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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia

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CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA 
 
 
Curso: AVAMEC - 180 horas Material de Estudo - SilCBenevides 
 
 
 
ATIVIDADE – MÓDULO I 
Pergunta 1 
Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que nos faz acreditar na necessidade de 
termos tudo pronto, acessível a nosso consumo de forma rápida e instantânea. E tudo isso, que num primeiro 
olhar parece muito confortável e eficiente, traz sérias consequências. A respeito de algumas das 
consequências provocadas nesse cenário, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das 
alternativas. 
 
( C ) A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se mantenha, requer matéria-prima em excesso 
para suprir nossa necessidade de consumo, que se torna cada vez mais intensa. 
( E ) A necessidade de termos tudo pronto, acessível ao consumo de forma rápida e instantânea, portanto responsável 
pela aceleração industrial, não traz nenhuma problemática de impacto ambiental. 
( C ) Essa superprodução industrial, consequentemente, leva a um descarte massivo, gerando montanhas de resíduos 
sólidos, lixos. 
( E ) Se precisarmos de uma cadeira, basta irmos a uma loja de móveis ou até mesmo a um supermercado e encontramos 
os mais diversos exemplares. E melhor, o processo de produção dessa cadeira, assim como de todos os bens de consumo da 
atualidade, não causa nenhum impacto ao meio ambiente e ao planeta 
 
Pergunta 2 
Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver os problemas causados pela 
superprodução industrial nos dias atuais, surge, por exemplo: 
A Cultura Maker: uma opção que, além de quebrar com o ciclo do consumo excessivo, aproxima o usuário de seu 
objeto, pois ele mesmo participa de sua elaboração.3 
Pergunta 3 
Em relação à origem e ao significado da palavra Maker, considerada o núcleo da Cultura Maker, assinale a 
única opção correta a seguir. 
Etimológica, a palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em português ao termo fazer. Entre as definições 
do dicionário Michaelis, o fazer está relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a conceber, criar e 
produzir a partir de matérias-primas diversas. 
Pergunta 4 
Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates para ter peças sob medida. Com o 
processo de industrialização, a “cultura do fazer” foi perdendo forças contra o crescente monopólio das 
fábricas e suas produções em larga escala. Para que o estilo de vida pautado no consumo seja cada vez 
maior e constante, proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que não se pode ter produtos 
duráveis. Em relação a essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das 
alternativas. 
 
( C ) Todo esse processo de industrialização que vem sendo alimentado desde a Primeira Revolução Industrial (século 
XVIII), causou e continua causando grandes impactos ambientais. 
( C ) O desperdício de matéria-prima e energia para a fabricação dos objetos de consumo “descartáveis” e a nossa 
dependência a esse consumo excessivo são responsáveis por esses impactos. 
( C ) Nesse cenário de produção industrial acelerada, entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para 
minimizar o ciclo de desperdício e de impactos ambientais, surge o movimento Maker. 
CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA 
 
 
Curso: AVAMEC - 180 horas Material de Estudo - SilCBenevides 
 
 
 
( E ) Para reduzir o processo de produção industrial em larga escala, é necessário que os objetos fabricados tenham vida 
curta, ou seja, logo parem de funcionar para que outros possam ser adquiridos. 
 
Pergunta 5 
Em relação aos quatro pilares básicos, que segundo alguns escritores estruturam o movimento maker, 
numere a 2ª coluna de acordo com a 1ª. 
 
1 - Criatividade 
2 - Colaboratividade 
3 - Sustentabilidade 
4 – Escalabilidade 
 
( 3 ) evitar o desperdício de materiais e ressignificar usos e funções quando possível. 
( 4 ) criar soluções passíveis de serem produzidas em escala e com um custo acessível. 
( 1 ) fabricar com as próprias mãos e buscar soluções simples para problemas complexos. 
( 2 ) cooperar com seus pares em um trabalho em rede para que os saberes se somem. 
 
Pergunta 6 
Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na contemporaneidade, é importante 
conhecer mais a fundo sobre o seu surgimento e suas especificidades. A esse respeito, assinale a única 
alternativa correta a seguir. 
O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na Inglaterra na segunda metade do século 
XIX, é apontado como um marco diretamente ligado ao movimento Maker atual. O movimento Arts & Crafts era pautado 
pela valorização do artesanal e pela produção de artefatos por meio de métodos alavancados pela criatividade, opondo-se 
à produção em massa e à industrialização do artesanato e das artes em geral. 
Pergunta 7 
A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue gerar por meio de seus quatro pilares, 
assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. 
 
( E ) Causa grandes impactos ambientais, uma vez que gera montanhas de lixo. 
( C ) Impacta positivamente tanto a cultura quanto a economia de uma sociedade. 
( C ) Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que influencia na forma em que as pessoas aprendem 
sobre determinados assuntos, uma vez que promove uma aproximação entre teoria e prática. 
( C ) Nesse contexto do movimento Maker e seus pilares, nota-se que muitos profissionais da educação utilizam diversos 
aspectos da Cultura Maker como uma vertente pedagógica. 
 
