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28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 1/42 REAL TIME ANIMATIONREAL TIME ANIMATION ANIMAÇÃO DEANIMAÇÃO DE PERSONAGENS 3DPERSONAGENS 3D Au to r : M e . L e a n d ro d a C o n c e i ç ã o C a rd o s o R ev i s o r : M e . D e i v i t h G o n ç a l ve s d a C u n h a Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 15 minutos. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 2/42 Introdução Olá, estudante! A proposta desta unidade é promover um estudo inicial dos software de animação em 3D, utilizando como um exemplo o Maya , que, além de ser destinado para animação, também desenvolve modelagem 3D. A abordagem será conduzida por meio dos conceitos fundamentais do tema, para que possa auxiliar na construção de personagens em 3D para animações. Conhecendo os programas , é possível estabelecer uma metodologia de construção de personagens, baseando-se no processo de criação desde o primeiro passo, de forma gradual. Dessa maneira, você será capaz de desmisti�car a complexidade da elaboração de um personagem por etapas e, assim, produzir personagens de forma mais realista e tridimensional para uma animação 3D. Conhecendo os Software de 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 3/42 Caro(a) estudante, os software de criação e animação de objetos tridimensionais trabalham de forma matemática , calculando os algoritmos em formato volumétrico, assim como as especi�cações materiais e físicas deles; no entanto tudo parte de um ponto. O ponto é a entidade visual mais básica, e é a partir do ponto que localizamos as coordenadas dos objetos tridimensionais que serão formados no espaço da animação. O plano, ou grá�co cartesiano, é um elemento essencial para a origem do objeto e da animação, pois as coordenadas X, Y e Z nos darão a noção do espaço, a localização da origem e a formação do objeto tridimensional. Quando iniciarmos o uso do software de animação 3D Maya , por exemplo, poderemos perceber que as views , ou seja, as vistas da modelagem ou animação, estarão mostrando o grá�co cartesiano em todos os seus planos (RIDEEL, 2003). Portanto, quando nos depararmos com os campos das coordenadas, entenderemos a sequência e o signi�cado delas. Entretanto o plano cartesiano apresentado na view representada pela interseção de duas linhas passadas no centro da cena é denominado origem, e todos os valores, as medidas e os direcionamentos são originados nessa localização. Assim, na maioria dos software de aplicações 3D, como também no Maya, os seus eixos X, Y e Z estão localizados na origem, ou seja, na posição 0,0,0. Ademais, o plano de eixos X e Y representa um plano bidimensional quadrado, que referencia extensão imaginária. Animação 3D REFLITA 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 4/42 Os eixos X, Y e Z são tão essenciais no plano tridimensional, que as ferramentas no software Maya, por exemplo, como a move , a rotate e a scale , são representadas, gra�camente, pelos eixos e as respectivas cores: vermelho (X), verde (Y) e azul (Z). Em outro momento, os eixos e a codi�cação de cores também são evidentes, pois, quando indicam as cenas na views , os indicadores �cam aparentes no canto inferior esquerdo da janela do painel. Isso é extremamente útil quando se é iniciante em programas 3D, já que a indicação facilita saber qual cena está sendo vista e trabalhada. Seguindo o exemplo do software Maya, ao iniciar a interface dele, esta pode parecer complexa, porém o manejo é muito intuitivo. A interface traz tudo o que é preciso para operar o software como menus, ícones, scenes , views e painéis de controle para animação, texturização, modelagem e outros. Pela interface, você poderá ter acesso aos recursos e às ferramentas, além dos editores, que permitirão criar e animar os personagens dentro do Maya. É possível usar a animação em todo o 3ds Max, a qual também é um software de modelagem e animação 3D desenvolvido pela Autodesk, assim como o Maya. No 3ds Max, é possível animar a posição, a rotação e a escala de um objeto e praticamente qualquer con�guração de parâmetro que afeta a forma e a superfície de um objeto. É possível vincular objetos para animação hierárquica usando cinemática direta e inversa, do mesmo modo que é possível editar a animação na Vista de trajetória. Fonte: Adaptado de Conceitos… (2017). 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 5/42 A familiarização com ambiente da interface do Maya é muito importante para que a agilidade dele seja tão rápida quanto a imaginação, ao criar; ademais, somente a prática leva à perfeição, por consequência, você deve entender as ferramentas do software , aprender os nomes dos ícones e os termos usados para iniciar a modelagem e a animação 3D. Ao abrir o software , a primeira janela em evidência representa uma área em perspectiva (Figura 1.1), você poderá utilizar quatro janelas ou views para o mesmo objeto, simultaneamente, basta pressionar a barra de espaço do teclado. Essas views representam a visualização dos eixos cartesianos X, Y e Z, já citados; essa alternativa de visualização proporciona melhor clareza do espaço e do objeto que está sendo modelado. No software Maya, ao clicar na barra de espaço, é possível visualizar as quatro viewports disponíveis, como apresentado na próxima �gura. Figura 1.1 - Interface do software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a tela da interface do software Maya, sem nenhuma modelagem ou animação de personagens, apresentando as ferramentas, os painéis e os views dela. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 6/42 Figura 1.2 - As quatro views no software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, sem nenhuma modelagem ou animação de personagens, demonstrando as ferramentas, os painéis e os views dela, além de mostrar uma tela com quatro possibilidades de visualização de um projeto. A interface do software Maya está dividida, de forma intuitiva, conforme exposto na sequência. Vamos veri�car, estudante? Clique no (+) das abas a seguir para visualizar o conteúdo: Estudante, na Figura 1.3, você pode ver a perspectiva enumerada. Vamos veri�car? 