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merged - PROJETO DE SOFTWARE COM MÉTODOS ÁGEIS

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PERGUNTA 1 
1. Uma das características do desenvolvimento ágil diz respeito à forma de execução do 
próprio ciclo de desenvolvimento do software, que leva em conta a geração constante 
de software de trabalho, portanto útil ao cliente. Qual o nome dessa característica? 
 
a. Divisão do projeto entre as equipes ágeis. 
 
b. Divisão do projeto em fases longas. 
 
c. Divisão entre o SCRUM e o XP. 
 
d. Divisão do projeto em fases curtas. 
 
e. Divisão do projeto com a equipe de testes no TDD. 
PERGUNTA 2 
1. Você está em um processo seletivo para trabalhar na empresa ACME e durante uma 
conversa, um dos selecionadores fez a seguinte pergunta pra você: é uma ferramenta 
projetada para reduzir o tempo ocioso em um processo de produção; a principal ideia por 
trás do sistema disso é fornecer exatamente o que o processo precisa quando é necessário. 
Qual o nome dessa ferramenta? 
 
a. LANBAN. 
 
b. TANTAN. 
 
c. KAYZEN. 
 
d. RAKUTEN. 
 
e. KANBAN. 
PERGUNTA 3 
1. No SCRUM, é fácil entender a valorização das pessoas, pois são as pessoas que respondem 
às necessidades da empresa e conduzem o processo de desenvolvimento. A qual valor 
estamos nos referindo? 
 
a. Resposta à mudança após um plano. 
 
b. Colaboração do cliente sobre negociação de contrato. 
 
c. Indivíduos e interações sobre processos e ferramentas. 
 
d. Melhor ter tempo fixo e escopo variável. 
 
e. Software de trabalho com documentação abrangente. 
PERGUNTA 4 
1. Quando você foi contratado(a) para a empresa XPTO, eles ainda utilizavam processo de 
desenvolvimento em cascata, bastante pesado em documentação e muito linear, afinal 
nenhuma fase corria em paralelo e ao final do ciclo de desenvolvimento sempre 
entregavam um produto com defasagem e aquém do que o cliente queria. Para acabar com 
isso, você resolveu selecionar um processo ágil que garantisse flexibilidade de técnicas e 
gerenciamento em times auto-organizado e automotivados. Sua escolha foi 
 
a. XP. 
 
b. DSDM. 
 
c. RUP. 
 
d. SCRUM. 
 
e. SPIRAL. 
 
 
PERGUNTA 1 
1. Uma Analista de TI está atuando como Product Owner em um projeto Scrum. Ela está 
trabalhando na formulação de um acordo para definir quais são os passos mínimos para a 
conclusão de um item potencialmente entregável, que serve como um contrato entre 
o Scrum Team e o Product Owner, de forma que os integrantes tenham um entendimento 
compartilhado do que significa o trabalho estar completo, assegurando a transparência e 
os padrões de qualidade estabelecidos entre eles. O acordo é denominado 
 
a. Scrum rules, é um conjunto de itens do Product Backlog selecionados para 
a Sprint que forma o plano para entregar o incremento do produto e atingir o 
objetivo da Sprint. 
 
b. Scrum rules, integra os eventos, papéis e artefatos, administrando as relações e 
interações entre eles, é criado na 1ª sessão do Sprint Review Meeting. 
 
c. DoD, também orienta o Scrum Team no conhecimento de quantos itens 
do Product Backlog podem ser selecionados durante a Sprint Planning Meeting. 
 
d. DoD, é a soma de todos os itens do Product Backlog completados durante a Sprint e 
o valor dos incrementos de todas as Sprints anteriores. 
 
e. incremento, pode evoluir normalmente ao longo do projeto, porém é recomendável 
que a primeira versão seja criada durante a primeira sessão de Sprint Planning, 
após a realização da primeira Sprint do projeto. 
PERGUNTA 2 
1. No framework Scrum, aquele que tem como uma das responsabilidades maximizar o valor 
do produto e do trabalho do Time de Desenvolvimento, além de ser a pessoa responsável 
por gerenciar o Backlog do Produto, é denominado 
 
a. Scrum Team. 
 
b. Development Team. 
 
c. Stakeholder. 
 
d. Product Owner. 
 
e. Scrum Master. 
PERGUNTA 3 
1. A gestão ágil é uma das tendências nos projetos de desenvolvimento de software. 
O backlog é um dos artefatos que auxiliam na organização do projeto, em especial na 
definição das características tanto do produto (Product Backlog), quanto 
das Sprints (Sprint Backlog). Com relação a esses conceitos, assinale a 
alternativa CORRETA. 
 
a. O backlog da Sprint deve prever a duração de, no máximo, um mês para cada Sprint. 
 
b. O backlog da Sprint não pode ser alterado após sua elaboração. 
 
c. O backlog da Sprint não deve ser embasado em Sprints anteriores, pois o tempo 
estimado para cada Sprint depende do Product Backlog. 
 
d. O backlog do produto deve ser atualizado diariamente, para refletir novos 
requisitos a serem incorporados ao produto. 
 
e. O backlog do produto é um dos produtos do backlog da Sprint. 
PERGUNTA 4 
1. Um Analista de TI tem como tarefas ordenar os itens do Backlog do Produto visando ao 
alcance das metas e missões do projeto, buscando garantir que o Backlog do Produto 
esteja claro, de forma a mostrar no que o Time Scrum vai trabalhar a seguir e ainda 
visando garantir que o Time de Desenvolvimento entenda os itens do Backlog do Produto 
no nível necessário. Considerando que o projeto é baseado no Scrum, o Analista está no 
papel de 
 
a. Scrum Master. 
 
b. Product Owner. 
 
c. Sprint Manager. 
 
d. Development Team Leader. 
 
e. Gerente do Produto. 
 
 
PERGUNTA 1 
1. É interessante notarmos que quando temos um backbone de histórias do usuário, 
podemos fatiar isso em entregas e/ou sprints para desenvolver e ele também é muito útil 
para ser utilizado como algo que agrega muito valor para o usuário, pois dá transparência e 
antecipação. Qual o nome que damos a esse artefato? Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Plano de execução. 
 
b. Plano de cronograma. 
 
c. Plano de liberação. 
 
d. Plano de comunicação. 
 
e. Plano de construção. 
PERGUNTA 2 
1. É o esforço que um programador de um certo grau pode executar em 1 dia de trabalho se 
ele fosse fechado numa sala com comida e bebida sem que ninguém o incomodasse e ele 
não se dispersasse em tarefas outras que não a de desenvolver (nada de ver e-mail e 
consultar o ranking com campeonato), sendo uma medida de esforço de trabalho, não de 
tempo. Qual o nome dado a essa medida no ágil? Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Dia de planejamento. 
 
b. Dia de kanban. 
 
c. Reunião diária scrum. 
 
d. Dia ideal. 
 
e. Sessão de descoberta. 
PERGUNTA 3 
1. Ajudam a descrever, visualizar e validar sua visão e estratégia de produto. Capturam o 
grupo-alvo, as necessidades do usuário, os principais recursos do produto e as metas de 
negócios, também descrevem os principais elementos do seu modelo de negócios, 
incluindo concorrentes, fontes de receita, fatores de custo e canais. Qual técnica é essa? 
Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Painéis de visão. 
 
b. Painéis mentais. 
 
c. Mapas de história. 
 
d. Mapas navegacionais. 
 
e. Painéis conceituais. 
PERGUNTA 4 
1. São a forma de medir o tamanho de um projeto ágil. Basicamente são números abstraídos 
que dão a ideia de proporcionalidade entre os requisitos (histórias). Qual o nome que 
damos a essa forma de medição? Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Story learned. 
 
b. Story points. 
 
c. Story card. 
 
d. Story telling. 
 
e. Story review. 
PERGUNTA 1 
1. O que podemos dizer sobre o design e a arquitetura em projetos ágeis? Assinale a 
alternativa CORRETA. 
 
a. Não existe arquitetura nem design ágil, todavia usamos sem restrição as mesmas 
arquiteturas tradicionais. 
 
b. Existe arquitetura, mas ela é a mesma que se usa em um projeto tradicional. 
 
c. Não existe definição de métodos ágeis nem de arquitetura, cada um faz da forma 
que lhe aprouver o sistema. 
 
d. Existe especificação de arquitetura ágil, mas só pode ser utilizada em empresas que 
possuem certificação. 
 
e. Não existe especificação clara das atividades e processos de design de arquitetura 
de softwares em ambientes ágeis. 
PERGUNTA 2 
1. Apesar de podermos utilizar a figura do arquiteto de software numa metodologia ágil na 
forma de um terceiro locado no projeto, ele pode de uma hora para outra ser locado para 
fazer parte de outro projetoe ficar parte do tempo no anterior ou simplesmente ser 
removido, o que prejudica em muito a forma de sua atuação, deixando muitas vezes a 
equipe sem um arquiteto ou então fazendo com que um desenvolvedor sênior assuma, com 
resultados quase sempre insatisfatórios. Qual a outra forma recomendável que temos? 
Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Na verdade, não é necessário um arquiteto de software porque o time de 
desenvolvimento já sabe o que fazer e como fazer. 
 
b. Contratá-lo por hora trabalhada e deixá-lo tocar outros projetos. 
 
c. Colocá-lo como pertencente ao time do cliente junto com o dono do produto. 
 
d. Colocá-lo como um membro do time ágil junto à equipe de desenvolvimento. 
 
e. Colocá-lo em um departamento só de arquitetos de software, de tal forma que se um 
faltar ou sair o outro cobre sem prejuízo. 
PERGUNTA 3 
1. Por que devemos preparar continuamente o backlog? Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. O backlog deve conter o essencial, já que inserir outros itens encarece o software. 
 
b. O backlog nunca é uma lista fechada, ele se completa durante o desenvolvimento. 
 
c. O backlog é uma lista fechada, não precisa de preparo contínuo. 
 
d. O backlog é perene e o cliente deve se adaptar para não haver mudanças. 
 
e. O backlog precisa ser transformado em um Diagrama de Requisitos 
de Software para ser aceito e deve ser fixo. 
PERGUNTA 4 
1. Como podemos entender arquitetura de software? Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Arquitetura de software leva em consideração os elementos restritivos, como 
escopo, tempo e custos do software; o restante fica por conta do time de 
desenvolvimento. 
 
b. Arquitetura de software é uma área designada para liderança do dono do produto. 
 
c. Arquitetura de software é uma forma de pensar sobre sistemas de computação - por 
exemplo, sua configuração e design. 
 
d. Arquitetura de software é uma forma de pensar sobre escopo e custos 
do software apenas. 
 
e. Arquitetura de software é responsabilidade do time de desenvolvimento SCRUM. 
 
