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28/09/2022 18:18 E-book
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REAL TIME ANIMATIONREAL TIME ANIMATION
ANIMAÇÃO DEANIMAÇÃO DE
PERSONAGENS 3DPERSONAGENS 3D
Au to r : M e . L e a n d ro d a C o n c e i ç ã o C a rd o s o
R ev i s o r : M e . D e i v i t h G o n ç a l ve s d a C u n h a
Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 15 minutos.
28/09/2022 18:18 E-book
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Introdução
Olá, estudante!
A proposta desta unidade é promover um estudo inicial dos software de
animação em 3D, utilizando como um exemplo o Maya , que, além de ser
destinado para animação, também desenvolve modelagem 3D. A abordagem
será conduzida por meio dos conceitos fundamentais do tema, para que
possa auxiliar na construção de personagens em 3D para animações.
Conhecendo os programas , é possível estabelecer uma metodologia de
construção de personagens, baseando-se no processo de criação desde o
primeiro passo, de forma gradual. Dessa maneira, você será capaz de
desmisti�car a complexidade da elaboração de um personagem por etapas e,
assim, produzir personagens de forma mais realista e tridimensional para
uma animação 3D.
Conhecendo os
Software de
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Caro(a) estudante, os software de criação e animação de objetos
tridimensionais trabalham de forma matemática , calculando os algoritmos
em formato volumétrico, assim como as especi�cações materiais e físicas
deles; no entanto tudo parte de um ponto. O ponto é a entidade visual mais
básica, e é a partir do ponto que localizamos as coordenadas dos objetos
tridimensionais que serão formados no espaço da animação.
O plano, ou grá�co cartesiano, é um elemento essencial para a origem do
objeto e da animação, pois as coordenadas X, Y e Z nos darão a noção do
espaço, a localização da origem e a formação do objeto tridimensional.
Quando iniciarmos o uso do software de animação 3D Maya , por exemplo,
poderemos perceber que as views , ou seja, as vistas da modelagem ou
animação, estarão mostrando o grá�co cartesiano em todos os seus planos
(RIDEEL, 2003). Portanto, quando nos depararmos com os campos das
coordenadas, entenderemos a sequência e o signi�cado delas. Entretanto o
plano cartesiano apresentado na view representada pela interseção de duas
linhas passadas no centro da cena é denominado origem, e todos os valores,
as medidas e os direcionamentos são originados nessa localização. Assim,
na maioria dos software de aplicações 3D, como também no Maya, os seus
eixos X, Y e Z estão localizados na origem, ou seja, na posição 0,0,0. Ademais,
o plano de eixos X e Y representa um plano bidimensional quadrado, que
referencia extensão imaginária.
Animação 3D
REFLITA
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Os eixos X, Y e Z são tão essenciais no plano tridimensional, que as
ferramentas no software Maya, por exemplo, como a move , a rotate e a scale ,
são representadas, gra�camente, pelos eixos e as respectivas cores:
vermelho (X), verde (Y) e azul (Z). Em outro momento, os eixos e a
codi�cação de cores também são evidentes, pois, quando indicam as cenas
na views , os indicadores �cam aparentes no canto inferior esquerdo da
janela do painel. Isso é extremamente útil quando se é iniciante em
programas 3D, já que a indicação facilita saber qual cena está sendo vista e
trabalhada.
Seguindo o exemplo do software Maya, ao iniciar a interface dele, esta pode
parecer complexa, porém o manejo é muito intuitivo. A interface traz tudo o
que é preciso para operar o software como menus, ícones, scenes , views e
painéis de controle para animação, texturização, modelagem e outros. Pela
interface, você poderá ter acesso aos recursos e às ferramentas, além dos
editores, que permitirão criar e animar os personagens dentro do Maya.
É possível usar a animação em todo o 3ds Max,
a qual também é um software de modelagem e
animação 3D desenvolvido pela Autodesk, assim
como o Maya. No 3ds Max, é possível animar a
posição, a rotação e a escala de um objeto e
praticamente qualquer con�guração de
parâmetro que afeta a forma e a superfície de
um objeto. É possível vincular objetos para
animação hierárquica usando cinemática direta
e inversa, do mesmo modo que é possível editar
a animação na Vista de trajetória.
Fonte: Adaptado de Conceitos… (2017).
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A familiarização com ambiente da interface do Maya é muito importante
para que a agilidade dele seja tão rápida quanto a imaginação, ao criar;
ademais, somente a prática leva à perfeição, por consequência, você deve
entender as ferramentas do software , aprender os nomes dos ícones e os
termos usados para iniciar a modelagem e a animação 3D.
Ao abrir o software , a primeira janela em evidência representa uma área em
perspectiva (Figura 1.1), você poderá utilizar quatro janelas ou views para o
mesmo objeto, simultaneamente, basta pressionar a barra de espaço do
teclado. Essas views representam a visualização dos eixos cartesianos X, Y e
Z, já citados; essa alternativa de visualização proporciona melhor clareza do
espaço e do objeto que está sendo modelado.
No software Maya, ao clicar na barra de espaço, é possível visualizar as
quatro viewports disponíveis, como apresentado na próxima �gura.
Figura 1.1 - Interface do software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a tela da interface do software Maya, sem
nenhuma modelagem ou animação de personagens, apresentando as
ferramentas, os painéis e os views dela.
