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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia » Introdução Conquistar e manter o interesse dos alunos com aulas interativas preparadas com empenho e cuidado e incentivá-los na caminhada do conhecimento é uma conquista almejada por muitos educadores, não é mesmo? Já há algumas décadas, vivemos no que pode ser chamado de ‘Era Digital’, e não podemos ignorar que ela trouxe uma série de benefícios implementando novas formas de enxergar, entender e viver no mundo de hoje. A velocidade da informação é uma dessas características trazidas pela Era Digital e que mudou as estruturas de nossa sociedade. Com a velocidade da informação na atualidade, os limites espaciais deixam de existir. A troca de informações acontece hoje de forma quase instantânea, e o universo pedagógico não passaria ileso por essas mudanças. O avanço tecnológico contribuiu e contribui muito para a evolução escolar. Com todo esse desenvolvimento, novas formas de ensino tiveram que ser desenvolvidas, e o antigo modelo teve que se readequar ao presente. Todas essas mudanças são importantes para quebrar paradigmas escolares vigentes há tempos, e propor novas perspectivas para o futuro do ensino. Dessa forma, inserir a tecnologia nas salas de aula é um processo importante e necessário que já vem sendo implantado pouco a pouco em escolas do mundo todo. Para auxiliar nesta caminhada, vamos conhecer um pouco sobre esses novos meios de ensino que já estão em desenvolvimento. Você sabe o que são recursos educacionais digitais, também chamado de RED? Vamos conferir um pouco sobre o assunto! » 1 - O que são Recursos Educacionais Digitais (RED) Recursos Educacionais Digitais ou simplesmente RED, são arquivos ou mídias digitais que ficam disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos desses RED’s são também considerados Recursos Educacionais Abertos (ou REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos. Entretanto, nem todas as ferramentas disponibilizadas na internet são REA. Recursos Educacionais Abertos é uma definição dada pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) a qualquer material em formato de mídia que seja disponibilizado para domínio público, ou que possua uma licença aberta que permita a utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração deve ser sempre gratuita. Debates acadêmicos discutem a temática acerca da organização e elaboração de estratégias de ensino com metodologias digitais desde a década de 1990. Inicialmente chamados de Objetos de Aprendizagem (OA) - internacionalmente como Learning Objects (LO) - os OA surgiram como uma espécie de formatação de conteúdos educacionais disponíveis na web. Desde aquela década, as terminologias utilizadas para definir essas ferramentas se modificaram. É possível encontrar diferentes termos como 'Objetos Instrucionais', 'Recurso Educacional Multimídia', 'Objetos de E-learning' bem como o que está em uso atualmente, 'Recursos Educacionais Digitais'. Essas mídias específicas têm como finalidade possibilitar que os estudantes tenham uma experiência diferente e enriquecedora nos processos de aprendizagem e pesquisa. Essas ferramentas digitais também proporcionam o suporte necessário para auxiliar os professores na preparação das aulas, apresentando conteúdos mais leves e focados nos interesses e expectativas da Geração Z, os “nativos digitais” do século XXI. Ao se adequar à linguagem desses jovens, torna-se mais fácil, e até mesmo divertido, estimular o pensamento crítico. Outra importante característica dos Recursos Digitais é a sua capacidade de adaptação. Uma vez que essas ferramentas podem ser reutilizadas em diferentes situações, se apresentando como alternativas flexíveis para a aplicação em contextos didáticos, podendo ser reconfiguradas de acordo com os programas, calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Essa possibilidade de adaptação e de reutilização, traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, pois estes estarão constantemente disponíveis, podendo passar por adaptações que os deixem sempre atualizados. Em contrapartida à durabilidade do Recurso Educacional em si, é possível apontar a rapidez das atualizações dos softwares reprodutores dessas mídias como um grande vilão na utilização dos RED’s. O ‘Flash Player’ por exemplo, é um dos principais plugins reprodutores de Recursos Educacionais Digitais, e ao que tudo indica, está prestes a ser descontinuado. Assim sendo, é relevante questionar aos desenvolvedores de RED’s quais ferramentas serão necessárias para que eles funcionem e qual a perspectiva de longevidade dessas ferramentas. Mesmo com todas essas características relacionadas à implementação da tecnologia e das mídias digitais em contextos educacionais, antes de efetivar esses câmbios é necessário verificar se os recursos disponíveis estão de acordo com o propósito pedagógico da instituição de ensino onde serão aplicados. As mudanças propostas devem promover maneiras efetivas de melhorar a relação dos alunos com o conteúdo e as avaliações, com metodologias mais engajadoras e inclusivas. E claro, deve-se levar em consideração a infraestrutura da escola em questão, e se essas novas ferramentas são de fácil manuseio, para que sejam aplicadas de forma simples e funcionais. Ignorando esses fatores, as novas propostas de resoluções utilizando esses recursos digitais podem se converter em problemas, indo em direção contrária a seus propósitos. » 2 - RED’s na sala de aula Inicialmente, é imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino. Qual conteúdo será apresentado? O que será diferente na apresentação desse conteúdo que será exposto de uma maneira nova? Utilizando novos métodos, a disciplina pode ser melhor assimilada pelos alunos? Essas alterações podem influenciar positivamente no aprendizado e, consequentemente, nos processos avaliativos? Analisando esses aspectos e observando como os alunos respondem a essas mudanças, podemos considerar a utilização dos recursos digitais como um importante aliado nos processos pedagógicos tanto para as etapas iniciais quanto para as séries mais avançadas. Nesse sentido, assuntos como matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de um contexto mais prático, se transformando em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos móveis. É possível exemplificar essa experiência em sala de aula, por meio de diversos Recursos Educacionais Digitais disponíveis em plataformas on-line. O jogo ‘Ilha das operações’, por exemplo, explora as operações matemáticas básicas - adição, subtração, multiplicação e divisão, através de um enredo costurado em uma ilha mágica, onde o jogador precisa resolver conflitos e desafios. O recurso é desenvolvido para as séries iniciais do Ensino Fundamental (do 1º ao 5º ano) e o conteúdo possibilita interdisciplinaridade com áreas como linguagem e artes. Figura 1: Jogo ‘Ilha das Operações’ Plataforma MEC RED. Disponível em: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=338674&name=Ilha%20das%20Opera%C3%A7%C3%B5es Em uma pegada bastante parecida, o jogo ‘Brincando com as formas’ explora conteúdos introdutórios relacionados à geometria: tamanhos e cores, sendo destinado para a Educação Infantil. Figura 2: Jogo ‘Brincando com as formas’’ Plataforma MEC RED. Disponível em: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=34566&name=Brincando%20com%20a%20formas Figura 3 : Jogo ‘Brincando com as formas’’ Plataforma MEC RED. Disponível em: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=35899&name=Qual%20%C3%A9%20o%20seu%20pedido%3F O jogo ‘Qual é o seu pedido?’ é voltado para o ensino da Língua Portuguesa, onde o foco é trabalhar a leitura e a produção de textos simples, através de um enredo construído em um restaurante. Emboraseja indicado para Educação Infantil, o jogo oferta situações de uso para séries mais avançadas, ensinando ortografia e enriquecendo o vocabulário dos jogadores. É válido lembrar que existem diversas tipologias de Recursos Educacionais Digitais. A seguir, apresentaremos algumas sugestões aplicáveis em sala de aula com opções que podem ajudar a manter a atenção dos alunos, potencializando sua capacidade de aprendizado e deixando o ambiente escolar e a prática educacional mais agradáveis. » Vídeos https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=338674&name=Ilha%20das%20Opera%C3%A7%C3%B5es https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=34566&name=Brincando%20com%20a%20formas https://plataformaintegrada.mec.gov.br/recurso?id=35899&name=Qual%20%C3%A9%20o%20seu%20pedido%3F É compreensível que muitas vezes, com a rotina do educador - que frequentemente carrega um excesso de responsabilidades impostas pela profissão - elaborar um plano de estudos adequado, estruturado e intrigante para os alunos seja uma tarefa complicada, não é mesmo? Sobretudo quando esse trabalho deve ser feito até a manhã seguinte. Essa é a realidade de muitos professores. Conscientes dessa realidade, a possibilidade de utilizar vídeos que possam embasar os conteúdos trabalhados em sala de aula, permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros temas que podem ser levantados a partir desses vídeos, de garantir maior credibilidade para os alunos e de contar com formas mais lúdicas de diálogo. Plataformas de reprodução de vídeo, como o YouTube e o Vimeo, são ferramentas muito úteis para otimizar o tempo de aula, transmitindo informações de forma clara e rápida. Elas contam com um grande acervo de vídeos que abarcam os mais diversos temas dispostos em uma infinidade de canais. Todo esse conteúdo disponível nessas plataformas, muitas vezes de forma gratuita, pode ser explorado pelos profissionais de educação, levando mais versatilidade para as aulas. No YouTube, o canal brasileiro Manual do Mundo é especializado em conteúdos educativos de experimentos científicos, curiosidades e entretenimento. Criado em 2008 pelo jornalista Iberê Thenório e sua esposa, a terapeuta ocupacional Mariana Fulfaro, lá é possível encontrar vídeos ensinando o passo a passo de diversos experimentos e atividades maker, desde como fazer uma lâmpada de lava elétrica até vídeos explicando como é produzido um suco de caixinha e diversas outras curiosidades. Figura 4: Alguns conteúdos do canal Manual do Mundo. Já para estudar biologia, é possível encontrar diversos canais no site. Entre eles o 'Biologia Total com o Prof. Jubilut', o 'Papo de Biólogo', 'Biolodúvidas com Patrick Gomes' e muitos outros. Nesses canais também é possível encontrar conteúdos voltados para o vestibular, outros para acompanhar a vida animal e explicações sobre os mais diversos temas da área. Além desses, muitos outros canais que exploram as mais variadas temáticas podem ser encontrados, como o 'Minuto da Terra', 'Varal de Histórias', 'Universidade das Crianças', etc. Com todos esses canais e temas abordados, o site consegue incluir em seu público-alvo desde crianças e adolescentes até o público adulto. As plataformas de streaming também são muito eficazes para educação. Embora muitas dessas plataformas tenham seu acesso condicionado ao pagamento de uma mensalidade, muitos professores já aderiram ao uso da Netflix, por exemplo, para aplicar temas e propor debates em sala de aula. O site possui um vasto catálogo que inclui documentários e filmes que podem ser utilizados como reforço para as disciplinas expostas em sala. Com recursos visuais e narrativas que seguem estruturas cinematográficas, a exibição de vídeos oferta muitas opções de conteúdo, estimula a criatividade, aumenta o interesse, além de promover maior interação entre os alunos. Entretanto, é importante pontuar que muitas plataformas de streaming são pagas, o que dificulta sua acessibilidade. “O ônibus mágico decola novamente” é uma série de animação infantil disponível na Netflix e seu público-alvo são crianças de 6 a 10 anos. Na narrativa, acompanhamos uma professora que leva sua turma em um passeio de ônibus com alta tecnologia. No caminho, nesse ônibus “mágico”, os alunos vão aprendendo sobre ciência, desbravando o espaço, o fundo do mar e até mesmo o corpo humano. Outra série infantil que propõe às crianças colocar a mão na massa é ‘Mister Maker’. Com episódios de aproximadamente 20 minutos, Phil Gallagher, o Mister Maker, ensina os pequenos a produzirem artigos de artesanato de forma inovadora. A série também está disponível na plataforma de streaming. Para o público jovem, tanto adolescentes quanto adultos, temos exemplos de séries brasileiras que exploram diversos temas. A série documental 'Mundo Mistério' apresentada por Felipe Castanhari, explora ciência e história de uma forma simples, didática e com muitos recursos visuais. Assuntos como a Grande Peste, aquecimento global, viagens no tempo e a Super-inteligência Artificial são abordados pelo youtuber de uma maneira atrativa para os jovens. Como essas, diversas outras séries e filmes estão disponíveis para serem utilizados por qualquer pessoa. A minissérie britânica 'Nosso Planeta' traz informações sobre o impacto das mudanças climáticas. 'Explicando o coronavírus' investiga em poucos episódios a pandemia do coronavírus e a corrida para combatê-la. Em Guerras do Brasil.doc é possível aprender as diferentes versões dos principais conflitos armados do Brasil. » Sites Já há algumas décadas a internet entrou em nossas vidas e não dá sinais de que irá sair tão cedo. Diariamente entramos nesse mundo virtual com as mais diversas finalidades: em busca de distração, de informação, para trabalhar. A internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema. Justamente por esse motivo, é necessário selecionar o que será realmente útil e agregador para ser inserido como ferramenta didática. Toda essa variedade existente no universo digital, dispõe de diversas possibilidades de sites que podem ser utilizados em qualquer disciplina, e, assim, favorecer o planejamento de práticas pedagógicas que sejam atrativas para os alunos. A seguir veremos algumas sugestões: Inglês: Duolingo; Up to ten; Activity Village; Fun Brain. Biologia: Só Biologia; Planeta Bio; Bio Mania; Biologia da Saúde. Matemática: Só Matemática; Khan Academy; Matematiquês. Português: Gramática online; Português fácil; Portal Gramaticando. Química: A graça da Química; Molecular Expressions; Chemkeys. Física: Adoro Física; Estude Física; FísicaNET; Só Física. História: OpenLearn; História do Mundo; História Livre; Café História. Geografia: Guia Geo; Geografia para Todos; Visão Geográfica. » Jogos online A utilização de jogos online em ambientes educacionais trará, juntamente com a proposta informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes. Com essa ferramenta a classe terá uma experiência lúdica e educativa. Aplicando essa metodologia, é mais fácil manter a atenção dos alunos no conteúdo, que será ensinado por meio dos desafios propostos no jogo. Além do aprendizado, é importante