Pergunta 8 
Nos dias atuais, além de feiras, existem os Makerspaces, Hackerspaces e/ou FabLabs, que são espaços 
destinados para a troca de experiências e para concepção e execução de projetos no âmbito da 
Cultura Maker. Em entrevista à revista Observatório Itaú Cultural, Manoel Lemos (2014) define esse conjunto 
de espaços como sendo: 
laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura necessária para que seus frequentadores trabalhem em seus 
projetos. Embora cada tipo de espaço tenha suas características próprias, a ideia é quase sempre a mesma: um espaço 
onde conhecimentos são compartilhados e projetos são construídos. Esses espaços crescem de maneira absurda nos 
Estados Unidos, na Europa e na China e também começam a aparecer aqui no Brasil. 
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CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA 
 
 
Curso: AVAMEC - 180 horas Material de Estudo - SilCBenevides 
 
 
 
Pergunta 9 
A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinado à troca de experiências, concepção e execução de 
projeto) do Brasil, o Garoa Hacker Clube, que começou a ser desenvolvido em 2009, pouco depois do 
NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em Nova Iorque, respectivamente em 2007 e 2008, 
podemos afirmar que: 
o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário localizado na cidade de São Paulo, e se mantém por meio do auxílio 
de associados e frequentadores. O local possui uma infraestrutura ideal para eventos, cursos e projetos nas mais variadas 
áreas como eletrônica, robótica, audiovisual entre outros. 
Pergunta 10 
Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes afirmativas e depois marque a opção 
correta. 
 
I. Um dos grandes desafios da educação nos dias atuais é o desinteresse dos alunos e a distância entre 
os conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações práticas que eles oferecem. Muitos autores 
concordam que a Cultura Maker oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e aproxima 
teoria e prática. Assim, essa Cultura aplicada à educação é capaz de potencializar metodologias de 
ensinoe tornar o aprendizado menos teórico e mais participativo. 
II. Combater a evasão escolar é outro desafio trabalhado há décadas. Parcela considerável dessa evasão 
se deve à necessidade do jovem trabalhar para garantir seu sustento e o da família. E iniciativas como 
a do Hackerspace Itinerante com duas abordagens, uma com o foco principal em linguagens de 
programação e criação de circuitos eletrônicos e outra em projetos mais informais e inclusivos, 
ensinando técnicas acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e objetos, revelam como essa 
Cultura Maker pode auxiliar o desenvolvimento de novas formas de aprender e, consequentemente, 
contribuir na redução da evasão escolar. 
III. Na atualidade, a educação não enfrenta mais desafios em relação ao desinteresse dos estudantes e ao 
alto índice de evasão escolar, pois a sala de aula pouco a pouco deixou de ser um espaço de reprodução 
do conhecimento e se tornou de produção e de valorização do pensamento crítico. Portanto, já 
contempla as vantagens que a metodologia da Cultura Maker poderia propiciar. 
IV. Algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura Maker na educação podem ser destacadas 
como: fomentar o pensamento crítico, permitindo que o aluno reconheça dificuldades ou problemas e 
busque soluções conforme sua realidade; aproximar teoria e prática, atraindo o interesse do estudante, 
pois ao colocar a mão na massa, ele pode aplicar conceitos antes vistos apenas teoricamente; promover 
o uso e a familiarização das tecnologias, onde o estudante tenha contato físico com ferramentas e 
aprenda operá-las; levar o aluno a buscar soluções para problemas cotidianos de forma criativa, 
desenvolvendo assim sua capacidade de agir com autonomia em situações que exijam tomada de 
decisão rápida e efetiva. 
V. A máxima da Cultura Maker “faça você mesmo” possibilita ao estudante adquirir maior autonomia. Com 
orientações do professor, o jovem será estimulado a seguir parte do aprendizado por conta própria, 
descobrindo seu caminho e metodologias adequadas de acordo com seus próprios interesses e 
habilidades, trocando conhecimentos com colegas que estarão desenvolvendo projetos no mesmo 
espaço. 
 
Estão corretas: 
I, II, IV e V. 
 
CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA 
 
 
Curso: AVAMEC - 180 horas Material de Estudo - SilCBenevides 
 
 
 
 
ATIVIDADE – MÓDULO II 
Pergunta 1 
O ensino híbrido, favorecido pelas tecnologias de informação e comunicação atreladas à organização 
didática, propicia inúmeras formas de desenvolvimento de metodologias para realização de práticas 
pedagógicas presenciais, a distância e mistas. Podemos afirmar que essa combinação: 
 