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Figura 1.2 - As quatro views no software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, sem nenhuma
modelagem ou animação de personagens, demonstrando as ferramentas, os
painéis e os views dela, além de mostrar uma tela com quatro possibilidades de
visualização de um projeto.
A interface do software Maya está dividida, de forma intuitiva, conforme
exposto na sequência. Vamos veri�car, estudante? Clique no (+) das abas a
seguir para visualizar o conteúdo:
Estudante, na Figura 1.3, você pode ver a perspectiva enumerada. Vamos
veri�car?
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É importante salientar, caro(a) estudante, que o software Maya é apenas um
exemplo de software de animação 3D, em que estudantes e pro�ssionais que
trabalham com Real Time Animation podem utilizar, mas existem outros
software , como Blender 3D, 3ds Max etc.
praticar
Vamos Praticar
Figura 1.3 - Apresentação das principais ferramentas do software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a tela da interface do software Maya,
enumerada de 1 a 5, nos quais o número 1 representa o menu principal, o número
2 o módulo, o número 3 os modos de seleção, o número 4 os Shelves e o número
5 o painel layout , que são as principais ferramentas.
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Estudante, para ser possível criar uma animação de personagens em três
dimensões, primeiro, é necessário que o personagem esteja modelado
tridimensionalmente. Nesse processo, várias ferramentas são utilizadas,
como as de seleção select tool , disponíveis nos diversos software da área.
Comandoda atividade prática: a partir do que foi apresentado no software
de modelagem e animação que você costuma utilizar, abra um arquivo de
uma modelagem e execute testes de diferentes formas de seleção. Vamos
lá?
Caro(a) estudante, a vontade de representar e mostrar a sensação de
movimentos para personagens existe há muito tempo, sendo encontradas
referências como pinturas dos homens das cavernas, chamadas de pinturas
rupestres, até os artistas do renascimento. Essa referência também está
presente na antiguidade, nas conhecidas “histórias �guradas”, que são
referências para as histórias em quadrinhos, com a criação das ações em
quadros separados, assemelhando-se com tais movimentos no espaço e no
tempo (LUCENA JÚNIOR, 2011, p. 29).
Mecânica Básica
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Os primeiros animadores eram os que atuavam na produção de histórias em
quadrinhos, ilustração publicitária, caricatura, pintura, artes grá�cas em geral.
Eles já tinham fácil compreensão em desenvolver e trabalhar com sequências
de desenho e imagens, conhecidos como os “quadros separados”, que são as
técnicas necessárias para desenvolver animações na timeline , que nada mais
é que a mecânica básica de uma animação. Dessa maneira, as animações
receberam referências das histórias em quadrinhos , e, no início do século
XX, já tinham padrões de desenvolvimentos próprios e uma linguagem
bastante avançada. A partir desse momento, acontecia o intercâmbio de
informações de ideias de linguagens, e os cineastas aproveitavam as
temáticas, os ritmos, as histórias e até as gags (piadas rápidas) dos
quadrinhos. Essas trocas apareceram com �lmes que têm a animação e a
atuação de atores reais, conhecidos como live actions (ação viva). Eram mais
trabalhos experimentais e autorais, que teriam uma interação com o artista
real e o personagem desenvolvido por animação. Era comum ver �lmes em
que o artista ou o animador, em alguns casos, só aparecesse a mão “criando
os personagens animados” na frente da câmera e interagindo com eles.
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Existe um entendimento entre os autores, os estudiosos e os teóricos de que,
para de�nir a mecânica básica de uma animação , o projeto precisa ter duas
características essenciais: a primeira vem da própria de�nição da palavra,
que, justamente, é um verbo, o qual signi�ca criar uma ilusão de vida. A
segunda característica vem dos procedimentos de executar uma animação,
ou seja, como é feita a �lmagem, a “captação” da cena, que é o resultado de
uma sequência de imagens, as quais podem ser um desenho quadro a
quadro em uma timeline , frame a frame etc. A a�rmação do animador
Norman McLaren retrata bem essa ideia; segundo ele, a “Animação não é a
arte de desenhos que se movem, mas a arte de movimentos que são
desenhados. O que acontece entre cada frame é mais importante do que o
que acontece em cada frame” (MCLAREN, 1998 apud WELLS, 1998, p. 10).
Figura 1.4 - Cenas da animação, O quadro negro, de James Stuart Blackton 
Fonte: Solomon (1987, p. 52).
#PraCegoVer : a imagem representa dois quadros da animação de James Stuart
Blackton, chamada de O quadro negro . Na primeira imagem, da esquerda, James
Stuart Blackton está na frente de um quadro, com uma garrafa, fazendo uma
sombra para um desenho; na segunda imagem, da direita, há apenas o contorno
de um personagem, com linhas brancas, em um fundo cinza.
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Veja esses exemplos nos �lmes tradicionais , nos quais todos os
movimentos são executados por um ator. Como vimos, esses �lmes são
conhecidos como live action . Na animação, a mecânica básica dessa ação
precisa ser construída por meio do posicionamento do personagem, quadro a
quadro da �gura na timeline . É de acordo com o posicionamento de quadro a
quadro que o animador elabora a atuação do seu personagem. Ele pode
escolher se colocar em uma posição no quadro em que o movimento se
pareça o máximo possível com o ser humano. O animador, como não trabalha
com atores reais, pode usar a criatividade da maneira que achar melhor para
expressar os movimentos no personagem 3D. Esse procedimento deve ser
feito em cada “quadro a quadro” na timeline ; esse destaque do movimento
pode ter foco em outros detalhes da história como uma piada, uma música
ou o próprio diálogo.
