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fastplay este fastplay contém as regras básicas para jogar o som das seis e uma aventura pronta para testar mecânicas e conflitos que podem existir no velho oeste. este fastplay ainda não passou por revisão ou finalização, portanto uma nova versão atualizada com as correções será liberada em breve. as regras e termos também estão sujeitos a mudanças, pois ainda estamos em fase de testes. caso goste, apoie o som das seis em catarse.me/somdasseis. o livro completo contém mais habilidades, mais algumas mecânicas e diversas tabelas para construção de cidades, condados, personagens e aventuras para serem desbravadas no velho oeste. arte da capa dan ramos desenvolvimento ramon mineiro Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas. Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de JUIZ também familiar em outros jogos como Mestre. JUIZ é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não seja (PJ) pode ser chamado de (PDJs), ou personagens não jogaveis também é controlada por JUIZ . Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma online para rolagem de dados. Vamos entender algumas regras para que este jogo aconteça com certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUIZ pode aplicar cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo que estiver na sua mesa de RPG. Agora vamos! Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e siga viagem até o pôr do sol. A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única reunião onde o jogo acontece. São as 3 ou 4 horas que você e seus amigos se reúnem para jogar. A CAMPANHA é feita com mais de uma sessão de jogo, onde há conflitos longos para serem resolvidos. Ela pode ter quantas sessões o grupo quiser. TESTES DE ANTECENTES são rolagens de dados somada aos Pontos de Antecedentes que determinam a consequência das ações das personagens. A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes. TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso. TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais personagens fazem o teste numa disputa. Quem tirar o maior resultado, vence. BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos testes enquanto PENALIDADES são testes feitos para ações com algum tipo de empecilho ou algo que esteja atrapalhando. HABILIDADES são ações especiais que sua personagem pode realizar. 1D3 é uma jogada do D6 com apenas três valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3. TERMOS GERAIS RJOGO EGRAS DO TESTES DE ANTECEDENTES Ao pedir o teste, o Juiz escolhe o An- tecedente que mais pertinente para a situação e pede que o jogador role 1d6 +1 ao resultado para cada ponto que possui nele. Se o valor final da rola- gem for 7 ou mais, o teste é um suces- so e sua personagem resolve o dilema sem consequências ruins. Caso contrário, quando o número fica abaixo de 7, o teste é uma falha e é preciso lidar com as consequências do fracasso dentro da ficção. Juiz, preste atenção! Um de seus papéis neste jogo é arbitrar a melhor forma de resolver os conflitos da aventura e assim decidir é necessário pedir para que seus jogadores façam os testes. Porém uma forma de deixar este jogo mais interessante, é estimular seus jogadores a criarem soluções criativas para resolver estes conflitos, e se eles realmente o fizerem, recompense-os abrindo mão do teste em si. Uma boa ideia pode ser muito mais legal do que uma rolagem de dados. Sempre que existir na ficção, alguma chance de falha, usa-se um Teste de Antecedentes para resolver o dilema. Estamos falando de acertar tiros, pular em um cavalo galopando, se esconder na multidão, criar venenos ou remédios com plantas e muitas outras situações que podem acontecer no jogo. EXEMPLO Eastwood está perdido no mato e seu cavalo não aguenta mais. Ele precisa chegar até a vila mais próxima antes que seu alazão morra de sede e cansaço. Mas como encontrar o caminho certo? O Juiz decide que o Antecedente adequado para o momento é o de Pioneiro, e pede um teste. Eastwood rola o d6 e tira 5. E o melhor, é que ele soma dois pontos de Antecedente, alcançando o número alvo: SETE! Finalmente Eastwood e seu cavalo chegam na vila de Saramago e estão salvos! TESTES SEM ANTECEDENTES Se o Juiz pedir um Teste de Antecedente no qual sua personagem não tem pon- tos, é praticamente impossível passar no teste, certo? ERRADO! A primeira maneira de resolver isso é usando a criatividade e um pouco de migué para convencer o Juiz. Talvez você tenha alguma ferramenta, ou re- curso para tornar a tarefa mais fácil, ou arrume outro jeito de resolver o problema, ou até buscando ajuda de seus companheiros ou elementos da cena. Enfim, tudo isso pode ajudar na hora de tentar convencer o Juiz de que aquilo pode ser resolvido. Mas a palavra final sobre o assunto é sem- pre do Juiz. A segunda solução é... FORÇAR A ROLAGEM Forçar a Rolagem é realizar o teste assumindo um risco, ou seja, sua per- sonagem vai ultrapassar os próprios limites para conseguir fazer aquilo que precisa. No caso, a dificuldade do teste cai para 6 e você pode usar um de seus Anteceden- tes para fazer a rolagem, contanto que em seguida, o mesmo Antecedente têm penalidade de 1 