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General Business Módulo A - 132200.7 - Simulação Gerencial - T.20231.A Avaliação On-Line 1 (AOL 1) - Questionário Conteúdo do exercício – somente respostas corretas. Pergunta 1 “Os jogos de empresas representam uma técnica educacional dinâmica desenvolvida para propiciar aos “jogadores” uma experiência de aprendizagem marcante e lúdica; servem, assim, como uma ponte entre a academia, a vivência passada e o ambiente empresarial, a partir de uma representação da realidade” (LACRUZ, 2004). De acordo com o autor e o conteúdo abordado na disciplina, os jogos podem ser definidos como: C. Os jogos são definidos como um processo lúdico no qual é possível desenvolver habilidades e estimular o aprendizado. Resposta correta Pergunta 2 O jogo permite que as decisões dos participantes sejam tomadas sem que aja um risco real, uma perda financeira (MORAN; REYNOLDS; GANNON, 2018). Esta liberdade estimula um comportamento que diante de uma situação real talvez não existisse. Qual é a condição que cria este ambiente nos jogos? D. O lúdico. Resposta correta Pergunta 3 Os jogos são utilizados na educação com diferentes objetivos. Desde os objetivos mais simples até os mais complexos. Diante dos diferentes cenários de um jogo, capacidades e habilidades distintas podem ser desenvolvidas e reforçar o seu propósito educacional. Dessa forma, selecione a alternativa que descreve corretamente os objetivos dos jogos na graduação. A. Adiciona visão sistêmica da organização; aborda ambiente econômico gerencial; Desenvolve espírito crítico nas decisões. Resposta correta Pergunta 4 O criador do conceito de competências foi McClelland (1973), que apresentou a competência como uma característica subjacente de um indivíduo, e que está relacionada ao seu desempenho superior na execução de uma tarefa ou em determinada situação. Quais são os três pilares do conceito que autor apresenta? E. Saber, saber fazer e saber fazer acontecer. Resposta correta Pergunta 5 Mais do que a competição, os jogos desenvolvem uma habilidade reflexiva sobre as decisões tomadas durante a jornada de cada participante. Esta reflexão é estimulada por meio do(a)? C. Feedback. Resposta correta Pergunta 6 Os jogos criam significado para o aprendizado e são capazes de desenvolver competências e capacidades ligadas a resolução de problemas (QIAN; CLARK, 2016). Todo o processo envolve estímulos repetitivos de ação, análise e novamente ação. Na execução dos jogos, qual é processo do qual os participantes recebem constante feedback? General Business E. Tomada de decisão. Resposta correta Pergunta 7 De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), nos jogos os participantes têm diferentes níveis de conhecimento que são compartilhados durante a execução do jogo. Diante da troca de experiências e conhecimentos, o aprendizado também é desenvolvido. Para os autores, a aprendizagem ocorre em quatro tipos diferentes, são eles: D. Experimentação; visão estratégica; tomada de decisão e trabalho em equipe. Resposta correta Pergunta 8 Em 4.500 a.C., registrou-se o primeiro jogo de tabuleiro, criado na Mesopotâmia (DATNER, 2006, p.25). Depois disso, os primeiros registros do uso de jogos para treinamento e desenvolvimento de habilidades, são datados dos anos 3.000 a.C., na China, onde os jogos foram usados para simulação de guerra (SAUAIA, 1995). Sobre a evolução dos jogos, qual foi o marco histórico que propagou a prática pelo mundo? B. A partir dos anos 1950-60, os jogos e simuladores na modalidade eletrônica foram conhecidos no campo empresarial e se expandiram por todo o mundo. Resposta correta Pergunta 9 A teoria do fluxo criada pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi apresenta o estado da mente em que o indivíduo está totalmente concentrado no que está fazendo (BUIL; CATALÁN; MARTÍNEZ, 2018). Este estado de fluxo é proposto por um trade-off adequado entre as competências do profissional e os desafios que ele enxerga em determinada atividade. Com base no conteúdo abordado na disciplina, como a teoria do fluxo pode contribuir para o engajamento dos jogadores? C. Se o indivíduo está concentrado no que está fazendo ele está totalmente engajado na atividade. Resposta correta Pergunta 10 De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), uma das principais diferenças dos jogos, quando comparadas ao estilo de ensino tradicional, está no aprendizado do aluno. Selecione a alternativa que melhor descreve o ensino tradicional. E. No ensino tradicional, o papel do instrutor e facilitador é muito ativo. Resposta correta