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Design de Games: Criação e Documentação Nome: Igor Fernandes de Matos Curso: Design de Games Atividade 3 1. Uma narrativa não linear é uma narrativa que muda conforme as escolhas do jogador. A utilização de narrativas não lineares torna o jogo mais interativo ao permitir que o jogador faça parte da história com mais ênfase, às vezes como protagonista e sujeito da ação. Esse tipo de narrativa pode fazer com que o jogador jogue novamente o game após finalizá-lo, para escolher outras alternativas e conhecer todos os caminhos e possibilidades que o game pode oferecer. A utilização de narrativas não lineares não é uma exclusividade do mundo dos games. A escolha, por parte do telespectador, por finais alternativos na TV tem sido utilizada desde os anos de 1990 e, como exemplo, temos o programa "Você decide" apresentado pela Rede Globo. O telespectador escolhia entre finais alternativos a uma determinada história, quase sempre com temas policiais, via telefone. Outro exemplo, esse mais atual, é o filme Black Mirror: Bandersnatch, disponível na Netflix. Diferentemente dos anos 1990, em que era necessária uma votação via telefone para definir um destino para a história, com o filme Black Mirror: Bandersnatch o telespectador pode fazer escolhas via smartphone, smart TV ou computador. Outro exemplo de utilização de narrativas não lineares, dessa vez uma forma totalmente analógica, são os livros de RPG, também conhecidos como livro-jogo, que apresentam alternativas ao leitor. As escolhas tomadas pelo leitor terão efeito no andamento da história. As interações em um livro de RPG são feitas da seguinte forma: Se quiser seguir o velho mago, vá para a parte 3. Se preferir voltar para casa, vá para a parte 17. Se quiser aguardar o mago voltar, vá para a parte 85. Observe que esse tipo de narrativa pode tornar a história do jogo e a sua mecânica muito mais atrativa, mas, por outro lado, as escolhas para o jogador devem fazer sentido e despertar a curiosidade por parte do jogador: "Seria melhor ter escolhido outra alternativa/caminho?" O mais importante na escolha de uma narrativa não linear é testar e testar. As escolhas somente farão sentido se houver mudanças na história ou o caminho escolhido pelo jogador tenha diferenças de dificuldade, para mais ou para menos. Você, como game designer, recebeu o seguinte roteiro não linear: Claus Antony, metade homem e metade vampiro, vaga pela Terra há centenas de anos como caçador de vampiros. Claus sente sua vida incompleta, pois ainda não conseguiu eliminar o pai de todos os vampiros, Conde Vlad. Após muita pesquisa e luta, Claus encontrou o local em que o castelo de Vlad está localizado, pois é de conhecimento dos homens e dos vampiros que a localização de seu castelo mágico muda a cada Lua cheia. Ao entrar pelos portões do castelo, Claus se depara com a porta principal do castelo, mas uma luz vinda do porão chama a sua atenção. Claus, então, se depara com uma dúvida: deve entrar pelo castelo pela porta principal ou acessar o castelo pelo porão? Sua função é criar um protótipo analógico que apresente as diferenças que a fase irá possuir dependendo da escolha do jogador: entrada do castelo pela porta principal ou pela janela do porão. Apresente, juntamente com esse protótipo, um beat chart nomeando a entrada pelo portão como fase 1-A e a entrada pelo porão como 1-B. Não se esqueça de indicar as diferenças de itens história, progresso, perigos e power-ups em cada uma das fases. Como seria o desenvolvimento do beat chart com as diferenças apresentadas? Como você criaria o protótipo analógico com as diferenças entre as fases 1-A e 1-B? Obs.: você pode utilizar ferramentas digitais para o desenvolvimento do protótipo, como Photoshop ou Corel Draw. Vale também uma foto. Resposta: Fase 1-A 1-B Nome Portão principal Porão História Claus segue pelo portão principal e ao entrar uma armadilha se abre no chão, fazendo-o cair em um fosso cheio de vampiros famintos. Claus tem que fugir do fosso derrotando inimigos e evitando mais armadilhas. Claus segue pelo porão. A luz que chamou sua atenção vinha de velas preparadas para um ritual, organizado por ninguém menos que o filho de Conde Vlad. O ritual, se completado, daria a ele poderes equivalentes ao do pai, tornando a ameaça contra os humanos ainda maior. Claus deve derrotar os subalternos e o filho de Conde Vlad antes que terminem o ritual. Progresso O jogador inicia a fase com equipamento padrão, mas pode encontrar equipamentos escondidos em salas diversas durante a trajetória no castelo. O jogador inicia a fase com uma grande quantidade de inimigos para derrotar. Ao derrotar todos, o ritual é interrompido e o jogador poderá enfrentar o mini chefe no caminho entre ele e a continuação do castelo. Hora Tarde da noite Tarde da noite Tempo estimado 15 minutos 5-10 minutos Inimigos Vampiros normais, vampiros metamorfos Vampiros clérigo, Filho de Conde Vlad Mecânica Correr, pular, atacar com espada, atirar com crossbow. Claus pode derrotar inimigos com as armas ou fugir dos inimigos correndo e pulando nas plataformas. Correr, pular, atacar com espada, atirar com crossbow. Claus precisa derrotar inimigos com as armas antes do ritual ser completado. Se não conseguir, o jogador terá que derrotar os inimigos mais um mini chefe tão poderoso quanto o chefe final. Não é possível fugir. Perigos Armadilhas como: estacas caindo do teto, fossos cheios de vampiros e fogo sendo expelido de estátuas no cenário. Não derrotar inimigos antes do ritual acabar e ter que enfrentar inimigo muito poderoso. Poderes Sugar sangue de inimigos para recuperar vida Sugar sangue de inimigos para recuperar vida Novas armas Espadas diversas, crossbows diversos e armaduras diversas Nenhuma Quantidade de tesouro 1000 moedas de ouro espalhadas pelo castelo 5000 moedas de ouro ao derrotar o mini chefe Feedback da Resposta: Nota 9.
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