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1 2 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .................................................................................... 4 2 CONCEITUANDO A LUDICIDADE E O BRINCAR ............................ 5 2.1 O que é ludicidade? ...................................................................... 5 2.2 O que é o brincar? ........................................................................ 7 2.3 Relações entre o brincar e jogar ................................................... 9 3 DIMENSÃO LÚDICA ......................................................................... 12 3.1 A dimensão lúdica ....................................................................... 13 3.2 Prazer funcional .......................................................................... 15 3.3 Desafio e surpresa ...................................................................... 18 3.4 Possibilidades ............................................................................. 18 3.5 Dimensão simbólica .................................................................... 19 3.6 Expressão construtiva ................................................................. 21 4 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO ..................................................................................................... 23 4.1 A dimensão lúdica dos jogos associada à dimensão educativa .. 25 4.2 A ludicidade na escola: contribuições para a qualificação do processo de alfabetização e letramento ............................................................ 26 5 PSICOMOTRICIDADE APLICADA À EDUCAÇÃO INFANTIL ........ 28 5.1 O papel da psicomotricidade e seu campo de prática profissional 29 5.2 A psicomotricidade em diferentes estágios de desenvolvimento infantil 33 5.3 A importância da psicomotricidade na educação infantil ............. 36 6 O IMAGINÁRIO INFANTIL ................................................................ 38 3 6.1 A relação da arte com o simbólico infantil ................................... 44 6.2 Materiais que promovem o simbólico infantil ............................... 46 7 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ...................................................... 49 4 1 INTRODUÇÃO Prezado aluno! O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma pergunta , para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão respondidas em tempo hábil. Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da semana e a hora que lhe convier para isso. A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser seguida e prazos definidos para as atividades. Bons estudos! 5 2 CONCEITUANDO A LUDICIDADE E O BRINCAR A ludicidade está presente no cotidiano escolar e é uma ferramenta importante no processo de desenvolvimento do ser humano, em seus aspectos físico, cognitivo e social. Além de estimular a imaginação e a criatividade, a ludicidade é prazerosa no processo de ensino e aprendizagem. Neste tópico, você vai identificar os conceitos de ludicidade e do brincar, reconhecendo como ambos estão interligados no ambiente escolar. Fonte: https://pixabay.com/ 2.1 O que é ludicidade? Em geral, no que diz respeito ao lúdico, estamos acostumados a ouvir frases como: “ensine de uma maneira lúdica” ou “trabalhe com a ludicidade”, e a ideia é correta pela familiaridade entre as duas frases. De acordo com Luckesi (2000), a ludicidade focaliza a experiência lúdica como a experiência interior do sujeito que a vivencia. 6 Para Brougère (2003) a ludicidade é entendida com uma atividade lúdica, um sistema bem definido de regras que existe independentemente do jogador, bem como de objetos, instrumentos ou brinquedos que os indivíduos utilizam para jogar. A palavra jogo, está associada à ludicidade, sua origem é latina e significa “gracejo”. Portanto, além de recursos que facilitam o desenvolvimento no processo de aprendizagem, os jogos também proporcionam alegria e diversão. Assim, pode- se dizer que as atividades lúdicas estimulam a imaginação das crianças ao integrarem a educação infantil e são de grande importância para a transformação do ser humano. Torna-se necessário então, que as crianças tenham oportunidades para brincar em terraços, praças e espaços abertos, além de vivenciar diferentes experiências que as aproximem da natureza, como semear, plantar e colher os frutos da terra. Desta forma, a criança poderá desenvolver uma identidade e uma relação respeitosa com a natureza. Além disso, o acesso aos espaços culturais como, práticas culturais comunitárias, participação em espetáculos de música e teatro, visitas a bibliotecas, museus e outros espaços públicos (BRASIL, 2013), também são um direito da criança. Todas essas colocações ilustram a importância do lúdico e do brincar ao longo do desenvolvimento humano, não apenas no prazer que proporciona, mas também na sua finalidade. Para Vygotsky (apud FERNANDES, 2010), a criança é introduzida no mundo adulto pelo jogo e a sua imaginação, que é estimulada por meio dos jogos, pode contribuir para expansão de suas habilidades conceituais. Confira alguns dos objetivos relacionados ao jogo no quadro 1. 7 Segundo Braga, Araújo e Haas o: […] jogo, por ocorrer em situações sem pressão, em atmosfera de familiaridade, segurança emocional e ausência de tensão ou perigo, proporciona condições para aprendizagem das normas sociais em situações de menor risco. O comportamento lúdico oferece oportunidades para experimentar vivências que, em situações normais, jamais seriam tentadas pelo medo do erro ou da punição (2015, p. 2). Sendo assim, o jogo constitui uma expressão em sua maioria espontânea que agrega situações de experimentação e de descoberta. 2.2 O que é o brincar? Brincar está em nossas vidas desde a infância e por isso, a brincadeira torna- se então uma atividade muito importante para as crianças. O brincar dá à criança a oportunidade de imitar coisas conhecidas e construir novas, pois ela reconstrói as 8 cenas necessárias para que suas fantasias se aproximem ou se afastem da vida real, interpretem personagens e transformem objetos através do uso deles (BRASIL, 2013, p. 87). Ao falarmos sobre brincar, as lembranças da infância são as primeiras a permearem a nossa mente, embora o brincar percorra diferentes situações e níveis da vida. Por vezes, adultos se veem brincando com crianças, assim como professores, em suas intervenções cotidianas, acabam tornando-se agentes de engajamento nesses momentos, o que ajuda a observar o desenvolvimento do aluno pois, assim como o lúdico, o brincar está atrelado ao desenvolvimento. Quem nunca ouviu a frase: “Aprender brincando”? Conforme Winnicott (1975, p. 80), “é no brincar, e somente no brincar, que o indivíduo, criança ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral, e é somente sendo criativo que o indivíduo descobre o seu eu”. Você já se perguntou como eram os jogos há 20 anos? Como eles são hoje? Além das novas tecnologias, com o surgimento dos videogames e da internet, o dia a dia agitado dos pais oferece um cenáriopropício para a utilização dos jogos eletrônicos. Portanto, jogos mais antigos como a queimada e pega-varetas são desconhecidos para a nova geração. É inegável que os videogames também são ferramentas no campo do ensino, mas existem algumas limitações, como a convivência entre pares, por exemplo, que alguns jogos eletrônicos não proporcionam (FERREIRA, 2018). Em relação ao brincar, é impossível falar sobre esse tema sem falar sobre brinquedos. Uma das diretrizes do Ministério da Educação é: “prever a oferta de brinquedos e equipamentos que respeitem as características ambientais e socioculturais da comunidade” (BRASIL, 2010, p. 24). As creches e pré-escolas, espaços institucionais separados do lar, educam crianças de 0 a 5 anos e 11 meses com brinquedos de qualidade, substituindo-os quando quebram ou não lhes interessam mais. Para comprar um brinquedo, deve- se escolher um brinquedo com o selo do Instituto Nacional de Metrologia – 9 INMETRO, que tenha sido testado quanto à qualidade e atenda aos padrões adequados para crianças. A seleção de brinquedos envolve vários aspectos: duráveis, bonitos, adequados e adequados para diferentes finalidades; garantir a segurança e ampliar as oportunidades de brincadeira; focar na diversidade racial e não causar preconceito de gênero, classe social e racial; não estimular a violência; incluir uma variedade de materiais e tipos de brinquedos técnicos, industriais, artesanais e produzidos pelas crianças, professores e pais (KISHIMOTO, 2010, p. 2). 