceram ou se desiludiram 
durante a Era Akumushi, adotando a vida criminosa e ban-
doleira na nova era, mas vários dos daitengu preservaram 
sua perspicácia e forma de ver o mundo. Buscaram reclusão 
nas mais altas montanhas, meditando e ponderando a res-
peito de todas as atrocidades que viveram ou que tiveram 
que cometer durante o período rubro.
Na visão deles, os tengu que se tornaram assassinos, 
seres violentos e desonestos estão assim porque aban-
donaram o Caminho do Céu ou simplesmente não o 
conheceram. Não vivem mais em viagem, conhecendo 
novas pessoas e novas realidades. Sem isso, qualquer 
tengu voltaria à barbárie. O Caminho do Céu não é uma 
religião. Está mais para uma forma de civilização. 
75
7776
Enquanto humanos e outras raças associam civi-
lidade a sedentarismo (como cidades e agricultura), 
os tengu veem o contrário: quanto mais sedentário, 
dependente da fertilidade da terra, mais distante 
da civilização um homem-pássaro está. Suas asas 
servem para voar — é isso que os torna diferentes 
das outras criações de Shunka’Shuuto!
Sempre que esses sábios daitengu podem, tentam 
iluminar o caminho de seus irmãos perdidos, mas 
nem sempre isso é possível —muitos dos próprios 
daitengu também desistiram da iluminação depois 
da Tormenta. Durante aquele período difícil, os 
tengu não podiam viajar livremente, tiveram que se 
estabelecer de forma fixa em esconderijos, grutas 
montanhosas, disputar territórios...
O povo pássaro talvez seja o mais deslocado na 
Era Hikari. Lutaram e morreram bravamente contra 
as mais inimagináveis aberrações rubras, mas agora 
estão desencontrados de si mesmos.
Nakama indispensáveis
Antes da trágica Era Akumushi, tengu também cos-
tumavam ser conhecidos como excelentes aventureiros, 
principalmente durante a juventude. A tendência cultural 
a viver aqui e ali, sempre buscando viver o novo e o dife-
rente, torna a carreira de aventureiro uma escolha fácil. 
Não à toa, muitos tengu ajudam aventureiros perdidos 
nas montanhas, depois de pregar uma ou duas peças. 
Outros se dedicam às artes marciais, sempre prontos 
para lutar e proteger aqueles que amam.
Os registros mais antigos de aventureiros em Tamu-ra, 
até mesmo antes da saga de Nozomi, pertencem à tradição 
oral dos tengu. Quando os povos animais precisavam se 
comunicar, fazer acordos ou até mesmo começar guerras, 
os tengu eram seus mensageiros. Quando precisavam 
de alguém habilidoso e versátil para lidar com monstros 
e eventos sobrenaturais, era aos homens-pássaros que 
recorriam. Por isso, dizem que os primeiros aventureiros 
humanos se inspiraram neles, junto da história de Nozomi, 
para se lançarem ao mundo.
Rumores
• Um tengu kensei está procurando o melhor guer-
reiro da região para um duelo até a morte. Suas 
motivações são desconhecidas.
• Um trio de tengu parecem estar pilhando e roubando 
em uma aldeia próxima. Um tengu mais velho pede 
ajuda para encontrar seus filhos.
• Um sábio daitengu habita a montanha próxima 
nos últimos meses. Dizem que ele ajuda viajantes 
e caçadores perdidos e conhece uma poderosa 
técnica secreta.
Novo Talento: 
Finta Voadora (Combate)
Suas fintas são mais convincentes quando você está 
voando.
pRé-RequiSitO: tengu.
benefíCiO: se estiver voando, você recebe +4 para fintar.
Novo Talento: 
Voo Acrobático (Perícia)
Você é capaz de fazer firulas no ar enquanto voa, 
economizando energia.
pRé-RequiSitO: tengu, 12º nível, Acrobacia.
benefíCiO: no começo do seu turno, se já estiver voan-
do, você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 25). Com 
sucesso, você não precisa gastar PM naquela rodada para 
manter o voo. Penalidades pelo clima se aplicam a esse 
teste (página 245 do livro básico).
Novo Talento: 
Voo Veloz (Destino)
Suas asas lhe levam mais longe.
pRé-RequiSitO: tengu.
benefíCiO: Você aumenta seu deslocamento de voo 
em +3m.
Nova Raça: Tengu
+4 DeStRezA, +2 SAbeDORiA, -2 CARiSmA. Tengu são 
ágeis e astutos, mas não muito sociáveis.
impReViSíVel. Embora sejam capazes de voar, os tengu 
preferem lutar em terra, usando movimentos súbitos das 
asas para distrair os adversários. Uma vez por rodada, 
um tengu pode fazer uma finta como uma ação livre.
OlhOS De áGuiA. Você recebe +4 em testes de Percep-
ção quando usa a visão.
ViSÃO nO eSCuRO. Tengu podem enxergar em preto e 
branco no escuro completo, e por isso ignoram camuflagem 
(incluindo camuflagem total) por escuridão.
VOO. Tengu sabem voar, mas isso demanda esforço. 
Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com des-
locamento de 15m. Caso não possua mais pontos de 
magia para se manter no ar, cai e sofre dano de queda 
de acordo com a altura.
Lágrimas da Princesa
É dito que, muitas eras atrás, talvez durante a 
peregrinação da princesa Shunka’Shuuto pelo mundo, 
Sugora não estava nada feliz. Ressentia-se de sua 
irmã, a Princesa das Estações, pelo sucesso de sua 
criação: a natureza, o ciclo da vida, os animais. Iras-
cível, mas ainda assim perspicaz, o Rei dos Monstros 
se aproveitou das condições perfeitas para criar sua 
própria prole: todo tipo horrível de monstros e criatu-
ras hediondas — parte, natureza; parte, abominação.
A princesa ficou tão triste que se ausentou do 
mundo. Antes de partir, suas lágrimas caíram ao 
norte do que hoje é Tamu-ra, formando as pequenas 
ilhas da região. O que veio em seguida foi frio, 
neve e morte em todos os cantos do mundo. O resto 
da Família Celestial temia que aquele fosse o fim 
da criação, até que Lin-Wu ordenou que Sugora 
refreasse sua prole sobre a terra. O Rei dos Monstros 
a princípio se negou, mas depois de batalhas que 
duraram anos, finalmente cedeu.
Os shugenja suspeitam que, se essa história for 
mesmo real, tudo isso teria acontecido 260 milhões de 
anos atrás, no fim da Era Sugora. Foi nesse período 
que os kaiju eram soberanos na terra, destruindo 
tudo o que viam pela frente. A Princesa das Estações 
encontrou o irmão onde suas lágrimas haviam caído, 
e as pazes foram feitas. Para selar o fim da inimizade, 
criaram juntos ali mesmo as yuki-onna, mulheres belas 
como Shunka’Shuuto e fortes e temíveis como Sugora.
Entre o natural e obestial
As histórias tamuranianas mais famosas envolvendo 
yuki-onna falam sobre mulheres que seduzem homens 
incautos maliciosamente para roubar deles sua energia 
vital e até matá-lo. Essas histórias não são falsas.
As yuki-onna possuem, em sua essência, o tempera-
mento típico de seus deuses criadores. São fenômenos 
da natureza, indiferentes à moralidade tamuraniana, 
mas também belas e necessárias para o equilíbrio de 
todas as coisas. Ao mesmo tempo, podem ser temíveis 
predadoras, à espreita de sua próxima vítima.
7978
Na cultura tamuraniana, as histórias assustadoras 
são mais comuns apenas porque as yuki-onna não 
se importam tanto com a forma que os tamuranianos 
as veem. No fim das contas, elas sabem que são tão 
temidas quanto admiradas e desejadas, e até preferem 
dessa forma. É mais vantajoso assim. No entanto, 
aqueles que já foram até En’Rei e tiveram contato com 
a vida das yuki-onna sabem que não é bem assim.
O lar das mulheres 
de gelo e forasteiros
O conjunto de ilhas acima do Norte Branco é 
chamado pelos tamuranianos de En’Rei — “Lágrimas 
da Princesa”, em Ningo antigo. As yuki-onna vivem 
lá desde os primeiros registros do Império, o que 
leva a crer que estão lá há muito mais tempo do 
que isso. A sociedade das yuki-onna é relativamente 
simples: pequenas aldeias que estão espalhadas 
pelas ilhas que sobrevivem a base da criação e caça 
de animais, como ovelhas, porcos, gado e peixes. 
Durante muitas eras, as mulheres não recebiam 
bem estrangeiros, mas isso mudou desde que a Tor-
menta foi derrotada. Graças à Batalha dos Deuses, 
Tamu-ra pôde ser habitada novamente, e as yuki-onna 
sabem disso e são profundamente gratas. Durante 
a tempestade, as yuki-onna mal sobreviveram e 
resistiram bravamente. Por estarem espalhadas por 
ilhas pequenas e pelo mar, a influência aberrante 
não era tão onipresente quanto na ilha principal.
Desde o começo da Era Hikari, En’Rei tem sido 
mais aberta a estrangeiros e tamuranianos no geral. 
Muitas alianças foram forjadas entre as yuki-onna, 
nezumi e tengu durante a Era Akumushi, e por isso 
raças humanoides que resistiram à Tormenta são 
recebidas com mais estima. O contato mais frequen-
te fez com que algumas yuki-onna começassem a 
considerar a vida de aventuras como parte de um 
sentai, vivendo e viajando pelo Império de Jade.
É claro que as anciãs das aldeias veem isso 
com certo receio, já que nenhuma delas foi feita 
para suportar o calor por muito tempo, mas de-
pois de anos sob cerco de inimigos terríveis, sair para 
conhecer o mundo parece uma boa ideia para a nova 
geração de mulheres do gelo. Até então, as yuki-onna 
conhecem os humanos mais por histórias, ou de terror, 
nas quais elas são caçadas e mortas, ou de romance, 
em que uma yuki-onna e um humano vivem felizes juntos 
ou acabam por encontrar um fim triste e trágico.
As yuki-onna sabem que os tamuranianos ainda as 
veem com desconfiança, e isso não deve mudar tão 
cedo. O que muitos não sabem é que elas veem os 
humanos da mesma forma, já que suas lágrimas são 
consideradas joias valiosíssimas no mercado imperial. 
Assim como uma yuki-onna pode se alimentar da vida 
de um humano, humanos podem atacar e machucar 
uma yuki-onna apenas para enriquecer às suas custas. 
Uma das leis mais importantes e obedecidas de En’Rei 
é que nenhuma yuki-onna pode vender suas lágrimas, 
a não ser em caso de necessidade e com permissão de 
sua mãe ou anciã.
Em Shirokita, onde as mulheres da neve também são 
comuns, diz-se que apenas um tolo decide enriquecer 
com as lágrimas de uma yuki-onna. Infelizmente, não 
faltam tolos no mundo.
Rumores
• Uma yuki-onna está em busca de seu parceiro, 
que se perdeu nas geleiras.
• Um feudo abandonado em Shirokita possui uma 
nova suserana: Yukiko-sama. Os shimin do local 
a aceitam como senhora e as yuki-onna de sua 
corte afirmam que ela é a legítima herdeira do 
trono depois que a Tormenta devastou a ilha. No 
entanto, a família de nobres tamuraniana que veio 
do continente e antes vivia ali discorda.
• A mais recente onda de calor está fazendo as 
yuki-onna da região sofrerem. Algumas anciãs até 
morreram. A razão parece ser espiritual ou sobre-
natural, e as mulheres da neve estão dispostas a 
pagar um sentai com suas lágrimas se a crise for 
resolvida.
Novo Talento: 
Beijo Drenante (Combate)
Quando quer, você pode drenar a energia vital de suas 
vítimas com um beijo, como contam as histórias.
pRé-RequiSitO: yuki-onna, 6º nível.
benefíCiO: você pode beijar uma criatura realizando um 
ataque de toque corpo a corpo. Com sucesso, a criatura 
beijada sofre 1d4 pontos de dano de Constituição. Para 
cada ponto de Constituição perdido, você recupera 5 
pontos de vida.
Uma criatura morta pelo beijo drenante terá o corpo 
preso em um esquife de gelo (como no jutsu estátua de gelo).
Novo Talento: 
Sopro de Gelo (Combate)
Yuki-onna habilidosas podem manipular e soprar o frio 
nos inimigos.
pRé-RequiSitO: yuki-onna, 6º nível.
benefíCiO: com uma ação padrão, você usa o frio e 
o gelo para congelar criaturas em um cone 
de 4,5m. As criaturas na área devem fazer 
um teste de Reflexos contra uma CD igual a 
10 + metade do seu nível + sua Constituição. 
