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fastplay
este fastplay contém as regras básicas para jogar o som 
das seis e uma aventura pronta para testar mecânicas e 
conflitos que podem existir no velho oeste. este fastplay 
ainda não passou por revisão ou finalização, portanto 
uma nova versão atualizada com as correções será 
liberada em breve.
as regras e termos também estão sujeitos a mudanças, pois 
ainda estamos em fase de testes. caso goste, apoie o som das 
seis em catarse.me/somdasseis.
o livro completo contém mais habilidades, mais 
algumas mecânicas e diversas tabelas para 
construção de cidades, condados, personagens 
e aventuras para serem desbravadas no velho oeste.
arte da capa
dan ramos
desenvolvimento
ramon mineiro
Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas. 
Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão 
controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela 
fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de JUIZ 
também familiar em outros jogos como Mestre.
JUIZ é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e 
paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que 
as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não 
seja (PJ) pode ser chamado de (PDJs), ou personagens não jogaveis 
também é controlada por JUIZ .
Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que 
vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e 
lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma 
online para rolagem de dados.
Vamos entender algumas regras para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUIZ pode aplicar 
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
que estiver na sua mesa de RPG.
 
Agora vamos! 
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e 
siga viagem até o pôr do sol.
A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única 
reunião onde o jogo acontece. São as 3 ou 4 
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.
A CAMPANHA é feita com mais de uma
 sessão de jogo, onde há conflitos longos 
para serem resolvidos. Ela pode 
ter quantas sessões o grupo quiser.
TESTES DE ANTECENTES são rolagens 
de dados somada aos Pontos de Antecedentes 
que determinam a consequência das ações das personagens. 
A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes.
TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a 
um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso.
TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais 
personagens fazem o teste numa disputa. 
Quem tirar o maior resultado, vence.
BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos 
testes enquanto PENALIDADES são testes 
feitos para ações com algum tipo de 
empecilho ou algo que esteja atrapalhando.
HABILIDADES são ações especiais 
que sua personagem pode realizar.
 
1D3 é uma jogada do D6 com apenas três
 valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3.
TERMOS GERAIS
RJOGO
EGRAS
DO
TESTES DE ANTECEDENTES
Ao pedir o teste, o Juiz escolhe o An-
tecedente que mais pertinente para a 
situação e pede que o jogador role 1d6 
+1 ao resultado para cada ponto que 
possui nele. Se o valor final da rola-
gem for 7 ou mais, o teste é um suces-
so e sua personagem resolve o dilema 
sem consequências ruins. 
Caso contrário, quando o número fica 
abaixo de 7, o teste é uma falha e é 
preciso lidar com as consequências do 
fracasso dentro da ficção.
Juiz, preste atenção! Um de seus papéis 
neste jogo é arbitrar a melhor forma de 
resolver os conflitos da aventura e assim 
decidir é necessário pedir para que seus 
jogadores façam os testes.
Porém uma forma de deixar este jogo 
mais interessante, é estimular seus 
jogadores a criarem soluções criativas 
para resolver estes conflitos, e se eles 
realmente o fizerem, recompense-os 
abrindo mão do teste em si.
Uma boa ideia pode ser muito mais 
legal do que uma rolagem de dados.
Sempre que existir na ficção, alguma chance de falha, 
usa-se um Teste de Antecedentes para resolver o dilema.
Estamos falando de acertar tiros, pular em um cavalo 
galopando, se esconder na multidão, criar venenos ou 
remédios com plantas e muitas outras situações 
que podem acontecer no jogo.
EXEMPLO
Eastwood está perdido no mato 
e seu cavalo não aguenta mais.
Ele precisa chegar até a vila mais 
próxima antes que seu alazão morra 
de sede e cansaço. 
Mas como encontrar o 
caminho certo?
O Juiz decide que o Antecedente 
adequado para o momento é o de 
Pioneiro, e pede um teste. 
Eastwood rola o d6 e tira 5. 
E o melhor, é que ele soma dois 
pontos de Antecedente, 
alcançando o número alvo: SETE! 
Finalmente Eastwood e seu cavalo 
chegam na vila de Saramago 
e estão salvos!
TESTES SEM 
ANTECEDENTES
Se o Juiz pedir um Teste de Antecedente 
no qual sua personagem não tem pon-
tos, é praticamente impossível passar no 
teste, certo? ERRADO!
A primeira maneira de resolver isso é 
usando a criatividade e um pouco de 
migué para convencer o Juiz. Talvez 
você tenha alguma ferramenta, ou re-
curso para tornar a tarefa mais fácil, 
ou arrume outro jeito de resolver o 
problema, ou até buscando ajuda de 
seus companheiros ou elementos da 
cena. Enfim, tudo isso pode ajudar 
na hora de tentar convencer o Juiz de 
que aquilo pode ser resolvido. Mas a 
palavra final sobre o assunto é sem-
pre do Juiz.
A segunda solução é... 
FORÇAR A ROLAGEM
Forçar a Rolagem é realizar o teste 
assumindo um risco, ou seja, sua per-
sonagem vai ultrapassar os próprios 
limites para conseguir fazer aquilo 
que precisa. 
No caso, a dificuldade do teste cai para 6 
e você pode usar um de seus Anteceden-
tes para fazer a rolagem, contanto que 
em seguida, o mesmo Antecedente têm 
penalidade de 1 ponto até o fim daquele 
dia na ficção.
Os jogadores podem forçar Rolagens 
até o máximo de pontos que possuem 
em cada Antecedentes. Não é possível 
Forçar Rolagens durante o combate.
PONTOS DE SINA
Todo Início de Sessão, o Juiz coloca no 
centro da mesa 3 marcadores. Podem ser 
fichas de poker, cartas, dados, moedas ou 
qualquer coisa.
Sempre que usar um Ponto de Sina, 
o jogador tira um dos marcadores da 
mesa e automaticamente tem um su-
cesso no seu Teste.
Mas há um porém, nessa hora tanto 
jogador quando Juiz precisam elabo-
rar uma situação onde o tormento da 
personagem atrapalhe o grupo inteiro 
de maneira que a ficção seja impulsio-
nada, criando um conflito imediato 
que o grupo todo precisa resolver.
