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Unity Total_ Fundamentos Essenc - Rafael Henrique Capati (2)

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Prévia do material em texto

Sumário
Prefácio
Sobre o Autor
Recursos Utilizados neste Livro
Organização deste Livro
Resumo dos Capítulos
Convenções Utilizadas neste Livro
Tradução Conveniente
Encorajando o Leitor Para Fazer os Exemplos
Caixas de Notas
Como Entrar em Contato
Créditos
Parte 1: Introdução ao Unity
Sobre o Motor de Jogo
Sobre os Planos do Unity
Requisitos Mínimos
Instalando o Unity
Instalação com o Unity Hub
Sobre o Unity Hub
Criando um Projeto de Exemplo
Familiarizando-se com a Interface
Sobre a Janela Hierarchy
Sobre a Janela Scene
Sobre a Janela Game
Sobre a Janela Asset Store
Sobre a Janela Inspector
Sobre a Janela Project
Sobre a Janela Console
Sobre o Menu Principal
Sobre a Barra de Ferramentas
Layout das Janelas
Alterando o Layout Padrão
Salvando o Layout Atual
Parte 2: Princípios Essenciais
A Janela Scene
Salvando Uma Cena de Exemplo
Adicionando Objetos na Cena
Navegando na Cena
Zoom
Mover
Rotacionar
Navegação Livre
Referência das Teclas de Navegação
Gizmo da Cena
Transformação Básica
Barra de Controle da Cena
Modo de Exibição
Visão 2D
Luzes
Sons
Efeitos Visuais
Visibilidade dos Objetos
Ferramentas de Edição de Componentes
Configurações da Visão da Câmera da Cena
Gizmos
Barra de Busca
A Janela Hierarchy
Pesquisando Objetos
Buscando por Tipo
A Janela Inspector
Semelhanças Entre Todos os Objetos
Nome do Objeto
Estado do Objeto
Static
Tags
Layers
Componente Transform
A Janela Project
Layout de Uma e Duas Colunas
Pesquisando Assets no Projeto
Filtrar por Tipo
Filtrar por Rótulo
Filtrar por Favorito
Arquivos “.meta”
Criando Assets Internos
A Janela Game
Controles de Reprodução do Jogo
Barra de Controle de Opções
Tela de Exibição
Proporção da Tela
Escala da Tela
Maximizar ao Reproduzir
Desligar os Sons Durante a Execução
Sincronização Vertical
Estatísticas de Desempenho
Gizmos
Modificação Durante a Execução
Utilizando a Loja de Assets
Acessando a Loja de Assets
Buscando Assets
Buscando Assets por Nome
Buscando Assets por Categoria
Filtrando Assets por Preço
Filtrando Assets por Qualidade
Filtrando Assets por Data
Buscando por Subcategoria
Baixando e Importando Assets
Buscando Assets da Loja na Janela Project
Gerenciador de Atalhos do Teclado
Perfis de Atalhos
Criando um Perfil
Renomeando um Perfil
Removendo um Perfil
Layout de Atalhos
Pesquisando Comandos e Atalhos
Definindo e Editando Atalhos
Preferências do Unity
Carregar o Último Projeto ao Iniciar
Ordenação Alfabética para a Hierarchy
Editor de Código Padrão
Cores da Interface
Parte 3: GameObjects & Componentes
Sistema de Coordenadas
Dimensões 2D e 3D
Sistema de Coordenadas Cartesiano
Coordenada 2D
Sintaxe Comum para as Coordenadas
Coordenada 3D
Transformando Objetos
Mover
Rotação
Escala
Transformação Retangular
Múltiplas Transformações
Transformação em Incremento
Transformando com o Componente Transform
Posição e Direção do Gizmo de Manipulação
Posição do Manipulador
Direção do Manipulador
GameObjects e Componentes
Trabalhando com Componentes
Encolhendo e Expandindo as Propriedades
Desativando um Componente
Removendo um Componente
Adicionando um Componente
Criando GameObjects
Parentesco
Coordenada Global e Local
Câmeras
A Visão da Lente da Câmera
Propriedades e Componentes
O Componente Audio Listener
Visibilidade dos Objetos
Isolando Objetos
Prefabs
Criando um Prefab
Entrando no Modo Prefab
Modificando um Prefab
Adicionando Novos Objetos
Modificando as Instâncias do Prefab
Manipulando as Alterações
Prefab Aninhado
Criando um Asset de Prefab Variado
Desfazendo Instâncias do Prefab
Parte 4: Modelos, Materiais e Texturas
Modelos
Malhas Trianguladas e Quadriculadas
Objetos 3D Interno
Modelando com Objetos Primitivos
Importando Modelos
Importando Modelos da Loja de Assets
Materiais, Shaders e Texturas
Shaders
Texturas
Materiais
Parâmetros do Shader Padrão
Albedo
Modo de Renderização
Cutout
Fade
Transparent
Metalic
Normal Map
Definindo o Material de um Modelo 3D
Parte 5: Ambiente Externo com o Gerador de Terreno
Criando e Preparando o Projeto
Otimizando o Cálculo da Iluminação
Assets Necessários
Gerando e Configurando o Terreno
Adicionando o Objeto de Terreno
Configuração Inicial do Terreno
Resolução
Iluminação
Otimizando o uso do processador
Esculpindo o Terreno
Levantar ou Diminuir o Terreno
Definindo a Altura
Nivelando o Terreno
Suavizando a Superfície
Estampando
Pincel Personalizado
Configurações do Pincel
Pintando e Colorindo o Terreno
Aplicando Textura
Gerando Detalhes e Árvores
Pintando Detalhes
Otimização dos Detalhes
Direção do Vento
Pintando Folhas e Cogumelos
Pintando Árvores
Otimização das Árvores
Plantação em Massa
Objetos Separados do Terreno
Expandindo o Terreno
Parte 6: Primeiro Projeto de Jogo 3D
Preparando o Projeto
Assets do jogo
A Cena Principal
Configurando a Resolução de Teste
Adicionando um Personagem
Configurando o Personagem
Criando as Moedas para Coletar
A malha da Moeda
O Material da Moeda
Coletando a Moeda
Efeitos Sonoros
Animação da Moeda
Criando um Controlador de Animação
Criando e Gravando um Clipe de Animação
Reiniciando a Animação
Alterando a Curva da Animação
Velocidade da Animação
Contando as Moedas
Preparando a Interface
Criando e Definindo o Painel
Texto das Moedas
Atualizando o Total de Moedas
Atualizando as Moedas Coletadas
Temporizador de Fim de Jogo
Criando o Texto do Temporizador
Criando a Lógica do Temporizador
Reiniciando Após o Fim do Jogo
Ao Coletar Todas as Moedas
Skybox
Entendendo a Skybox
Criando e Definindo uma Skybox
Propriedades da Skybox
Música de Fundo
Exportando o Jogo
Parte 7: Sprites & Ferramentas 2D
Modo 2D
Transformando Objetos no Modo 2D
Mover
Rotação
Escala
Ferramenta Retangular
Mover
Rotacionar
Redimensionar
Encaixe por Vértice
Criador de Sprites do Unity
Formas Comuns
Importando e Configurando Sprites
Importando Sprites
Configurando Sprites
Tipo da Textura
Modo do Sprite
Pixeis por Unidade
Ponto de Manipulação (Pivot)
Modo de Filtragem
Componente Sprite Renderer
Definindo um Sprite
Alterando a Cor do Sprite
Demais Parâmetros
Editor de Sprites e Sprite Sheet
Editando o Formato do Sprite
Alterando a Forma Padrão
Editando os Pontos da Forma
Adicionando Novos Pontos
Removendo Vértices
Finalizando a Edição
Separando Sprites de um Sprite Sheet
Alterando o Modo do Sprite
Cortando o Sprite Manualmente
Ajustando a Área de Seleção
Cortando Áreas Transparentes
Movendo o Pivot
Propriedades do Sprite
Separando o Sprite Sheet do Exemplo
Corte Automático
Pivot
Método de Corte
Finalizando o Corte
Corte do Tipo Grid by Cell Size
Tamanho de Cada Sprite
Margem
Espaçamento
Pivot
Corte do Tipo Grid by Cell Count
Técnica de Escala em 9-Fatias
Repetindo um Sprite
Ordem de Exibição
Gerenciando Camadas de Exibição
Usando Máscaras de Sprites
Cenário com Tile Map
Criando uma Paleta de Tiles
Criando um Mapa de Tiles
Configurando o Tamanho dos Tiles
Isolando o Mapa de Tiles
Ferramentas de Pintura de Tiles
Ferramenta de Pincel de Pintura
Ferramenta de Apagar
Ferramenta de Seleção
Ferramenta de Mover
Ferramenta de Preencher Caixa
Ferramenta de Preencher
Ferramenta de Conta-gotas
Vídeo Sobre as ferramentas de pintura
Organizando a Paleta de Tiles
Propriedades do Componente Grid
Propriedades do Componente Tilemap
Propriedades do Tilemap Renderer
Regra de Tiles
Instalando o Complemento RuleTile
Criando um Asset de Regra de Tiles
Criando as Regras de Tiles
Parte 8: Jogo de Plataforma 2D para Celular
Preparando o Projeto
Configurando a Plataforma Android
Configurando a Plataforma iOS
Importando os Assets Necessários
Plano de Fundo
Construindo o Cenário de Plataforma
Objetos de Decoração
Adicionando um Colisor
Parede Lateral
Material de Física
Camadas de Colisão
Criando o Personagem
O GameObject do Personagem
A Tag do Personagem
A camada de Colisão do Personagem
Criando o Prefab do Personagem
Adicionando e Configurando os Componentes
Efeitos Sonoros
Animando o Personagem
Preparando as Animações
Definindo os Estados e Quadros de Animação
Criando e Definindo um Blend Tree
Animação do Estado “Parado” e “Correndo”
Animação do Estado “Pulando”
Câmera Segue com Cine Machine
Instalando o Cine Machine
Configurando uma CâmeraVirtual
Configurando a Zona Morta
Moedas para Coletar
O Sprite Sheet da Moeda
Animação da Moeda
Os Componentes da Moeda
Adicionando o Colisor
Adicionando o Script da Moeda
Efeito de Partículas ao Coletar
Som da Moeda ao Coletar
Alterando as Camadas de Colisão
Exibindo o Total de Moedas
Adicionando os Gerenciadores
Completando a Fase Atual
Transição Entre Cenas
Adicionando Armadilhas
A vida do Personagem
Armadilha de Espinho
Armadilha de Buraco
Animação do Personagem Morrendo
Controles para Celular
Reprodutor de Música
Otimização Básica
Matriz de Colisão de Camadas
Empacotando Sprites
Exportando o Jogo para Android
Configurando o Projeto Antes de Exportar
Gerando o Arquivo APK
Salvando e Instalando um APK no Celular
Exportando o Jogo para iOS
Configurando o Projeto Antes de Exportar
Adicionando seu ID Apple para o Xcode
Exportando um Projeto do Xcode
Compilando o Jogo com Xcode
Parte 9: Conclusão & Apêndice
O que Esperar do Próximo Livro?