2.3 Relações entre o brincar e jogar Até o momento, vimos os conceitos de ludicidade, brincar, jogar, entre outras ações que os envolvem. Mas você já pensou como o brincar e o jogar se relacionam? O brincar está relacionado ao objeto e ao imaginário. Já o jogo, envolve certa complexidade por possuir regras. Essas relações tornam-se mais evidentes em circunstâncias de competições e gincanas, nas quais existe a brincadeira, mas também a necessidade de obedecer às regras para que se chegue a um objetivo, seja em grupo ou individualmente (FERREIRA, 2018). Desse modo, podemos notar que, de acordo com a idade e a maturidade das crianças, é possível avançarmos com atividades de jogar e brincar, a fim de ampliar seu desenvolvimento. A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. Ao utilizar de modo metafórico a forma lúdica (objeto suporte de brincadeira) para estimular a construção do conhecimento, o brinquedo educativo conquistou espaço definitivo na educação infantil (KISHIMOTO, 1996, p. 37-38). 10 Kishimoto (1996) nos apresenta três tipos de brincadeiras: brincadeiras tradicionais, brincadeiras de faz de conta e jogos de construção. O quadro 2 traz a descrição de cada um deles. A partir desse quadro, podemos observar como é possível explorar aspectos diversos de nossas crianças utilizando o brincar e o jogar de maneira associada. Se tratando de brincar e de brinquedos, é importante que os educadores ou recreacionistas saibam quais os brinquedos adequados por idade, garantindo assim a segurança da criança, principalmente dos bebês, que levam objetos até a boca e batem eles nas mãos ou em outras partes do corpo ao explorá-los. Nas embalagens dos brinquedos, embora haja a indicação de idade, nem sempre o objetivo do brinquedo fica evidente (FERREIRA, 2018). O quadro 3, mostra exemplos de brinquedos por idade e traz os objetivos e cuidados que se deve ter com os mesmos, conforme a faixa etária. 11 12 3 DIMENSÃO LÚDICA A educação básica realiza-se, ou deveria realizar-se, na perspectiva legal para todas as crianças e todos os adolescentes, por intermédio de três processos de escolarização sucessivos e interdependentes. O primeiro abrange a educação infantil, para crianças até 6 anos, o segundo abrange o ensino fundamental I e II, para crianças e jovens entre 7 e 14 anos, e o terceiro abrange o ensino médio, para adolescentes entre 15 e 17 anos. Considerando essa exigência de uma escola para todos, o objetivo do presente capítulo é analisar a importância da dimensão lúdica nos processos de aprendizagem escolar como uma das condições para o desenvolvimento das 13 crianças e dos adolescentes e, quem sabe, para uma recuperação do sentido original da escola. Fonte: https://www.jornaldocomercio.com 3.1 A dimensão lúdica Temos o hábito de classificar os jogos e as brincadeiras, seja por seus conteúdos, materiais, preferências ou estrutura. Neste capítulo, a ideia é sugerir indicadores para inferir a dimensão lúdica. Antes disso, talvez seja interessante lembrar a diferença entre julgamentos com base em conceitos, que nos possibilitam fazer classificações, e julgamentos com base em inferências, que nos permitem fazer observações, regulações ou avaliações não conceituais. Quando se trabalha com indicadores, o desafio é aprender a observar partes, elementos, detalhes que nos permitem supor um todo que só pode ser apresentado de modo incompleto, que não pode ser percebido totalmente. Possibilita, também, antecipar ou corrigir algo que ainda não é, que ainda não se realizou completamente (MACEDO, 2007). 14 Sendo assim, a literatura apresenta cinco indicadores que permitam inferir a presença do lúdico nos processos de aprendizagem ou desenvolvimento (MACEDO, 2003), favorecendo a observação da dimensão lúdica nas atividades escolares. Para isso, defendemos que, na perspectiva das crianças, elas apresentem as seguintes qualidades: 1. terem prazer funcional; 2. serem desafiadoras; 3. criarem possibilidades ou disporem delas; 4. possuírem dimensão simbólica; 5. expressarem-se de modo construtivo ou relacional. A hipótese é que, se soubermos observar a presença do lúdico, por mais ou por menos, seremos capazes de compreender resistências, desinteresses e constrangimentos que muitas vezes tornam as escolas infantis sem sentido. Além disso, nosso objetivo é dissipar certos equívocos de que, do ponto de vista da pessoa que realiza a atividade, divertir-se significa necessariamente algo agradável. Se fosse esse o caso, poderíamos ser reféns de crianças ou sentenciados a fazer algo engraçado, até mesmo sem sentido. Os adultos sabem cada vez mais, o quão fundamental é a educação básica para todas as crianças. Dispomos de leis que exigem do poder público, em todos os níveis, uma aplicação mínima de seus recursos orçamentários em favor da educação de crianças e jovens. Os pais são obrigados, correndo o risco de serem condenados por negligência, a manter seus filhos na escola e a zelar por sua educação formal. Em outras palavras, no mundo de hoje, ainda que não suficientemente, considera-se que a escola é necessária em todos os sentidos (MACEDO, 2007). O problema é que não basta que esse direito seja valorizado pelos adultos. Dizer que a escola é fundamental para o bem das crianças é um discurso e uma 15 exigência dos mais velhos, e ao mesmo tempo, pode ser algo muito abstrato e distante da realidade das crianças. Por mais que os adultos tenham razão, isso não basta para convencer as crianças. Dessa forma, torna-se importante refletir sobre questões como: o que elas sentem a respeito da escola que a sociedade lhes oferece? O que pensam de seus professores e das tarefas que lhes propõem? Como julgam os livros, os espaços e os tempos pedagógicos, assim como o cotidiano da sala de aula? Valorizar o lúdico nos processos de aprendizagem significa considerá-lo na perspectiva das crianças. Para elas, apenas o que é lúdico faz sentido. Em atividades necessárias como dormir, comer,beber, tomar banho, fazer xixi, por exemplo, é comum as crianças introduzirem um elemento lúdico. 3.2 Prazer funcional Qualquer jogo supõe uma pergunta inicial: vamos jogar? A pessoa convidada é livre para dizer sim ou não. Se disser sim ela estará a partir de então comprometida com a trama do jogo. Se desistir no meio, poderá ser considerada desmancha-prazeres, com todas as consequências para as próximas jogadas ou convites. No tabuleiro chamado escola, as crianças só podem ser peças do nosso jogo, ainda que justificando ser para o bem delas, ou também podem ser jogadoras, que decidem se querem ou não jogar e como querem jogar? Como já lembramos, hoje a educação básica é valorizada para todas as crianças. Na escola seletiva de ontem não era assim. Nela somente ingressavam crianças que preenchiam certos requisitos e somente permaneciam as que atendiam minimamente aos critérios de aprendizagem e de bom comportamento exigidos pela escola. O desejo de aprender e o prazer de realizar atividades escolares não era um problema, e sim um pressuposto nos esforços das crianças e de seus pais, para que elas permanecessem e aprendessem na escola. Em uma 16 escola seletiva, o lúdico não é um problema no processo de ensino e de aprendizagem, pois a motivação é externa e condicional (MACEDO, 2007). Em uma escola para todos há seleção dos alunos, mas esta é ditada mais por limites físicos, incapacidade de a escola atender a todos os que a procuram, tendo em vista limitações de espaço, número de professores, disponibilidade de materiais, entre outros ou por critérios como residir próximo à escola. É claro que também há, ou pelo menos deveria haver, uma criteriosa seleção de textos, tarefas, jogos e outros recursos de ensino. O fato é que, na escola para todos, todas as crianças devem frequentá-la. É obrigação dos pais levarem seus filhos à escola e cuidarem para que percorram o ciclo da escolarização básica. O que essa questão tem a ver com o nosso tema? Na verdade, a obrigatoriedade escolar levanta o problema do desejo de aprender. Não perguntamos às crianças se elas queriam ser obrigadas a estudar na escola, nem se elas queriam estudar nessa escola, com esses professores, com os recursos e as condições que eles têm para ensinar. E se as crianças não quiserem aprender, nem aceitarem o modo de que a escola dispõe para lhes ensinar? Escola obrigatória, que não é lúdica não segura os alunos, pois eles não consequem ainda pensar na escola como algo que lhes será bom em um futuro remoto, aplicada a profissões que eles nem sabem o que significam. As crianças vivem seus momentos e através disso, surge o interesse despertado por certas atividades, como jogos e brincadeiras. Nessas atividades, o que vale é o prazer, é o desafio do momento. Depois, serão outros jogos e outras brincadeiras, mas isso não interessa no momento. O que vale é o prazer funcional, a alegria, que muitas vezes também é sofrimento, de exercitar um certo domínio, de testar uma certa habilidade, de transpor um obstáculo ou de vencer um desafio. Em jogos e brincadeiras, as tarefas ou atividades não são meios para outros fins, são fins em si mesmos. Na perspectiva das crianças, não