ponto até o fim daquele dia na ficção. Os jogadores podem forçar Rolagens até o máximo de pontos que possuem em cada Antecedentes. Não é possível Forçar Rolagens durante o combate. PONTOS DE SINA Todo Início de Sessão, o Juiz coloca no centro da mesa 3 marcadores. Podem ser fichas de poker, cartas, dados, moedas ou qualquer coisa. Sempre que usar um Ponto de Sina, o jogador tira um dos marcadores da mesa e automaticamente tem um su- cesso no seu Teste. Mas há um porém, nessa hora tanto jogador quando Juiz precisam elabo- rar uma situação onde o tormento da personagem atrapalhe o grupo inteiro de maneira que a ficção seja impulsio- nada, criando um conflito imediato que o grupo todo precisa resolver. Isso não significa que o contexto atu- al da ficção seja ignorado, mas sim “piorado”, acrescentando um perigo a mais na situação. A escolha de usar o Ponto de Sina precisa ser individual sem qualquer planejamento ou discussão prévia com as outras pessoas da mesa. É uma decisão que precisa ser tomada rápido, tudo ou nada. Vai ou não vai! E assim que os marcadores da mesa acabarem não é mais possível usar os Pontos de Sina naquela sessão. EXEMPLO Patrick SnakeBlood é um pistoleiro bronco que precisa mediar uma negociata calorosa entre dois figurões. Para isso o Juiz pede a ele um teste usando o Antecedente Negócios, já que este é o mais adequado para a situação. Patrick é só um pistoleiro, então vai Forçar a Rolagem escolhendo usar seu Antecedente em Fogo para realizar o teste. Os dados são rolados e Patrick tira 4 somando 3 ao resultado: sucesso! SnakeBlood saca seu revólver e atira no chão fazendo os sujeitos pularem da cadeira e se calarem, quase mijando nas calças Patrick se empolgou demais e o estouro dos tiros no quartinho abalaram sua mira pelo resto do dia. EXEMPLO SnakeBlood está em fuga saltando entre vagões de trem fugindo da lei, com um belo saco de dinheiro. Neuso, seu cavalo, galopa ao lado da locomotiva, esperando o momento certo do Sicário pular em sua cela e partir para a liberdade. SnakeBlood joga o dado somado a seu antecedente em Montaria. Resultado: 1. Patrick podia cair de bunda no chão, mas decide usar um Ponto de Fuga para passar no teste. Seu tormento é“Vingança pela morte de um amor”. SnakeBlood consegue montar em seu cavalo, mas percebe que um dos homens da lei é membro da gangue que matou sua esposa. Ele precisa voltar para vingá-la. TESTES CONTRA Quando dois personagens querem alcançar o mesmo objetivo, o Juiz pode decidir por um Teste Contra, nesse caso as personagens em conflito, fazem um Teste com o Antecedente que mais se encaixa na peleja em questão. No fim, a personagem que tiver o resultado mais alto, vence a disputa. É possível forçar rolagens para este tipo de teste. TESTES DE ATRIBUTO Para resistir a qualquer interferência sobre a integridade física e mental de sua personagem é feito um Teste de Atributo. O Juiz decide qual é o atributo mais pertinente ao que está acontecendo e pede a rolagem de dados. A personagem rola 1d6 e soma ao resultado, os pontos daque- le Atributo para alcançar o número alvo padrão. Se passar, não há reação e tudo fica bem. Caso contrário, é preciso li- dar com o que esteja afetando a persona- gem. Não é possível Forçar Rolagens e nem mudar dificul- dade desse teste. José Calabera e BlackBelle fogem desesperados nadando nas águas do Delaware enquanto são perse- guidos por uma gangue rival. Na outra margem está Cusco, o cavalo manso que está pronto para tirar apenas um dos dois daquele perrengue. O Juiz então pede para que am- bos façam um teste do Antece- dente Esforço, pois este é o que se encaixa nas qualidades físicas para uma boa natação. Calabera tem resultado 6, en- quanto BlackBelle tira 7. Ela é a primeira a chegar do outro lado e fugir no lombo de Cusco. José Calabera devia ter ouvido as palavras de sua tia Margarita e levado um casaco para cruzar as montanhas geladas. Agora está tremendo igual vara verde pois uma nesga de ven- to gélido varou suas roupas de pele e pode ser que sua saú- de não dê conta do recado. Ele pode pegar um resfriado que se piorar, pode virar pneumonía. José rola 1d6 e soma seus 2 pon- tos no Atributo Físico. O dado cai cinco, somando dois: SETE! Talvez a quantidade de tequila que tomou naquele dia tenha aquecido seu corpo o suficiente para a gripe passar batido. TESTES DE SORTE Quando algo depende totalmente do acaso, é feita uma rolagem de Sorte. Role o dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO. Talvez uma diligência que esteja passando no momento do roubo, ou determinar se algum dos passageiros do trem também carrega um revólver, ou seja, tudo o que depender do destino pode ser decidido em um Teste de Sorte. EXEMPLO EXEMPLO combate O Momento da conversa acabou, chegou a hora de sacar as armas e sair distribuindo sopapo. Quando a violência é a solução, temos um combate. As regras de combate desse jogo são pensadas para resolver conflitos de forma simples, frenética e mortal. Vem comigo. INICIATIVA A Iniciativa serve para definir a ordem que as coisas acontecem no combate. Quem vezes o combate pode começar de forma inesperada como uma embos- cada para o grupo. Quando isso acon- tece, consideramos que