As que falharem sofrem 4d6 de dano e ficam 
enredadas por uma rodada.
Uma criatura morta pelo sopro de gelo terá 
o corpo preso em um esquife de gelo (como no 
jutsu estátua de gelo).
CuStO: 3 PM.
Nova Raça: Yuki-onna
+4 CARiSmA, +2 COnStituiçÃO, -2 fORçA, 
-2 hOnRA.
Beleza Sobrenatural. Yuki-onna são muito 
famosas por sua aparência, lábia e sedução. 
Por isso, uma yuki-onna recebe +4 em testes de 
Diplomacia e Enganação contra pessoas que 
se sintam atraídas por ela.
CORpO GelADO. O corpo da yuki-onna é extrema-
mente frio. Uma vez por rodada, como uma ação 
livre, ela pode gastar 2 PM: uma única criatura 
adjacente ou que esteja agarrando a yuki-onna deve 
ser bem-sucedida em um teste de Reflexos contra CD 
igual a 10 + metade do seu nível + Constituição. 
Caso a criatura falhe, sofre 4d6 de dano de frio, e 
a manobra é encerrada.
fRAquezA nO CAlOR. Yuki-onna não toleram o 
fogo e o calor. Além de possuírem vulnerabilidade 
a fogo, yuki-onna consideram temperaturas acima 
de 20° C como clima muito quente e 40° C como 
calor extremo (veja Calor e Frio, na página 248 do 
livro básico).
tOque DO inVeRnO. Yuki-onna não estão apenas 
acostumadas ao frio; são feitas a partir dele. Uma 
yuki-onna tem imunidade a frio.
ViSÃO nO eSCuRO. As mulheres da neve podem 
enxergar em preto e branco no escuro completo, e 
por isso ignoram camuflagem (incluindo camuflagem 
total) por escuridão. 
O amor de uma yuki-onna e um humano
Filhos nascem. No caso das yuki-onna, se a criança 
for do sexo feminino, será como a mãe. Se for do sexo 
masculino, será da raça paterna. Uma menina normal-
mente é levada pela mãe para En’Rei, onde vai ser 
educada por toda a aldeia. Um menino normalmente 
é deixado aos cuidados do pai.
Quando o pai morre por qualquer razão, as yuki-
-onna o recebem e lhe dão os mesmos ensinamentos 
de uma menina. Nos tempos atuais, entretanto, é cada 
vez mais comum que filhos homens e até parceiros e 
parceiras de outras raças vão viver em En’Rei com suas 
mães e companheiras. Ainda assim, apenas yuki-onna 
podem assumir o papel de anciã das aldeias.
8180
gloriosos
DiárioS
“Por onde começo?
Há muito não escrevo nestes pergaminhos. A vida de 
um aventureiro na cidade é deveras acelerada, ainda 
mais do que o caos das colinas onde iniciamos nossas 
primeiras aventuras. A metrópole de Valkaria certamente 
não se compara a minha saudosa Tiberus, mas fiquei longe 
dos grandes centros e me desacostumei ao ritmo frenético. 
É como ser um salmão que precisa subir um rio tortuoso 
novamente, após muito tempo no mar!
Continuamos em busca da Tripulação da Roca, e as 
suas sinistras conspirações para acabar com aquilo que 
regula toda a existência: o tempo. 
Seguimos os rastros de Ghorskander, um de seus 
lacaios e sádico curandeiro, metido em bizarros expe-
rimentos. A cada dia adesordem fomentada por esta 
pérfida organização perpassa as ruas e os becos. Espero 
que tenhamos tempo de avançar em nossas investigações, 
antes que os nefastos planos dela sejam realizados…”
Túneis famintos, parte 13 a 14
Estou sendo acusado de atos inomináveis. 
Sou inocente, mas cada vez mais pessoas estão 
convencidas de minha culpa, e meu tormento de 
todas as noites se torna ainda pior. Uma morta-
lha de mentiras recai sobre mim... E até mesmo 
a alma mais afeita às trevas pode sucumbir sob 
a noite perene do ódio.
Esta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, 
Katiucha Barcellos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras 
são jogadas às quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.
“Este foi o apelo deixado na guarita da guarda, por 
um homem que se identificou como o marquês Vladimir 
Mors. Entre nós, brincamos que alguém tão afeito às trevas 
só poderia ser um vampiro, uma cria de de Tenebra, a 
Deusa da Escuridão.
Para nossa surpresa, é o que ele era de fato! 
Fomos até a morada do marquês na Baixa de Vila de 
Lena, bairro boêmio frequentado por todo tipo excêntrico. 
Mas na mansão de Mors, encontramos algo mais: sob a 
fachada de uma festa perene povoada por jovens e artistas 
trajando vestes lutuosas, descobrimos que o predador no-
turno agia como um filantropo e líder de sua comunidade. 
Muitos plebeus em situação precária e párias vinham a 
ele em busca de abrigo, sustento, e proteção.
Mors alegou não se alimentar do sangue de uma víti-
ma há mais de um século, subsistindo sempre do sangue 
de animais ou membros voluntários de seu séquito. No 
entanto, foi culpabilizado por famílias tradicionalistas, 
ainda residentes no bairro, de estranhos assassinatos… 
Uma vez que estamos cooperando com a lei, resolve-
mos nos aprofundar no caso e chegar àquilo que tanto os 
filósofos quanto os detetives buscam: a verdade.”
• • • 
“...após sermos seguidos pelo estranho mordomo lu-
pino do marquês pelas ruas, resolvemos visitar uma das 
abastadas famílias locais, que estavam acusando o des-
morto aristocrata. O clã dos Alnort mostrou-se bastante… 
reticente em receber aventureiros.
Seu patriarca, o Barão Argillan parece ter tido contato 
com uma seita que vive espalhando panfletos pelas vielas 
da capital, e mostrou-se familiar com minhas feições, como 
se já tivesse me visto antes…”
“... por outro lado, Kiki, a nossa barda medusa, parece 
ter conseguido informações a respeito do jovem filho do 
barão. Ele estaria montando uma espécie de compêndio 
dos assassinatos bizarros ocorridos na Vila de Lena…”
Ao que tudo indica, as vítimas são encontradas sempre 
retalhadas de maneira horrível, com lacerações fundas. 
Como aquelas causadas pelas presas e garras de um 
monstro. E o detalhe que chama mais atenção, é um 
elemento comum a todas as mortes: os cadáveres sempre 
são encontrados nas proximidades de bueiros.”
• • •
“...Kiki pareceu-me ainda mais radiante e alegre do 
que de costume. Não sei explicar sua súbita alegria, dado 
estarmos investigando assunto tão macabro. Mas ela pare-
ce ter sido abençoada por Tibar, o Deus da Prosperidade, 
e me regozijo em ver tão querida amiga gozando de 
súbita saúde financeira. Sua carreira como barda começa 
a emplacar. Sim, creio que é isto!
Seja como for, decidimos descer aos esgotos, para 
prosseguir na nossa busca pela origem do mal que está 
fazendo incontáveis vítimas… Uma lástima para meu 
apurado olfato táurico!”
• • •
Fanart de @vitorlouzadaFanart de @vitorlouzada
https://www.twitch.tv/jamboeditora
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“Ainda nos recuperamos das emoções da última 
desventura. No coração dos esgotos, encontramos o 
que num primeiro momento suspeitamos serem criaturas 
monstruosas e hostis: um povo subterrâneo. Os corpos 
deles pareciam uma colcha de retalhos, como se tivessem 
sido amalgamados a partir de diferentes cadáveres. 
Guardavam certa semelhança com trogloditas: tanto na 
maneira como estão adaptados a viver nas trevas (alguns 
sequer têm olhos!) quanto em sua sociedade organizada 
em uma estrutura comunitária, quase primordial.
Mas as semelhanças terminam aí. São extremamente 
temerosos e, até então, tudo o que fizeram, habitando 
em meio às latrinas subterrâneas, foi fugir e tentar 
sobreviver. Estavam sendo caçados. 
Descobrimos serem cobaias de um fintroll mago com 
a habilidade de moldar a carne, assecla de Ghorsa-
kander. Em algum momento, estes experimentos-vivos 
conseguiram fugir de seu cativeiro, mas algo recebeu 
a ordem de persegui-los.
Não demoramos muito para desvelar a natureza de 
tal ameaça, pois já havíamos ouvido rumores a respeito 
de tal lenda urbana: os Dragões dos Esgotos! Míticos 
reptéis que os valkarianos clamam existir nas galerias 
inundadas abaixo de sua cidade.
Exceto, é claro, que não são verdadeiramente dragões. 
Como já estudei antes, essas espécies estão mais próximas 
dos pré-históricos lagartos-trovão que habitaram Arton 
durante a brutal Era de Megalokk, ainda hoje encontrados 
na ilha de Galrasia…”
“... é factível que os ovos destas criaturas tenham 
sido trazidos até aqui. Mas alguém os modificou: são um 
experimento continuando a lógica hedionda aplicada à 
criação do povo dos túneis. Os lagartos foram moldados e 
aprimorados para serem predadores ainda mais letais, com 
uma habilidade especial que quase custou nossas vidas: 
camuflagem capaz de refratar a luz e torná-los invisíveis!
Sobrevivemos a uma batalha devastadora. 
Kiki por pouco não foi tirada de nós, bem como Ayla, 
a Fada, quase abatida nos primeiros momentos de nosso 
encontro com essas máquinas de matar. Tentamos armar 
uma emboscada para os monstros, mas é como se fosse-
mos nós que tivéssemos caído em uma armadilha… Nem 
mesmo o paladinico golem Ignis consegui atrair para si 
toda a fúria das criaturas, e apenas graças a um torrente 
de punhos, marradas e lâminas eu e o gladiador Rexhtor 
conseguimos derrotá-las.
Parece-nos agora evidente que os crimes da Baixa Vila 
de Lena nada têm a ver com o marquês. Foram acidentes 
fortuitos. Os lagartos caçavam principalmente o povo dos 
subterrâneos, mas alguns deles certamente foram parar 
na superfície, em mais de uma ocasião.
• • •
Nossas mentes e corpos ainda estão marcados por 
mais um combate mortífero, e é mister que nos recobremos 
de maneira adequada. 
Escreverei mais quando for oportuno….” 
DAVIDE DI BENEDETTO
EXTRA! DRAGÕES NOS
ESGOTOS DE VALKARIA!!!
Muitos aventureiros matam dragões, mas ficam com 
pena de destruir seus ovos. Eles então trazem os ovos 
de volta à cidade e tentam criar os dragões bebês, 
acreditando que poderão ser aliados fiéis e, com bas-
tante amor, não se tornarão malignos. 
Mas dragões bebês são responsabilidade demais 
mesmo para heróis. Cuidar deles é muito caro e, mais 
cedo ou mais tarde, eles mostram seu lado maligno. Os 
aventureiros então jogam os dragõezinhos em bueiros, 
para que se afoguem ou sejam levados embora. Nos 
esgotos, eles têm contato com produtos alquímicos e 
todo tipo de dejetos. Ficam deformados e ainda mais 
ferozes que o normal. Qualquer um pode ser pego por 
um deles, então repasse esta informação para todas as 
pessoas que você conhece…
https://jamboeditora.com.br/produto/jh-fim-dos-tempos-arco-1/
1 falha Entrar em negação de que a série 
está acabando (recebe um redutor em todos os 
testes até o fim da aventura); 2 falhas fica com 
raiva (bônus em ataque e dano, mas não pode 
usar habilidades que necessitem se concentrar); 
3 falhas cria expectativas de uma continuação 
(recebe uma ação a menos por turno); 4 falhas 
fica melancólico (recebe uma condição mental, 
ou redutor em todos os testes mentais). Quem 
passa no teste, aceita: a série vai acabar, é só 
mais um produto efêmero da indústria de entre-
tenimento. A vida segue… ou será que não?
GENERAL INVERNOGENERAL INVERNO
Esta mini-aventura foi feita para RPGs de supers — 3D&T Alpha, Mutantes & 
Malfeitores e qualquer outro compatível.É uma trama sem regras, para ser 
adaptada conforme necessário. Pode ser 
jogada como aventura avulsa ou início 
de uma campanha.