Isso não significa que o contexto atu-
al da ficção seja ignorado, mas sim 
“piorado”, acrescentando um perigo a 
mais na situação.
A escolha de usar o Ponto de Sina 
precisa ser individual sem qualquer 
planejamento ou discussão prévia 
com as outras pessoas da mesa. É 
uma decisão que precisa ser tomada 
rápido, tudo ou nada. Vai ou não vai!
E assim que os marcadores da mesa 
acabarem não é mais possível usar os 
Pontos de Sina naquela sessão.
EXEMPLO
Patrick SnakeBlood é um 
pistoleiro bronco que precisa 
mediar uma negociata 
calorosa entre dois figurões. 
Para isso o Juiz pede a ele um 
teste usando o Antecedente 
Negócios, já que este é o mais 
adequado para a situação.
Patrick é só um pistoleiro, 
então vai Forçar a Rolagem 
escolhendo usar seu 
Antecedente em Fogo
para realizar o teste. 
Os dados são rolados e
 Patrick tira 4 somando 
3 ao resultado: sucesso!
 SnakeBlood saca seu revólver 
e atira no chão fazendo os 
sujeitos pularem da cadeira e 
se calarem, quase mijando nas 
calças
 
Patrick se empolgou demais 
e o estouro dos tiros no 
quartinho abalaram 
sua mira pelo resto do dia.
EXEMPLO
SnakeBlood está em fuga
saltando entre vagões de trem 
fugindo da lei, com um belo 
saco de dinheiro.
Neuso, seu cavalo, galopa ao 
lado da locomotiva, esperando 
o momento certo do Sicário 
pular em sua cela e 
partir para a liberdade. 
SnakeBlood joga o dado 
somado a seu antecedente
em Montaria. Resultado: 1. 
Patrick podia cair de bunda 
no chão, mas decide usar um 
Ponto de Fuga para passar 
no teste. Seu tormento é“Vingança pela morte de 
um amor”.
SnakeBlood consegue montar 
em seu cavalo, mas percebe 
que um dos homens da lei é 
membro da gangue 
que matou sua esposa. 
 
Ele precisa voltar para vingá-la.
TESTES CONTRA
Quando dois personagens querem alcançar o 
mesmo objetivo, o Juiz pode decidir por um 
Teste Contra, nesse caso as personagens em 
conflito, fazem um Teste com o Antecedente 
que mais se encaixa na peleja em questão. 
No fim, a personagem que tiver o resultado 
mais alto, vence a disputa. 
É possível forçar rolagens para este tipo de teste.
TESTES DE ATRIBUTO
Para resistir a qualquer interferência 
sobre a integridade física e mental 
de sua personagem é feito um Teste 
de Atributo. O Juiz decide qual é 
o atributo mais pertinente ao que 
está acontecendo e pede a rolagem 
de dados.
A personagem rola 1d6 e soma ao 
resultado, os pontos daque-
le Atributo para alcançar o 
número alvo padrão.
 
Se passar, não há reação 
e tudo fica bem. Caso 
contrário, é preciso li-
dar com o que esteja 
afetando a persona-
gem. Não é possível 
Forçar Rolagens e 
nem mudar dificul-
dade desse teste.
José Calabera e BlackBelle fogem 
desesperados nadando nas águas 
do Delaware enquanto são perse-
guidos por uma gangue rival. 
Na outra margem está Cusco, o 
cavalo manso que está pronto 
para tirar apenas um dos dois 
daquele perrengue.
O Juiz então pede para que am-
bos façam um teste do Antece-
dente Esforço, pois este é o que 
se encaixa nas qualidades físicas 
para uma boa natação.
Calabera tem resultado 6, en-
quanto BlackBelle tira 7. Ela é a 
primeira a chegar do outro lado e 
fugir no lombo de Cusco.
José Calabera devia ter ouvido as 
palavras de sua tia Margarita e 
levado um casaco para cruzar as 
montanhas geladas. 
Agora está tremendo igual vara 
verde pois uma nesga de ven-
to gélido varou suas roupas de 
pele e pode ser que sua saú-
de não dê conta do recado. Ele 
pode pegar um resfriado que se 
piorar, pode virar pneumonía. 
 
José rola 1d6 e soma seus 2 pon-
tos no Atributo Físico. O dado 
cai cinco, somando dois: SETE! 
Talvez a quantidade de tequila 
que tomou naquele dia tenha 
aquecido seu corpo o suficiente 
para a gripe passar batido.
TESTES DE SORTE
Quando algo depende totalmente do acaso, é feita uma rolagem de Sorte. 
Role o dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO.
 
Talvez uma diligência que esteja passando no momento do roubo, 
ou determinar se algum dos passageiros do trem também carrega 
um revólver, ou seja, tudo o que depender do destino pode 
ser decidido em um Teste de Sorte.
EXEMPLO
EXEMPLO
combate
O Momento da conversa acabou, 
chegou a hora de sacar as armas 
e sair distribuindo sopapo. 
Quando a violência é a solução, temos 
um combate. As regras de combate
 desse jogo são pensadas para 
resolver conflitos de forma simples,
 frenética e mortal. Vem comigo.
INICIATIVA
A Iniciativa serve para definir a ordem 
que as coisas acontecem no combate. 
Quem vezes o combate pode começar 
de forma inesperada como uma embos-
cada para o grupo. Quando isso acon-
tece, consideramos que os atacantes 
fazem suas ações primeiro. 
Mas quando a treta é olho no olho, todos 
os envolvidos fazem suas jogadas. 
Rola-se 1d6 + Agilidade, aquele que 
tiver o resultado mais alto é o primei-
ro a agir e segue assim vai por ordem 
descendente.
O Juiz pode rolar iniciativa por um 
único NPC ou por um grupo deles para 
agilizar o processo. 
No caso de empate entre duas persona-
gens, aquela que tiver mais Agilidade 
age primeiro e se o empate for com um 
NPC o Juiz sempre tem a vantagem.
TURNO
Em cada turno uma personagem pode 
agir de algumas formas, as principais 
delas são o ataque e o movimento, 
mas existem diversas outras coisas 
que a personagem pode fazer. 