 
 Fazer teste: <font class="click">AS V</font>
PROJETO DE SOFTWARE COM MÉTODOS ÁGEIS - 60h_Turma_01_022021 Material Referencial
 ATIVIDADES DA DISCIPLINA
Fazer teste: AS V 
Informações do teste
Descrição
Instruções
Várias tentativas Este teste permite 2 tentativas. Esta é a tentativa número 1.
Forçar conclusão Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente.
Suas respostas foram salvas automaticamente.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 1
Os wireframes, servem como um meio-termo entre os esboços
em papel e caneta e seu primeiro protótipo, além de ajudar a
planejar o layout e os padrões de interação dos usuários sem
distrair detalhes como cores.  
A jornada do usuário proposta deve ser clara, sem a necessidade
de cores, sombras ou menus so�sticados.  
Eles são perfeitamente adaptados para projetos ágeis, porque,
devem ser alterados à medida que você coleta mais informações
por meio da pesquisa do usuário ou da entrada de partes
interessados. Portanto, servem como uma linguagem comum
entre designers, usuários, partes interessadas e desenvolvedores. 
Considerando o texto apresentado sobre wireframes, avalie as
informações a seguir: 
I. Devemos manter as cores em branco e preto, ou tons de cinza. 
II. Devemos usar várias fontes de tipos diferentes.  
III. Devemos mostrar a hierarquia de informações por meio das
fontes ainda pode ser mostrado alterando o tamanho da fonte e
se ela está estilizada (negrito, itálico etc.). 
IV. Devemos colocar grá�cos e imagens chamativos. 
É correto o que se a�rma em:
I e III somente
III e IV somente
I e II somente
II, III e IV somente
I, II e III somente
0,2 pontos   Salva
?
 Estado de Conclusão da Pergunta:
Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as r
https://bb.cruzeirodosulvirtual.com.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_700174_1
https://bb.cruzeirodosulvirtual.com.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_700174_1&content_id=_8840431_1&mode=reset
https://bb.cruzeirodosulvirtual.com.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_700174_1&content_id=_8840446_1&mode=reset
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 2
Analise a �gura abaixo e identi�que o que ela representa?
Assinale a alternativa correta.
 
 
Diagrama de Classes
Diagrama de Sequência
Mapa de Histórias
Mapa de Atividades
Mapa Conceitual
0,2 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 3
É um artefato que basicamente trata de uma representação visual
de como as páginas serão vinculadas. Qual o nome desse
artefato?
Mapa de Atividades 
Diagrama de Classes
Mapa Navegacional
Mapa de Histórias
Diagrama de Sequência
0,2 pontos   Salva
a.
PERGUNTA 4
Ela tem um tempo de 15 minutos. Levantar-se não é obrigatório.
No entanto, muitas equipes consideram esta uma técnica útil
para manter a reunião curta e direta. Qual reunião estamos nos
referindo. Assinale a alternativa correta.
Planejamento da Sprint
0,2 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as r
b.
c.
d.
e.
Planejamento da Sprint
Scrum diário
Revisão da Sprint
Retrospectiva da Sprint
Burndown da Sprint
 Estado de Conclusão da Pergunta:
Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as r
 
PS METODOS AGIL 
 
 
 
AS 3 
 
PER GUNTA 1 
1. Pegue um pequeno conjunto de necessidades das partes interessadas e as traduza em uma solução de 
trabalho, um feedback rápido é obtido. O feedback frequente torna possível aprender mais sobre os 
requisitos e adaptar o processo de requisitos de acordo. Isso significa que cumprimos os requisitos para 
realizar as sprints de que maneira? 
 
a. Conforme opinião do especialista. 
 
b. Por comando do scrum master. 
 
c. Conforme o cronograma. 
 
d. Just-in-time. 
 
e. Conforme o documento formal de especificação. 
0,2 pontos 
PER GUNTA 2 
1. É o esforço que um programador de um certo grau pode executar em 1 dia de trabalho se ele fosse 
fechado numa sala com comida e bebida sem que ninguém o incomodasse e ele não se dispersasse em 
tarefas outras que não a de desenvolver (nada de ver e-mail e consultar o ranking com campeonato), 
sendo uma medida de esforço de trabalho, não de tempo. Qual o nome dado a essa medida no ágil? 
Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Dia de planejamento. ERRADA 
 
 
b. Dia de kanban. 
 
c. Dia ideal. 
 
d. Sessão de descoberta. 
 
e. Reunião diária scrum. 
0,2 pontos 
PER GUNTA 3 
1. Trata-se de uma lista de novos recursos, mudanças em recursos existentes, correções de bugs, mudanças 
de infraestrutura ou outras atividades que uma equipe pode entregar para atingir um resultado específico. 
Qual o nome dado a esse artefato? Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Iteração. 
 
b. Termo de abertura do projeto. 
 
c. Documento de gestão de mudanças. 
 
d. Product backlog. 
 
e. Declaração de trabalho formal. 
0,2 pontos 
PER GUNTA 4 
1. Uma técnica de estimativa ágil que se tornou muito popular nos últimos anos, cuja criação foi baseada em 
uma técnica de estimativa conhecida como Wideband Delphi, criada pela RAND Corporation na década 
de 1968. Essa técnica tem nome no projeto ágil e teve um aprimoramento feito por James Grenning em 
2002. Assinale a alternativa que apresenta CORRETA e RESPECTIVAMENTE o nome da técnica e o 
seu principal divulgador. 
 
a. Planning Poker; Alistair Cockburn. 
 
b. Planning Joker; Takeushi Nonaka. 
 
c. Delphi Technic; Cris Spears. 
 
d. Etnografia; Kent Beck. 
 
e. Planning Poker; Mike Cohn. 
0,2 pontos 
 
 
ps ágil 
as4 
 
 
PER GUNTA 1 
1. O que podemos dizer sobre o design e a arquitetura em projetos ágeis? Assinale a 
alternativa CORRETA. 
 
a. Não existe definição de métodos ágeis nem de arquitetura, cada um faz da forma que lhe aprouver 
o sistema. 
 
b. Nãoexiste especificação clara das atividades e processos de design de arquitetura 
de softwares em ambientes ágeis. 
 
c. Existe especificação de arquitetura ágil, mas só pode ser utilizada em empresas que possuem 
certificação. 
 
d. Existe arquitetura, mas ela é a mesma que se usa em um projeto tradicional. 
 
e. Não existe arquitetura nem design ágil, todavia usamos sem restrição as mesmas arquiteturas 
tradicionais. 
0,2 pontos 
PER GUNTA 2 
1. Por que devemos preparar continuamente o backlog? Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. O backlog é perene e o cliente deve se adaptar para não haver mudanças. 
 
b. O backlog é uma lista fechada, não precisa de preparo contínuo. 
 
c. O backlog nunca é uma lista fechada, ele se completa durante o desenvolvimento. 
 
d. O backlog deve conter o essencial, já que inserir outros itens encarece o software. 
 
e. O backlog precisa ser transformado em um Diagrama de Requisitos de Software para ser aceito e 
deve ser fixo. 
0,2 pontos 
PER GUNTA 3 
1. Como podemos entender arquitetura de software? Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Arquitetura de software é uma área designada para liderança do dono do produto. 
 
b. Arquitetura de software leva em consideração os elementos restritivos, como escopo, tempo e 
custos do software; o restante fica por conta do time de desenvolvimento. 
 
c. Arquitetura de software é uma forma de pensar sobre escopo e custos do software apenas. 
 
d. Arquitetura de software é uma forma de pensar sobre sistemas de computação - por exemplo, sua 
configuração e design. 
 
e. Arquitetura de software é responsabilidade do time de desenvolvimento SCRUM. 
0,2 pontos 
PER GUNTA 4 
1. A técnica MoSCoW utilizada por analistas de negócios é também amplamente utilizada pelos times de 
desenvolvimento como critério de priorização do sprint backlog. Há em uma das letras de seu acrônimo 
a seguinte ideia: esse é um requisito crítico, mas que pode ser satisfeito de outras maneiras, se for 
absolutamente necessário. Assinale a alternativa que se relaciona CORRETAMENTE a essa ideia. 
 
a. Deveria. 
 
b. Poderia. 
 
c. Não vou. 
 
d. Deve. 
 
e. Garante. 
0,2 pontos 
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AS I 
 
PERGUNTA 1 
1. Leia a afirmação sobre o modelo de visões arquiteturais 4+1. 
No que diz respeito à visão ‘+1’ do referido modelo, esta corresponde à ______________________. Essa 
visão retrata uma história comum que agrupa o entendimento das outras quatro visões e a forma como 
elas se inter-relacionam. 
 
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, a lacuna. 
 
 
 
a. visão física 
 
 
 
b. visão de desenvolvimento 
 
 
c. visão de caso de uso 
 
 
d. visão de processo 
 
 
 
e. visão lógica 
 
0,15 pontos 
PERGUNTA 2 
1. Analise as seguintes assertivas sobre arquitetura de software quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO: 
 
I. A arquitetura de software fornece uma representação que simplifica a comunicação entre 
os stakeholders. 
II. A arquitetura de software evidencia logo no começo do projeto as decisões que podem causar um 
impacto profundo nas atividades seguintes de engenharia de software. 
III. A arquitetura de software define um modelo arquitetural relativamente extenso e complexo sobre 
como é a estrutura do software e como seus componentes vão interagir. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
ERRADA a. V, V, F. 
 
 
b. F, F, F. 
 