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 7/42 É importante salientar, caro(a) estudante, que o software Maya é apenas um exemplo de software de animação 3D, em que estudantes e pro�ssionais que trabalham com Real Time Animation podem utilizar, mas existem outros software , como Blender 3D, 3ds Max etc. praticar Vamos Praticar Figura 1.3 - Apresentação das principais ferramentas do software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a tela da interface do software Maya, enumerada de 1 a 5, nos quais o número 1 representa o menu principal, o número 2 o módulo, o número 3 os modos de seleção, o número 4 os Shelves e o número 5 o painel layout , que são as principais ferramentas. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 8/42 Estudante, para ser possível criar uma animação de personagens em três dimensões, primeiro, é necessário que o personagem esteja modelado tridimensionalmente. Nesse processo, várias ferramentas são utilizadas, como as de seleção select tool , disponíveis nos diversos software da área. Comandoda atividade prática: a partir do que foi apresentado no software de modelagem e animação que você costuma utilizar, abra um arquivo de uma modelagem e execute testes de diferentes formas de seleção. Vamos lá? Caro(a) estudante, a vontade de representar e mostrar a sensação de movimentos para personagens existe há muito tempo, sendo encontradas referências como pinturas dos homens das cavernas, chamadas de pinturas rupestres, até os artistas do renascimento. Essa referência também está presente na antiguidade, nas conhecidas “histórias �guradas”, que são referências para as histórias em quadrinhos, com a criação das ações em quadros separados, assemelhando-se com tais movimentos no espaço e no tempo (LUCENA JÚNIOR, 2011, p. 29). Mecânica Básica 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 9/42 Os primeiros animadores eram os que atuavam na produção de histórias em quadrinhos, ilustração publicitária, caricatura, pintura, artes grá�cas em geral. Eles já tinham fácil compreensão em desenvolver e trabalhar com sequências de desenho e imagens, conhecidos como os “quadros separados”, que são as técnicas necessárias para desenvolver animações na timeline , que nada mais é que a mecânica básica de uma animação. Dessa maneira, as animações receberam referências das histórias em quadrinhos , e, no início do século XX, já tinham padrões de desenvolvimentos próprios e uma linguagem bastante avançada. A partir desse momento, acontecia o intercâmbio de informações de ideias de linguagens, e os cineastas aproveitavam as temáticas, os ritmos, as histórias e até as gags (piadas rápidas) dos quadrinhos. Essas trocas apareceram com �lmes que têm a animação e a atuação de atores reais, conhecidos como live actions (ação viva). Eram mais trabalhos experimentais e autorais, que teriam uma interação com o artista real e o personagem desenvolvido por animação. Era comum ver �lmes em que o artista ou o animador, em alguns casos, só aparecesse a mão “criando os personagens animados” na frente da câmera e interagindo com eles. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 10/42 Existe um entendimento entre os autores, os estudiosos e os teóricos de que, para de�nir a mecânica básica de uma animação , o projeto precisa ter duas características essenciais: a primeira vem da própria de�nição da palavra, que, justamente, é um verbo, o qual signi�ca criar uma ilusão de vida. A segunda característica vem dos procedimentos de executar uma animação, ou seja, como é feita a �lmagem, a “captação” da cena, que é o resultado de uma sequência de imagens, as quais podem ser um desenho quadro a quadro em uma timeline , frame a frame etc. A a�rmação do animador Norman McLaren retrata bem essa ideia; segundo ele, a “Animação não é a arte de desenhos que se movem, mas a arte de movimentos que são desenhados. O que acontece entre cada frame é mais importante do que o que acontece em cada frame” (MCLAREN, 1998 apud WELLS, 1998, p. 10). Figura 1.4 - Cenas da animação, O quadro negro, de James Stuart Blackton Fonte: Solomon (1987, p. 52). #PraCegoVer : a imagem representa dois quadros da animação de James Stuart Blackton, chamada de O quadro negro . Na primeira imagem, da esquerda, James Stuart Blackton está na frente de um quadro, com uma garrafa, fazendo uma sombra para um desenho; na segunda imagem, da direita, há apenas o contorno de um personagem, com linhas brancas, em um fundo cinza. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 11/42 Veja esses exemplos nos �lmes tradicionais , nos quais todos os movimentos são executados por um ator. Como vimos, esses �lmes são conhecidos como live action . Na animação, a mecânica básica dessa ação precisa ser construída por meio do posicionamento do personagem, quadro a quadro da �gura na timeline . É de acordo com o posicionamento de quadro a quadro que o animador elabora a atuação do seu personagem. Ele pode escolher se colocar em uma posição no quadro em que o movimento se pareça o máximo possível com o ser humano. O animador, como não trabalha com atores reais, pode usar a criatividade da maneira que achar melhor para expressar os movimentos no personagem 3D. Esse procedimento deve ser feito em cada “quadro a quadro” na timeline ; esse destaque do movimento pode ter foco em outros detalhes da história como uma piada, uma música ou o próprio diálogo. As animações foram propagadas pelos europeus e pelos norte-americanos, de forma que eram visualizadas em equipamentos como o zootrópio e o �ipbook . Até a primeira década do século XX, a mecânica básica da animação sempre carregava referências muito próximas das características do cinema. Os primeiros animadores faziam experiências com artistas, os quais faziam performances , ou utilizavam ilustrações e as artes grá�cas, as quais eram apresentadas em timeline . A animação tomou novas características de como é de�nida no momento em que passou a ser considerada como arte de imagem em movimento, desenvolvida quadro a quadro em uma timeline , diferenciando-se das outras artes visuais por ter no movimento sua singularidade (SOLOMON, 1987). Clique nas setas dos slides de texto a seguir para visualizar o conteúdo: Zootrópio : é um aparelho que foi inventado em 1834, por William George Horner, que tem um cilindro giratório perfurado. No interior dele, são colocadas diversas �guras, que, vistas através das fendas, dão ao espectador a ilusão de uma única �gura animada. Flipbook : é um livro de pequenas dimensões, ilustrado por um 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 12/42 Prezado(a) estudante, nas primeiras animações, a mecânica básica do processo de animação quadro a quadro – a técnica mais comum utilizada – é desenvolver, primeiro, os desenhos, que são os thumbnails , considerados keyframes , quadros-chave ou key poses , que contêm as poses principais dos personagens, de acordo com uma determinada cena. Depois, desenvolvem-se os desenhos, que compreendem as etapas anteriores e posteriores dos quadros-chave e são chamados de desenhos intermediários. Esses quadros devem ser planejados para fazer uma passagem harmônica de um extremo ao outro do movimento do personagem . Na animação 3D digital, essa transição dos keyframes para os quadros intermediários são executados por meio de um processo chamado de interpolação. Outra maneira de trabalhar quadro a quadro é a técnica conhecida como animação direta. Nesse caso, o animador e o desenhista têm mais liberdade para deixar a criatividade �uir, pois a animação é desenvolvida diretamente no software, pulando, praticamente, todas as etapas de planejamento. O fator negativo desse processo é que se tem menos controle do trabalho, e, também, o tempo para o desenvolvimento é muito maior do que utilizando os keyframes . Além da questão da aprovação do diretor, se não for um trabalho experimental ou de autoria própria do animador e do desenhista, podem ocorrer várias surpresas durante o desenvolvimento. Em alguns casos, não podem ser aceitos pela empresa que está contratando o projeto, além de demorar mais tempo para o desenvolvimento. Os dois procedimentos, ou seja, são utilizados por animadores e variam de acordo com o objetivo que se quer alcançar e a disponibilidade de tempo para a realização da animação. conjunto de imagens sequenciais que vão variando gradualmente, de página para página, dando a ilusão de movimento. Quando passadas rapidamente, as imagens do livro parecem animadas. A maneira mais fácil de visualizar é segurando o livro em uma mão, desfolhando rapidamente, usando o polegar da outra mão. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V…13/42 Todo quadro, logicamente, deve apresentar um desenho, o qual é conhecido como story sketch ; do conjunto de quadros deste, é formado o storyboard . Nos quadros do storyboard , são expressos em forma de desenho os sentimentos, o caráter, a atitude e as expressões, ou seja, o tipo de ação do personagem, contam, também, a história daquilo que está acontecendo. Ele deve apresentar um esboço do �lme, tal como se pretende �nalizá-lo a cada quadro: indicações do cenário, posição da câmera, cor, iluminação, efeitos especiais, poses-chave dos personagens, efeitos visuais, bem como a sequência das imagens montagem (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 197). Para o desenvolvimento de animação utilizando quadro a quadro com qualidade e que passe a naturalidade dos movimentos, é indispensável o uso de grande quantidade de produção de desenhos, ou seja, de quadros na timeline . Um exemplo é o �lme de 1914, o Gertie the Dinosaur , do animador McCay, que utiliza os fundamentos da animação. Nesse �lme, o cenário é estático e foi redesenhado mais de cinco mil vezes. Na época, várias pessoas não acreditaram que esse �lme traria “um dinossauro à vida”. McCay produziu o �lme todo sozinho, criando mais de 10.000 desenhos coloridos, individualmente, quadro a quadro. Gertie the Dinosaur , como muitas animações da época, foi um experimento de movimentos, em vez de uma história bem desenvolvida com começo, meio e �m. Essas referências são utilizadas nas animações em 3D, aplicadas na timeline utilizando os conceitos de keyframe . S A I B A M A I S Para entender a mecânica básica de uma animação, é importante conhecer a história da animação, mas você pode ter um embasamento de como criar uma 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 14/42 Outro exemplo é a animação Your Face , do animador Plympton. No processo de criação dela, além da elaboração dos desenhos quadro a quadro, o destaque foi o modo de colori-los, utilizando lápis de cor. A sensação de movimento também se dá pelos traços leves, como se fossem rabiscos. Essa técnica também foi utilizada nos elementos �xos do personagem, os quais não teriam movimentos em várias partes da roupa, como o terno. Nessa animação, embora não esteja mostrando a cadeira, é perceptível que o personagem está sentado em uma. Esse é um dos cuidados que se deve considerar na mecânica básica ao desenhar e animar um quadro , cujos conceitos também podem ser aplicados na animação 3D de personagens. Não é sempre necessário mostrar todo o cenário, mas o enquadramento precisa transmitir essa informação. Seguindo a história dessa animação, ela nos mostra várias mudanças na cabeça do personagem, que é sucessivamente cortada, ou engolida, ou transformada em líquido, ou, até mesmo, explodida. Utilizando as tecnologias digitais, essa animação é facilitada, utilizando os fundamentos de keyframes . Graph Editor O Graph Editor , ou editor grá�co, em português, trata-se de uma representação grá�ca da interpolação de uma animação , a qual acontece animação básica, de forma prática, consultando vários livros disponíveis em nossa biblioteca, como MAYA 5 para Windows e Macintosh. Como sugestão de exercício, é possível mover um objeto de um lado para outro da tela, conhecendo os botões que serão clicados para se obter esse resultado, além de outros conceitos, como o de keyframe , controle de objeto e rodar e parar a animação, os quais podem ser observados nesse site. Para saber mais sobre o assunto, acesse: https://www.autodesk.com.br/products/maya/features https://www.autodesk.com.br/products/maya/features 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 15/42 entre as chaves de animação, que é possível ser modi�cada pelo pro�ssional de animação que está criando o projeto. Vários programas de animação de personagem em três dimensões disponibiliza esse recurso, sendo que, no software Maya, da empresa Autodesk, para “abrir” e utilizar o editor de grá�co ( Graph Editor ), basta ir à barra de menu principal e, na sequência, selecionar a opção denominada Windows (janelas). Em seguida, deve-se escolher a opção que recebe o nome de “Editores de Animação” e, por último, clicar na opção denominada “Editor de Grá�co” ou Graph Editor . Também, é possível acessar essa função na barra de menu de visualização. Para isso, primeiro, é necessário selecionar a opção “Painéis”, depois, a que recebe o nome de “Painel” e, por último, o “Editor de Grá�co” (ou Graph Editor ); além disso, é possível mudar para o “Editor de Grá�co Clássico”, utilizando a janela de “Preferências”. No software Maya, para consultar as “Preferências de Animação”, basta ir em con�gurações, depois, escolher a opção “Editor de Grá�co” ( Graph Editor ). Dentre as várias opções, escolha a que ativa a opção denominada “Clássico”. Estudante, veja que essa versão do Editor de Grá�co ( Graph Editor ) foi introduzida no Maya na versão 2017. Caso você esteja executando uma versão anterior à do Maya, apenas o Editor de Grá�co Clássico estará disponível. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 16/42 Figura 1.5 - Graph Editor do software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do Graph Editor do software Maya; à esquerda, contém nove camadas, que são referentes às animações, e do lado direito, há cinco linhas com cores diferentes, como azul, verde, vermelho, apresentando diferentes níveis de curvas, que são referentes aos movimentos das animações. O Graph Editor , do software de modelagem e animação em três dimensões do Maya, é uma versão atualizada do Editor de Grá�co das versões anteriores do Maya. Tem interface mais intuitiva para manipular curvas e tonalidades de animação em sua cena. O Graph Editor é apresentado como uma visualização de grá�co da animação de cena, em que é possível criar, visualizar e modi�car curvas de animação de várias maneiras. Por exemplo, permite controlar a interpolação entre quadros-chave, extrapolação de curvas e alteração do valor e do tempo das curvas de animação, modi�cando a forma destas, usando alças tangentes. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 17/42 O Graph Editor , em relação às versões anteriores, dispõe de várias melhorias , como a ferramenta Mover, nos quadros-chave interativos e na capacidade de isolar curvas. Além do marcador de tempo, o qual, nessa versão, pode ser eliminado, pois existem outros recursos, como mover, clicando diretamente na régua da linha de tempo, há os nomes de visualização simpli�cados, por exemplo, curvas empilhadas, chaves personalizáveis e cores de curvas. Várias tarefas podem ser executadas utilizando o Graph Editor . Um exemplo seria como inserir o Graph Editor em uma vista de cena: basta selecionar a vista da cena na qual deseja que o Graph Editor apareça. Em seguida, deve-se selecionar a opção “Painéis”, depois, a opção denominada “Painel” e, por último, o “Editor de Grá�co” ( Graph Editor ). Para ativar o “destaque de pré- seleção” no Graph Editor , na barra de menu, basta ativar a opção “Selecionar” e, depois, a opção denominada “Pré-Selecionar Destaque”. S A I B A M A I S Caro(a) estudante, você sabia que, mesmo que o esquema de cores do Graph Editor do Maya seja projetado para alta visibilidade, é possível personalizar essas cores nas Con�gurações de Cores? Você encontra os procedimentos no link a seguir. O texto está em inglês, porém, basta executar a função de tradução para o português – disponível nos navegadores –, que o entendimento será facilitado. Acesse a seguir: https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn- explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-Customizing/�les/GUID- 1FC6CC4E-6C21-44FA-A58B-AC31ED57B591-htm.htmlComo alterar a cor de destaque no Graph Editor O software Maya permite alterar a cor de d t j l C P t https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-Customizing/files/GUID-1FC6CC4E-6C21-44FA-A58B-AC31ED57B591-htm.html 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 18/42 No Graph Editor , para opções de panorâmica e zoom, deve-se pressionar a tecla Alt ou Option , caso esteja utilizando Mac OS X, e arrastar com o botão do meio. Para opção de zoom , basta pressionar a tecla Alt ou Option , caso também esteja utilizando o Mac OS X. Executando esses procedimentos, o zoom é centralizado com base na localização do cursor do mouse , e, para zoom horizontal, é necessário pressionar a tecla Alt ou Option + Shift , caso esteja utilizando o Mac OS X, e arrastar com o botão direito. Para opção de zoom em uma curva, deve-se selecionar a curva de animação e clicar em F para enquadrar a seleção. Já para redimensionar o intervalo de reprodução, basta ir à régua de tempo e, em seguida, clicar na borda da região escura e arrastar, para alterar o intervalo de reprodução. Depois, é preciso aumentar o intervalo de reprodução na visualização do tempo, arrastando as bandeiras na régua de tempo. Para animação Scrub , basta arrastar o marcador de tempo atual e, depois, para deslizar ao longo da régua de tempo no topo da visualização Graph , arrastar o Current Time Marker para a esquerda ou direita. Por �m, para deslizar na visualização Graph (abaixo da régua de tempo), é necessário pressionar a tecla K para liberar o bloqueio do cursor. Fonte: Elaborado pelo autor. destaque na janela Cores. Para executar essa ação, basta ir até a opção “Windows”, depois, selecionar a opção de “Con�gurações/Preferências” e, então, escolher a opção denominada “Con�gurações de Cor”. Em seguida, deve-se alterar a opção “Realce de Pré-Seleção”, na seção “Editores de Animação”. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 19/42 Veja algumas funções do Graph Editor : para travar uma curva, pressione a tecla H; para bloquear uma curva, pressione a tecla J; para mover para a visualização anterior ou seguinte, use as teclas de atalho dos colchetes ( [ e ] ). Os colchetes ( [ e ] ) são as mesmas teclas de atalho que permitem mover entre as visualizações da câmera na janela de exibição. Para navegar pelas visualizações usando essas teclas de atalho, basta clicar no Graph editor e pressionar o colchete esquerdo ( [ ), para mover para a visualização anterior, ou o colchete direito ( ] ), para mover para a próxima visualização. Figura 1.6 - Exemplo de deslizar na visualização no Graph Editor Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do Graph editor , exempli�cando a função deslizar na visualização. Para isso, apresenta três linhas curvas, com inúmeros pontos, indicando as movimentações do personagem em uma animação. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 20/42 É importante salientar que os exemplos aqui apresentados têm como base o programa Maya, que, conforme as versões e atualizações, pode sofrer alterações, mas os conceitos podem ser aplicados em vários outros programas. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) SAIBA MAIS Estudante, utilizando os recursos do Graph Editor , além de outros, existem inúmeras possibilidades de se chegar ao mesmo resultado. Veja uma delas no tutorial do Maya Bouncing Ball + Graph Editor , que contém um passo a passo, o qual está em inglês, mas, utilizando as ferramentas de legenda e colocando-as em português, o entendimento do tutorial é facilitado. Para saber mais sobre o assunto, acesse: A S S I S T I R 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 21/42 Nos diversos programas de modelagem e animação de personagens tridimensionais, por exemplo, o Maya, da empresa Autodesk, o Editor Grá�co – ou Graph Editor, em inglês – (dependendo do programa, podem sofrer variações de idiomas), nada mais é do que um modo de representar gra�camente a interpolação de uma animação. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre Graph Editor, a interpolação pode compreender quais elementos? Assinale a alternativa correta. a) Dentre as possibilidades de renderização, no momento de �nalização de um projeto de animação de personagens, existem várias etapas e processos de renderização. b) As vistas do topo e dos diagonais, que podem ser visualizadas nos diversos software da área de modelagens e animações em três dimensões de personagens. c) As vistas do observador, ou seja, do telespectador que está assistindo à animação, ou do próprio jogador que está interagindo com a animação do jogo e do próprio pro�ssional de animação. d) As key de animação, em que a grande maioria dos software que desenvolvem projetos para Real Time Animation dispõem desses recursos. e) O processo de rigging e sprite , que são técnicas facilitadas com o conhecimento das ferramentas dos programas de animação. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 22/42 Caro(a) estudante, em uma animação de personagens, depois de desenhar as principais posições (ou poses) do movimento, que chamamos de keyframes na animação em duas dimensões, na animação em três dimensões, ela é denominada blocking . Nela, é possível suavizar o movimento, inserindo desenhos entre as principais poses para não parecer um robô. Na animação em duas dimensões, são chamados de in-betweens ; já na animação em três dimensões, chamamos de polishing . Para facilitar o entendimento de blocking , é importante comparar e buscar as referências de animação dos personagens em duas dimensões. Nessas animações, existem duas técnicas: a primeira conhecida é por pose-chave ou Blocking Keyframes são as posiçõesKeyframes são as posições principais dentro de umaprincipais dentro de uma sequência animada,sequência animada, determinando o início e o �mdeterminando o início e o �m do movimento. Por exemplo:do movimento. Por exemplo: em um abrir de olhos, noem um abrir de olhos, no primeiro quadro-chave,primeiro quadro-chave, teríamos os olhos fechados e,teríamos os olhos fechados e, em alguns quadros à frente, umem alguns quadros à frente, um segundo quadro-chave com ossegundo quadro-chave com os olhos já abertos. A interpolaçãoolhos já abertos. A interpolação entre os quadros-chave –entre os quadros-chave – nesse caso, das pálpebras –, énesse caso, das pálpebras –, é criada pelo programa decriada pelo programa de animação. animação. Fonte: Elaborado pelo autor.Fonte: Elaborado pelo autor. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 23/42 quadro-chave (em inglês, keyframe); a segunda é conhecida como direta. A animação direta é desenvolvida do início ao �m, quadro a quadro, diferente da animação por quadro-chave, na qual é determinada uma pose inicial e a pose �nal no tempo, e o software é quem executa essa interpolação entre as poses. É importante que o animador conheça as duas técnicas, pois podem ocorrer situações em que seja necessário utilizar cada uma delas, por exemplo, animação direta para ciclos de animação e animação por quadro- chave para a mudança entre os ciclos. Esses conceitos podem ser facilmente aplicados nas animações de personagens, em três dimensões, como apresentado no exemplo da �gura a seguir, com a animação da abertura de um baú. Figura 1.7 - Exemplo de animação quadro a quadro Fonte: onyxprj / 123RF. #PraCegoVer: a imagem representa seis quadros de animação de um baú que está sendo aberto. No primeiro quadro, o desenho está com o baú totalmente fechado e vai abrindo aos poucos até chegar no último quadro, com o baú totalmente aberto. A animação por keyframe , denominada blocking , nas animações de personagens em três dimensões, vem dos métodos tradicionais da animação, nos quais o animador determina o que deve ser apresentado em cada quadro, como ferramenta de apoio na de�nição de quadros intermediários que 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 24/42 interpolarão os quadros-chave de acordo com a movimentação do personagem. Quando o animador só determina os quadros de início e �m, e nenhum outro ponto de mudança estrutural, esse método apresenta um nome técnico, chamado de animação procedimental. Ainda que esse tipo de sistema ofereça a totalidade do controle da cena ao animador, existem, também, aspectos negativos, além de ser um método muito trabalhoso. A animação procedimental fundamenta-se na capacidade do computador em determinar a cinemática de uma sequência, baseando-se em instruções implícitas em vez de posições explícitas. Uma classe de métodos procedimentais consiste na “cinemática inversa”, em que o objetivo �nal de uma sequência é especi�cado pelo animador, sendo os movimentos consequentes determinados por algoritmos (CAMILO, 2006). Outra técnica de animação em duas dimensões que também é utilizada para animar jogos em 2D é utilizar os personagens que aparecem no jogo ou nas animações que interagem entre si e com o cenário. Esses personagens são chamados de sprites . Os sprites se movimentam, pulam, correm, nadam, voam, lutam. Nas animações de jogos, normalmente, o game disponibiliza um sprite , no qual retrata o personagem principal, que é controlado pelo jogador, e os demais sprites, que podem ser os inimigos e os monstros que perseguem o jogador. Até mesmo, há objetos que o jogador precisa obter para ganhar bônus no jogo , como moedas ou recursos. Na animação dos personagens em três dimensões, os sprites , de certa maneira, serviram como referência para o desenvolvimento da técnica conhecida como rigging . Cada sprite é capaz de desempenhar diversos movimentos representados visualmente para proporcionar mais realismo para uma animação ou um jogo. Sendo assim, as estruturas de informações que representam os sprites devem permitir que diversos quadros sejam guardados, para que seja possível de�nir, no andamento da animação ou do jogo, o quadro que representa a visão atual do sprite . Para o desenvolvimento de animações, é necessário guardar todos os quadros que deverão ser usados, de maneira semelhante ao que é feito na produção de desenhos animados, como exempli�cado na �gura a seguir. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 25/42 Os objetos que constituem o mundo de uma animação , ou seja, o cenário digital, têm forma, além de uma posição no espaço; assim como na física, na animação dos personagens, deve-se considerar que dois corpos não podem ocupar o mesmo espaço. Para isso, utilizam-se diversas técnicas para a veri�cação de erros, seguindo o princípio de que cada elemento tem a sua posição em X, Y e Z, como uma altura e uma largura que compõem um quadrado. Especi�camente, o blocking é considerado uma técnica de animação em que as poses principais são criadas para estabelecer o tempo e o posicionamento dos personagens e dos adereços em uma determinada cena ou tomada. Por esse motivo, essa técnica é mais comumente usada em animação de personagens em três dimensões, a qual, às vezes, é chamada de animação em etapas. O blocking , geralmente, costuma ser a primeira etapa no estilo de animação denominada pose a pose, em inglês, pose-to-pose , em oposição ao estilo direto de animação, mas, que, às vezes, também desempenha um papel no estilo direto. Figura 1.8 - Sprite – sequência de animação Fonte: Araújo (2000, p. 102). #PraCegoVer : a imagem representa várias sequências da movimentação de um personagem, o qual parece um crocodilo, em fundo azul piscina. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 26/42 As poses de blocking não são necessariamente e exclusivamente quadros- chave, por esse motivo, é importante conhecer a animação por quadro-chave das referências de animação de personagens em duas dimensões. Posturas blocking ou bloqueadas também podem incluir importantes intermediários extremos e interrupções necessárias para estabelecer o �uxo e o tempo de uma cena em particular. Nas animações de personagens em três dimensões, as curvas de animação de uma foto blocking são, geralmente, criadas usando tangências "em degraus" ou "quadradas", que não fornecem interpolação entre as poses da animação. Isso permite que o animador veja as poses da animação sem quaisquer interpolações automáticas estranhas ou não intencionais. Embora isso, às vezes, seja problemático, visualizar as poses dessa forma permite que o animador ajuste o tempo de uma animação, rapidamente, sem a distração da interpolação automática do software de animação em três dimensões . Em alguns casos, a interpolação em animação em três dimensões é evitada para criar a ilusão de animação em duas dimensões com modelos em três dimensões. Exemplos da aplicação dessa técnica ocorrem no �lme de animação de 2018, Spider-Man: Into the Spider-Verse , e, outro exemplo, mas de animação de jogos em três dimensões, é o game Guilty Gear Xrd . Aplicação do pose-to-pose Caro(a) estudante, para o aprimoramento dos movimentos dos personagens, devem-se levar em consideração os tipos de animações e a diferença entre as categorias, compreendendo mais profundamente sobre a aplicabilidade, as formas, a produção, os princípios, as maneiras de captação de movimento, as superfícies deformáveis e diversos outros elementos. Alguns tipos de animação são mais aplicáveis para animação em duas dimensões, mas é relevante entender os fundamentos e serem revisados e, outros, enfatizados; dessa maneira, facilita a aplicação do pose-to-pose . O infográ�co a seguir é interativo, clique nos itens apresentados para interagir com o conteúdo. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 27/42 #PraCegoVer : o infográ�co apresenta cinco tópicos em linha horizontal. Ao clicar no primeiro tópico, é apresentado o título “ Ângulos de ação” e, logo abaixo, há o texto: “na animação, existem algumas poses dos personagens que são as mais tradicionais, de acordo com a ação e com o objetivo da sensação que se quer transmitir, na movimentação do personagem”. Ao clicar no segundo tópico, é apresentado o título “Pose de perspectiva” e, logo abaixo, há o texto: “o personagem da animação em três dimensões pode ser posicionado em diversos ângulos, como pose de topo, pose de baixo para cima, pose de topo com ângulo de 45 graus direcionado para direita ou esquerda etc.”. Ao clicar no terceiro tópico, é apresentado o título “Pose corpo inteiro” e, logo abaixo, há o texto: “a posição de corpo inteiro geralmente apresenta a animação do personagem situando-o em todo o ambiente, ou seja, o cenário. Nesses ângulos, os enquadramentos são usados nas fotogra�as e nos projetos de cinema e audiovisuais em geral”. Ao clicar no quarto tópico, é apresentado o título “Pose parte da frente” e, logo abaixo, há o texto: “o personagem é posicionado mostrando a parte da frente dele, em uma animação em três dimensões, que pode ter vários ângulos, mostra a parte da frente e alguns dos lados do personagem, como se estivesse de per�l”. Ao clicar no quinto e último tópico, é apresentado o título “Pose corpo parte de costas” e, logo abaixo, há o texto: “utilizando essa pose, o personagem,normalmente, está olhando para o ambiente, ou seja, o cenário, e também é uma maneira de ambientar o telespectador da animação, passando a sensação da visão do personagem para a pessoa que está assistindo à animação”. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 28/42 Estudante, a animação pose-to-pose utiliza o método que consiste em elaborar um desenho no início e outro no �m de cada pose principal e, depois, preenche os desenhos no meio (entrequadros). Veja o exemplo da �gura a seguir: são seis quadros de uma animação, sendo que, no primeiro e no último, o desenho foi elaborado pelo animador de personagem em três dimensões. Já o segundo, o terceiro, o quarto e o quinto, que são os entrequadros, foram preenchidos posteriormente. A animação pose-to-pose oferece mais controle, se comparada à Straight Ahead . Com a técnica pose-to-pose , o animador estabelece quadros-chave que de�nem a animação e, depois disso, desenha os quadros intermediários. Já na animação Straight Ahead , também conhecida como animação direta, o animador desenha todos os quadros de forma sequencial; é, basicamente, ir desenhando e animando . Também, é importante revisar a animação por quadro-chave, em inglês keyframe , que é uma marcação entre um ponto e Figura 1.9 - Exemplo de aplicação pose-to-pose Fonte: eloku / 123RF. #PraCegoVer : a �gura representa uma sequência de animação de seis quadros, de um coelho cinza que está executando um pulo, em quadrados com fundos na cor branca. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 29/42 outro, em que ocorrerá um movimento, uma animação de um personagem. Esse tipo de animação é, basicamente, um quadro-chave no qual se apresenta uma ideia visual de algo que acontecerá em um �lme, um desenho, um game . Outro tipo de animação é o que recebe o nome de animação por Script . Esta se trata de sequências de instruções em linguagem interpretável, em que as interpretações são executadas pelo sistema que controla objetos. Também, nas propriedades de comportamento, de textura e, logicamente, de animação, o programa 3ds Max que, além de criar animações pode ser usado para criar games , utiliza as funções de script no momento das criações de objetos e elementos com alto grau de complexidade. Além da animação por Script , a animação que recebe o nome de Procedural também é importante, por isso os pro�ssionais da área devem ter bastante conhecimento a respeito dela; dessa forma, é recomendado que seus conceitos sejam revisados. A animação Procedural trata-se, principalmente, da implementação de modelos matemáticos em linguagens de programação com objetivo de simular as forças físicas. Assim, apresenta soluções nas animações quando é necessário apresentar as sensações de movimentos de roupas, simular �uidos, alguns tipos de animais, cores etc., isso porque tentar reproduzir os fenômenos físicos é considerado uns dos eixos de trabalho de animação Procedural. Além da animação por Script e Procedural, existe a técnica denominada animação Representacional , a qual proporciona a mudança de forma dos objetos e permite, também, que os objetos possam andar e se movimentar durante a animação. A animação Representacional é dividida em 3 (três) subcategorias . A primeira recebe o nome de animação de objetos articulados, e a segunda recebe o nome de animação de objetos suaves, cuja aplicação é para a deformação de objetos. A terceira subcategoria da animação Representacional transforma os objetos em formas totalmente distintas das formas originais. Além dos tipos de animação apresentadas até agora, existe, também, a que recebe o nome de estocástica, que se trata de utilizar o processo randômico ou estocástico para o controle de objetos. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 30/42 Já na animação que recebe o nome de Comportamental, é necessário que o animador descreva o conjunto de regras para de�ni-la como objetos da cena, com a função de reagir com o ambiente. Também, é importante considerar a animação denominada Track Based , que se refere a uma generalização da animação por keyframes , ou seja, por quadros-chave, mas o que as diferencia é que, na animação por keyframes , todos os parâmetros serão especi�cados. Já nas animações utilizando as técnicas de Track Based , apenas os parâmetros que têm função de controlar as interpolações precisam ser identi�cados e em qualquer ponto do tempo. É importante considerar, ainda, a animação denominada canal Alpha . Essa animação entende o preto como transparente e o branco como opaco. Independente se os objetos construídos estiverem pintados com cores, seja branco, verde, vermelho ou marrom, o software não se importará, nem mesmo com a intensidade da cor. O entendimento simplesmente é do que é opaco e do que é transparente. De acordo com Animação… (2014, on-line ), [...] uma imagem em Canal Alpha é essencialmente uma silhueta em preto e branco dos elementos de uma cena, onde: o preto representa as partes totalmente transparentes da imagem; o branco representa as partes totalmente opacas da imagem. Além de todas essas animações, é importante saber que também existe a animação denominada Filmagem da Cena Real . Ao �lmar uma cena real, deve-se proceder como se o personagem em três dimensões estivesse no local, simulando todas as interações do personagem com o ambiente real. Também, há a animação conhecida como Reconstrução da Cena em Três Dimensões , na qual, após obter as �lmagens reais, será preciso criar uma versão em três dimensões sintéticas do cenário e dos objetos com os quais o personagem, em três dimensões, interage nas cenas. Para o aprimoramento dos movimentos dos personagens, não existe uma regra rígida. Devem-se criar diretrizes de acordo com cada projeto, pois, dessa forma, é importante o 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 31/42 conhecimento de técnicas de animação nas duas dimensões, sendo referência para se chegar a algumas soluções. A aplicação do pose-to-pose é facilitada no desenvolvimento do rigging que ocorre em duas etapas. Para entender melhor o rigging , é importante compreender que ele é considerado uma técnica de animação por software , em que o personagem é representado em duas partes: uma está relacionada à superfície, ou seja, à pele usada para desenhar o personagem, e a outra parte o esqueleto que é utilizado para animar os movimentos do personagem. Além disso, na primeira, o animador cria e con�gura a estrutura do personagem, acrescenta junções e realiza testes, correções etc. Essa etapa ocorre em uma seção própria de edição de rigging , com ferramentas especí�cas e soluções orientadas. Uma vez que a estrutura esteja devidamente con�gurada, é o momento de manipularmos o modelo e de desenvolvermos as poses dele. O processo de rigging permite que o animador utilize uma abordagem mais próxima à técnica de Stop Motion , com a diferença de que, nessa etapa, ainda não precisa se preocupar com questões como a iluminação e o enquadramento. Um rig é como um fantoche que você usa para animar no computador. Animar em um computador pode ser muito parecido com um stop-motion porque um keyframe envolverá mover muitas partes do fantoche ou do rig. O rig deve ter o menor número de controles com maior poder e �exibilidade. Quando você manipula o controle do braço, você deve ser capaz de acessar a translação da mão, a rotação do pulso, os controles de dedo e polegar e talvez até mesmo uma torção do cotovelo. Simplicidade é a chave. Seu rig é seu personagem, no que diz respeito à capacidade de criar movimentos