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M3 - Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia (Créditos Plataforma educacional AVAMEC)

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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia 
» Introdução 
Conquistar e manter o interesse dos alunos com aulas interativas preparadas com empenho e cuidado 
e incentivá-los na caminhada do conhecimento é uma conquista almejada por muitos educadores, não é 
mesmo? Já há algumas décadas, vivemos no que pode ser chamado de ‘Era Digital’, e não podemos 
ignorar que ela trouxe uma série de benefícios implementando novas formas de enxergar, entender e 
viver no mundo de hoje. A velocidade da informação é uma dessas características trazidas pela Era Digital 
e que mudou as estruturas de nossa sociedade. Com a velocidade da informação na atualidade, os limites 
espaciais deixam de existir. A troca de informações acontece hoje de forma quase instantânea, e o 
universo pedagógico não passaria ileso por essas mudanças. 
O avanço tecnológico contribuiu e contribui muito para a evolução escolar. Com todo esse 
desenvolvimento, novas formas de ensino tiveram que ser desenvolvidas, e o antigo modelo teve que se 
readequar ao presente. Todas essas mudanças são importantes para quebrar paradigmas escolares 
vigentes há tempos, e propor novas perspectivas para o futuro do ensino. 
Dessa forma, inserir a tecnologia nas salas de aula é um 
processo importante e necessário que já vem sendo 
implantado pouco a pouco em escolas do mundo todo. Para 
auxiliar nesta caminhada, vamos conhecer um pouco sobre 
esses novos meios de ensino que já estão em 
desenvolvimento. 
Você sabe o que são recursos educacionais digitais, 
também chamado de RED? Vamos conferir um pouco sobre o 
assunto! 
» 1 - O que são Recursos Educacionais Digitais (RED) 
Recursos Educacionais Digitais ou simplesmente RED, são arquivos ou mídias digitais que ficam 
disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos desses RED’s são também considerados 
Recursos Educacionais Abertos (ou REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos. Entretanto, 
nem todas as ferramentas disponibilizadas na internet são REA. 
Recursos Educacionais Abertos é uma definição dada pela Organização das 
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) a qualquer 
material em formato de mídia que seja disponibilizado para domínio público, ou 
que possua uma licença aberta que permita a utilização e adaptação feita por 
terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração deve ser sempre gratuita. 
Debates acadêmicos discutem a temática acerca da organização e elaboração 
de estratégias de ensino com metodologias digitais desde a década de 1990. 
Inicialmente chamados de Objetos de Aprendizagem (OA) - internacionalmente como Learning Objects 
(LO) - os OA surgiram como uma espécie de formatação de conteúdos educacionais disponíveis na web. 
Desde aquela década, as terminologias utilizadas para definir essas ferramentas se modificaram. É 
possível encontrar diferentes termos como 'Objetos Instrucionais', 'Recurso Educacional Multimídia', 
'Objetos de E-learning' bem como o que está em uso atualmente, 'Recursos Educacionais Digitais'. 
Essas mídias específicas têm como finalidade possibilitar que os 
estudantes tenham uma experiência diferente e enriquecedora nos 
processos de aprendizagem e pesquisa. Essas ferramentas digitais 
também proporcionam o suporte necessário para auxiliar os professores 
na preparação das aulas, apresentando conteúdos mais leves e focados 
nos interesses e expectativas da Geração Z, os “nativos digitais” do século 
XXI. Ao se adequar à linguagem desses jovens, torna-se mais fácil, e até 
mesmo divertido, estimular o pensamento crítico. 
 
 
Outra importante característica dos Recursos Digitais é a sua capacidade de adaptação. Uma vez que 
essas ferramentas podem ser reutilizadas em diferentes situações, se apresentando como alternativas 
flexíveis para a aplicação em contextos didáticos, podendo ser reconfiguradas de acordo com os 
programas, calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Essa possibilidade de adaptação e de 
reutilização, traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, pois estes estarão 
constantemente disponíveis, podendo passar por adaptações que os deixem sempre atualizados. 
Em contrapartida à durabilidade do Recurso Educacional em si, é possível apontar a rapidez das 
atualizações dos softwares reprodutores dessas mídias como um grande vilão na utilização dos RED’s. O 
‘Flash Player’ por exemplo, é um dos principais plugins reprodutores de Recursos Educacionais Digitais, e 
ao que tudo indica, está prestes a ser descontinuado. Assim sendo, é relevante questionar aos 
desenvolvedores de RED’s quais ferramentas serão necessárias para que eles funcionem e qual a 
perspectiva de longevidade dessas ferramentas. 
Mesmo com todas essas características relacionadas à implementação da tecnologia e das mídias 
digitais em contextos educacionais, antes de efetivar esses câmbios é necessário verificar se os recursos 
disponíveis estão de acordo com o propósito pedagógico da instituição de ensino onde serão aplicados. 
As mudanças propostas devem promover maneiras efetivas de melhorar a relação dos alunos com o 
conteúdo e as avaliações, com metodologias mais engajadoras e inclusivas. E claro, deve-se levar em 
consideração a infraestrutura da escola em questão, e se essas novas ferramentas são de fácil manuseio, 
para que sejam aplicadas de forma simples e funcionais. Ignorando esses fatores, as novas propostas de 
resoluções utilizando esses recursos digitais podem se converter em problemas, indo em direção contrária 
a seus propósitos. 
» 2 - RED’s na sala de aula 
Inicialmente, é imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será 
debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino. Qual 
conteúdo será apresentado? O que será diferente na apresentação desse conteúdo que será exposto de 
uma maneira nova? Utilizando novos métodos, a disciplina pode ser melhor assimilada pelos alunos? 
Essas alterações podem influenciar positivamente no aprendizado e, consequentemente, nos processos 
avaliativos? Analisando esses aspectos e observando como os alunos respondem a essas mudanças, 
podemos considerar a utilização dos recursos digitais como um importante aliado nos processos 
pedagógicos tanto para as etapas iniciais quanto para as séries mais avançadas. 
Nesse sentido, assuntos como matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de um contexto 
mais prático, se transformando em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos 
móveis. É possível exemplificar essa experiência em sala de aula, por meio de diversos Recursos 
Educacionais Digitais disponíveis em plataformas on-line. O jogo ‘Ilha das operações’, por exemplo, 
explora as operações matemáticas básicas - adição, subtração, multiplicação e divisão, através de um 
enredo costurado em uma ilha mágica, onde o jogador precisa resolver conflitos e desafios. O recurso é 
desenvolvido para as séries iniciais do Ensino Fundamental (do 1º ao 5º ano) e o conteúdo possibilita 
interdisciplinaridade com áreas como linguagem e artes. 
 
 
Figura 1: Jogo ‘Ilha das Operações’ Plataforma MEC RED. Disponível 
em: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=338674&name=Ilha%20das%20Opera%C3%A7%C3%B5es 
Em uma pegada bastante parecida, o jogo ‘Brincando com as formas’ explora conteúdos introdutórios 
relacionados à geometria: tamanhos e cores, sendo destinado para a Educação Infantil. 
 