os atacantes fazem suas ações primeiro. Mas quando a treta é olho no olho, todos os envolvidos fazem suas jogadas. Rola-se 1d6 + Agilidade, aquele que tiver o resultado mais alto é o primei- ro a agir e segue assim vai por ordem descendente. O Juiz pode rolar iniciativa por um único NPC ou por um grupo deles para agilizar o processo. No caso de empate entre duas persona- gens, aquela que tiver mais Agilidade age primeiro e se o empate for com um NPC o Juiz sempre tem a vantagem. TURNO Em cada turno uma personagem pode agir de algumas formas, as principais delas são o ataque e o movimento, mas existem diversas outras coisas que a personagem pode fazer. Na ficção cada turno leva em média 10 segundos para acontecer. Dentro do seu turno,você escolhe re- alizar algumas ações, lembrando que cada personagem começa com uma ação em combate mais uma para cada ponto de Agilidade, e o número de ações a serem realizadas no seu turno é igual a esse valor total. Ou seja, se sua personagem tem 2 pontos em Agilidade, você pode fazer até 4 ações no seu turno. MOVIMENTO Dentro do Combate, sua personagem pode escolher se mover para mais perto ou mais longe do inimigo, pode procurar cobertura, sair correndo em desespero ou usar o ambiente para conseguir alguma vantagem tática. Para mover-se a uma distância de até 10 passos sua personagem usa uma das ações que tem. Avançar para mais longe, ou fugir, pode “consumir” o equivalente a duas ou mais ações de seu turno, dependendo da lonjura para onde quer se mover. ATIRAR Cada disparo conta como uma ação no combate. Algumas habilidades podem dar mais disparos por ação, como a Let´s Dance, onde a personagem mar- tela o cão para acertar dois tiros em uma única ação. Para acertar o tiro no oponente é preci- so fazer uma rolagem de 1d6 somados aos pontos do Antecedente Disparo. Se o resultado for igual ou maior do que a defesa do oponente, o tiro acerta o alvo e é feita uma rolagem de dano. Atenção! Independente de quantos pontos tiver em seus Antecedentes, rolar o número 1 no dado sempre configura falha. Se a personagem quiser evitar muitas rolagens de seu turno, pode apostar no tudo ou nada, que é fazer uma única rolagem para todas as ações de ataque que tem para fazer. Se acertar, seu dano furioso é recom- pensado com +1 no dano para cada tiro que tentou acertar. Porém, se falhar no teste, todos os seus tiros erram o alvo. Também é preciso levar em conta a cadência de tiros de sua arma. Se você ficar sem balas, precisa recarregar para atirar novamente. Na tabela de armas está a cadência de tiros de cada uma. LUTAR O teste para ataques corpo a corpo é bem parecido. A diferença é que aqui usamos 1d6 + o Antecedente Esforço. E se o resultado do teste for igual ou maior que a Defesa do oponente, o ata- que acerta o alvo e causa ferimentos. RECARREGAR Se suas balas acabarem voce precisa recarregar. Pense que para recarregar um revólver, por exemplo: várias coisas precisam acontecer: abrir o tambor, pe- gar as balas do cinto, colocar bala por bala no tambor, fechar o tambor e final- mente, recomeçar a atirar. O mesmo vale para as outras armas: rifles, escopetas, metralhadoras e por aí vai… ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico. Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um efeito espetacularmente sensacional. Do contrário, se ligue. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado novamente e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro, você pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado. Isso é uma falha crítica. Sempre que obter um acerto ou falha crítica, role 1d6 nas tabelas abaixo e lide com as consequências. 1d6 1d6 ACERTO CRÍTICO FALHA CRÍTICA Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate. Sua arma quebra: No caso de porrada, seu dano não entra. Vantagem Moral: +1 para ataques até o fim do combate. Vantagem Moral: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate. Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até o fim do combate. Você está abatida e perde seu próximo turno para se recompor. Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você. Você cai... igual bosta. E perde duas ações para levantar. Desarmar: o inimigo não pode atirar até o fim do combate. Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do combate. Dobro do Dano: o resultado final do seu dano é multiplicado por 2. Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente. 