 
viabiliza a implementação de iniciativas inovadoras que possibilitam diferentes formas de aprender – demanda 
recorrente na atualidade; 
Pergunta 2 
Os recursos tecnológicos disponíveis e as possibilidades de conexão à internet propiciam a comunicação e 
a interação tanto em tempo real como o registro de informações para serem lidas, respondidas e comentadas 
posteriormente. Isso possibilita, portanto, o desenvolvimento de atividades de aprendizagem: 
síncronas, ou seja, por meio de interação em tempo real, como também assíncronas: sem a necessidade de interação 
em tempo. 
Pergunta 3 
De acordo com a BNCC, "competência é definida como a mobilização de conhecimentos (conceitos e 
procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver 
demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho". Podemos 
concluir com isso que: 
cabe à educação em articulação com outros segmentos e atores, propiciar meios para obtenção de um conjunto de 
aprendizagens essenciais para a formação e o desenvolvimento integral do sujeito/estudante. 
Pergunta 4 
A dinâmica de mudança e de integração, requerida em diferentes períodos dos processos sociais mediante 
as transformações que ocorrem, requer do sistema educacional iniciativas que quebrem barreiras, superem 
obstáculos etc. Nesse sentido, entre as iniciativas brasileiras com vistas à superação de obstáculos, para 
ampliação e garantia de acesso da população à formação e ao conhecimento, podemos citar: 
a Constituição Federal de 1988; a Lei de Diretrizes e Bases da Educação nᵒ 9.394/ 96 (LDB, 1996); a Base Nacional 
Comum Curricular (BNCC), entre outras; 
Pergunta 5 
Entre as vantagens da metodologia de ensino híbrido, que podem ser obtidas por meio da forma de sua 
organização operacional ou modelos: rotação por estações, laboratório rotacional, sala de aula invertida, 
entre outras, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. 
 
( C ) Por meio de diferentes organizações operacionais de ensino híbrido, pode-se disponibilizar diversos 
programas, softwares e atividades síncronas e assíncronas, tanto para realizar pesquisas, desenvolver leituras quanto para 
aprofundar estudos. 
( E ) Todos os modelos visam estimular o interesse do estudante para navegar e se entreter na internet, quando estiver 
com horário livre nos estudos. 
CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA 
 
 
Curso: AVAMEC - 180 horas Material de Estudo - SilCBenevides 
 
 
 
( E ) Viabiliza a realização de pesquisas acadêmicas na internet, sendo que os estudantes podem copiar os conteúdos 
sem a necessidade nem mesmo de citar a fonte. 
( C ) O importante é que as estratégias de aprendizagem planejadas para essas organizações, possibilitam inovações 
no processo de ensino e permitam melhoria e aprimoramento nas formas de aprender, conciliando o emprego de tecnologias 
novas e antigas. 
 
Pergunta 6 
Para que ocorra aprendizagem nas atividades realizadas a distância e que essa aprendizagem seja 
significativa e exitosa, alguns requisitos são necessários, como: 
I. Que o material didático contemple diferentes linguagens, para que possa atender as expectativas e 
objetivos de todos em suas diferentes realidades. 
II. A princípio pode considerar a produção ou a seleção e indicação de materiais (textos escritos, 
audiovisuais, animações, gráficos, mapas, entre outros) que contemplem os conteúdos-base e também 
materiais complementares - ou de apoio. 
III. O conteúdo do material-base deve servir como dinamizador, permitindo, sempre que possível, que o 
estudante estabeleça relações entre o que estuda (teoria) e a sua realidade local (prática), na vida 
cotidiana pessoal, ou até mesmo na área que atua, caso já trabalhe. 
IV. Que o estudante seja informado sobre os objetivos dos conteúdos a serem estudados, como esses 
conteúdos estão organizados e sobre as atividades que deve realizar. Ter esclarecimentos também, 
sobre demais recursos (hiperlinks, interações, questões para reflexões, indicação de 
referência/citações, entre outros), existentes no material, com respectivos objetivos. 
V. Que o conteúdo a ser estudado seja repassado aos estudantes em texto, exclusivamente, impresso. 
VI. Que o estudante possa mediar a autoaprendizagem. Portanto, o material além de servir como 
dinamizador dos estudos, precisa ser visualmente agradável, atrativo e convidativo à leitura e que 
favoreça a compreensão. 
 
Após analisar as 6 (seis) opções, marque a alternativa que apresenta as corretas. 
I; II; III; IV e VI. 
Pergunta 7 
O desenvolvimento de projetos pedagógicos de aprendizagem pode ser potencializado com a metodologia 
de ensino híbrido. Em relação a essa questão, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das 
alternativas a seguir. 
 
( C ) As etapas do projeto que demandam reflexões e produções mais práticas, criativas e por vezes de campo e 
supervisionadas, podem ocorrer nos momentos presenciais em sala de aula, já as que contemplam mais as informações básicas 
podem serconcentradas no ambiente virtual para desenvolvimento a distância. 
( C ) O desenvolvimento de projetos compartilhados, além de propiciar diversos avanços favorece a combinação de etapas 
a serem realizadas tanto em momentos com interações presenciais como a distância. Para as atividades a distância, os estudantes 
podem, por exemplo, pesquisar sobre a temática trabalhada na internet, consultar publicações em bibliotecas da escola ou de outro 
estabelecimento, assistir a audiovisuais, animações, entre outros. 
( E ) Após essa visão geral obtida com a pesquisa de informações básicas sobre a temática, os estudantes já terão pleno 
domínio do assunto em estudo e também já terão aplicado os conhecimentos adquiridos, relacionando-os à realidade que vivem. 
( C ) De volta à sala de aula, pode ser feito um diagnóstico para ver que informações os estudantes levantaram e o que 
necessita ser complementado. Essas informações podem ser socializadas entre os alunos favorecendo o engajamento de todos 
nas atividades do projeto e a aquisição básica por aqueles que ainda não conseguiram. 
 