Na ficção cada turno leva em média 
10 segundos para acontecer. 
Dentro do seu turno,você escolhe re-
alizar algumas ações, lembrando que 
cada personagem começa com uma 
ação em combate mais uma para 
cada ponto de Agilidade, e o número 
de ações a serem realizadas no seu 
turno é igual a esse valor total.
Ou seja, se sua personagem tem 2 
pontos em Agilidade, você pode fazer 
até 4 ações no seu turno.
MOVIMENTO
Dentro do Combate, sua personagem 
pode escolher se mover para mais 
perto ou mais longe do inimigo, pode 
procurar cobertura, sair correndo em 
desespero ou usar o ambiente para 
conseguir alguma vantagem tática.
Para mover-se a uma distância de até 
10 passos sua personagem usa uma 
das ações que tem. 
Avançar para mais longe, ou fugir, pode 
“consumir” o equivalente a duas ou 
mais ações de seu turno, dependendo 
da lonjura para onde quer se mover.
ATIRAR
Cada disparo conta como uma ação no 
combate. Algumas habilidades podem 
dar mais disparos por ação, como a 
Let´s Dance, onde a personagem mar-
tela o cão para acertar dois tiros em 
uma única ação. 
Para acertar o tiro no oponente é preci-
so fazer uma rolagem de 1d6 somados 
aos pontos do Antecedente Disparo. 
Se o resultado for igual ou maior do 
que a defesa do oponente, o tiro acerta 
o alvo e é feita uma rolagem de dano.
Atenção! Independente de quantos 
pontos tiver em seus Antecedentes, 
rolar o número 1 no dado sempre 
configura falha.
Se a personagem quiser evitar muitas 
rolagens de seu turno, pode apostar no 
tudo ou nada, que é fazer uma única 
rolagem para todas as ações de ataque 
que tem para fazer. 
Se acertar, seu dano furioso é recom-
pensado com +1 no dano para cada tiro 
que tentou acertar. Porém, se falhar no 
teste, todos os seus tiros erram o alvo.
Também é preciso levar em conta a 
cadência de tiros de sua arma. Se você 
ficar sem balas, precisa recarregar para 
atirar novamente. Na tabela de armas 
está a cadência de tiros de cada uma.
LUTAR
O teste para ataques corpo a corpo é 
bem parecido. A diferença é que aqui 
usamos 1d6 + o Antecedente Esforço.
E se o resultado do teste for igual ou 
maior que a Defesa do oponente, o ata-
que acerta o alvo e causa ferimentos.
RECARREGAR
 
Se suas balas acabarem voce precisa 
recarregar. Pense que para recarregar 
um revólver, por exemplo: várias coisas 
precisam acontecer: abrir o tambor, pe-
gar as balas do cinto, colocar bala por 
bala no tambor, fechar o tambor e final-
mente, recomeçar a atirar.
O mesmo vale para as outras armas: rifles, 
escopetas, metralhadoras e por aí vai…
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS
Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente 
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico. 
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um 
efeito espetacularmente sensacional.
Do contrário, se ligue. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado novamente 
e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro, 
você pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado. Isso é 
uma falha crítica.
Sempre que obter um acerto ou falha crítica, role 1d6 nas tabelas abaixo e lide com 
as consequências.
1d6
1d6
ACERTO CRÍTICO
FALHA CRÍTICA
Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate.
Sua arma quebra: No caso de porrada, seu dano não entra.
Vantagem Moral: +1 para ataques até o fim do combate.
Vantagem Moral: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate.
Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até o fim do combate.
Você está abatida e perde seu próximo turno para se recompor.
Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você.
Você cai... igual bosta. E perde duas ações para levantar.
Desarmar: o inimigo não pode atirar até o fim do combate.
Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do combate.
Dobro do Dano: o resultado final do seu dano é multiplicado por 2.
Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente.
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
DANO
Quando um ataque acerta o alvo, o dano da arma é jogado por quem 
acertou o ataque. Portanto, se mais ataques acertarem o alvo, mais 
dados são jogados. A soma final dos dados é subtraídada Vida de 
quem tomou o ataque.
MORTE
Quando a Vida de uma personagem chega a ZERO ela está morrendo. 
MAS CALMA! ELA AINDA NÃO ESTÁ NA TERRA DO PÉ JUNTO! 
Role seu último dado. Se o resultado for 1 ou 6 sua personagem retorna 
ao combate no turno seguinte com apenas 1 ponto de Vida para conti-
nuar lutando. 
Caso contrário ela dá seu último suspiro e proporciona uma nova 
vingança para seus companheiros de viagem. Faça outra ficha, crie 
outra personagem e siga no jogo.
RECUPERANDO 
PONTOS DE VIDA
Nada melhor para curar corpo e alma do que uma visita ao mundo 
dos sonhos. Sempre que sua personagem descansar durante 6 horas 
ou mais, ela pode curar alguns pontos de vida dependendo de onde 
tirar sua pestana. 
Se for no meio do mato, apenas com seu saco de dormir, o descanso 
pode curar até 1d3 pontos de vida por noite. Caso o descanso seja 
numa cama macia e fofinha, sua personagem pode curar 1d6. 
Unguentos, pomadas e outros remédios adicionam outro mais pontos 
ou rolagens de dados na recuperação.
PDJs
OPONENTES
EQualquer personagem que 
não seja criada
ou controlada 
por um dos 
jogadores é um 
PDJ (Personagem do Juiz), também 
conhecido por aí como NPC, e estes 
se encaixam em muitas funções e 
pápeis. Os mais comuns são, é claro, 
os vilões e antagonistas.
Mas como PDJs funcionam? 
 
Não é preciso criar fichas completas 
para vilões e PDJs. Para estes
acertamos um único atributo, que 
vamos chamar de Nível de Poder 
(NP) e dele variam seus Pontos de 
Vida, Defesa e bônus somados 
nas rolagens de qualquer teste que 
fizerem. Além da quantidade de 
ações que podem fazer em cada 
turno que possuem.
Ou seja, todas as jogadas de testes 
que fazem rolam 1d6+NP e daí 
tiramos o 
resultado que
define se a 
ação foi um 
succeso ou não.