se joga ou brinca para ficar mais inteligente, para ser bem-sucedido quando adulto ou para aprender uma matéria escolar. Joga-se e brinca-se porque isso é divertido, desafiador, 17 promove disputas com os colegas, possibilita estar junto em um contexto que faz sentido, mesmo que às vezes frustrante e sofrido, como por exemplo, quando se perde uma partida ou não se consegue certa realização. Em jogos e brincadeiras, as crianças são sérias, concentradas e atentas. Elas não se perdem em conversas paralelas, permanecendo interessadas e envolvidas nas atividades. Se não agirem assim, certamente seus colegas irão cobrar-lhes isso, sob pena de serem excluídas. Por que uma criança realiza tarefas e faz atividades? Se pensarmos a pergunta do ponto de vista delas, acredita-se que seja sobretudo, pelo prazer lúdico ou funcional. Ou seja, as crianças mal aprendem alguma coisa e já se dedicam a exercitar ou repetir tal domínio ou habilidade muitas e muitas vezes. Isso se aplica tanto a atividades sensório-motoras, olhar, pegar, balançar, quanto as atividades simbólicas, ouvir histórias, ler, jogar, brincar (MACEDO, 2007). O espírito lúdico refere-se a uma relação da criança ou do adulto, com uma tarefa, atividade ou pessoa pelo prazer funcional que despertam. A motivação é intrínseca, ou seja, é desafiador fazer ou está valendo a pena repetir. O prazer funcional explica por que as atividades são realizadas, não apenas como meios para outros fins, mas por si mesmas, pelo puro prazer de praticá-las. O interesse que sustenta a relação é repetir algo pelo prazer da repetição. Para que uma tarefa seja interessante aos olhos da criança, ela deve ser clara, simples e direta. Além disso, deve possibilitar que a criança a realize em seu tempo, seja ele interno ou externo, bem como ser desafiadora , constante na forma e variável no conteúdo, surpreendente e lúdica. O fato é que muitas tarefas escolares, do modo como são propostas, tornam- se desagradáveis para as crianças. Uma das razões para isso é o tempo de realização das atividades, que por vezes é excessivo ou insuficiente. Além de atividades complexas, as instruções ou diretrizes para a realização das tarefas, acabam não sendo claras ao serem formuladas de maneira indireta e confusa. 18 Ademais, o conteúdo é repetitivo e a formulação é irregular e sem sentido para a criança. Sua implementação ou demanda é muito previsível e depende de recursos indisponíveis, como programas, materiais, entre outros. Muito fácil ou muito difícil simplesmente não se encaixa no nível e nos interesses da criança. (MACEDO, 2007). 3.3 Desafio e surpresa De forma geral, qualquer atividade pode ser interessante, só depende de como ela é apresentada, do contexto, das pessoas e do que essa atividade significa para os participantes. Quem nunca viu uma criança ou um adulto se envolver em atividades que outros acham tediosas e desagradáveis? Hoje, algumas atividades são mais interessantes que outras, como por exemplo, atividades realizadas no computador, atividades realizadas em grupo, atividades realizadas no contexto de um projeto ou seminário. Uma forma interessante de facilitar a aprendizagem ou avaliar os alunos é a situação-problema (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2000; MACEDO, 2002). Contextos de projetos ou jogos estão repletos de situações-problema, incluindo montar ou enfrentar obstáculos, cuja superação exige aprendizado ou esforço do sujeito. Para isso, é necessário: prestar mais atenção, repetir, pensar mais fortemente sobre algo, pensar com mais frequência ou profundidade, encontrar ou criar alternativas. Nesse sentido, brincar equivale a um desafio, a algo que nos pega desprevenidos, pelo prazer de repeti-lo em outro cenário. 3.4 Possibilidades Do ponto de vista do sujeito, seja ele criança ou adulto, tarefas ou atividades impossíveis não podem ser realizadas. Mas afinal, como tornar o impossível possível? Este talvez seja o maior encanto ou o maior desafio do impossível: criar 19 circunstâncias para sua realização e promover as transformações em si mesmo ou nos outros, ou seja, torná-los necessários e possíveis (PIAGET, 1975). Toda atividade deve ser necessária e possível, isso é fundamental pois, do ponto de vista emocional, quando o indivíduo não consegue realizar uma tarefa isso pode gerar algum desconforto, sensação de perda, desejos ou demandas insatisfeitas. Do ponto de vista cognitivo, se uma atividade é necessária, ela deve ser minimamente pensável ou alcançável, pois ao menos as perguntas que ela faz são compreensíveis para o sujeito (MACEDO, 2007). Será que alunos e professores sentemque as tarefas escolares são necessárias? Mesmo que uma atividade ou trabalho seja realmente necessário, não basta se não for realizado minimamente. As crianças precisam de recursos internos ou externos adequados para realizar todas essas tarefas, ou pelo menos algumas delas. Os recursos internos são entendidos como habilidades ou habilidades para realizar atividades. Se um indivíduo não possui as habilidades mínimas necessárias para realizar uma atividade, ela pode não ser concluída com sucesso. Os recursos externos são objetos (com o quê?), espaço (onde fazer?), tempo (quando?), e pessoas (com quem?). Tarefas impossíveis produzem respostas evasivas, desculpas, desinteresse, atrasos, sentimento de culpa ou desamparo, retenção de informações, entre outros. Como pergunta o impossível é algo interessante e que encanta, porém, como questão que nos acompanha a vida inteira, não pode ser bela, vira algo frustrante. A resposta deve ser necessária e possível, mesmo que seja temporária e instável. E, mais importante, as tarefas devem ser significativas para a pessoa que as realiza, especialmente se for uma criança (MACEDO, 2007). 3.5 Dimensão simbólica Do ponto de vista simbólico, o lúdico siguinifica que as atividades são motivadas e históricas estabelecendo uma relação entre quem as faz, o que faz ou 20 pensa. Por exemplo, ao brincar de casinha, as crianças atribuem significados aos objetos que usam para montar cenas, simular pessoas e eventos. Essas narrativas são significativas para elas, porque são projeções de seus desejos, sentimentos e valores, expressando suas possibilidades cognitivas, a forma como elas se assimilam, se inserem no mundo e na cultura em que vivem, expressando a partir disso as suas intuições. Segundo Piaget (1975), nos primeiros anos de vida, até por volta dos sete anos, a inteligência é sensório-motora e depois simbólica. No primeiro caso, o prazer funcional se manifesta como repetição infinita ou exploração infinita de esquemas de ação, como se os dominasse pelo uso. As crianças não se cansam de olhar, tocar, brincar, andar, entre outros. Pouco a pouco, esses esquemas vão sendo falados, cantados, imaginados e então se tornam mais sofisticados (saltar, correr, realizar movimentos detalhados e complexos) e enriquecidos de histórias, músicas, imagens, imitações que as crianças vão agregando. O lúdico torna-se simbólico e amplia a possibilidade de assimilação do mundo. Dessa forma, a criança pode pensar, imaginar ou fazer perguntas. Todas as razões surgem, e as crianças incansavelmente fazem tantas perguntas que nosso conhecimento adulto nem sempre pode responder. O interessante é que nem sempre é o caso de estar respondendo todas as questões, porque para a criança trata-se de viver uma problemática, fazer-se questões e dar-se ou ouvir respostas que logo serão esquecidas ou substituídas por tantas outras. Essa dimensão lúdica é fundamental porque marca uma nova forma de conexão com o mundo: por meio da concepção, da imaginação, do sonho, da representação, etc (MACEDO, 2007). Infelizmente, na escola primária, e às vezes até no jardim de infância, não levamos as brincadeiras das crianças tão a sério. Somos rápidos em impor a elas aquilo que constitui nossa principal ferramenta de conhecimento e domínio do mundo: os conceitos científicos, linguagens convencionais e símbolos arbitrários, com seus poderes de generalidade e abstração. 21 Como salvar a ludicidade das crianças nas atividades escolares? Embora a propostas sejam importantes, nenhuma história, ou seja, nenhuma contraparte individual ou grupal, é significativa para as crianças. Como tal, podem causar desatenção, desinteresse ou ser fonte de zombarias e piadas. O simbolismo engraçado significa que o que é feito tem uma contrapartida para a criança, seja ela qual for. São como sua metáfora ou metonímia. Uma metáfora é quando eles experimentam A em vez de B. Em outras palavras, as atividades que realizam são interpretáveis porque correspondem minimamente a algo significativo, a algo na experiência da criança, cujo significado ou valor pode ser intuído das seguintes maneiras. Metonímia no sentido de que uma parte remete-nos ao todo. Uma parte ocupa o lugar do todo (MACEDO, 2007). A escola trabalha muito com conceitos e classificações. Sabemos que conceitos e classificações são muito poderosos no mundo do conhecimento, pois são ferramentas gerais que nos possibilitam encaixar os particulares como coisas conhecidas. Quando dizemos casa, por exemplo, podemos estar classificando uma casa particular a algo geral, uma casa qualquer. 