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Pergunta 8 
Entre os desafios vivenciados nos espaços escolares, está em fazer com que os estudantes participem e se 
envolvam nas atividades que possibilitem pensar, refletir e a buscar soluções para problemas. A expectativa 
de educadores a esse respeito é no sentido de que: 
Participando e se envolvendo, além de desenvolver autonomia no processo de aprendizagem escolar e aprender, o 
estudante estará se preparando para enfrentar os obstáculos do seu cotidiano e da vida. Envolvimento em atividades que 
visam a solução de problemas; que favorecem a interação e a troca; que trabalham com informações, experimentos, 
comprovações e análise crítica, propiciam não apenas a aprendizagem dos conteúdos escolares, mas também o 
desenvolvimento mais amplo do sujeito. 
Pergunta 9 
Em relação às ações que podem ser estimuladas nas interações dos estudantes durante a realização de 
atividades que envolvem solução de problemas e busca de resultados, a exemplo de diferentes etapas de 
um projeto colaborativo de aprendizagem, assinale a única alternativa errada, a seguir. 
Na exploração de desafios e busca de soluções, apenas a dedução (análise e raciocínio lógico) não será trabalhada. 
Pergunta 10 
Nos dias atuais, o cotidiano dos jovens é cada vez mais de uma geração acostumada a jogar, a enfrentar 
desafios e buscar recompensas, a competir e também a cooperar, portanto, um universo onde se sentem à 
vontade e têm facilidade. Diante desse cenário, o que pode ser pensado e explorado no espaço escolar para 
favorecer a aprendizagem dos estudantes? 
Podem ser pensadas, por exemplo, atividades que propiciam explorar, testar, refletir, estabelecer relações lógicas 
entre as percepções que vão sendo construídas a respeito de cada situação vivenciada, para tomar decisões, para resolver 
etapas e desafios e prosseguir. Atividades que podem ir evoluindo, aprofundando e se tornando mais complexas à medida 
que os estudantes avançam, assim como ocorre em jogos. 
 
 
ATIVIDADE – MÓDULO III 
Pergunta 1 
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são: 
arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos REDs são também 
considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos. 
 
Pergunta 2 
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes afirmativas, depois marque a opção 
que apresenta as alternativas corretas. 
I. É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido utilizando 
a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino. 
II. No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de uma 
realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de 
dispositivos móveis. 
CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA 
 
 
Curso: AVAMEC - 180 horas Material de Estudo - SilCBenevides 
 
 
 
III. Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, permite que o 
professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros temas que podem ser 
levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e contar com formas mais 
lúdicas de diálogo. 
IV. Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema. 
Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser 
inserido como ferramenta didática no espaço escolar. 
 
Estão corretas: 
I; II e III. 
 
Pergunta 3 
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a proposta informativa, um 
aumento na interatividade entre os estudantes. Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em 
sala de aula, marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas. 
 
( E ) A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção dos 
conteúdos que estão sendo trabalhados. 
( C ) Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando mais fácil manter a atenção dos 
estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do jogo. 
( C ) Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: estimula 
o cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior velocidade de raciocínio e de 
memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras. 
( E ) Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e desânimo. 
 
Pergunta 4 
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, eles de fato 
existem. Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela intoxicação 
eletrônica. Assim, a utilização dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio pedagógico, com 
mediadores que apliquem as atividades de maneira eficiente e segura. Visto que essas mídias: 
possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem, como a autonomia para tomar decisões, 
seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo. 
 
Pergunta 5 
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de maneira: 
que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a complexidade das situações 
em que ele se encontra. Assim, conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se tornam mais 
rápidas e passa a tomar decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. Professores que utilizam esses recursos, 
reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em estratégias importantes para a disseminação 
de ensino que envolve resolução de problemas, memorização e raciocínio dedutivo. 
 
Pergunta 6 
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como sendo uma 
ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das 
alternativas. 
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( E ) Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias para que sejam classificados 
como sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente,são importantes aliados dos professores no 
processo de ensino e aprendizagem. 
( C ) Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os jogos devem ter 
em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de ensino com base em 
metodologias orientadas ao processo educativo, utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que reforça 
o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do conteúdo. 
( C ) Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado 
se dá de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a 
relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois 
ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva. 
( C ) As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais 
e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para dentro de mundos fantásticos, 
proporcionando sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior 
disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado. 
 
Pergunta 7 
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta. 
O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser reutilizados em diferentes situações, são 
alternativas flexíveis para a aplicação em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de acordo com programas, 
calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, 
pois estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e atualizados. 
 