Figura 2: Jogo ‘Brincando com as formas’’ Plataforma MEC RED. Disponível em: 
https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=34566&name=Brincando%20com%20a%20formas 
 
Figura 3 : Jogo ‘Brincando com as formas’’ Plataforma MEC RED. Disponível em: 
https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=35899&name=Qual%20%C3%A9%20o%20seu%20pedido%3F 
O jogo ‘Qual é o seu pedido?’ é voltado para o ensino da Língua Portuguesa, onde o foco é trabalhar a 
leitura e a produção de textos simples, através de um enredo construído em um restaurante. Emboraseja 
indicado para Educação Infantil, o jogo oferta situações de uso para séries mais avançadas, ensinando 
ortografia e enriquecendo o vocabulário dos jogadores. 
É válido lembrar que existem diversas tipologias de Recursos Educacionais Digitais. A seguir, 
apresentaremos algumas sugestões aplicáveis em sala de aula com opções que podem ajudar a manter a 
atenção dos alunos, potencializando sua capacidade de aprendizado e deixando o ambiente escolar e a 
prática educacional mais agradáveis. 
» Vídeos 
https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=338674&name=Ilha%20das%20Opera%C3%A7%C3%B5es
https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=34566&name=Brincando%20com%20a%20formas
https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=35899&name=Qual%20%C3%A9%20o%20seu%20pedido%3F
 
É compreensível que muitas vezes, com a rotina do educador - que frequentemente carrega um 
excesso de responsabilidades impostas pela profissão - elaborar um plano de estudos adequado, 
estruturado e intrigante para os alunos seja uma tarefa 
complicada, não é mesmo? Sobretudo quando esse trabalho deve 
ser feito até a manhã seguinte. Essa é a realidade de muitos 
professores. 
Conscientes dessa realidade, a possibilidade de utilizar vídeos 
que possam embasar os conteúdos trabalhados em sala de aula, 
permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a 
oportunidade de abordar outros temas que podem ser levantados 
a partir desses vídeos, de garantir maior credibilidade para os 
alunos e de contar com formas mais lúdicas de diálogo. 
 
Plataformas de reprodução de vídeo, como o YouTube e o Vimeo, são ferramentas muito úteis para 
otimizar o tempo de aula, transmitindo informações de forma clara e rápida. Elas contam com um grande 
acervo de vídeos que abarcam os mais diversos temas dispostos em uma infinidade de canais. Todo esse 
conteúdo disponível nessas plataformas, muitas vezes de forma gratuita, pode ser explorado pelos 
profissionais de educação, levando mais versatilidade para as aulas. 
No YouTube, o canal brasileiro Manual do Mundo é especializado em conteúdos educativos de 
experimentos científicos, curiosidades e entretenimento. Criado em 2008 pelo jornalista Iberê Thenório 
e sua esposa, a terapeuta ocupacional Mariana Fulfaro, lá é possível encontrar vídeos ensinando o passo 
a passo de diversos experimentos e atividades maker, desde como fazer uma lâmpada de lava elétrica até 
vídeos explicando como é produzido um suco de caixinha e diversas outras curiosidades. 
 
Figura 4: Alguns conteúdos do canal Manual do Mundo. 
Já para estudar biologia, é possível encontrar diversos canais no site. Entre eles o 'Biologia Total com o 
Prof. Jubilut', o 'Papo de Biólogo', 'Biolodúvidas com Patrick Gomes' e muitos outros. Nesses canais 
 
também é possível encontrar conteúdos voltados para o vestibular, outros para acompanhar a vida animal 
e explicações sobre os mais diversos temas da área. Além desses, muitos outros canais que exploram as 
mais variadas temáticas podem ser encontrados, como o 'Minuto da Terra', 'Varal de Histórias', 
'Universidade das Crianças', etc. Com todos esses canais e temas abordados, o site consegue incluir em 
seu público-alvo desde crianças e adolescentes até o público adulto. 
As plataformas de streaming também são muito eficazes para educação. Embora muitas dessas 
plataformas tenham seu acesso condicionado ao pagamento de uma mensalidade, muitos professores já 
aderiram ao uso da Netflix, por exemplo, para aplicar temas e propor debates em sala de aula. O site 
possui um vasto catálogo que inclui documentários e filmes que podem ser utilizados como reforço para 
as disciplinas expostas em sala. Com recursos visuais e narrativas que seguem estruturas 
cinematográficas, a exibição de vídeos oferta muitas opções de conteúdo, estimula a criatividade, 
aumenta o interesse, além de promover maior interação entre os alunos. Entretanto, é importante 
pontuar que muitas plataformas de streaming são pagas, o que dificulta sua acessibilidade. 
“O ônibus mágico decola novamente” é uma série de animação infantil disponível na Netflix e seu 
público-alvo são crianças de 6 a 10 anos. Na narrativa, acompanhamos uma professora que leva sua turma 
em um passeio de ônibus com alta tecnologia. No caminho, nesse ônibus “mágico”, os alunos vão 
aprendendo sobre ciência, desbravando o espaço, o fundo do mar e até mesmo o corpo humano. 
Outra série infantil que propõe às crianças colocar a mão na massa é ‘Mister Maker’. Com episódios de 
aproximadamente 20 minutos, Phil Gallagher, o Mister Maker, ensina os 
pequenos a produzirem artigos de artesanato de forma inovadora. A série 
também está disponível na plataforma de streaming. 
Para o público jovem, tanto adolescentes quanto adultos, temos 
exemplos de séries brasileiras que exploram diversos temas. A série 
documental 'Mundo Mistério' apresentada por Felipe Castanhari, explora 
ciência e história de uma forma simples, didática e com muitos recursos 
visuais. Assuntos como a Grande Peste, aquecimento global, viagens no 
tempo e a Super-inteligência Artificial são abordados pelo youtuber de 
uma maneira atrativa para os jovens. Como essas, diversas outras séries 
e filmes estão disponíveis para serem utilizados por qualquer pessoa. A minissérie britânica 'Nosso 
Planeta' traz informações sobre o impacto das mudanças climáticas. 'Explicando o coronavírus' investiga 
em poucos episódios a pandemia do coronavírus e a corrida para combatê-la. Em Guerras do Brasil.doc é 
possível aprender as diferentes versões dos principais conflitos armados do Brasil. 
» Sites 
Já há algumas décadas a internet entrou em nossas vidas e não dá sinais de que irá sair tão cedo. 
Diariamente entramos nesse mundo virtual com as mais diversas finalidades: em busca de distração, de 
informação, para trabalhar. A internet é um universo 
inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema. 
Justamente por esse motivo, é necessário selecionar o 
que será realmente útil e agregador para ser inserido 
como ferramenta didática. 
Toda essa variedade existente no universo digital, 
dispõe de diversas possibilidades de sites que podem 
ser utilizados em qualquer disciplina, e, assim, 
favorecer o planejamento de práticas pedagógicas que 
sejam atrativas para os alunos. A seguir veremos 
algumas sugestões: 
 Inglês: Duolingo; Up to ten; Activity Village; Fun 
Brain. 
 Biologia: Só Biologia; Planeta Bio; Bio Mania; Biologia da Saúde. 
 
 Matemática: Só Matemática; Khan Academy; Matematiquês. 
 Português: Gramática online; Português fácil; Portal Gramaticando. 
 Química: A graça da Química; Molecular Expressions; Chemkeys. 
 Física: Adoro Física; Estude Física; FísicaNET; Só Física. 
 História: OpenLearn; História do Mundo; História Livre; Café História. 
 Geografia: Guia Geo; Geografia para Todos; Visão Geográfica. 
» Jogos online 
A utilização de jogos online em ambientes educacionais trará, juntamente com a proposta informativa, 
um aumento na interatividade entre os estudantes. Com essa 
ferramenta a classe terá uma experiência lúdica e educativa. 
Aplicando essa metodologia, é mais fácil manter a atenção dos 
alunos no conteúdo, que será ensinado por meio dos desafios 
propostos no jogo. Além do aprendizado, é importante 
ressaltar, ainda, os inúmeros benefícios cognitivos trazidos por 
essas atividades, pois ao estimular o cérebro para realizar as 
etapas dos jogos, muitas sinapses e percepções diferentes são 
criadas. Os jogos, quando aplicados de maneira segura e 
guiada, também podem aliviar sintomas de ansiedade e 
depressão, estimular uma maior velocidade de raciocínio e de 
memória, além de instigar o desenvolvimento cognitivo de 
crianças e adolescentes. 
Considerando a classificação etária de cada jogo e adequando às turmas e assuntos que serão 
debatidos, é possível encontrar uma infinidade de jogos disponíveis 
nas plataformas que armazenam Recursos Educacionais Digitais, como 
a RED MEC, por exemplo. Além disso, é possível alinharjogos 
tradicionais como na área de matemática, de economia, de geografia, 
de história, de filosofia ou até mesmo no estudo de um novo idioma 
» Vídeo games 
Desde seu surgimento, é comum vermos videogames associados a 
aspectos negativos como vício, sedentarismo e isolamento social. O 
que muitos ainda ignoram são as potencialidades que essas 
ferramentas oferecem aos processos de aprendizagem. 
 