Outros PDJs ainda podem ser mais 
especiais e marcantes e a estes da-
mos Habilidades, que funcionam 
do mesmo modo que as habilidades 
das personagens
abrindo novas possibilidades de 
ataque, ou ações diferentes que 
podem fazer durante o combate. 
Estas habilidades servem para 
separar o joio do trigo. Para 
determinar qual NPC é realmente 
perigoso ou importante para a ficção.
Não há uma lista definida para habi-
lidades de PDJs pois aqui encorajo 
quem estiver no papel de Juiz a 
brincar com as mecânicas deste jogo
Na aventura deste fastplay há 
alguns exemplos de habilidades.
STATUS DOS PDJs
1d6 Pontos
de Vida
para cada NP.
4 + 1
em Defesa
para cada NP.
1d6 +1
em ataques e 
testes para 
cada NP.
NP é
igual ao
quantia de
ações por 
turno.
ANIMALPODER HABILIDADE
Castor
Bisão
Águia +1 em Defesa. Ataque com garras e bico.
Chifrada (dano 2d6).
Chifrada (dano 3d6).
+1 em Defesa
+1 Defesa. Ataque em Matilha (1d6+1)
+5 Pontos de Vida. Mordida (dano 3d6)
Ataque em bando (1d6+1)
Ataque em bando (1d6+3)
Silenciosa. Ataque em bando (1d6+1)
Veneno (1d3 de dano por turno até a morte).
Silenciosa. Ataque furtivo (+1d6).
-1 em Defesa. Ataque de agarrão (4d6).
Alce
Coiote
Corvo
Crocodilo
Puma
Raposa
Serpente
Urso
Lobo
2
2
2
3
2
1
5
1
3
4
5
1
ANIMAIS SELVAGENS
A fauna do oeste é rica, abundante e MUITO perigosa. Na lista abaixo existem 
alguns animais que não gostam muito de seres humanos e acabam por atacar 
sem mais nem menos. Principalmente se estiverem protegendo seu habitat, 
seus filhotes ou se simplesmente estiverem com fome.
per
SO
NA
GENS
Em seguida distribua 4 pontos 
entre os ATRIBUTOS.
DEFINA OS STATUS INICIAIS
FÍSICO
 
É o atributo que define os Pontos de 
Vida de sua personagem e o quan-
to seu corpo é resistente à doenças, 
venenos e outras provações físicas.
INTELECTO
 
É o que determina o quanto sua 
personagem é esperta e sabe das 
coisas. Também representa sua 
memória e aprendizado.
CORAGEM
É o quanto a personagem coloca sua 
vontade de viver acima de toda si-
tuação, e mantém o controle mes-
mo diante das crueldades do Velho 
Oeste. 
AGILIDADE
 
Este atributo determina sua veloci-
dade ao fazer ataques e sua aptidão 
para tudo o que envolve destreza, 
agilidade e furtividade.
 +1d6 de Vida para
cada ponto em Físico.
+1 ponto em Defesa
para cada ponto
em Coragem.
+1 ação em combate 
para cada ponto 
em Agilidade.
+1 ponto de
Antecedente para
cada ponto em Intelecto. 
1d6 Pontos de Vida 4 Antecedentes
Defesa Inicial = 5Uma ação em combate
Pontos de Vida representam sua integridade 
física. Chegando a ZERO, sua alma está prati-
camente condenada. Todas as personagem co-
meçam rolando 1d6 Pontos de Vida +1d6 para 
cada ponto no Atributo Físico.
Defesa é a capacidade da personagem aguentar 
as mais diversas mazelas e hostilidades do Oeste 
Selvagem. Para que um golpe acerte sua perso-
nagem é preciso que o resultado de um ataque 
seja igual ou maior do que sua Defesa. Todos 
começam com 5 Pontos de Defesa +1 para cada 
ponto no Atributo Coragem.
Muitas vezes no Velho Oeste, sai vivo quem é 
mais ligeiro no pegapacapá. Portanto, quanto 
mais tiros, porradas e chutes na bunda sua 
personagem é capaz de aplicar, mais chances 
ela tem de ficar viva. Todos iniciam com uma 
Ação no Combate +1 Ação para cada ponto 
no atributo Agilidade.
Role 1D6 para a definir a coluna e 
depois outro D6 para encontrar a 
linha de seu ANTECEDENTE.
4 5 6
1
2
3
4
5
6
Natureza
Guerra
Negócios
Mecânica
Disparo
Montaria
Exploração
Conhecimento
Roubo
Trapaça
Esforço
Medicina
Os Antecedentes funcionam como perícias e proficiências que sua perso-
nagem possui, além de contarem uma breve história sobre seu passado, 
seu valores e seus traços de personalidade que ela carrega.
Os Antecedentes marcam aquilo que ela faz de melhor. Ou seja, se sua 
personagem tem um Antecedente em Guerra, ela provavelmente sabe li-
dar com táticas de cavalaria, canhões, explosivos e armas pesadas. Por-
tanto sempre que exista um contexto onde este Antecedente pode ser 
aplicado, seu teste têm mais chances de ser bem-sucedido.
Quando criar sua personagem, escolha ou sorteie Quatro Antecedentes 
diferentes ou Dois Antecentes com 2 pontos em cada, mas tenha em mente 
os seguintes fatores: seu antecente conta um pouco de sua história, então crie 
uma justificativa dentro da ficção para que tudo faça sentido.
Ao mesmo tempo, ele também têm sua influência mecânica, pois ao 
fazer Testes de Antecendentes, seus pontos são somados à rolagem 
de dados. Seu Atributo Inteligência pode te dar mais Antecedentes a 
serem adicionados no hall de coisas que seu personagem pode fazer. 
Mais adiante, quando falarmos das regras, entrarei em mais detales sobre 
os testes e como eles funcionam dentro desse jogo, mas agora sorteie ou 
escolha seus primeiros Antecedentes na tabela abaixo.
1
2
3
4
5
6
1 2 3
Você também pode ter conhecimento 
sobre os foras da lei do Velho Oeste, 
gangues da região e quem são as ca-
beças mais premiadas.