Maratona de aquecimento
Então é Natal, ou quase. Faltam alguns dias, mas além 
de lojas e mercados, pouca gente está se preparando para 
a celebração. O que mais de 13 milhões de espectadores 
no mundo todo aguardam mesmo é o episódio final da 
última temporada de Dinofamília, que vai ao ao ar na 
véspera natalina. Essa série de comédia retrô explodiu 
em plataformas digitais, graças a sua sátira ácida, e a 
ousadia de trazer de volta às telinhas os animatrônicos 
— marionetes mecanicamente controladas — em vez de 
usar computação gráfica.
Bonecos de dinossauros? Não tinha como dar errado! 
O seriado virou sucesso absoluto, rendeu mais de dez 
temporadas e infinitos produtos. Há até mesmo bares e 
restaurantes aceitando reservas antecipadas para clien-
tes que desejem assistir o desfecho de seus personagens 
favoritos, como se fosse a final da copa do mundo.
Mas e a equipe de supers, protagonizada pelo grupo? 
Alguns heróis podem até ser imunes a balas, mas não a 
fenômenos culturais. Em um daqueles raríssimos momentos 
onde ninguém está salvando o planeta, os protagonistas 
marcaram de se reunir em sua base de operações, para 
confraternizar e fazer “maratonas de aquecimento”, até 
o derradeiro episódio. 
Este é o momento para perguntar se alguém não vai ao 
encontro social. Se não, onde esse personagem estará, e qual 
o motivo? Quem o controla têm autonomia para decidir os 
detalhes dessa cena, mas precisa ser também uma motivação 
“mundana”: o casamento de amigos, o dia de ficar com os 
filhos em casa, uma reunião importante de trabalho para o 
alter-ego do herói, visitar um supervilão na cadeia. E por aí vai.
Porém, não importa onde, o finale da série — e pessoas 
revelando detalhes da trama desnecessariamente — são 
inescapáveis. A Dinofamília está passando em um telão 
enquanto o herói fica preso no trânsito, as crianças estão 
assistindo no celular, a reunião é cancelada por falta 
de comparecimento, o vilão tenta fugir para assistir o 
episódio com sua mãe que está morrendo… Quanto mais 
estapafúrdia e tragicômica for a situação, melhor.
Há uma escolha a ser feita pelo grupo: os heróis reali-
zaram as “maratonas”, reassistindo episódios antigos, ou 
não? Quem opta por isso, rola uma sequência de cinco 
testes de atributos e perícias mentais, com a dificuldade 
subindo a cada teste feito. Quem não faz a maratona 
falha automaticamente em tudo, mas deixe para anunciar 
as consequências ao grupo mais a frente. No máximo, 
a cada falha o Mestre pode dizer “ummm…” e anotar a 
informação enquanto dá uma risadinha maligna. O grupo 
também vai rir, mas de nervoso.
Fim derradeiro
 O último episódio da Dinofamília vai ao ar. Todo 
o mundo assiste e fica chocado: a história termina com 
a queda de um meteoro. Os dinossauros protagonistas 
têm um lento e agonizante epílogo, trancados em casa, 
enquanto assistem sua civilização entrar em colapso. Toca 
uma música triste, créditos sobem. Há gente emocionada 
nas redes sociais: dizem que é a melhor série de todos os 
tempos. Demais espectadores se sentem completamente 
ultrajados pela virada de trama. Os mais fanáticos fazem 
campanhas contra os criadores da franquia, postando 
textos furiosos na internet. 
Então, algo inusitado acontece: toda a temperatura do 
planeta muda para 0°C — e começa a nevar. Para alguns, 
é efeito da “magia do Natal”. Para outros, do aquecimento 
global. É como se aquilo retratado na série estivesse inva-
dindo a realidade. A temperatura continua caindo — a 
proporção de um grau celsius por hora. Ao chegar a -10°C 
o desequilíbrio causado irá se tornar permanente. Será o 
final não só do seriado, e sim da odisséia terrestre.
É o efeito de algum superpoder? Sim, de fato, é isso 
mesmo, mas como a equipe investiga o fenômeno, fica a 
critério do próprio grupo. É legal haver um espaço para 
que jogadores criem hipóteses, ajudem cientistas ou civis, 
e imaginem como seus personagens se comportariam 
nessa situação. Contudo, independente do critério ado-
tado, a origem do cataclisma acaba sendo descoberta: 
uma torre de vigia isolada.
Se forem até o local, os personagens serão atacados por 
robôs, mas não são máquinas quaisquer: são animatrônicos 
retratando os personagens de Dinofamília. Eles estão equipados 
com reverberadores neurais, que, como efeito colateral, ampli-
ficam as emoções de seus oponentes: ao lutar, os heróis sofrem 
todas as penalidades das falhas nos testes descritas antes.
Depois dos robôs serem vencidos, o verdadeiro vilão é 
revelado: um herói. Seu nome é John Drogo, supersoldado 
que serviu durante décadas ao exército dos Estados Uni-
dos, patrulhando o território Alasca. Recebeu o codinome 
General Inverno. (Use a ficha de um vilão com poderes de 
gelo, mas que tenha também superforça e resistência — e 
represente um desafio ao grupo.) 
John tem um sério caso de depressão climática. O fruto 
de uma vida de isolamento e tédio patrulhando o norte 
gelado e morando recluso em sua torre de vigia. A única 
diversão da existência dele era se refugiar no seu mundo 
de fantasia predileto: a Dinofamília. O fim da série, no 
entanto, foi demais para o ermitão. Drogo está agindo 
como um suicida, levando seus superpoderes até o limite. 
Se continuar fazendo isso, irá morrer, mas, antes, arrastará 
a Terra para o inferno junto com ele. 
Um inferno congelado! 
DAVIDE DI BENEDETTO
84 85
P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
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Alguém dá umaAlguém dá uma
fruta para este homem!fruta para este homem!
Todo mundo já ouviu falar em J. R. R. Tolkien. Há aqueles que amam, 
aqueles que detestam, mas com certeza 
sua influência se estende até o RPG 
que você gosta. 
Dentre toda essa confusão de adaptações fiéis, em 
maior ou menor grau, e em várias mídias, surgiu esse 
ano a série da Amazon: Anéis do Poder, livremente 
inspirada na obra do professor de linguística mais 
famoso do mundo. 
Quem é fã e buscava encontrar todos os personagens 
que ama na Terra Média, pode ter se sentido um pouquinho 
frustrado. Apesar da imensa fama dos filmes do Peter 
Jackson, a maioria dos personagens presentes lá não se 
encontra na série, já que ela se passa na Segunda Era. E 
estes filmes se passam na Terceira Era. Portanto, nada de 
Aragorn e Frodo, nessa época os únicos que já estão vivos 
e fazendo desordem são os elfos. E entre os muitos elfos 
apresentados há dois que aparecem na série: Galadriel 
e Elrond. 
E desculpe, Elrond, fica para a próxima, no momento o 
nosso foco de interesse está em Galadriel. A dama élfica 
que se apresenta como comandante militar para resistir 
às artimanhas do pérfido Sauron.
Quem é Galadriel 
na fila do lembas?
Falando estritamente da personagem que aparece nos 
livros, sua história é pulverizada ao longo das páginas 
de várias obras de Tolkien. É possível ler sobre ela em 
GALADRIELGALADRIEL
Contos Inacabados (sem nada muito acabado), Simarilion 
e em O Senhor dos Anéis, em que somos apresentados 
ao final da personagem nos Apêndices. Não temos um 
desenvolvimento linear dessa longuíssima vida, mas mesmo 
assim é possível ter uma ideia de quem é a personagem e 
do papel dela em toda a batalha pela vida na Terra Média 
contra as forças do mal (muito He-man isso). 
Vamos começar pelo início: o berço de Galadriel. A 
moça já nasce importante, no meio de uma família pra lá de 
poderosa. Filha mais nova de Finarfin, sobrinha de Feänor, o 
elfo mais notável do cenário, dois grandes heróis e guerreiros. 
Depois disso, ela sai de casa e se casa com Celeborn, com 
quem migrou até construir um reino para chamar de seu, 
Lothlórien. Ainda continuando sua família poderosa, sua filha 
se casa com Elrond (sim, o amigo de longa data, coisa de 
elfo) e se torna avó de Arwen, a rainha de Gondor. 
Seguindo os passos de seus irmãos e tio, ela foi uma feroz 
combatente e tomou partena queda de Sauron antes de sentir 
o chamado para se retirar da batalha. Na Terceira Era é 
vista como uma senhora sábia e justa, amada por seu povo 
e admirada. Encerra sua jornada na Terra Média anos após 
o casamento da neta, partindo para a jornada Além Mar. 
Diferenças de adaptação
Para começar, é importante deixar claro que nesse 
artigo, estamos falando a respeito de Galadriel, a coman-
dante de exércitos fanática e durona de Anéis do Poder. 
É ela que trazemos adaptada para ser usada seja como 
aliada, seja como antagonista. A Galadriel sábia, amada 
governante das Florestas de Lothlórien (interpretada por 
Cate Blanchet no cinema) portadora do anel Nenya, 
o anel da água, é uma personagem totalmente diferente. 
A Galadriel apresentada em Anéis do Poder é mais 
impulsiva e jovem. Não conseguiu superar as perdas que 
a luta contra Sauron a fizeram sofrer, por isso é amargu-
rada e tem uma sede de vingança infinita, buscando a 
erradicação do mal ancestral. É visivelmente imatura e 
toma decisões no mínimo duvidosas, além de ser incapaz 
de lidar com as complexidades emocionais de si e dos 
outros. Por isso, se joga de cabeça em uma batalha sem 
fim, sem parar, sem refletir e atropelando tudo no caminho 
em busca de sua vingança contra Sauron. 
Usando Galadriel na sua mesa
É fácil inserir Galadriel em jogos que tenham a temática 
de guerra ou oseja tangencial. Se encaixa bem como uma 
liderança élfica, afinal é a obstinada comandante. Neste 
caso, ela será uma boa aliada ajudando a angariar mais 
pessoas para sua causa e se empenhando ao máximo 
para o seu sucesso. 
Se optar por usá-la como antagonista, essa força élfica 
pode ser radicalizada, se opondo a qualquer um com 
ideais diferentes dos dela. Nesse caso, tome bastante 
cuidado para não transformar seu jogo em uma guerra 
racial. Galadriel e seus comandados podem estar em 
busca de um artefato que ajudará os elfos a acabar com 
o mal que os assola. E se os seus personagens jogadores 
se opuserem a isso, então estarão em lados opostos — e 
ela não é conhecida por sua capacidade de negociação. 
Em Tormenta
Galadriel é uma elfa muito antiga, da época da cria-
ção de Lenórienn, e não se conforma por não ter sido 
capaz de deter o avanço da Aliança Negra. Foi uma 
formidável comandante de grupos de reconhecimento 
durante a guerra contra os puristas, e empreendeu vários 
resgates a prisioneiros. 
É possível encontrá-la nos arredores de grandes ci-
dades como Valkaria e Norm, buscando apoio para seu 
desejo de retomada de Lenórienn. Mas ninguém a leva 
muito a sério. 
Galadriel ND 15
Humanoide (elfo) Médio 
InIcIAtIVA +26, PeRcePção +20, visão na penumbra
DefesA 54, foRt +20, Ref +31, Von +25 
Pontos De VIDA 650
DeslocAMento 12m (8q)
coRPo A coRPo Espada longa x3 +42 (3d6+25, 17).
AtAque Reflexo (ReAção) Se um alvo em alcance dos ataques 
corpo a corpo de Galadriel ficar desprevenido ou se 
mover voluntariamente para fora do alcance dela, a elfa 
pode realizar um ataque corpo a corpo contra esse alvo.
86
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
89
coMAnDAnte VeteRAnA (PADRão) A experiência tática de Galadriel 
é inigualável, e quando grita ordens, todos os seus aliados 
em alcance médio recebem +5 em testes de perícia e 1d4 
PM temporários. Esses benefícios duram até o final da cena.
esgRIMIstA PRIMoRosA (ReAção) Uma vez por rodada, quando é 
atingida por um ataque, Galadriel faz um teste de ataque 
com um bônus igual ao seu ND, e se o resultado for maior 
do que o ataque que a atingiu, ela o evita.
gRAçA ÉlfIcA Se Galadriel sofrer um efeito que permite um 
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não 
sofre dano algum se passar, e sofre apenas metade do 
dano se falhar. Além disso, não sofre os efeitos de terreno 
difícil, podendo até mesmo realizar investidas nestes.
foR 2, Des 8, con 2, Int 4, sAb 3, cAR 5
PeRícIAs Conhecimento +17, Diplomacia +18, Intimidação 
+18, Nobreza +17.
equIPAMento Armadura completa élfica*, espada longa 
magnífica precisa veloz de mitral. tesouRo Dobro.