Os jogos eletrônicos são alternativas muito populares de entretenimento para as mais variadas idades, 
porém, se sobressaem entre crianças e adolescentes. Outro aspecto importante é que esses jogos 
possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades por esse público, como a autonomia para tomar 
decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo, por exemplo. 
 
» Aplicativos 
Os smartphones são nossos companheiros inseparáveis. Para alguns de nós, eles não saem de perto 
nem quando vamos dormir. A todo momento conferimos se surgiram novas notificações ou buscamos 
alguma distração rápida. Com o aparelho sempre em mãos, estamos a todo momento utilizando algum 
aplicativo. 
Trazendo essa funcionalidade para o âmbito escolar, os aplicativos 
podem proporcionar uma forma mais agregadora de aprendizado na 
sala de aula. Como a sua utilização já se tornou um hábito para 
muitos, adaptá-los para o ensino e inseri-los nas aulas é simples e 
fácil, além de estimular a interatividade entre os alunos e a vontade 
de aprender, eles podem despertar o interesse dos jovens com 
relação ao ensino. 
Com interfaces agradáveis, de fácil manuseio e interativas, muitos 
aplicativos - ou simplesmente Apps – são disponibilizados para todas as plataformas de uso, o que 
simplifica muito seu acesso. Outro ponto a ser levado em consideração é a praticidade, seu vasto 
conteúdo está ao alcance das mãos e poderá ser acessado em poucos instantes através de aplicativos 
educativos ou até mesmo conteúdos específicos e internos da escola. Aplicativos como os da Google, 
Kahoot, Exercitando Matemática, Edmodo, History: Maps of World, são alguns exemplos que podem ser 
utilizados em sala de aula. 
Assim como nos recursos abordados anteriormente, com os 
aplicativos não seria diferente. Para sua aplicabilidade, é 
necessário identificar quais são as verdadeiras necessidades dos 
alunos, observando as etapas de desenvolvimento, o perfil de cada 
um e observar qual o melhor método para desenvolver em cada 
disciplina, para assim, melhorar a capacidade dos alunos em 
internalizar o conhecimento e levá-lo adiante na vida acadêmica e 
profissional. 
Com os exemplos apresentados, podemos notar que os 
recursos educacionais digitais auxiliam os educadores no processo de ensino e de aprendizagem, 
conciliando maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas que já desenvolvem. 
Assim, podemos considerar que essas ferramentas digitais são recursos úteis e eficazes para as escolas, 
para os professores e alunos. 
» 3 - O poder dos jogos digitais 
Os jogos digitais são uma das primeiras e principais formas de acesso ao universo tecnológico para 
crianças e jovens. Há alguns anos, esse acesso se dava principalmente por meio de videogames, porém, 
atualmente, são os tablets e smartphones as ferramentas mais acessíveis às crianças já desde a primeira 
infância. 
 
De acordo com Nathan Balasubramanian e Brent Wilson (2006), os jogos digitais são instrumentos 
considerados atraentes e com grande potencial para interatividade, atraindo a atenção dos jogadores ao 
propor desafios que avançam em níveis crescentes de dificuldades, requerendo destreza e habilidades. 
Com base em diversos estudos, Balasubramanian e Wilson apresentam oito componentes básicos dos 
jogos digitais. São eles: o personagem ou jogador; as regras do jogo; metas e objetivos a serem 
alcançados; problemas ou desafios; a narrativa; interações do jogador; estratégias adotadas e por fim, 
o feedback e resultados. 
 
Para que os jogos sejam utilizados como ferramentas educacionais, algumas características específicas 
devem ser adicionadas a seu conteúdo e jogabilidade, para atender as necessidades do processo de 
aprendizagem. Dessa forma, Lilian Prieto (2005) defende que os jogos considerados educacionais devem 
ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e a aplicação desses games deve estar inserida em contextos 
ou situações de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, utilizando a 
capacidade de interação e motivação, assim como o caráter inovador que reforça o processo de 
descoberta nos alunos, facilitando a assimilação do conteúdo. Quando esses recursos digitais são 
preparados e adaptados ao contexto educacional, aí sim eles podem ser considerados e nomeados como 
jogos educativos. 
Atualmente existem os serious games (jogos sérios), que são utilizados não somente em contextos 
educacionais, como também em negócios. Pois, além de entreter, 
esses jogos propõem diferentes desafios aos usuários, e são 
aplicados em processos de treinamento visando o desenvolvimento 
de habilidades. Existem alguns tipos de serious games, como o 
Advergames, categoria que alia os jogos à publicidade com a 
finalidade de divulgar produtos ou marcas. A categoria mais 
importante para o nosso contexto é a Game Based Learning (GBLs). 
Esses sim, são jogos de caráter educativo, cuja proposta é mesclar 
o tema do jogo com a habilidade do jogador em reter conhecimento 
e aplicá-lo em situações reais. Os GBLs podem ser utilizados não só 
em âmbito educacional, mas também para treinamentos 
profissionais. 
 
A seguir, elencamos alguns desses benefícios trazidos pelos jogos digitais educacionais que dão novas 
perspectivas ao processo de aprendizagem para os mais diversos públicos. 
» Efeito motivador 
É compreensível que, por meio de brincadeiras, o aprendizado se dê de forma lúdica, rápida e eficiente. 
Aprender brincando é uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a relação com a realidade 
e a fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, 
pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva. 
 
 
Com as tecnologias advindas dos jogos digitais, se torna mais fácil 
conquistar e instigar o interesse e motivar os estudantes com 
propostas de desafios e interações que promoverão a curiosidade e 
aguçarão a capacidade desses jovens em desenvolver a imaginação, 
permitindo que criem universos fantásticos que poderão, 
futuramente, se concretizarem em jogos, narrativas literárias, 
visuais e em que mais a imaginação e a criatividade alcançarem. 
 
As tecnologias disponíveis nessas ferramentas digitais permitem que o jogador tenha amplas 
experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir 
os jogadores para dentro de seus mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura 
(Mitchell; Savill-Smith, 2004). Esses componentes que proporcionam ao usuário prazer e diversão, 
permitem que o aluno se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior disposição e mais 
facilidade na absorção do aprendizado. De acordo com os autores, quando um jogo é bem projetado, ele 
pode levar os jogadores a um estado de intensa concentração, imersão e entusiasmo, conhecido como 
estado de fluxo. Nele, a ânsia pela vitória permite que novas habilidades sejam desenvolvidas. Os desafios 
provocativos propostos nos jogos deixam os usuários inquietos, o que finda por mantê-los motivados e 
inseridos no contexto do game, podendo até recuperar o interesse perdido pelo estudo. 
» Facilitador 
Por se tratar de uma ferramenta lúdica e que promove a diversão, jogos digitais têm uma considerável 
capacidade de simplificar e facilitar o processo de aprendizado em várias áreas de conhecimento. A 
possibilidade de criar e apresentar a seus jogadores cenários fantásticos e narrativas envolventes, faz com 
que uma aparente distração se torne um bom método de aprendizageme imersão na temática abordada 
no jogo. 
 