 
 
c. F, V, V. 
 
 
d. V, V, V. 
 
 
e. V, F, F. 
 
0,15 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Leia a afirmação sobre arquitetura de software. 
A arquitetura não é o software em si, mas uma representação ________________ que permite avaliar a 
efetividade do projeto em relação ao cumprimento dos _________________. 
 
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, as lacunas. 
 
 
 
a. abstrata / requisitos 
 
 
b. concreta / requisitos 
 
 
c. concreta / componentes 
 
 
d. nem abstrata nem concreta / componentes 
 
 
 
e. abstrata / componentes 
 
0,15 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Leia atentamente as informações sobre o modelo de visões arquiteturais 4+1 contidas nas colunas “A” e 
“B” para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as 
informações nessas contidas. 
 
Coluna A: 
I. Exibe as abstrações elementares do software como objetos e classes. 
II. Mostra como o software é composto por uma interação de processos, no caso, em tempo de execução. 
III. Exibe a decomposição do software para ser desenvolvido, especificamente a divisão do software em 
componentes a serem implementados. 
IV. Mostra a estrutura física, isto é, como os componentes serão distribuídos fisicamente pelos processadores 
disponíveis na rede. 
 
Coluna B: 
5. Visão física 
6. Visão de desenvolvimento 
7. Visão de processo 
8. Visão lógica 
 
A sequência CORRETA desta associação é: 
 
 
a. I-1; II-3; 
III-2; IV-
4. 
 
 
b. I-4; II-3; 
III-1; IV-
2. 
 
 
c. I-1; II-2; 
III-3; IV-
4. 
 
 
d. I-4; II-3; 
III-2; IV-
1. 
 
 
e. I-4; II-2; 
III-3; IV-
1. 
 
 
 
AS 2 
 
PERGUNTA 1 
1. Analise as seguintes assertivas sobre as principais atividades realizadas ao longo do projeto 
orientado a objetos quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. O detalhamento dos aspectos estáticos e estruturais é uma das atividades. 
II. O refinamento de aspectos arquiteturais é uma das atividades. 
III. A definição dos padrões de software, inclusive padrões de projeto a serem aplicados, é 
uma das atividades. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE: 
 
 
a. F, V, V. 
 
 
b. V, V, V. 
 
 
c. V, F, F. 
 
 
d. V, V, F. 
 
 
e. F, F, V. 
 
 
0,15 pontos 
PERGUNTA 2 
 
1. Analise as seguintes assertivas sobre a colaboração entre objetos quanto à veracidade – V 
para VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. O aspecto dinâmico de uma colaboração entre objetos define a troca de mensagens entre eles 
e a reação aos eventos de sistema iniciados pelos atores. 
II. O aspecto estático de uma colaboração define como o sistema está estruturado internamente 
para que as funcionalidades externamente visíveis sejam executadas e os respectivos 
resultados exibidos. 
III. Os aspectos dinâmicos e estáticos são independentes, não havendo colaborações entre si. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE: 
 
 
 
a. V, V, V. 
 
 
b. V, F, F. 
 
 
c. F, V, V. 
 
 
d. V, V, F. 
 
 
 
e. F, V, F. 
 
0,15 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Analise as seguintes assertivas sobre modelo de requisitos e modelo de projeto quanto à 
veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. À medida em que a arquitetura evolui, o nível de abstração é elevado, pois cada classe 
de análise é transformada em uma classe de projeto, aproximando assim o modelo de projeto 
ao modelo de requisitos. 
II. O modelo de requisitos, por meio de elementos baseados em cenários, elementos 
comportamentais e do projeto de classes de análise influencia diretamente a elaboração do 
modelo de projeto. 
III. O modelo de projeto representa propriedades que auxiliam o time de desenvolvimento 
a construir o software com eficiência, devendo incluir a arquitetura, a interface de usuário e 
os detalhes dos componentes. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE: 
 
 
a. V, F, V. 
 
 
b. F, F, V. 
 
 
 
c. V, F, F. 
 
 
d. V, V, F. 
 
 
e. F, V, V. 
 
0,15 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Leia a afirmação sobre o projeto (design) de software. 
 
A importância do projeto (design) de software pode ser resumida em uma única palavra: 
__________________. 
 
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, a lacuna:a. Qualidade 
 
 
b. Arquitetura 
 
 
c. Requisito 
 
 
d. Documentação 
 
 
 
e. Desenvolvimento 
 
 
 
AS 3 
 
PERGUNTA 1 
1. Leia atentamente às informações sobre níveis distintos de reuso de software e o que está relacionado em 
cada nível, contidas nas colunas “A” e “B” para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as 
correspondências CORRETAS entre as informações nessas contidas. 
 
Coluna A: 
I. Nível de abstração. 
II. Nível de objeto. 
III. Nível de componente. 
IV. Nível de sistema. 
 
Coluna B: 
5. Em muitas situações, você precisa adaptar e ampliar o componente adicionando um código próprio. 
6. Os padrões de projeto e de arquitetura são formas de representar o conhecimento abstrato para 
reutilização. 
7. Muitos sistemas comerciais são construídos dessa maneira, em que sistemas genéricos denominados 
COTS (Commercial Off-The-Shelf), também chamados de sistemas ou componentes de prateleira, são 
adaptados e reusados. 
8. Para implementar esse tipo de reuso, você precisa encontrar bibliotecas adequadas e descobrir se os 
objetos e métodos oferecem a funcionalidade que está buscando. 
 
A sequência CORRETA desta associação é. 
 
 
 
a. I-1; II-2; III-4; IV-3. 
 
 
b. I-1; II-2; III-3; IV-4. 
 
 
c. I-2; II-4; III-1; IV-3. 
 
 
 
d. I-2; II-1; III-4; IV-3. 
 
 
e. I-2; II-1; III-3; IV-4. 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 2 
1. Analise as seguintes assertivas sobre padrões de projeto e frameworks quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Padrões de projeto e frameworks de componente são formas de reuso de nível de abstração. 
II. Framework é uma miniarquitetura reutilizável que serve como base para, e a partir da qual, outros 
padrões de projeto podem ser aplicados. 
III. Os padrões são semiprontos, isso significa que sempre temos de finalizá-los e adaptá-los ao nosso 
ambiente. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. F, V, V. 
 
 
b. V, V, F. 
 
 
c. V, F, F. 
 
 
d. V, V, V. 
 
 
e. F, F, V. 
 
 
 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Analise as seguintes assertivas sobre padrões de projeto e frameworks quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Os padrões de projeto são mais abstratos que os frameworks. 
II. Os padrões de projeto são elementos de arquitetura menores que os frameworks. 
III. Os padrões de projeto são mais especializados que os frameworks. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. V, V, V. 
 
 
b. V, V, F. 
 
 
c. F, F, F. 
 
 
 
d. F, V, V. 
 
 
e. V, F, F. 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Analise as seguintes assertivas sobre padrões quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para 
FALSO. 
 
I. Os padrões ajudam os desenvolvedores a reutilizar projetos bem-sucedidos na realização de novos 
projetos. 
II. Os melhores arquitetos e programadores sabem que uma coisa que eles devem fazer é resolver cada 
problema a partir de princípios elementares ou até mesmo do zero. 
III. Um padrão é uma solução para um problema, portanto, ele precisa identificar o problema de forma 
clara, explicar como ele soluciona tal problema e em quais circunstâncias ele funciona ou não. Os padrões 
ensinam com base em exemplos. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
 
a. F, 
V, 
F. 
 
 
b. F, 
V, 
V. 
 
 
c. V, 
F, 
V. 
 
 
d. V, 
V, 
F. 
 
 
 
e. V, 
F, 
F. 
 
 
AS 4 
 
PERGUNTA 1 
1. Analise as seguintes assertivas sobre projeto de software e padrões quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. O projeto orientado a objetos é constituído por duas atividades principais: o projeto de arquitetura 
e o projeto detalhado. Além disso, a aplicação de padrões é uma das atividades primordiais do 
projeto orientado a objetos. 
II. Um dos objetivos do projeto de software é obter um quadro arquitetural de um sistema de 
software para representar a organização a partir da qual atividades mais detalhadas de projeto são 
direcionadas, incluindo um conjunto de padrões arquiteturais que possibilite ao engenheiro de 
software reusar conceitos em nível de projeto. 
III. Os padrões de software são elementos independentes. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
 
a. F, V, V. 
 
 
b. V, V, F. 
 
 
 
c. F, V, F. 
 
 
d. V, V, V. 
 
 
e. V, F, F. 
 
0,175 pontos 
 
PERGUNTA 2 
1. Analise as seguintes assertivas sobre estilos e padrões arquiteturais quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. A intenção de um estilo ou padrão arquitetural é contemplar questões relacionadas às 
decisões de projeto de arquitetura. 
II. Por conta da estreita relação entre os requisitos não funcionais e a arquitetura do software, o 
estilo e a estrutura da arquitetura particular a ser escolhida para um software devem depender dos 
requisitos funcionais do sistema de software. 
III. Para decompor unidades estruturais do software, é preciso decidir sobre a estratégia para a 
decomposição de componentes em subcomponentes. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
 
a. F, V, F. 
 
 
b. V, V, F. 
 
 
c. F, V, V. 
 
 
d. V, F, V. 
 
 
e. V, F, F. 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Analise as seguintes assertivas sobre estilos e padrões arquiteturais quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Os padrões arquiteturais capturam a essência de uma arquitetura comumente usada no 
desenvolvimento de diferentes sistemas de software. Ao tomar decisões sobre a arquitetura de um 
software, é significativo conhecer determinados padrões, bem como saber onde eles podem ser 
adotados e quais são suas vantagens e desvantagens. 
II. Um padrão arquitetural pode ser pensado como uma descrição abstrata, estilizada, de boas 
práticas experimentadas e testadas em diferentes sistemas e ambientes, portanto, um padrão de 
arquitetura deve descrever uma organização sistêmica bem-sucedida com base em experiências 
obtidas do histórico de desenvolvimento de produtos de software. 
III. Dentre os diversos padrões arquiteturais adotados no desenvolvimento de software, alguns 
são frequentemente usados na construção de diferentes tipos de sistema de software e capturam os 
bons princípios de projeto de arquitetura, podendo citar aqui os seguintes padrões: Factory 
Method, Adapter e Composite. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. F, F, F. 
 