MONTARIA
Sua habilidade ao lidar com cavalos, 
touros, bisões e vacas, lhe rendeu os 
dólares que gastava em tequila em 
cerveja no saloon. E o conhecimento e 
respeito a estes animais você carrega 
consigo e com seu bravo e belo alazão.
EXPLORAÇÃO
Você pode ter sido um dos primeiros a 
pisar nas terras do Oeste, lidar com os 
povos nativos, explorar sua geografia e 
ter estabelecido as primeiras estradas 
por onde as famosas trilhas do Oregon 
fizeram suas primeiras viagens. Mesmo 
em ambientes hostis e ermos, você sabe 
se guiar pelo céu e encontrar uma ma-
neira de voltar para a civilização.
CONHECIMENTO
Sua personagem se dedica a conhecer 
diversas áreas da ciência ao passo que é 
fascinada pela cultura e meio de vida de 
tantas pessoas diferentes que vivem na 
América. Sua nobre função é aprender e 
passar todo esse conhecimento adiante.
ROUBOS
Sua maneira de ganhar a vida não é lá muito 
honesta, digamos assim. Você pode ter esca-
pado da forca algumas vezes e sabe se virar 
com pouco enquanto outros tem muito. Sua 
personagem é ligeira, furtiva e muito ágil 
para fugir de encrencas.
NATUREZA
Sua vivência no mato lhe deu conhe-
cimento para lidar com os perrengues 
da natureza.Você também sabe sobre 
ervas, fungos e outras plantas para 
criar remédios, unguentos, pomadas, 
venenos ou chá de boldo, já que chá de 
boldo cura tudo como dizia a minha vó.
GUERRA
Sua personagem sobreviveu aos hor-
rores da Guerra Civil. Recebeu algum 
tipo de treinamento militar, entende 
de artilharia pesada, explosivos e até 
de alguns conceitos sobre estratégias 
de cavalaria militar.
NEGÓCIOS
Você entende de negócios e da nobre 
arte de passar um bom lero, convencer 
alguém de fazer algo e principalmente, 
lidar com os aristocratas e barões do 
oeste. Você é mais do que um bronco e 
estúpido cowboy.
MECÂNICA
Além de conduzir locomotivas pelos 
novos caminhos do país, o contato com 
o ápice da engenharia mecânica dá a 
quem possui este antecedente conhe-
cimento sobre mecânica, tecnologia, 
física, engenhocas e todas as novidades 
que o velho mundo está trazendo para 
a América.
DISPARO
Você conhece mais seu revólver do que 
qualquer outra coisa no mundo. Você 
pensa o mínimo e deixa que os tiros 
resolvam todos os seus problemas. 
TRAPAÇAS
É provável que seu casaco tenha muitos 
bolsos e sua bunda seja meio quadrada 
de tantas mesas de poker que partici-
pou, onde presenciou seus oponentes 
deixando até as ceroulas na mesa, mal 
sabendo que você tinha várias cartas na 
manga. Basicamente, você usa a inteli-
gência para fazer os outros de trouxa, 
enganar e até seduzir pelo puro instinto 
de sobrevivência.
ESFORÇO
O sol quente na cabeça e o frio da 
madrugada fazem parte de dias infi-
nitos de trabalho árduo em nome do 
chamado “progresso”. Você tem cor-
po forte e preparado para distribuir 
socos e pontapés em quem lhe faltar 
com respeito. Talvez seja uma ma-
neira de se rebelar contra o salário 
miserável e dos distratos do patrão.
MEDICINA
Temos um praticante de medicina que 
pode ou não tomar medidas incomuns 
e desesperadas para salvar vidas acima 
de qualquer coisa. Sua personagem é 
especialista em remédios, procedimen-
tos cirúrgicos, anatomia e tudo o que 
envolve a mais moderna e sanguinária 
medicina.
TOR
TO
men
O Tormento é uma mácula que 
incomoda sua personagem. Algo 
marcante na vida e que torna tudo 
um pouco mais pesado e difícil. 
Seja um vício, uma característi-
ca, um segredo ou um dever, há 
sempre algo que a deixa inquieta. 
É frequente evitar que esse tormen-
to transpareça no dia a dia, mas 
chega uma hora em que ele pode 
cobrar um preço alto. Quando vêm 
à tona, seu tormento pode colocar 
em risco não só sua personagem 
mas todos que a acompanham.
 
No próximo capítulo falo sobre 
como seu tormento tem influ-
ência direta nos Pontos de Fuga 
e como eles podem ser usados 
como alternativa aos testes para 
superar desafios e obstáculos.
VINGANÇA
VÍCIO
DOENÇA
FUGINDO
SEGREDO
DEVER
pelo amor da minha vida.
em álcool.
na pele do rosto.
por minha terra roubada.
em brigas.
no intestino.
pela morte de um parceiro.
em apostas.
nas pernas.
pela minha tribo.
em adrenalina.
nos olhos.
pelo fim da minha gangue.
em algo bizarro.
nas mãos.
da lei.
sou um infiltrado da lei.
com a família.
de um mercenário.
tenho algo contagioso.
com a gangue.
de uma família poderosa.
matei alguém importante.
com deus.
de um culto religioso.
tenho uma grande dívida.
com meu cavalo.
pelos meus filhos.
em drogas.
na mente.
da gangue inimiga.
sou de uma família rica.
com a lei.
de um casamento.
tenho um tesouro comigo.
com minha dívida.
Jogue 1d6 para decidir a coluna 
e outro d6 para a linha 
de seu TORMENTO.
1
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
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5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
2
3
5
4
6
LET´S DANCE
Martelar o cão, é puxar o gatilho e 
bater na parte da arma que empurra 
a bala para fora do tambor. Isso era 
feito para atirar com mais velocidade 
e menos precisão. Para cada ação, é 
possível dar 2 tiros ao martelar o cão 
com -1 nos testes para acertar. 
FORTUNATE SON
Se a morte abraçar sua personagem e 
ela cair a ZERO Pontos de Vida naquela 
sessão, esta habilidade faz com que ela 
recupere 3 Pontos de Vida, e se levante 
no turno seguinte para continuar sua 
jornada pela Terra. Porém, se ela tornar 
a cair na mesma sessão a morte não vai 
deixá-la escapar novamente.