 
 
Os responsáveis por projetar esses jogos, o fazem de maneira que o jogador seja inserido em um 
ambiente de aprendizagem e, pouco a pouco, aumentam a complexidade das situações a que os usuários 
serão expostos. De acordo com a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se tornam 
mais rápidas, passando também a tomar decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. Os 
professores que já utilizam esses recursos, reconhecem que além de facilitar a aquisição dos 
conhecimentos, eles também auxiliam no aumento da variedade de estratégias importantes para a 
disseminação dessa forma de ensino, como resolução de problemas, memorização e raciocínio dedutivo 
(MCFARLANE; SPARROWHAWK; HEALD, 2002). 
 
Podemos acrescentar, ainda, o desenvolvimento de habilidades 
adquiridas quando trabalhadas em grupo e o trabalho cooperativo, bem 
como outras técnicas que evoluem com a prática, principalmente por 
meio de jogos online que podem ser disputados em equipe. 
» Coordenação motora 
 
Inúmeros tipos de jogos digitais estão à nossa disposição 
nas mais diversas plataformas. De acordo com Begoña Gros 
(2003), muitos deles ajudam a promover o desenvolvimento 
da coordenação motora e outras habilidades espaciais. 
Existem diversos debates sobre os benefícios e malefícios que 
os jogos eletrônicos podem trazer aos jovens e crianças. 
Quando há no jogo objetivos definidos, eles podem auxiliar no 
desenvolvimento de várias capacidades cognitivas e 
psicomotoras. Todas essas funções, bem como a percepção 
visual, são capacidades fundamentais para que o jogador 
consiga interagir, compreender e se desenvolver no ambiente 
virtual do game. 
 
» Habilidades cognitivas 
Por meio de jogos é possível desenvolver aspectos intelectuais, pois, para chegar ao fim e ser vitorioso 
é necessário que o jogador supere desafios. Para isso, ele precisa elaborar estratégias e compreender os 
mais diferentes elementos propostos na partida e entender como eles se relacionam. De acordo com 
Balasubramanian e Wilson (2006), ainda é possível desenvolver habilidades cognitivas, por meio de 
atividades exigidas nos jogos como a resolução de problemas, reconhecimento de padrões, tomada de 
decisões, criatividade e pensamento crítico. Dessa forma, o aprendizado se dá por meio de diversas 
descobertas que ocorrem durante o ato de jogar, pois naquele ambiente virtual, o usuário é convidado a 
explorar, experimentar e colaborar, tendo ainda a possibilidade de errar e poder recomeçar logo em 
seguida, em um ambiente livre de riscos, onde a curiosidade será explorada. 
Outro fator importante nesse processo de desenvolvimento cognitivo é a possibilidade de 
experimentar novas identidades. Os jogadores/estudantes podem adentrar em outros mundos, 
fantásticos ou históricos, vivenciando diferentes identidades. Imersos nessas novas experiências virtuais, 
o aprendizado acontece de forma natural e lúdica, por meio dos conhecimentos e competências 
associadas às identidades dos personagens a quem os usuários escolheram para serem seus avatares 
(Hsiao, 2007). Dessa forma, se em um jogo ou simulador o estudante controlar um médico, um piloto ou 
um semideus mitológico, estará enfrentando desafios que fazem parte da vida desses personagens e, 
assim, assimilando conteúdos, conhecimentos e habilidades específicas que serão propostas de acordo 
com a necessidade e interesse de cada usuário. 
» Socialização 
 
Outra importante função que os jogos educacionais 
têm, é a capacidade de servirem como agentes de 
socialização. Durante as atividades utilizando esses 
jogos, os alunos se aproximam, seja para competir ou 
cooperar, tanto no universo virtual quanto no ambiente 
físico em que estão, na escola, universidade ou qualquer 
lugar onde a atividade esteja acontecendo. Conectados 
em rede com outros jogadores ou lado a lado na escola, 
os alunos podem trocar informações e experiências, discutirem problemas ligados ao jogo, colaborarem 
entre si, criando um ambiente de aprendizagem distribuída e colaborativa. 
» Comportamento expert 
Crianças e jovens que cultivam uma relação saudável com o 
hábito de jogar, se tornam experts naquilo que o jogo propõe. 
Logo, se aplicarmos jogos com desafios educacionais, eles podem 
ter um grande potencial de tornar esses alunos que jogam em 
experts nos temas explorados nos games, além de conquistar a 
atenção desses jovens e crianças e mantê-los interessados nos 
estudos, que se tornarão atividades divertidas. 
É compreensível e necessário considerar a dificuldade em 
encontrar todas essas características elencadas em um único jogo. 
Porém, é importante demonstrar como essa mídia pode ser aliada 
dos docentes no processo educacional, e destacar os vários benefícios que podem ser explorados por 
meio dela, desenvolvendo novas e envolventes práticas de ensino. 
» 4 - Problemas e desafios 
Os diversos benefícios ofertados pelas mídias digitais aplicadas na educação, já apresentados 
anteriormente, não deixam dúvidas de que essas novas metodologias são importantes caminhos para 
novas tendências e formas de ensinar. Porém, não podemos ignorar os desafios que deverão ser 
enfrentados para que o acesso aos conteúdos digitais esteja disponível a todos que precisem ou desejem 
utilizá-los. Quando inserimos ao debate o tema da inclusão digital, é imprescindível nos questionarmos 
sobre o contexto social ao qual os alunos estão inseridos. 
 
Considerando esse impasse, que infelizmente é a realidade presente em muitas escolas do país, vemos 
como é indispensável o planejamento para a implementação e execução dessas atividades. 
 
Além dessas questões de acessibilidade, outros aspectos ainda não permitem que a utilização das 
ferramentas digitais se espalhem por todos os cantos do país. Os jogos digitais educacionais ainda são 
pouco aplicados, pois, para muitos professores, encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um 
 
desafio extra. Isso acontece devido ao fato de que muitos jogos educacionais inserem poucos princípios 
pedagógicos em seu processo, fazendo com que o aprendizado por meio do jogo seja limitado, tendo 
assim pouco valor agregado às aulas. De acordo com o pesquisador Van Eck (2006), esse pouco 
aproveitamento se dá, pois as empresas e especialistas que desenvolvem esses jogos possuem pouco ou 
nenhum conhecimento acerca do universo pedagógico e, assim, acabam por produzir jogos educacionais 
divertidos e atraentes, mas que não cumprem com os objetivos de aprendizagem, sendo, portanto, 
ineficiente sua aplicação em sala de aula. 
O oposto também acontece. Jogos desenvolvidos por educadores acabam por apresentar uma 
perspectiva muito acadêmica e teórica, mas poucos artifícios artísticos e de projetos de jogabilidade, se 
tornando assim jogos enfadonhos e pouco divertidos, que não conseguem atrair nem manter a atenção 
ou interesse dos alunos. 
Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos 
pedagógicos, porém, também é necessário que mantenham em sua 
essência uma das características originárias do ato de jogar: a 
diversão. O jogo educacional não pode ser apenas um produto 
didatizado. O aprendizado com o uso de games deve ser também 
prazeroso e espontâneo. Para isso, é necessário que se encontre um 
equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico dos jogos 
educacionais, e conseguir isso tem se mostrado uma tarefa difícil. 
Uma proposta de solução para esses desafios já está sendo utilizada por educadores que buscam 
preencher essa lacuna entre o sistema tradicional de ensino e as novas metodologias que estão surgindo. 
Para auxiliar nesse processo de implementação dessas novas mídias e também facilitar o acesso e a 
pesquisa de materiais educacionais digitais, foram desenvolvidas plataformas que armazenam esses 
conteúdos, sejam em formatos de vídeos, livros ou jogos. A seguir conheceremos um pouco mais sobre 
essas plataformas. 
» 5 - Plataformas colaborativasde ensino 
Essas plataformas colaborativas, aplicadas na área da educação, viabilizam a troca de comunicação e 
permitem o compartilhamento de diversos recursos didáticos. Os conteúdos e materiais disponibilizados 
nessas plataformas são chamados de Objetos de Aprendizagem, simplificado na sigla OA. Segundo 
Pinheiro et al. (2016), qualquer recurso digital utilizado com fins educacionais pode ser considerado OA. 
É função dessas plataformas permitir e facilitar o acesso a esses materiais, que são armazenados de forma 
organizada, tornando o processo mais acessível e eficaz. 
 