As animações foram propagadas pelos europeus e pelos norte-americanos,
de forma que eram visualizadas em equipamentos como o zootrópio e o
�ipbook . Até a primeira década do século XX, a mecânica básica da
animação sempre carregava referências muito próximas das características
do cinema. Os primeiros animadores faziam experiências com artistas, os
quais faziam performances , ou utilizavam ilustrações e as artes grá�cas, as
quais eram apresentadas em timeline . A animação tomou novas
características de como é de�nida no momento em que passou a ser
considerada como arte de imagem em movimento, desenvolvida quadro a
quadro em uma timeline , diferenciando-se das outras artes visuais por ter no
movimento sua singularidade (SOLOMON, 1987). Clique nas setas dos slides
de texto a seguir para visualizar o conteúdo:
Zootrópio : é um aparelho que foi inventado em 1834, por
William George Horner, que tem um cilindro giratório
perfurado. No interior dele, são colocadas diversas �guras,
que, vistas através das fendas, dão ao espectador a ilusão de
uma única �gura animada.
Flipbook : é um livro de pequenas dimensões, ilustrado por um
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Prezado(a) estudante, nas primeiras animações, a mecânica básica do
processo de animação quadro a quadro – a técnica mais comum utilizada – é
desenvolver, primeiro, os desenhos, que são os thumbnails , considerados
keyframes , quadros-chave ou key poses , que contêm as poses principais dos
personagens, de acordo com uma determinada cena. Depois, desenvolvem-se
os desenhos, que compreendem as etapas anteriores e posteriores dos
quadros-chave e são chamados de desenhos intermediários. Esses quadros
devem ser planejados para fazer uma passagem harmônica de um extremo
ao outro do movimento do personagem . Na animação 3D digital, essa
transição dos keyframes para os quadros intermediários são executados por
meio de um processo chamado de interpolação.
Outra maneira de trabalhar quadro a quadro é a técnica conhecida como
animação direta. Nesse caso, o animador e o desenhista têm mais liberdade
para deixar a criatividade �uir, pois a animação é desenvolvida diretamente no
software, pulando, praticamente, todas as etapas de planejamento. O fator
negativo desse processo é que se tem menos controle do trabalho, e,
também, o tempo para o desenvolvimento é muito maior do que utilizando os
keyframes . Além da questão da aprovação do diretor, se não for um trabalho
experimental ou de autoria própria do animador e do desenhista, podem
ocorrer várias surpresas durante o desenvolvimento. Em alguns casos, não
podem ser aceitos pela empresa que está contratando o projeto, além de
demorar mais tempo para o desenvolvimento. Os dois procedimentos, ou
seja, são utilizados por animadores e variam de acordo com o objetivo que se
quer alcançar e a disponibilidade de tempo para a realização da animação.
conjunto de imagens sequenciais que vão variando
gradualmente, de página para página, dando a ilusão de
movimento. Quando passadas rapidamente, as imagens do
livro parecem animadas. A maneira mais fácil de visualizar é
segurando o livro em uma mão, desfolhando rapidamente,
usando o polegar da outra mão.
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Todo quadro, logicamente, deve apresentar um desenho, o qual é conhecido
como story sketch ; do conjunto de quadros deste, é formado o storyboard .
Nos quadros do storyboard , são expressos em forma de desenho os
sentimentos, o caráter, a atitude e as expressões, ou seja, o tipo de ação do
personagem, contam, também, a história daquilo que está acontecendo.
Ele deve apresentar um esboço do �lme, tal como se pretende
�nalizá-lo a cada quadro: indicações do cenário, posição da câmera,
cor, iluminação, efeitos especiais, poses-chave dos personagens,
efeitos visuais, bem como a sequência das imagens montagem
(THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 197).
Para o desenvolvimento de animação utilizando quadro a quadro com
qualidade e que passe a naturalidade dos movimentos, é indispensável o uso
de grande quantidade de produção de desenhos, ou seja, de quadros na
timeline . Um exemplo é o �lme de 1914, o Gertie the Dinosaur , do animador
McCay, que utiliza os fundamentos da animação. Nesse �lme, o cenário é
estático e foi redesenhado mais de cinco mil vezes. Na época, várias pessoas
não acreditaram que esse �lme traria “um dinossauro à vida”. McCay
produziu o �lme todo sozinho, criando mais de 10.000 desenhos coloridos,
individualmente, quadro a quadro. Gertie the Dinosaur , como muitas
animações da época, foi um experimento de movimentos, em vez de uma
história bem desenvolvida com começo, meio e �m. Essas referências são
utilizadas nas animações em 3D, aplicadas na timeline utilizando os
conceitos de keyframe .
S A I B A M A I S
Para entender a mecânica básica de uma animação, é importante conhecer a
história da animação, mas você pode ter um embasamento de como criar uma
28/09/2022 18:18 E-book
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Outro exemplo é a animação Your Face , do animador Plympton. No processo
de criação dela, além da elaboração dos desenhos quadro a quadro, o
destaque foi o modo de colori-los, utilizando lápis de cor. A sensação de
movimento também se dá pelos traços leves, como se fossem rabiscos. Essa
técnica também foi utilizada nos elementos �xos do personagem, os quais
não teriam movimentos em várias partes da roupa, como o terno. Nessa
animação, embora não esteja mostrando a cadeira, é perceptível que o
personagem está sentado em uma. Esse é um dos cuidados que se deve
considerar na mecânica básica ao desenhar e animar um quadro , cujos
conceitos também podem ser aplicados na animação 3D de personagens.