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 DANO Quando um ataque acerta o alvo, o dano da arma é jogado por quem acertou o ataque. Portanto, se mais ataques acertarem o alvo, mais dados são jogados. A soma final dos dados é subtraídada Vida de quem tomou o ataque. MORTE Quando a Vida de uma personagem chega a ZERO ela está morrendo. MAS CALMA! ELA AINDA NÃO ESTÁ NA TERRA DO PÉ JUNTO! Role seu último dado. Se o resultado for 1 ou 6 sua personagem retorna ao combate no turno seguinte com apenas 1 ponto de Vida para conti- nuar lutando. Caso contrário ela dá seu último suspiro e proporciona uma nova vingança para seus companheiros de viagem. Faça outra ficha, crie outra personagem e siga no jogo. RECUPERANDO PONTOS DE VIDA Nada melhor para curar corpo e alma do que uma visita ao mundo dos sonhos. Sempre que sua personagem descansar durante 6 horas ou mais, ela pode curar alguns pontos de vida dependendo de onde tirar sua pestana. Se for no meio do mato, apenas com seu saco de dormir, o descanso pode curar até 1d3 pontos de vida por noite. Caso o descanso seja numa cama macia e fofinha, sua personagem pode curar 1d6. Unguentos, pomadas e outros remédios adicionam outro mais pontos ou rolagens de dados na recuperação. PDJs OPONENTES EQualquer personagem que não seja criada ou controlada por um dos jogadores é um PDJ (Personagem do Juiz), também conhecido por aí como NPC, e estes se encaixam em muitas funções e pápeis. Os mais comuns são, é claro, os vilões e antagonistas. Mas como PDJs funcionam? Não é preciso criar fichas completas para vilões e PDJs. Para estes acertamos um único atributo, que vamos chamar de Nível de Poder (NP) e dele variam seus Pontos de Vida, Defesa e bônus somados nas rolagens de qualquer teste que fizerem. Além da quantidade de ações que podem fazer em cada turno que possuem. Ou seja, todas as jogadas de testes que fazem rolam 1d6+NP e daí tiramos o resultado que define se a ação foi um succeso ou não. Outros PDJs ainda podem ser mais especiais e marcantes e a estes da- mos Habilidades, que funcionam do mesmo modo que as habilidades das personagens abrindo novas possibilidades de ataque, ou ações diferentes que podem fazer durante o combate. Estas habilidades servem para separar o joio do trigo. Para determinar qual NPC é realmente perigoso ou importante para a ficção. Não há uma lista definida para habi- lidades de PDJs pois aqui encorajo quem estiver no papel de Juiz a brincar com as mecânicas deste jogo Na aventura deste fastplay há alguns exemplos de habilidades. STATUS DOS PDJs 1d6 Pontos de Vida para cada NP. 4 + 1 em Defesa para cada NP. 1d6 +1 em ataques e testes para cada NP. NP é igual ao quantia de ações por turno. ANIMALPODER HABILIDADE Castor Bisão Águia +1 em Defesa. Ataque com garras e bico. Chifrada (dano 2d6). Chifrada (dano 3d6). +1 em Defesa +1 Defesa. Ataque em Matilha (1d6+1) +5 Pontos de Vida. Mordida (dano 3d6) Ataque em bando (1d6+1) Ataque em bando (1d6+3) Silenciosa. Ataque em bando (1d6+1) Veneno (1d3 de dano por turno até a morte). Silenciosa. Ataque furtivo (+1d6). -1 em Defesa. Ataque de agarrão (4d6). Alce Coiote Corvo Crocodilo Puma Raposa Serpente Urso Lobo 2 2 2 3 2 1 5 1 3 4 5 1 ANIMAIS SELVAGENS A fauna do oeste é rica, abundante e MUITO perigosa. Na lista abaixo existem alguns animais que não gostam muito de seres humanos e acabam por atacar sem mais nem menos. Principalmente se estiverem protegendo seu habitat, seus filhotes ou se simplesmente estiverem com fome. per SO NA GENS Em seguida distribua 4 pontos entre os ATRIBUTOS. DEFINA OS STATUS INICIAIS FÍSICO É o atributo que define os Pontos de Vida de sua personagem e o quan- to seu corpo é resistente à doenças, venenos e outras provações físicas. INTELECTO É o que determina o quanto sua personagem é esperta e sabe das coisas. Também representa sua memória e aprendizado. CORAGEM É o quanto a personagem coloca sua vontade de viver acima de toda si- tuação, e mantém o controle mes- mo diante das crueldades do Velho Oeste. AGILIDADE Este atributo determina sua veloci- dade ao fazer ataques e sua aptidão para tudo o que envolve destreza, agilidade e furtividade. +1d6 de Vida para cada ponto em Físico. +1 ponto em Defesa para cada ponto em Coragem. +1 ação em combate para cada ponto em Agilidade. +1 ponto de Antecedente para cada ponto em Intelecto. 1d6 Pontos de Vida 4 Antecedentes Defesa Inicial = 5Uma ação em combate Pontos de Vida representam sua integridade física. Chegando a ZERO, sua alma está prati- camente condenada. Todas as personagem co- meçam rolando 1d6 Pontos de Vida +1d6 para cada ponto no Atributo Físico. Defesa é a capacidade da personagem aguentar as mais diversas mazelas e hostilidades do Oeste Selvagem. Para que um golpe acerte sua perso- nagem é preciso que o resultado de um ataque seja igual ou maior do que sua Defesa. Todos começam com 5 Pontos de Defesa +1 para cada ponto no Atributo Coragem. Muitas vezes no Velho Oeste, sai vivo quem é mais ligeiro no pegapacapá. Portanto, quanto mais tiros, porradas e chutes na bunda sua personagem é capaz de aplicar, mais chances ela tem de ficar viva. Todos iniciam com uma Ação no Combate +1 Ação para cada ponto no atributo Agilidade. Role 1D6 para a definir a coluna e depois outro D6 para encontrar a linha de seu ANTECEDENTE. 