3.6 Expressão construtiva Como indicador final, propomos uma dimensão construtiva da atividade lúdica. Uma das marcas desta dimensão é o desafio de pensar as coisas a partir de diferentes perspectivas, dada a sua natureza relacional e dialética. Portanto, um olhar focado e aberto, que pode ser usado em várias expressões, faz parte do lúdico. O lúdico combina com a ideia de errância. Errante refere-se, por exemplo, diante de um livro, ao olharmos para a capa, para o título, para o nome dos autores, para o sumário, depois pularmos para a bibliografia, darmos uma olhada em um ou outro capítulo. Tudo isso sem uma ordem predefinida. Apenas para ver, para se deixar entregar à lógica do texto, às suas características. É como se fosse um passeio desejado, mas não premeditado nem submisso a um roteiro rígido. É lúdico 22 porque entregue ao prazer funcional de uma leitura que, nesse momento, basta-se a si mesma, que apenas quer entrar em contato com uma obra, disponível para as muitas possibilidades de suas formas de ser. A errância é uma forma curiosa, atenta, porém aberta, de fazer alguma exploração. Refere-se a uma dimensão construtiva, a qual implica uma relação múltipla, que ora considera um aspecto, ora considera outro, ora observa a forma, ora o conteúdo, ora o tema, ora as imagens, sabendo que tudo isso faz parte de um mesmo todo. É possível que depois o mesmo livro tenha de ser estudado, tenha de ser aprofundado em muitos aspectos de seu conteúdo, tenha de ser resumido ou criticado. Contudo, essa segunda forma de relação não impede nem desmerece a primeira. Na segunda forma, a leitura é um meio para outro fim; na primeira, a leitura é um fim em si mesmo. São duas práticas interdependentes, pois a leitura lúdica – antes, depois e mesmo durante uma leitura instrumental – resgata e sustenta o prazer funcional da leitura (MACEDO, 2007). É o caso, por exemplo, da construção de uma casa. A primeira forma de relação a considerar é a relação entre os vários componentes que permitem a construção de paredes ou coberturas. Materiais como água, tijolo, cal, cimento, ferro, etc. precisam ser reunidos de uma certa maneira e em uma certa proporção. No entanto, uma casa é mais do que sua composição física, pois também temos que considerar as pessoas que moram lá, seus costumes, suas necessidades e o espaço que podem ocupar. Há um terceiro ponto, em consonância com os outros dois: a casa é construída em terreno plano ou inclinado, pantanoso ou pedregoso, voltado para a direção do sol, chuva e vento. Há ainda um quarto ponto: uma casa deve considerar as casas vizinhas, a rua ou parte da cidade ou do campo onde será construída. São, portanto, vários aspectos a serem levados em conta ao mesmo tempo. A dimensão lúdica desse processo refere-se ao modo leve, curioso, investigativo, atento, planejado, que estuda possibilidades, revê posições, imagina estratégias, pensa alternativas antes, durante e depois do processo construtivo propriamente dito da casa (MACEDO, 2007). 23 A segunda característica da dimensão construtiva dos jogos é o fato de que uma estrutura, seja ela qual for, tem uma direção, um sentimento, um foco, um destino. A errância não se faz de qualquer jeito,mas tem um objetivo, uma meta, que se cumpre, ainda que de forma errante. Além de todas as relações que mencionamos, a casa precisa ficar pronta. É por isso que entendemos a alegria que sentimos quando o terreno é limpo, as fundações são feitas, as paredes são erguidas, as lajes são fixadas, etc. Todas essas etapas mostram que a casa está ficando pronta e o que se quer construir está sendo feito. O mesmo vale para a exploração de um livro: ele se esgota pouco a pouco, ou perdemos o interesse por ele, ou precisamos de procurar outro livro (MACEDO, 2007). Em síntese, uma construção supõe ao mesmo tempo a consideração do conjunto de relações ou pontos de vista que a constituem, mesmo que minimamente, e uma referência ou direção. O lúdico refere-se a uma atitude que possibilita diferenciar e integrar esses dois aspectos. Dessa maneira, a construção supõe prazer funcional, enfrentar e superar desafios, tornar possível e jogar com significações. Se a dimensão lúdica pode estar presente e animar nossas formas de fazer isso, então podemos ser criativos e fazer as coisas de modo melhor, mais saudável e com mais sentido. 4 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO Neste tópico, você reconhecerá a importância do lúdico no processo de alfabetização e letramento. Além de identificar situações interessantes no cotidiano escolar, você também identificará a dimensão lúdica dos jogos relacionados à educação. Pensar em alfabetização, letramento e ludicidade é, de fato, pensar que essas três ações estão diretamente relacionadas e são inseparáveis. Certamente, o ambiente lúdico é o mais apropriado para o ensino da alfabetização e do letramento. O brincar pedagógico deve estar incluído no cotidiano das crianças e, 24 portanto, na sala de aula. A partir disso, o desenvolvimento das capacidades cognitivas, motoras, afetivas, éticas, estéticas, de relação interpessoal e de inserção social, além da aprendizagem específica da alfabetização irão ocorrer. O brincar possibilita também que a criança comece a reconhecer seu próprio corpo, bem como os espaços físicos e sociais. A brincadeira, a imaginação e a cultura, segundo Duarte et al. (2013) sempre serão, quando combinadas, transformadas pela criança que brinca. Sob essa perspectiva, a criança se organiza e organiza a atividade lúdica por meio de sua relação com o mundo circundante, dos seus movimentos, dos seus contatos e da sua interação. Portanto, o educador deve reconhecer a importância do brincar no processo de alfabetização e letramento. Ele também precisa entender os elementos que compõem a cultura lúdica do aluno, incluindo o ajuste de materiais, brinquedos e jogos quando necessário. É preciso ter cuidado ao procurar explicações psicológicas para as brincadeiras das crianças, pois isso é algo que implica dizer que a criança pode estar fingindo determinados comportamentos e, muitas vezes, ela está apenas brincando (NUNES, 2017). De acordo com Soares (2004), as crianças levam as brincadeiras muito a sério, são seus momentos, seus acordos, seus encontros, suas descobertas, suas conquistas. Talvez o mundo adulto ainda não entenda esse momento da brincadeira, pois cultiva uma visão autocêntrica, baseada apenas em si mesmo e em suas características. A criança cria seus mecanismos para compreender o seu entorno e, nessa perspectiva, a criatividade alimenta a vida. Os recursos, por vezes, podem ser simples: histórias, contos, parlendas, brinquedos adaptados, jogos, brincadeiras, rimas, ou seja, um universo de possibilidades e um caminho de infinitas aprendizagens. E tudo isso deverá ser reconhecido e utilizado nos processos educativos de alfabetização e letramento (NUNES, 2017). 25 4.1 A dimensão lúdica dos jogos associada à dimensão educativa Quando uma criança se expressa, inclusive por meio dos jogos pedagógicos, ela está exteriorizando suas ideias. Em uma análise sobre o jogo, Vygotsky (1989) estabeleceu uma relação entre jogar e aprender, onde o jogar contribui para o desenvolvimento intelectual, social e moral, ou seja, o desenvolvimento global da criança. Sabe-se que a mente humana cria as estruturas cognitivas necessárias para entender um conceito à medida que é ensinado e aprendido. Esse processo é chamado de interação social. Vygotsky (1989) destacou que, por meio dos jogos, as crianças são capazes de definir conceitos e criar situações para desenvolver seu desempenho em situações reais. Assim, pode-se dizer que para este autor, o jogo aparece no mundo imaginário e contribui para o desenvolvimento das aprendizagens, de modo que a interação social conduza ao processo de ensino. Os professores precisam considerar as experiências e vivências com seus alunos, e quando os alunos são estimulados por algo inusitado, tornam-se mobilizados, entusiasmados, interessados, tornando a sala de aula um espaço importante, rico e produtivo para promover a alfabetização e o letramento. Portanto, os professores precisam promover atividades a partir dos jogos, que orientem os alunos a redescobrir, fantasiar e criar. A criatividade se torna algo primordial para a significância desse processo e, consequentemente, para a alfabetização e o letramento (NUNES, 2017). Como proposta educativa, a educação escolar deve reiterar programas lúdicos, jogos e brincadeiras em seu ambiente. As crianças devem ser estimuladas, devem aprender e brincar ao mesmo tempo. Além disso, diferentes linguagens precisam ser desenvolvidas para diferentes disciplinas. Os educadores devem perceber que o objetivo da educação é formar sujeitos livres, autônomos, felizes e participantes da vida social, portanto, cidadãos responsáveis. 