Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

General Business 
Módulo A - 132200.7 - Simulação Gerencial - T.20231.A 
Avaliação On-Line 1 (AOL 1) - Questionário 
Conteúdo do exercício – somente respostas corretas. 
 
Pergunta 1 
“Os jogos de empresas representam uma técnica educacional dinâmica desenvolvida para propiciar aos “jogadores” 
uma experiência de aprendizagem marcante e lúdica; servem, assim, como uma ponte entre a academia, a vivência 
passada e o ambiente empresarial, a partir de uma representação da realidade” (LACRUZ, 2004). De acordo com o 
autor e o conteúdo abordado na disciplina, os jogos podem ser definidos como: 
C. Os jogos são definidos como um processo lúdico no qual é possível desenvolver habilidades e estimular o 
aprendizado. Resposta correta 
 
Pergunta 2 
O jogo permite que as decisões dos participantes sejam tomadas sem que aja um risco real, uma perda financeira 
(MORAN; REYNOLDS; GANNON, 2018). Esta liberdade estimula um comportamento que diante de uma situação real 
talvez não existisse. Qual é a condição que cria este ambiente nos jogos? 
D. O lúdico. Resposta correta 
 
Pergunta 3 
Os jogos são utilizados na educação com diferentes objetivos. Desde os objetivos mais simples até os mais 
complexos. Diante dos diferentes cenários de um jogo, capacidades e habilidades distintas podem ser desenvolvidas 
e reforçar o seu propósito educacional. Dessa forma, selecione a alternativa que descreve corretamente os objetivos 
dos jogos na graduação. 
A. Adiciona visão sistêmica da organização; aborda ambiente econômico gerencial; Desenvolve espírito crítico nas 
decisões. Resposta correta 
 
Pergunta 4 
O criador do conceito de competências foi McClelland (1973), que apresentou a competência como uma 
característica subjacente de um indivíduo, e que está relacionada ao seu desempenho superior na execução de uma 
tarefa ou em determinada situação. Quais são os três pilares do conceito que autor apresenta? 
E. Saber, saber fazer e saber fazer acontecer. Resposta correta 
 
Pergunta 5 
Mais do que a competição, os jogos desenvolvem uma habilidade reflexiva sobre as decisões tomadas durante a 
jornada de cada participante. Esta reflexão é estimulada por meio do(a)? 
C. Feedback. Resposta correta 
 
Pergunta 6 
Os jogos criam significado para o aprendizado e são capazes de desenvolver competências e capacidades ligadas a 
resolução de problemas (QIAN; CLARK, 2016). Todo o processo envolve estímulos repetitivos de ação, análise e 
novamente ação. Na execução dos jogos, qual é processo do qual os participantes recebem constante feedback? 
 
General Business 
E. Tomada de decisão. Resposta correta 
 
Pergunta 7 
De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), nos jogos os participantes têm diferentes níveis de conhecimento 
que são compartilhados durante a execução do jogo. Diante da troca de experiências e conhecimentos, o 
aprendizado também é desenvolvido. Para os autores, a aprendizagem ocorre em quatro tipos diferentes, são eles: 
D. Experimentação; visão estratégica; tomada de decisão e trabalho em equipe. Resposta correta 
 
Pergunta 8 
Em 4.500 a.C., registrou-se o primeiro jogo de tabuleiro, criado na Mesopotâmia (DATNER, 2006, p.25). Depois disso, 
os primeiros registros do uso de jogos para treinamento e desenvolvimento de habilidades, são datados dos anos 
3.000 a.C., na China, onde os jogos foram usados para simulação de guerra (SAUAIA, 1995). Sobre a evolução dos 
jogos, qual foi o marco histórico que propagou a prática pelo mundo? 
B. A partir dos anos 1950-60, os jogos e simuladores na modalidade eletrônica foram conhecidos no campo 
empresarial e se expandiram por todo o mundo. Resposta correta 
 
Pergunta 9 
A teoria do fluxo criada pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi apresenta o estado da mente em que o indivíduo 
está totalmente concentrado no que está fazendo (BUIL; CATALÁN; MARTÍNEZ, 2018). Este estado de fluxo é 
proposto por um trade-off adequado entre as competências do profissional e os desafios que ele enxerga em 
determinada atividade. Com base no conteúdo abordado na disciplina, como a teoria do fluxo pode contribuir para 
o engajamento dos jogadores? 
C. Se o indivíduo está concentrado no que está fazendo ele está totalmente engajado na atividade. 
 Resposta correta 
 
Pergunta 10 
De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), uma das principais diferenças dos jogos, quando comparadas ao 
estilo de ensino tradicional, está no aprendizado do aluno. Selecione a alternativa que melhor descreve o ensino 
tradicional. 
E. No ensino tradicional, o papel do instrutor e facilitador é muito ativo. Resposta correta

Mais conteúdos dessa disciplina