ressaltar, ainda, os inúmeros benefícios cognitivos trazidos por essas atividades, pois ao estimular o cérebro para realizar as etapas dos jogos, muitas sinapses e percepções diferentes são criadas. Os jogos, quando aplicados de maneira segura e guiada, também podem aliviar sintomas de ansiedade e depressão, estimular uma maior velocidade de raciocínio e de memória, além de instigar o desenvolvimento cognitivo de crianças e adolescentes. Considerando a classificação etária de cada jogo e adequando às turmas e assuntos que serão debatidos, é possível encontrar uma infinidade de jogos disponíveis nas plataformas que armazenam Recursos Educacionais Digitais, como a RED MEC, por exemplo. Além disso, é possível alinharjogos tradicionais como na área de matemática, de economia, de geografia, de história, de filosofia ou até mesmo no estudo de um novo idioma » Vídeo games Desde seu surgimento, é comum vermos videogames associados a aspectos negativos como vício, sedentarismo e isolamento social. O que muitos ainda ignoram são as potencialidades que essas ferramentas oferecem aos processos de aprendizagem. Os jogos eletrônicos são alternativas muito populares de entretenimento para as mais variadas idades, porém, se sobressaem entre crianças e adolescentes. Outro aspecto importante é que esses jogos possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades por esse público, como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo, por exemplo. » Aplicativos Os smartphones são nossos companheiros inseparáveis. Para alguns de nós, eles não saem de perto nem quando vamos dormir. A todo momento conferimos se surgiram novas notificações ou buscamos alguma distração rápida. Com o aparelho sempre em mãos, estamos a todo momento utilizando algum aplicativo. Trazendo essa funcionalidade para o âmbito escolar, os aplicativos podem proporcionar uma forma mais agregadora de aprendizado na sala de aula. Como a sua utilização já se tornou um hábito para muitos, adaptá-los para o ensino e inseri-los nas aulas é simples e fácil, além de estimular a interatividade entre os alunos e a vontade de aprender, eles podem despertar o interesse dos jovens com relação ao ensino. Com interfaces agradáveis, de fácil manuseio e interativas, muitos aplicativos - ou simplesmente Apps – são disponibilizados para todas as plataformas de uso, o que simplifica muito seu acesso. Outro ponto a ser levado em consideração é a praticidade, seu vasto conteúdo está ao alcance das mãos e poderá ser acessado em poucos instantes através de aplicativos educativos ou até mesmo conteúdos específicos e internos da escola. Aplicativos como os da Google, Kahoot, Exercitando Matemática, Edmodo, History: Maps of World, são alguns exemplos que podem ser utilizados em sala de aula. Assim como nos recursos abordados anteriormente, com os aplicativos não seria diferente. Para sua aplicabilidade, é necessário identificar quais são as verdadeiras necessidades dos alunos, observando as etapas de desenvolvimento, o perfil de cada um e observar qual o melhor método para desenvolver em cada disciplina, para assim, melhorar a capacidade dos alunos em internalizar o conhecimento e levá-lo adiante na vida acadêmica e profissional. Com os exemplos apresentados, podemos notar que os recursos educacionais digitais auxiliam os educadores no processo de ensino e de aprendizagem, conciliando maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas que já desenvolvem. Assim, podemos considerar que essas ferramentas digitais são recursos úteis e eficazes para as escolas, para os professores e alunos. » 3 - O poder dos jogos digitais Os jogos digitais são uma das primeiras e principais formas de acesso ao universo tecnológico para crianças e jovens. Há alguns anos, esse acesso se dava principalmente por meio de videogames, porém, atualmente, são os tablets e smartphones as ferramentas mais acessíveis às crianças já desde a primeira infância. De acordo com Nathan Balasubramanian e Brent Wilson (2006), os jogos digitais são instrumentos considerados atraentes e com grande potencial para interatividade, atraindo a atenção dos jogadores ao propor desafios que avançam em níveis crescentes de dificuldades, requerendo destreza e habilidades. Com base em diversos estudos, Balasubramanian e Wilson apresentam oito componentes básicos dos jogos digitais. São eles: o personagem ou jogador; as regras do jogo; metas e objetivos a serem alcançados; problemas ou desafios; a narrativa; interações do jogador; estratégias adotadas e por fim, o feedback e resultados. Para que os jogos sejam utilizados como ferramentas educacionais, algumas características específicas devem ser adicionadas a seu conteúdo e jogabilidade, para atender as necessidades do processo de aprendizagem. Dessa forma, Lilian Prieto (2005) defende que os jogos considerados educacionais devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e a aplicação desses games deve estar inserida em contextos ou situações de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, utilizando a capacidade de interação e motivação, assim como o caráter inovador que reforça o processo de descoberta nos alunos, facilitando a assimilação do conteúdo. Quando esses recursos digitais são preparados e adaptados ao contexto educacional, aí sim eles podem ser considerados e nomeados como jogos educativos. Atualmente existem os serious games (jogos sérios), que são utilizados não somente em contextos educacionais, como também em negócios. Pois, além de entreter, esses jogos propõem diferentes desafios aos usuários, e são aplicados em processos de treinamento visando o desenvolvimento de habilidades. Existem alguns tipos de serious games, como o Advergames, categoria que alia os jogos à publicidade com a finalidade de divulgar produtos ou marcas. A categoria mais importante para o nosso contexto é a Game Based Learning (GBLs). Esses sim, são jogos de caráter educativo, cuja proposta é mesclar o tema do jogo com a habilidade do jogador em reter conhecimento e aplicá-lo em situações reais. Os GBLs podem ser utilizados não só em âmbito educacional, mas também para treinamentos profissionais. A seguir, elencamos alguns desses benefícios trazidos pelos jogos digitais educacionais que dão novas perspectivas ao processo de aprendizagem para os mais diversos públicos. » Efeito motivador É compreensível que, por meio de brincadeiras, o aprendizado se dê de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando é uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva. Com as tecnologias advindas dos jogos digitais, se torna mais fácil conquistar e instigar o interesse e motivar os estudantes com propostas de desafios e interações que promoverão a curiosidade e aguçarão a capacidade desses jovens em desenvolver a imaginação, permitindo que criem universos fantásticos que poderão, futuramente, se concretizarem em jogos, narrativas literárias, visuais e em que mais a imaginação e a criatividade alcançarem. As tecnologias disponíveis nessas ferramentas digitais permitem que o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os jogadores para dentro de seus mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura (Mitchell; Savill-Smith, 2004). Esses componentes que proporcionam ao usuário prazer e diversão, permitem que o aluno se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado. De acordo com os autores, quando um jogo é bem projetado, ele pode levar os jogadores a um estado de