Apêndice
Introdução ao Visual Studio Code
Baixando e Instalando o Editor
Instalando os Pré-requisitos
Definindo o Editor de Código Padrão
Abrindo o Projeto
Alterando o Idioma da Interface
Acessando as Configurações do Editor
Glossário
2D
Objeto 2D
Sprite atlas
Animação
A janela Animator
A janela Animation
Clipe de Animação
Chave de Animação
Componente Animator
Controlador de Animação
Quadro-chave
Assets
Asset
Arquivo de Modelo
Loja de Assets
Modelo
Prefab
Standard Asset (ou Elementos Básicos)
Unidade do Unity
Áudio
Audio Listener
Audio Source
Clipe de Áudio
Play On Awake
Editor
A janela Console
A Visão do Projeto
A Visão da Cena
Inspector
Zoom
Física
Box Collider (Colisor de Caixa)
Capsule Collider (Colisor de Capsula)
Colisor
Character Controller (Controlador do Personagem)
Detectar Colisões
Rigidbody
Gráficos
Gizmo
Malha
Material
Mesh Filter
Mesh Renderer
Modo de Renderização (Rendering Mode)
Normal Map
Pixel
Quad
Skybox
Sprite
Shader
Standard Shader
Textura
Tile
Tilemap
Terreno
Renderizar
Geral
Billboard
Build
Câmera
Cena
Componente
Componente Transform
GameObject
Objeto 3D
Parentesco
Linha do Tempo
Animação
Interpolação
Curva de Animação
Propriedade Animável
UI (User Interface)
Canvas
Texto
UI
Scripting
Tag
Scripts
Unity Total - Fundamentos Essenciais
Copyright © 2019, escrito por Rafael Henrique Capati
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida, armazenada em sistema de recuperação,
ou transmitida de qualquer forma, ou por qualquer meio eletrônico, mecânico, fotocopiador, gravador ou de qualquer
outra maneira, sem o consentimento por escrito do autor (Rafael Henrique Capati), exceto pelo uso de citações breves
em artigos e resenhas.
Todo esforço foi feito na preparação deste livro para assegurar a precisão das informações apresentadas. Entretanto, as
informações contidas neste livro são vendias sem garantia, expressa ou implícita. Nem o autor, seus revendedores e
distribuidores serão responsabilizados por quaisquer danos causados diretamente, ou indiretamente por este livro.
Primeira publicação: Abril de 2019
Publicado por: Rafael Henrique Capati
Prefácio
Bem-vindo ao Unity Total: Fundamentos Essenciais! Este é o primeiro livro de uma série especial onde vou abordar
todas as etapas necessárias para desenvolver jogos com o Unity. Estou muito animado sobre este livro, e muito
orgulhoso do trabalho e tempo dedicado para escrevê-lo. Espero que você ache o conteúdo útil durante sua jornada no
desenvolvimento de jogos.
Este é o melhor momento para começar a usar o Unity. O mundo do desenvolvimento de jogos está ficando maior e
cada dia mais interessante, incluindo ferramentas e tecnologias que estão melhores que nunca.
Bom aprendizado e divertimento!
Sobre o Autor
Rafael Henrique Capati é um programador, desenvolvedor web, pixel artista e recentemente escritor com o lançamento
do livro “Unity Total: Fundamentos Essenciais”, o primeiro livro de uma série. Desde criança ele sempre foi um
entusiasta na computação e hoje em dia trabalha profissionalmente na área com o objetivo de repassar seu
conhecimento para as grandes massas.
Recursos Utilizados neste Livro
Para acompanhar os exemplos neste livro você precisa baixar os recursos necessários. Nossa página dedicada para o
livro contém informações e novidades sobre os livros da série, incluindo todos os arquivos e recursos necessários para o
leitor acompanhar durante os exemplos.
Endereço do site oficial do Unity Total:
https://unity-total.blogspot.com
https://unity-total.blogspot.com
Organização deste Livro
Imagine este livro como se fosse um grande tutorial, abordando todos os fundamentos que você precisa para começar a
desenvolver com o Unity. É importante que o leitor não pule os capítulos ou as seções e siga cada etapa quando for
apresentada do começo ao fim, isso significa que muita coisa descrita posteriormente depende do que foi feito antes.
Além disso, é altamente recomendável que o leitor faça os exemplos na prática, apenas desta forma você consegue
aprender e memorizar todos os detalhes. Cada pessoa têm uma maneira diferente de aprender, algumas preferem ler um
capítulo ou seção para depois reler e fazer na prática, já outras optam por uma leitura seguindo exatamente quando
descrito, de qualquer maneira é importante que você faça o mesmo como apresentado no livro e também realize seus
próprios testes e experimentos.
Resumo dos Capítulos
Veja a seguir um resumo básico de cada capítulo, assim você tem uma ideia do que será abordado durante o decorrer do
livro:
Introdução ao Unity: Este é o seu primeiro contato com o Unity, onde você vai descobrir o que é motor de jogo
(game engine) e aprender onde baixar e instalar o Unity em seu sistema.
Princípios Essenciais: É uma continuação direta do capítulo anterior com bastante relevância no ponto de vista
de introdução. O foco continua sendo no funcionamento geral das janelas e aspectos comuns do Unity. O
conhecimento adquirido neste capítulo é essencial para que você consiga aprender qualquer outra parte do Unity.
GameObject e Componentes – O que torna um jogo possível é a criação de diferentes objetos que compõem o
jogo como todo. Para manipular esses objetos você precisa aprender sobre o sistema de coordenadas do Unity,
transformar os objetos na cena e adicionar componentes para definir diferentes objetos.
Modelos 3D, Materiais e Texturas: Neste capítulo vou mostrar como trabalhar com modelos (geometria de
todos os objetos) e como aplicar materiais e texturas (a cor dos modelos).
Ambiente externo com o gerador de Terreno: Aprenda a construir mundos externos com o gerador de Terrenos
do Unity, desde a sua escultura e formação até sua coloração, vegetação, árvores, etc.
Primeiro projeto de Jogo 3D: Utilize o terreno que foi criado no capítulo anterior para criar um jogo com um
objetivo específico. Este capítulo basicamente coloca na prática tudo que você aprendeu antes, além disso, você
vai aprender sobre animações, interfaces do usuário e como escrever código.
Sprites e Ferramentas 2D: Saiba como criar um projeto 2D e utilizar ferramentas e recursos para manipular
Sprites.
Jogo de Plataforma para Celular: Utilize o conhecimento adquirido no capítulo anterior para criar um jogo de
plataforma para celular (Android e iOS). Neste capítulo você vai aprender mais sobre animações, efeitos de
partículas, obter pacotes e otimização básica do jogo.
Conclusão & Apêndice: O que esperar do próximo livro e conteúdo extra que pode ser consultado como
referência, também possui partes importantes, mas que foram separadas dos outros capítulos para não “quebrar” o
contexto atual.
Convenções Utilizadas neste Livro
Tradução Conveniente
Saber inglês é sempre uma boa habilidade, mas não é mandatório para aprender Unity ou necessário para acompanhar
o livro, mesmo se você não tiver experiência com o idioma, as janelas e propriedades que forem apresentadas durante o
decorrer do livro podem ser facilmente traduzidas para o português. Isso significa que só pelo nome você já pode ter
uma ideia do propósito deuma determinada janela ou qualquer outra propriedade do Unity, é claro que existem
diversas exceções por causa dos jargões técnicos. Entretanto, para manter o livro conveniente com o apresentado
originalmente pela “interface” do Unity, estarei mencionando os nomes em inglês e breves traduções quando
necessário. Por exemplo: Siga para o menu File (arquivo) e selecione Save (salvar).
Encorajando o Leitor Para Fazer os Exemplos
Em se tratando de um livro técnico como este, é comum encontrar muitas explicações e trechos teóricos, mas a melhor
maneira de aprender alguma coisa é praticando. Ao chegar no momento das etapas para realizar alguma tarefa, estarei
mostrando essas etapas em uma caixa própria para encorajar o leitor para fazer o mesmo, algo parecido como no
exemplo a seguir:
Criando uma pasta para os arquivos de cena
1. Siga para a janela Project (projeto) e clique no botão Create (criar) que se encontra no canto superior esquerdo
da janela:
Botão Create da janela Project
2. Selecione a opção Folder (pasta, a primeira opção no menu).
3. E assim por diante…
Caixas de Notas
Este livro possui diversas caixas de notas com o propósito de explicar pontos importantes, dicas ou alerta sobre um
assunto específico, algo parecido como no exemplo a seguir:
Versão Preferida
É a versão selecionada por padrão quando for criar um projeto.
Como Entrar em Contato
Os livros da série Unity Total possuem uma página dedicada, onde você pode encontrar uma lista de erratas, exemplos,
e qualquer informação adicional.
Endereço do site oficial do Unity Total:
https://unity-total.blogspot.com
Além disso, para dúvidas, críticas ou sugestões, fique à vontade para entrar em contado comigo diretamente pelo
correio eletrônico: rhcapati@gmail.com.
https://unity-total.blogspot.com
mailto:rhcapati@gmail.com
Créditos
Autor: Rafael Henrique Capati
Capa: Joberth Morais de Andrade
Parte 1: Introdução ao Unity
Neste Capítulo você vai aprender:
Descobrir o que é motor de jogo (game engine)
Criar uma conta do Unity
Instalar o Unity
Como criar um projeto e abrir um existente
Familiarizar-se com a interface
Neste capítulo você vai descobrir o que é motor de jogo (game engine) e aprender onde baixar e instalar o Unity em seu
sistema operacional. Primeiro você vai descobrir as licenças disponíveis, a diferença entre elas e em seguida baixar e
instalar o Unity Hub que será utilizado para gerenciar as instalações do Unity. Você também vai criar uma conta do
Unity que será utilizado para ativar a licença pessoal. No final, com o Unity instalado, você vai criar um projeto e se
familiarizar com a interface.