4 5 6 1 2 3 4 5 6 Natureza Guerra Negócios Mecânica Disparo Montaria Exploração Conhecimento Roubo Trapaça Esforço Medicina Os Antecedentes funcionam como perícias e proficiências que sua perso- nagem possui, além de contarem uma breve história sobre seu passado, seu valores e seus traços de personalidade que ela carrega. Os Antecedentes marcam aquilo que ela faz de melhor. Ou seja, se sua personagem tem um Antecedente em Guerra, ela provavelmente sabe li- dar com táticas de cavalaria, canhões, explosivos e armas pesadas. Por- tanto sempre que exista um contexto onde este Antecedente pode ser aplicado, seu teste têm mais chances de ser bem-sucedido. Quando criar sua personagem, escolha ou sorteie Quatro Antecedentes diferentes ou Dois Antecentes com 2 pontos em cada, mas tenha em mente os seguintes fatores: seu antecente conta um pouco de sua história, então crie uma justificativa dentro da ficção para que tudo faça sentido. Ao mesmo tempo, ele também têm sua influência mecânica, pois ao fazer Testes de Antecendentes, seus pontos são somados à rolagem de dados. Seu Atributo Inteligência pode te dar mais Antecedentes a serem adicionados no hall de coisas que seu personagem pode fazer. Mais adiante, quando falarmos das regras, entrarei em mais detales sobre os testes e como eles funcionam dentro desse jogo, mas agora sorteie ou escolha seus primeiros Antecedentes na tabela abaixo. 1 2 3 4 5 6 1 2 3 Você também pode ter conhecimento sobre os foras da lei do Velho Oeste, gangues da região e quem são as ca- beças mais premiadas. MONTARIA Sua habilidade ao lidar com cavalos, touros, bisões e vacas, lhe rendeu os dólares que gastava em tequila em cerveja no saloon. E o conhecimento e respeito a estes animais você carrega consigo e com seu bravo e belo alazão. EXPLORAÇÃO Você pode ter sido um dos primeiros a pisar nas terras do Oeste, lidar com os povos nativos, explorar sua geografia e ter estabelecido as primeiras estradas por onde as famosas trilhas do Oregon fizeram suas primeiras viagens. Mesmo em ambientes hostis e ermos, você sabe se guiar pelo céu e encontrar uma ma- neira de voltar para a civilização. CONHECIMENTO Sua personagem se dedica a conhecer diversas áreas da ciência ao passo que é fascinada pela cultura e meio de vida de tantas pessoas diferentes que vivem na América. Sua nobre função é aprender e passar todo esse conhecimento adiante. ROUBOS Sua maneira de ganhar a vida não é lá muito honesta, digamos assim. Você pode ter esca- pado da forca algumas vezes e sabe se virar com pouco enquanto outros tem muito. Sua personagem é ligeira, furtiva e muito ágil para fugir de encrencas. NATUREZA Sua vivência no mato lhe deu conhe- cimento para lidar com os perrengues da natureza.Você também sabe sobre ervas, fungos e outras plantas para criar remédios, unguentos, pomadas, venenos ou chá de boldo, já que chá de boldo cura tudo como dizia a minha vó. GUERRA Sua personagem sobreviveu aos hor- rores da Guerra Civil. Recebeu algum tipo de treinamento militar, entende de artilharia pesada, explosivos e até de alguns conceitos sobre estratégias de cavalaria militar. NEGÓCIOS Você entende de negócios e da nobre arte de passar um bom lero, convencer alguém de fazer algo e principalmente, lidar com os aristocratas e barões do oeste. Você é mais do que um bronco e estúpido cowboy. MECÂNICA Além de conduzir locomotivas pelos novos caminhos do país, o contato com o ápice da engenharia mecânica dá a quem possui este antecedente conhe- cimento sobre mecânica, tecnologia, física, engenhocas e todas as novidades que o velho mundo está trazendo para a América. DISPARO Você conhece mais seu revólver do que qualquer outra coisa no mundo. Você pensa o mínimo e deixa que os tiros resolvam todos os seus problemas. TRAPAÇAS É provável que seu casaco tenha muitos bolsos e sua bunda seja meio quadrada de tantas mesas de poker que partici- pou, onde presenciou seus oponentes deixando até as ceroulas na mesa, mal sabendo que você tinha várias cartas na manga. Basicamente, você usa a inteli- gência para fazer os outros de trouxa, enganar e até seduzir pelo puro instinto de sobrevivência. ESFORÇO O sol quente na cabeça e o frio da madrugada fazem parte de dias infi- nitos de trabalho árduo em nome do chamado “progresso”. Você tem cor- po forte e preparado para distribuir socos e pontapés em quem lhe faltar com respeito. Talvez seja uma ma- neira de se rebelar contra o salário miserável e dos distratos do patrão. MEDICINA Temos um praticante de medicina que pode ou não tomar medidas incomuns e desesperadas para salvar vidas acima de qualquer coisa. Sua personagem é especialista em remédios, procedimen- tos cirúrgicos, anatomia e tudo o que envolve a mais moderna e sanguinária medicina. TOR TO men O Tormento é uma mácula que incomoda sua personagem. Algo marcante na vida e que torna tudo um pouco mais pesado e difícil. Seja um vício, uma característi- ca, um segredo ou um dever, há sempre algo que a deixa inquieta. É frequente evitar que esse tormen- to transpareça no dia a dia, mas chega uma hora em que ele pode cobrar um preço alto. Quando vêm à tona, seu tormento pode colocar em risco não só sua personagem mas todos que a acompanham. No próximo capítulo falo sobre como seu tormento tem influ- ência direta nos Pontos de Fuga e como eles podem ser usados como alternativa aos testes para superar desafios e obstáculos. VINGANÇA VÍCIO DOENÇA FUGINDO SEGREDO DEVER pelo amor da minha vida. em álcool. na pele do rosto. por minha terra roubada. em brigas. no intestino. pela morte de um parceiro. em apostas. nas pernas. pela minha tribo. em adrenalina. nos olhos. pelo fim da minha gangue. em algo bizarro. nas mãos. da lei. sou um infiltrado da lei. com a família. de um mercenário. tenho algo contagioso. com a gangue. de uma família poderosa. matei alguém importante. com deus. de um culto religioso. tenho uma grande dívida. com meu cavalo. pelos meus filhos. em drogas. na mente. da gangue inimiga. sou de uma família rica. com a lei. de um casamento. tenho um tesouro comigo. com minha dívida. Jogue 1d6 para decidir a coluna e outro d6 para a linha de seu TORMENTO. 