Ainda de acordo com Pinheiro (2016), para utilizar essas plataformas nas escolas, é importante 
considerar alguns aspectos, como o processo de busca - que deve ser o mais simples possível -, as 
informações sobre os Objetos de Aprendizagem, os tipos que são disponibilizados, que conteúdos 
abordam, qual o público-alvo, se eles são realmente atrativos para o público a que se destina, entre outros 
fatores. No Brasil, uma grande plataforma que oferece esses aspectos é a eduCAPES. Além de plataformas 
como essa, também existem várias opções de AVA’s (Ambiente Virtual de Aprendizagem) disponíveis em 
todo o globo. Então, vamos lá, conhecer um pouco a eduCAPES e depois alguns AVA’s? 
» eduCAPES 
Outro recurso nacional é o portal eduCAPES, disponível no site https://educapes.capes.gov.br/. Esse 
portal consiste em um repositório educacional com OA abertos, instituído pelo Ministério da Educação 
do Governo Federal brasileiro no ano de 2016, que oferece diversos recursos educacionais acessíveis para 
alunos e professores da educação básica à pós-graduação. No site podemos encontrar desde textos e 
 
livros didáticos até jogos e animações. A plataforma conta com mais de 107 mil objetos de aprendizagem 
publicados de maneira aberta. 
 
Figura 5: Plataforma eduCAPES 
Ferramentas como eduCAPES apresentam diversos aspectos importantes e recursos muito úteis para 
a educação. Sua contribuição para a pesquisa e disseminação do conhecimento de alunos e professores 
que buscam acesso a esses conteúdos é inegável, além da acessibilidade dessas ferramentas, que auxiliam 
educadores na luta para que a inclusão social faça - cada vez mais - parte da realidade brasileira. 
» Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) 
Com a educação a distância e a ausência de espaços físicos como bibliotecas, laboratórios e salas de 
aula, surgiu a necessidade de um novo "espaço" para que as 
interações se dessem. Assim surgiu o Ambiente Virtual de 
Aprendizagem, ou simplesmente AVA. 
Os AVA's são sistemas que reúnem conteúdos, atividades 
e diversas ferramentas de cursos online disponibilizados 
para uma comunidade virtual. Através deles, alunos e 
professores têm acesso às aulas, a materiais de estudo e de 
avaliações em qualquer lugar. Esses sistemas permitem que 
o docente acompanhe o desenvolvimento dos alunos de 
forma individual e coletiva em cada disciplina, por meio de relatórios que são gerados em tempo real. 
 
Diferente das redes sociais, com o AVA é possível controlar o acesso dos alunos, o que traz mais 
segurança, pois a plataforma proporciona mais proteção em seu conteúdo por meio de suas contas únicas 
para estudantes e professores. Além da utilidade da plataforma no ensino EaD, a ferramenta online 
também pode ser aplicada em conjunto com modelos de ensino híbrido, mesclando presencial e a 
distância. 
 
Para aderir a um ambiente virtual de aprendizagem, é importante conhecer alguns disponíveis e 
analisar qual melhor se aplica à realidade dos alunos e da comunidade escolar onde será utilizado. A 
seguir, temos alguns exemplos de plataformas. 
» Moodle 
Uma das plataformas mais populares por todo mundo é o moodle. Um programa de software livre que 
oferece as ferramentas essenciais para a aplicação de um AVA. O 
sistema é gratuito, mas oferece mais opções de ferramentas e 
suporte em uma versão paga. Muitas universidades públicas do 
Brasil utilizam essa plataforma, como a USP, a UFSCar e a UFG. 
» Blackboard 
Esse é um AVA desenvolvido nos Estados Unidos. Entre suas plataformas de ensino, ele oferece alguns 
serviços, como o Blackboard Learn, um ambiente de ensino completo; Blackboard Collaborate, uma sala 
virtual para realização de videoconferências; o Blackboard Analytics que 
permite realizar análise de dados e o Blackboard Ally, que possibilita a 
administração do conteúdo pedagógico. 
» Google for Education 
Essa plataforma colaborativa é voltada para crianças e 
adolescentes. Seu objetivo é envolver ainda mais os estudantes no 
processo de aprendizagem. Por meio dela, podemos ter acesso a 
várias ferramentas, como o Google Classroom e o Google Cloud, 
que permitem o desenvolvimento de atividades pedagógicas, 
armazenamento de conteúdos e avaliação de desempenho. 
 
» MEC RED 
A Plataforma do Ministério da Educação, que abrange diversos Recursos 
Educacionais Digitais, propõe melhorar a experiência de busca desses diversos 
Recursos que estão espalhados por aí. 
 
Além disso, é um lugar onde você pode colaborar ao publicar e compartilhar os seus recursos com 
outros professores e autores, e otimizar seu tempo de busca por REDs, uma vez que existem vários 
compilados em um só lugar. 
Para acessar, é só clicar no link: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home 
» AVAMEC 
A Plataforma AVAMEC é um ambiente virtual colaborativo de aprendizagem do Ministério da Educação 
(MEC) que permite a concepção, administração e desenvolvimento de 
diversos tipos de ações formativas, como cursos a distância, 
complemento a cursos presenciais, projetos de pesquisa, projetos 
colaborativos e diversas outras formas de apoio educacional à distância 
ao processo ensino-aprendizagem. 
https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home
 
 
A maioria dos cursos é aberta, portanto, quem se inscrever corretamente já tem acesso a praticamente 
todo o conteúdo existente na plataforma. Além disso, qualquer pessoa que se interessar pelos temas 
ofertados nos cursos, podem realizá-los, basta se cadastrar. 
Para conhecer, acesse o site através do link https://avamec.mec.gov.br/#/ 
» PLAF 
PLAF é a sigla para a Plataforma de Formação Continuada do Ministério da Educação, que é destinada, 
exclusivamente, para os profissionais da educação. 
Esta Plataforma é uma das ações da Política de 
Formação de Professores viabilizada a partir da Diretoria de 
Formação e Desenvolvimento dos Profissionais da 
Educação Básica em parceria com a Universidade Federal 
de Santa Catarina. Nela estão contidas diversas temáticas, formações, atuações profissionais, divulgações 
e dados socioeducacionais. 
 