Pergunta 8 
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque encontrar e utilizar bons 
jogos ainda consiste em um desafio. Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos em seu processo e, 
assim, o aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado. Considerando essa temática, marque (C) 
para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes alternativas. 
( C ) Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos pedagógicos, porém, 
também é necessário que mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de jogar: a diversão. 
( C ) O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O aprendizado com o uso de games deve ser 
também prazeroso e espontâneo. É necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico dos jogos 
educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil. 
( E ) Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em selecionar recursos digitais adequados às 
diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim apenas um produto didatizado. 
( C ) Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas colaborativas na área da educação, que viabilizam 
a comunicação, o compartilhamento de diversos recursos didáticos e o armazenamento desses recursos seja em formato de vídeos, 
livros, jogos, entre outros. 
 
Pergunta 9 
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante considerar alguns aspectos, como: 
o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações sobre os recursos: que tipos são 
disponibilizados, que conteúdo abordam, a que público-alvo são destinados, se eles são realmente atrativos para o público 
indicado, entre outros aspectos. 
 
 
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Pergunta 10 
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas alternativas foram 
elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais. Contudo, a realidade 
imposta de repente com a pandemia do Covid-19, obrigou o sistema educacional a colocar em prática, em 
caráter de urgência, novas maneiras de realizar o processo de ensino e aprendizagem. Considerando esse 
cenário, analise as seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as alternativas corretas. 
I. Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à modalidade da 
educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar, 
vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades para interagir por meio 
de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros recursos. 
II. O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias, 
portanto depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados. 
III. Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos considerar 
esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na socialização e 
troca com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível. 
IV. Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas mais 
importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas desenvolvem a capacidade de 
fazer amigos e demais habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino 
Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, 
mesclando presencial e a distância. 
Estão corretas: 
I, III e IV. 
 
 
 
ATIVIDADE – MÓDULO IV 
Pergunta 1 
Sobre a área de Linguagens da BNCC, assinale a única alternativa correta. 
É garantido o ensino obrigatório da língua inglesa, ficando em caráter optativo o ensino de outras línguas estrangeiras 
e, preferencialmente, a língua espanhola. 
 
Pergunta 22 
Considerando os Eixos Organizadores que constituem a parte de Língua Estrangeira da BNCC 
apresentados na 1ª coluna, selecione a descrição correta na 2º coluna. 
 
1 - ORALIDADE 
2 – LEITURA 
3 – ESCRITA 
4 - CONHECIMENTOS LINGUÍSTICOS 
5 - DIMENSÃO INTERCULTURAL 
 
( 2 ) Esse eixo é feito através da interação do estudante com o texto escrito, focando na construção de 
significados, com base na compreensão e interpretação dos gêneros escritos, que circulam nos diversos 
campos e esferas da sociedade. O trabalho com gêneros verbais e híbridos, potencializados principalmente 
pelos meios digitais, possibilita vivenciar, de maneira significativa e situada, diferentes modos de leitura , 
bem como diferentes objetivos de leitura 
 
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( 4 ) Esse eixo estuda o léxico e a gramática, envolvendo formas e tempos verbais, estruturas frasais e 
conectores discursivos, entre outros, tendo como foco levar os alunos, de modo indutivo, a descobrir o 
funcionamento sistêmico de determinada língua estrangeira. Também deve explorar relações de 
semelhança e diferença entre as línguas. 
( 5 ) Esse eixo nasce da compreensão de que as culturas, especialmente na sociedade contemporânea, 
estão em contínuo processo de interação e (re)construção. Desse modo, diferentes grupos de pessoas, com 
interesses, agendas e repertórios linguísticos e culturais diversos, vivenciam, em seus contatos e fluxos 
interacionais, processos de constituição de identidades abertas e plurais. 
( 1 ) Esse eixo envolve as práticas de linguagem em situações de uso oral de uma determinada língua 
estrangeira, focando na compreensão (ou escuta) e na produção oral (ou fala). Nestecontexto de ensino 
pelo meio digital, a Oralidade pode se dar sem o contato face a face e a compreensão envolvendo a escuta 
e a observação atentas de outros elementos, está relacionada, principalmente, ao contexto, aos usos da 
linguagem, às temáticas e à suas estruturas. 
( 3 ) Esse eixo é sobre a produção de textos e o ato de escrever dos alunos, que se inicia com textos que 
utilizam poucos recursos verbais (mensagens, tirinhas, fotolegendas, adivinhas, entre outros) e se 
desenvolve para textos mais elaborados (autobiografias, esquetes, notícias, relatos de opinião, chat, fôlder, 
entre outros), nos quais os recursos linguístico-discursivos variados podem ser trabalhados. 
 
Pergunta 3 
Dentre os objetos do conhecimento listados, a seguir, assinale a alternativa que contenha aqueles que estão 
dentro do Eixo Oralidade: 
I. Estratégias de compreensão de textos orais: conhecimentos prévios. 
II. Compreensão de textos orais de cunho descritivo ou narrativo. 
III. Negociação de sentidos (mal-entendidos no uso da língua estrangeira e conflito de opiniões). 
IV. Usos de recursos linguísticos e paralinguísticos no intercâmbio oral. 
V. Reflexão pós-leitura. 
VI. Usos de linguagem em meio digital: “internetês”. 
VII. Produção de textos orais com autonomia. 
 