IMMIGRANT SONG
A personagem exerceu várias funções 
ao longo da vida. Escolha ou sorteie +1 
Antecedente na tabela. Esta habilida-
de não acumula com os Antecedente 
que sua personagem já tem, é preciso 
escolher um novo.
GIMME SHELTER
Sempre que fizer um ataque surpresa, 
usando facas ou navalhas seu ataque 
causa +1d6 de dano a cada 3 níveis.
1
4
7
10
NÍVEL DANO FURTIVO
+1D6
+2D6
+3D6
+4D6
ESCOLHA DUAS HABILIDADES
RIDERS ON THE STORM
Sacrifique a própria segurança para 
cortar o mal pela raíz. Aumente o dano 
do ataque corpo a corpo em +1d6 por 
nível a cada 3 Pontos de Vida sacrifi-
cados. Sua personagem abre a guarda 
enquanto ataca oponente com mais 
força e ódio no coração. 
BORN TO BE WILD
A personagem sabe aproveitar luzes e 
sombras para se camuflar e caminhar 
furtivamente, ao mesmo tempo que 
tem atenção redobrada para notar o 
que não deveria estar alí. Sempre que 
fizer teste de algum Antecedente que 
envolva furtivadade ou perceção, some 
+1 ao final da rolagem.
A HORSE WITH NO NAME
Você e sua montaria estão sempre em 
sincronia, por isso todos os testes que a 
envolvam tem bônus de +1.
HABILIDADES
RASTEIRA: é feito um tes-
te contra o oponente, que se 
derrotado cai no chão e gasta 
uma ação para levantar.
SUPLEX: faça um teste contra 
o oponente, que se perder, é ar-
remessado de cabeça no chão, 
tomando 2d6 de dano.
BRIGA DE BAR: você pode 
usar qualquer coisa como arma: 
garrafas, cadeiras, escadas ou 
vassouras. Essa manobra é a 
única que pode ser usada à 
vontade. Todas as armas im-
provisadas causam 1d6 dano.
TAPA COM AS COSTAS DA 
MÃO: a bifa faz com que a 
dignidade do inimigo saia dele 
por alguns momentos, deixan-
do-o sem entender o que está 
acontecendo. É preciso gastar 
um turno inteiro para se recu-
perar desse tapa na moral.
KUNG-FU: você faz 3 golpes 
de uma vez com -1 no dano.
SMOKE ON THE WATER
Você é especialista em armas rústicas 
e mortais. Estamos falando de facas de 
pedra, lanças, machadinhas, porretes 
ou até algo de metal mais crú. Sempre 
que fizer um ataque com este tipo de 
arma, você recebe +1 nos testes para 
acertar, além de +1 no dano para cada 
ponto no Atributo Físico. 
WAR PIGS
Você gosta de ver chama voar e fogo no 
céu. Sempre que utilizar TNT, dinamite, 
nitroglicerina ou qualquer explosivo, 
seu personagem ganha +1 no teste de 
Antecedente Veterano para armá-las 
ou arremessá-las.
HEARTBREAKER
Sua personagem pode se apresentar 
inocente, sedutora, simpática ou até in-
timidadora ao oponente. Uma vez por 
sessão, escolha um alvo por nível e 
este terá -1 para realizar qualquer ação 
ofensiva contra sua personagem. Você 
também pode escolher +1 membro do 
grupo para receber esta vantagem no 
seu lugar.
LIGHT MY FIRE
Eles são a doença e você é a cura. 
Se você não fosse tão rápido e mortal no 
gatilho, já estaria de pé junto no caixão.
Sempre que atirar com seu revólver 
você recebe +1 para fazer o teste. Você 
também adiciona +1 no dano para cada 
ponto de Agilidade que tiver.
ANOTHER ONE 
BITES THE DUST
A personagem pode escolher uma das 
manobras a seguir que pode fazer uma 
vez por nível durante cada combate. 
Elas só podem ser feitas com ataques 
desarmados, ou armas improvisadas 
no caso da quarta manobra. Você pode 
pegar esta habilidade mais de uma vez 
para adquirir outras manobras.
Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e
 mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do
seu cachorro enquanto foge do Xerife. 
Quem é seu melhor amigo agora, hein? 
Aposto que você pensou no seu cavalo. 
Ter um cavalo e tratá-lo bem é a diferença 
entre estar vivo e morto no chão do Texas. 
tamonria
Ele pode ser veloz para bater em reti-
rada, resistente para entrar em batalha, 
mas acima de tudo, ele precisa estar em 
sintonia com vocêo tempo todo. 
Cavalos, mulas e burros têm atributos e 
habilidades que podem evoluir de acordo 
com o laços que possuem com seu dono.
Distribua três pontos entre 
os dois atributos abaixo.
POTÊNCIA
É o quanto o cavalo acelera, corre e 
mostra toda sua atividade e agilidade 
nas quatro patas. Para correr, alcançar, 
apostar corrida e tudo que envolve a 
velocidade do cavalo é feito um teste de 
Potência mais o Antecedente Montaria. 
Ou seja, 1d6+Potência + Antecedente 
precisam alcançar o resultado 7.
RESISTÊNCIA
É o quanto o animal é forte para uma 
longa jornada, ferimentos ou doenças. 
Cada ponto neste atributo soma 1d6+6 
à vida de sua montaria. Para resistir a 
venenos e climas extremos também 
é feito um Teste de Resistência com o 
número alvo 7.
PONTOS DE FIDELIDADE
Ao conhecer uma nova montaria há 
um período de estranhamento entre o 
você e o animal. Quanto melhor você 
cuidar de seu equino, mais fiel, amigo 
e obediente ele vai se tornar.
Ao final de cada aventura, o Juiz avalia 
como foi o trato de cada personagem 
com seu pocotó e aí pode aumentar ou 
diminuir seus pontos de fidelidade.
Cada Nível de Fidelidade, sua montaria 
aumenta pontos de atributo e ganha al-
gumas habilidades especiais, conforme 
a tabela abaixo.
NÍVEL DE FIDELIDADE
Dê um nome a seu animal. 