*Esta armadura possui as mesmas características de uma 
cota élfica (Tormenta20, Capítulo 8: Recompensas), 
porém em uma armadura completa.
Em Dragon Age
Em Thedas, Galadriel é uma elfa valeana (lógico). 
Você pode usá-la em sua mesa como líder de um grupo 
de resistência valeano, que faz ataques tentando libertar 
elfos escravizados. Ela também pode ser a líder de um 
assentamento valeano, sempre buscando proteger os seus. 
Dragon Age Ameaça Moderada
HAbIlIDADes (focos): Astúcia 2, Comunicação 2 (liderança), 
Constituição 2 (vigor), Destreza 3 (lâminas leves), Força 
3 (lâminas pesadas), Magia 2, Percepção 2 (empatia), 
Vontade 3 (moral).
VelocIDADe 8, sAúDe 40, DefesA 15, ARMADuRA 5.
AtAques: espada élfica +5, dano 2d6+4.
fAçAnHAs fAVoRItAs: ameaçar (2 PF), golpe duplo (4 PF).
tAlentos: Comandar (Novato), Estilo de Arma Dupla(Expe-
riente), Reflexos Rápidos (Novato).
Em Mutantes & Malfeitores
Você pode usar Galadriel em viagens no tempo, com 
a volta a um mundo antigo e cheio de cavaleiros. E ela 
sempre estará protegendo seu território ou monarca ou 
item sagrado. Também é possível fazer o inverso, um portal 
dimensional que deu errado e ao invés dos personagens 
passarem por ele, ela que é sugada caindo em seu cenário 
moderno (você já assistiu Encantada?). 
Esse tipo de interação além de ser bem bacana pode 
gerar várias situações divertidas com os jogadores e a 
personagem devido às diferenças culturais. No mínimo, 
pode ser bem engraçado.
Mutantes & Malfeitores NP 6
foR 2, VIg 2, AgI 7, Des 7, lut 7, Int 3, PRo 3, PRe 3.
PoDeRes:
ReAlezA ÉlfIcA: (Imunidade 40 (ataques visando Esquiva ou Aparar; 
Duração: Concentração), Imunidade 5 (perícias de interação), 
Movimento 2 (andar nas paredes 2, limitado a movimento 
elevado), Característica Aumentada: ambidestra, Sentidos 2 
(sentido do perigo (visual), visão estendida).
VAntAgens:
Ataque Preciso, Ataque Poderoso, Atraente, Defesa apri-
morada, Equipamento II (espada élfica e armadura 
élfica), Iniciativa Aprimorada, Liderança. 
PeRícIAs: Especialidade (estratégia) +10 (7), Especialidade 
(história) +18 (15), Furtividade +20 (13), Intimidação +16 
(13), Percepção +20 (12).
 AtAques: Iniciativa +11, desarmado +7 (corpo-a-corpo, dano 
2), espada éfica +7 (corpo-a-corpo, dano 5, decisivo 19).
DefesA: Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência 
+5, Vontade +7.
totAl: Habilidades 68 + Perícias 30 + Vantagens 8 + Poderes 
50 + Defesas 4 = 160. 
THIAGO ROSA 
 DANIEL DURAN 
ELISA GUIMARÃES
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https://lojanerdz.com.br
90 91
QUEM É O MESTRE?
AprendaAprenda
a mestrara mestrar
antesantes
de todode todo
mundomundo
emem
3DeT Victory3DeT Victory
Jiraya em Jiraya em Naruto:Naruto:
Eu sou Jiraiya, o epítome Eu sou Jiraiya, o epítome 
da masculinidade!da masculinidade!
Ao longo deste ano, trouxemos para vocês várias alterações nas regras 
que irão formar a próxima versão de 
3DeT. Mostramos um panorama geral 
de como será o cenário da Era das 
Arcas e explicamos sobre atributos, 
perícias e algumas vantagens. Quase 
tudo para que vocês possam começar 
a jogar nesse universo colorido onde o 
fantástico é comum.
Mas sabemos que essa é uma tarefa e tanto. Não só 
por se tratar de um jogo remodelado, com várias alterações 
nas mecânicas com as quais estamos acostumados, mas 
também por apresentar um universo inteiro diferente. E o 
peso de tantas novidades vai recair sobre quem precisa 
desenvolver a base das várias histórias que queremos 
contar em Victory: o Mestre.
Se está curioso sobre como será o jogo mas ainda 
não arriscou procurar uma mesa — ou quem sabe, deseja 
começar a Mestrar uma — você veio ao lugar certo. Para 
facilitar sua vida na hora de organizar sua próxima campa-
nha memorável nesse novo multiverso sem um livro básico 
(por enquanto), escrevemos o Guia Não-Ilustrado e 
Longe de Ser Definitivo para Mestrar em 3DeT 
Victory Agora Mesmo (primeira edição)!
Chegando agora
Quase a totalidade dos leitores da Dragão Brasil 
sabe o quefaz um Mestre, mas não custa repetir. No RPG, 
ele é o narrador da história. Cabe a ele interpretar tudo o 
que acontece além das ações dos personagens jogadores. 
Cada muralha, ilha voadora, pedestre distraído ou kaijuu 
faminto só existe caso o Mestre os descreva. 
Ele faz isso simplesmente dizendo em voz alta aos 
outros o que eles veem em seu caminho. Pode ser uma 
descrição muito detalhada e completa (às vezes, pre-
parada de antemão para ser lida; não há problema 
nenhum nisso), ou apenas uma breve explicação (vocês 
estão numa pedreira e veem um monstro azul vestido 
de abobrinha: o que fazem?). Não há um jeito certo ou 
melhor. Faça como achar mais legal.
Também é do Mestre a palavra final quando dúvidas 
sobre as regras surgirem. Por mais específicos que sejam 
L I G A D O S D E F E N S O R E SL I G A D O S D E F E N S O R E S
92 93
Sobre mudanças nas regras, começando pela pontua-
ção. Agora, personagens iniciantes são criados com 10 
pontos, acumulando outros -2 em Desvantagens. As Desvan-
tagens são características marcantes e que devem aparecer 
muito durante as partidas. Por isso, elas foram restritas em 
quantidade e os pontos que geravam, redistribuídos.
Sobre as jogadas de dados: apresentamos uma ótima 
versão no fastplay de 3DeT de Rodoviária, na DB#183. 
Também tratamos do assunto na DB#167 e na bem mais 
recente DB#179. Basicamente: toda vez que tentar agir, 
você vai rolar alguns D6, adicionar o valor do Atributo e 
comparar com a meta definida pelo mestre. Quanto mais 
alto o valor que conseguir, melhor.
AtRibutOS — antes chamados de Características — 
foram unificados. Falamos bastante sobre eles na DB 
#165 e do motivo de reduzir para apenas três na DB 
#178. Para ver como Poder, Habilidade e Resistência 
interagem e que recursos elas garantem, mais uma vez, 
basta consultar o Rodoviária na DB #183 ou a adap-
tação de Chainsaw Man, nesta edição.
os textos, às vezes situações únicas acontecem na partida. 
Todos os jogadores têm direito de dar suas opiniões na 
mesa sobre como esta ou aquela regra funciona (vocês são 
amigos, afinal de contas), mas cabe ao Mestre a decisão 
final. Ele é o juiz do jogo.
Caso nunca tenha jogado ou mestrado antes, é legal se 
preparar um pouquinho mais. Leia essa matéria e consulte 
as edições que serão citadas, para entrar no clima. Não 
adianta preparar muita coisa, pois é quase certo que os 
jogadores farão algo que escapa do seu planejamento (muito 
provavelmente, o completo oposto do que você queria). Mas 
deixar algumas cartas prontas na manga é importante: como 
será o lugar da aventura e quais serão os personagens mais 
importantes que podem aparecer, por exemplo.
De volta para casa
Se você já for um jogador veterano — seja de versões 
anteriores, seja de qualquer outro sistema — já sabe muito 
bem como o RPG funciona. Poderá improvisar uma aven-
tura em Victory sem dificuldade, já que a simplicidade de 
3DeT é ainda mais flagrante nesta versão.
Arte deArte de
3DeT de Rodoviária3DeT de Rodoviária
peRíCiAS são a coisa mais importante que seu persona-
gem pode ter em Victory. A coluna da DB #169 apre-
sentou o novo conjunto delas para vocês. Ser um perito é 
muito importante também para resolução de conflitos de 
outras maneiras, como foi tratado na Dicas de Mestre da 
DB #167. Voltaremos a esse ponto logo. 
Vantagens e Desvantagens ainda são poucas, mas 
serão revistas no transcorrer das edições. Por hora, você 
pode usar as mesmas que existem em 3D&T Alpha, além 
das vantagens exclusivas de Victory que já apareceram 
na DB#178 e na DB#180. Ou, ainda, adotar algumas 
das fichas do Rodoviária. Estão bem divertidas e trazem 
alguns ataques especiais interessantes.
A Era das Arcas
Pensar numa aventura e a ver funcionando (ou não) na 
mesa é engraçado pelo imprevisível. Existir a possibilidade 
das coisas não saírem como esperamos é que faz valer a 
pena continuar rolando dados. Afinal, não é por acaso que 
nosso passatempo tem a palavra game no nome…
E se concordamos que a imprevisibilidade é algo 
bom, a Era das Arcas (sabiam que o volume 1 da 
light novel já está à venda no site da Jambô?) é muito 
bem servida de elementos capazes de surpreender seus 
jogadores. Devido a existência das Arcas, elementos 
muito estranhos vieram parar aqui na Terra e se tornaram 
parte do cotidiano. Agora não temos apenas humanos 
no planeta, mas sim tudo que quisermos! 
Dinossauros, alienígenas, robôs, magos e ninjas… 
nada fica deslocado. O mundo é colorido o suficiente para 
aceitar esses elementos com facilidade. E se precisar de 
algo ainda mais especial, basta criar uma (ou mais) Arcas 
que as contenham e colocá-las no caminho dos jogadores. 
Há espaço para qualquer conceito que você queira. 
As principais fontes de informação do cenário ainda 
são as duas matérias de capa das DB #170 e #171, 
detalhando os cinco núcleos principais. Mas também há 
outros. Os Defensores (vistos na DB #178), por exemplo, 
têm toda uma temática já conhecida, inserida nesse mundo.
Os diretores e núcleos da UniPotência (DB #173, com 
chamadas nas colunas da Liga dos Defensores da DB #173 
e #176) abrem caminho para jogos envolvendo estudantes 
em uma academia que forma desde heróis até mordomos! 
Isso sem falar da primeira light novel ambientada no siste-
ma, de autoria da Marcela Alban e Marcelo Cassaro, 
totalmente voltada para a A Era das Arcas (que, à esta 
altura, muitos de vocês já devem ter em mãos e devorado, 
espero) e do Rodoviária; um jogo completo em que trouxe 
elementos da Operação ARSENAL na DB #183.
Feliz mundo novo
Porém, sabemos que tantas possibilidades podem 
deixar não apenas os jogadores mas também o mestre 
perdidos. Talvez até mesmo tirando a identidade do uni-
verso (ainda que o caos generalizado seja muito a cara 
do 3DeT). Se você pode tudo, porque jogaria aqui para 
começo de história?
A grande cola que une todas essas ideias são as 
ARCAS. Uma Arca é um tipo de masmorra: iguais àquelas 
que vocês certamente já invadiram atrás de monstros e 
tesouros. A diferença é que elas não se encontram na 
Terra; podem ser acessadas apenas através de portais 
mágicos: os glifos.
Encontrar tais glifos é uma ótima forma de começar uma 
história e rende uma boa primeira sessão de jogo. Muitos são 
conhecidos (a Arca de Vallindra é tão famosa que parece 
mais um parque de diversões do que um universo planar 
ainda não explorado). Passar por Vallindra é como conhecer 
Valkaria, em Arton. É a cidade em que tudo acontece. 
Outros infinitos destes portais estão escondidos por aí: 
na capa de livros, dentro de armários (como em Nárnia, por 
exemplo), em árvores centenárias, em garrafas, dentro de um 
computador, no fundo dos oceanos… Ou onde você precisar! 
Sejam os personagens invasores de Arcas profissionais 
(quem sabe, contratados por empresas ou grandes corpo-
rações para buscar itens ou matérias primas específicas) ou 
aventureiros autônomos. Pessoas atrás de riqueza como os 
pioneiros desta nova corrida do ouro ou apenas azarados 
que estavam no lugar errado na hora errada. Um bom jeito 
de unir qualquer grupo é colocar um glifo em seu caminho.