Para conhecê-la melhor e encontrar os materiais que mais te agradam, acesse através do 
link: http://plataformadeformacao.lantec.ufsc.br/ 
» 6 - RED’s ao redor do globo 
Observar os passos no mundo inteiro a caminho da evolução 
tecnológica no ensino, nos permite enxergar e desenvolver novas 
possibilidades para a personalização no ensino da tecnologia - e por 
meio dela - em nosso país. Algumas ferramentas já estão sendo 
utilizadas mundo afora e promovem uma forma de educação 
personalizada, nas quais podemos buscar inspiração para 
adequarmos e inseri-las na realidade brasileira. 
 
https://avamec.mec.gov.br/#/
http://plataformadeformacao.lantec.ufsc.br/
 
» uLesson 
Esse aplicativo educacional é pioneiro e conta com diversas videoaulas desenvolvidas para ofertar 
educação de qualidade e de forma acessível aos ensinos fundamental e médio em todo o continente 
africano. Em uma plataforma moderna e que permite interatividade, o uLesson possui e disponibiliza 
tutoriais e vídeos educacionais gravados por especialistas. Para acompanhar os vídeos, não é necessário 
estar online, pois foi considerada em sua execução, a dificuldade de acesso existente em muitos países 
do continente. 
 
Figura 6: Plataforma uLesson. Imagem retirada em: https://ulesson.com/ 
» Ubongo 
Outra iniciativa africana é a Ubongo, uma empresa que produz desenhos animadoseducacionais com 
o objetivo de educar por meio do entretenimento. Com os desenhos as crianças aprendem conceitos de 
matemática, história e línguas. Na plataforma, o aluno pode escolher seus personagens preferidos e 
utilizar o conteúdo exposto de forma personalizada. A Ubongo é uma grande "sala de aula" virtual do 
continente africano. É distribuída, além dos aplicativos de celular, nas redes de tv aberta, alcançando 
assim cerca de 17 milhões de casas em 40 países. 
 
Figura 7: Ubongo. Imagem retirada em: https://www.ubongo.org/ 
» Sana Labs 
Desenvolvida na Suécia, essa aplicação utiliza inteligência artificial para proporcionar uma experiência 
única e personalizada de ensino. Ela reconhece e analisa o método de aprendizado de cada aluno e 
 
determina seu padrão ideal. Com essa capacidade, o processo de absorção do conteúdo se dá de maneira 
mais rápida e eficiente. 
 
Durante a pandemia de Covid-19, a Sana Labs, já aplicada em sistemas de saúde e empresas 
farmacêuticas, foi muito utilizada na qualificação de profissionais dessa área, contando com frequentes 
atualizações acerca das novas competências de combate ao vírus. 
» Simbibot 
Desenvolvida na Nigéria, essa ferramenta realiza uma curadoria de atividades educacionais que 
seguem o perfil do aluno. A aplicação utiliza o recurso de microlearning, ou micro aprendizagem, conceito 
dado ao ensino que acontece em um curto espaço de tempo. Entre os conteúdos disponíveis no Simbibot 
estão vídeos explicativos e questões interativas, atividades que podem ser realizadas de acordo com o 
tempo que o usuário tem disponível para executá-las. Dessa forma, o conteúdo é repassado ao estudante 
de forma personalizada, adequada a seu nível e tempo. 
» Studos 
Essa plataforma brasileira ampara o estudante na preparação para as 
provas do Enem e para diversos vestibulares do país, além de concursos e 
testes da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB). Contando com mais de 450 
mil questões em seu banco de dados, a Studos permite que o estudante 
tenha acesso ao seu desempenho em qualquer lugar, acompanhando seus 
resultados, tempo gasto por questão e gabaritos, além de conter notícias 
sobre exames e datas da realização das provas. Todas essas informações 
podem ser acessadas diretamente do celular. 
» Zuoyebang 
Esse produto digital desenvolvido na China está revolucionando o mobile learning, ou m-leanrnig, 
categoria de ensino que ocorre por meio de dispositivos móveis. A ferramenta oferece resolução de 
questões e tutoria para seus usuários. Produzida no ano de 2014, a empresa hoje é considerada a maior 
do ramo de tecnologia educacional do país, contando com 170 milhões de usuários por mês. Utilizando 
Inteligência Artificial, o Zuoyebang consegue resolver questões enviadas por foto pelos estudantes, além 
de oferecer recursos de realidade aumentada, aulas online e atividades interativas. 
» A longevidade das plataformas 
Apesar da característica de longevidade dos recursos digitais, infelizmente, as plataformas em que eles 
se concentram não têm a mesma capacidade. Muitas delas deixam de ser atualizadas ou até mesmo são 
encerradas, como é o caso da plataforma brasileira MEC RED lançada no ano de 2015 e que tem seu 
encerramento previsto para o ano de 2021. Porém, os materiais contidos nos ambientes encerrados, 
podem ser encontrados em outras plataformas com uma simples pesquisa, pois, apesar de serem muito 
importantes e facilitarem a busca por essas ferramentas, as plataformas funcionam como uma biblioteca, 
um repositório de conteúdos. Dessa forma, assim como os livros continuam a existir depois do fim de uma 
biblioteca, os recursos digitais educacionais continuam disponíveis em outras plataformas ou sites. 
» Minecraft na escola 
 
O jogo Minecraft é um bom exemplo de como a aplicação da ferramenta na educação pode ser uma 
grande aliada. O objetivo básico do jogo consiste em construir e 
quebrar blocos. Criado em 2011 pelos suecos Markus Persson e Jens 
Bergensten e comprado pela Microsoft em 2014, o jogo, sem 
objetivos específicos a serem alcançados, dá grande liberdade aos 
jogadores. Muitos educadores se tornaram adeptos ao jogo e 
passaram a inseri-lo em sala de aula. A inovação fez tanto sucesso 
que a empresa desenvolveu uma versão especial para ser 
implantada nas escolas, o 'Minecraft: Education Edition'. 
A versão educativa é muito semelhante à original, mundialmente 
conhecida. Poucas mudanças foram feitas para tornar o jogo mais 
didático e com maior aplicabilidade em sala de aula, dando ao 
professor maior controle sobre o mapa e liberdade para adequar o ambiente virtual à temática que será 
tratada em aula. Com o Minecraft é possível abordar temas como planejamento urbano, biodiversidade, 
períodos da história humana, conceitos de matemática e geometria, bem como artes, lógica, 
programação e o que mais a criatividade permitir. 
Utilizando o jogo como ferramenta de ensino e se desvinculando dos modelos tradicionais focados em 
livros e apostilas, o processo de aprendizagem se torna mais divertido e lúdico, atraindo a atenção dos 
jovens. Atualmente, o jogo já faz parte da grade curricular ou está incluso em projetos pontuais de escolas 
em diversos países. 
 
Temos no Brasil alguns exemplos de professores que utilizaram o Minecraft em suas aulas. Uma delas 
é a professora Fernanda Gonçalves Fontes, da Escola Técnica Estadual de Mairinque, em São Paulo. Na 
aula de história, a professora propôs aos alunos do Ensino Médio que construíssem um castelo medieval. 
No decorrer do projeto, os alunos pesquisaram desde o comportamento e a organização social corrente 
na época até alguns conceitos sobre estrutura. Com esse exemplo proposto por Fernanda, podemos notar 
como o jogo é uma ótima ferramenta para abordar épocas distintas da história, além do fato da 
plataforma permitir fazer o download de algumas construções históricas que já estão prontas para serem 
exploradas, como o Panteão Romano por exemplo. 
Já em São Paulo, a professora de artes Sabrina Quarentani inseriu o jogo em suas aulas para ensinar 
impressionismo às crianças do Ensino Fundamental. Ao notar o interesse e empolgação dos pequenos 
quando o assunto era Minecraft, Sabrina resolveu usar isso a seu favor, utilizando o jogo em um novo 
projeto desenvolvido em duas etapas. A primeira delas consistia num tour virtual utilizando o Google Art 
Project, para visitar museus ao redor do mundo. Após esse "passeio", os alunos utilizaram o jogo para 
criar sua própria versão de uma galeria virtual em que os 
jogadores pudessem passear pelas obras. 
» 7 - 2020 e o ensino EaD 
No ano de 2020, a pandemia de Covid-19 nos forçou a 
diversas mudanças, trazendo novas e inesperadas 
demandas. A recomendação de isolamento social e 
quarentena indicada pela Organização Mundial de Saúde 
(OMS) precisou ser adotada em contexto global. No 
Brasil, os comércios não-essenciais foram fechados por 
alguns meses, e as aulas foram suspensas em todas as 
modalidades de ensino. Dessa forma, o ensino a distância deixou de ser uma opção e passou a ser uma 
 
necessidade. Fomos atolados por lives, reuniões por videoconferência e diversas demandas para serem 
realizadas de forma virtual. Aulas online, já muito disseminadas e aplicadas no ensino superior, passaram 
também a fazer parte da rotina de milhares de estudantes do Ensino Fundamental e Médio. 
 