Agora sabe quando 
você está falando com ele.
Sua montaria ganha +1 em 
Potência e tem bônus 
para saltar obstáculos.
Com um assovio, sua 
montaria vai até você 
se estiver nas redondezas.
Seu cavalo não tem medo
de fogo, rios ou perigos. 
+1 em Resistência.
1
2
3
4
Recomendo que sua 
primeira compra sejam as 
roupas. Nada impede você 
sair com a bunda de fora 
por aí mas dê uma olhada 
na tabela abaixo e vai que 
algo te chama a atenção. 
O custo ao lado de cada 
item também serve de 
referência ao Juiz, caso 
as personagens queiram 
fazer compras depois.
Mover-se por aí tem 
um custo em dinheiro e 
conforto. Todo transporte 
possui qualidades e as 
distâncias também têm 
influenciam em seus 
valores mas a média de 
preço é a tabelada abaixo.
Na tabela abaixo você 
encontra os preços dos 
serviços mais comuns, 
oferecidos entre vilas e 
cidades. Saiba quanto 
custa dar um tapa no 
visual ou quanto é para 
enviar uma carta para 
sua tia Guantalamera que 
mora lá no México.
Camisa
Calça
Saia Longa
Ceroulas
Chapéu
Boina
Lenço 
Colete
Casaco
Luvas
Meias
Botas
Sapatos
Vestido 
Corset
Roupas Finas
Perneiras 
Pijamas
Poncho
Sombrero
Óculos
Maquiagem
Roupa de Gala
Sobretudo
Leque
Tabaco
Cigarros
Cerveja (garrafa)
Vinho (garrafa)
Whisky (shot)
$2
$5
$3
$0,5
$3
$2,5
$1
$3
$4
$3
$2
$8
$3
$6
$3
$12
$2
$1
$ 2
$3
$4
$4
$12
$8
$0,5
$0,1
$0,25
$1
$3
$0,5
$0,5
$0,1
$0,75
$0,1
$0,8
$0,5
$0,1
$1
$0,75
$1
$0,5
$0,1
$1
$0,5
$8,2
$0,5
$12,5
$2
$5
$0,25
$0,5
$1
$6
$0,25
$1
$0,1
$2
$75
$2
$10
$1
$2
$3
$0,25
$0,5 
$3 a $20
$10
$10
$0,5
$25
JOHN BONHAM’S 
GENERAL STORE
JOHN PAUL 
JONES’ STABLES
ROBERT PLANT’S 
SERVICES
Café
Bacon
Refeição
Biscoitos
Lanterna
Martelo
Prego (20)
Pá
Picareta
Forcado
Foice
Sabão
Navalha
Escova
Violão
Gaita
Banjo
Tônico Capilar
Xarope
Jornal
Telégrafo
Carta
Médico
Barbeiro
Banho limpo
Banho usado
Hotel barato 
Hotel caro
Entregas (kilo) 
Penhorista (item)
Pianista (música) 
Coveiro (corpo) 
Caixão
Circo
Cinema
Ferreiro 
Peleiro 
Carpinteiro 
Chaveiro (chave) 
Padre (enterro) 
Cavalo
Carroça
Caravana
Mula
Curral (semana)
Ticket de Trem
Sela
Bolsa de cavalo
Bolsa de armas
Ração (dia)
Canoa
Navio 
Balsa
$30
$10
$3
$10
$2,5
$20
$10
$8
$10
$1
$10
$150
$20
Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não 
recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem 
matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui 
seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores 
do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca 
“área” significa que ela pega entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.
JIMMY PAGE’S: GUN STORE
Coldre de munição
ARMA CUSTO DANO
Até 16 balas 
de rifle ou escopeta.
Até 24 balas de revólver.
1d6+2
1d6+2
2d6
1d6+5
3d6 / área
3d6 / área
5d6 / área
5d6 / área
1d3+1
1d3+1
1d6
1d6+1
1d6+1
1d6+1
$4
$1
$6
$5
$5
$15
$1
$2
$3
$2
$20
$1
$3000
$1000
$5
$3
Cinturão de Revólver
Revólver
Porrete
Faca
Sabre
Tomahawk
Lança
Arco e Flecha
Chicote
Canhão montado
Molotov
Dinamite
Rifle
Escopeta
Metralhadora montada
OTREMDASONZE
Um trem cheio de riquesas irá passar às onze horas 
da noite pela região. Ele sai de Wyoming em direção 
ao Colorado. Obviamente o trem está bem guardado 
e o cofre pode estar escondido em qualquer vagão. 
Além disso, o Jackson Express está transportando 
uma carga bastante peculiar.
Esta é uma aventura rápida e feroz, 
pronta para ser resolvida em apenas uma 
sessão. Ela é feita para você experimentar 
as mecânicas e testes de O Som das Seis. 
Vocês podem construir personagens novos 
seguindo as orientações deste Quickplay 
ou usar os personagens prontos 
mais ao fim deste livro. 
Este jogo é perfeito para 3 ou 4 jogadores 
e se você estiver se arriscando como Juiz, 
guie-se pelo mapa ao lado e apresente 
as situações às personagens conforme 
elas avançam pelo trem.
1 - LOCOMOTIVA
Logan Duven é o maquinista e seu assis-
tente, McDuffen trabalham na fornalha. 
Há muita madeira para queimar, a corda 
com o apito do trem e os freios. Também 
há valvulas de temperatura, a caldeira 
de água e tubos de vapor até a chaminé. 
Os maquinistas não sabem onde está o 
cofre mas dizem que esta informação 
deve estar na sala 4.
2- O URSO
A jaula é feita de madeira, tem alguns 
buracos nas laterais e na parte de cima. 
Um cadeado do lado de dentro abre 
uma das portas laterais do vagão, e lá 
dentro, preso na jaula, há um Grande 
urso marron que está lá dentro e não 
parece nada feliz, ele ataca qualquer 
um que entrar na jaula.
O chão da jaula está muito sujo de 
bosta e comida de urso. Se vasculhado 
com cuidado, o chão tem uma parte 
oca. Ela pode ser quebrada e revela o 
cofre do trem: o cofre está forte-mente 
trancado por uma senha e cadeados. 