O outro lado
Cada Arca é um ambiente fechado de natureza única; 
existe para nós apenas quando acessada. Uma boa parte 
das aventuras vão se passar lá dentro, ou irão envolver 
situações, pessoas ou objetos vindos de uma delas. 
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-167/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-165/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-165/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-169/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-178/
https://jamboeditora.com.br/produto/era-das-arcas-vol-1/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-170/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-171/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-173/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-176/
94 95
Você pode pensar nelas como um bolsãodimensional, 
ou mesmo um universo compacto. Com regras físicas 
próprias em um delicado equilíbrio (toda a Arca terá a 
mesma temperatura ou tipo de ambiente, por exemplo), 
mas exceções sempre existem. 
As mais comuns são mesmo apenas masmorras, com 
uma sequência de corredores escuros repletos de monstros 
escondidos. Você pode planejá-las sem muita dificuldade. 
Pense em algumas salas, coloque animais diferentes lá 
dentro (quem sabe, também vindos através de glifos) e 
deixe que os jogadores explorem à vontade. 
Outras Arcas são tão grandes que contêm cidades intei-
ras, ou até mesmo reinos em seu interior. Estas, porém, são 
raras e devem ser guardadas para momentos especiais. Um 
objeto, monstro ou personagem importante pode estar per-
dido em uma delas, esperando pela chegada dos próximos 
Arcanautas. Quem sabe, até mesmo deuses esquecidos…
Muitas já terão sido exploradas anteriormente. Talvez 
buscar por pessoas que as descobriram e falharam antes 
impeça o grupo de cometer os mesmos erros. Quem sabe, 
suas últimas campanhas não estejam acessíveis através de 
uma delas? Ainda, personagens criados por vocês para 
outras aventuras não tenham uma vida completamente 
nova nesta Era das Arcas? 
É o que veremos acontecer com alguns personagens 
muito conhecidos dos universos irmãos de Victory (como 
a própria Arton e os heróis de U.F.O. Team). Eles podem 
dar as caras aqui de vez em quando. Qual seria a reação 
dos seus jogadores ao entrar em uma loja e dar de cara 
com o Capitão (agora Major) Ninja bebendo ao lado de 
Shivara Sharpblade?
A Polivalência das Perícias
3DeT sempre foi um jogo bastante focado em lutas. Mas 
nem tudo na vida deve ser resolvido de forma violenta. Pelo 
contrário, ainda que conflitos e disputas sejam comuns, 
raramente terminam em briga. É claro que muito disso de-
penderá do tipo de campanha e o estilo de seus jogadores. 
Nossa intenção aqui é que isso não lhe dê tanto tra-
balho. Ou, ainda melhor, que seja algo natural durante o 
jogo. Que, ao planejar suas aventuras, a possibilidade de 
que o ápice daquela sessão seja uma partida de futebol 
ou um concurso entre bandas do colégio exista, e não 
apenas que termine sempre numa troca de golpes com 
algum vilão ou monstro gigante. 
Uma forma de resolver isso é valorizando ainda mais 
as Perícias na mesa. Em Victory, qualquer um pode realizar 
testes de Perícia, mesmo que não as tenha. Se o desafio 
final da aventura é uma disputa de culinária (bem ao 
estilo Master Chef), todos os personagens podem cozinhar 
alguma coisa sem problemas. Jogue um dado, some ao 
resultado o Atributo e compare com a dificuldade escolhi-
da: Fácil (6), Média (9), Dificil (12) ou Muito Difícil (15). 
A diferença é que um profissional (aqui, um cozinheiro) 
joga um segundo dado, garantido aqui pela Perícia 
Artes ou Sobrevivência (talvez vá trocar para um nome 
menos drástico logo). Para ele, atingir dificuldades maiores 
é muito mais tranquilo. Para os demais, a única maneira de 
conseguir um prato realmente bom é através de Ganho ou 
Perda de dados (conversamos sobre na DB#183). Neste 
caso, exija que cada um faça um teste e compare os 
resultados. Quem for melhor, vence. 
Se acreditar que um único teste é pouco, você também 
pode fazer testes estendidos. Esta mecânica já apareceu 
no Manual do Defensor de 3D&T Alpha e também na 
Liga da DB #171: consiste em exigir um certo número de 
sucessos do grupo. Cada teste bem sucedido os coloca 
mais perto de vencer. Cada falha, porém, dá vantagem 
ao adversário. A primeira equipe que alcançar o número 
exigido de sucessos, vence. 
Poder sem limites!
Algo que estamos muito empolgados em fazer funcio-
nar é a possibilidade de resolução de conflitos através 
de outras formas que não sejam apenas a violência. Por 
isso, cada um dos três Atributos tem uma função física, 
por assim dizer, e outra social. Tratamos um pouquinho 
sobre isso na DB #178. 
pODeR (p) representa sua força e personalidade. 
hAbiliDADe (h) é sua agilidade, raciocínio, técnica e 
coordenação. E ReSiStênCiA (R) é seu vigor físico e resi-
liência mental. O que diferencia realmente se o seu Poder 
é baseado em músculos (ou um exoesqueleto, ou um suco 
de frutas que você toma de manhã) ou em seu carisma são 
as Vantagens e Desvantagens citadas brevemente também 
na DB #178, mas melhor explicadas na DB #180.
Você pode ter um Poder alto (talvez ser uma cantora 
ou menestreamer famosa) com a vantagem Carismática, 
mas sua Desvantagem Fracote mostra que erguer peso 
não é exatamente sua praia. Pode ser que ela não seja 
exatamente alguém que você queira ao seu lado numa 
briga. Mas, seu grande Poder será muito importante em 
testes sociais. Inclusive, na resolução de conflitos!
quAlqueR COnflitO pODe SeR ReSOlViDO COmO Se fOSSe um 
COmbAte em 3Det ViCtORy. Os testes são os mesmos. Usando 
nossa cantora como exemplo, com os outros personagens 
do grupo formando uma banda. Podemos considerar que 
a plateia de um show seja seu adversário. Cada turno 
equivale a uma canção, em que os musicistas irão atacar 
com seu Poder contra a Resistência do público até zerar 
seus PV. Vencer a plateia não irá matá-la literalmente, mas 
vai deixá-los exaustos, se o show for bom de verdade. 
Jurados em um concurso de mímicas. Uma equipe 
esportiva adversária. Um concurso de apneia. Um sarau 
de poesia. A resolução de um quebra-cabeças muito 
complexo. O que muda não é a mecânica. E sim a forma 
como o combate será tratado. Iremos abordar mais vezes 
esse aspecto do jogo com vocês, tanto futuramente aqui 
na coluna da Liga quanto no próprio manual básico. 
O Poder é de vocês!
Boa parte das cartas do Victory já estão na mesa. 
Era das Arcas, a primeira light novel já foi lançada e 
sua continuação será lançada na CCXP 2022. É através 
delas que pretendemos expandir o universo que com-
partilhamos de um jeito completamente novo e imersivo. 
Porém, 3DeT também é sobre as suas histórias. Seu jogo, 
junto com seus amigos!
Estamos bem próximos de começar a lançar material 
para ele. E é importante que todos os Defensores testem 
essas novidades. Participem da criação deste nosso amigo 
tão querido que está perto de fazer aniversário, seja nar-
rando alguma batalha ou torneio como foi o Rodoviária, 
seja através de aventuras curtas. Façam os dados rolarem! 
E nos contem como foi. 
MARLON TESKE
Final SpaceFinal Space: imagina só : imagina só 
esses doidos na sua mesa!esses doidos na sua mesa!
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONSELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!
CONSELHEIROS
Adalberto Antônio Da Silva 
Gomes Filho
Adelmo Felipe Bento
Adolfo Toshiro Cotarelli 
Sasaki
Adriano Chamberlain Neves
Adriano Silva
Álan Duvale Gomes
Alan Santana
Alcyr Neto
Aleksander Sanandres
Alex Frey
Alex Gabriel
Alex Pereira
Alex Pongitori
Alex Rodrigo R. Oliveira
Alexandre Ferreira Soares
Alexandre Murayama De 
Lima
Alexandre Uhren Mazia
Alexandro De Sousa 
Rodrigues
Altair Jorge Fernandes
Alysson Carneiro
Ana Rosa Leme Camargo
Anderson Brambilla Chaves
Anderson Costa Soares
Anderson Rodrigues
Anderson Rosa Cecilio De 
Oliveira
Anderson Thelles
Andre Angelo Marques
André Bessa
André Centeno De Oliveira
André Dorte Dos Santos
André Duarte De Ávila Ribeiro
André Filipe Fontes Martini
Andre Moshiba
André Nascimento
Andre Tosta
Andrews Da Cunha Silva Dos 
Passos
Angelo Castelan
Angelo Daniel Dagnoni 
Fernandes
Antenor Ferreira Da Silva 
Neto
Antonio Mombrini
Antonio Mourão Da Silva 
Oliveira
Antonio Pedro Costa Oliveira 
Pretti Espindula 
Ariel Alves Dutra
Ariel Leonardo Alencar Leitão
Arthur Calderon
Arthur Fanini Carneiro
Arthur Gonçalves Rocha 
Neiva Patrocinio
Augusto César Duarte 
Rodrigues
Augusto De Moraes Nobre
Augusto Netto Felix
Bernardo Rocha Batista De 
Paiva
Bernardo Stamato
Brayan De Oliveira Lima
Bruna Charabe
Bruno Andrade Figueiredo De 
Oliveira
Bruno Belloc Nunes Schlatter
Bruno Cesar Aff Mendes
Bruno De Mello Pitteri
Bruno Doyle
BrunoEmerson Furtado
Bruno Fajardo
Bruno Fávaro Piovan
Bruno Filipe De Oliveira 
Ribeiro
Bruno Henrique Da Cunha De 
Lucca
Bruno Leão Pereira
Bruno Vieira
Bruno Wesley Lino
Bryan Augusto De Aguiar
Bryan De Campos
Bryan Luiz Silveira Sipião
Caio Fábio Silveira Sousa
Caio Felipe Giasson
Camila Gamino Da Costa
Carlos Castro
Carlos Eduardo Cesario Dos 
Santos Chrisostomo
Carlos Eduardo Pereira 
Santana
Carlos F. Dos Santos
Carlos Frederico Veiga
Carlos G C Cruz
Carlos Giovane Haefliger
Cassio Pereira
Cassio Segantin
Cavaleiro Morto
Celso Giordano Tonetti
César Henrique
Chrysthowam A. Santos
Cj Saguini
Claudio Muchiutti Junior
Cleison Ferreira
Cristian Drovas
Cristiano “Leishmaniose” 
Cavalcante
Cristiano Lopes Lima
Dan Cruz
Daniel Bezerra De Castro
Daniel Carlos
Daniel Corrêa Pereira
Daniel De Freitas Gonçalves
Daniel Duran Galembeck Da 
Silva
Daniel Macedo
Daniel Maprelian
Daniel Martins Bezerra
Daniel Oliveira De Lima
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Romero Da Escóssia 
Pinheiro
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Ximenes
Danielle Fredini Amaral
Danilo Machado
Danilo Machado De Moraes
Dannilo Silva
Darlan Fabricio Silva Santos
Dartagnan Quadros
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
David De Andrade Nunes 
Deives Junior
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Tavares Da Silva 
Trindade
Diego Torralbo
Diogo De Almeida Camelo
Diogo Pitanga
Diosh Smith
Dmitri Gadelha
Douglas Nascimento
Douglas Ramos Da Silva
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
Eddie Junior
Éder “Dzr13” Fialho
Eder Wilson Sousa Da Luz 
Filho
Éderson Carlos Rodrigues
Edgar Cutar Junior
Edir Junior Boni
Edson Carlos Da Silva Ghiotto 
Junior
Eduardo Batista Dos Santos 
Saigh
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Rodrigues
Eduardo Wohlers
Edvalter Thayrone Da Silva 
Neves
Elimar Andrade Moraes
Elliot Macedo Haddad
Elvys Da Silva Benayon
Emerson Luiz Xavier
Endi Ganem
Enzo Kapps De Oliveira
Enzo Venturieri