intensa concentração, imersão e entusiasmo, conhecido como estado de fluxo. Nele, a ânsia pela vitória permite que novas habilidades sejam desenvolvidas. Os desafios provocativos propostos nos jogos deixam os usuários inquietos, o que finda por mantê-los motivados e inseridos no contexto do game, podendo até recuperar o interesse perdido pelo estudo. » Facilitador Por se tratar de uma ferramenta lúdica e que promove a diversão, jogos digitais têm uma considerável capacidade de simplificar e facilitar o processo de aprendizado em várias áreas de conhecimento. A possibilidade de criar e apresentar a seus jogadores cenários fantásticos e narrativas envolventes, faz com que uma aparente distração se torne um bom método de aprendizageme imersão na temática abordada no jogo. Os responsáveis por projetar esses jogos, o fazem de maneira que o jogador seja inserido em um ambiente de aprendizagem e, pouco a pouco, aumentam a complexidade das situações a que os usuários serão expostos. De acordo com a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se tornam mais rápidas, passando também a tomar decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. Os professores que já utilizam esses recursos, reconhecem que além de facilitar a aquisição dos conhecimentos, eles também auxiliam no aumento da variedade de estratégias importantes para a disseminação dessa forma de ensino, como resolução de problemas, memorização e raciocínio dedutivo (MCFARLANE; SPARROWHAWK; HEALD, 2002). Podemos acrescentar, ainda, o desenvolvimento de habilidades adquiridas quando trabalhadas em grupo e o trabalho cooperativo, bem como outras técnicas que evoluem com a prática, principalmente por meio de jogos online que podem ser disputados em equipe. » Coordenação motora Inúmeros tipos de jogos digitais estão à nossa disposição nas mais diversas plataformas. De acordo com Begoña Gros (2003), muitos deles ajudam a promover o desenvolvimento da coordenação motora e outras habilidades espaciais. Existem diversos debates sobre os benefícios e malefícios que os jogos eletrônicos podem trazer aos jovens e crianças. Quando há no jogo objetivos definidos, eles podem auxiliar no desenvolvimento de várias capacidades cognitivas e psicomotoras. Todas essas funções, bem como a percepção visual, são capacidades fundamentais para que o jogador consiga interagir, compreender e se desenvolver no ambiente virtual do game. » Habilidades cognitivas Por meio de jogos é possível desenvolver aspectos intelectuais, pois, para chegar ao fim e ser vitorioso é necessário que o jogador supere desafios. Para isso, ele precisa elaborar estratégias e compreender os mais diferentes elementos propostos na partida e entender como eles se relacionam. De acordo com Balasubramanian e Wilson (2006), ainda é possível desenvolver habilidades cognitivas, por meio de atividades exigidas nos jogos como a resolução de problemas, reconhecimento de padrões, tomada de decisões, criatividade e pensamento crítico. Dessa forma, o aprendizado se dá por meio de diversas descobertas que ocorrem durante o ato de jogar, pois naquele ambiente virtual, o usuário é convidado a explorar, experimentar e colaborar, tendo ainda a possibilidade de errar e poder recomeçar logo em seguida, em um ambiente livre de riscos, onde a curiosidade será explorada. Outro fator importante nesse processo de desenvolvimento cognitivo é a possibilidade de experimentar novas identidades. Os jogadores/estudantes podem adentrar em outros mundos, fantásticos ou históricos, vivenciando diferentes identidades. Imersos nessas novas experiências virtuais, o aprendizado acontece de forma natural e lúdica, por meio dos conhecimentos e competências associadas às identidades dos personagens a quem os usuários escolheram para serem seus avatares (Hsiao, 2007). Dessa forma, se em um jogo ou simulador o estudante controlar um médico, um piloto ou um semideus mitológico, estará enfrentando desafios que fazem parte da vida desses personagens e, assim, assimilando conteúdos, conhecimentos e habilidades específicas que serão propostas de acordo com a necessidade e interesse de cada usuário. » Socialização Outra importante função que os jogos educacionais têm, é a capacidade de servirem como agentes de socialização. Durante as atividades utilizando esses jogos, os alunos se aproximam, seja para competir ou cooperar, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que estão, na escola, universidade ou qualquer lugar onde a atividade esteja acontecendo. Conectados em rede com outros jogadores ou lado a lado na escola, os alunos podem trocar informações e experiências, discutirem problemas ligados ao jogo, colaborarem entre si, criando um ambiente de aprendizagem distribuída e colaborativa. » Comportamento expert Crianças e jovens que cultivam uma relação saudável com o hábito de jogar, se tornam experts naquilo que o jogo propõe. Logo, se aplicarmos jogos com desafios educacionais, eles podem ter um grande potencial de tornar esses alunos que jogam em experts nos temas explorados nos games, além de conquistar a atenção desses jovens e crianças e mantê-los interessados nos estudos, que se tornarão atividades divertidas. É compreensível e necessário considerar a dificuldade em encontrar todas essas características elencadas em um único jogo. Porém, é importante demonstrar como essa mídia pode ser aliada dos docentes no processo educacional, e destacar os vários benefícios que podem ser explorados por meio dela, desenvolvendo novas e envolventes práticas de ensino. » 4 - Problemas e desafios Os diversos benefícios ofertados pelas mídias digitais aplicadas na educação, já apresentados anteriormente, não deixam dúvidas de que essas novas metodologias são importantes caminhos para novas tendências e formas de ensinar. Porém, não podemos ignorar os desafios que deverão ser enfrentados para que o acesso aos conteúdos digitais esteja disponível a todos que precisem ou desejem utilizá-los. Quando inserimos ao debate o tema da inclusão digital, é imprescindível nos questionarmos sobre o contexto social ao qual os alunos estão inseridos. Considerando esse impasse, que infelizmente é a realidade presente em muitas escolas do país, vemos como é indispensável o planejamento para a implementação e execução dessas atividades. Além dessas questões de acessibilidade, outros aspectos ainda não permitem que a utilização das ferramentas digitais se espalhem por todos os cantos do país. Os jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados, pois, para muitos professores, encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio extra. Isso acontece devido ao fato de que muitos jogos educacionais inserem poucos princípios pedagógicos em seu processo, fazendo com que o aprendizado por meio do jogo seja limitado, tendo assim pouco valor agregado às aulas. De acordo com o pesquisador Van Eck (2006), esse pouco aproveitamento se dá, pois as empresas e especialistas que desenvolvem esses jogos possuem pouco ou nenhum conhecimento acerca do universo pedagógico e, assim, acabam por produzir jogos educacionais divertidos e atraentes, mas que não cumprem com os objetivos de aprendizagem, sendo, portanto, ineficiente sua aplicação em sala de aula. O oposto também acontece. Jogos desenvolvidos por educadores acabam por apresentar uma perspectiva muito acadêmica e teórica, mas poucos artifícios artísticos e de projetos de jogabilidade, se tornando assim jogos enfadonhos e pouco divertidos, que não conseguem atrair nem manter a atenção ou interesse dos alunos. Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos pedagógicos, porém, também é necessário que mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de jogar: a diversão. O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O aprendizado com o uso de games deve ser também prazeroso e espontâneo. Para isso, é necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico dos jogos educacionais, e conseguir isso tem se mostrado uma tarefa difícil. Uma proposta de solução para esses desafios já está sendo utilizada por educadores que buscam preencher essa lacuna entre o sistema tradicional de ensino e as novas metodologias que estão surgindo. Para auxiliar nesse processo de implementação dessas novas mídias e também facilitar o acesso e a pesquisa de materiais educacionais digitais, foram desenvolvidas plataformas que armazenam esses conteúdos, sejam em formatos de vídeos, livros ou jogos. A seguir conheceremos um pouco mais sobre essas plataformas. » 5 - Plataformas colaborativasde ensino Essas plataformas colaborativas, aplicadas na área da educação, viabilizam a troca de comunicação e permitem o compartilhamento de diversos recursos didáticos. Os conteúdos e materiais disponibilizados nessas plataformas são chamados de Objetos de Aprendizagem, simplificado na sigla OA. Segundo Pinheiro et al. (2016), qualquer recurso digital utilizado com fins educacionais pode ser considerado OA. É função dessas plataformas permitir e facilitar o acesso a esses materiais, que são armazenados de forma organizada, tornando o processo mais acessível e eficaz. Ainda de acordo com Pinheiro (2016), para utilizar essas plataformas nas escolas, é importante considerar alguns aspectos, como o processo de busca - que deve ser o mais simples possível -, as informações sobre os Objetos de Aprendizagem, os tipos que são disponibilizados, que conteúdos abordam, qual o público-alvo, se eles são realmente atrativos para o público a que se destina, entre outros fatores. No Brasil, uma grande plataforma que oferece esses aspectos é a eduCAPES. Além de plataformas como essa, também existem várias opções de AVA’s (Ambiente Virtual de Aprendizagem) disponíveis em todo o globo. Então, vamos lá, conhecer um pouco a eduCAPES e depois alguns AVA’s? » eduCAPES Outro recurso nacional é o portal eduCAPES, disponível no site https://educapes.capes.gov.br/. Esse portal consiste em um repositório educacional com OA abertos, instituído pelo Ministério da Educação do Governo Federal brasileiro no ano de 2016, que oferece diversos recursos educacionais acessíveis para alunos e professores da educação básica à pós-graduação. No site podemos encontrar desde textos e livros didáticos até jogos e animações. A plataforma conta com mais de 107 mil objetos de aprendizagem publicados de maneira aberta. Figura 5: Plataforma eduCAPES Ferramentas como eduCAPES apresentam diversos aspectos importantes e recursos muito úteis para a educação. Sua contribuição para a pesquisa e disseminação do conhecimento de alunos e professores que buscam acesso a esses conteúdos é inegável, além da acessibilidade dessas ferramentas, que auxiliam educadores na luta para que a inclusão social faça - cada vez mais - parte da realidade brasileira. » Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Com a educação a distância e a ausência de espaços físicos como bibliotecas, laboratórios e salas de aula, surgiu a necessidade de um novo "espaço" para que as interações se dessem. Assim surgiu o Ambiente Virtual de Aprendizagem, ou simplesmente AVA. Os AVA's são sistemas que reúnem conteúdos, atividades e diversas ferramentas de cursos online disponibilizados para uma comunidade virtual. Através deles, alunos e professores têm acesso às aulas, a materiais de estudo e de avaliações em qualquer lugar. Esses sistemas permitem que o docente acompanhe o desenvolvimento dos alunos de forma individual e coletiva em cada disciplina, por meio de relatórios que são gerados em tempo real. Diferente das redes sociais, com o AVA é possível controlar o acesso dos alunos, o que traz mais segurança, pois a plataforma proporciona mais proteção em seu conteúdo por meio de suas contas únicas para estudantes e professores. Além da utilidade da plataforma no ensino EaD, a ferramenta online também pode ser aplicada em conjunto com modelos de ensino híbrido, mesclando presencial e a distância. Para aderir a um ambiente virtual de aprendizagem, é importante conhecer alguns disponíveis e analisar qual melhor se aplica à realidade dos alunos e da comunidade escolar onde será utilizado. A seguir, temos alguns exemplos de plataformas. » Moodle Uma das plataformas mais populares por todo mundo é o moodle. Um programa de software livre que oferece as ferramentas essenciais para a aplicação de um AVA. O sistema é gratuito, mas oferece mais opções de ferramentas e suporte em uma versão paga. Muitas universidades públicas do Brasil utilizam essa plataforma, como a USP, a UFSCar e a UFG. » Blackboard Esse é um AVA desenvolvido nos Estados Unidos. Entre suas plataformas de ensino, ele oferece alguns serviços, como o Blackboard Learn, um ambiente de ensino completo; Blackboard Collaborate, uma sala virtual para realização de videoconferências; o Blackboard Analytics que permite realizar análise de dados e o Blackboard Ally, que possibilita a administração do conteúdo pedagógico. » Google for Education Essa plataforma colaborativa é voltada para crianças e adolescentes. Seu objetivo é envolver ainda mais os estudantes no processo de aprendizagem. Por meio dela, podemos ter acesso a várias ferramentas, como o Google Classroom e o Google Cloud, que permitem o desenvolvimento de atividades pedagógicas, armazenamento de conteúdos e avaliação de desempenho. » MEC RED A Plataforma do Ministério da Educação, que abrange diversos Recursos Educacionais Digitais, propõe melhorar a experiência de busca desses diversos Recursos que estão espalhados por aí. Além disso, é um lugar onde você pode colaborar ao publicar e compartilhar os seus recursos com outros professores e autores, e otimizar seu tempo de busca por REDs, uma vez que existem vários compilados em um só lugar. Para acessar, é só clicar no link: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home » AVAMEC A Plataforma AVAMEC é um ambiente virtual colaborativo de aprendizagem do Ministério da Educação (MEC) que permite a concepção, administração e desenvolvimento de diversos tipos de ações formativas, como cursos a distância, complemento a cursos presenciais, projetos de pesquisa, projetos colaborativos e diversas outras formas de apoio educacional à distância ao processo ensino-aprendizagem. https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home A maioria dos cursos é aberta, portanto, quem se inscrever corretamente já tem acesso a praticamente todo o conteúdo existente na plataforma. Além disso, qualquer pessoa que se interessar pelos temas ofertados nos cursos, podem realizá-los, basta se cadastrar. Para conhecer, acesse o site através do link https://avamec.mec.gov.br/#/ » PLAF PLAF é a sigla para a Plataforma de Formação Continuada do Ministério da Educação, que é destinada, exclusivamente, para os profissionais da educação. Esta Plataforma é uma das ações da Política de Formação de Professores viabilizada a partir da Diretoria de Formação e Desenvolvimento dos Profissionais da Educação Básica em parceria com