Não é sempre necessário mostrar todo o cenário, mas o enquadramento
precisa transmitir essa informação. Seguindo a história dessa animação, ela
nos mostra várias mudanças na cabeça do personagem, que é
sucessivamente cortada, ou engolida, ou transformada em líquido, ou, até
mesmo, explodida. Utilizando as tecnologias digitais, essa animação é
facilitada, utilizando os fundamentos de keyframes .
Graph Editor
O Graph Editor , ou editor grá�co, em português, trata-se de uma
representação grá�ca da interpolação de uma animação , a qual acontece
animação básica, de forma prática, consultando vários livros disponíveis em nossa
biblioteca, como MAYA 5 para Windows e Macintosh. Como sugestão de exercício,
é possível mover um objeto de um lado para outro da tela, conhecendo os botões
que serão clicados para se obter esse resultado, além de outros conceitos, como o
de keyframe , controle de objeto e rodar e parar a animação, os quais podem ser
observados nesse site.
Para saber mais sobre o assunto, acesse:
https://www.autodesk.com.br/products/maya/features
https://www.autodesk.com.br/products/maya/features
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entre as chaves de animação, que é possível ser modi�cada pelo pro�ssional
de animação que está criando o projeto. Vários programas de animação de
personagem em três dimensões disponibiliza esse recurso, sendo que, no
software Maya, da empresa Autodesk, para “abrir” e utilizar o editor de grá�co
( Graph Editor ), basta ir à barra de menu principal e, na sequência, selecionar
a opção denominada Windows (janelas). Em seguida, deve-se escolher a
opção que recebe o nome de “Editores de Animação” e, por último, clicar na
opção denominada “Editor de Grá�co” ou Graph Editor . Também, é possível
acessar essa função na barra de menu de visualização. Para isso, primeiro, é
necessário selecionar a opção “Painéis”, depois, a que recebe o nome de
“Painel” e, por último, o “Editor de Grá�co” (ou Graph Editor ); além disso, é
possível mudar para o “Editor de Grá�co Clássico”, utilizando a janela de
“Preferências”.
No software Maya, para consultar as “Preferências de Animação”, basta ir em
con�gurações, depois, escolher a opção “Editor de Grá�co” ( Graph Editor ).
Dentre as várias opções, escolha a que ativa a opção denominada “Clássico”.
Estudante, veja que essa versão do Editor de Grá�co ( Graph Editor ) foi
introduzida no Maya na versão 2017. Caso você esteja executando uma
versão anterior à do Maya, apenas o Editor de Grá�co Clássico estará
disponível.
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Figura 1.5 - Graph Editor do software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do Graph Editor do software
Maya; à esquerda, contém nove camadas, que são referentes às animações, e do
lado direito, há cinco linhas com cores diferentes, como azul, verde, vermelho,
apresentando diferentes níveis de curvas, que são referentes aos movimentos
das animações.
O Graph Editor , do software de modelagem e animação em três dimensões
do Maya, é uma versão atualizada do Editor de Grá�co das versões anteriores
do Maya. Tem interface mais intuitiva para manipular curvas e tonalidades de
animação em sua cena. O Graph Editor é apresentado como uma visualização
de grá�co da animação de cena, em que é possível criar, visualizar e
modi�car curvas de animação de várias maneiras. Por exemplo, permite
controlar a interpolação entre quadros-chave, extrapolação de curvas e
alteração do valor e do tempo das curvas de animação, modi�cando a forma
destas, usando alças tangentes.
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O Graph Editor , em relação às versões anteriores, dispõe de várias melhorias
, como a ferramenta Mover, nos quadros-chave interativos e na capacidade de
isolar curvas. Além do marcador de tempo, o qual, nessa versão, pode ser
eliminado, pois existem outros recursos, como mover, clicando diretamente
na régua da linha de tempo, há os nomes de visualização simpli�cados, por
exemplo, curvas empilhadas, chaves personalizáveis e cores de curvas.
Várias tarefas podem ser executadas utilizando o Graph Editor . Um exemplo
seria como inserir o Graph Editor em uma vista de cena: basta selecionar a
vista da cena na qual deseja que o Graph Editor apareça. Em seguida, deve-se
selecionar a opção “Painéis”, depois, a opção denominada “Painel” e, por
último, o “Editor de Grá�co” ( Graph Editor ). Para ativar o “destaque de pré-
seleção” no Graph Editor , na barra de menu, basta ativar a opção “Selecionar”
e, depois, a opção denominada “Pré-Selecionar Destaque”.
S A I B A M A I S
Caro(a) estudante, você sabia que, mesmo que o esquema de cores do Graph
Editor do Maya seja projetado para alta visibilidade, é possível personalizar essas
cores nas Con�gurações de Cores? Você encontra os procedimentos no link a
seguir. O texto está em inglês, porém, basta executar a função de tradução para o
português – disponível nos navegadores –, que o entendimento será facilitado.