Eric Bezerra
Eric Ellison
Ericca Maria Teles Lobo 
Evangelista
Erick Ferreira De Oliveira
Erick Rodrigo Da Silva Santos
Estevão Costa
Euclides Dallacqua Soares 
Junior
Evandro Vinicius Ferreira Da 
Silva
Everton Vieira Martins
Fabiano De Luna Fonseca
Fabiano Raiser Dias Bexiga
Fabiano Silveira
Fábio Abrão Luca
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabio Grile
Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira Rodrigues Da 
Silva
Felipe Alves
Felipe Amalfi
Felipe Augusto Souza Mello
Felipe Becchelli
Felipe Brito
Felipe De Souza Ramos
Felipe Intasqui
Felipe Machado
Felipe Manhoni De Paula 
Alves 
Felipe Martins
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Possamai
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto Iwata 
Yamamoto
Fernando Douglas Tavares
Fernando Emmanuel 
Fentanes Alvarez Marques
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Modesto Dutra
Fernando Santana 
Filipe Lopes
Filipe Santos
Filipe W Santos
Flavio Emanoel Do Espirito 
Santo Terceiro
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Ribeiro
Francisco Santana De 
Azeredo
Franz Pietz
Frederico Moreira
Gabriel A R Santos
Gabriel Alves Brandão 
Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Bomfim
Gabriel Chaud Giollo
Gabriel Cholodovskis 
Machado
Gabriel De Sá Haas
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Felipe
Gabriel Hirata
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Mascarenhas De 
Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moratto Risther
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da Silva Sobral
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues De Moraes
Gabriel Santos Passos
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Gabriel Soares Machado
Gabriel Souza Beltrão De 
Azevedo Regueira 
Gabriel Vitor Belão Moraes
Geovanne Branco De Souza
Giancarlo Moura Gurgel
Gilmar Alves De Oliveira
Gilmar Burato
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
Giordano Zeva
Giovanni Grosso
Giuliano Tamarozi
Glauco Lessa
Gregório De Almeida Fonseca
Guilherme Aurélio Da Silva 
Arantes
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Cunha Gomes De 
Freitas
Guilherme Feitosa
Guilherme Inojosa Cavalcanti
Guilherme Lacombe Oliva Da 
Fonseca
Guilherme Lopes Lacerda Da 
Silva
Guilherme Luiz De Oliveira 
Aleixo
Guilherme Martins Alves
Guilherme Massimo 
Fernandes Cortez
Guilherme Tolotti
Guilherme Tsuguio Tanaka
Guilherme Vanuchi
Gustavo Almeida Agibert
Gustavo Amâncio Costa
Gustavo Freire Schafhauser
Gustavo Gaiato Monte
Gustavo Marques Lattari
Gustavo Martins Ferreira
Gustavo Samuel
Guto Jardim
Haeckel Almeida
Heitor Alencar Moraes
Helton Garcia Cordeiro
Henrique Castro
Henrique Oliveira
Henrique Santana
Henrique Santos
Herbert Aragão
Hugo A. G. V. Rosa
Hugo Genuino
Hugo Persechini
Hugo Pitanga
Humberto Gs Junior
Humberto Meale
Humberto Reis
Icaro Dos Santos Da Silva
Icaro Issa
Igor Karlay Chagas De 
Medeiros
Igor Mendes
Igor Silva
Igor Thiago
Inferno Do Gatinho
Isac Batista Guilherme 
Ismael Marinho
Israel Silva Da Silva
Iury Goncalves Nunes
Ivan Ivanoff De Oliveira
Ivan Zanutto Bastos
Ivens Bruno Sampaio Dos 
Santos
Ivo Iso
Jaan Sindeaux
Jackson Callado
Jamerson Da Silva 
Jayme Calixto
Jb Dantas
Jean Carlo
Jean Melo
Jef Ferraz
Jeferson Dantas
Jefferson Anderson Ferreira
Jessé Adriano Dias
Jessica Niohanne Parente 
Cipriano
Jessy Michaelis
Joan Emilio Deitos
João Bento
João Carlos De Lucena Lira
João Carlos Rodrigues
João Gabriel De Almeida 
Pereira Da Cunha
João Marcos Vasconcelos
João Mário Soares Silva
João Mokdeci
João Paulo Antenor
Joao Paulo Naldi
Joao Pereira
Joao Ricardo Ramos
João Roberto Borges De 
Azevedo
João Victor Gomes Lopes
João Victor Rodrigues
Joaquim Gonçalves 
Guimarães Junior
Joaquim Silva
Joel Coelho
Johnny Gonçalves
Jonas De Moraes Custódio
Jonatas Monteiro Fernandes
Jonathan Da Silva Bandeira
Jonathan Pinheiro Dos 
Santos
Jorge Alberto Carvalho Sena
Jorge Botelho
Jorge Marcio Senna
Jorgino Fabiano Pereira Filho
José Alexandre Buso Weiller
José Felipe Ayres Pereira 
Filho
José Lucas Da Silva
José Ricardo Gonçalves 
Barretto
José Roberto Froes Da Costa
José Roberto Raimondo Filho
Jp
Judson Jeferson Pereira 
Moraes
Juliano Azzi Dellamea
Julio Cesar Berbeth
Julio Cezar Silva Carvalho De 
Toledo
Julio Porto
Kalleu Vinicius Natividade 
Pereira
Kauê Henrique Da Silva
Kayser Martins Feitosa
Kessy Jhonnes
Keyler Queiroz Cardoso
Kyan Derick
Lariandilass Lanathor
Leandro Ferraro
Leandro Franco Miranda
Leandro Lima Dos Santos
Leandro Moreira
Leandro Santiago Lima
Leo Aguiar
Leonardo Afonso
Leonardo Batagin
Leonardo Buratto De Assis
Leonardo Cibulski
Leonardo Costa
Leonardo Fiamoncini De 
Souza
Leonardo Jucá De Paula
Leonardo Luiz Raupp
Leonardo Rafael De Bairos 
Rezende
Leonardo Renner Koppe
Leonardo Silva
Leonardo Thoms Neves
Leoni Haryno
Liano Batista
Lino Naderer
Lorenzo Pavão De Moura
Luan Ferreira Lima
Lucas Arruda
Lucas Bernardo Monteiro
Lucas Cadete
Lucas De Arruda Flores
Lucas De Souza Figueiredo
Lucas Ferreira Dos Santos
Lucas Gabriel Vitro Oliveira
Lucas Martinelli Tabajara
Lucas Ollyver Gonçalves 
Barbosa
Lucas Sá Teles Dos Anjos
Lucas Tessari
Lucas Toscano
Lucas Waterkemper Alberton
Lucca Tchesco
Luciano Dias
Luciano Dias
Luciano Viana
Luis Augusto Patrick Cordeiro 
Tavares
Luís Guilherme “Hunter” 
Porto
Luiz Henrique Do Santos 
Pereira
Luiz Busca
Luiz Filipe Macedo
Luiz Frederico Jr.
Luiz Guilherme Da Fonseca 
Dias
Luiz Ibrahim
Luiz Junior Nakahara
Luiz Otávio Gouvêa
Luiz Otavio Silva Santos
Luiz Ramiro
Luiz Roberto Dias
Lukas Wyllis Louza De 
Oliveira
Luna Rodrigues
Lux Lemos
Marcello Bicalho
Marcello Germano
Marcelo Antonio Pereira 
Marcolino
Marcelo Cañada Imperatrice
Marcelo De Almeida 
Carvalhal
Marcelo Henrique Da Silva
Marcelo Pinazza
Marcelo Roger Dos Santos 
Reis
Marcelo Victor Holanda 
Moura 
Marcelo Werner
Márcio Do Prado Uemura
Marcio Fernandes Alves Leite
Márcio Kubiach
Marcio Lomiranda
Marco Bym Veloso
Marco Menezes
Marco Túlio Braga
Marcos Mineiro
Marcos Neiva
MarcosPincelli
Marcus Andrade
Marcus Lins
Marcus Rocher
Marcus Vinicius De Oliveira
Marcus Vinicius Genico 
Prendes
Mariana Dos Anjos Racca
Marielle Zum Bach
Marlene Ribeiro 
Marlon Marques
Marth Júnior
Maryana F Gomes
Mateus Duarte Bonfim
Mateus Lima De Jesus
Matheus Araujo De Carvalho
Matheus Back Almeida
Matheus Barbosa Santiago
Matheus Borges Ziderich
Matheus C. Medvedeff
Matheus Henrique
Matheus Heydrich Machado
Matheus Machado
Matheus Pivatto
Matheus Rodrigues
Maurício De Moura Almada
Mauricio Machado De Macedo
Mauricio Pacces Vicente
Mauro Carvalho Da Cruz
Mauro Juliani Junior
Mauro Rodrigues Borges
Michael Boni
Michel Medeiros De Souza
Miguel Carigo
Miguel Nobre Lisboa
Miguel Peters
Miquéias Barros Rosa Da 
Silva
Murilo Catelani Ferraz
Murilo Delbone
Natalia Rousu
Neimar Alves
Nícolas Nunes Bastos
Nicole Mezzasalma
Nikolas Carneiro
Nivaldo Pereira De Oliveira 
Junior
Odilon Duarte
Odilon Vieira De Queiroz Neto
Odmir Fortes
Oseias Oliveira
Otávio Pimenta Hirt
Pablo Henrique Da Silva
Pablo Pochmann
Pablo Raphael
Pablo Urpia
Patricia De Fatima Lopes
Paulo Crestani
Paulo Emilio
Paulo Marcelo Quadrado Da 
Silva
Paulo Muniz
Paulo Rafael Guariglia 
Escanhoela
Paulo Silles
Paulo Vinicius
Paulo Vitor
Pedro Almeida
Pedro Augusto Pereira De 
Freitas
Pedro De Castro Neder
Pedro Frare Zem
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos Santos 
Gonçalves
Pedro Henrique Fontoura De 
Souza
Pedro Henrique Kaidraivos
Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique Ramalho 
Dias
Pedro Henrique Seligmann 
Soares
Pedro Luiz De Nazaré De 
Souza Martins
Pedro Machado
Pedro Martins Barboza 
Pedro Morhy Borges Leal
Pedro Quintanilha
Pedro Ribeiro Martins
Pedro Santos
Pedro Victor Duarte
Pedro Vitor Schumacher
Péricles Vianna Migliorini
Pietro Michel Do Nascimento 
Amaral
Pietro Vicari
Rafael Baquini Bueno
Rafael Cordeiro Do 
Nascimento
Rafael Duarte Collaço
Rafael Freitas De Souza
Rafael Galdino Marinho
Rafael Garcia Morais
Rafael Gonçalves
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Marques Rocha
Rafael Mudesto
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago Luiz 
Peleteiro
Rafael Sirotheau
Rafael Zatiti Simões
Ramon Alberto Machado 
Costa
Ramon César Peixe
Ramon Rebelo
Raoni Dias Romao
Raoni Godinho
Raphael Espesse
Raphael Estevao Borges De 
Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raul Calixto Goncalves
Rauldouken O’Bedlam
Renan Carvalho
Renan Costa Viana
Renan Damazio Delfino
Renan Rodrigues Cação
Renato Da Cunha Silva
Renato Potz
Ricardo César Ribeiro Dos 
Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio Dutra 
Ribeiro
Ricardo Okabe
Richard Cardoso
Richard Reis
Ritielle De Souza
Robert Silva
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberval Ranches
Robson F. Vilela
Robson Yuri Rosseti
Rodolfo Benedicto
Rodolfo Xavier
Rodrigo Alano Sffair
Rodrigo André Da Costa 
Graça
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Dani
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Ferreira Dos Santos 
Ruiz Calejon
Rodrigo Keiji
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma De 
Andrade
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Soares
Rodrigo Tadeu Delboni 
Barbosa
Rogers Ribeiro Gonçalves
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
Ronaldo Mendes
Ronnie Von Carvalho De 
Souza Junior
Ruan Carlos De Lima Santana
Ruan Felipe
Ruan Pablo
Rubens Dos Santos
Salatiel Alves
Samuel Cazuza De Lima
Samuel Hamilton Belem Cruz
Sascha Borges Lucas
Sávio Souza
Sebastião Proença De 
Oliveira Neto
Sergio Chagas
Sérgio Dalbon
Shane Morgan Baraboskin 
Standen
Sidgley Santana De Oliveira
Silvino Pereira De Amorim 
Neto
Suelson Alves Dos Santos 
Junior
Tácio Schaeppi
Tamires P Henrique
Tárik Raydan
Thacio Lemos
Thadeu Silva
Thalles Rezende
Thauan Therock
Thaynah Silva
Thiago Barbosa Ferreira
Thiago Barroso
Thiago Bernardi Ribeiro
Thiago Carvalho Dias
Thiago De Sousa Costa
Thiago De Souza Pacheco
Thiago Freitas
Thiago Lorena
Thiago Morani
Thiago Moreira
Thiago Rey
Thiago Trot
Tiago Henrique Ribeiro
Tiago Monnerat De F. Lopes
Tiago Santa Maria Rodrigues 
Marto
Tiago Soares
Tião Luna
Tomás Gomes Cardoso
Trakoll
Tubaranguejo
Ubiratan Augusto Lima
Uziel Parada
Valdemar De Carvalho Cunha
Victor Amatucci
Victor Castro De Sa
Victor Goulart
Victor Hugo Antunes
Victor Hugo De Paiva
Victor Otani
Victor T Melo
Vinicius Cipolotti
Vinicius De Aquino Calheiros
Vinicius De Paiva Costa
Vinicius Dos Anjos Marcondes
Vinicius Gabriel Herculano
Vinicius Gomes De Oliveira
Vinicius Guedes Da Silva
Vinicius Kremer Santos
Vinícius Lemos
Vinicius Mattos
Vinícius Nery Cordeiro
Vinícius Roviello
Vinícius Savi Silva
Vinicius Soares Lima
Vitor Alves Patriarcha
Vitor Augusto Joenk
Vitor Campos Louzada
Vitor Faccio
Vitor Francisco Da Silveira 
Ribeiro
Vitor Giavarina Delgallo 