 
 
 
b. F, V, V. 
 
 
c. V, F, F. 
 
 
d. V, V, V. 
 
 
e. V, V, F. 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Leia a afirmação sobre estilos e padrões arquiteturais. 
 
A ___________________ é um padrão de arquitetura para o desenvolvimento de sistemas 
distribuídos onde os componentes do sistema de software são serviços autônomos executados em 
computadores distribuídos. 
 
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, a lacuna. 
 
 
 
a. arquitetura 
de dutos e 
filtros 
 
 
b. arquitetura 
de repositório 
 
 
 
c. arquitetura 
em camadas 
 
 
d. arquitetura 
orientada a 
serviços 
 
 
e. arquitetura 
MVC 
 
 
AS 5 
 
PERGUNTA 1 
1. Leia a afirmação sobre projeto de arquitetura. 
 
O projeto de arquitetura estabelece as relações entre os principais elementos 
estruturais do software, os estilos arquiteturais e padrões de projeto que podem 
ser utilizados para satisfazer os _______________ definidos para o produto de 
 
software e as ____________ que influenciam o modo como a arquitetura pode 
ser implementada. 
 
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, as lacunas. 
 
 
 
a. requisitos / classes 
 
 
b. requisitos / restrições 
 
 
c. objetos / restrições 
 
 
d. objetos / classes 
 
 
e. objetos / restrições 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 2 
1. Analise asseguintes assertivas sobre a representação da arquitetura de software 
com notações UML quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para 
FALSO. 
 
I. Tanto a arquitetura lógica quanto a física podem ser representadas 
visualmente com notações UML. 
II. Sob o aspecto dinâmico e comportamental, a arquitetura lógica pode ser 
retratada por meio do diagrama de classes e do diagrama de pacotes. Já a 
arquitetura física pode ser representada através dos diagramas de implementação, 
ou seja, diagrama de componentes e de implantação. 
III. A UML possui dois grupos de diagramas, sendo um para representar os 
elementos estáticos e estruturais e outro para representar os elementos dinâmicos 
e comportamentais do software. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. F, F, V. 
 
 
b. V, F, F. 
 
 
c. F, V, V. 
 
 
d. V, V, F. 
 
 
e. V, F, V. 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Leia atentamente as informações sobre atributos de qualidade e suas descrições 
nas colunas “A” e “B” para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as 
correspondências CORRETAS entre as informações nessas contidas. 
 
Coluna A: 
I. Disponibilidade. 
II. Desempenho. 
III. Segurança. 
IV. Usabilidade. 
 
Coluna B: 
1. Esse atributo se refere à capacidade do sistema cumprir requisito de tempo. 
Isso significa dizer que, quando ocorrer um evento (mensagens, requisições etc.) 
partindo de um usuário ou outros sistemas, o sistema deve responder dentro do 
tempo. 
2. Esse atributo se refere à capacidade de um software estar pronto para 
executar funções quando requisitado em um dado momento e sob condições 
específicas. 
3. Esse atributo se refere a quão fácil é utilizar uma funcionalidade desejada 
no sistema ou o quanto de suporte esse sistema disponibiliza. 
4. Esse atributo se corresponde à capacidade de um sistema proteger os dados 
e resistir a acessos não autorizados, garantindo também acesso àqueles que tem 
permissão para acessá-lo. 
 
A sequência CORRETA desta associação é: 
 
 
 
a. I-2; II-1; III-4; IV-3. 
 
 
b. I-1; II-2; III-4; IV-3. 
 
 
c. I-2; II-1; III-3; IV-4. 
 
 
d. I-1; II-2; III-3; IV-4. 
 
 
e. I-4; II-3; III-2; IV-1. 
 
 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Analise as seguintes assertivas sobre conectores arquiteturais quanto à 
veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Os conectores arquiteturais são elementos, vistos também como 
componentes mais simples, que realizam a comunicação entre os componentes 
por meio de interfaces estabelecidas, possibilitando assim que esses componentes 
realizem as interações devidamente. 
II. São exemplos de conectores arquiteturais: chamadas de métodos 
(Call/Return), Remote Name System (RMI), Remote Procedure Call (RPC), 
Hyper-Text Transfer Protocol (HTTP) e Open Database Connectivity (ODBC). 
III. Os conectores arquiteturais atendem aos requisitos funcionais exigidos 
para o software. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. V, 
V, 
F. 
 
 
b. F, 
F, 
V. 
 
 
c. F, 
V, 
V. 
 
 
d. V, 
F, 
V. 
 
 
e. V, 
F, 
F. 
 
 
AS 6 
 
PERGUNTA 1 
1. Leia a afirmação sobre requisitos e arquitetura de software. 
 
As arquiteturas de software são extraídas dos requisitos das organizações 
e seus modelos de negócio, da experiência dos arquitetos da organização, 
assim como das próprias técnicas de projeto (design) predominantes 
naquele ambiente. Técnicas que visem o projeto, construção e avaliação 
de arquiteturas são importantes para compreender os 
__________________ no contexto de uma arquitetura, como também 
para construir ____________________ que satisfaçam a esses atributos 
de qualidade. 
 
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, as lacunas. 
 
 
 
a. requisitos funcionais / arquiteturas 
 
 
 
b. requisitos funcionais / atributos de qualidade 
 
 
 
c. atributos de qualidade / arquiteturas 
 
 
d. requisitos funcionais / requisitos arquiteturais 
 
 
e. atributos de qualidade / requisitos arquiteturais 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 2 
1. Analise as seguintes assertivas sobre arquitetura e projeto quanto à 
veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Há uma diferença marcante entre os termos arquitetura e projeto. 
Projeto é uma instância de uma arquitetura. Existe uma arquitetura, porém 
vários projetos podem ser criados baseados nela. Consequentemente, não 
podemos confundir arquitetura com projeto. 
II. Embora um projeto de software seja uma instância de um estilo de 
arquitetura específico, cabe frisar que os elementos e estruturas definidos 
como parte de uma arquitetura são a raiz de todo o projeto. 
III. Uma arquitetura começa com uma consideração de projeto. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
 
a. F, V, F. 
 
 
b. V, F, F. 
 
 
c. V, F, V. 
 
 
d. F, V, V. 
 
 
e. V, V, F. 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Analise as seguintes assertivas sobre análise e design arquitetural quanto 
à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Uma das decisões arquiteturais que devemos fazer é quanto à 
estrutura do sistema do software, ou seja, como os elementos arquiteturais 
estarão organizados para implementar os requisitos exigidos para o 
produto de software, mas sem se preocupar com as restrições que 
interferem na maneira como essa arquitetura será implementada 
utilizando uma plataforma de desenvolvimento. 
II. A abordagem de projeto baseado em padrões permite identificar e 
reusar padrões de software existentes e aplicá-los de forma personalizada 
na construção do sistema. 
III. Uma tabela pode ser criada para classificar e organizar os padrões 
de software selecionados para a construção do sistema. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. V, V, V. 
 
 
b. V, V, F. 
 
 
c. F, F, F. 
 
 
 
ERRADA d. V, F, F. 
 
 
e. F, V, V. 
 
0,175 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Analise as seguintes assertivas sobre padrões de software quanto à 
veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Os padrões Strategy, Façade e Mediator são padrões de projeto 
GoF. 
II. Os padrões DAO, Front-Controller e Adapter são padrões de 
projeto JEE. 
III. Os padrões MVC, em camadas e cliente-servidor são padrões 
arquiteturais. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. F, V, V. 
 
 
b. F, F, V. 
 
 
c. V, F, F. 
 
 
d. V, F, V. 
 
 
e. V, V, F. 
 
 
 
 
 
As 1 todas CERTAS 
PERGUNTA 1 
1. Quando você foi contratado(a) para a empresa XPTO, eles ainda utilizavam processo de 
desenvolvimento em cascata, bastante pesado em documentação e muito linear, afinal nenhuma fase 
corria em paralelo e ao final do ciclo de desenvolvimento sempre entregavam um produto com 
defasagem e aquém do que o cliente queria. Para acabar com isso, você resolveu selecionar um 
processo ágil que garantisse flexibilidade de técnicas e gerenciamento em times auto-organizado e 
automotivados. Sua escolha foi 
 
a. RUP. 
 
b. DSDM. 
 
c. SCRUM. 
 
d. XP. 
 
e. SPIRAL. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 2 
1. Desenvolvimento Ágil é uma abordagem iterativa para o desenvolvimento de software, onde equipes de 
analistas de negócios, designers e desenvolvedores trabalham em colaboração com o Product Owner - 
dono do produto, designado pelo cliente para garantir que a visão, os objetivos de negócios e as 
necessidades do usuário sejam atendidos. Mas para que funcione, ele precisa de algo importante junto 
aos usuários comerciais. Qual é essa necessidade? 
 
a. Feedback. 
 
b. Deployment. 
 
c. Requisitos. 
 
d. Integração. 
 
e. Diagramas Funcionais. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Estamos tratando num quadro KANBAN do o conceito de fila antes do gargalo, ou seja, o que antecede a 
atividadee está aguardando para ser puxado. Usar esse recurso no KANBAN faz com que a equipe 
mantenha um ritmo e priorize melhor o trabalho, pois desta forma sempre haverá trabalho disponível 
para ser puxado. Qual o nome desse conceito? 
 
a. Buffer. 
 
b. Sniffing. 
 
c. Rollback. 
 
d. Spool. 
 
e. Tracking. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Uma das características do desenvolvimento ágil diz respeito à forma de execução do próprio ciclo de 
desenvolvimento do software, que leva em conta a geração constante de software de trabalho, 
portanto útil ao cliente. Qual o nome dessa característica? 
 
a. Divisão do projeto com a equipe de testes no TDD. 
 
b. Divisão do projeto entre as equipes ágeis. 
 
c. Divisão do projeto em fases longas. 
 
d. Divisão entre o SCRUM e o XP. 
 
e. Divisão do projeto em fases curtas. 
 