Em todo esse contexto de pandemia, a Educação Infantil foi - e tem sido - a mais afetada. Ainda de 
acordo com a pesquisa do Instituto, os profissionais da educação básica são os que enfrentam os maiores 
desafios. A interação com crianças de até 5 anos, mediada por instrumentos digitais, é uma tarefa muito 
complexa. Manter a atenção de crianças em atividades por vídeo é como um trabalho extra a ser 
encarado, e os professores precisam realizar verdadeiros malabarismos para produzir aulas e conquistar 
a atenção dos pequenos. 
 
Infelizmente, existem outros desafios a serem enfrentados. Nem todas as escolas têm à suadisposição 
ambientes que permitam que o aprendizado ocorra lado a lado com ferramentas virtuais. Além disso, 
muitas escolas precisaram se alinhar à realidade de famílias que não possuem acesso à internet, ou 
quando têm, não é de boa qualidade. Considerando esse fator, as redes sociais se apresentam como uma 
aliada. Ainda de acordo com dados da pesquisa do Instituto Península, as redes sociais surgem como a 
segunda plataforma de contato mais utilizada pelos docentes durante a quarentena. Na pesquisa, o 
Whatsapp aparece em primeiro lugar, com 83% de uso, seguido pelo Facebook com 44%. Dessa forma, 
podemos considerar que as redes sociais são ótimos recursos para manter a interação entre estudantes 
e professores. 
» Alguns relatos 
Francisco Mattos e Christine Sertã Costa (2016) compilaram, no estudo "Tecnologia na Sala de Aula em 
Relatos de Professores", algumas experiências com 
recursos digitais realizadas em sala de aula. Um desses 
relatos é sobre a utilização de smartphones para a 
produção de stop motions com o objetivo voltado para 
a alfabetização. Essa experiência foi implementada em 
uma turma do primeiro ano do Ensino Fundamental, 
com crianças entre 6 e 7 anos, de um colégio federal 
do Rio de Janeiro. 
O projeto tinha como temática "Por uma vida mais 
saudável", e seriam abordados assuntos como 
obesidade, alimentação e atividade física, demonstrando para as crianças a importância de hábitos 
alimentares saudáveis, propondo também, através dessa atividade, a aquisição de habilidades necessárias 
 
para o processo de alfabetização. A partir da criação de roteiros e narrativas, tinha-se como objetivo a 
ampliação da capacidade de linguagem oral e escrita, trabalhando também a criatividade das crianças e a 
capacidade de expressão. 
 
De acordo com o relato, o processo de produção foi realizado durante um mês inteiro. Em todo o 
percurso, os alunos tiveram diversos estímulos por meio da escrita, artes plásticas e criação de narrativas. 
Ao final da atividade, as professoras constataram que as crianças conseguiram fazer análises interessantes 
sobre seus hábitos alimentares e até mesmo questionar o café da manhã ofertado pela escola, além de 
produzirem um vídeo e ver o resultado do esforço coletivo. 
Já entre os adolescentes, o estudo de Mattos e Costa relata o uso das redes sociais como uma 
ferramenta pedagógica utilizada para inserir a temática 
ambiental. A proposta do projeto foi dividida em algumas etapas. 
Foi sugerido às turmas do 3º ano do Ensino Médio a criação de 
um grupo no Facebook, tendo um professor como administrador. 
Nesse grupo, foi disponibilizado um link que direcionava os alunos 
a um vídeo no YouTube, “A História das Coisas”, que aborda 
vários temas, entre eles a degradação ambiental causada pelo 
homem. 
A etapa seguinte consistia na produção de um texto que 
deveria abordar as principais questões levantadas no vídeo. Esse 
texto deveria ser postado diretamente no grupo, instigando o debate e a troca de informações entre 
todos. A terceira etapa foi a organização de um debate que incluiu, além de professores e alunos, a 
coordenação da escola, o que permitiu a abordagem de temáticas relacionadas às várias disciplinas. Em 
seguida, foi proposto aos alunos que desenvolvessem um material – textual ou vídeo documental - 
baseado na temática discutida acerca da degradação ambiental causada pelo homem. 
Após todas essas etapas, os alunos foram questionados sobre a proposta pedagógica. Por meio das 
atividades realizadas e de um questionário sobre as realizações, foi possível observar as vantagens desse 
tipo de tarefa, que demonstrou um forte efeito motivador não só entre os alunos, mas também entre 
professores, uma vez que favorece as interações e as possibilidades de se desenvolver uma aprendizagem 
coletiva. 
Com esses e demais exemplos que podemos observar, é possível perceber que a receptividade dos 
chamados 'nativos digitais' para essas atividades pode ser um grande potencializador no processo de 
aprendizagem. A partir daí, não podemos deixar de considerar que esses recursos digitais estarão cada 
vez mais presentes nos ambientes educacionais. 
» 8 – O futuro da educação 
Já há algum tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas. Passar horas em 
frente ao quadro-negro, seguindo uma grade curricular rígida e engessada, realizar testes avaliativos em 
papel: tudo isso ainda é realidade em nosso cotidiano, mas essa metodologia não supre mais as 
necessidades dos estudantes dos dias atuais. Muitas alternativas já foram elaboradas, propostas e 
aplicadas com o objetivo de atualizar esse modelo tradicional. Contudo, a realidade imposta de repente, 
 
com a chegada da pandemia do Covid-19 que levou o mundo todo ao isolamento social, nos obrigou a 
colocar novos métodos em prática em caráter de urgência. Apesar da mudança repentina imposta pelo 
vírus, isso não significa que, após a passagem do período pandêmico, todas as escolas estarão adaptadas 
e prontas para adotarem metodologias totalmente novas. Mas com essa experiência, podemos perceber 
e também aprender que, no processo de ensino e aprendizagem, muitas atividades podem ser realizadas 
conciliando etapas presenciais e a distância. 
Esse cenário vislumbra um futuro da educação que inclui a presença do aluno como protagonista do 
processo. O objetivo no devir é o desenvolvimento de habilidades cognitivas mais complexas, estimular a 
interação e colaboração dos jovens na produção do próprio conhecimento e evoluir suas capacidades de 
socialização. 
 