Sobre o Motor de Jogo
Se você acompanha a indústria de jogos, você já deve ter ouvido falar do termo game engine (ou “motor de jogo” em
português). Um motor de jogo basicamente é um programa feito para pessoas que desejam criar jogos. Motores de
jogos oferecem componentes reusáveis que podem ser manipulados para trazer vida ao jogo. Estes componentes fazem
parte da funcionalidade principal que geralmente inclui exibição de gráficos 3D e 2D, física, detecção de colisões, som,
script, animação, “interfaces” do usuário, inteligência artificial e redes são alguns componentes que compõem um
motor de jogo. Dessa forma podemos reutilizar ou adaptar diversos componentes no mesmo motor de jogo para criar
diferentes jogos.
O Unity é um motor de jogo que nos permite criar jogos sem precisar saber como funciona as partes internas que faz o
jogo ser executado e exibido, ou seja, desenvolvedores de jogos podem focar apenas nas mecânicas do jogo utilizando
as funcionalidades expostas pelo motor de jogo, enquanto as partes internas de como as funcionalidades são criadas é
feito pela equipe ou empresa responsável pelo desenvolvimento do motor de jogo, no caso do Unity é a “Unity
Technologies”. Desenvolver a própria game engine requer muito conhecimento avançado com programação de
gráficos, matemática e física, você pode aprender tudo isso durante todo o processo e ganhar bastante experiência,
porém, vai levar muito tempo ou senão anos para criar algo simples. Para quem está começando e quer apenas dedicar
seu tempo no desenvolvimento de jogos, é muito melhor escolher um motor de jogo existente como o Unity e deixar as
partes internas para os responsáveis no desenvolvimento do motor de jogo de sua escolha.
Sabendo disso, veja a seguir alguns benefícios ao utilizar o Unity:
Você não precisa reinventar a roda, ou seja, muita coisa já foi feita para você, tudo que você precisa fazer é criar
o conteúdo do seu jogo.
Precisa de algo específico? A Loja de Assets do Unity contém tudo que você pode imaginar para facilitar e
acelerar o desenvolvimento do seu jogo.
Facilidade de uso e aprendizado.
Desenvolva jogos de multiplataforma facilmente, sem a necessidade de realizar grandes alterações no seu projeto.
Suporte para jogos 2D, 3D e uma combinação de ambos.
Integração e suporte para diferentes ferramentas e arquivos externos que nos permite importar qualquer tipo de
conteúdo.
Utiliza o C# para programar seu jogo, é uma linguagem de programação poderosa e relativamente fácil de
aprender.
Excelente documentação e grande comunidade que facilita resolver qualquer problema ou encontrar ajuda.
Desenvolvimento ativo, isso significa que bugs (falhas no programa) são resolvidos rapidamente e novos recursos
são lançados com frequência.
E muito mais…
Sobre os Planos do Unity
A versão gratuita (plano pessoal) inclui acesso a todos os principais recursos do Unity, você pode inclusive usar a
versão “Pessoal” para comercializar seu jogo, porém, para ser elegível ao plano “Pessoal”, você ou sua empresa precisa
obter uma receita anual de até $100,000 (cem mil dólares). Isso não é algo que você precisa se preocupar agora, mas se
futuramente você se der bem com seus jogos e começar a ganhar mais de $100,000 por ano, então você vai precisar
atualizar a licença.
Veja a seguir uma breve descrição entre os planos disponíveis:
Pessoal: Para iniciantes, estudantes e entusiastas que desejam explorar e começar com a Unity. A elegibilidade
financeira deste plano permite que você ou sua empresa obtenha uma receita anual de até $100 mil dólares.
https://store.unity.com/pt/products/unity-personal
Plus: Para hobistas ou amadores. Obtenha recursos de treinamento adicional e “assets” para acelerar seu
aprendizado e desenvolvimento. A elegibilidade financeira deste plano permite que você ou sua empresa obtenha
uma receita anual de até $200,000 mil dólares.
https://store.unity.com/pt/products/unity-plus
Pro: Para equipes profissionais e trabalhadores independentes (freelancers). Possui suporte avançado que inclui
acesso direto e prioritário aos especialistas, consultores e serviços do Unity. A elegibilidade financeira deste
plano não tem limites para receita ou financiamento.
https://store.unity.com/pt/products/unity-pro
Durante o livro vamos utilizar a versão “Pessoal”.
Requisitos Mínimos
Baseando-se na versão do Unity 2019.2, veja a seguir os requisitos mínimos do sistema durante o desenvolvimento do
seu jogo:
Sistema operacional: Windows 7 SP1 +, 8, 10, apenas versões de 64 bits; Mac OS X 10.11+. Versões de
servidor do Windows & OS X não são testados.
Processador: Suporte para o conjunto de instruções SSE2.
Placa de vídeo: Com recursos DX10 (shader model 4.0).
NOTA: Requisitos para o Linux
O Unity oferece suporte oficial para o Ubuntu 12.04 ou versões mais novas. Distribuições derivadas do Ubuntu
como o Linux Mint ou outras distribuições provavelmente não terão problemas, mas não é garantido o suporte.
A máquina precisa de um processador com suporte ao conjunto de instruções SSE2 e uma placa de vídeo
moderna com drivers oficiais (fornecidos pela NVIDIA, AMD ou Intel).
O restante depende da complexidade dos seus projetos. Para obter mais informações sobre os requisitos, acesse o link
oficial:
https://unity3d.com/pt/unity/system-requirements
https://store.unity.com/pt/products/unity-personal
https://store.unity.com/pt/products/unity-plushttps://store.unity.com/pt/products/unity-pro
https://unity3d.com/pt/unity/system-requirements
Instalando o Unity
A parte mais empolgante ao aprender um novo aplicativo é instalar e executar o mesmo pela primeira vez. Em seguida
vem a parte da familiarização do ambiente de edição. Se você não está acostumado a trabalhar com programas de
criação de conteúdo digital, o Unity pode parecer bastante intimidador, mas assim que você se familiarizar com a
“interface” do editor, o Unity vai se tornar um aplicativo comum como em qualquer outro programa que você já está
acostumado utilizar. Para começar a usar o Unity, você precisa baixar e instalar ele no seu computador que pode estar
rodando o sistema operacional Windows, Mac ou Linux. Existe um assistente de transferência para as três plataformas
que facilita o processo como em qualquer outra instalação de programas. Entretanto, neste livro vamos utilizar o novo
Unity Hub para gerenciar as instalações do Unity.
Versão do Unity para Linux
Vale a pena mencionar que até o fechamento deste livro a versão do Unity para Linux se encontra em fase
“prévia”, isso significa que é uma versão em desenvolvimento e não recomendada para ser usada em produção,
porém, você pode aprender Unity no Linux sem maiores problemas. Mesmo sabendo disso, muitas pessoas
utilizam em produção, pois consideram “estável” o suficiente para utilizar. Para obter mais informações, acesse
o seguinte link: https://forum.unity.com/forums/linux-editor.93/.
https://forum.unity.com/forums/linux-editor.93/
Instalação com o Unity Hub
É possível baixar e instalar o assistente de instalação do Unity separadamente para cada sistema operacional, porém, o
Unity pode ser facilmente instalado nos três sistemas (Windows, Mac e Linux) utilizando apenas o Unity Hub.
Entretanto, usuários do Linux deve se atentar às dependências que não são instaladas automaticamente, mais
informações em breve. O Unity Hub oferece uma nova maneira mais conveniente de gerenciar seus projetos e
instalações do Unity. Você pode usar o Unity Hub para criar seu projeto, associar uma versão do Unity para algum
projeto e gerenciar múltiplas versões do editor.
Antigamente quando você iniciava o Unity normalmente, a “Janela Inicial” era exibida onde você podia escolher um
projeto para carregar ou criar um projeto. O Unity Hub é um aplicativo separado que substituiu a janela inicial desde a
versão 2019.1.
Vantagens e características novas do Unity Hub:
Carregar e criar projetos.
Gerenciar múltiplas versões do Unity.
Associar um projeto com uma versão específica do Unity.
Instalar novos componentes com mais facilidade.
Definir a plataforma antes de carregar um projeto.
Veja a seguir como baixar e instalar o Unity Hub:
Baixando e Instalando o Unity Hub
Windows e Mac
1. Acesse o site oficial do Unity no endereço https://unity.com/pt e siga para a página de transferência (Download)
clicando no link Comece ou acesse o seguinte link:
https://store.unity.com/pt
Você será redirecionado para a loja do Unity.
2. Escolha a opção Pessoal clicando em Experimente Pessoal:
https://unity.com/pt
https://store.unity.com/pt
Figura 1.1 - Selecionando a versão Pessoal do Unity
3. Na próxima página, aceite os termos de serviço:
Figura 1.2 - Aceitando os termos de serviço
4. Logo em seguida clique no botão Download Unity Hub:
Figura 1.3 - Botão para baixar o instalador do Unity Hub
Assim que baixado, instale o Unity Hub normalmente como se fosse qualquer outro programa.
Linux
Como a versão para Linux se encontra com o status “prévia”, o link para baixar só está disponível nos fóruns oficiais
do Unity.
1. Acesse o fórum oficial do Unity Hub no seguinte endereço:
https://forum.unity.com/forums/unity-hub.142/
2. Entre no tópico da última versão do Unity Hub e baixe a versão para Linux. O arquivo está no formato
“.AppImage” que por padrão não é um executável.
3. Para tornar o arquivo executável, execute o seguinte comando no diretório atual do arquivo:
chmod u+x ./UnityHubSetup.AppImage
4. Clique duas vezes sobre o arquivo para executá-lo.
Assim que instalado e executado o Unity Hub pela primeira vez, a janela de “Bem-vindo ao Unity” (Welcome to
Unity) será exibida pedindo para que você se conecte com sua conta para ativar uma licença. Você precisa criar uma
conta do Unity que será utilizada para ativar o plano pessoal e futuramente para acessar a Loja de Assets que é um site
onde você pode baixar diferentes recursos prontos para o seu projeto.
Criando Uma Conta do Unity
1. Na janela Welcome to Unity (bem-vindo ao Unity), clique no botão Create a Unity ID(criar um ID do Unity):
Figura 1.4 – Criar um ID do Unity
2. Na tela de cadastro insira suas informações comuns, seu E-mail, Senha, Nome de usuário único, Nome
completo, aceite os termos de uso e política de privacidade do Unity, confirme em Não sou um robô e clique em
Criar um ID Unity:
https://forum.unity.com/forums/unity-hub.142/
Figura 1.5 - Criando uma conta do Unity
3. Após o cadastro, confirme sua conta do Unity acessando seu e-mail utilizado no cadastro da conta.
4. De volta no Unity Hub, em License management (gerenciamento da licença), selecione Unity Personal (a
licença gratuita). Em seguida clique em Next para continuar:
Figura 1.6 - Selecionando a licença pessoal
5. Em seguida você precisa aceitar o acordo de licença de uso que determina sua renda ao utilizar o Unity. Para o
seu caso, selecione a terceira opção “I don’t use Unity in a professional capacity” (“Eu não utilizo o Unity em uma
capacidade profissional”) e clique em “Next“ para confirmar.