AS’S 2 
TODAS CERTAS 
 
PERGUNTA 1 
1. Sobre o cancelamento de uma Sprint, no framework Scrum, é CORRETO afirmar que 
 
a. uma Sprint somente pode ser cancelada pelo cliente caso o seu time-boxed ainda não tenha 
iniciado. 
 
b. uma Sprint somente pode ser cancelada pelo Time de Desenvolvimento caso o seu time-
boxed ainda não tenha iniciado. 
 
c. somente o Product Owner tem a autoridade para cancelar uma Sprint. 
 
d. uma Sprint não pode ser cancelada antes de terminar o seu time-boxed. 
 
e. somente o Scrum Master tem a autoridade para cancelar uma Sprint. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 2 
1. A gestão ágil é uma das tendências nos projetos de desenvolvimento de software. O backlog é um dos 
artefatos que auxiliam na organização do projeto, em especial na definição das características tanto do 
produto (Product Backlog), quanto das Sprints (Sprint Backlog). Com relação a esses conceitos, 
assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. O backlog da Sprint deve prever a duração de, no máximo, um mês para cada Sprint. 
 
b. O backlog da Sprint não pode ser alterado após sua elaboração. 
 
c. O backlog do produto deve ser atualizado diariamente, para refletir novos requisitos a serem 
incorporados ao produto. 
 
d. O backlog da Sprint não deve ser embasado em Sprints anteriores, pois o tempo estimado para 
cada Sprint depende do Product Backlog. 
 
e. O backlog do produto é um dos produtos do backlog da Sprint. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Uma Analista de TI está atuando como Product Owner em um projeto Scrum. Ela está trabalhando na 
formulação de um acordo para definir quais são os passos mínimos para a conclusão de um item 
potencialmente entregável, que serve como um contrato entre o Scrum Team e o Product Owner, de 
forma que os integrantes tenham um entendimento compartilhado do que significa o trabalho estar 
completo, assegurando a transparência e os padrões de qualidade estabelecidos entre eles. O acordo é 
denominado 
 
a. incremento, pode evoluir normalmente ao longo do projeto, porém é recomendável que a 
primeira versão seja criada durante a primeira sessão de Sprint Planning, após a realização da 
primeira Sprint do projeto. 
 
b. DoD, também orienta o Scrum Team no conhecimento de quantos itens 
do Product Backlog podem ser selecionados durante a Sprint Planning Meeting. 
 
c. Scrum rules, integra os eventos, papéis e artefatos, administrando as relações e interações 
entre eles, é criado na 1ª sessão do Sprint Review Meeting. 
 
d. Scrum rules, é um conjunto de itens do Product Backlog selecionados para a Sprint que forma 
o plano para entregar o incremento do produto e atingir o objetivo da Sprint. 
 
e. DoD, é a soma de todos os itens do Product Backlog completados durante a Sprint e o valor dos 
incrementos de todas as Sprints anteriores. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Considerando a metodologia Scrum, assinale a alternativa que discorre CORRETAMENTE sobre o que 
significa quando o item do Backlog do Produto ou um incremento é descrito como “Pronto”. 
 
a. Cada integrante do time tem sua própria interpretação. 
 
b. A interpretação varia significativamente de um extremo ao outro para cada Time Scrum. 
 
c. Significa Pronto para liberação em deploy. 
 
d. Significa que está pronto para ser implementado, ou seja, especificado. 
 
e. Significa Pronto para ser testado. 
 
 
AS’S 3 TODAS CERTAS 
 
PERGUNTA 1 
1. Uma técnica de estimativa ágil que se tornou muito popular nos últimos anos, cuja criação foi 
baseada em uma técnica de estimativa conhecida como Wideband Delphi, criada pela RAND 
Corporation na década de 1968. Essa técnica tem nome no projeto ágil e teve um 
aprimoramento feito por James Grenning em 2002. Assinale a alternativa que 
apresenta CORRETA e RESPECTIVAMENTE o nome da técnica e o seu principal divulgador. 
 
a. Planning Joker; Takeushi Nonaka. 
 
b. Etnografia; Kent Beck. 
 
c. Planning Poker; Alistair Cockburn. 
 
d. Planning Poker; Mike Cohn. 
 
e. Delphi Technic; Cris Spears. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 2 
1. É aquele que determina as metas e conduz o time na entrega constante de valor. Qual o nome 
desse componente num time ágil? 
 
a. Mestre Scrum. 
 
b. Analista de Negócios. 
 
c. Analista de Sistemas. 
 
d. Dono do Produto. 
 
e. Desenvolvedor. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Ajudam a descrever, visualizar e validar sua visão e estratégia de produto. Capturam o grupo-
alvo, as necessidades do usuário, os principais recursos do produto e as metas de negócios, 
também descrevem os principais elementos do seu modelo de negócios, incluindo concorrentes, 
fontes de receita, fatores de custo e canais. Qual técnica é essa? Assinale a 
alternativa CORRETA. 
 
a. Painéis conceituais. 
 
b. Painéis mentais. 
 
c. Painéis de visão. 
 
d. Mapas de história. 
 
e. Mapas navegacionais. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 4 
1. É interessante notarmos que quando temos um backbone de histórias do usuário, podemos 
fatiar isso em entregas e/ou sprints para desenvolver e ele também é muito útil para ser 
utilizado como algo que agrega muito valor para o usuário, pois dá transparência e antecipação. 
Qual o nome que damos a esse artefato? Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Plano de 
execução. 
 
b. Plano de 
construção. 
 
c. Plano de 
cronograma. 
 
d. Plano de 
liberação. 
 
e. Plano de 
comunicação. 
 
 
AS’S 4 CERTAS 
 
PERGUNTA 1 
1. Por que devemos preparar continuamente o backlog? Assinale a 
alternativa CORRETA. 
 
a. O backlog deve conter o essencial, já que inserir outros itens 
encarece o software. 
 
b. O backlog é perene e o cliente deve se adaptar para não haver 
mudanças. 
 
c. O backlog nunca é uma lista fechada, ele se completa durante o 
desenvolvimento. 
 
 
d. O backlog é uma lista fechada, não precisa de preparo contínuo. 
 
e. O backlog precisa ser transformado em um Diagrama de Requisitos 
de Software para ser aceito e deve ser fixo. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 2 
1. Para criar um sprint backlog, a equipe de desenvolvimento prioriza as 
histórias dos usuários. Além disso, são levados em consideração problemas de 
priorização que se encontram em dois níveis; um deles é o de tarefas. Qual o 
segundo nível? Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Nível Estratégico. 
 
b. Nível de Orçamento. 
 
c. Nível de Gestão. 
 
d. Nível de Produto. 
 
e. Nível Funcional. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 3 
1. O que podemos dizer sobre o design e a arquitetura em projetos ágeis? 
Assinale a alternativa CORRETA. 
 
a. Não existe especificação clara das atividades e processos de design de 
arquitetura de softwares em ambientes ágeis. 
 
b. Não existe definição de métodos ágeis nem de arquitetura, cada um 
faz da forma que lhe aprouver o sistema. 
 
c. Existe arquitetura, mas ela é a mesma que se usa em um projeto 
tradicional. 
 
d. Existe especificação de arquitetura ágil, mas só pode ser utilizada em 
empresas que possuem certificação. 
 
e. Não existe arquitetura nem design ágil, todavia usamos sem restrição 
as mesmas arquiteturas tradicionais. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Um arquiteto de software tem quatro recursos principaisque dizem respeito 
a ele se concentrar no panorama geral, ser orientado para a conformidade, 
produzir projetos e não necessariamente ter experiência em codificação, mas 
sim na produção de documentos e artefatos. Qual foi o pesquisador que disse 
isso? 
 
a. Mihaylov. 
 
b. Cohn. 
 
c. Kaspararov. 
 
d. Schwaber. 
 
e. Sabojv. 
 
 
 
 
PERGUNTA 1 
1. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 2 
1. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 3 
1. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 4 
1. 
 
No mundo VUCA em que estamos vivendo daqui por diante, com certeza, você já percebeu que é extremamente raro que um 
cliente nos apresente um documento especificando exatamente o que ele precisa construir. O que ele apresenta na maioria das 
vezes? 
 a. Um diagrama BPMN. 
 b. Um diagrama geral contendo todos os casos de uso do sistema. 
 c. Um documento de especificação completa dos requisitos do sistema. 
 d. Uma ideia ou visão. 
 e. Um fluxo de negócio. 
 
No SCRUM, é fácil entender a valorização das pessoas, pois são as pessoas que respondem às necessidades da empresa e 
conduzem o processo de desenvolvimento. A qual valor estamos nos referindo? 
 a. Colaboração do cliente sobre negociação de contrato. 
 b. Indivíduos e interações sobre processos e ferramentas. 
 c. Resposta à mudança após um plano. 
 d. Software de trabalho com documentação abrangente. 
 e. Melhor ter tempo fixo e escopo variável. 
 
Desenvolvimento Ágil é uma abordagem iterativa para o desenvolvimento de software, onde equipes de analistas de 
negócios, designers e desenvolvedores trabalham em colaboração com o Product Owner - dono do produto, designado pelo 
cliente para garantir que a visão, os objetivos de negócios e as necessidades do usuário sejam atendidos. Mas para que 
funcione, ele precisa de algo importante junto aos usuários comerciais. Qual é essa necessidade? 
 a. Deployment. 
 b. Requisitos. 
 c. Integração. 
 d. Diagramas Funcionais. 
 e. Feedback. 
 
Trata-se de uma reunião diária de 10 a 15 minutos, em que cada membro da equipe comunica o que trabalhou no dia anterior, 
no que trabalhará hoje e se possui algum bloqueador. A qual cerimônia do scrum estamos nos referindo? 
 a. Scrum retrospective. 
 b. Scrum daily meeting. 
 c. Scrum sprint review. 
 d. Scrum sprint planning. 
 e. Scrum lessons learned. 
 