Acesse a seguir: https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-Customizing/�les/GUID-
1FC6CC4E-6C21-44FA-A58B-AC31ED57B591-htm.htmlComo alterar a cor de destaque no Graph Editor 
O software Maya permite alterar a cor de
d t j l C P t
https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-Customizing/files/GUID-1FC6CC4E-6C21-44FA-A58B-AC31ED57B591-htm.html
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No Graph Editor , para opções de panorâmica e zoom, deve-se pressionar a
tecla Alt ou Option , caso esteja utilizando Mac OS X, e arrastar com o botão
do meio. Para opção de zoom , basta pressionar a tecla Alt ou Option , caso
também esteja utilizando o Mac OS X. Executando esses procedimentos, o
zoom é centralizado com base na localização do cursor do mouse , e, para
zoom horizontal, é necessário pressionar a tecla Alt ou Option + Shift , caso
esteja utilizando o Mac OS X, e arrastar com o botão direito. Para opção de
zoom em uma curva, deve-se selecionar a curva de animação e clicar em F
para enquadrar a seleção. Já para redimensionar o intervalo de reprodução,
basta ir à régua de tempo e, em seguida, clicar na borda da região escura e
arrastar, para alterar o intervalo de reprodução. Depois, é preciso aumentar o
intervalo de reprodução na visualização do tempo, arrastando as bandeiras
na régua de tempo. Para animação Scrub , basta arrastar o marcador de
tempo atual e, depois, para deslizar ao longo da régua de tempo no topo da
visualização Graph , arrastar o Current Time Marker para a esquerda ou direita.
Por �m, para deslizar na visualização Graph (abaixo da régua de tempo), é
necessário pressionar a tecla K para liberar o bloqueio do cursor.
Fonte: Elaborado pelo autor. destaque na janela Cores. Para executar essa
ação, basta ir até a opção “Windows”, depois,
selecionar a opção de
“Con�gurações/Preferências” e, então, escolher
a opção denominada “Con�gurações de Cor”.
Em seguida, deve-se alterar a opção “Realce de
Pré-Seleção”, na seção “Editores de Animação”. 
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Veja algumas funções do Graph Editor :
para travar uma curva, pressione a tecla H;
para bloquear uma curva, pressione a tecla J;
para mover para a visualização anterior ou seguinte, use as teclas de
atalho dos colchetes ( [ e ] ).
Os colchetes ( [ e ] ) são as mesmas teclas de atalho que permitem mover
entre as visualizações da câmera na janela de exibição. Para navegar pelas
visualizações usando essas teclas de atalho, basta clicar no Graph editor e
pressionar o colchete esquerdo ( [ ), para mover para a visualização anterior,
ou o colchete direito ( ] ), para mover para a próxima visualização.
Figura 1.6 - Exemplo de deslizar na visualização no Graph Editor 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do Graph editor , exempli�cando
a função deslizar na visualização. Para isso, apresenta três linhas curvas, com
inúmeros pontos, indicando as movimentações do personagem em uma
animação.
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É importante salientar que os exemplos aqui apresentados têm como base o
programa Maya, que, conforme as versões e atualizações, pode sofrer
alterações, mas os conceitos podem ser aplicados em vários outros
programas.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos 
(Atividade não pontuada) 
SAIBA MAIS
Estudante, utilizando os recursos do Graph Editor
, além de outros, existem inúmeras
possibilidades de se chegar ao mesmo
resultado. Veja uma delas no tutorial do Maya
Bouncing Ball + Graph Editor , que contém um
passo a passo, o qual está em inglês, mas,
utilizando as ferramentas de legenda e
colocando-as em português, o entendimento do
tutorial é facilitado.
Para saber mais sobre o assunto, acesse:
A S S I S T I R
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Nos diversos programas de modelagem e animação de personagens
tridimensionais, por exemplo, o Maya, da empresa Autodesk, o Editor
Grá�co – ou Graph Editor, em inglês – (dependendo do programa, podem
sofrer variações de idiomas), nada mais é do que um modo de representar
gra�camente a interpolação de uma animação.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre Graph
Editor, a interpolação pode compreender quais elementos? Assinale a
alternativa correta.
a) Dentre as possibilidades de renderização, no momento de
�nalização de um projeto de animação de personagens, existem
várias etapas e processos de renderização.
b) As vistas do topo e dos diagonais, que podem ser visualizadas nos
diversos software da área de modelagens e animações em três
dimensões de personagens.
c) As vistas do observador, ou seja, do telespectador que está
assistindo à animação, ou do próprio jogador que está interagindo
com a animação do jogo e do próprio pro�ssional de animação.
d) As key de animação, em que a grande maioria dos software que
desenvolvem projetos para Real Time Animation dispõem desses
recursos.
e) O processo de rigging e sprite , que são técnicas facilitadas com o
conhecimento das ferramentas dos programas de animação.
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Caro(a) estudante, em uma animação de personagens, depois de desenhar as
principais posições (ou poses) do movimento, que chamamos de keyframes
na animação em duas dimensões, na animação em três dimensões, ela é
denominada blocking . Nela, é possível suavizar o movimento, inserindo
desenhos entre as principais poses para não parecer um robô. Na animação
em duas dimensões, são chamados de in-betweens ; já na animação em três
dimensões, chamamos de polishing .