1 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 2 3 5 4 6 LET´S DANCE Martelar o cão, é puxar o gatilho e bater na parte da arma que empurra a bala para fora do tambor. Isso era feito para atirar com mais velocidade e menos precisão. Para cada ação, é possível dar 2 tiros ao martelar o cão com -1 nos testes para acertar. FORTUNATE SON Se a morte abraçar sua personagem e ela cair a ZERO Pontos de Vida naquela sessão, esta habilidade faz com que ela recupere 3 Pontos de Vida, e se levante no turno seguinte para continuar sua jornada pela Terra. Porém, se ela tornar a cair na mesma sessão a morte não vai deixá-la escapar novamente. IMMIGRANT SONG A personagem exerceu várias funções ao longo da vida. Escolha ou sorteie +1 Antecedente na tabela. Esta habilida- de não acumula com os Antecedente que sua personagem já tem, é preciso escolher um novo. GIMME SHELTER Sempre que fizer um ataque surpresa, usando facas ou navalhas seu ataque causa +1d6 de dano a cada 3 níveis. 1 4 7 10 NÍVEL DANO FURTIVO +1D6 +2D6 +3D6 +4D6 ESCOLHA DUAS HABILIDADES RIDERS ON THE STORM Sacrifique a própria segurança para cortar o mal pela raíz. Aumente o dano do ataque corpo a corpo em +1d6 por nível a cada 3 Pontos de Vida sacrifi- cados. Sua personagem abre a guarda enquanto ataca oponente com mais força e ódio no coração. BORN TO BE WILD A personagem sabe aproveitar luzes e sombras para se camuflar e caminhar furtivamente, ao mesmo tempo que tem atenção redobrada para notar o que não deveria estar alí. Sempre que fizer teste de algum Antecedente que envolva furtivadade ou perceção, some +1 ao final da rolagem. A HORSE WITH NO NAME Você e sua montaria estão sempre em sincronia, por isso todos os testes que a envolvam tem bônus de +1. HABILIDADES RASTEIRA: é feito um tes- te contra o oponente, que se derrotado cai no chão e gasta uma ação para levantar. SUPLEX: faça um teste contra o oponente, que se perder, é ar- remessado de cabeça no chão, tomando 2d6 de dano. BRIGA DE BAR: você pode usar qualquer coisa como arma: garrafas, cadeiras, escadas ou vassouras. Essa manobra é a única que pode ser usada à vontade. Todas as armas im- provisadas causam 1d6 dano. TAPA COM AS COSTAS DA MÃO: a bifa faz com que a dignidade do inimigo saia dele por alguns momentos, deixan- do-o sem entender o que está acontecendo. É preciso gastar um turno inteiro para se recu- perar desse tapa na moral. KUNG-FU: você faz 3 golpes de uma vez com -1 no dano. SMOKE ON THE WATER Você é especialista em armas rústicas e mortais. Estamos falando de facas de pedra, lanças, machadinhas, porretes ou até algo de metal mais crú. Sempre que fizer um ataque com este tipo de arma, você recebe +1 nos testes para acertar, além de +1 no dano para cada ponto no Atributo Físico. WAR PIGS Você gosta de ver chama voar e fogo no céu. Sempre que utilizar TNT, dinamite, nitroglicerina ou qualquer explosivo, seu personagem ganha +1 no teste de Antecedente Veterano para armá-las ou arremessá-las. HEARTBREAKER Sua personagem pode se apresentar inocente, sedutora, simpática ou até in- timidadora ao oponente. Uma vez por sessão, escolha um alvo por nível e este terá -1 para realizar qualquer ação ofensiva contra sua personagem. Você também pode escolher +1 membro do grupo para receber esta vantagem no seu lugar. LIGHT MY FIRE Eles são a doença e você é a cura. Se você não fosse tão rápido e mortal no gatilho, já estaria de pé junto no caixão. Sempre que atirar com seu revólver você recebe +1 para fazer o teste. Você também adiciona +1 no dano para cada ponto de Agilidade que tiver. ANOTHER ONE BITES THE DUST A personagem pode escolher uma das manobras a seguir que pode fazer uma vez por nível durante cada combate. Elas só podem ser feitas com ataques desarmados, ou armas improvisadas no caso da quarta manobra. Você pode pegar esta habilidade mais de uma vez para adquirir outras manobras. Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do seu cachorro enquanto foge do Xerife. Quem é seu melhor amigo agora, hein? Aposto que você pensou no seu cavalo. Ter um cavalo e tratá-lo bem é a diferença entre estar vivo e morto no chão do Texas. tamonria Ele pode ser veloz para bater em reti- rada, resistente para entrar em batalha, mas acima de tudo, ele precisa estar em sintonia com vocêo tempo todo. Cavalos, mulas e burros têm atributos e habilidades que podem evoluir de acordo com o laços que possuem com seu dono. Distribua três pontos entre os dois atributos abaixo. POTÊNCIA É o quanto o cavalo acelera, corre e mostra toda sua atividade e agilidade nas quatro patas. Para correr, alcançar, apostar corrida e tudo que envolve a velocidade do cavalo é feito um teste de Potência mais o Antecedente Montaria. Ou seja, 1d6+Potência + Antecedente precisam alcançar o resultado 7. RESISTÊNCIA É o quanto o animal é forte para uma longa jornada, ferimentos ou doenças. Cada ponto neste atributo soma 1d6+6 à vida de sua montaria. Para