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor S. Dieter
Vitor Santos Ferreira
Washington Alencar
Welington Simoes Junior
Wellington Barros Moraes
Wellington Morais
Wellington Silva
Welton Beck Guadagnin
Welton Sousa
Weslei Mosko
Wesley Albuquerque 
Maranhão
Willen Ribeiro Do Prado
Willians Raphael Nunes 
Profeta
Wither Favalessa Dos Santos
Wolf Fivousix
Yan Adriano Dos Santos
Yuki Hiro
Yuri Jardilino
Yves-Medhard Tibe Da Cunha 
Tibe-Bi
AVENTUREIROS
27
Abmael Gomes De Moraes 
Junior
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira Santos 
Ayub
Adriano Figueiroa Santos
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Airton Luiz Tulio Júnior
Alan De França Santana
Alan Felipe Ferreira
Alan Machado De Almeida
Alan Serafim Dos Santos
Albano Francisco Schmidt
Alberto Calil Elias Junior
Alcebiades Alves Da Silva 
Junior
Aldrin Cristhiam Manzano
Alessandro Serpa Costa 
Alex Aguilar Dos Santos
Alex H. Santos
Alex Ricardo Parolin
Alex Rodrigo Rezende
Alex Sandro Serafim
Alexandre Akira Yamamoto
Alexandre Bertin
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Straube
Alexsandro Alves
Alice Olivan
Alisson Henrique Tavares
Alisson Luiz Lima De Menezes
Allan Adann Caires Marcelino 
Da Silva
Allan Collier
Allan Cristhian
Allan Vitor Rodrigues Da Silva
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Álvaro Ferreira
Alysson Martins
Amanda Rodrigues Velloso 
Santana
Ana Lucia Lieuthier
Anderson Carvalho Oliveira
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Guerra
Andre Augusto Nogueira Alves
André Fernando Peres
André Lacerda
André Luiz Velar Santos
André Macedo Matos
André P. Bogéa
André Ramos Bitar
André Santos
Antonio Bento
Antônio Gabriel Koch Bruni
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Napy Charara Neto
Antonio Pereira
Antônio Ricart
Antonio Victor Melo Trindade
Arlin Vinicius Borges Monteiro
Arlindo Weber Junior
Aroni Da Luz
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur De Andrade Arend
Arthur De Menezes Velasque
Arthur Domingues Tamborino 
Pinto
Arthur Emílio Do Nascimento 
Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Arthur Navarro
Arthur Takao Correia Takehara
Arthur Vilela Santos
Artino Filho
Artur Augusto Bracher Capute
At Matos
Átilla Oliveira Barros
Augusto Cesar Catuzzo
Augusto Ruckert
Augusto Santos
Ayrton Félix Do Espírito Santo 
Silva
Benaduce Guilherme
Bernardo Cortizo De Aguiar
Bernardo Nassau De Souza
Bernardo Paulo Trost Morcelli
Betina Costa
Brenno Ottoni
Breno De Britto Machado
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Portella
Brnvsantos
Bruna Emi Okyama
Bruno Baère Pederassi Lomba 
De Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
Bruno Da Silva Assis
Bruno Dahlem Pereira 
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Eduardo Augusto De 
Oliveira E Silva
Bruno Eron
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno Lira De Oliveira
Bruno Martins
Bruno Matoso
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Veck Milão
Bruno Vinicius Sanchez De 
Souza
Bruno Vinicius Valzacchi Sargi
Bryan Sousa De Oliveira
Caio Alexandre Consorti Paixão
Caio Azevedo Capra Marinho
Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Felipe Dias Nunes
Caio Palhares
Caio Tomaz Palombo
Caio Vinicius Steinbach Da 
Silva
Calvin Semião
Camille Nunes
Camillo Ferreira Franco
Carlos “Grande Castor” 
Gonçalves
Carlos AlbertoDe Carvalho 
Netto
Carlos Eduardo Da Silva Leal
Carlos Henrique Araújo Bezerra
Carlos Henrique Mesquita Do 
Prado
Carlos Ogawa Colontonio
Carlos Roberto Silva Neto
Carlos.Bernardino@Hotmail.
Com
Caroline Voss
Cassiano Borges
Cássio Augusto
Cassius Nunes
Cauã Oliveira Silva
Cauan William Antunes 
Nogueira Procópio 
Celso Guedes De Jesus
Cesar Monteiro Junior
Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Christoph Fanton
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Cláudio Andrade Neto
Claudio Carlos Bezerra 
Gamboni
Claudio Chill Lacerda
Claudio Vinicius
Clayton Dos Santos 
Kirchleitner
Clécio Júnior
Cleiton Queiroz De Lima
Cléo Fernando Martins 
Machado
Colemar F. Cunha
Cristian Dos Santos
Cristiane Weber
Daniel Benoni De Sales Duarte
Daniel Bonaldo
Daniel Diego Lacerda Cirilo
Daniel Felipe Meireles De Souza
Daniel Gomes Lacerda
Daniel Nogueira
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Rodrigues Da Silva
Daniel Sacramento
Daniel Sugui
Daniel Toledo Menezes De 
Oliveira
Danilo Carlos Martins
Danilo Da Silva Bueno
Danilo Steigenberger
Danúbio Viana Nogueira
Davi Chiappina Ferreira
Davi Hayato Carvalho
Davi Miranda Gonçalves
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
David Magalhães Teixeira
David Miguel Souza Ferreira
Davidson Guilherme Goncalves 
Dos Santos Borba
Dayane Aparecida Baraldi 
Ferreira
Ddrion
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Denis G Santana
Dereck Gonçalves
Deyrick Breno Silva Vieira
Diego Adão Fanti Silva
Diego Barboza
Diego De Camargo Silva
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego José Busarello
Diego Mello
Diego Noura
Diego Rodrigues Sala
Diego Silveira Martins Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Dion Roger Crisanto
Douglas Drumond
Douglas Toseto Marçal De 
Oliveira
Dylan Torres
Edgard Amaral
Ediandro Barroso Romão
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Eduardo Amarães
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Cazorla Alves
Eduardo Da Silva Cardoso
Eduardo De Souza 
Mascarenhas
Eduardo Felipe Machado
Eduardo Francisco Fuganholi 
Campos Da Silva
Eduardo Fukamachi
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Nogaroto Querobi Dos 
Santos
Eduardo Rafael Kommers 
Franke
Eduardo Tavares Machado
Elias Simões De Souza Van Do 
Rosário Ferreira
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro
Emanuel Max
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna Rocha 
Barbalho
Enzo Emanuel
Enzo Murilo Melo
Enzo Scarpatti
Erick Silva
Erik Andrade Oliveira
Ester Rodrigues
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Fabiano Araújo Carvalho 
Júnior
Fabiano Fernandes Dos Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Henrique Batistello
Fábio Marques
Fabio Ramalho Almeida
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Vaz
Fábio Zuim
Fabricio Maciel
Fátima Alves Mendes
Fausto Reis
Felipe Augusto De Carvalho De 
Araújo
Felipe Barros Dantas
Felipe Dal Molin
Felipe De Almeida Penteado
Felipe De Lima Poçarli
Felipe Do Espirito Santo
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Gabriel
Felipe Horas
Felipe Leonardo De Mattos
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Melo
Felipe Venezian Dos Santos
Fellipe De Paula Campos
Felype Barcellos
Fernanda Pederiva
Fernando Barros Monteiro
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Firmino
Fernando Henrique
Fernando Henrique Filgueira 
Martins
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira Vale 
Dos Santos
Fernando Mendonça De 
Almeida
Fernando Mottin Maschmann
Fernando Sanches
Fernando Souza
Fernando Wecker
Fernando Zanetti 
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Francisco Eduardo Rocha 
Júnior
Francisco Jose Felisbino De 
Oliveira
Francisco Kefferson Vieira 
Pereira
Francisco Márcio Barbosa 
Teixeira
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Araujo Gomes Dos 
Santos
Gabriel Bohn Silva
Gabriel Cassa
Gabriel Coelho Machado
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel Da Silva Ribeiro 
Gabriel De Assis Fernandes
Gabriel De Oliveira Cosmos
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Gondim
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Maia
Gabriel Maschio Jacobsen
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menezes Lopes
Gabriel Menino
Gabriel Minossi
Gabriel Oliveira
Gabriel Pereira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Seiffert
Gabriel Severino Laurindo
Gabriel Small
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
George Carlos Gonçalves Da 
Silva
Geraldo Abílio
Gibran Meira Lustosa Junior
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovanni Ernesto
Giovanni Fadiga Nogueira De 
Souza
Giuliano Bortolassi
Gláucio José Magalhães
Gounford Thiago
Gregory Radke Borges
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Augusto Figueiredo 
G. De Moura
Guilherme Azevedo Couto
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme Luca
Guilherme Macedo Anastácio 
Guilherme Martins Ferreira
Guilherme Morais
Guilherme Morato De Moura E 
Silva
Guilherme Mota B Macedo
Guilherme Muniz Bernardino 
Guilherme Ribeiro Viana
Guilherme Tamamoto
Gustavo A Maciel
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Campos
Gustavo Creutzberg
Gustavo De Brito Perandré
Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo De Oliveira Pereira
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Maiorini
Gustavo Manoel
Gustavo Martinez
Gustavo Massami Nishimura
Gustavo Nobre Wotikoski
Gustavo Reis
Gustavo Vicente Justino
Haniel Ferreira
Harley Lucas Gonçalves
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Hedenilson Charles Ávila Filho
Heitor Carriel De Abreu
Heitor Silva Nogueira
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Helio Câmara Abreu
Henrique Andreis Moschen
Henrique Costa
Henrique Da Costa Gallo Neto
Henrique Emanoel Nigre 
Coelho De Souza
Henrique Gavioli
Henrique Lopes Nicoletti
Henrique Martins
Hess Grigorowitschs
Higor Pinheiro
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hudson Moreira Dos Santos
Hugo Araujo Rodrigues
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
Humberto Quirino
Hypia Miranda Sanches
Ian Garcia Ribeiro
Ian Penteado De Oliveira 
Gomes
Ian Ruviaro
Ibsen Pereira Da Silva
Ignaltus Necro
Igor Almeida
Igor Muniz Paim
Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isaac Da Silva Souza
Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos 
Santos
Isaque Silva Andrade
Isla Santos
Italo Machado Piva
Izaack Allan
Jacqson Reis Santos
Jamerson Azevedo Da Silva
Janilson Aragão
Jean Alexsandro Silva
Jean De Oliveira Santos
Jean Lima
Jean Lucas Sgarbi Carassa
Jeferson Cardoso
Jeferson Da Rosa
Jefferson Frias
Jeovany Nascimento
Jhonatan Cassante
Jhonny Campos De Britto
João Bomfim “Zip”
João Breder
Joao Carlos Freitas Lucena
João Dario
João Eduardo Alves Kreusch
João Gabriel Ferreira Costa 
João Gabriel Gomes
João Leal
Joao Lobo
João Marcelo Simão De Castro
Joao Mateus Scarpa
João Matheus Bettoni Schilke
Joao Maximiliano Seixas Da 
Costa
João Neto
João Pedro
João Pedro Areco Jorge
João Pedro De Oliveira
João Pedro Ferreira Viana
João Pedro Garcia Michelon 
João Pedro Moreira 
João Pedro Moreira Veloso Dos 
Santos
Joao Pedro Oliveira Goncalves
João Victor De Lázari
João Victor Gonçalves Lima 
Silva
João Victor Nizer
João Victor Vieri Lima
João Vitor Bedaque
João Vitor Calderaro Garcia
João Vitor Da Silva Lima
João Vítor Ribeiro De Oliveira
Joel Piccoli Da Rosa
Joey Willian
Johnny Luiz
