Buscar

Questionário - 01

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 3 páginas

Prévia do material em texto

Simulação Gerencial 
Avaliação On-Line 1 – Questionário – 01 
Pergunta 1 
Os jogos criam significado para o aprendizado e são capazes de desenvolver competências e 
capacidades ligadas a resolução de problemas (QIAN; CLARK, 2016). Todo o processo envolve 
estímulos repetitivos de ação, análise e novamente ação. Na execução dos jogos, qual é processo do 
qual os participantes recebem constante feedback? 
a) Organização do espaço físico. 
b) Definição das equipes. 
c) Entendimento das regras do jogo. 
d) Problemas de planejamento. 
e) Tomada de decisão. 
Pergunta 2 
“Os jogos de empresas representam uma técnica educacional dinâmica desenvolvida para propiciar 
aos “jogadores” uma experiência de aprendizagem marcante e lúdica; servem, assim, como uma 
ponte entre a academia, a vivência passada e o ambiente empresarial, a partir de uma representação 
da realidade” (LACRUZ, 2004). De acordo com o autor e o conteúdo abordado na disciplina, os 
jogos podem ser definidos como: 
a) Os jogos são definidos como uma atividade linear que tem o facilitador no papel central do 
aprendizado. 
b) Os jogos são definidos como um processo ilusório no qual é possível desenvolver um indivíduo 
de cada vez. 
c) Os jogos são definidos como um processo lúdico no qual é possível desenvolver competências 
técnicas de primeira classe. 
d) Os jogos são definidos como um processo lúdico no qual é possível desenvolver habilidades e 
estimular o aprendizado. 
e) Os jogos são usados apenas em sala de aula, pois a sua efetividade nas empresas não é 
comprovada. 
Pergunta 3 
O jogo permite que as decisões dos participantes sejam tomadas sem que aja um risco real, uma 
perda financeira (MORAN; REYNOLDS; GANNON, 2018). Esta liberdade estimula um 
comportamento que diante de uma situação real talvez não existisse. Qual é a condição que cria este 
ambiente nos jogos? 
a) A tomada de decisão. 
b) A conversa. 
c) O feedback. 
d) O lúdico. 
e) As equipes. 
 
 
 
Simulação Gerencial 
Pergunta 4 
Os jogos são utilizados na educação com diferentes objetivos. Desde os objetivos mais simples até 
os mais complexos. Diante dos diferentes cenários de um jogo, capacidades e habilidades distintas 
podem ser desenvolvidas e reforçar o seu propósito educacional. Dessa forma, selecione a alternativa 
que descreve corretamente os objetivos dos jogos na graduação. 
a) Criar visão sistêmica da empresa. 
b) Adiciona visão sistêmica da organização; aborda ambiente econômico gerencial; Desenvolve 
espírito crítico nas decisões. 
c) Desenvolve gestão estratégica; orienta para administração competitiva. 
d) Aplica conceitos de gestão na empresa; interage com diferentes papéis dos participantes, tanto na 
empresa como no ambiente econômico. 
e) Desenvolve visão de cliente; desenvolve administração mercadológica. 
Pergunta 5 
De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), nos jogos os participantes têm diferentes níveis de 
conhecimento que são compartilhados durante a execução do jogo. Diante da troca de experiências 
e conhecimentos, o aprendizado também é desenvolvido. Para os autores, a aprendizagem ocorre em 
quatro tipos diferentes, são eles: 
a) Experimentação; oratória; tomada de decisão e participação. 
b) Experimentação; visão estratégica; visão de negócios e gestão de pessoas. 
c) Experimentação; gestão de pessoas; tomada de decisão e oratória. 
d) Experimentação; visão estratégica; tomada de decisão e trabalho em equipe. 
e) Experimentação; gestão de pessoas; tomada de decisão e participação. 
Pergunta 6 
De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), uma das principais diferenças dos jogos, quando 
comparadas ao estilo de ensino tradicional, está no aprendizado do aluno. Selecione a alternativa que 
melhor descreve o ensino tradicional. 
a) O participante é o personagem central e é responsável pelos seus resultados e desempenho. 
b) No ensino tradicional, o papel do instrutor e facilitador é muito ativo. 
c) O participante testa pro ativamente os conhecimentos que recebeu. 
d) A ação de um instrutor ou facilitador é básica, ele atua somente para dar orientações gerais. 
e) O participante e o professor têm papel ativo de forma igual. 
Pergunta 7 
O criador do conceito de competências foi McClelland (1973), que apresentou a competência como 
uma característica subjacente de um indivíduo, e que está relacionada ao seu desempenho superior 
na execução de uma tarefa ou em determinada situação. Quais são os três pilares do conceito que 
autor apresenta? 
a) Saber, conhecimento e atitude. 
b) Saber, saber fazer e saber fazer acontecer. 
c) Saber, prover e saber prover. 
d) Saber, saber fazer e atuação constante. 
e) Saber, desenvolver e produzir. 
Simulação Gerencial 
Pergunta 8 
Em 4.500 a.C., registrou-se o primeiro jogo de tabuleiro, criado na Mesopotâmia (DATNER, 2006, 
p.25). Depois disso, os primeiros registros do uso de jogos para treinamento e desenvolvimento de 
habilidades, são datados dos anos 3.000 a.C., na China, onde os jogos foram usados para simulação 
de guerra (SAUAIA, 1995). Sobre a evolução dos jogos, qual foi o marco histórico que propagou a 
prática pelo mundo? 
a) Em 1920, o primeiro jogo voltado ao treinamento de funcionários foi desenvolvido, baseado nos 
jogos de guerra existentes até então. 
b) A partir dos anos 1950-60, os jogos e simuladores na modalidade eletrônica foram conhecidos no 
campo empresarial e se expandiram por todo o mundo. 
c) Em 2010, o primeiro jogo voltado ao treinamento de funcionários foi desenvolvido, baseado nos 
jogos de guerra existentes até então. 
d) A partir dos anos 2000, os jogos e simuladores na modalidade eletrônica foram conhecidos no 
campo empresarial e se expandiram por todo o mundo. 
e) Em 2050, os jogos serão o único meio de treinamento fornecido pelas empresas. 
Pergunta 9 
A teoria do fluxo criada pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi apresenta o estado da mente em 
que o indivíduo está totalmente concentrado no que está fazendo (BUIL; CATALÁN; MARTÍNEZ, 
2018). Este estado de fluxo é proposto por um trade-off adequado entre as competências do 
profissional e os desafios que ele enxerga em determinada atividade. Com base no conteúdo 
abordado na disciplina, como a teoria do fluxo pode contribuir para o engajamento dos jogadores? 
a) Se o indivíduo é apresentado a um desafio menor que suas habilidades ele está totalmente 
engajado na atividade. 
b) Se o indivíduo é apresentado a um desafio maior que suas habilidades ele está totalmente engajado 
na atividade. 
c) Se o indivíduo faz várias coisas ao mesmo tempo ele está totalmente engajado na atividade. 
d) Se o indivíduo corre riscos ele está totalmente engajado na atividade. 
e) Se o indivíduo está concentrado no que está fazendo ele está totalmente engajado na atividade. 
Pergunta 10 
Mais do que a competição, os jogos desenvolvem uma habilidade reflexiva sobre as decisões 
tomadas durante a jornada de cada participante. Esta reflexão é estimulada por meio do(a)? 
a) Planejamento. 
b) Reconhecimento. 
c) Premiação. 
d) Decisão. 
e) Feedback.

Continue navegando

Outros materiais