resistir a venenos e climas extremos também é feito um Teste de Resistência com o número alvo 7. PONTOS DE FIDELIDADE Ao conhecer uma nova montaria há um período de estranhamento entre o você e o animal. Quanto melhor você cuidar de seu equino, mais fiel, amigo e obediente ele vai se tornar. Ao final de cada aventura, o Juiz avalia como foi o trato de cada personagem com seu pocotó e aí pode aumentar ou diminuir seus pontos de fidelidade. Cada Nível de Fidelidade, sua montaria aumenta pontos de atributo e ganha al- gumas habilidades especiais, conforme a tabela abaixo. NÍVEL DE FIDELIDADE Dê um nome a seu animal. Agora sabe quando você está falando com ele. Sua montaria ganha +1 em Potência e tem bônus para saltar obstáculos. Com um assovio, sua montaria vai até você se estiver nas redondezas. Seu cavalo não tem medo de fogo, rios ou perigos. +1 em Resistência. 1 2 3 4 Recomendo que sua primeira compra sejam as roupas. Nada impede você sair com a bunda de fora por aí mas dê uma olhada na tabela abaixo e vai que algo te chama a atenção. O custo ao lado de cada item também serve de referência ao Juiz, caso as personagens queiram fazer compras depois. Mover-se por aí tem um custo em dinheiro e conforto. Todo transporte possui qualidades e as distâncias também têm influenciam em seus valores mas a média de preço é a tabelada abaixo. Na tabela abaixo você encontra os preços dos serviços mais comuns, oferecidos entre vilas e cidades. Saiba quanto custa dar um tapa no visual ou quanto é para enviar uma carta para sua tia Guantalamera que mora lá no México. Camisa Calça Saia Longa Ceroulas Chapéu Boina Lenço Colete Casaco Luvas Meias Botas Sapatos Vestido Corset Roupas Finas Perneiras Pijamas Poncho Sombrero Óculos Maquiagem Roupa de Gala Sobretudo Leque Tabaco Cigarros Cerveja (garrafa) Vinho (garrafa) Whisky (shot) $2 $5 $3 $0,5 $3 $2,5 $1 $3 $4 $3 $2 $8 $3 $6 $3 $12 $2 $1 $ 2 $3 $4 $4 $12 $8 $0,5 $0,1 $0,25 $1 $3 $0,5 $0,5 $0,1 $0,75 $0,1 $0,8 $0,5 $0,1 $1 $0,75 $1 $0,5 $0,1 $1 $0,5 $8,2 $0,5 $12,5 $2 $5 $0,25 $0,5 $1 $6 $0,25 $1 $0,1 $2 $75 $2 $10 $1 $2 $3 $0,25 $0,5 $3 a $20 $10 $10 $0,5 $25 JOHN BONHAM’S GENERAL STORE JOHN PAUL JONES’ STABLES ROBERT PLANT’S SERVICES Café Bacon Refeição Biscoitos Lanterna Martelo Prego (20) Pá Picareta Forcado Foice Sabão Navalha Escova Violão Gaita Banjo Tônico Capilar Xarope Jornal Telégrafo Carta Médico Barbeiro Banho limpo Banho usado Hotel barato Hotel caro Entregas (kilo) Penhorista (item) Pianista (música) Coveiro (corpo) Caixão Circo Cinema Ferreiro Peleiro Carpinteiro Chaveiro (chave) Padre (enterro) Cavalo Carroça Caravana Mula Curral (semana) Ticket de Trem Sela Bolsa de cavalo Bolsa de armas Ração (dia) Canoa Navio Balsa $30 $10 $3 $10 $2,5 $20 $10 $8 $10 $1 $10 $150 $20 Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca “área” significa que ela pega entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes. JIMMY PAGE’S: GUN STORE Coldre de munição ARMA CUSTO DANO Até 16 balas de rifle ou escopeta. Até 24 balas de revólver. 1d6+2 1d6+2 2d6 1d6+5 3d6 / área 3d6 / área 5d6 / área 5d6 / área 1d3+1 1d3+1 1d6 1d6+1 1d6+1 1d6+1 $4 $1 $6 $5 $5 $15 $1 $2 $3 $2 $20 $1 $3000 $1000 $5 $3 Cinturão de Revólver Revólver Porrete Faca Sabre Tomahawk Lança Arco e Flecha Chicote Canhão montado Molotov Dinamite Rifle Escopeta Metralhadora montada OTREMDASONZE Um trem cheio de riquesas irá passar às onze horas da noite pela região. Ele sai de Wyoming em direção ao Colorado. Obviamente o trem está bem guardado e o cofre pode estar escondido em qualquer vagão. Além disso, o Jackson Express está transportando uma carga bastante peculiar. Esta é uma aventura rápida e feroz, pronta para ser resolvida em apenas uma sessão. Ela é feita para você experimentar as mecânicas e testes de O Som das Seis. Vocês podem construir personagens novos seguindo as orientações deste Quickplay ou usar os personagens prontos mais ao fim deste livro. Este jogo é perfeito para 3 ou 4 jogadores e se você estiver se arriscando como Juiz, guie-se pelo mapa ao lado e apresente as situações às personagens conforme elas avançam pelo trem. 1 - LOCOMOTIVA Logan Duven é o maquinista e seu assis- tente, McDuffen trabalham na fornalha. Há muita madeira para queimar, a corda com o apito do trem e os freios. Também há valvulas de temperatura, a caldeira de água e tubos de vapor até a chaminé. Os maquinistas não sabem onde está o cofre mas dizem que esta informação deve estar na sala 4. 2- O URSO A jaula é feita de madeira, tem alguns buracos nas laterais e na parte de cima. Um cadeado do lado de dentro abre uma das portas laterais do vagão, e lá dentro, preso na jaula, há um Grande urso marron que está lá dentro e não parece nada feliz, ele ataca qualquer um que entrar na jaula. O chão da jaula está muito sujo de bosta e comida de urso. Se vasculhado com cuidado, o chão tem uma parte oca. Ela pode ser quebrada e revela o cofre do trem: o cofre está forte-mente trancado por uma senha e cadeados. 