Para facilitar o entendimento de blocking , é importante comparar e buscar as
referências de animação dos personagens em duas dimensões. Nessas
animações, existem duas técnicas: a primeira conhecida é por pose-chave ou
Blocking
Keyframes são as posiçõesKeyframes são as posições
principais dentro de umaprincipais dentro de uma
sequência animada,sequência animada,
determinando o início e o �mdeterminando o início e o �m
do movimento. Por exemplo:do movimento. Por exemplo:
em um abrir de olhos, noem um abrir de olhos, no
primeiro quadro-chave,primeiro quadro-chave,
teríamos os olhos fechados e,teríamos os olhos fechados e,
em alguns quadros à frente, umem alguns quadros à frente, um
segundo quadro-chave com ossegundo quadro-chave com os
olhos já abertos. A interpolaçãoolhos já abertos. A interpolação
entre os quadros-chave –entre os quadros-chave –
nesse caso, das pálpebras –, énesse caso, das pálpebras –, é
criada pelo programa decriada pelo programa de
animação. animação. 
Fonte: Elaborado pelo autor.Fonte: Elaborado pelo autor.
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quadro-chave (em inglês, keyframe); a segunda é conhecida como direta. A
animação direta é desenvolvida do início ao �m, quadro a quadro, diferente da
animação por quadro-chave, na qual é determinada uma pose inicial e a pose
�nal no tempo, e o software é quem executa essa interpolação entre as
poses. É importante que o animador conheça as duas técnicas, pois podem
ocorrer situações em que seja necessário utilizar cada uma delas, por
exemplo, animação direta para ciclos de animação e animação por quadro-
chave para a mudança entre os ciclos. Esses conceitos podem ser facilmente
aplicados nas animações de personagens, em três dimensões, como
apresentado no exemplo da �gura a seguir, com a animação da abertura de
um baú.
Figura 1.7 - Exemplo de animação quadro a quadro 
Fonte: onyxprj / 123RF.
#PraCegoVer: a imagem representa seis quadros de animação de um baú que
está sendo aberto. No primeiro quadro, o desenho está com o baú totalmente
fechado e vai abrindo aos poucos até chegar no último quadro, com o baú
totalmente aberto.
A animação por keyframe , denominada blocking , nas animações de
personagens em três dimensões, vem dos métodos tradicionais da animação,
nos quais o animador determina o que deve ser apresentado em cada quadro,
como ferramenta de apoio na de�nição de quadros intermediários que
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interpolarão os quadros-chave de acordo com a movimentação do
personagem. Quando o animador só determina os quadros de início e �m, e
nenhum outro ponto de mudança estrutural, esse método apresenta um
nome técnico, chamado de animação procedimental. Ainda que esse tipo de
sistema ofereça a totalidade do controle da cena ao animador, existem,
também, aspectos negativos, além de ser um método muito trabalhoso.
A animação procedimental fundamenta-se na capacidade do computador em
determinar a cinemática de uma sequência, baseando-se em instruções
implícitas em vez de posições explícitas. Uma classe de métodos
procedimentais consiste na “cinemática inversa”, em que o objetivo �nal de
uma sequência é especi�cado pelo animador, sendo os movimentos
consequentes determinados por algoritmos (CAMILO, 2006).
Outra técnica de animação em duas dimensões que também é utilizada para
animar jogos em 2D é utilizar os personagens que aparecem no jogo ou nas
animações que interagem entre si e com o cenário. Esses personagens são
chamados de sprites . Os sprites se movimentam, pulam, correm, nadam,
voam, lutam. Nas animações de jogos, normalmente, o game disponibiliza um
sprite , no qual retrata o personagem principal, que é controlado pelo jogador,
e os demais sprites, que podem ser os inimigos e os monstros que
perseguem o jogador. Até mesmo, há objetos que o jogador precisa obter
para ganhar bônus no jogo , como moedas ou recursos. Na animação dos
personagens em três dimensões, os sprites , de certa maneira, serviram como
referência para o desenvolvimento da técnica conhecida como rigging .
Cada sprite é capaz de desempenhar diversos movimentos representados
visualmente para proporcionar mais realismo para uma animação ou um
jogo. Sendo assim, as estruturas de informações que representam os sprites
devem permitir que diversos quadros sejam guardados, para que seja
possível de�nir, no andamento da animação ou do jogo, o quadro que
representa a visão atual do sprite . Para o desenvolvimento de animações, é
necessário guardar todos os quadros que deverão ser usados, de maneira
semelhante ao que é feito na produção de desenhos animados, como
exempli�cado na �gura a seguir.
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Os objetos que constituem o mundo de uma animação , ou seja, o cenário
digital, têm forma, além de uma posição no espaço; assim como na física, na
animação dos personagens, deve-se considerar que dois corpos não podem
ocupar o mesmo espaço. Para isso, utilizam-se diversas técnicas para a
veri�cação de erros, seguindo o princípio de que cada elemento tem a sua
posição em X, Y e Z, como uma altura e uma largura que compõem um
quadrado.
Especi�camente, o blocking é considerado uma técnica de animação em que
as poses principais são criadas para estabelecer o tempo e o posicionamento
dos personagens e dos adereços em uma determinada cena ou tomada. Por
esse motivo, essa técnica é mais comumente usada em animação de
personagens em três dimensões, a qual, às vezes, é chamada de animação
em etapas. O blocking , geralmente, costuma ser a primeira etapa no estilo de
animação denominada pose a pose, em inglês, pose-to-pose , em oposição ao
estilo direto de animação, mas, que, às vezes, também desempenha um papel
no estilo direto.
Figura 1.8 - Sprite – sequência de animação 
Fonte: Araújo (2000, p. 102).