28/02/2021 Fazer teste: <font class="click">AS V</font> – PROJETO ...
https://bb.cruzeirodosulvirtual.com.br/ultra/courses/_700174_1/cl/outline 1/3
 
 Fazer teste: <font class="click">AS V</font>
PROJETO DE SOFTWARE COM MÉTODOS ÁGEIS - 60h_Turma_01_022021 Material Referencial
 ATIVIDADES DA DISCIPLINA
Fazer teste: AS V 
Informações do teste
Descrição
Instruções
Várias tentativas Este teste permite 2 tentativas. Esta é a tentativa número 1.
Forçar conclusão Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente.
Suas respostas foram salvas automaticamente.
a.
b.
c
PERGUNTA 1
Analise a imagem abaixo e identi�que qual é o grá�co que estamos
apresentando.
 
Assinale a alternativa correta que o de�ne
Grá�co de Fases
Grá�co de Ponto de Função
G á� d B d
0,2 pontos   Salva
? Estado de Conclusão da Pergunta:
https://bb.cruzeirodosulvirtual.com.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_700174_1
https://bb.cruzeirodosulvirtual.com.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_700174_1&content_id=_8840431_1&mode=reset
https://bb.cruzeirodosulvirtual.com.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_700174_1&content_id=_8840446_1&mode=reset
28/02/2021 Fazer teste: <font class="click">AS V</font> – PROJETO ...
https://bb.cruzeirodosulvirtual.com.br/ultra/courses/_700174_1/cl/outline 2/3
c.
d.
e.
Grá�co de Burn down
Grá�co de Recursos
Grá�co de Burn up
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 2
Analise a �gura abaixo e identi�que o que ela representa? Assinale a
alternativa correta.
 
 
Mapa de Atividades
Diagrama de Sequência
Mapa Conceitual
Mapa de Histórias
Diagrama de Classes
0,2 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 3
Trata-se de um esquema de página ou plano de tela, é um guia
visual que representa a estrutura do esqueleto de uma aplicação.
 Qual o nome dado a este artefato? Assinale a alternativa correta.
Protótipo de Alta Fidelidade
Wireframe
Backlog do Produto
Back end
User Story
0,2 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
28/02/2021 Fazer teste: <font class="click">AS V</font> – PROJETO ...
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a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 4
Os wireframes, servem como um meio-termo entre os esboços em
papel e caneta e seu primeiro protótipo, além de ajudar a planejar o
layout e os padrões de interação dos usuários sem distrair detalhes
como cores.  
A jornada do usuário proposta deve ser clara, sem a necessidade de
cores, sombras ou menus so�sticados.  
Eles são perfeitamente adaptados para projetos ágeis, porque,
devem ser alterados à medida que você coleta mais informações por
meio da pesquisa do usuário ou da entrada de partes interessados.
Portanto, servem como uma linguagem comum entre designers,
usuários, partes interessadas e desenvolvedores. 
Considerando o texto apresentado sobre wireframes, avalie as
informações a seguir: 
I. Devemos manter as cores em branco e preto, ou tons de cinza. 
II. Devemos usar várias fontes de tipos diferentes.  
III. Devemos mostrar a hierarquia de informações por meio das
fontes ainda pode ser mostrado alterando o tamanho da fonte e se
ela está estilizada (negrito, itálico etc.). 
IV. Devemos colocar grá�cos e imagens chamativos. 
É correto o que se a�rma em:
I, II e III somente
III e IV somente
II, III e IV somente
I e II somente
I e III somente
0,2 pontos   Salva
Salvar todas as respostas Salvar e Enviar
 Estado de Conclusão da Pergunta:
AS I 
PERGUNTA 1 
1. No mundo VUCA em que estamos vivendo daqui por diante, com certeza, você já percebeu 
que é extremamente raro que um cliente nos apresente um documento especificando 
exatamente o que ele precisa construir. O que ele apresenta na maioria das vezes? 
 
a. Um documento de especificação completa dos requisitos do sistema. 
 
b. Uma ideia ou visão. 
 
c. Um diagrama BPMN. 
 
d. Um fluxo de negócio. 
 
e. Um diagrama geral contendo todos os casos de uso do sistema. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 2 
1. No SCRUM, é fácil entender a valorização das pessoas, pois são as pessoas que respondem 
às necessidades da empresa e conduzem o processo de desenvolvimento. A qual valor 
estamos nos referindo? 
 
a. Colaboração do cliente sobre negociação de contrato. 
 
b. Indivíduos e interações sobre processos e ferramentas. 
 
c. Resposta à mudança após um plano. 
 
d. Software de trabalho com documentação abrangente. 
 
e. Melhor ter tempo fixo e escopo variável. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Desenvolvimento Ágil é uma abordagem iterativa para o desenvolvimento de software, 
onde equipes de analistas de negócios, designers e desenvolvedores trabalham em 
colaboração com o Product Owner - dono do produto, designado pelo cliente para garantir 
que a visão, os objetivos de negócios e as necessidades do usuário sejam atendidos. Mas 
para que funcione, ele precisa de algo importante junto aos usuários comerciais. Qual é 
essa necessidade? 
 
a. Requisitos. 
 
b. Integração. 
 
c. Deployment. 
 
d. Diagramas Funcionais. 
 
e. Feedback. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Quando você foi contratado(a) para a empresa XPTO, eles ainda utilizavam processo de 
desenvolvimento em cascata, bastante pesado em documentação e muito linear, afinal 
nenhuma fase corria em paralelo e ao final do ciclo de desenvolvimento sempre 
entregavam um produto com defasagem e aquém do que o cliente queria. Para acabar com 
isso, você resolveu selecionar um processo ágil que garantisse flexibilidade de técnicas e 
gerenciamento em times auto-organizado e automotivados.Sua escolha foi 
 
a. DSDM. 
 
b. XP. 
 
c. SCRUM. 
 
d. SPIRAL. 
 
e. RUP. 
 
AS I I 
PERGUNTA 1 
1. No framework Scrum, aquele que tem como uma das responsabilidades maximizar o valor 
do produto e do trabalho do Time de Desenvolvimento, além de ser a pessoa responsável 
por gerenciar o Backlog do Produto, é denominado 
 
a. Development Team. 
 
b. Scrum Master. 
 
c. Stakeholder. 
 
d. Scrum Team. 
 
e. Product Owner. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 2 
1. Sobre o cancelamento de uma Sprint, no framework Scrum, é CORRETO afirmar que 
 
a. uma Sprint somente pode ser cancelada pelo Time de Desenvolvimento caso o 
seu time-boxed ainda não tenha iniciado. 
 
b. uma Sprint não pode ser cancelada antes de terminar o seu time-boxed. 
 
c. somente o Scrum Master tem a autoridade para cancelar uma Sprint. 
 
d. somente o Product Owner tem a autoridade para cancelar uma Sprint. 
 
e. uma Sprint somente pode ser cancelada pelo cliente caso o seu time-boxed ainda 
não tenha iniciado. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 3 
1. A gestão ágil é uma das tendências nos projetos de desenvolvimento de software. 
O backlog é um dos artefatos que auxiliam na organização do projeto, em especial na 
definição das características tanto do produto (Product Backlog), quanto 
das Sprints (Sprint Backlog). Com relação a esses conceitos, assinale a 
alternativa CORRETA. 
 
a. O backlog da Sprint não deve ser embasado em Sprints anteriores, pois o tempo 
estimado para cada Sprint depende do Product Backlog. 
 
b. O backlog do produto é um dos produtos do backlog da Sprint. 
 
c. O backlog da Sprint não pode ser alterado após sua elaboração. 
 
d. O backlog do produto deve ser atualizado diariamente, para refletir novos 
requisitos a serem incorporados ao produto. 
 
e. O backlog da Sprint deve prever a duração de, no máximo, um mês para 
cada Sprint. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Um Analista de TI tem como tarefas ordenar os itens do Backlog do Produto visando ao 
alcance das metas e missões do projeto, buscando garantir que o Backlog do Produto esteja 
claro, de forma a mostrar no que o Time Scrum vai trabalhar a seguir e ainda visando 
garantir que o Time de Desenvolvimento entenda os itens do Backlog do Produto no nível 
necessário. Considerando que o projeto é baseado no Scrum, o Analista está no papel de 
 
a. Development Team Leader. 
 
b. Product Owner. 
 
c. Scrum Master. 
 
d. Sprint Manager. 
 
e. Gerente do Produto. 
 
PERGUNTA 1
1.
0,2 pontos   
PERGUNTA 2
1.
0,2 pontos   
PERGUNTA 3
1.
0,2 pontos   
PERGUNTA 4
É interessante notarmos que quando temos um backbone de histórias do usuário, podemos fatiar isso em entregas 
e/ou sprints para desenvolver e ele também é muito útil para ser utilizado como algo que agrega muito valor para o 
usuário, pois dá transparência e antecipação. Qual o nome que damos a esse artefato? Assinale a alternativa CORRETA.
a. Plano de construção.
b. Plano de comunicação.
c. Plano de cronograma.
d. Plano de execução.
e. Plano de liberação.
Trata-se de uma lista de novos recursos, mudanças em recursos existentes, correções de bugs, mudanças de 
infraestrutura ou outras atividades que uma equipe pode entregar para atingir um resultado específico. Qual o nome 
dado a esse artefato? Assinale a alternativa CORRETA.
a. Termo de abertura do projeto.
b. Documento de gestão de mudanças.
c. Declaração de trabalho formal.
d. Product backlog.
e. Iteração.
São a forma de medir o tamanho de um projeto ágil. Basicamente são números abstraídos que dão a ideia de 
proporcionalidade entre os requisitos (histórias). Qual o nome que damos a essa forma de medição? Assinale a 
alternativa CORRETA.
a. Story review.
b. Story learned.
c. Story points.
d. Story card.
e. Story telling.
1.Pegue um pequeno conjunto de necessidades das partes interessadas e as traduza em uma solução de trabalho, 
um feedback rápido é obtido. O feedback frequente torna possível aprender mais sobre os requisitos e adaptar o processo 
de requisitos de acordo. Isso significa que cumprimos os requisitos para realizar as sprints de que maneira?
a. Conforme o documento formal de especificação.
b. Conforme o cronograma.
c. Just-in-time.
d. Conforme opinião do especialista.
e. Por comando do scrum master.
PERGUNTA 1
1.
0,175 pontos   
PERGUNTA 2
Analise as seguintes assertivas sobre o padrão arquitetural MVC quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para 
FALSO.
 