a Universidade Federal de Santa Catarina. Nela estão contidas diversas temáticas, formações, atuações profissionais, divulgações e dados socioeducacionais. Para conhecê-la melhor e encontrar os materiais que mais te agradam, acesse através do link: http://plataformadeformacao.lantec.ufsc.br/ » 6 - RED’s ao redor do globo Observar os passos no mundo inteiro a caminho da evolução tecnológica no ensino, nos permite enxergar e desenvolver novas possibilidades para a personalização no ensino da tecnologia - e por meio dela - em nosso país. Algumas ferramentas já estão sendo utilizadas mundo afora e promovem uma forma de educação personalizada, nas quais podemos buscar inspiração para adequarmos e inseri-las na realidade brasileira. https://avamec.mec.gov.br/#/ http://plataformadeformacao.lantec.ufsc.br/ » uLesson Esse aplicativo educacional é pioneiro e conta com diversas videoaulas desenvolvidas para ofertar educação de qualidade e de forma acessível aos ensinos fundamental e médio em todo o continente africano. Em uma plataforma moderna e que permite interatividade, o uLesson possui e disponibiliza tutoriais e vídeos educacionais gravados por especialistas. Para acompanhar os vídeos, não é necessário estar online, pois foi considerada em sua execução, a dificuldade de acesso existente em muitos países do continente. Figura 6: Plataforma uLesson. Imagem retirada em: https://ulesson.com/ » Ubongo Outra iniciativa africana é a Ubongo, uma empresa que produz desenhos animadoseducacionais com o objetivo de educar por meio do entretenimento. Com os desenhos as crianças aprendem conceitos de matemática, história e línguas. Na plataforma, o aluno pode escolher seus personagens preferidos e utilizar o conteúdo exposto de forma personalizada. A Ubongo é uma grande "sala de aula" virtual do continente africano. É distribuída, além dos aplicativos de celular, nas redes de tv aberta, alcançando assim cerca de 17 milhões de casas em 40 países. Figura 7: Ubongo. Imagem retirada em: https://www.ubongo.org/ » Sana Labs Desenvolvida na Suécia, essa aplicação utiliza inteligência artificial para proporcionar uma experiência única e personalizada de ensino. Ela reconhece e analisa o método de aprendizado de cada aluno e determina seu padrão ideal. Com essa capacidade, o processo de absorção do conteúdo se dá de maneira mais rápida e eficiente. Durante a pandemia de Covid-19, a Sana Labs, já aplicada em sistemas de saúde e empresas farmacêuticas, foi muito utilizada na qualificação de profissionais dessa área, contando com frequentes atualizações acerca das novas competências de combate ao vírus. » Simbibot Desenvolvida na Nigéria, essa ferramenta realiza uma curadoria de atividades educacionais que seguem o perfil do aluno. A aplicação utiliza o recurso de microlearning, ou micro aprendizagem, conceito dado ao ensino que acontece em um curto espaço de tempo. Entre os conteúdos disponíveis no Simbibot estão vídeos explicativos e questões interativas, atividades que podem ser realizadas de acordo com o tempo que o usuário tem disponível para executá-las. Dessa forma, o conteúdo é repassado ao estudante de forma personalizada, adequada a seu nível e tempo. » Studos Essa plataforma brasileira ampara o estudante na preparação para as provas do Enem e para diversos vestibulares do país, além de concursos e testes da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB). Contando com mais de 450 mil questões em seu banco de dados, a Studos permite que o estudante tenha acesso ao seu desempenho em qualquer lugar, acompanhando seus resultados, tempo gasto por questão e gabaritos, além de conter notícias sobre exames e datas da realização das provas. Todas essas informações podem ser acessadas diretamente do celular. » Zuoyebang Esse produto digital desenvolvido na China está revolucionando o mobile learning, ou m-leanrnig, categoria de ensino que ocorre por meio de dispositivos móveis. A ferramenta oferece resolução de questões e tutoria para seus usuários. Produzida no ano de 2014, a empresa hoje é considerada a maior do ramo de tecnologia educacional do país, contando com 170 milhões de usuários por mês. Utilizando Inteligência Artificial, o Zuoyebang consegue resolver questões enviadas por foto pelos estudantes, além de oferecer recursos de realidade aumentada, aulas online e atividades interativas. » A longevidade das plataformas Apesar da característica de longevidade dos recursos digitais, infelizmente, as plataformas em que eles se concentram não têm a mesma capacidade. Muitas delas deixam de ser atualizadas ou até mesmo são encerradas, como é o caso da plataforma brasileira MEC RED lançada no ano de 2015 e que tem seu encerramento previsto para o ano de 2021. Porém, os materiais contidos nos ambientes encerrados, podem ser encontrados em outras plataformas com uma simples pesquisa, pois, apesar de serem muito importantes e facilitarem a busca por essas ferramentas, as plataformas funcionam como uma biblioteca, um repositório de conteúdos. Dessa forma, assim como os livros continuam a existir depois do fim de uma biblioteca, os recursos digitais educacionais continuam disponíveis em outras plataformas ou sites. » Minecraft na escola O jogo Minecraft é um bom exemplo de como a aplicação da ferramenta na educação pode ser uma grande aliada. O objetivo básico do jogo consiste em construir e quebrar blocos. Criado em 2011 pelos suecos Markus Persson e Jens Bergensten e comprado pela Microsoft em 2014, o jogo, sem objetivos específicos a serem alcançados, dá grande liberdade aos jogadores. Muitos educadores se tornaram adeptos ao jogo e passaram a inseri-lo em sala de aula. A inovação fez tanto sucesso que a empresa desenvolveu uma versão especial para ser implantada nas escolas, o 'Minecraft: Education Edition'. A versão educativa é muito semelhante à original, mundialmente conhecida. Poucas mudanças foram feitas para tornar o jogo mais didático e com maior aplicabilidade em sala de aula, dando ao professor maior controle sobre o mapa e liberdade para adequar o ambiente virtual à temática que será tratada em aula. Com o Minecraft é possível abordar temas como planejamento urbano, biodiversidade, períodos da história humana, conceitos de matemática e geometria, bem como artes, lógica, programação e o que mais a criatividade permitir. Utilizando o jogo como ferramenta de ensino e se desvinculando dos modelos tradicionais focados em livros e apostilas, o processo de aprendizagem se torna mais divertido e lúdico, atraindo a atenção dos jovens. Atualmente, o jogo já faz parte da grade curricular ou está incluso em projetos pontuais de escolas em diversos países. Temos no Brasil alguns exemplos de professores que utilizaram o Minecraft em suas aulas. Uma delas é a professora Fernanda Gonçalves Fontes, da Escola Técnica Estadual de Mairinque, em São Paulo. Na aula de história, a professora propôs aos alunos do Ensino Médio que construíssem um castelo medieval. No decorrer do projeto, os alunos pesquisaram desde o comportamento e a organização social corrente na época até alguns conceitos sobre estrutura. Com esse exemplo proposto por Fernanda, podemos notar como o jogo é uma ótima ferramenta para abordar épocas distintas da história, além do fato da plataforma permitir fazer o download de algumas construções históricas que já estão prontas para serem exploradas, como o Panteão Romano por exemplo. Já em São Paulo, a professora de artes Sabrina Quarentani inseriu o