Figura 1.7 - Selecionando o acordo de licença
6. A próxima etapa é responder um pequeno questionário sobre o seu perfil, responda como descrito a seguir:
Where are you located? (Onde você se encontra?), selecione “Brazil’.
In what capacity do you primarily use Unity? (Em qual capacidade você principalmente utiliza o Unity?), selecione
“Hobbyst – I use Unity in my free time” (Amador – Eu uso o Unity no meu tempo livre).
What is your primary role? (Qual seu cargo principal?), selecione quantas funções achar interessante, por exemplo
“Programmer” (programador).
How would you rate your Unity skills? (Como você avalia suas habilidades com o Unity?), selecione “Absolute
beginner-never used Unity before” (Iniciante total, nunca utilizei o Unity antes), ou selecione “Beginner” (Iniciante).
What type of content do you primarily plan to develop with Unity? (Qual tipo de conteúdo você planeja
principalmente desenvolver com o Unity?), selecione “Games”.
7. Clique no botão “Ok” para finalizar o questionário.
8. Ao finalizar, a janela “Obrigado” será exibida informando que antes de iniciar você precisa instalar o Unity,
apenas clique no botão Install Now para começar.
Figura 1.8 - Começar a instalação do Unity
A janela inicial do Unity Hub possui três abas principais, sendo elas Projects (projetos), Learn (aprender) e Installs
(instalações):
Figura 1.9 - A Janela Inicial do Unity Hub
Como essa é a sua primeira vez executando o Unity Hub, a aba Installs estará ativa por padrão, nessa aba você pode
ver as instalações do Unity no seu sistema, como não existe nenhuma instalação, a mensagem Setup Unity to begin
creating (Configure o Unity para começar a criar) será exibida.
A aba Installs é dividida em três categorias (painel no lado esquerdo):
On my machine: Instalações do Unity atualmente instaladas na sua máquina.
Official Releases: Lançamentos oficiais do Unity que estão disponíveis para serem baixados e instalados.
Beta Releases: Versões beta (experimental ou de teste) disponíveis para serem baixadas e testadas.
Baixando e Instalando a Versão Recente
1. Antes de instalar qualquer versão do Unity, crie uma pasta centralizada para armazenar as instalações do Unity.
Por exemplo, uma pasta chamada Unity em Documentos, na área de trabalho ou no diretório pessoal do seu sistema.
2. Para definir a pasta padrão, clique no ícone de engrenagem que se encontra no canto superior direito da janela:
Figura1.10 - Acessar as configurações do Unity Hub
3. Defina o diretório padrão de instalação no campo Editors Folders Location (localização da pasta dos editores).
Clique no ícone com três pontos (...) para selecionar uma pasta ou cole o caminho no campo de texto, em seguida
clique no botão Done (finalizar) para salvar a configuração:
Figura 1.11 - Definindo o caminho de novas instalações do Unity
Para instalar uma versão estável, clique na aba Installs e entre na categoria Official Releases(lançamentos oficiais).
Nesta lista você vai encontrar no topo a versão mais recente:
Figura 1.12 - Lançamentos oficiais do Unity
A Versão Utilizada Neste Livro
A versão utilizada durante o decorrer do livro é a 2019.2 que até o fechamento deste livro se encontrava no
estágio alpha, neste caso utilize a categoria Beta Releases (lançamentos beta) para baixar a versão 2019.2 ou
mais recente. Versões beta ou alpha do Unity são estágios do programa disponíveis para serem testadas e não é
recomendável utilizar em produção. No entanto, como você está começando, vale a pena baixar a versão com os
recursos mais recentes.
4. Clique no botão Download que se encontra no lado do nome da versão:
Figura 1.13 - Escolhendo uma versão Beta (ou alpha) para baixar
Uma janela sobreposta é exibida onde você pode selecionar os componentes que serão instalados.
5. Selecione os seguintes componentes e clique em Next:
“Documentation” (documentação off-line).
“Microsoft Visual Studio” (editor de código padrão, esta opção não está disponível no Linux).
No canto inferior esquerdo você pode conferir o espaço necessário da instalação. Os demais componentes são opcionais
para acompanhar o livro e futuramente podem ser baixados a qualquer momento:
Figura 1.14 - Componentes para serem instalados
6. Na próxima tela, aceite o acordo de licença de uso do Visual Studio Community e clique em Done para iniciar a
transferência:
Figura 1.15 - Aceitando o acordo de licença do Visual Studio Community
Você pode acompanhar o progresso da transferência na categoria On my machine (na minha máquina).
Sobre o Unity Hub
Assim que finalizado, a primeira instalação do Unity será marcada como preferido (preferred). A versão preferida é a
selecionada por padrão ao criar um novo projeto:
Figura 1.16 - Instalação preferida do Unity
Se quiser selecionar uma instalação existente, clique no ícone de sinal de “+” em “Locate a Version” (localizar uma
versão) e abra o executável do editor. Você pode conferir a nova versão listada na categoria On my machine. Para
alterar uma instalação, clique no ícone de três pontos no final do nome para exibir o menu de opções:
Figura 1.17 - Menu de opções da instalação
Add Component (adicionar um componente): Permite selecionar outros componentes para baixar e instalar.
Set as preferred (definir como preferido): Define a instalação do Unity como sendo a preferida para novos
projetos.
Uninstall (desinstalar): Remove a instalação do Unity (somente instalações feitas com o Unity Hub).
Na aba Projects você pode gerenciar os projetos no disco (categoria On Disk), como ainda não existe nenhum projeto,
o Unity sugere para você criar um projeto local:
Figura 1.18 - Aba Projetos
No canto superior direito você vai encontrar o botão New que pode ser usado para criar um projeto. Já o botão Open é
utilizado para abrir um projeto existente:
Figura 1.19 - Botão Novo e Abrir
Logo em seguida você vai encontrar o botão Sign In de entrada, que é exibido quando você não está conectado com
sua conta. Se este for o seu caso, clique no botão Sign In e selecione Sign In novamente para abrir a janela Sign into
your Unity ID, informe seu e-mail e senha utilizado quando você criou sua conta do Unity:
Figura 1.20 - Entrando com sua conta do Unity
Se você já estiver conectado, o menu My account (minha conta) será exibido:
Figura 1.21 - Menu da Conta
Neste menu você pode acessar as seguintes opções da conta:
Go to account: Acessa a página da sua conta do Unity.
Manage organizations: Permite gerenciar suas organizações, basicamente é uma equipe colaborando no seu
projeto, desenvolvedores individuais ou que estão começando agora não precisam se preocupar com os recursos
da organização.
Upgrade License: Permite atualizar a licença do Unity.
Help: Central de ajuda do Unity.
Report a bug: Permite reportar um problema (bug) encontrado no Unity Hub.
Sign out: Permite sair da conta.
Criando um Projeto de Exemplo
Com o Unity e Unity Hub devidamente instalado, chegou o momento de criar seu primeiro projeto:
Criando Um Novo Projeto
1. No canto superior direito do Unity Hub, clique no botão New.
A janela vai exibir algumas configurações iniciais que você pode modificar antes que o Unity crie o seu projeto:
Figura 1.22 - Janela de criação de novo projeto
Múltiplas Versões do Unity
Repare que na figura anterior, o menu Unity Version está disponível, pois tenho múltiplas versões do Unity
instaladas com o Unity Hub. Se você instalou a primeira e única versão do Unity, este menu não será exibido.
Em Project name é definido o nome do projeto, com o nome padrão New Unity Project (novo projeto do Unity).
2. Remova o nome padrão e digite “Meu primeiro projeto”.
Figura 1.23 - Nomeando o novo projeto
O Unity vai criar uma pasta com o mesmo nome que você definir no campo Project Name, esta pasta será armazenada
no local definido no campo Location.
3. Em Location é definido o local onde o projeto será salvo. Você pode alterar esse caminho digitando o local
desejado ou clique nos três pontos para selecionar um diretório:
Figura 1.24 – Localização do novo projeto
No meu exemplo vou utilizar a pasta “Documentos” e dentro criar uma pasta chamada “Projetos do Unity”. Dessa
forma uma nova pasta chamada “Meu primeiro projeto” será criado na pasta “Projetos do Unity” que se encontra em
"Documentos".
4. No menu Template você pode escolher um modelo de projeto. Um modelo possui configurações pré-
selecionadas para um projeto específico, deixe a opção 3D selecionado:
Figura 1.25 – Modelos de projetos
Veja que você pode escolher um modelo 3D ou 2D, por padrão a opção 3D já se encontra selecionado. Ao escolher
uma das duas opções, o Unity vai definir algumas configurações padrões que facilita o trabalho naquele modo
específico. Os demais modelos são baseados no 3D, além de gerar uma cena de exemplo, esses modelos possuem
diferentes configurações visuais e de qualidade, por enquanto podemos ignorá-los.
5. Desabilite Unity Analytics (análise do Unity), por enquanto não precisamos desse recurso:
Figura 1.26 - Análise do Unity
Quando a “Análise do Unity” estiver habilitado, o Unity vai coletar algumas informações sobre o seu projeto para te
ajudar a ter uma visão geral no que está acontecendo com seu jogo. O botão Add Asset Package nos permite adicionar
arquivos já prontos para o nosso projeto que pode ser modelos 3D, partículas, scripts, sprites, e outras ferramentas e
conteúdo.
Figura 1.27 - Botão "Add Asset Package"
Ignore esta opção, pois vamos criar um projeto vazio.
6. Clique no botão Create project para criar um novo projeto.
O Unity vai criar e preparar a pasta do seu projeto e adicionar os arquivos internos:
Figura 1.28 - Criando e preparando o projeto
Assim que o editor abrir você já pode trabalhar com o Unity, mas antes de qualquer coisa, vale a pena mencionar assim
que o editor estiver em execução, caso você queira adicionar um novo projeto, basta seguir para o menu File e
selecione New Project, ou use a opção Open Project para abrir um projeto existente:
Figura 1.29 - Menu “Novo Projeto” e “Abrir Projeto”
A janela do Unity Hub será aberta exatamente como antes.