habilidosos (JONES; OLIFF, 2007, p. 92). Ademais, é importante considerar a técnica denominada Stop Motion , naqual os personagens moldados ou objetos reais têm os movimentos capturados, quadro a quadro, por uma câmera fotográ�ca. É a popular “animação de massinha”. A criação e a manipulação das posições do modelo são, geralmente, realizadas em um modo de edição especí�co para o 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 32/42 desenvolvimento de poses. A manipulação consiste em selecionar trechos do rig , em executar modi�cações pontuais e em atribuir um keyframe . Constraints e/ou parentings garantem o bom funcionamento do conjunto. Para entender melhor uma constraint (restrição, em tradução direta), devemos compreender que ela possibilita controlar e limitar as propriedades de um objeto. Isso acontece, por exemplo, quando se usam valores estáticos ou outro objeto, chamado de "alvo" ( target ), para limitar e/ou direcionar os tipos de movimentos (como o movimento do joelho, que se �exiona somente para trás, por exemplo). Todo o desenvolvimento do rig geralmente envolve o uso de um ou mais dos seguintes recursos: hastes ou esqueletos; Constraints; Modi�cadores; Shape (ou morph) keys e Drivers. Assim, seu rig pode controlar muitos valores diferentes simultaneamente, além de permitir a atualização de algumas propriedades automaticamente com base em alterações externas. (BLENDER..., on-line, tradução nossa). As manipulações no momento de pose não alteram a con�guração original registrada no modo de edição, funcionando como uma espécie de backup . Infelizmente, o inverso não se aplica: edições na estrutura do rig podem distorcer poses em andamento e, por isso, devem ser evitadas. O modo de edição guarda a con�guração real do rig , enquanto o modo de pose permite a manipulação e o desenvolvimento da animação. S A I B A M A I S Para facilitar o seu aprendizado, tendo em vista que na Real Time Animation existem inúmeras possibilidades de aprofundamento, é interessante conhecer o conceito de um determinado fundamento e um exemplo prático de como aplicá-lo. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 33/42 É importante salientar que os exemplos aqui apresentados são apenas algumas das possibilidades de aplicação do pose-to-pose . Dessa forma, dependendo do programa utilizado e das diretrizes de cada projeto, podem acontecer adaptações para se chegar ao resultado desejado. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Pense em uma animação na qual são determinados somente o movimento inicial e o �nal, não apresentando mais nenhum outro quadro que é relevante, como um quadro de uma mudança estrutural da animação entre o movimento do início e do �m, por exemplo. Essa animação, em muitos casos, tem como característica passar a sensação muito arti�cial com movimentos duros, mecânicos, parecendo um robô. Exemplos de conceitos que podem ser aprofundados são os de animação pose-to- pose , planejamento e desenvolvimento de um blocking de animação, ajuste do timing e utilização das curvas de animação em modo stepped . O site a seguir pode ser utilizado como referência para elaboração de exemplos de animações. Para saber mais sobre o assunto, acesse: https://www.autodesk.com.br/products/maya/features#3d-animation https://www.autodesk.com.br/products/maya/features#3d-animation 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 34/42 Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se dizer que o nome técnico que determina esse método de animação é: a) animação procedimental. b) animação de recorte. c) animação por tempo. d) animação comprimir e esticar. e) animação 3D. praticar Vamos Praticar Caro(a) aluno(a), é importante que os pro�ssionais iniciantes e alunos da área de modelagem e animação de personagens tridimensionais entendam que as poses do blocking não precisam ser, obrigatoriamente, os keyframes , mas, sim, as mais relevantes em uma animação. Portanto, a partir do que foi apresentado, crie, no mínimo, três poses do blocking de um personagem de um desenho infantil, podendo ser um esboço no papel ou no software de modelagem e animação em três dimensões que você tenha mais familiaridade. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 35/42 Material Complementar F I L M E Animação Your Face Ano : 1987 Comentário : Animação Your Face é considerado um curta- metragem, do animador Plympton, e com a música de Maureen McElheron. É um exemplo de animação quadro a quadro, que consiste na história de um homem sentado em uma cadeira, murmurando sobre o rosto de sua amante e, de acordo com o que o personagem canta, o próprio rosto dele começa a se distorcer de várias maneiras. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse: TRA I LER 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 36/42 L I V R O MAYA 5 para Windows e Macintosh Editora : Editora Pearson Autora : Danny Riddel Comentário : Indica-se a leitura de toda obra, na qual são abordados diversos conceitos, por exemplo, no Capítulo 1, sobre fundamentos do Maya, principalmente o tópico denominado A interface Maya , que inicia na página 4. Outro tópico importante seria Iniciando um projeto , que faz um aprofundamento do primeiro tópico dessa unidade, Conhecendo os softwares de animação 3D . 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 37/42 Conclusão Prezado(a) estudante, nesta unidade de ensino, você conheceu a interface e as animações básicas de software de animação 3D, utilizando, como exemplo, o Maya. Também, estudou os principais elementos de uma animação 3D, incluindo a mecânica básica, a timeline e o keyframe e os componentes estruturais. Algumas técnicas de animação 3D foram apresentadas a partir dos conceitos de quadro- chave, keyframe , em que o animador 3D determina a ação inicial e a �nal de um movimento. Vimos, ainda, como o software Maya cria os quadros intermediários, que são os intervalos da animação, e, a partir dessas informações, descobrimos que é possível iniciar os primeiros passos para o desenvolvimento de uma animação de personagem em 3D. Referências ANIMAÇÃO e C. G. Universidade Federal Fluminense, 2014. Disponível em: https://bit.ly/34DdU2I . Acesso em: 13 abr. 2021. ARAÚJO, A. M. de L. Jogos computacionais fonoarticulatórios para https://bit.ly/34DdU2I 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 38/42 crianças com de�ciência auditiva . 2000. 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