I.       O padrão MVC é usado quando há várias maneiras de visualizar e interagir com os dados. Também é utilizado 
quando os requisitos futuros para interação e apresentação dos dados são desconhecidos.
II.      As vantagens do padrão MVC são: permitir que os dados sejam alterados independentemente de sua 
representação e vice-versa e apoiar a apresentação dos mesmos dados de maneiras diferentes, exibindo as alterações 
feitas em uma representação em todas as demais.
III.     As desvantagens do padrão MVC são: envolver menos código e reduzir sua complexidade quando o modelo de 
dados e as interações forem simples.
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
a.
 F, V, V.
b.
  F, F, F.
 
c.
 V, V, V.
d.
  V, F, F.
e.
 V, V, F.
1.
0,175 pontos   
PERGUNTA 3
Analise as seguintes assertivas sobre o padrão de arquitetura em camadas quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, 
ou F para FALSO.
 
I.       O padrão de arquitetura em camadas é utilizado quando se cria novos recursos em cima de sistemas existentes; 
quando o desenvolvimento é distribuído por vários times, cada um deles responsável por uma camada de 
funcionalidade; quando há necessidade de segurança da informação (security) em múltiplos níveis.
II.      Uma das vantagens do padrão de arquitetura em camadas é permitir a substituição de camadas inteiras, contanto 
que a interface também seja substituída.
III.     Uma das desvantagens do padrão de arquitetura em camadas é que, na prática, muitas vezes é difícil proporcionar
uma separação clara entre as camadas, de modo que camadas dos níveis mais altos podem ter de interagir diretamente
com as dos níveis mais baixos, em vez das imediatamente inferiores a elas.
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
a.
 V, V, F.
b.
  F, V, V.
c.
 V, F, V.
d.
 V, F, F.
e.
  F, F, V.
 
1.
0,175 pontos   
PERGUNTA 4
Analise as seguintes assertivas sobre o padrão de arquitetura cliente-servidor quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO.
 
I.       O padrão de arquitetura cliente-servidor é  utilizado quando os dados em um banco de dados compartilhado têm 
de ser acessados a partir de um único local. Como os servidores podem ser replicados, eles também podem ser 
utilizados quando a carga em um sistema for variável.
II.      A principal vantagem do padrão de arquitetura cliente-servidor é que os servidores podem ser distribuídos em 
rede. A funcionalidade geral (por exemplo, um serviço de impressão) pode estar disponível para todos os clientes e não 
precisa ser implementada por todos os serviços.
III.     As desvantagens do padrão de arquitetura cliente-servidor são: cada serviço é um único ponto de falha, e, 
portanto, é suscetível a ataques de negação de serviço, ou a falhas no servidor. O desempenho pode ser imprevisível 
porque depende da rede e também do sistema. Podem surgir problemas de gerenciamento se os servidores forem de 
propriedade de organizações diferentes.
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
a.
 V, V, F.
b.
  F, F, V.
 
c.
 V, F, V.
d.
 V, F, F.
e.
 F, V, V.
1.Analise as seguintes assertivas sobre estilos e padrões arquiteturais quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F 
para FALSO.
 
I.       Os padrões arquiteturais capturam a essência de uma arquitetura comumente usada no desenvolvimento de 
diferentes sistemas de software. Ao tomar decisões sobre a arquitetura de um software, é significativo conhecer 
determinados padrões, bem como saber onde eles podem ser adotados e quais são suasvantagens e desvantagens.
II.      Um padrão arquitetural pode ser pensado como uma descrição abstrata, estilizada, de boas práticas 
experimentadas e testadas em diferentes sistemas e ambientes, portanto, um padrão de arquitetura deve descrever 
uma organização sistêmica bem-sucedida com base em experiências obtidas do histórico de desenvolvimento de 
produtos de software.
III.     Dentre os diversos padrões arquiteturais adotados no desenvolvimento de software, alguns são frequentemente 
usados na construção de diferentes tipos de sistema de software e capturam os bons princípios de projeto de 
arquitetura, podendo citar aqui os seguintes padrões: Factory Method, Adapter e Composite.
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
a.
 V, V, V.
b.
 F, F, F.
 
 
c.
 V, F, F.
d.
  V, V, F.
e.
 F, V, V.
PERGUNTA 1
1.
0,175 pontos   
PERGUNTA 2
Leia a afirmação sobre projeto de arquitetura.
 
O projeto de arquitetura estabelece as relações entre os principais elementos estruturais do software, os estilos 
arquiteturais e padrões de projeto que podem ser utilizados para satisfazer os _______________ definidos para o produto 
de software e as ____________ que influenciam o modo como a arquitetura pode ser implementada.
 
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, as lacunas.
 
a.
 requisitos / restrições
b.
 requisitos / classes
c.
objetos / classes
d.
objetos / restrições
e.
 objetos / restrições
1.
0,175 pontos   
PERGUNTA 3
Leia a afirmação sobre configuração arquitetural.
 
A atividade de projeto de arquitetura produz o artefato de arquitetura de sistema cuja intenção é representar a estrutura
global do software em um alto nível de abstração, expondo assim os componentes identificados, inclusive seus 
relacionamentos e a maneira como eles são distribuídos. Com base nisso, é importante expressar a arquitetura de 
software em uma configuração arquitetural, formada basicamente por ________________ e _________________ arquiteturais.
 
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, as lacunas.
 
a.
  interfaces / classes
b.
 componentes / interfaces
c.
 interfaces / conectores
d.
  componentes / classes
e.
  componentes / conectores
1.
0,175 pontos   
PERGUNTA 4
Leia atentamente as informações sobre atributos de qualidade e suas descrições nas colunas “A” e “B” para, em seguida,
assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as informações nessas contidas.
 
Coluna A:
I.       Disponibilidade.
II.      Desempenho.
III.     Segurança.
IV.     Usabilidade.
 
Coluna B:
1.      Esse atributo se refere à capacidade do sistema cumprir requisito de tempo. Isso significa dizer que, quando 
ocorrer um evento (mensagens, requisições etc.) partindo de um usuário ou outros sistemas, o sistema deve responder 
dentro do tempo.
2.      Esse atributo se refere à capacidade de um software estar pronto para executar funções quando requisitado em 
um dado momento e sob condições específicas.
3.      Esse atributo se refere a quão fácil é utilizar uma funcionalidade desejada no sistema ou o quanto de suporte esse 
sistema disponibiliza.
4.      Esse atributo se corresponde à capacidade de um sistema proteger os dados e resistir a acessos não autorizados, 
garantindo também acesso àqueles que tem permissão para acessá-lo.
 
A sequência CORRETA desta associação é:
 
a.
  I-2; II-1; III-3; IV-4.
b.
  I-2; II-1; III-4; IV-3.
c.
 I-4; II-3; III-2; IV-1.
 
 
d.
  I-1; II-2; III-4; IV-3.
e.
  I-1; II-2; III-3; IV-4.
1.Analise as seguintes assertivas sobre conectores arquiteturais quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para 
FALSO.
 
I.       Os conectores arquiteturais são elementos, vistos também como componentes mais simples, que realizam a 
comunicação entre os componentes por meio de interfaces estabelecidas, possibilitando assim que esses componentes 
realizem as interações devidamente.
II.      São exemplos de conectores arquiteturais: chamadas de métodos (Call/Return), Remote Name System (RMI), 
Remote Procedure Call (RPC), Hyper-Text Transfer Protocol (HTTP) e Open Database Connectivity (ODBC).
III.     Os conectores arquiteturais atendem aos requisitos funcionais exigidos para o software.
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
a.
 V, F, V.
b.
  V, V, F.
c.
 V, F, F.
d.
  F, V, V.
e.
 F, F, V.
PERGUNTA 1 
1. Analise as seguintes assertivas sobre atributos de qualidade quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Os atributos de qualidade descrevem capacidades, serviços e comportamentos do sistema de 
software. 
II. Uma vez que os atributos de qualidade já indicam o quão bem o software satisfaz às 
necessidades dos stakeholders, esses atributos não precisam ser mensurados nem testados. 
III. Para atingir os atributos de qualidade, é importante tomar decisões arquiteturais que 
implicam em vantagens e desvantagens (trade-offs), causando consequências para o projeto. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
 
a. V, F, V. 
 
 
b. V, F, F. 
 
 
c. V, V, F. 
 
 
 
d. F, V, V. 
 
 
e. F, V, F. 
 
PERGUNTA 2 
1. Analise as seguintes assertivas sobre componentes arquiteturais quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Os componentes arquiteturais são módulos que compõem o software e que não podem ser 
substituídos. 
II. Os componentes arquiteturais devem encapsular a implementação, revelando apenas as 
interfaces de comunicação. 
III. Na perspectiva de arquitetura de software, os componentes são elementos funcionais que 
possuem o papel de ajudar a atingir os objetivos e os requisitos do sistema a ser construído, sendo 
capazes de se comunicar com outros componentes e entidades que podem existir dentro ou fora 
das fronteiras do sistema de software. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. V, F, F. 
 
 
b. V, V, F. 
 
 
c. F, F, F. 
 
 
 
d. V, V, V. 
 
 
e. F, V, V. 
 
PERGUNTA 3 
1. Leia atentamente as informações sobre atributos de qualidade e suas descrições nas colunas “A” e 
“B” para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as 
informações nessas contidas. 
 
Coluna A: 
I. Disponibilidade. 
II. Desempenho. 
III. Segurança. 
IV. Usabilidade. 
 