Se você acessar a aba Projects, o primeiro projeto que você acabou de criar estará listado. Futuramente quando for usar
o Unity para continuar com seu projeto, basta selecioná-lo nesta lista:
Figura 1.30 - Abrindo um projeto existente
Familiarizando-se com a Interface
Para criar coisas com o Unity, é importante entender como o Unity funciona, começandocom a familiarização da
interface.
Tour Na Interface
Esta seção vai servir apenas como uma passagem rápida na interface, muitos dos recursos e funcionalidades de
cada janela serão descritos com mais detalhes durante o decorrer do livro e em módulos futuros.
Familiarizar-se com a interface é uma das primeiras e principais coisas para fazer ao começar a trabalhar com Unity. A
janela principal do editor é formada por janelas com abas que podem ser rearranjadas, agrupadas, separadas e
fixadas para atender à necessidade e preferência pessoal de cada usuário do Unity. Após carregar um projeto você vai
ver diversas janelas organizadas no Layout padrão, neste caso o termo Layout é utilizado para indicar a forma como
as diferentes janelas do Unity são arranjadas na interface. O Layout padrão é uma forma prática de acessar as janelas
mais comuns, cada janela possui uma legenda que fica no canto superior esquerdo da sua aba:
Figura 1.31 - Janelas comuns no Layout padrão
Cada uma dessas janelas faz algo único e tem um propósito dentro do Unity, veja a seguir uma descrição rápida de cada
uma delas:
Scene (cena): Permite visualizar, navegar e editar sua cena.
Hierarchy (hierarquia): Representação hierárquica de todos os objetos na cena, cada item na janela Scene possui
uma entrada na janela Hierarchy, ambas as janelas estão interligadas.
Game (jogo): Permite visualizar a lente de uma câmera, esta janela é utilizada para executar e testar seu jogo.
Asset Store (loja de assets): Loja oficial do Unity onde você pode obter diversos tipos de elementos prontos para
o seu jogo.
Asset
O termo Asset é bastante utilizado no desenvolvimento de jogos para se referir aos recursos, ou arquivos
utilizados no seu jogo, que podem ser modelos 3D, sons, texturas, imagens, etc.
Inspector (inspetor): Permite visualizar e editar todas as propriedades do objeto atualmente selecionado.
Project (projeto): Exibe sua biblioteca de assets que estão disponíveis para serem utilizados no seu projeto.
Quando você importar um Asset, por exemplo, uma textura ou modelo, eles serão exibidos nesta janela.
Console: Exibe mensagens úteis de informação, aviso e erro que são gerados pelo Unity ou pelo seu projeto.
Sobre a Janela Hierarchy
A primeira janela que vou mencionar é a Hierarchy (hierarquia), que se encontra no lado esquerdo da Interface onde
você pode encontrar um objeto chamado Main Camera e outo chamado Directional Light:
Figura 1.32 - A Janela Hierarchy
Esta janela exibe todos os objetos atualmente presentes na cena. Uma cena 3D padrão já inclui uma câmera principal
(Main Camera) e uma luz direcional (Directional Light).
Sobre a Janela Scene
No centro da interface você vai encontrar a janela Scene (cena), contendo a representação visual da cena do seu jogo:
Figura 1.33 - A Janela Scene
Esta janela exibe o conteúdo da cena que são todos os itens listados na janela Hierarchy, ou seja, cada item na janela
Hierarchy é, na verdade, um objeto na cena que você pode visualizar e modificar. No Unity, cenas são como níveis ou
fases do seu jogo onde você pode agrupar diferentes objetos e funcionalidades para uma área específica do seu jogo,
por exemplo, uma cena para o menu do jogo, uma cena para a fase do gelo, outra cena para a fase do fogo, para o chefe,
e assim por diante.
Sobre a Janela Game
Logo ao lado da aba Scene você vai encontrar a aba Game (jogo), clique sobre o título da aba para ativá-la:
Figura 1.34 - A Janela Game
Nesta janela você pode visualizar a cena da forma como seria dentro do jogo pela visão da lente de uma câmera, em
outras palavras, seria o que o jogador vai ver. Podemos usar esta janela também para executar e testar o jogo.
Como a cena padrão está vazia, você vai ver apenas uma Skybox que é uma representação do céu (área azulada da
Figura 1.34).
Sobre a Janela Asset Store
Logo ao lado da aba Game você vai encontrar a janela Asset Store (loja de assets):
Figura 1.35 - A Janela Asset Store
Nesta janela temos acesso a diversos conteúdos prontos que podemos adicionar no nosso projeto a qualquer momento.
Sobre a Janela Inspector
No lado direito da interface você vai encontrar a Janela Inspector (Inspetor), esta janela exibe informações e
propriedades do objeto atualmente selecionado:
Figura 1.36 - A Janela Inspector
Existem duas maneiras simples de selecionar um objeto:
Você pode usar a janela Hierarchy, simplesmente clique com o botão esquerdo do mouse sobre um item na lista,
o objeto selecionado é indicado pelo fundo azul:
Figura 1.37 - Objeto “Main Camera” selecionado na janela Hierarchy
Utilize a janela Scene, por exemplo, para selecionar a câmera principal, clique com botão esquerdo do mouse
sobre o ícone da câmera:
Figura 1.38 - Selecionando uma câmera na cena
O mesmo vale para selecionar a luz que possui um ícone semelhante com um sol. Repare que quando um objeto é
selecionado, a Janela Inspector é atualizada para exibir as propriedades específicas do objeto atualmente selecionado:
Figura 1.39 - A janela Inspector com o objeto “Main Camera” selecionado
Não se preocupe em entender o objeto da câmera ou da luz agora, estamos apenas fazendo uma passagem na interface.
Sobre a Janela Project
No canto inferior esquerdo da Interface você vai encontrar a janela Project, esta janela inclui todos os assets
disponíveis e que podem ser usados no seu projeto:
Figura 1.40 - A Janela Project
Sobre a Janela Console
Logo ao lado da aba Project você pode acessar a janela Console:
Figura 1.41 - A Janela Console
Esta janela exibe mensagens definidas pelo usuário ou pelo Unity, estas mensagens podem ser informações, avisos ou
erros relacionados ao seu projeto.
Sobre o Menu Principal
Além das janelas comuns e assim como em qualquer outro programa, o Unity também possui um menu principal que se
encontra no topo da janela:
Figura 1.42 - O menu principal do Unity
Este menu contém diversos comandos do Unity, muitos possuem atalhos do teclado e outros podem ser acessados por
outro local na interface.
Sobre a Barra de Ferramentas
No topo da Interface, logo abaixo do menu, você vai encontrar a barra de ferramentas principal que oferece acesso para
as ferramentas de trabalho essenciais:
Figura 1.43 - Barra de Ferramentas
Manipulação: Ferramentas básicas para manipular a cena e os objetos na cena.
Basicamente as ferramentas de manipulação permite transformar objetos na cena, por exemplo, a ferramenta de mover
(W) serve para alterar a posição do objeto.
Posição e orientação do pivot: O pivot é o ponto de manipulação dos objetos.
O ponto de manipulação determina como um objeto é movido ou rotacionado na cena.
Execução: Controles de execução do projeto que possui o botão Reproduzir (“Ctrl + P”), Pausar (“Ctrl + Shift
+ P”) e Pular (“Ctrl + Alt + P”), esses botões são semelhantes como em qualquer outro reprodutor de mídia.
Durante o aprendizado ou no desenvolvimento do seu jogo, você vai executar seu projeto muitas vezes para realizar
diferentes testes e ver como está ficando. Eventualmente você pode substituir os controles de reprodução da barra de
ferramentas pelos atalhos do teclado que são mais rápidos de acionar.
Nuvem e Conta: Serviços da nuvem e acesso à sua conta.
O botão Collaborate (colaboração) é um recurso que permite sincronizar seu projeto com uma equipe, o botão Unity
Cloud permite acessar os serviços da nuvem e o botão Account oferece acesso à sua conta do Unity.
Diversos: O botão Layers (ou camadas) permite definir quais camadas estão visíveis na cena, enquanto que o
botão Layout permite selecionar um layout de janelas pré-definido.
No Unity você pode adicionar diferentes objetos em uma camada específica e ao esconder aquela camada, todos os
objetos naquela camada vão sumir da cena:
Figura 1.44 - Menu Layers
Por exemplo, por padrão todos os objetos são adicionados na camada Default, ao clicar no ícone de olho logo ao lado
de Default, você vai esconder todos os objetos nessa camada, clique novamente no ícone para voltar a exibir os
objetos. Vale a penamencionar que este recurso de esconder os objetos por camada não é a utilidade principal das
camadas, veremos mais sobre isso durante o decorrer do livro. No final da barra de ferramentas você vai encontrar o
botão Layout, neste menu você pode escolher alguns Layouts alternativos para as janelas do editor:
Figura 1.45 - Menu Layouts
Ao selecionar o Layout 2 by 3, o Unity vai reorganizar as janelas com uma janela Scene do lado esquerdo, logo abaixo
a janela Game e as três janelas principais que são Hierarchy, Project e Inspector são reposicionadas no lado direito.
Layout das Janelas
As janelas no Unity são bem flexíveis, ou seja, é possível mover, redimensionar, agrupar e adicionar novas janelas. Por
exemplo, para mover a janela Hierarchy, mantenha segurado o botão esquerdo do mouse sobre a aba da janela e então
arraste-a com o mouse, em seguida solte o botão do mouse quando achar a posição desejada:
Figura 1.46 - Movendo a janela Hierarchy em uma posição fixa
Repare que é possível separar a janela e movê-la para outra posição, dependendo de onde você mover a janela, o Unity
vai tentar agrupar ou fixar aquela janela em outro lugar que pode ser dentro de outra janela, lado a lado, etc. Se quiser
manter uma janela de forma livre, você precisa separá-la, por exemplo, clique e arraste a janela Game para uma área
que o Unity não tente agrupar de forma automática:
Figura 1.47 - Movendo a janela Game de forma livre
Agora você pode usar a barra no topo da janela para movê-la de forma livre como se fosse qualquer outra janela, os
controles minimizar, maximizar e fechar também está disponível.
Vídeo 1.1 - Movendo uma janela
Para fechar uma janela agrupada é bem simples, por exemplo, para fechar a janela Asset Store, clique com o botão
direito do mouse sobre a aba da janela e selecione a opção Close Tab (fechar aba).