3 - BAGAGENS
Muitas malas e baús estão empilhados 
por alí, todas etiquetados e registrados 
com números, também há dois cavalos 
grandes amarrados por ali. 
O vagão é grande o suficiente para caber 
outras duas salinhas. Alí fica um escritorio 
dos correios e um depósito comum. Este 
vagão tem escotinhas e janelas pequenas 
para entrar luz e vento. 
No lado de fora, há uma estreita pas-
sagem para atravessar os vagões. Se as 
personagens resolverem fuçar nas ma-
las encontram 25 dólares, um relógio 
folhado a ouro que vale 10 dólares, um 
revolver pouco usado e seis balas.
4 - CORREIOS
Nesta pequena sala há uma escrivaninha 
e malotes selados com muitas cartas e 
caixas. Há um escotilha no teto por onde 
outros malotes de cartas são recebidos 
no trem. 
O telegrafista é um sujeito novo, chama-
do Bob e não exita em falar a localização 
do cofre se for mantido vivo. Se for morto 
é possivel encontrar uma carta na escri-
vaninha dizendo onde está o cofre.
5- DEPÓSITO
Uma pequena salinha apertada onde há 
produtos de limpeza para o trem, dois 
rifles uma caixa com 10 balas de rifle e 
uma caixa trancada com 2 bananas de 
dinamite. Ali também dá pra encontrar 
1 dólar esquecido em moedas.
6- VAGÃO DE PASSAGEIROS
Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão ar-
mados. Todos agem pacificamente até o 
primeiro tiro. Os armados atiram e o res-
tante se esconde. Dois guardas esperam 
na passagem para a sala 3. 
Se assaltarem os passageiros, a gangue 
arrecada U$50 dólares entre grana, re-
lógios e jóias e aciona Don Mascareãs 
na sala 9. 
7- LAVABO
É o lugar onde as pessoas fazem suas 
necessidadese lavam as mãos. Há um 
cano de água com uma torneira e um 
buraco na privada que dá direto para 
os trilhos.
8- VARANDA
Jogue sorte, se passar dois namorados 
estão ali. Se falhar são dois soldados.
9- BAR
É uma sala estreita e elegante. No mo-mento ocupada pelo barman que serve 
bebidas caras a um homem grande de 
bigodão. Este é Don Mascareñas, o líder 
dos Red Pistols, uma famosa gangue de 
rebeldes Confederados. Outros quatro 
membros de seu bando também estão 
nas mesinhas do bar.
Mascareñas faz uma proposta: ele está 
disposto a ficar com 60% da quantia 
do cofre em troca de uma parceria. Ele 
parece ser irredutível na proposta e se 
for contrariado resolve matar o grupo.
1
2
3
4
5
6
MONTANHA
DESERTO
PÂNTANO
PONTE
FLORESTA
TERRA DOS NATIVOS
Caso estejam no teritório dos nativos, 
role sorte. Se falhar, o trem é atacado 
por 2d6 indígenas raivosos.
ENTRE VAGÕES
Passar entre vagões não precisa de teste, 
mesmo com todo o vento e movimento. 
Há um pesado pino de ferro que une os 
vagões para tirá-lo é preciso fazer um 
teste cuja dificuldade é 7.
FORA DO TREM
A ferrovia cruza vários tipos de paisagens 
entre os dois estados. Jogue na tabela 
para saber qual é o ambiente que ele está 
atravessando no momento.
 URSO
Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar 
em sua jaula. Nível de Poder: 5 Vida:25 Dano: 2d6 
Defesa: 8 Habilidade: -1 em Defesa. Ataque de Agarrão: 4d6.
SOLDADOS
Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry e 
defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6 
Dano: 1d6+1 Defesa: 6
DON MASCAREÑAS
Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e 
também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de 
uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama 
de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes 
elegantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 17 
Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 7 Habilidade: Pode dar 
dois tiros por ação um com cada revólver.
GENERAL LARRY
Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda 
a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando pane-
las amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura” 
seu casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma esco-
peta de cano serrado. Nível de Poder: 2 Pontos de Vida: 12 
Dano: 3d6. Defesa: 8 
 Habilidade: Ele tem apenas uma ação em combate.
 PASSAGEIROS
Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para 
encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences.
Nível de Poder: 1 Pontos de Vida: 3 Dano: 1d6.
 
 INDÍGENAS
Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito. 
Calhou de estarem estressados e passando por alí. Pode-se negociar
uma troca para ficarem em paz. Nível de Poder: 3 
Pontos de Vida: 11 Dano: 1d6+1. Defesa: 7
NOME NOMEfísico
agilidade
intelecto
coragem
nível
defesa
vidaatributos
ações
nome
reputação U$ 
tormento
recompensa
natureza
exploração
disparo
roubo
guerra
saber
mecânica
trapaça
disparo
esforço
montaria
medicina
habilidades
antecedentes
equipamento dano
Cavaloseu
NOME
potência
vigor
NOME
vida 1d6 + vigor
5 + vigor
6 + potência
defesa
dano
nome
itens no cavalo
fidelidade
Antes de mais nada, dê um nome a seu animal. 
Agora sabe quando você está falando com ele.
O Cavalo corre mais rápido e pode saltar 
mais longe. Adicione +1 à sua Potência.
O Cavalo vai até você com um assovio, 
e não permite que outras pessoas o montem.
Seu Cavalo está mais esbelto e forte. 
Adicione +2 à sua potência.
este fastplay contém as regras básicas para jogar o som 
das seis e uma aventura pronta para testar mecânicas e 
conflitos que podem existir no velho oeste. este fastplay 
ainda não passou por revisão ou finalização, portanto 
uma nova versão atualizada com as correções será 
liberada em breve.
as regras e termos também estão sujeitos a mudanças, pois 
ainda estamos em fase de testes. caso goste, apoie o som das 
seis em catarse.me/somdasseis.
o livro completo contém mais habilidades, mais 
algumas mecânicas e diversas tabelas para 
construção de cidades, condados, personagens 
e aventuras para serem desbravadas no velho oeste.
arte da capa
dan ramos
desenvolvimento
ramon mineiro