Coluna B: 
1. Esse atributo se refere à capacidade do sistema cumprir requisito de tempo. Isso significa dizer 
que, quando ocorrer um evento (mensagens, requisições etc.) partindo de um usuário ou outros 
sistemas, o sistema deve responder dentro do tempo. 
2. Esse atributo se refere à capacidade de um software estar pronto para executar funções 
quando requisitado em um dado momento e sob condições específicas. 
3. Esse atributo se refere a quão fácil é utilizar uma funcionalidade desejada no sistema ou o 
quanto de suporte esse sistema disponibiliza. 
4. Esse atributo se corresponde à capacidade de um sistema proteger os dados e resistir a 
acessos não autorizados, garantindo também acesso àqueles que tem permissão para acessá-lo. 
 
A sequência CORRETA desta associação é: 
 
 
 
a. I-2; II-1; III-3; IV-4. 
 
 
b. I-1; II-2; III-4; IV-3. 
 
 
c. I-1; II-2; III-3; IV-4. 
 
 
d. I-2; II-1; III-4; IV-3. 
 
 
e. I-4; II-3; III-2; IV-1. 
 
 
PERGUNTA 4 
1. Analise as seguintes assertivas sobre a representação da arquitetura de software com notações 
UML quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Tanto a arquitetura lógica quanto a física podem ser representadas visualmente com notações 
UML. 
II. Sob o aspecto dinâmico e comportamental, a arquitetura lógica pode ser retratada por meio do 
diagrama de classes e do diagrama de pacotes. Já a arquitetura física pode ser representada através 
dos diagramas de implementação, ou seja, diagrama de componentes e de implantação. 
III. A UML possui dois grupos de diagramas,sendo um para representar os elementos estáticos e 
estruturais e outro para representar os elementos dinâmicos e comportamentais do software. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. V, V, F. 
 
 
b. V, F, F. 
 
 
c. F, V, V. 
 
 
d. F, F, V. 
 
 
e. V, F, V. 
 
 
 
 
 
 
PERGUNTA 1 
1. Analise as seguintes assertivas sobre análise e design arquitetural quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Uma das decisões arquiteturais que devemos fazer é quanto à estrutura do sistema do 
software, ou seja, como os elementos arquiteturais estarão organizados para implementar os 
requisitos exigidos para o produto de software, mas sem se preocupar com as restrições que 
interferem na maneira como essa arquitetura será implementada utilizando uma plataforma de 
desenvolvimento. 
II. A abordagem de projeto baseado em padrões permite identificar e reusar padrões de software 
existentes e aplicá-los de forma personalizada na construção do sistema. 
III. Uma tabela pode ser criada para classificar e organizar os padrões de software selecionados 
para a construção do sistema. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. F, V, V. 
 
 
b. V, V, V. 
 
 
c. V, F, F. 
 
 
d. F, F, F. 
 
 
 
e. V, V, F. 
 
PERGUNTA 2 
1. Analise as seguintes assertivas sobre modelagem e documentação arquitetural quanto à veracidade 
– V para VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Os diagramas UML permitem a representação arquitetural de um sistema de software, desse 
modo, esses modelos visuais ajudam a justificar e validar a arquitetura projetada antes de ser 
implementada, avaliando seus componentes e respectivas interfaces, e aferindo se essa arquitetura 
está coesa e bem planejada. 
II. A camada de aplicação é uma camada intermediária entre a camada de apresentação e a lógica 
de negócio presente na camada seguinte de infraestrutura. 
III. Na camada de aplicação se encontram as classes responsáveis por realizar a autenticação 
(verificar se o usuário está cadastrado no sistema) e a autorização (se o usuário tem permissão 
para realizar uma determinada operação). 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. V, V, F. 
 
 
b. F, V, V. 
 
 
c. V, F, V. 
 
 
d. F, F, V. 
 
 
 
 
e. V, F, F 
PERGUNTA 3 
1. Analise as seguintes assertivas sobre padrões de software quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Os padrões Strategy, Façade e Mediator são padrões de projeto GoF. 
II. Os padrões DAO, Front-Controller e Adapter são padrões de projeto JEE. 
III. Os padrões MVC, em camadas e cliente-servidor são padrões arquiteturais. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
a. F, V, V. 
 
 
b. V, F, V. 
 
 
c. V, F, F. 
 
 
d. V, V, F. 
 
 
e. F, F, V. 
 
PERGUNTA 4 
1. Analise as seguintes assertivas sobre arquitetura e projeto quanto à veracidade – V para 
VERDADEIRO, ou F para FALSO. 
 
I. Há uma diferença marcante entre os termos arquitetura e projeto. Projeto é uma instância de 
uma arquitetura. Existe uma arquitetura, porém vários projetos podem ser criados baseados nela. 
Consequentemente, não podemos confundir arquitetura com projeto. 
II. Embora um projeto de software seja uma instância de um estilo de arquitetura específico, cabe 
frisar que os elementos e estruturas definidos como parte de uma arquitetura são a raiz de todo o 
projeto. 
III. Uma arquitetura começa com uma consideração de projeto. 
 
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE. 
 
 
 
a. F, V, F. 
 
 
b. F, V, V. 
 
 
c. V, F, V. 
 
 
d. V, F, F. 
 
 
e. V, V, F. 
 
TODAS CORRETAS E VERIFICADAS 
 
1. AS1 - PROJETO DE SOFTWARE COM MÉTODOS ÁGEIS - 60h_Turma_01_022021 
 
 
PERGUNTA 1 
1. Leia as quatro afirmativas a seguir. 
 
I. Satisfação do cliente através da entrega antecipada e contínua de software. 
II. Acomoda os requisitos de mudança ao longo do processo de desenvolvimento. 
III. Entrega frequente de software de trabalho. 
IV. Colaboração entre as partes interessadas do negócio e os desenvolvedores ao longo do projeto. 
Essas afirmativas norteiam não apenas melhores práticas, mas também uma filosofia de desenvolvimento 
de software que ganhou o mundo. Qual nome recebeu esse documento? 
 
a. Protesto Ágil. 
 
b. Desenvolvimento Ágil. 
 
c. Movimento pela liberdade de escolha. 
 
d. Manifesto Ágil. 
 
e. Manifesto sobre o software livre. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 2 
1. Desenvolvimento Ágil é uma abordagem iterativa para o desenvolvimento de software, onde equipes de 
analistas de negócios, designers e desenvolvedores trabalham em colaboração com o Product Owner - 
dono do produto, designado pelo cliente para garantir que a visão, os objetivos de negócios e as 
necessidades do usuário sejam atendidos. Mas para que funcione, ele precisa de algo importante junto aos 
usuários comerciais. Qual é essa necessidade? 
 
a. Requisitos. 
 
b. Feedback. 
 
c. Deployment. 
 
d. Diagramas Funcionais. 
 
e. Integração. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Você está em um processo seletivo para trabalhar na empresa ACME e durante uma conversa, um dos 
selecionadores fez a seguinte pergunta pra você: é uma ferramenta projetada para reduzir o tempo ocioso 
em um processo de produção; a principal ideia por trás do sistema disso é fornecer exatamente o que o 
processo precisa quando é necessário. Qual o nome dessa ferramenta? 
 
a. KAYZEN. 
 
b. TANTAN. 
 
c. KANBAN. 
 
d. RAKUTEN. 
 
e. LANBAN. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 4 
1. No mundo VUCA em que estamos vivendo daqui por diante, com certeza, você já percebeu que é 
extremamente raro que um cliente nos apresente um documento especificando exatamente o que ele 
precisa construir. O que ele apresenta na maioria das vezes? 
 
a. Um documento de especificação completa dos requisitos do sistema. 
 
b. Um fluxo de negócio. 
 
c. Uma ideia ou visão. 
 
d. Um diagrama BPMN. 
 
e. Um diagrama geral contendo todos os casos de uso do sistema. 
0,2 pontos 
 
ASI I - PROJETO DE SOFTWARE COM MÉTODOS ÁGEIS - 60h_Turma_01_022021 
 
PERGUNTA 1 
1. Sobre o cancelamento de uma Sprint, no framework Scrum, é CORRETO afirmar que 
 
a. somente o Scrum Master tem a autoridade para cancelar uma Sprint. 
 
b. uma Sprint somente pode ser cancelada pelo Time de Desenvolvimento caso o seu time-
boxed ainda não tenha iniciado. 
 
c. uma Sprint não pode ser cancelada antes de terminar o seu time-boxed. 
 
d. somente o Product Owner tem a autoridade para cancelar uma Sprint. 
 
e. uma Sprint somente pode ser cancelada pelo cliente caso o seu time-boxed ainda não tenha 
iniciado. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 2 
1. No framework Scrum, aquele que tem como uma das responsabilidades maximizar o valor do produto e 
do trabalho do Time de Desenvolvimento, além de ser a pessoa responsável por gerenciar o Backlog do 
Produto, é denominado 
 
a. Development Team. 
 
b. Scrum Team. 
 
c. Stakeholder. 
 
d. Product Owner. 
 
e. Scrum Master. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 3 
1. Considere as afirmações a seguir sobre as fases da metodologia SCRUM. 
 
I - Product Backlog é uma lista ordenada por prioridade, produzida antes do início do desenvolvimento, 
de itens que representam o que será produzido ao longo do projeto. 
II - Cada ciclo de Sprint inicia com uma reunião de Sprint Planning. 
III - Em cada ciclo de Sprint a reunião de Sprint Retrospective é realizada antes da reunião 
de Daily Scrum. 
 
É CORRETO o que se afirma em: 
 
a. II e III apenas. 
 
b. II apenas. 
 
c. I e II apenas. 
 
d. I apenas. 
 
e. I, II e III. 
0,2 pontos 
PERGUNTA 4 
1. Considerando a metodologia Scrum, assinale a alternativa que discorre CORRETAMENTE sobre o que 
significa quando o item do Backlog do Produto ou um incremento é descrito como “Pronto”. 
 
a. Significa que está pronto para ser implementado,

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