Durante o período da quarentena, tendo o ensino remoto - com características semelhantes à 
modalidade da educação a distância - como única alternativa, muitos alunos buscaram se adaptar, 
vivenciaram novas formas de aprender e desenvolveram habilidades para estudar por meio de 
ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros recursos. Entretanto, mesmo vendo a fácil 
adaptabilidade por parte dos jovens, não devemos considerar esse modelo de ensino como um substituto 
absoluto das salas de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca com os colegas e professores, 
no contato ‘olho no olho’, é insubstituível. Especialistas consideram que, nos primeiros anos da vida 
escolar, o convívio social é uma das etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse 
momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos, por exemplo, e demais habilidades 
necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e no Ensino Médio, com crianças 
e adolescentes entre 10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância. 
É importante ressaltar que essa educação do futuro, que sempre aborda temas acerca da tecnologia, 
não depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos sofisticados e caros. É a forma de ensinar 
que deve ser repensada, as metodologias educacionais deverão se adaptar ao futuro. As novas habilidades 
a serem desenvolvidas no futuro da educação, são cooperação, pensamento global e engajamento para 
questões da vida real. Habilidades que permitam que as crianças e os jovens de hoje se formem como 
bons cidadãos e profissionais amanhã, preparados para enfrentar os novos desafios que ainda estão por 
vir, independente dos dispositivos utilizados para adquirirem os aprendizados. 
» A escola tecnológica 
A tecnologia a favor da educação pode ser uma ferramenta fundamental e revolucionária. A 
capacidade de transformar o aprendizado em uma experiência personalizada, flexível, motivadora e 
inclusiva pode trazer diversas melhorias para todo o processo educacional. Essas melhorias podem ser, 
por exemplo, utilizando métodos com os quais os alunos demonstram mais afinidade, seja por meio da 
gamificação, das atividades manuais no universo maker, da robótica, redes sociais ou o que mais estiver 
ao alcance e interesse de docentes e alunos. 
 
 
O maior desafio de tudo isso é a democratização do acesso à educação. Quando o objetivo– ainda 
considerado utópico – de o sistema público e o privado terem acesso igualitário às plataformas, 
ferramentas e tecnologias for alcançado, teremos atingido um ponto único na educação. 
» Previsões 
Algumas previsões de tecnologias que podem ser aplicadas nas escolas em 10 anos, já animam o 
imaginário de docentes e alunos. De acordo com Vicari (2018), as tecnologias utilizando inteligência 
artificial (IA) podem se tornar realidade nos próximos anos. 
Vamos conhecer algumas delas? 
 
 
 
 
 
» 9 – Sugestão de atividades 
Diversas atividades podem ser desenvolvidas a partir dos exemplos citados anteriormente, com o uso 
de diferentes mídias entre jogos, filmes, séries, plataformas e aplicativos educacionais. Os exemplos 
mostrados aqui podem ser adaptados à realidade e contexto de muitas instituições e comunidades. A 
seguir, temos mais algumas sugestões de atividades utilizando as Redes Educacionais Digitais. 
» Stop Motion 
O stop motion é uma técnica de animação feita quadro a 
quadro. É possível fazer um stop motion fotografando 
pequenos movimentos a cada imagem para criar uma ideia de 
continuidade, movimento e ação. Ao juntar todas as imagens 
e colocá-las em sequência, teremos uma cena completa para 
compor um vídeo animado. 
Uma sugestão é utilizar modelos e cenas reais, com 
brinquedos ou massinha de modelar. Para unir as imagens que 
irão compor o vídeo em movimento e até mesmo acrescentar 
trilhas sonoras, um aplicativo que pode auxiliar nesse processo 
é o Movie Maker ou Stop Motion Studio, podendo também 
inserir filtros e efeitos de transição de cena para desenvolver os curtas. Para produzir um curta com a 
técnica, inicialmente é preciso ter um roteiro, uma história que será contada através das imagens. 
 
Com o aplicativo gratuito Stop Motion Studio, o passo a passo para criar um stop motion fica muito 
simples. Vamos acompanhá-lo a seguir: 
 
 
 
 
O vídeo estará na galeria de vídeos. 
 
» Blog 
Desenvolva um blog com os alunos. Sugira à turma a criação 
de um blog como um projeto da turma, onde os alunos possam 
publicar pequenos textos com a supervisão do professor. 
Proponha aos jovens a falarem sobre suas atividades em sala de 
aula ou até mesmo temas da vida fora da escola que podem ser 
levados para debates entre os colegas. Isso poderá estimular o 
interesse e a socialização do grupo. 
» Plickers 
Esse recurso permite ao professor realizar atividades avaliativas e ter acesso aos resultados em tempo 
real. Para realizar a atividade, siga o passo a passo a seguir: 
 
 
 
 
 
 
Os dados também ficam registrados no site em formato de relatórios. A utilização do Plickers é uma 
opção inclusiva, pois o único dispositivo móvel necessário para a realização da atividade é o do professor. 
Que, através do aplicativo, irá escanear os cartões dos alunos que estarão dispostos de acordo com suas 
respostas. Os alunos não precisam de um aparelho, visto que os cartões são físicos. 
» Fotografia 
Estimular um olhar mais sensível e atento nos alunos através da fotografia também pode ser uma 
atividade interessante. Proponha um passeio - dentro da escola ou pelos arredores - e convide os alunos 
a registrarem alguma imagem ou momento. Estimule-os a fazer isso também fora de classe, em 
momentos com a família, ou registrando pontos que o aluno considere de seu interesse. Incentive os 
estudantes a refletirem sobre a mensagem que suas imagens passam e que opinem sobre elas. Dessa 
forma, eles desenvolvem a capacidade de oratória e senso crítico. As imagens podem ser expostas na 
escola e as discussões podem ser abertas a outras turmas e incluírem também os pais. 
 
» 10 - Considerações finais 
Observando todo esse percurso de aprendizado até aqui, podemos 
considerar que a utilização dos Recursos Educacionais Digitais se 
mostra, cada dia mais, uma realidade na educação brasileira, mesmo 
que muitas vezes sua importância seja negligenciada, deixando de 
explorar suas potencialidades. 
 
 
 
 
Em todo esse contexto de mudanças que ocorrem constantemente, a função do professor se torna 
ainda mais importante, pois de um transmissor de conhecimento, passará a atuar como um mentor, 
direcionando os alunos à construção do próprio conhecimento. Apesar de todos dispositivos, o professor 
continuará sendo a tecnologia mais importante em sala de aula, atuando como um fio condutor ligando 
o aluno ao aprendizado. 
» Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
» Referências 
 BALASUBRAMANIAN, N., & WILSON, B. G. (2006). Games and simulations. Society for Information Technology and 
Teacher Education International Conference. 
http://site.aace.org/pubs/foresite/GamesAndSimulations1.pdf 
 COSTA, Christine Sertã; MATTOS, Roberto Pinto (Org.). Tecnologia na sala de aula em relatos de professores. Curitiba: CRV, 
2016. 202 p. (Série: Recursos Didáticos Multidisciplinares, v. 1). 
 ECK, Richard Van. Digital Game-Based Learning: It. Educause Review, v. 41, n. 2, p.16-30, mar. 2006. Disponível em: 
https://er.educause.edu/articles/2006/1/digital-gamebased-learning-its-not-just-the-digital-natives-who-are-
restlessAcesso em: 13 jan. 2021. 
 GROS, Begoña. The impact of digital games in education..First Monday, v. 8, n. 7, jul. 2003. Disponível em: 
https://www.semanticscholar.org/paper/The-impact-of-digital-games-in-education-
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 HONÓRIO, S.; GIL, H.; BATISTA, M.; SERRANO, J.; SANTOS, T. A Nintendo Wii na Expressão Fisico-motora: Relação e 
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0virtual 
 https://escolasdisruptivas.com.br/tecnologia-educacional/inspire-se-em-7-ideias-basicas-para-usar-tecnologia-na-
educacao-infantil/ 
 
https://tutormundi.com/blog/ambiente-virtual-de-aprendizagem/#:~:text=Os%20ambientes%20virtuais%20de%20aprendizagem,online%20para%20uma%20comunidade%20virtual
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https://escolasdisruptivas.com.br/tecnologia-educacional/inspire-se-em-7-ideias-basicas-para-usar-tecnologia-na-educacao-infantil/
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