26 Entretanto é importante lembra que por vezes as crianças assumem papéis e comportamentos adultos ao criarem e recriarem atividades interessantes, vivenciando valores, hábitos, atitudes e situações para as quais não foram preparadas na vida real, dando-lhes significados imaginários. Assim, a partir da percepção que a criança tem do objeto, ela lhe atribui significado. As ações imaginativas criadas pelos jogos na dimensão lúdica, são propícias ao desenvolvimento do pensamento abstrato e ao amadurecimento das regras sociais, o que as tornam benéficas para o aspecto educacional (NUNES, 2017). Em diversos momentos, o maior problema da instituição escolar é dar prioridade apenas para a cognição, esquecendo-se das diversas possibilidades do universo infantojuvenil e esquecendo-se, ainda, de que a ludicidade, por meio dos jogos leva à construção das aprendizagens escolares. No viver da criança, não se pode separar cognição, ação, emoção, aprendizagem e afeto. A relação entre o cérebro, o corpo e a emoção da criança é uma só e necessita ser considerada de forma totalitária. É um processo altamente complexo, que não pode ser dissociado. 4.2 A ludicidade na escola: contribuições para a qualificação do processo de alfabetização e letramento O caráter lúdico para a formação de professores e, consequentemente, para o cotidiano da escola, é de extrema importância. Por isso, é urgente inserir nos currículos de formação docente, disciplinas que abordem os jogos, brincadeiras e brinquedos como potentes ferramentas que auxiliam e favorecem a alfabetização e o letramento. As situações lúdicas devem ser uma constante no cotidiano escolar, perpassando todos os espaços, o que incluem as disciplinas. Como você viu, brincar leva ao desenvolvimento social, cognitivo, motor, emocional e afetivo. Desse modo, é preciso que o educador tenha uma formação adequada, dando enfase na 27 dimenssão lúdica, para que o mesmo seja capaz de desenvolver boas práticas. A ideia é que o brincar seja inserido no contexto da sala de aula e que a brincadeira seja reconhecida como um dos canais que conduzem o processo alfabetizador, possibilitando diferentesaprendizagens (NUNES, 2017). Por meio das manifestações lúdicas, o corpo se movimenta, transita, age, reage, sente, emociona-se, e tudo isso se reflete nos processos de alfabetização e letramento. Damásio (2000) afirma que a consciência depende do corpo, do corpo que interage e se transforma com o mundo. A maneira como a criança interage com o mundo ao seu redor acontece mediante os movimentos e estes, por sua vez, se dão por causa das brincadeiras, dos jogos, dos esportes e das atividades lúdicas. Portanto, deve ser dada a oportunidade para que a criança se movimente e, nesse percurso, construa suas aprendizagens. Cotidianamente, é jogando, brincando e praticando atividades lúdicas que as crianças se desenvolvem. Essa sua conduta, certamente contribui para a qualificação dos processos alfabetizadores e de letramento, além de favorecer aspectos culturais e sociais. As sensações que emergem na atividade lúdica podem desenvolver as percepções que, ao serem organizadas em estruturas cognitivas, tornam-se a base de todo o processo de aprendizagem. Nas brincadeiras, a criança vivencia diversas atividades lúdicas. Ela passa a se conhecer melhor, a conhecer suas dimensões, seu corpo, seus limites. Além disso, passa a dominar suas angústias e a representar o mundo exterior, usando para isso o brinquedo, os jogos e suas construções, assim, a criança se desenvolve. Os jogos, os brinquedos e as brincadeiras, são atividades voluntárias e têm como característica fundamental a liberdade. Junto às escolas, é preciso pensar em propostas que envolvam brinquedos, jogos e brincadeiras. As ações lúdicas devem ser um compromisso ético e político na busca por assegurar o desenvolvimento integral das crianças, bem como na busca por tornar os alunos agentes da construção de suas aprendizagens (NUNES, 2017). 28 5 PSICOMOTRICIDADE APLICADA À EDUCAÇÃO INFANTIL A psicomotricidade é uma ciência holística que busca conectar os aspectos emocionais, cognitivos e motores nas diversas etapas da vida do ser humano. Para memorizar o conceito, pode-se separar a palavra da seguinte forma: “psi” (aspectos emocionais) + “co” (aspectos cognitivos) + “motric” (aspectos motores) + “idade” (etapas da vida do ser humano). Assim, será mais fácil você se recordar de que a área de trabalho e intervenção do psicomotricista não se restringe somente a um único público-alvo. Neste capítulo, você conhecerá o papel do psicomotricista, bem com a sua área de trabalho e intervenção. Além disso, conhecerá a importância da psicomotricidade aplicada à educação infantil. Por fim, você verá como a psicomotricidade atua no desenvolvimento integral do indivíduo em diferentes faixas etárias. Fonte: https://www.cpp.org.br 29 5.1 O papel da psicomotricidade e seu campo de prática profissional Quem é o psicomotricista? E qual é o seu papel na educação infantil? Esse, de fato, é um cenário de prática profissional que ainda passa por transformações estruturais. A psicomotricidade foi reconhecida como campo profissional somente em 2019 conforme a lei Lei nº 13.794, comportando psicomotricistas de formação inicial, ou seja, aqueles que possuem graduação em psicomotricidade ou aqueles que possuem formação continuada, como pós-graduação lato sensu. Desse modo, a psicomotricidade é uma área de intervenção que abarca diferentes perfis de profissionais com um amplo leque de intervenção, como médicos psiquiatras, pedagogos, profissionais de educação física, psicopedagogos, fonoaudiólogos, entre outros. Todavia, o foco da psicomotricidade no trabalho pedagógico na educação infantil é abordar a criança integralmente, não se restringindo apenas a aspectos emocionais, cognitivos ou motores. A aposta está na sinergia entre esses elementos, de modo que a prática docente, principalmente do profissional de educação física no ensino infantil, possa valer-se da sistematização do ensino, tanto dos elementos psicomotores, quanto da cultura corporal de movimento, manifestada pela criança desde a mais tenra idade (SANTOS, 2020). De acordo com Cipriano e Moreira (2016), os precursores da psicomotricidade foram o neuropsiquiatra Dupré, em 1909, o médico e psicólogo Henry Wallon, em 1925, e o neurologista Edouard Guilmain, em 1935. Atualmente, o psicomotricista pode atuar com bebês, crianças, adultos e idosos, porém sempre tendo em mente que, para cada público, há um alvo de desenvolvimento a ser trabalhado. Desse modo, o psicomotricista aposta em um trabalho pedagógico que englobe os aspectos emocionais, cognitivos e motores, a fim de identificar e/ou minimizar as suas deficiências e dificuldades, estimulando o desenvolvimento integral do sujeito. Nessa empreitada, ao que se refere aos elementos 30 psicomotores, o psicomotricista deverá identificar as limitações e potencialidades do indivíduo que está sendo atendido. O quadro 4, a seguir, apresenta os elementos psicomotores aos quais o psicomotricista deverá estar atento, bem como seus conceitos. 31 A psicomotricidade, como campo profissional e área de intervenção, tem passado por transformações estruturais nos últimos anos. Há vários anos, essa área de intervenção tem sido incorporada por diferentes perfis de profissionais da saúde, educação e até mesmo do lazer. Muito disso, está centrado no fato de que somente recentemente a psicomotricidade foi reconhecida como campo profissional, o que exigiu do sujeito que usa de suas teorias e técnicas uma formação inicial na área ou, ao menos, uma especialização comprovada (BRASIL, 2019). O psicomotricista precisa possuir título de Graduação em Psicomotricidade ou, de acordo com a Lei nº 13.794, de 3 de janeiro de 2019, ter concluído especialização na área (BRASIL, 2019). Em geral, conforme a atual regulamentação da área, referente a Lei nº 13.794 (BRASIL, 2019), compete ao psicomotricista as seguintes incumbências: • atuar nas áreas de educação, reeducação e terapia psicomotora, utilizando recursos para a prevenção e o desenvolvimento psicomotor; • ministrar disciplinas específicas dos cursos de Graduação e Pós- Graduação em Psicomotricidade; • atuar em treinamento institucional e em atividades de ensino e pesquisa; • participar de planejamento, elaboração, programação, implementação, direção, coordenação, análise, organização, avaliação de atividades clínicas e parecer psicomotor em clínicas de reabilitação ou em serviços de assistência escolar; • prestar auditoria, consultoria e assessoria no campo da psicomotricidade; • gerenciar