Jonas Barletta
Jonatan Guesser
Jonathan Aparecido De Souza
Jonathan Fried
Jonathan Henrique Do Espírito 
Santo
Jonathan Nicolas Correa
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
Jorge Henrique Thimóteo 
Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luiz Firmo
Jorge Patrick Nunes De 
Oliveira
Jorge Theodoro Eduardo Brock
José Antônio Teodoro Borsato
José Carlos Madureira Pinheiro 
Junior
José Erick Reis
José Luiz Lopes
Jose Manoel Santos De 
Santana
José Moacir De Carvalho 
Araújo Júnior
José Rodrigues De Oliveira 
Neto
José Romildo Vicentini Junior
Josevan Silva
Juan Campos Barezzi
Jucenir Da Silva Serafim
Juliana De Barros Ferreira
Juliano Cataldo
Juliano Domingues
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias Soares Da 
Silva
Julio CesarDa Silva Barcellos
Julio Cesar Nascimento 
Rodrigues
Julio César Sagás
Júlio N. S. Filho
Julio Noval Santos De Lucena
Julio Vedovatto
Junior Baranoski
Junior Koester
Kaede Kisaragi
Kalel Rodrigues
Kássio José Lara De Rezende
Kauê Dantas Dos Santos
Kellisson Felipe Silva Freire
Kelly Cristina Trindade
Kevin Rafael Da Silva Martins 
Kpistrano
Lara Jennifer
Larissa Guilger
Leandro Andrade
Leandro Kenji Makita
Leandro Moraes De Souza
Leandro Murano Sartori
Leandro Ygor
Leonardo Assis
Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo Candido 
Leonardo Cardoso Fazan Dos 
Santos
Leonardo Coutinho
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Gonçalves Melendez
Leonardo Marengoni
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Tosin
Leonardo Trevisan
Leonardo Yan Corrêa Cordeiro
Letícia Nunes Nepumoceno
Lex Bastos
Lívia Ribas Radaelli
Luan Diego Alano
Luan Leal Oliveira 
Luan Rafael Wolf
Lucas Alexandrino
Lucas Alves Pullig
Lucas Amaral Santana
Lucas Anderson
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Camargo Messas
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa Tonon
Lucas Evangelista
Lucas Ferreira
Lucas Ferreira Da Silva
Lucas Francisco Da Costa Helt
Lucas Gabriel 
Lucas Gomes
Lucas Magno
Lucas Melo
Lucas Paragod
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Lucian M Ribeiro
Luciano Portella Rodovalho
Lucio Pedro Limonta
Ludmila Cunha
Luis Augusto Monteiro Coelho
Luis Eduardo Silva Borba 
Carvalho
Luís Felipe Hussin Bento
Luís Felipe R Toledo
Luis Guilherme B G Ruas
Luis Guilherme Dos Santos 
Bezerra
Luís Henrique Machado De 
Oliveira Marquezini
Luís Henrique Picinin Jandre
Luis Paulo Koppe
Luisa Feuerharmel De Mattos
Luiz Augusto Monteiro 
Santiago
Luiz Dias
Luiz Felipe Lemes Barbosa 
Luiz Fernando Garrido 
Chioratto
Luiz Fernando Reis
Luiz Henrique Oliveira Costa
Luiz Hugo Guimarães Sales
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
Luiz Wanderley Santos Gomes
Luninhaaagg@Gmail.Com
Lutero Cardoso Strege
Luykarlo Ramos De Sena
Magias & Dragões
Maicon Grazianne De Oliveira 
Maia
Manoel Firmino Da Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcelo Das Neves Bertoli
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De Aquino 
Bertazzo
Marcelo Oho
Marcio Dias
Marcio Hiroyuki Miyamoto
Marco Antonio Rocha
Marcos Alberto Prietsch 
Loureiro
Marcos Cordeiro
Marcos José Mariano Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio Santana 
Santos
Marcus Otavio Pereira Andrade
Marcus Vinicius De Alvarenga
Marcus Vinicius Lima Sousa
Marcus Vinicius Pereira Freze
Mariana Verginelli De Almeida
Marina Ferreira De Oliveira
Mário Brandes Silva
Mário Ferrari Neto
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Mateus Carmona Maciel
Mateus De Souza Rocha
Mateus Do Nascimento Rocha
Mateus Fernandes Geremias
Mateus Freitas Dantas
Mateus Guida
Mateus Pelinson
Mateus Porto Calson
Matheus Costa Vieira
Matheus Da Silva Oliveira 
Bonfim
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Gabriel Souza Silva 
Vacas
Matheus Henrrique
Matheus Hobit
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nascimento
Matheus Nicolas Bezerra Silva
Matheus Paes Maciel
Matheus Peregrina Hernandes
Matheus Reckziegel Nunes 
Matheus Rocha
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Vrechi
Mauricio Bomfim
Maurício Osório Kellermann
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Henrique Da Silva 
Tresoldi
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Mayck Szezech
Maysa Capeleti Lobato De Melo
Messyo Sousa Brito
Michael Prust
Miguel Costa Rodrigues
Miguel Luiz Silva De Souza
Miguel Mello
Miguel Souza Silva
Miguel Wojtysiak Benevenga
Mitae Do Mato
Murillo Campos
Murilo Koiti Martinez Shoji
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Nataly Kuplich
Natan Edmundo Canassa
Natan Henrique Jonas
Natan Siqueira Dos Santos
Nataniel Lopes
Neilson Soares Cabral
Neves D. Hiago
Nicolas Antônio Silva
Nicolas De Almeida Martins
Nicolas Gonçalves Da Silva 
Schmid
Nícolas Silva Barcelos
Nicollas Baltar
Nikolas Martins Brandão 
Oliveira
Nill Chesther Nunes De Azevedo
Odair De Barros Junior
Odilon De Oliveira Carneiro 
Neto
Ogro900
Orlando Luiz
Osnildo Cruz De Oliveira Jr
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Patrick Tavares
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Andre Aguiar
Paulo Cesar Nunes Mindicello
Paulo Cunha
Paulo Felipe Souza
Paulo Fernando Gomes Velloso
Paulo Henrique
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira De 
Freitas
Paulo Renato
Paulo Roberto Montovani Filho
Pedro Arthur Dos Santos Mota 
Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva
Pedro Baldansa
Pedro Bronzatti Siqueira
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Pedro De Almeida Lima
Pedro Henrique
Pedro Henrique De Mattos 
Draeger
Pedro Henrique De Souza 
Santos
Pedro Henrique Estumano 
Gomes
Pedro Henrique Guimarães 
Ramos Pires
Pedro Henrique Lopes 
Inocêncio
Pedro Henrique Luna Da Silva
Pedro Henrique Souza Curi
Pedro Lamkowski Dos Santos
Pedro Luperini Piza
Pedro Monreal Rosado 
Cadamuro
Pedro Oliveira Torres De 
Andrade
Pedro Pacheco
Pedro Soares Gonzaga
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Rafael Almeida
Rafael Alves De Oliveira
Rafael Augusto Albuquerque 
Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira Melo Devera
Rafael Guarnieri
Rafael Lange
Rafael Lichy
Rafael Marine
Rafael Moura
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes Moreira
Rafael Reis
Rafael Rezende De Assis 
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Raimundo Júnior
Raissa Wanderley
Ramiro Alba Alba Filho
Ramon Fernandes Bianchi
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raphkiel
Raul “Seuraul” Lucena E Silva
Raul Flavio D’Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Raul Natale Júnior
Rayane Santana
Régis Fernando Bender Puppo
Renan Cordeiro Costa
Renan Henrique Martins
Renan Irabi
Renan Souza Nascimento
Renato Junior
Renzo De Melo Araújo
Rhenan Pereira Santos
Rian Rosendo Martins
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Dos Santos Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues De 
Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Pinto
Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes De 
Carvalho
Roberto Levita
Roberto Tadashi Wakita Soares
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo 
Branco Junior
Robson Martins
Rodolfo Caravana
Rodrigo Amaral Pantoja
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Augusto Spiess
Rodrigo Bomfim Ribeiro 
Serafim
Rodrigo De Oliveira
Rodrigo José De Almeida Torres 
Filho
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Marques
Rodrigo Miranda
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira Clares De 
Souza
Rodrigo Palomo Monteiro
Rodrigo Santiago De Arruda 
Loiola
Rodrigo Vailati Dos Santos
Rodrigo Zeymer Auad
Roger Da Silva Naue
Rogério Fabiano Dos Passos
Rogers Jhonatan Mendonça 
Costa
Romulo Antonio Pinto Do Vale
Ronald Rios Rocha
Ronaldo Hasselman 
Nascimento
Ruy Vasconcelos
Samuel Batista De Carvalho
Samuel Caled Blaas Wachholz
Samuel Cardoso Santiago 
Junior
Samuel Marcelino
Samuel Silva
Sander Yan Maciel Dias
Sandra Maria Chicouski
Sandro Azevedo
Sanmy Rocha
Sasukerdg Mendes
Saulo Soares
Saymon Dos Santos Madruga 
Da Silva
Sayuri Hatakeyama
Sergio Migueis
Sidnei Gomes De Oliveira Filho
Silvio Rodrigues
Simonarde Lima
Simone Rolim De Moura
Soren Francis
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tainã De Andrade
Tales Zuliani
Tawan Ferraz Trindade
Tayguara Ferreira
Tayrone Duque Esteves
Teophanes Barbosa Moraes 
Neto
Thales Barreto
Thales Campelo
Thales Vinicius Back Souza
Theo Trainotti Freire
Theodoro Padua
Theógenes Rocha
Thiago Abade
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Augusto Zanellato Dos 
Santos
Thiago Bellonia Catão Pereira
Thiago Bussola
Thiago Curvelo
Thiago Destri Cabral
Thiago Donadel
Thiago Ferreira
Thiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Ozório
Thiago Pinheiro
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiago Thomaz Rolim
Thomas Bueno Schmitt
Thomas Gorreri LealThomaz Jedson Lima
Thyago Oliveira Pereira
Tiago Alexandrino
Tiago Alves Araujo
Tiago Augusto Carlos
Tiago Douglas Da Silva
Tiago Misael De Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Uelerson Canto
Valeria Aranha
Vanilo Alexandre
Vauderag Junior
Victor Augusto Martins Ribeiro
Victor Florêncio
Victor Guimo
Victor Hugo Simões Santos
Victor Kullack
Victor Milani
Victor Sapateiro
Vinicius Bernardes Silva
Vinicius Bervian
Vinícius Carvalho
Vinícius Cesar
Vinícius Corrêa Ramos
Vinicius Coutinho Santos
Vinícius De Jesus Gonçalves
Vinícius Lima Silva
Vinícius Macuco
Vinicius Rodrigues De Sales
Vinicius Souza
Vinicius Vilanova Almeida Felix
Vitor Alves De Sousa
Vitor Augusto Do Carmo Sousa
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Gabriel Etcheverry
Vitor Godoi Mendes
Vítor Nascimento Da Silva 
Andrades
Vitor Nishimura
Vitor Paz De Melo
Vitto Giancristoforo Dos Santos
Wagner Armani
Wagner Azambuja
Wagner Larsen
Wagner Rodero Junior
Wallace Dias
Wallison Viana De Carvalho
Walter Andrade Neto
Walter Britto Gaspar
Wanderson De Oliveira Barros
Wandson Ferreira Da Silva
Wefferson David De Souza Silva
Welington Haas Hein
Wellington Botelho
Wellington Souza Branco
Werneck De Sá
Wesley Francisco Da Silva
Weslley Luiz Silva Dos Santos 
Wilkson Belem Monteiro
William Alves
William Ferreira
William Moraes
Willian Almeida Rodrigues
Willian Marques Da Silva
Willian Renne
Willian Walter De Sá Arruda
Wilson A S Faria
Yan Oliveira Prado
Yasser Arafat Belem De 
Figueiredo
Ygor Vieira
Yohan Pontes Asevêdo
Yuri Araujo
Yuri Bitencourt
Yuri Nóbrega
Yuri Travalim
Z
Zeca Machado
Nesta e nas próxima página você encontra o making of da 
ilustração do Monster Chefe desta 
edição, feita por Enrico Tomasetti!
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Nesta e nas próxima página você encontra o making 
of da ilustração de capa desta 
edição, feita por Vitor Louzada!
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