Estão corretas: 
I. II. III. IV. e VII. 
Pergunta 4 
Qual dentre os recursos, a seguir, não se constitui enquanto um Recurso Educacional Digital que auxilia no 
desenvolvimento e aquisição de uma língua estrangeira? 
Materiais impressos5 
Pergunta 5 
A respeito da utilização de jogos para o ensino de línguas estrangeiras, marque (C) para as alternativas 
corretas e (E) para as erradas. 
 
( C ) A gamificação é definida como a adaptação feita a um tipo de atividade para que ela possa ser redirecionada a outros 
objetivos. 
( E ) Os jogos possuem poucos atrativos para crianças e jovens e dificilmente vão existir recursos que os façam se 
interessar por essa ferramenta tecnológica. 
( E ) O engajamento que os jovens têm em relação aos jogos digitais não é suficiente para fazê-los participar de uma 
atividade educativa que tem como pressuposto o jogo. 
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( C ) A construção de uma atividade gamificada parte, primeiramente, por pensar sobre uma experiência cotidiana, como 
fazer uma atividade simples e convertê-la em uma atividade que possua elementos de concorrência, 
cooperação, exploração e histórias.6 
 
Pergunta 6 
Dentre os recursos educacionais digitais abaixo, assinale aquele que não contribui para o desenvolvimento 
do Eixo Dimensão Intercultural. 
Aplicativos gamificados 
Pergunta 7 
Considere as ferramentas digitais para o aprendizado de línguas estrangeiras que abordamos neste módulo, 
relacionando a 1ª coluna com a 2ª coluna. 
 
1 – FORVO 
2 – OMEGLE 
3 - DICIONÁRIOS ELETRÔNICOS 
4 – BLOGS 
 
( 2 ) Essa é uma ferramenta que busca trazer a comunicação em diferentes idiomas. Funciona como um 
chat internacional, qualquer pessoa pode conversar com qualquer pessoa ao redor do mundo. Se desejar, 
você pode selecionar o idioma desejado para que conversem apenas naquele idioma. É uma excelente 
ferramenta para conversação escrita. 
( 4 ) São ferramentas relativamente novas no mundo digital, sendo criado mais especificamente no final dos 
anos 90 e popularizado no início dos anos 2000. Ele é considerado um site pessoal ou profissional, 
atualizado frequentemente e que pode ser usado tanto por empresas, quanto por usuários comuns que 
desejam ter um diário na internet, contendo temas diversificados. 
( 1 ) Essa ferramenta consiste em selecionar palavras para conhecer a pronúncia correta em praticamente 
qualquer idioma. É uma ótima ferramenta para praticar a escuta e a oralidade correta das palavras. 
( 3 ) Eles têm uma função específica que é a de consulta de palavras que não conhecemos, para sabermos 
o significado e em quais situações usá-las. Além disso, eles potencializam a antecipação do desempenho 
de leitores (em língua estrangeira) sem que eles tenham a devida competência linguística, levando-os a 
construir com mais facilidade o sentido do texto. 
Pergunta 8 8 
Leia o fragmento de texto a seguir, e descubra a palavra ou o bloco de palavras que completa corretamente 
as lacunas. Basta clicar na seta que aparece em cada lacuna e selecionar a opção correta. 
 
 
As comunidades virtuais focadas em ensino e aprendizagem são chamadas de Ambientes Virtuais, ou 
apenas AVA. Esses ambientes são o equivalente às bibliotecas, aos laboratórios e às salas de aula, porém 
os encontramos nas redes, de forma virtual. 
Não se trata de um substituto das aulas presenciais, mas um Complemento no processo do ensino que 
melhora a interação entre os agentes da escola e favorece a personalização da aprendizagem. 
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A Plataforma do Ministério da Educação, que abrange diversos Recursos Educacionais Digitais, propõe 
melhorar a experiência de Busca desses diversos Recursos que estão espalhados pela rede. 
Pergunta 9 8 
Em relação a importância e a necessidade de se aprender uma língua estrangeira no contexto global em 
que estamos, a BNCC aponta alguns pontos relevantes. Leia as opções abaixo e assinale a alternativa que 
corresponda as opções corretas: 
I. Aprender uma nova língua propicia a criação de novas formas de engajamento e participação dos alunos 
em um mundo social cada vez mais globalizado e plural. 
II. O ensino de línguas estrangeiras possibilita a todos o acesso aos saberes linguísticos necessários para 
engajamento e participação, contribuindo para o agenciamento crítico dos estudantes e para o exercício 
da cidadania ativa. 
III. É importante aprender uma nova língua, pois se pode ampliar as possibilidades de interação e 
mobilidade, abrindo novos percursos de construção de conhecimentos e de continuidade nos estudos. 
IV. Ao aprender uma nova língua, automaticamente, você já sabe tudo sobre a cultura dos países falantes 
daquela língua. 
Estão corretas: 
I, II e III 
Pergunta 10 
Sabemos que o caráter formativo que se inscreve na aprendizagem de línguas estrangeiras é essencial para 
uma perspectiva de educação linguística, consciente e crítica. Dessa forma, assinale (C) para as alternativas 
que correspondam às importantes implicações que o ensino de línguas traz para os alunos e (E) para a que 
não traz essas implicações. 
 
