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GOVERNO DO ESTADO DO ESPÍRITO SANTO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DISCIPLINA ELETIVA TÍTULO Mamãe quero ser gamer (gamificação) DISCIPLINAS Matemática Educação Física- PROFESSORES Mauro Costa Lays Costa JUSTIFICATIVA A gamificação usa das características dos games para gerar engajamento, além de facilitar a mensuração de resultados com aplicações em diversas áreas, inclusive no ensino. Como o ambiente de jogos já é comum aos adolescentes, a criação dessa disciplina justifica-se pela possibilidade de trabalhar infinidades de conteúdos das mais diversas áreas que podem compor o núcleo de uma partida divertida de determinado jogo, além de promover o conhecimento de uma área que está muito valorizada no mercado de criação de jogos, a criatividade, proatividade e a habilidade de simplificação de problemas. OBJETIVOS Objetivo Geral: Produzir um ou mais jogos com intertexto nas áreas do conhecimento. Objetivos específicos: Diferenciar os conceitos de jogos, brincadeiras e esportes; Identificar os elementos contidos nos jogos e aplicá-los dentro do contexto da gamificação; reconhecer os tipos de jogadores e explorar as suas potencialidades para a elaboração do produto final HABILIDADES E COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS ● Engajamento ● Colaboração ● Autogestão ● Criatividade ● Proatividade ● Resolução de problemas CONTEÚDO PROGRAMÁTICO ● Conceito de Gamificação ● Jogo, brincadeira e esporte ● Tipos de jogadores ● Mecânica dos jogos ● Narrativas, regras e Design ● Maneiras ou experiência de jogos ● Neurociência e cognição ● Jogos analógicos e jogos digitais METODOLOGIA GOVERNO DO ESTADO DO ESPÍRITO SANTO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO ● Aulas expositivas dialogadas; ● pesquisas mediadas; ● debate e ensino baseado na cultura maker RECURSOS DIDÁTICOS NECESSÁRIOS ● Computadores; ● projetores multimídias; ● internet; ● papelaria (a definir) PROPOSTA PARA A CULMINÂNCIA ● Exposição e experimentação dos jogos produzidos pelos cursistas AVALIAÇÃO Baseada na participação, produtividade e desempenho dos cursistas nos processos criativos com a proposição do resultado satisfatório REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Homer (2018): Alien Game (Funções executivas) Van de Sande et al. (2015): Jogos sérios (Controle de ação e noção de tempo para terminar o jogo) Nouchi (2013): Tetris (Funções executivas, memória e velocidade de processamento)
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