#PraCegoVer : a imagem representa várias sequências da movimentação de um
personagem, o qual parece um crocodilo, em fundo azul piscina.
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As poses de blocking não são necessariamente e exclusivamente quadros-
chave, por esse motivo, é importante conhecer a animação por quadro-chave
das referências de animação de personagens em duas dimensões. Posturas
blocking ou bloqueadas também podem incluir importantes intermediários
extremos e interrupções necessárias para estabelecer o �uxo e o tempo de
uma cena em particular. Nas animações de personagens em três dimensões,
as curvas de animação de uma foto blocking são, geralmente, criadas usando
tangências "em degraus" ou "quadradas", que não fornecem interpolação
entre as poses da animação. Isso permite que o animador veja as poses da
animação sem quaisquer interpolações automáticas estranhas ou não
intencionais.
Embora isso, às vezes, seja problemático, visualizar as poses dessa forma
permite que o animador ajuste o tempo de uma animação, rapidamente, sem
a distração da interpolação automática do software de animação em três
dimensões . Em alguns casos, a interpolação em animação em três
dimensões é evitada para criar a ilusão de animação em duas dimensões
com modelos em três dimensões. Exemplos da aplicação dessa técnica
ocorrem no �lme de animação de 2018, Spider-Man: Into the Spider-Verse , e,
outro exemplo, mas de animação de jogos em três dimensões, é o game
Guilty Gear Xrd .
Aplicação do pose-to-pose
Caro(a) estudante, para o aprimoramento dos movimentos dos personagens,
devem-se levar em consideração os tipos de animações e a diferença entre
as categorias, compreendendo mais profundamente sobre a aplicabilidade,
as formas, a produção, os princípios, as maneiras de captação de movimento,
as superfícies deformáveis e diversos outros elementos. Alguns tipos de
animação são mais aplicáveis para animação em duas dimensões, mas é
relevante entender os fundamentos e serem revisados e, outros, enfatizados;
dessa maneira, facilita a aplicação do pose-to-pose . O infográ�co a seguir é
interativo, clique nos itens apresentados para interagir com o conteúdo.
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#PraCegoVer : o infográ�co apresenta cinco tópicos em linha horizontal. Ao
clicar no primeiro tópico, é apresentado o título “ Ângulos de ação” e, logo abaixo,
há o texto: “na animação, existem algumas poses dos personagens que são as
mais tradicionais, de acordo com a ação e com o objetivo da sensação que se
quer transmitir, na movimentação do personagem”. Ao clicar no segundo tópico, é
apresentado o título “Pose de perspectiva” e, logo abaixo, há o texto: “o
personagem da animação em três dimensões pode ser posicionado em diversos
ângulos, como pose de topo, pose de baixo para cima, pose de topo com ângulo
de 45 graus direcionado para direita ou esquerda etc.”. Ao clicar no terceiro
tópico, é apresentado o título “Pose corpo inteiro” e, logo abaixo, há o texto: “a
posição de corpo inteiro geralmente apresenta a animação do personagem
situando-o em todo o ambiente, ou seja, o cenário. Nesses ângulos, os
enquadramentos são usados nas fotogra�as e nos projetos de cinema e
audiovisuais em geral”. Ao clicar no quarto tópico, é apresentado o título “Pose
parte da frente” e, logo abaixo, há o texto: “o personagem é posicionado
mostrando a parte da frente dele, em uma animação em três dimensões, que
pode ter vários ângulos, mostra a parte da frente e alguns dos lados do
personagem, como se estivesse de per�l”. Ao clicar no quinto e último tópico, é
apresentado o título “Pose corpo parte de costas” e, logo abaixo, há o texto:
“utilizando essa pose, o personagem,normalmente, está olhando para o
ambiente, ou seja, o cenário, e também é uma maneira de ambientar o
telespectador da animação, passando a sensação da visão do personagem para
a pessoa que está assistindo à animação”.
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Estudante, a animação pose-to-pose utiliza o método que consiste em
elaborar um desenho no início e outro no �m de cada pose principal e, depois,
preenche os desenhos no meio (entrequadros). Veja o exemplo da �gura a
seguir: são seis quadros de uma animação, sendo que, no primeiro e no
último, o desenho foi elaborado pelo animador de personagem em três
dimensões. Já o segundo, o terceiro, o quarto e o quinto, que são os
entrequadros, foram preenchidos posteriormente.
A animação pose-to-pose oferece mais controle, se comparada à Straight
Ahead . Com a técnica pose-to-pose , o animador estabelece quadros-chave
que de�nem a animação e, depois disso, desenha os quadros intermediários.
Já na animação Straight Ahead , também conhecida como animação direta, o
animador desenha todos os quadros de forma sequencial; é, basicamente, ir
desenhando e animando . Também, é importante revisar a animação por
quadro-chave, em inglês keyframe , que é uma marcação entre um ponto e
Figura 1.9 - Exemplo de aplicação pose-to-pose 
Fonte: eloku / 123RF.
#PraCegoVer : a �gura representa uma sequência de animação de seis quadros,
de um coelho cinza que está executando um pulo, em quadrados com fundos na
cor branca.
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outro, em que ocorrerá um movimento, uma animação de um personagem.
Esse tipo de animação é, basicamente, um quadro-chave no qual se
apresenta uma ideia visual de algo que acontecerá em um �lme, um desenho,
um game .