( C ) A revisitação das relações entre língua, território e cultura. Essa implicação diz respeito à conscientização de que 
uma língua é falada em mais de um país, e que sua localidade não deve ser motivo de inferiorizar uma variante por outra. Esse 
entendimento favorece a educação linguística intercultural. 
( C ) Os multiletramentos são implicações que concebem como essenciais as práticas sociais do mundo digital para o 
aprendizado de línguas estrangeiras, potencializando as possibilidades de participação e circulação. 
( E ) Econômica e global. Essas implicações mostram a importância que a aprendizagem de uma determinada língua 
pode exercer para uma melhora nas questões econômicas ao redor do mundo. 
( C ) A implicação das abordagens de ensino busca mostrar aos professores de línguas estrangeiras que eles devem ter 
uma atitude de acolhimento e legitimação das diferentes formas de expressão nas línguas ensinadas, observando essas diferenças 
e trabalhando com elas na perspectiva de construção de um repertório linguístico. 
 
 
 
ATIVIDADE – MÓDULO V 
Pergunta 1 
Na vida humana, a arte está ligada ao desenvolvimento da percepção, da criatividade e até mesmo no 
desenvolvimento da capacidade cognitiva. Criamos,consumimos e contemplamos arte há milhares de anos. 
A necessidade e capacidade humana de criar, de deixar marcas, a exemplo das deixada pelos antepassados 
em diversos sítios arqueológicos espalhados pelo mundo, revela: 
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uma espécie de instinto primitivo humano para registrar a própria existência; através dessa nossa necessidade e 
capacidade de criação, nos expressamos e trazemos significado à nossa existência. 
Pergunta 2 
Dentre as formas de disseminação da educação por meio de tecnologias educacionais, os autores Carvalho 
Neto e Melo (2011) nos apresentam 3 elementos que compõem as ferramentas metodológicas. 
Considerando esses elementos, associe a 2a coluna de acordo com a 1a. 
 
1 – Mídias 
2 – Publicações 
3 – Mediação 
 
( 3 ) Esse elemento consiste em um processo cognitivo que permite analisar o que ocorre conosco, com o 
outro e com os impactos dessa relação no ambiente em que estamos inseridos. No contexto educacional, 
não existe apenas um mediador, o estudante ocupa posição de protagonismo no próprio processo de 
aprendizado, também é mediador. 
( 1 ) São os diferentes meios utilizados para a disseminação de informações. De acordo com esse material, 
são recursos como giz, lousa, data-show, computador, celulares, etc. Portanto, são instrumentos 
indispensáveis para que a tecnologia educacional se concretize de forma efetiva. 
( 2 ) Esse elemento diz respeito às formas de reunir e divulgar conhecimentos. Nesse contexto estão os 
livros, revistas e softwares (programas e aplicativos), por exemplo. 
Pergunta 3 
De acordo com Base Nacional Comum Curricular, o componente curricular Arte para o Ensino Fundamental 
tem seu foco em: 
Artes Visuais, Dança, Música e Teatro. Por meio dessas vertentes de expressões artísticas, propõe-se o 
desenvolvimento das práticas de criar, ler, produzir, construir, exteriorizar e trazer reflexões para as escolas. 
Pergunta 4 
Analise as afirmativas, a seguir, que estabelecem relações entre as 10 competências da BNCC com as 
competências específicas do ensino da disciplina de Arte, depois marque a opção que apresenta as 
alternativas corretas. 
I. Conhecimento - Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, 
social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a 
construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 
II. Pensamento científico, crítico e criativo - Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem 
própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, 
para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções 
(inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. 
III. Repertório cultural - Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, regionais e 
mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural. 
IV. Cultura digital - Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, regionais e mundiais, e 
também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural. 
V. Cultura digital - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma 
crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se 
comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer 
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. 
 
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Estão corretas: 
I; II; III e V. 
Pergunta 5 
Ainda em relação às competências específicas da BNCC propostas para a disciplina de Artes, relacione a 
2a coluna de acordo com a 1a. 
 
1 - Trabalho e projeto de vida 
2 – Argumentação 
3 - Empatia e cooperação 
4 - Responsabilidade e cidadania 
 