3 - BAGAGENS Muitas malas e baús estão empilhados por alí, todas etiquetados e registrados com números, também há dois cavalos grandes amarrados por ali. O vagão é grande o suficiente para caber outras duas salinhas. Alí fica um escritorio dos correios e um depósito comum. Este vagão tem escotinhas e janelas pequenas para entrar luz e vento. No lado de fora, há uma estreita pas- sagem para atravessar os vagões. Se as personagens resolverem fuçar nas ma- las encontram 25 dólares, um relógio folhado a ouro que vale 10 dólares, um revolver pouco usado e seis balas. 4 - CORREIOS Nesta pequena sala há uma escrivaninha e malotes selados com muitas cartas e caixas. Há um escotilha no teto por onde outros malotes de cartas são recebidos no trem. O telegrafista é um sujeito novo, chama- do Bob e não exita em falar a localização do cofre se for mantido vivo. Se for morto é possivel encontrar uma carta na escri- vaninha dizendo onde está o cofre. 5- DEPÓSITO Uma pequena salinha apertada onde há produtos de limpeza para o trem, dois rifles uma caixa com 10 balas de rifle e uma caixa trancada com 2 bananas de dinamite. Ali também dá pra encontrar 1 dólar esquecido em moedas. 6- VAGÃO DE PASSAGEIROS Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão ar- mados. Todos agem pacificamente até o primeiro tiro. Os armados atiram e o res- tante se esconde. Dois guardas esperam na passagem para a sala 3. Se assaltarem os passageiros, a gangue arrecada U$50 dólares entre grana, re- lógios e jóias e aciona Don Mascareãs na sala 9. 7- LAVABO É o lugar onde as pessoas fazem suas necessidadese lavam as mãos. Há um cano de água com uma torneira e um buraco na privada que dá direto para os trilhos. 8- VARANDA Jogue sorte, se passar dois namorados estão ali. Se falhar são dois soldados. 9- BAR É uma sala estreita e elegante. No mo-mento ocupada pelo barman que serve bebidas caras a um homem grande de bigodão. Este é Don Mascareñas, o líder dos Red Pistols, uma famosa gangue de rebeldes Confederados. Outros quatro membros de seu bando também estão nas mesinhas do bar. Mascareñas faz uma proposta: ele está disposto a ficar com 60% da quantia do cofre em troca de uma parceria. Ele parece ser irredutível na proposta e se for contrariado resolve matar o grupo. 1 2 3 4 5 6 MONTANHA DESERTO PÂNTANO PONTE FLORESTA TERRA DOS NATIVOS Caso estejam no teritório dos nativos, role sorte. Se falhar, o trem é atacado por 2d6 indígenas raivosos. ENTRE VAGÕES Passar entre vagões não precisa de teste, mesmo com todo o vento e movimento. Há um pesado pino de ferro que une os vagões para tirá-lo é preciso fazer um teste cuja dificuldade é 7. FORA DO TREM A ferrovia cruza vários tipos de paisagens entre os dois estados. Jogue na tabela para saber qual é o ambiente que ele está atravessando no momento. URSO Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar em sua jaula. Nível de Poder: 5 Vida:25 Dano: 2d6 Defesa: 8 Habilidade: -1 em Defesa. Ataque de Agarrão: 4d6. SOLDADOS Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry e defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6 Dano: 1d6+1 Defesa: 6 DON MASCAREÑAS Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes elegantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 17 Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 7 Habilidade: Pode dar dois tiros por ação um com cada revólver. GENERAL LARRY Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando pane- las amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura” seu casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma esco- peta de cano serrado. Nível de Poder: 2 Pontos de Vida: 12 Dano: 3d6. Defesa: 8 Habilidade: Ele tem apenas uma ação em combate. PASSAGEIROS Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences. Nível de Poder: 1 Pontos de Vida: 3 Dano: 1d6. INDÍGENAS Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito. Calhou de estarem estressados e passando por alí. Pode-se negociar uma troca para ficarem em paz. Nível de Poder: 3 Pontos de Vida: 11 Dano: 1d6+1. Defesa: 7 NOME NOMEfísico agilidade intelecto coragem nível defesa vidaatributos ações nome reputação U$ tormento recompensa natureza exploração disparo roubo guerra saber mecânica trapaça disparo esforço montaria medicina habilidades antecedentes equipamento dano Cavaloseu NOME potência vigor NOME vida 1d6 + vigor 5 + vigor 6 + potência defesa dano nome itens no cavalo fidelidade Antes de mais nada, dê um nome a seu animal. Agora sabe quando você está falando com ele. O Cavalo corre mais rápido e pode saltar mais longe. Adicione +1 à sua Potência. O Cavalo vai até você com um assovio, e não permite que outras pessoas o montem. Seu Cavalo está mais esbelto e forte. Adicione +2 à sua potência. este fastplay contém as regras básicas para jogar o som das seis e uma aventura pronta para testar mecânicas e conflitos que podem existir no velho oeste. este fastplay ainda não passou por revisão ou finalização, portanto uma nova versão atualizada com as correções será liberada em breve. as regras e termos também estão sujeitos a mudanças, pois ainda estamos em fase de testes. caso goste, apoie o som das seis em catarse.me/somdasseis. o livro completo contém mais habilidades, mais algumas mecânicas e diversas tabelas para construção de cidades, condados, personagens e aventuras para serem desbravadas no velho oeste. arte da capa dan ramos desenvolvimento ramon mineiro