projetos de desenvolvimento de produtos e serviços relacionados com a psicomotricidade; 32 • elaborar informes e pareceres técnico-científicos, estudos, trabalhos e pesquisas mercadológicas ou experimentais relativas à psicomotricidade. Uma vez ciente desse cenário, qual é a importância da prática pedagógica do psicomotricista na educação infantil? Confira a seguir. Na educação infantil, tem-se majoritariamente a atuação de pedagogos, porém, ainda que em menor proporção, as instituições de ensino infantil contratam professores especialistas para determinadas disciplinas, como, por exemplo, educação física escolar (COSTA et al., 2019). Contudo, a figura do psicomotricista nem sempre tem seu espaço reservado nas escolas de ensino infantil. Em tese, o ideal seria que houvessem espaços e tempo nas escolas especificamente destinados aos atendimentos do psicomotricista. Se, por vezes, o ideal parece utopia, em algumas instituições de ensino, a abordagem psicomotora é tratada em outras disciplinas, como é o caso da educação física escolar (AQUINO et al., 2012). Não há dúvidas de que ainda existem dificuldades no setor educacional brasileiro, com relação à importância de determinadas práticaspedagógicas e sua valorização no espaço escolar. A importância da psicomotricidade, nesta que é a primeira etapa da Educação Básica (BRASIL, 2017), centra-se na possibilidade de identificar precocemente as deficiências e limitações das crianças desde a mais tenra idade, tendo pela frente tempo hábil para amenizá-las ou até mesmo revertê- las. Soma-se a isso o fato de que o psicomotricista não enfatizará apenas um recorte da realidade, mas simcionais, cognitivos e motores das crianças (SANTOS, 2020). O psicomotricista não precisa sempre voltar-se para um trabalho pedagógico individualizado, pois é na dinâmica da sala de aula que o educador poderá exercer a beleza de sua profissão, ao integrar os deficientes, identificar as limitações e potencialidades da turma, bem como oportunizar a todos, sem exceção, o acesso a 33 um ensino sistematizado de qualidade, direcionado ao seu desenvolvimento integral. 5.2 A psicomotricidade em diferentes estágios de desenvolvimento infantil O trabalho psicomotor vem ganhando cada vez mais destaque no ensino infantil. Via de regra, tal relevância está centrada no fato de que o trabalho pedagógico, pode prevenir ou até mesmo amenizar problemas atrelados à aprendizagem. Tendo-se em vista que o desenvolvimento da criança ocorre de maneira gradativa ao longo de seu crescimento, concomitantemente à sua capacidade de se adaptar diante das suas necessidades básicas (AQUINO et al., 2012), cabe ao psicomotricista observar justamente os estágios de desenvolvimento infantil e adequar a tal demanda o trabalho pedagógico, tendo como base a psicomotricidade (SANTOS, 2020). Diante desse cenário, serão apresentados os estágios de desenvolvimento infantil, de acordo com a teoria de Henri Wallon, a qual o psicomotricista poderá levar em consideração ao sistematizar o ensino, a fim de otimizar a sua intervenção. Diferentemente de outros pensadores da educação, em suas proposições, Wallon questionou a visão linear do desenvolvimento infantil, bem como a abordagem psicométrica adotada. Para ele, o educador, ao mensurar, quantificar e avaliar a inteligência infantil por meio de testes, nem sempre alcançará um resultado fidedigno à realidade, pois esses instrumentos são limitados. Nesse sentido, Wallon acredita que o desenvolvimento humano é um processo marcado por avanços, recuos e contradições (FREITAS; ALMEIDA; TALAMONI, 2020). Em linhas gerais, para Wallon, o desenvolvimento infantil está centrado na afetividade, isto é, na capacidade que os seres humanos têm de ser afetados pelo mundo externo e interno. É justamente a partir desse pressuposto que o mesmo estruturou a teoria acerca dos estágios de desenvolvimento da criança. O quadro 5, 34 a seguir, apresenta alguns aspectos da epistemologia de Wallon no que tange aos estágios de desenvolvimento infantil. 35 Um aspecto importante a ser destacado, no que tange aos estágios de desenvolvimento infantil propostos por Wallon é que a idade não é o indicador principal (FREITAS; ALMEIDA; TALAMONI, 2020). Adentrar uma nova faixa etária, não necessariamente implicaria afirmar que a criança aprendeu todos os pressupostos da fase anterior, ou até mesmo que não sabe nada acerca dos novos elementos a serem incorporados na fase seguinte. Portanto, deve-se ter essas categorias apenas como um norte, prestando-se especial atenção às características dos campos funcionais. Afinal, o objetivo não é meramente passar de fase, mas sim oportunizar, por intermédio de um ensino diretivo e sistematizado, a aprendizagem das crianças (SANTOS, 2020). Agora que você já identificou quais são os estágios de desenvolvimento, de acordo com a teoria de Henri Wallon, é preciso ter em mente que para ele, o desenvolvimento não termina na adolescência, mas permanece ao longo da vida do indivíduo. As emoções e cognições estarão sempre em movimento dialeticamente, alternando-se em diferentes aprendizados que os indivíduos irão incorporar ao longo de suas vidas (FREITAS; ALMEIDA; TALAMONI, 2020, p. 272). Desse modo, na educação infantil, o educador tem pela frente uma salutar missão. Por um lado, ele tem de orquestrar a sua prática docente de modo a corresponder ao que dispõem os documentos norteadores da educação nacional, como, por exemplo, a Base Nacional Comum Curricular - BNCC (BRASIL, 2017). Por outro lado, ciente dos estágios de desenvolvimento infantil, o educador precisa atrelar a problematização dos objetivos de aprendizagem dispostos nos diferentes documentos norteadores da educação infantil, às técnicas psicomotoras, a fim de não enfatizar apenas um aspecto do desenvolvimento, seja ele afetivo, cognitivo ou motor. Assim, ele deve aliar a sinergia entre esses aspectos do desenvolvimento à prática pedagógica, de modo a oportunizar o aprendizado das crianças (SANTOS, 2020). 36 5.3 A importância da psicomotricidade na educação infantil Atualmente, a educação infantil tem sido moldada para tratar a criança como o centro do processo de ensino-aprendizagem. Mediante essa moderna empreitada, é preciso reconhecer que nem sempre a infância foi tratada sob esse prisma. Por vezes, as crianças foram tidas como adultos em miniatura, ou até mesmo foram desvalorizadas em suas expressões próprias do mundo infantil, quando, na verdade, esses pequenos ávidos por aprender, estão em contínua descoberta de si e do entorno que os cerca (SANTOS, 2020). Em contrapartida, hoje, o professor que está alocado no ensino infantil é tido apenas como um facilitador da aprendizagem. Não seria essa uma visão reducionista demais do seu valoroso papel de cuidar e educar as crianças? Diante desse contexto de prática profissional, neste subcapítulo, será apresentada a importância da psicomotricidade para o desenvolvimento integral das crianças, bem como a preciosa oportunidade que o profissional de educação física possui para sistematizar o ensino por intermédio da teoria e das técnicas psicomotoras. Uma vez ciente de que diferentes grupamentos etários estão presentes na educação infantil (figura 1), o educador precisa direcionar a sua prática pedagógica às necessidades e etapas do desenvolvimento do aluno. O tão falado desenvolvimento integral da criança seria, portanto, a demonstração da difícil equação entre propostas de ensino e realidade escolar, entre teorias e técnicas pedagógicas. Na prática, trata-se de trabalhar a criança como um todo, sem privilegiar as partes, na busca pela sinergia no aprendizado (SANTOS, 2020). 