( 2 ) Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender 
ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência 
socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em 
relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta. 
( 4 ) Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, 
tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. 
( 1 ) Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais, apropriar-se de conhecimentos e experiências 
que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao 
exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e 
responsabilidade. 
( 3 ) Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e 
promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de 
indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, suas identidades, suas culturas e suas potencialidades, sem 
preconceitos de qualquer natureza. 
Pergunta 6 
Durante todo o Ensino Fundamental I e II, a escola deve buscar a ampliação do repertório cultural, social e 
científico do estudante, estimulando assim a sua autonomia. Ao que se refere às funções das disciplinas 
relacionadas a arte, esse estímulo se dá por meio: 
da promoção de reflexões sensíveis, das relações construídas no entorno, da capacidade imaginativa e crítica sobre 
os conteúdos artísticos e seus elementos construtivos, não deixando de considerar também o caráter social e político do 
ato de “fazer arte”. 
Pergunta 7 
A respeito das dimensões do conhecimento abordadas pela BNCC, marque (C) para certa ou (E) para errada 
em cada uma das seguintes alternativas. 
( C ) Criação: entendida como o fazer artístico, a capacidade de materializar sentimentos, ideias, 
desejos e representações em produções estéticas, sejam individuais ou coletivas. Com a aprendizagem dessa 
dimensão, é possível desenvolver habilidades por meio de ações necessárias no processo criativo, como tomada de decisões, 
desafios que terão de ser encarados, negociações e inquietações. 
( C ) Crítica: essa dimensão abarca as impressões que os indivíduos imprimem ao conquistarem novas formas de 
compreender e observar o espaço que os cerca, nas relações estabelecidas de sociabilidade, de estudos, de pesquisas, 
observações e de experiências vivenciadas. Esse contexto envolve aspectos estéticos, políticos, históricos, culturais, filosóficos, 
econômicos e sociais, oferecendo vasta possibilidade de temáticas a serem abordadas. 
( E ) Publicação: promover o desenvolvimento de atividades de forma coletiva permitindo que o aluno se conecte aos 
colegas, compreendendo que seus objetivos podem estar aliados aos de outras pessoas. 
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( C ) Reflexão: trata sobre o processo de construir argumentos referente ao prazer da arte - a fruição -, sobre as etapas e 
processos criativos e as experiências culturais e artísticas. Se refere à capacidade de perceber, observar e interpretar os feitos 
artísticos, seja como protagonista, criador ou consumidor. 
 
Pergunta 8 
Em relação à temática “Artes na educação”, assinale a única alternativa correta. 
As Artes Visuais ocupam um importante, porém negligenciado,espaço na esfera educacional. Elas contemplam em 
sua essência incontáveis tempos históricos e contextos sociais, carregam em si uma enorme carga cultural e até mesmo 
política, e têm como instrumento de comunicação a expressão visual. Essa amplitude, permite que aquele que se aventure 
por essa Arte tenha incontáveis possibilidades de expressões e diálogos com as mais diversas áreas do conhecimento. 
Pergunta 9 
Sobre o desenvolvimento de atividades envolvendo as Artes em sala de aula do Ensino Fundamental I e II, 
além das 4 linguagens: artes visuais, dança, música e teatro, existe: 
outra unidade temática que deve ser considerada, explorada e desenvolvida em paralelo com outras linhas de saberes, 
são as Artes Integradas, que exploram mais profundamente a relação entre diferentes linguagens. E o uso de tecnologias 
proporciona, por exemplo, desde tour virtual para visitar museus ao redor do mundo até o desenvolvimento de complexos 
e diversificados projetos de aprendizagem no campo artístico. 
Pergunta 10 
Em relação às Artes Visuais no Ensino Médio, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das 
alternativas. 
( E ) Nessa etapa educacional, o ensino de arte na escola é obrigatório, pois comprovadamente traz inúmeros benefícios, 
como por exemplo de aprofundamento e reforço para as diferentes linguagens e também de troca entre as demais áreas do 
conhecimento, objetivando por fim, proporcionar ao estudante maior autonomia em suas experiências e vivências na vida cotidiana. 
( C ) No Ensino Médio, o ensino de arte na escola deixa de ser obrigatório, apesar de comprovadamente trazer inúmeros 
benefícios cognitivos e sociais já abordados anteriormente. Segundo a pesquisadora Ana Mae Barbosa (2013), essa exclusão pode 
reduzir as possibilidades de desenvolvimento de habilidades importantes em outras disciplinas. Afinal, qual outra disciplina 
desenvolve a capacidade de percepção e discriminação visuais? Ou que ensina leituras de discursos imagéticos? Apenas as artes 
visuais. Além do grande déficit gerado para o desenvolvimento de carreiras futuras que se baseiam na criatividade, como design, 
publicidade e marketing. 
( C ) Guiando a análise da importância da Educação Artística no Ensino Médio para além do caráter objetivo, o caráter 
emocional também se apresenta como um aspecto a ser considerado. Pois os estudantes desse nível de ensino, encontram-se em 
uma etapa da vida na qual é comum que as sentimentalidades discordantes e passíveis de mudança constantes acometem o 
indivíduo - durante a adolescência -, portanto, o desenvolvimento das subjetividades seria fundamental. 
( C ) Nesse período educacional, o estudante deve buscar por conta própria consumir arte, ao menos de uma forma mais 
passiva, como um espectador, já que o estímulo educacional deixa de existir. Diferente do que acontece no Ensino Fundamental I 
e II, onde a criança é estimulada a criar e desenvolver linhas de raciocínio crítico por meio da arte, no Ensino Médio, a metodologia 
auto aplicada pelo aluno, passa a ser o consumo da criação artística de outras pessoas, por meio de livros, filmes, séries, músicas 
etc.

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