jogo em suas aulas para ensinar impressionismo às crianças do Ensino Fundamental. Ao notar o interesse e empolgação dos pequenos quando o assunto era Minecraft, Sabrina resolveu usar isso a seu favor, utilizando o jogo em um novo projeto desenvolvido em duas etapas. A primeira delas consistia num tour virtual utilizando o Google Art Project, para visitar museus ao redor do mundo. Após esse "passeio", os alunos utilizaram o jogo para criar sua própria versão de uma galeria virtual em que os jogadores pudessem passear pelas obras. » 7 - 2020 e o ensino EaD No ano de 2020, a pandemia de Covid-19 nos forçou a diversas mudanças, trazendo novas e inesperadas demandas. A recomendação de isolamento social e quarentena indicada pela Organização Mundial de Saúde (OMS) precisou ser adotada em contexto global. No Brasil, os comércios não-essenciais foram fechados por alguns meses, e as aulas foram suspensas em todas as modalidades de ensino. Dessa forma, o ensino a distância deixou de ser uma opção e passou a ser uma necessidade. Fomos atolados por lives, reuniões por videoconferência e diversas demandas para serem realizadas de forma virtual. Aulas online, já muito disseminadas e aplicadas no ensino superior, passaram também a fazer parte da rotina de milhares de estudantes do Ensino Fundamental e Médio. Em todo esse contexto de pandemia, a Educação Infantil foi - e tem sido - a mais afetada. Ainda de acordo com a pesquisa do Instituto, os profissionais da educação básica são os que enfrentam os maiores desafios. A interação com crianças de até 5 anos, mediada por instrumentos digitais, é uma tarefa muito complexa. Manter a atenção de crianças em atividades por vídeo é como um trabalho extra a ser encarado, e os professores precisam realizar verdadeiros malabarismos para produzir aulas e conquistar a atenção dos pequenos. Infelizmente, existem outros desafios a serem enfrentados. Nem todas as escolas têm à suadisposição ambientes que permitam que o aprendizado ocorra lado a lado com ferramentas virtuais. Além disso, muitas escolas precisaram se alinhar à realidade de famílias que não possuem acesso à internet, ou quando têm, não é de boa qualidade. Considerando esse fator, as redes sociais se apresentam como uma aliada. Ainda de acordo com dados da pesquisa do Instituto Península, as redes sociais surgem como a segunda plataforma de contato mais utilizada pelos docentes durante a quarentena. Na pesquisa, o Whatsapp aparece em primeiro lugar, com 83% de uso, seguido pelo Facebook com 44%. Dessa forma, podemos considerar que as redes sociais são ótimos recursos para manter a interação entre estudantes e professores. » Alguns relatos Francisco Mattos e Christine Sertã Costa (2016) compilaram, no estudo "Tecnologia na Sala de Aula em Relatos de Professores", algumas experiências com recursos digitais realizadas em sala de aula. Um desses relatos é sobre a utilização de smartphones para a produção de stop motions com o objetivo voltado para a alfabetização. Essa experiência foi implementada em uma turma do primeiro ano do Ensino Fundamental, com crianças entre 6 e 7 anos, de um colégio federal do Rio de Janeiro. O projeto tinha como temática "Por uma vida mais saudável", e seriam abordados assuntos como obesidade, alimentação e atividade física, demonstrando para as crianças a importância de hábitos alimentares saudáveis, propondo também, através dessa atividade, a aquisição de habilidades necessárias para o processo de alfabetização. A partir da criação de roteiros e narrativas, tinha-se como objetivo a ampliação da capacidade de linguagem oral e escrita, trabalhando também a criatividade das crianças e a capacidade de expressão. De acordo com o relato, o processo de produção foi realizado durante um mês inteiro. Em todo o percurso, os alunos tiveram diversos estímulos por meio da escrita, artes plásticas e criação de narrativas. Ao final da atividade, as professoras constataram que as crianças conseguiram fazer análises interessantes sobre seus hábitos alimentares e até mesmo questionar o café da manhã ofertado pela escola, além de produzirem um vídeo e ver o resultado do esforço coletivo. Já entre os adolescentes, o estudo de Mattos e Costa relata o uso das redes sociais como uma ferramenta pedagógica utilizada para inserir a temática ambiental. A proposta do projeto foi dividida em algumas etapas. Foi sugerido às turmas do 3º ano do Ensino Médio a criação de um grupo no Facebook, tendo um professor como administrador. Nesse grupo, foi disponibilizado um link que direcionava os alunos a um vídeo no YouTube, “A História das Coisas”, que aborda vários temas, entre eles a degradação ambiental causada pelo homem. A etapa seguinte consistia na produção de um texto que deveria abordar as principais questões levantadas no vídeo. Esse texto deveria ser postado diretamente no grupo, instigando o debate e a troca de informações entre todos. A terceira etapa foi a organização de um debate que incluiu, além de professores e alunos, a coordenação da escola, o que permitiu a abordagem de temáticas relacionadas às várias disciplinas. Em seguida, foi proposto aos alunos que desenvolvessem um material – textual ou vídeo documental - baseado na temática discutida acerca da degradação ambiental causada pelo homem. Após todas essas etapas, os alunos foram questionados sobre a proposta pedagógica. Por meio das atividades realizadas e de um questionário sobre as realizações, foi possível observar as vantagens desse tipo de tarefa, que demonstrou um forte efeito motivador não só entre os alunos, mas também entre professores, uma vez que favorece as interações e as possibilidades de se desenvolver uma aprendizagem coletiva. Com esses e demais exemplos que podemos observar, é possível perceber que a receptividade dos chamados 'nativos digitais' para essas atividades pode ser um grande potencializador no processo de aprendizagem. A partir daí, não podemos deixar de considerar que esses recursos digitais estarão cada vez mais presentes nos ambientes educacionais. » 8 – O futuro da educação Já há algum tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas. Passar horas em frente ao quadro-negro, seguindo uma grade curricular rígida e engessada, realizar testes avaliativos em papel: tudo isso ainda é realidade em nosso cotidiano, mas essa metodologia não supre mais as necessidades dos estudantes dos dias atuais. Muitas alternativas já foram elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar esse modelo tradicional. Contudo, a realidade imposta de repente, com a chegada da pandemia do Covid-19 que levou o mundo todo ao isolamento social, nos obrigou a colocar novos métodos em prática em caráter de urgência. Apesar da mudança repentina imposta pelo vírus, isso não significa que, após a passagem do período pandêmico, todas as escolas estarão adaptadas e prontas para adotarem metodologias totalmente novas. Mas com essa experiência, podemos perceber e também aprender que, no processo de ensino e aprendizagem, muitas atividades podem ser realizadas conciliando etapas presenciais e a distância. Esse cenário vislumbra um futuro da educação que inclui a presença do aluno como protagonista do processo. O objetivo no devir é o desenvolvimento de habilidades cognitivas mais complexas, estimular a interação e colaboração dos jovens na produção do próprio conhecimento e evoluir suas capacidades de socialização. Durante o período da quarentena, tendo o ensino remoto - com