37 Nesse sentido, para o educador no ensino infantil, a atividade psicomotora é uma ferramenta que pode ser acoplada à engrenagem de ensino, a fim de polir a pedra preciosa da aprendizagem. Contudo, para que a boa semente das técnicas psicomotoras possa crescer e dar frutos, é preciso que o psicomotricista envolva sua área de intervenção de criatividade e ludicidade. Nesse sentido, o lúdico é a chave entre o mundo real e o imaginário para a criança, e essa abordagem não somente desperta a criança para a aula, como também favorece a sua espontaneidade e participação (CIPRIANO; MOREIRA, 2016). Nesse sentido, é no mínimo questionável quando nos deparamos com práticas educativas no ensino infantil, que impõem a restrição do movimento humano sob a prerrogativa de facilitar o aprendizado (AQUINO et al., 2012). Práticas antigas sublinhavam a necessidade de se manter imóvel e em silêncio por um longo período, mas será, de fato, que esse é o caminho para o sucesso da aprendizagem escolar? Há quem diga que: “a exigência de contenção motora está baseada na ideia de que o movimento impede a concentração e a atenção da criança, prejudicando a aprendizagem [...]” (AQUINO et al., 2012, p. 247). É claro que uma total algazarra em sala de aula denota, no mínimo,a ausência do docente. Se porventura este estiver presente, possui nota zero de intencionalidade pedagógica, não é mesmo? Nesse sentido, se o movimento é um aliado do desenvolvimento dos aspectos emocionais e cognitivos, por que não o ordenar de modo a alcançar tal êxito? É por isso que o papel do educador no ensino 38 infantil, vai muito além de vigiar as crianças enquanto elas brincam (BORRE; REVERDITO, 2019). O trabalho pedagógico precisa ter bem claro o seu alvo a longo, médio e curto prazo para que seja bem-sucedido, de forma que a educação infantil não seja apenas um mero passatempo para as crianças, mas sim um investimento, cujo aprendizado poderá contribuir sobremaneira para as demais etapas da escolarização que estão por vir. Nessa perspectiva, destaca-se a relevância de os educadores que atuam no ensino infantil, buscarem aprofundar os seus conhecimentos acerca da teoria e das técnicas psicomotoras por meio da formação continuada. Quanto à linguagem corporal, cabe destacar o papel do profissional de educação física no ensino infantil, uma vez que tanto a psicomotricidade, quanto a educação física escolar, convergem para o mesmo objeto de trabalho: o corpo em movimento. Sendo assim, o educador poderá valer-se da teoria e das técnicas psicomotoras nos diferentes estágios de desenvolvimento das crianças, a fim de adequar as propostas pedagógicas à realidade escolar, bem como às limitações e potencialidades dos alunos (SANTOS, 2020). 6 O IMAGINÁRIO INFANTIL Ao contrário do que se pensa, o termo imaginário não está relacionado somente à imaginação humana e àquilo que a mente é capaz de criar se deslocando da realidade, mas sim, às construções que a realidade faz no consciente e no inconsciente de cada indivíduo social. Um dos primeiros teóricos a estudar o imaginário, o define como um museu de todas as imagens passadas, possíveis e produzidas (DURAND, 2004, p. 6). É possível definir o imaginário como um acervo de tudo aquilo que o indivíduo vê, ouve, lê e interpreta, assim como daquilo que imagina e possibilita em sua mente. 39 Logo, o imaginário infantil segue esse mesmo padrão, ou seja, é construído de acordo com a vivência da criança e suas percepções. O jogo simbólico infantil é a representação corporal do imaginário, e apesar de nele predominar a fantasia, a atividade psicomotora exercida acaba por prender a criança à realidade. Na sua imaginação, ela pode modificar a sua vontade, usando o “faz de conta”, mas, quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta e as relações do mundo real (ESCOSTEGUY; CORRÊA, 2017). Através do jogo simbólico, a criança exercita não só a sua capacidade de pensar, mas, também, as suas habilidades motoras, já que, ao brincar, ela salta, corre, entre outras atividades. A adaptação das condições concretas existentes na educação infantil e o aproveitamento dos materiais disponíveis, bem como as disponibilidades emocionais da criança, permitem conjunturalmente a materialização e evolução do jogo simbólico. Partindo da ideia de Piaget (1975) de que existe ligação entre as funções cognitivo-afetiva, é proposto que as atividades de cooperação, motivação e ações que favorecem as modificações intelectuais, sociais e afetivas. Favorecer o desenvolvimento global da criança, implica também dar-lhe oportunidade de representar, pois, por meio do jogo simbólico, a criança reforça as categorias de espaço, tempo, causalidade e constância de objetos. Esse tipo de atividade, ajuda a criança a se livrar do egocentrismo característico desse estágio e a se tornar menos dispersa. Pelo desenho, o teatro e a literatura, as crianças passam a participar do jogo simbólico, no qual começam a exprimir os seus próprios pensamentos e a criar as suas próprias histórias. Para Piaget (1975), a capacidade de criar e inovar exige uma construção efetiva, não uma simples representação fiel da realidade, ou seja, a criança desenha menos do que vê e mais do que sabe. Ao desenhar, elabora conceitualmente objetos e eventos. Desta forma, o autor classifica as fases de projeto de 02 a 07 anos como: 40 Garatuja: Faz parte do período sensório-motor (0 a 2 anos) e pré-operatório (02 a 07 anos). A criança mostra grande alegria nesta fase. A figura humana ainda não existe concretamente, mas pode aparecer de forma imaginária. A cor é secundária, sendo o contraste mais interessante. A garatuja pode ser confusa quando há movimentos grandes e desordenados. Devido aos simples riscos, ainda sem muito controle motor, a criança ignora os limites do papel e se movimenta o tempo todo para desenhar. Ao final desta etapa, podem aparecer os primeiros sinais de desenhos de uma figura humana, como a cabeça e os olhos. Ela também pode ser ordenada, quando apresenta movimentos longitudinais e circulares. As figuras podem aparecer de forma imaginativa porque já há uma exploração de traços e um interesse pelas formas. Nesta fase, inicia-se o jogo simbólico: “eu represento sozinho”. A criança nomeia suas pinturas e conta histórias. Durante a fase pré-operatória, emerge a descoberta da relação entre desenho, pensamento e realidade. Quanto ao espaço, os desenhos são aleatórios e inicialmente sem relação entre si. Surge então a primeira relação espacial, devido aos vínculos afetivos. Em relação aos desenhos, geralmente são voltados para a figura humana, que se torna uma procura de um conceito que depende do seu conhecimento ativo, das suas experiências e do seu entorno. Quanto ao uso das cores, podem até ser usadas, mas ainda não tem nada a ver com a realidade, é tudo uma questão de gosto e de vontade da criança. Nessa fase ela começa a respeitar melhor as limitações do papel. O maior salto, no entanto, é poder desenhar uma pessoa reconhecível com pernas, braços, pescoço e torso. (ESCOSTEGUY; CORRÊA, 2017). 41 Pré-Esquematismo: Está relacionada especificamente à fase pré- operatória. Nela ocorre a descoberta da relação entre desenho, pensamento e realidade. Os elementos são dispersos e não relacionados entre si. O uso das cores não tem relação com a realidade, depende do interesse emocional (ESCOSTEGUY; CORRÊA, 2017). 42 Desenhar é uma atividade lúdica, e como todo exercício lúdico, reúne o aspecto operacional e a imaginação. Todo o ato de brincar reúne esses dois aspectos que sadiamente se correspondem e envolvem o funcionamento físico, temporal, espacial, as regras, o pensar, o idealizar e a imaginação de situações. Derdyk (1989) enfatizou a compreensão do ato de desenhar como uma atividade inteligente e sensível, afirmando que é autônomo e abrangente, aberto e processual como meio de comunicação, expressão e conhecimento. Assim, a paritr dos desenhos podem ser observadas as fases do desenvolvimento cognitivo, psicomotor e emocional das crianças, bem como sua percepção visual, esquemas corporais e conceitos de criatividade (ESCOSTEGUY; CORRÊA, 2017). Piaget (1975) nos traz que a idade de 4 a 6 anos se caracteriza pela passagem do pensamento imaginativo para o simbólico. A criança, nessa fase, tem mais conhecimento sobre as formas e cria modelos que possuem alguma relação com o mundo à sua volta, iniciando a compreensão gráfica. Os traços e as garatujas perdem continuamente, suas relações com os movimentos do corpo e passam a ser controlados, relacionando-se com objetos visuais. Em relação ao uso das cores, elas são usadas e podem ser associadas ao lado emocional. A criança tem a percepção e compreende que, quanto mais o desenho se assemelha à realidade, mais os adultos irão aprovar. Conforme Piaget (1975) essa fase possui algumas características, entre as quais estão: • Respeito dos limites do papel; • Começam a ser construídos os símbolos; • Traços fortes emarcantes são percebidos; • Desenha o que sabe, e não o que vê; • Os desenhos geralmente estão na parte de cima da folha; • Existe a representação vinculada ao real. 43 A formação do simbolismo na criança é algo de profunda importância para a aprendizagem, visto que é a função simbólica que dá conta de todo o processo de pensamento. Portanto, existe uma interioridade na criança que se apresenta como um espaço misterioso, imaginário, invisível, escondido, no qual moram segredos, lembranças ou até infortúnios. É através da interioridade que os impulsos, desejos, tensões, necessidades e planos surgem de forma espontânea na criança. Tais experiências parecem, por vezes, ocultas e, em outros momentos, perceptíveis. O espaço interno da criança, capaz de habitar seu corpo e guardar alguma coisa, nem sempre é acessível ao adulto e na maioria das vezes se mostra pela arte e sua simbologia. Para Wallon (1995), a criança é essencialmente emocional e gradualmente vai se constituindo em um ser sociocognitivo. O autor estudou a criança contextualizada como uma realidade viva e total no conjunto de seus comportamentos, suas condições de existência. Assim como Piaget, Wallon (1995) propõe estágios de desenvolvimento, porém ele não é adepto a ideia de que a criança cresce de maneira linear. Para ele, o desenvolvimento humano tem momentos de crise, logo, uma criança não é capaz de se desenvolver sem conflitos. A criança se desenvolve a partir de seus conflitos internos, e, para ele, cada estágio estabelece uma forma específica de interação com o outro, é, portanto, um desenvolvimento conflituos, pois para o autor a criança é essencialmente emocional. É possível observar que atavés das manifestações artísticas e de seus símbolos a criança demonstra e consegue expressar suas aflições, medos e inseguranças, cabendo ao educador oportunizar materiais e munir-se de teorias para o entendimento do fazer artístico infantil (ESCOSTEGUY; CORRÊA, 2017). 