Figura 1.48 - Fechando uma janela agrupada
Para redimensionar uma janela, basta mova o cursor do mouse em cima das bordas da janela até que o cursor se
transforme em uma seta dupla, agora clique e mantenha segurado o botão esquerdo do mouse e mova na direção que
deseja redimensionar:
Figura 1.49 - Redimensionando uma Janela
Vídeo 1.2 - Redimensionar uma Janela
Para adicionar uma nova janela, siga para o menu Window (janelas) e acesse alguma categoria de janelas. Por
exemplo, na categoria Animation (animação) abra a janela Animation:
Figura 1.50 - Abrindo a janela Animation
Por padrão a janela Animation vai ficar livre e sobreposta com as outras, mas você pode agrupá-la como se fosse
qualquer outra janela do Unity que foi visto antes. É possível também duplicar uma janela existente, por exemplo, é
comum duplicarmos a janela Scene para obter diferentes ângulos de visão ao mesmo tempo. Para duplicar uma janela,
clique com o botão direito do mouse sobre a aba de uma janela, aponte para Add Tab e selecione uma opção:
Figura 1.51 - Adicionando ou duplicando uma nova janela
Muitas das janelas possuem atalhos que podemos utilizar a qualquer momento, para descobrir os atalhos, siga para o
menu Window e veja o atalho associado para cada janela. Por exemplo, a janela Window > General > Scene possui o
atalho “Ctrl + 1”:
Figura 1.52 - Teclas de atalhos exibidos no menu principal
Repare que a janela Game possui o atalho “Ctrl + 2” e assim sucessivamente até o atalho “Ctrl + 5”, sabendo disso,
agora você pode alternar rapidamente entre as janelas comuns usando essas teclas de atalho.
Teclas de Atalho no Mac
No Mac em vez de “Ctrl” use a tecla “Cmd” seguido do atalho desejado. Para não ficar repetindo as duas
teclas durante o livro, estarei mencionando apenas a tecla “Ctrl”, usuários do Mac devem substituir pela tecla
“Cmd” equivalente.
Um atalho interessante é a opção de expandir uma janela. Por exemplo, para maximizar a janela Scene, primeiro você
precisa focar na janela que deseja expandir, faça isso movendo o cursor do mouse sobre qualquer lugar da janela que
vai receber o foco e então pressione “Shift + Espaço”:
Figura 1.53 – A janela Scene maximizada
Para restaurar a janela, pressione “Shift + Espaço” novamente.
Repare que a janela ativa ou a janela de contexto atual, é indicada pela pequena barra azul no topo da aba da janela:
Figura 1.54 - Barra azul indica a janela de contexto atual
Agora você já sabe que ao mover o cursor do mouse sobre alguma janela, essa janela vai ganhar foco e os comandos do
teclado serão enviados para a janela ativa. Por exemplo, se você quiser maximizar a janela Project, basta mover o
mouse sobre qualquer lugar desta janela e então pressione “Shift + Espaço”. Outra maneira de maximizar e restaurar
uma janela é clicando com o botão direito do mouse sobre a aba da Janela e selecione a opção Maximize:
Figura 1.55 - Menu Maximize
Para restaurar a janela, clique novamente com o botão direito do mouse sobre a aba da janela (que deve estar
expandida) e desmarque Maximize.
Alterando o Layout Padrão
Quando estou trabalhando com meus projetos, eu uso um layout diferente do padrão, que basicamente possui as
mesmas janelas comuns, mas em locais diferentes. A minha preferência pessoal pode não ser a melhor escolha para
você, o importante é que você saiba manipular as janelas como desejar.
Personalizando o Layout do Unity
1. Vamos alterar o layout com base no padrão, então siga para o canto superior direito da barra de ferramentas,
clique em Layout e selecione Default.
Ao alterar o layout, é possível que os itens na janela Hierarchy sejam encolhidos, clique na seta no topo para expandir
ou encolher todos os itens:
Figura 1.56 - Da esquerda para direita: Itens encolhidos e expandidos
2. Mova a janela Hierarchy para o lado da janela Inspector, mova de uma forma para que a janela fique fixada:
Figura 1.57 - Movendo e fixando a janela Hierarchy
3. Agora mova a janela Project para dentro da janela Hierarchy, ficando duas janelas divididas uma em baixo da
outra:
Figura 1.58 - Movendo a janela Project
Repare que a janela Project por padrão é dividida em duas colunas, a primeira coluna no lado esquerdo mostra os
favoritos e a árvore de diretórios, no lado direito é exibido o conteúdo do diretório atual. Então para esse layout, a
visualização do conteúdo da pasta ficou muito pequena, podemos resolver isso alterando a exibição para apenas uma
coluna.
4. Clique no pequeno ícone no canto superior direito da janela, e no menu que é exibido, selecione One Column
Layout (Layout de uma coluna):
Figura 1.59 - Layout de uma coluna para a janela Project
Ao escolher o layout de uma coluna para a janela Project, o conteúdo do projeto será exibido em formato de lista.
Veremos mais sobre a janela Project em uma seção própria, mas por enquanto não se preocupe com seu
funcionamento.
5. Deixe a janela Console no canto inferior esquerdo.
6. Em seguida redimensione as janelas para que ocupe apenas o espaço necessário.
É possível também dividir a janela Scene com a janela Game, podendo ficar uma em baixo da outra ou lado a lado.
7. Divida a janela Game e Scene como na Figura a seguir:
Figura 1.60 - A janela Scene e Game uma em baixo da outra
Dessa forma conforme você edita a cena, você já tem uma ideia de como está ficando na janela do jogo.
Vídeo 1.3 - Personalizando o Layout do Unity
Futuramente você pode adicionar outras janelas e alterar o Layout de uma maneira que facilite o trabalho de uma tarefa
específica.
Múltiplos Monitores
Se você estiver trabalhando com múltiplos monitores, é possível enviar uma janela para outra tela. Primeiro
separe a janela desejada, em seguida mova-a para outro monitor.
Salvando o Layout Atual
Após organizar as janelas, você precisa salvar o Layout atual, senão na próxima vez que o Unity for executado você vai
perder o Layout personalizado.
Salvando o Layout de Janelas Atual
1. No canto superior direito da barra de ferramentas, clique no menu Layout e selecione a opção Save Layout
(salvar layout).
Figura 1.61 - Salvar o layout atual
2. Na janela Save Window Layout, dê um nome para o novo Layout e clique em Savepara confirmar.
Figura 1.62 - Salvando um Layout personalizado
Se você acessar o menu Layout novamente, seu Layout personalizado estará listado, agora você pode alternar para
outros layouts, inclusive o seu. Para atualizar um layout, siga as mesmas etapas anteriores e na hora de salvar, informe
o mesmo nome do layout que deseja atualizar. Caso não esteja satisfeito com o Layout atual, você pode alternar para o
Layout padrão chamado Default ou selecione a opção Reset Factory Settings (redefinir para as configurações de
fábrica).
Layout Padrão de Fábrica
Ao redefinir o Layout para o padrão de fábrica, os layouts salvos serão perdidos.
Clique em Continue para confirmar a redefinição:
Figura 1.63 - Redefinindo o Layout para o padrão de fábrica
Parte 2: Princípios Essenciais
Neste Capítulo você vai aprender:
Descobrir o essencial de cada uma das janelas comuns
Utilizar a Loja de Assets para baixar conteúdo extra para o seu projeto ou para estender as funcionalidades do
Unity
Gerenciar atalhos do teclado
Alterar as preferências básicas
Este capítulo é uma continuação direta do capítulo anterior, onde vou mostrar mais detalhes de cada uma das janelas
comuns. Tudo que você aprender neste capítulo é essencial para que você consiga trabalhar com o Unity de forma
geral.
A Janela Scene
Nesta seção vamos aprender como navegar, selecionar, manipular e modificar os objetos na janela Scene. A janela da
cena é uma forma interativa que usamos para visualizar o que estamos criando no mundo do nosso jogo. Uma cena é
comparável com um nível de jogo e todas as cenas compartilham os mesmos recursos, isso significa que uma vez que
os assets são importados para o projeto, os mesmos assets são compartilhados entre as cenas. Quando um projeto é
criado, o Unity cria uma cena padrão contendo uma câmera e uma luz direcional. Na janela Hierarchy, a câmera
principal é identificada pelo nome Main Camera, e na janela Scene ela possui um ícone de câmera:
Figura 2.1 – Câmera principal selecionada na Hierarchy e exibida na Scene
A cena inicial por padrão é salva na pasta Scenes com o nome “SampleScene” (cena de exemplo):
Figura 2.2 - Cena de exemplo salvo na pasta Scenes
Você pode identificar a cena atual usando a janela Hierarchy, repare que no topo da janela você vai encontrar um item
com o ícone do Unity e a legenda Sample Scene, que é o mesmo nome do arquivo da cena:
Figura 2.3 - Identificando a cena atual na janela Hierarchy
Salvando Uma Cena de Exemplo
Para este exemplo, vamos descartar a cena padrão removendo a pasta Scenes que foi criado pelo Unity, poderíamos
apenas renomear o diretório e o arquivo de cena atual, mas para efeito de exemplo, vamos remover tudo e recomeçar.
Removendo a Cena Padrão e Criando Uma Nova
1. Clique com o botão direito do mouse sobre a pasta Scenes na janela Project e selecione a opção Delete, na
janela de confirmação que é exibida, confirme selecionando Delete novamente:
Figura 2.4 - Removendo o diretório “Scenes
2. Pressione “Ctrl + N” para criar uma nova cena (ou siga para o menu File e selecione New Scene). Como a cena
padrão foi removida, o Unity avisa para salvar a cena atual antes de criar outra, selecione Don’t save para não salvar:
Figura 2.5 - Confirmação para não salvar a cena atual
Ao fazer isso, o Unity vai criar uma cena vazia novamente.
3. Para salvar a cena atual, pressione “Ctrl + S” ou siga para o menu File e selecione a opção Save.
Atalho para Salvar a Cena
Utilize o atalho “Ctrl + S” para salvar a cena rapidamente e com frequência, assim você pode evitar qualquer
perda do trabalho em uma ocasional queda de energia ou falha do sistema.
Como essa é a sua primeira vez salvando a cena, a janela de salvar cena será exibida já apontando para a pasta Assets.