características semelhantes à modalidade da educação a distância - como única alternativa, muitos alunos buscaram se adaptar, vivenciaram novas formas de aprender e desenvolveram habilidades para estudar por meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros recursos. Entretanto, mesmo vendo a fácil adaptabilidade por parte dos jovens, não devemos considerar esse modelo de ensino como um substituto absoluto das salas de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível. Especialistas consideram que, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos, por exemplo, e demais habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e no Ensino Médio, com crianças e adolescentes entre 10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância. É importante ressaltar que essa educação do futuro, que sempre aborda temas acerca da tecnologia, não depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos sofisticados e caros. É a forma de ensinar que deve ser repensada, as metodologias educacionais deverão se adaptar ao futuro. As novas habilidades a serem desenvolvidas no futuro da educação, são cooperação, pensamento global e engajamento para questões da vida real. Habilidades que permitam que as crianças e os jovens de hoje se formem como bons cidadãos e profissionais amanhã, preparados para enfrentar os novos desafios que ainda estão por vir, independente dos dispositivos utilizados para adquirirem os aprendizados. » A escola tecnológica A tecnologia a favor da educação pode ser uma ferramenta fundamental e revolucionária. A capacidade de transformar o aprendizado em uma experiência personalizada, flexível, motivadora e inclusiva pode trazer diversas melhorias para todo o processo educacional. Essas melhorias podem ser, por exemplo, utilizando métodos com os quais os alunos demonstram mais afinidade, seja por meio da gamificação, das atividades manuais no universo maker, da robótica, redes sociais ou o que mais estiver ao alcance e interesse de docentes e alunos. O maior desafio de tudo isso é a democratização do acesso à educação. Quando o objetivo– ainda considerado utópico – de o sistema público e o privado terem acesso igualitário às plataformas, ferramentas e tecnologias for alcançado, teremos atingido um ponto único na educação. » Previsões Algumas previsões de tecnologias que podem ser aplicadas nas escolas em 10 anos, já animam o imaginário de docentes e alunos. De acordo com Vicari (2018), as tecnologias utilizando inteligência artificial (IA) podem se tornar realidade nos próximos anos. Vamos conhecer algumas delas? » 9 – Sugestão de atividades Diversas atividades podem ser desenvolvidas a partir dos exemplos citados anteriormente, com o uso de diferentes mídias entre jogos, filmes, séries, plataformas e aplicativos educacionais. Os exemplos mostrados aqui podem ser adaptados à realidade e contexto de muitas instituições e comunidades. A seguir, temos mais algumas sugestões de atividades utilizando as Redes Educacionais Digitais. » Stop Motion O stop motion é uma técnica de animação feita quadro a quadro. É possível fazer um stop motion fotografando pequenos movimentos a cada imagem para criar uma ideia de continuidade, movimento e ação. Ao juntar todas as imagens e colocá-las em sequência, teremos uma cena completa para compor um vídeo animado. Uma sugestão é utilizar modelos e cenas reais, com brinquedos ou massinha de modelar. Para unir as imagens que irão compor o vídeo em movimento e até mesmo acrescentar trilhas sonoras, um aplicativo que pode auxiliar nesse processo é o Movie Maker ou Stop Motion Studio, podendo também inserir filtros e efeitos de transição de cena para desenvolver os curtas. Para produzir um curta com a técnica, inicialmente é preciso ter um roteiro, uma história que será contada através das imagens. Com o aplicativo gratuito Stop Motion Studio, o passo a passo para criar um stop motion fica muito simples. Vamos acompanhá-lo a seguir: O vídeo estará na galeria de vídeos. » Blog Desenvolva um blog com os alunos. Sugira à turma a criação de um blog como um projeto da turma, onde os alunos possam publicar pequenos textos com a supervisão do professor. Proponha aos jovens a falarem sobre suas atividades em sala de aula ou até mesmo temas da vida fora da escola que podem ser levados para debates entre os colegas. Isso poderá estimular o interesse e a socialização do grupo. » Plickers Esse recurso permite ao professor realizar atividades avaliativas e ter acesso aos resultados em tempo real. Para realizar a atividade, siga o passo a passo a seguir: Os dados também ficam registrados no site em formato de relatórios. A utilização do Plickers é uma opção inclusiva, pois o único dispositivo móvel necessário para a realização da atividade é o do professor. Que, através do aplicativo, irá escanear os cartões dos alunos que estarão dispostos de acordo com suas respostas. Os alunos não precisam de um aparelho, visto que os cartões são físicos. » Fotografia Estimular um olhar mais sensível e atento nos alunos através da fotografia também pode ser uma atividade interessante. Proponha um passeio - dentro da escola ou pelos arredores - e convide os alunos a registrarem alguma imagem ou momento. Estimule-os a fazer isso também fora de classe, em momentos com a família, ou registrando pontos que o aluno considere de seu interesse. Incentive os estudantes a refletirem sobre a mensagem que suas imagens passam e que opinem sobre elas. Dessa forma, eles desenvolvem a capacidade de oratória e senso crítico. As imagens podem ser expostas na escola e as discussões podem ser abertas a outras turmas e incluírem também os pais. » 10 - Considerações finais Observando todo esse percurso de aprendizado até aqui, podemos considerar que a utilização dos Recursos Educacionais Digitais se mostra, cada dia mais, uma realidade na educação brasileira, mesmo que muitas vezes sua importância seja negligenciada, deixando de explorar suas potencialidades. Em todo esse contexto de mudanças que ocorrem constantemente, a função do professor se torna ainda mais importante, pois de um transmissor de conhecimento, passará a atuar como um mentor, direcionando os alunos à construção do próprio conhecimento. Apesar de todos dispositivos, o professor continuará sendo a tecnologia mais importante em sala de aula, atuando como um fio condutor ligando o aluno ao aprendizado. » Atividade Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito! » Referências BALASUBRAMANIAN, N., & WILSON, B. G. (2006). Games and simulations. Society for Information Technology and Teacher Education International Conference. http://site.aace.org/pubs/foresite/GamesAndSimulations1.pdf COSTA, Christine Sertã; MATTOS, Roberto Pinto (Org.). Tecnologia na sala de aula em relatos de professores. Curitiba: CRV, 2016. 202 p. (Série: Recursos Didáticos Multidisciplinares, v. 1). ECK, Richard Van. Digital Game-Based Learning: It. Educause Review, v. 41, n. 2, p.16-30, mar. 2006. Disponível em: https://er.educause.edu/articles/2006/1/digital-gamebased-learning-its-not-just-the-digital-natives-who-are- restlessAcesso em: 13 jan. 2021. GROS, Begoña. The impact of digital games in education..First Monday, v. 8, n. 7, jul. 2003. Disponível em: https://www.semanticscholar.org/paper/The-impact-of-digital-games-in-education- Gros/cf7512eb413ea724b8c1707001d9f2f3d084cf5a HONÓRIO, S.; GIL, H.; BATISTA, M.; SERRANO, J.; SANTOS, T. 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