44 6.1 A relação da arte com o simbólico infantil Por mais que mudanças tenham ocorrido e a arte tenha sido inserida nos currículos escolares, ela ainda está longe do seu merecido lugar, em especial na rede pública de esino. A arte tem grande importância na relação com o simbólico infantil, por ser mais uma das linguagens expressivas fundamentais desse universo e, sem dúvida alguma, cheia de simbolismos. O que se observa na maior parte das iniciativas nessa área, é um percurso pelas diversas técnicas e materiais. O desafio ainda é grande, no sentido de desvendar o simbolismo dos desenhos, pinturas, esculturas, criações musicais, expressões corporais, representações teatrais e outras obras de arte desenvolvidas pelas crianças (ESCOSTEGUY; CORRÊA, 2017). É preciso levar em conta o que a criança tem a dizer através da sua “obra de arte”, não somente com o seu resultado final, isto é, um desenho ou uma pintura, mas também durante todo o seu processo criativo, a forma que a criança chegou 45 nesse resultado e os métodos utilizados são detalhes importantes que precisam ser observados. Já existem estudos a respeito do significado e evolução do desenho ao longo da infância, bem como sobre a utilização das cores e da importância de olhar o simbolismo da obra de arte infantil. A necessidade desses estudos se deve ao fato de muitas vezes, deixarmos passar várias situações ou de fazemos uma “leitura” superficial desse universo, que é rico de possibilidades e significações. Dessa forma, aprender a exercer a pluralidade dos sentidos e a descobrir diferentes caminhos de observar o mundo, tornar-se um dos maiores desafios dos educadores. Se dermos à criança os instrumentos de exploração, percepção e intercâmbio, ela irá se comportar frente ao mundo como um detetive, considerando que ela possui a arte de levantar hipóteses para reconstruir e explicar as coisas. As crianças têm o dom de uma multiplicidade de potencialidades, que precisam ser estimuladas para se manifestarem. A criança tem a oportunidade, pela linguagem da arte, de se expressar e de construir. A arte se torna símbolo de uma relação privilegiada que se estabelece entre a criança e o mundo que ela percebe. Ela entende a arte como a criação de algo novo, “a representação simbólica de objetos e ideias visuais, plásticos, sonoros, gestuais, corporais (FRIEDMANN, 2013), sob diversas realidades. Por trás das sensações, percepções e lembranças despertadas por uma imagem, há uma história pessoal, experiências e conhecimentos anteriores. As produções artísticas são ficções reveladoras criadas pelos sentidos, imaginação, percepção, sentimento, pensamento e a memória simbólica da criança. O grande desafio é o de estabelecer uma relação entre as imagens que vêm de fora com seu simbolismo externo, com as imagens que vêm de dentro com seu simbolismo interno. Só assim será possível ter um olhar integrado e significativo do universo da criança. 46 6.2 Materiais que promovem o simbólico infantil Existe uma articulação entre os atos de criação artística da criança e as fontes de alimentação da sua arte, que supera o que ela pode buscar em si e por si. Na leitura e na arte, são necessárias propostas que instiguem a criança a compreender o que ela ainda não alcançou e fazer o que ainda não ousou, para aprender o conhecimento novo (ESCOSTEGUY; CORRÊA, 2017). Na educação infantil, o âmbito de interlocução com a arte é basicamente procedimental, ou seja, quase tudo o que a criança de 3 a 6 anos aprende, está ligado ao fazer e ver imagens suas, dos pares e dos artistas. Nas situações de aprendizagem, as imagens, os materiais e instrumentos são muito importantes. Os materiais e instrumentos oferecidos podem ser muito diversificados, sendo ideal que as crianças os experimentem bastante. A questão não é o educador oferecer um grande número de materiais, mas diversificá-los e garantir que os alunos possam escolher. Aprender arte na educação infantil, requer que o educador faça repetições com os materiais. Por exemplo, se for trabalhar com argila, é necessário a oferecer várias vezes e alternar com outros materiais. Sobretudo, fazer e reconhecer arte estabelece uma base de relacionamento com o mundo da imaginação por intermédio do pensamento simbólico e das trocas simbólicas intersubjetivas. A criança é autora. Essa é a riqueza que a arte oferece para as crianças, uma vez que cada indivíduo opera fazendo escolhas com liberdade, seguindo a própria trilha criativa, sendo essa a importância do fazer artístico na educação infantil (ESCOSTEGUY; CORRÊA, 2017). Para promover a expressão artística o educador precisa, além de apresentar novos materiais, participar das atividades com o educando, pois essa ação encorajará a criança a realizar as atividades. Construir junto com as crianças múltiplas camadas da mesma cor, rompendo com o domínio das cores primárias, é uma atividade que provocará o aluno a usar e evoluir na sua obra, uma vez que as 47 cores novas lhe darão mais oportunidades de expressão, podendo se expressar nas pinturas e desenhos. Desenhar é uma linguagem universal inerente a todos os seres humanos. O desenho é uma maneira de interpretar a experiência e contá-la a si mesmo e aos outros: ajuda a compreender o real e está cheio de simbolismos. As atividades realizadas com o desenho são praticadas em todas as escolas, mas nem todas se dão conta do fato de que essa linguagem oferece às crianças uma infinita possibilidade de expressão. O desenho como forma de expressão não requer materiais caros. Pode-se desenhar com muitos tipos de lápis em muitos tipos de papel. Pode-se usar carvão de desenho, caneta esferográfica, galho de árvore na areia, tinta guache, corantes, legumes, como beterraba e cenoura, café e tantos outros recursos (ESCOSTEGUY; CORRÊA, 2017). Opapel é usado em várias técnicas expressivas, oferecendo várias possibilidades nas atividades, favorecendo o envolvimento entre o imaginário e o simbólico, sendo um dos meios que a criança utiliza para se expressar. Ele é usado no desenho, pintura, recorte e colagem, modelagem e outros. O papel cria experiências com o mundo interior, e, pelo uso desse material, a criança é capaz de expressar emoções, criando imagens do inconsciente. O papel é receptor das tensões, ideias, emoções e sentimentos mais profundos, proporcionando calma, tranquilidade, autoestima, autonomia e criatividade (ESCOSTEGUY; CORRÊA, 2017). O giz de cera é de fácil utilização, é resistente e precisa de maior controle e atenção no seu manuseio. Sendo assim, seu uso traz benefício para a coordenação motora e eleva o nível de energia para que seja realizado o trabalho, exigindo da criança maior concentração e esforço. A tinta guache, por sua vez, não é tão fácil sua utilização e requer um domínio maior nos movimentos, pois quanto mais grossa, mais espessa ela ficará. A criança deverá ter mais controle no uso desse material. Ao utilizar esse material, a criança 48 libera emoções e trabalha a imaginação, possibilitando sua mistura para obtenção de outras cores. O trabalho com material de sucata, com luzes e sombras, com cores e com elementos da natureza leva a criança, se prontamente estimulada, a descobrir a musicalidade, a dança, a imaginação e a palavra nas cores, texturas, materiais. Em propostas desse porte, o papel do educador é o de permitir às crianças se expressarem por diversas linguagens artísticas e ajudá-las a definir aquilo de que elas precisam para levar uma ideia a termo. Além dos materiais, o ambiente deve constituir uma força geradora de situações emocionais e cognitivas de bem-estar e confiança, deixando a criança desenvolver sensações físicas, psicológicas, olfativas, imaginativas, auditivas, táteis. A criatividade enquanto sabedoria, tem suas raízes naquilo que é próprio da criança, ou seja, no seu patrimônio cultural, seus gostos e na sua intuição. 49 7 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA AQUINO, M. F. S. et al. A psicomotricidade como ferramenta da educação física na educação infantil. 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