4. Nomeie a cena para “Principal” e clique em Salvar:
Figura 2.6 - Janela de salvar uma nova cena
Repare que assim que a cena é salva, o nome da cena na janela Hierarchy é atualizada, veja também que um arquivo
de cena se encontra na janela Project:
Figura 2.7 - Nome da cena na Hierarchy e Asset da cena na janela Project
É recomendável armazenar os arquivos de cena dentro de uma pasta própria, exatamente como o Unity fez quando
criou o projeto para você, mas como a pasta foi removida no exemplo anterior, vamos criar outra pasta novamente:
Criando Uma Pasta Para os Arquivos de Cena
1. Siga para a janela Project e clique no botão Create (criar) que se encontra no canto superior esquerdo da janela:
Figura 2.8 - Botão Create da janela Project
2. Selecione a opção Folder (pasta, a primeira opção no menu).
Uma nova pasta será adicionada com o nome New Folder (nova pasta) pronta para ser renomeada.
3. Renomeie para “Cenas” e pressione “Enter” para confirmar:
Figura 2.9 - Criando e renomeando uma nova pasta
4. Para mover a cena Principal para a pasta “Cenas”, simplesmente clique e segure com o botão esquerdo do mouse
sobre o arquivo de cena e arraste-o para dentro da pasta “Cenas”:
Figura 2.10 - Movendo a cena Principal para dentro da pasta Cenas
Vídeo 2.1 - Movendo a cena principal para uma nova pasta
Adicionando Objetos na Cena
Com a cena atual devidamente salva, agora você pode adicionar novos objetos, vamos criar um Cubo 3D que vai servir
como exemplo de demonstração:
Adicionando Um Cubo 3D
1. Para criar um Cubo 3D, siga para o menu GameObject, aponte para 3D Object e selecione a opção Cube:
Figura 2.11 - Adicionando um Cubo 3D
Um cubo 3D já selecionado será adicionado na cena, você sabe que um objeto está selecionado por causa da coloração
laranja ao redor do objeto:
Figura 2.12 - Cubo 3D adicionado e selecionado na cena
Se por algum motivo o Cubo não estiver sendo exibido como na figura anterior e a cena estiver escura, você vai
precisar realizar uma alteração nas configurações de iluminação:
Figura 2.13 - Cubo 3D em uma cena escura
Se este for o seu caso, siga para o menu Window, aponte para Rendering e selecione Lighting Settings. A janela
Lighting será exibida, tenha certeza que esteja na aba Scene e na parte inferior da janela, marque a opção Auto
Generate:
Figura 2.14 - Opção Auto Generate
A opção Auto Generate basicamente realiza o cálculo da luz automaticamente.
Caso o cubo não esteja selecionado, siga para a janela Hierarchy e clique uma vez com o botão esquerdo do mouse
sobre o objeto Cube:
Figura 2.15 - Objeto Cube selecionado na janela Hierarchy
Com o cubo selecionado e com a janela Scene com foco, pressione a tecla “F”, isso fará com que a câmera se aproxime
do objeto:
Figura 2.16 - Cubo 3D com foco
Vídeo 2.2 - Focando no objeto selecionado
Foco do Objeto
Se você clicar duas vezes rapidamente no objeto na janela Hierarchy, o mesmo efeito de aproximar a câmera
sobre o objeto será acionado.
No exemplo da figura anterior, o manipulador de mover objetos está ativo, se este não for o seu caso, use a tecla de
atalho “W” ou clique no seguinte botão na barra de ferramentas para ativar a ferramenta de mover objetos:
Figura 2.17 - Ferramenta de mover objetos
As setas coloridas no centro do objeto é o Gizmo de mover que são representados pela cor vermelho, verde, azul e são
utilizados para transformar o objeto selecionado:
Figura 2.18 - Objeto selecionado e com o Gizmo do manipulador de mover
Gizmo e Transformação
Um Gizmo pode ser qualquer indicador visual na cena, no caso do exemplo anterior, o Gizmo de mover é o
manipulador de transformação que representa os eixos no sistema de coordenadas (vamos ver mais sobre o
assunto no próximo capítulo), onde o vermelho é o eixo X, verde o eixo Y e azul é o eixo Z. O termo
transformar pode se referir a mover, rotacionar e escalonar um objeto, podemos utilizar um Gizmo de
manipulação para realizar alguma transformação.
Para remover a seleção do objeto, clique uma vez com o botão esquerdo do mouse em qualquer lugar vazio da cena.
Ao fazer isso, o Gizmo desaparece e o objeto (neste caso o cubo) já não possui um contorno laranja, indicando que o
mesmo não está selecionado. Para selecionar o cubo novamenteou qualquer outro objeto, basta clicar uma vez com o
botão esquerdo do mouse sobre o objeto na janela Scene ou na Hierarchy.
Navegando na Cena
Antes de descobrir a transformar um objeto, você precisa aprender a navegar na cena. A maneira mais simples de se
navegar na cena é usando um teclado e mouse (ou touchpad se você estiver em um notebook). É comum usar um
mouse com três botões (esquerdo, direito e botão do meio), mas o Unity possui diferentes atalhos que nos permite
navegar na cena em diferentes situações, não importa se você estiver usando um PC, notebook ou um mouse com
apenas um botão (mais comum no Mac).
Zoom
Para fazer um zoom na cena (ampliar ou afastar a visão da cena), use a roda do mouse para frente para aproximar a
cena ou use a roda do mouse para trás para afastar a cena. Se você estiver usando um touchpad, use o movimento de
dois dedos como se estivesse percorrendo uma página na internet.
Zoom a Partir do Cursor
Por padrão, o zoom é aplicado no centro da cena, mas se você manter a tecla “Alt” pressionada enquanto realiza
o zoom, ele será aplicado a partir da posição atual do cursor.
Você também pode aplicar zoom na cena segurando a tecla “Alt”, o cursor deve se transformar em um ícone de olho,
agora clique e mantenha o botão direito do mouse pressionado, o cursor deve se transformar em um ícone de lupa.
Agora mova o mouse para cima e para baixo ou para esquerda e para direita para aplicar o zoom desejado:
Figura 2.19 – Cursor de lupa indica a ferramenta de zoom da cena
Veja na figura a seguir que ao usar a combinação “Alt + o botão direito do mouse”, o primeiro botão na barra de
ferramentas se torna um ícone de lupa, indicando a operação atual:
Figura 2.20 - Ferramenta de zoom ativada
Vídeo 2.3 – Fazendo zoom na visão da cena
Mover
Para mover a visão da cena, mantenha as teclas “Ctrl” e “Alt” pressionadas, dessa forma o cursor se transforma em
um ícone de mão. Agora clique e mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado e mova o cursor para mover a
cena.
Alt + Botão da Roda do Mouse
Uma alternativa para mover a visão da cena é usando o atalho “Alt + botão do meio do mouse", em seguida
mova o cursor para mover a cena.
Figura 2.21 - Cursor de mão indica a ferramenta de mover a visão da cena
O Unity possui uma ferramenta própria para mover a cena, a combinação de teclas “Ctrl + Alt” ou “Alt + botão do
meio do mouse ” é simplesmente um atalho ou uma alternativa para ativar a ferramenta de mover a visão da cena.
Você pode acionar essa ferramenta usando a tecla de atalho “Q”, ou ative a ferramenta com o ícone de mão que se
encontra no lado esquerdo da barra de ferramentas:
Figura 2.22 - Ferramenta de Mover a visão da Cena
Dessa forma você pode mover a visão da cena usando apenas o botão esquerdo do mouse sem a necessidade das
teclas de atalho.
Vídeo 2.4 – Movendo a visão da cena
Rotacionar
Para visualizar ao redor, mantenha a tecla “Alt” pressionada, um cursor de olho deve aparecer. Agora clique e
mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado e mova o cursor para rotacionar a visão da cena:
Figura 2.23 - Cursor de olho indica rotação da cena
Rotação ao Redor de Um Objeto
Geralmente o ponto de rotação é feito no centro da cena, se quiser rotacionar ao redor de um objeto, primeiro
selecione o mesmo, depois pressione “F” para focar no objeto selecionado, em seguida rotacione a cena
normalmente.
A ferramenta de rotação da cena também é indicada pelo ícone de olho no seguinte botão da barra de ferramentas:
Figura 2.24 - Ferramenta de rotação da Cena ativada
Vídeo 2.5 - Rotacionando a visão da cena
Navegação Livre
Você também pode navegar na cena de forma livre, como se estivesse controlando um personagem em primeira pessoa
ou literalmente “voar” ao redor da cena. Para ativar este modo, mantenha o botão direito do mouse pressionado, o
cursor deve se transformar em um ícone de olho, só que dessa vez com uma representação de algumas teclas também:
Figura 2.25 - Cursor de olho com teclas indica navegação livre
Em seguida mova o mouse para olhar ao redor, use a tecla “A” para andar para o lado esquerdo, “D” para o lado
direito, “W” para ir para frente na direção que estiver olhando e “S” para ir para trás. Para voar para baixo use a tecla
“Q” e para voar para cima use a tecla “E”. Agora você pode usar todas essas combinações para se deslocar livremente
na cena, se quiser acelerar a movimentação, mantenha a tecla “Shift” pressionada.
Vídeo 2.6 - Movimentação livre da cena
Referência das Teclas de Navegação
Confira na tabela a seguir as teclas de atalhos de navegação básica da cena, é importante que o leitor se acostume e
decore os atalhos antes de prosseguir com outras tarefas na janela da cena:
Tabela 2.1 - Atalhos de navegação da cena
Gizmo da Cena
O Gizmo da Cena exibe a orientação atual da visão da cena e nos permite alternar rapidamente para algum ângulo
comum e alterar o modo de projeção. O Gizmo da Cena se encontra no canto superior direito da janela Scene:
Figura 2.26 - Gizmo da Cena
O Gizmo da cena possui um cone em cada lado do pequeno cubo, os cones maiores e coloridos representam os eixos X,
Y e Z da cena, clique em qualquer um dos cones e a visão da cena será reposicionada naquele ângulo do Gizmo.
Exibindo a Visão do Topo Com o Gizmo da Cena
1. Clique sobre o cone verde que representa o eixo Y.
A visão da cena será posicionada para visualizar o topo da cena, repare na legenda “Top” logo abaixo do Gizmo da
cena:
Figura 2.27 - Visão do topo da Cena
Se quiser voltar para o ângulo comum, basta rotacionar a cena normalmente ou mantenha a tecla “Shift” pressionada e
clique uma vez no mini cubo do Gizmo.
Vídeo 2.7 - Exibindo a visão do topo usando o Gizmo da cena
Você também pode usar o mini cubo do Gizmo da cena para alternar entre as projeções Perspectiva e Isométrica. Por
padrão a projeção Perspectiva já se encontra ativa, você pode confirmar a projeção atual conferindo a pequena legenda
abaixo do Gizmo:
Figura 2.28 – Perspectiva (Persp)
Se quiser alternar para a projeção Isométrica, clique uma vez no mini cubo do Gizmo da cena ou clique na pequena
legenda. Para voltar ao modo de Perspectiva, clique novamente sobre o mini cubo ou sobre a legenda.
Algumas diferenças importantes entre os dois modos de visão:
Perspectiva: A característica mais importante neste modo é que os objetos tendem a ficar menores conforme
ficam distantes do observador, neste caso conforme ficam distantes da câmera, passando uma sensação de
profundidade e relevo.
Isométrica: Este é um método de visualizar os objetos 3D em duas dimensões, neste modo os objetos na cena não
possuem a sensação de profundidade.
Projeção da Visão da Cena
Alterar a projeção da visão da cena não afeta a câmera do jogo.
Repare que existe um pequeno ícone de cadeado no canto superior direito da janela, clique no cadeado para travar a
rotação da cena no ângulo atual:
Figura 2.29 - Clique no cadeado para travar a rotação da cena
Com o cadeado fechado você não vai conseguir rotacionar a cena, os comandos de rotação como “Alt + botão
esquerdo do mouse ” ou apenas o botão direito do mouse , vai mover a visão da cena em vez de rotacionar. Esta
opção pode ser útil em certos momentos no design do nível do jogo, onde o ângulo atual da cena é o ideal para
visualizar os objetos, facilitando o movimento da cena sem se preocupar com a rotação. Por exemplo, você pode
“fechar o cadeado” para evitar sair acidentalmente da visão do topo ou qualquer outro ângulo da cena.
Transformação Básica
Para começar a transformar um objeto, o primeiro passo é selecionar o objeto que deseja transformar, como já
mencionado antes, existe duas maneiras simples:
Clicar uma vez sobre o objeto na Scene.
Clicar uma vez no nome do objeto na janela Hierarchy.
Objetos selecionados são destacados na janela Scene por um contorno laranja, enquanto que na Hierarchy o item na
lista possui um fundo preenchido que pode ser azul se a janela estiver no contexto atual ou cinza se estiver fora de foco.
Com o objeto selecionado,agora você pode usar uma das ferramentas de transformação que se encontra na barra de
ferramentas, que pode ser a ferramenta de mover, rotacionar, escalonar e transformação retangular.
Movendo um Objeto na Cena
Para não sair fora do escopo dessa seção, dediquei uma seção própria para transformação de objetos, por
enquanto vou mostrar apenas como mover um objeto na cena.
A ferramenta de mover pode ser acionada usando a tecla de atalho “W” ou clique no seguinte ícone na barra de
ferramentas:
Figura 2.30 - Ferramenta de mover objetos
Neste modo, o Gizmo ao redor do objeto selecionado possui setas ou cones no final de cada eixo.
Movendo o Cubo 3D do Exemplo
1. Ative a ferramenta de mover usando o atalho “W” ou clique no botão na barra de ferramentas indicado na Figura
2.30.
2. Para mover o cubo 3D de exemplo no eixo X, clique e mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse sobre
a seta vermelha e então arraste o cursor para mover o objeto.
Você vai notar que a cor do eixo passa a ficar amarelo indicando o eixo sendo modificado:
Figura 2.31 - Movendo um Cubo 3D no eixo X
3. Experimente e faça o mesmo para o eixo Y (seta verde) e para o eixo Z (seta azul).
Vídeo 2.8 - Movendo o cubo de exemplo
As demais ferramentas basicamente funcionam da mesma forma, porém, estaremos vendo mais detalhes sobre cada
uma delas em uma seção dedicada para o assunto.
Barra de Controle da Cena
A barra de controles na janela Scene possui diversas opções e controles para definir como a visão da cena é exibida:
Figura 2.32 - Barra de controles da janela Scene
Modo de Exibição
O modo de exibição permite escolher a maneira como os objetos são exibidos na cena. A opção padrão Shaded
(sombreado) é o modo mais utilizado onde você pode visualizar as superfícies dos objetos pela sua cor atual:
Figura 2.33 - Modo de Exibição Shaded
A opção Wireframe exibe apenas as arestas dos objetos, enquanto Shaded Wireframe é uma combinação dos dois
modos:
Figura 2.34 – Na sequência: Shaded, Wireframe e Shaded Wireframe
Visão 2D
O botão 2D alterna entre a visão 2D e 3D:
Figura 2.35 – Botão da visão 2D
Na visão 2D a orientação da câmera é travada nos eixos X e Y, com o eixo X apontando para a direita e o eixo Y
apontando para cima:
Figura 2.36 - Visão da cena no Modo 2D
A visão 2D geralmente é utilizada no desenvolvimento de jogos 2D e para criar interfaces do usuário, pode ser útil em
jogos 3D também, pois as vezes precisamos visualizar a cena de forma plana em um ângulo específico.
A Visão da Cena e a Câmera do Jogo
O botão 2D na janela Scene não altera a projeção da câmera do jogo (por padrão o objeto Main Camera). Isso
significa que a câmera principal do jogo e a visão da cena são duas visões distintas e independentes uma da
outra.
Luzes
O botão com ícone de lâmpada pode ser utilizado para ligar e desligar as luzes na cena, caso esteja desligado, uma luz
padrão será utilizada:
Figura 2.37 - Ligar e desligar a luz da cena
Sons
O botão com ícone de caixa de som pode ser utilizado para ligar e desligar os sons na cena:
Figura 2.38 - Ligar e desligar sons na janela da cena
Efeitos Visuais
O botão dos efeitos visuais é utilizado para alternar efeitos como Skybox, névoa, dentre outros. Clique uma vez no
botão para desativar ou ativar todos os efeitos de uma vez:
Figura 2.39 - Efeitos da Cena
Você pode clicar na pequena seta ao lado do botão para selecionar qual efeito deve estar ligado ou desligado, por
exemplo, apenas a Skybox (método utilizado para simular o fundo de um céu).
Visibilidade dos Objetos
O próximo botão exibe o número de objetos escondidos na cena, clique no botão para ativar ou desativar a visibilidade
dos objetos:
Figura 2.40 – Número de objetos escondidos na cena
Veremos mais detalhes na seção “Visibilidade dos Objetos”.
Ferramentas de Edição de Componentes
No lado direito da barra de controles você vai encontrar o botão que permite exibir as ferramentas personalizadas para
edição de componentes:
Figura 2.41 - Ferramentas de edição de componentes
Neste estágio do aprendizado, você pode ignorar este recurso.
Configurações da Visão da Câmera da Cena
No botão com um ícone de câmera você pode configurar a câmera da visão da cena:
Figura 2.42 - Configurações da câmera da visão da cena
Veja na tabela a seguir uma breve descrição de cada propriedade:
Tabela 2.2 - Propriedades da câmera da visão da cena
Você pode redefinir as configurações da câmera da cena clicando no ícone de engrenagem que se encontra no canto
superior direito da pequena janela, em seguida selecione Reset:
Figura 2.43 - Redefinindo as configurações da câmera da visão da cena
Lembre-se, as configurações da câmera da cena não afetam o jogo.
Gizmos
O botão Gizmos contém várias opções que determina como os objetos e ícones são exibidos. Os Gizmos podem ser
qualquer coisa relacionada ao editor do Unity, por exemplo, os ícones dos objetos, a exibição dos contornos da câmera,
etc.:
Figura 2.44 - Menu de Gizmos
Se você desativar o botão Gizmos, todos os Gizmos na cena serão escondidos, porém, com o botão ativado, se você
clicar na pequena seta ao lado você pode selecionar qual Gizmo deve ser exibido, por exemplo, para esconder o ícone
da câmera, procure pelo componente “Camera” e clique no pequeno ícone de câmera logo ao lado do nome:
Figura 2.45 - Escondendo o ícone da câmera cena
Barra de Busca
No final da barra de controles você vai encontrar a caixa de pesquisa, você pode usar essa caixa para buscar objetos por
nome ou tipo. Este recurso pode ser útil em uma cena complexa e com muitos objetos, por exemplo, digite “Cube” e
todos os objetos contendo este nome serão destacados na cena, enquanto que o restante fica com um efeito
esbranquiçado:
Figura 2.46 - Buscando objetos na cena
Para redefinir a pesquisa, basta remover ou alterar o texto da caixa de busca.
A Janela Hierarchy
Na janela Hierarchy (hierarquia) é listado todos os objetos que se encontram na cena, geralmente usaremos essa janela
para gerenciar rapidamente todos os objetos, como por exemplo, criar, selecionar, renomear e duplicar objetos e o mais
importante, alterar o parentesco entre os objetos. Por padrão a janela Hierarchy se encontra no lado esquerdo da
interface:
Figura 2.47 - A Janela Hierarchy
Podemos usar a janela Hierarchy para criar objetos:
Criando Um Objeto na Janela Hierarchy
1. Acesse o menu Create que se encontra no canto superior esquerdo da janela Hierarchy.
2. Para efeito de demonstração, crie um cubo 3D apontando para o menu 3D Object e selecione Cube:
Figura 2.48 - Criando um Cubo 3D usando a janela Hierarchy
Um cubo 3D será criado e listado na janela Hierarchy.
Se você já criou um cubo 3D antes, o Unity vai renomear o novo objeto inserindo um número no final do nome que é a
sequência em que um objeto é criado com o mesmo nome:
Figura 2.49 - Novo Cube (1)
Você vai ver na janela Scene que existe apenas um cubo, isso acontece quando um mesmo objeto é adicionado na
mesma posição do original. Use o Gizmo da ferramenta de mover (W) para mover o novo cubo para o lado no eixo X
ou no eixo Z:
Figura 2.50 - Movendo o cubo um pouco para o lado no eixo X
É possível criar uma cópia do cubo duplicando o objeto Cube:
Duplicando Um Objeto na Janela Hierarchy
1. Siga para a janela Hierarchy e clique com o botão direito do mouse no objeto Cube, em seguida selecione a
opção Duplicate:
Figura 2.51 - Duplicando objeto
Um novo cubo será criado com o nome Cube (2).
2. Mais uma vez utilize a ferramenta de mover (W) para mover o cubo um pouco para o lado, ficando 3 cubos na
cena:
Figura 2.52 - Três cubos lado a lado
A maneira mais rápida de duplicar um objeto é usando um atalho:
Duplicando Objeto Usando um Atalho
1. Selecione o objeto (ou objetos) que deseja duplicar, no nosso caso seria o objeto Cube.
2. Pressione “Ctrl + D”.
Um novo cubo será criado com o nome Cube (3).
3. Utilize novamente o Gizmo para mover o novo cubo para o lado, ficando quatro cubos na cena.
Você pode usar a janela Hierarchy para remover

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