Outro tipo de animação é o que recebe o nome de animação por Script . Esta
se trata de sequências de instruções em linguagem interpretável, em que as
interpretações são executadas pelo sistema que controla objetos. Também,
nas propriedades de comportamento, de textura e, logicamente, de animação,
o programa 3ds Max que, além de criar animações pode ser usado para criar
games , utiliza as funções de script no momento das criações de objetos e
elementos com alto grau de complexidade. Além da animação por Script , a
animação que recebe o nome de Procedural também é importante, por isso
os pro�ssionais da área devem ter bastante conhecimento a respeito dela;
dessa forma, é recomendado que seus conceitos sejam revisados.
A animação Procedural trata-se, principalmente, da implementação de
modelos matemáticos em linguagens de programação com objetivo de
simular as forças físicas. Assim, apresenta soluções nas animações quando
é necessário apresentar as sensações de movimentos de roupas, simular
�uidos, alguns tipos de animais, cores etc., isso porque tentar reproduzir os
fenômenos físicos é considerado uns dos eixos de trabalho de animação
Procedural. Além da animação por Script e Procedural, existe a técnica
denominada animação Representacional , a qual proporciona a mudança de
forma dos objetos e permite, também, que os objetos possam andar e se
movimentar durante a animação.
A animação Representacional é dividida em 3 (três) subcategorias . A
primeira recebe o nome de animação de objetos articulados, e a segunda
recebe o nome de animação de objetos suaves, cuja aplicação é para a
deformação de objetos. A terceira subcategoria da animação
Representacional transforma os objetos em formas totalmente distintas das
formas originais. Além dos tipos de animação apresentadas até agora, existe,
também, a que recebe o nome de estocástica, que se trata de utilizar o
processo randômico ou estocástico para o controle de objetos.
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Já na animação que recebe o nome de Comportamental, é necessário que o
animador descreva o conjunto de regras para de�ni-la como objetos da cena,
com a função de reagir com o ambiente. Também, é importante considerar a
animação denominada Track Based , que se refere a uma generalização da
animação por keyframes , ou seja, por quadros-chave, mas o que as diferencia
é que, na animação por keyframes , todos os parâmetros serão especi�cados.
Já nas animações utilizando as técnicas de Track Based , apenas os
parâmetros que têm função de controlar as interpolações precisam ser
identi�cados e em qualquer ponto do tempo.
É importante considerar, ainda, a animação denominada canal Alpha . Essa
animação entende o preto como transparente e o branco como opaco.
Independente se os objetos construídos estiverem pintados com cores, seja
branco, verde, vermelho ou marrom, o software não se importará, nem mesmo
com a intensidade da cor. O entendimento simplesmente é do que é opaco e
do que é transparente.
De acordo com Animação… (2014, on-line ),
[...] uma imagem em Canal Alpha é essencialmente uma silhueta em
preto e branco dos elementos de uma cena, onde: o preto
representa as partes totalmente transparentes da imagem; o branco
representa as partes totalmente opacas da imagem.
Além de todas essas animações, é importante saber que também existe a
animação denominada Filmagem da Cena Real . Ao �lmar uma cena real,
deve-se proceder como se o personagem em três dimensões estivesse no
local, simulando todas as interações do personagem com o ambiente real.
Também, há a animação conhecida como Reconstrução da Cena em Três
Dimensões , na qual, após obter as �lmagens reais, será preciso criar uma
versão em três dimensões sintéticas do cenário e dos objetos com os quais o
personagem, em três dimensões, interage nas cenas. Para o aprimoramento
dos movimentos dos personagens, não existe uma regra rígida. Devem-se
criar diretrizes de acordo com cada projeto, pois, dessa forma, é importante o
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conhecimento de técnicas de animação nas duas dimensões, sendo
referência para se chegar a algumas soluções.
A aplicação do pose-to-pose é facilitada no desenvolvimento do rigging que
ocorre em duas etapas. Para entender melhor o rigging , é importante
compreender que ele é considerado uma técnica de animação por software ,
em que o personagem é representado em duas partes: uma está relacionada
à superfície, ou seja, à pele usada para desenhar o personagem, e a outra
parte o esqueleto que é utilizado para animar os movimentos do
personagem. Além disso, na primeira, o animador cria e con�gura a estrutura
do personagem, acrescenta junções e realiza testes, correções etc. Essa
etapa ocorre em uma seção própria de edição de rigging , com ferramentas
especí�cas e soluções orientadas. Uma vez que a estrutura esteja
devidamente con�gurada, é o momento de manipularmos o modelo e de
desenvolvermos as poses dele. O processo de rigging permite que o
animador utilize uma abordagem mais próxima à técnica de Stop Motion ,
com a diferença de que, nessa etapa, ainda não precisa se preocupar com
questões como a iluminação e o enquadramento.
Um rig é como um fantoche que você usa para animar no
computador. Animar em um computador pode ser muito parecido
com um stop-motion porque um keyframe envolverá mover muitas
partes do fantoche ou do rig. O rig deve ter o menor número de
controles com maior poder e �exibilidade. Quando você manipula o
controle do braço, você deve ser capaz de acessar a translação da
mão, a rotação do pulso, os controles de dedo e polegar e talvez até
mesmo uma torção do cotovelo. Simplicidade é a chave. Seu rig é
seu personagem, no que diz respeito à capacidade de criar
movimentos habilidosos (JONES; OLIFF, 2007, p. 92).
Ademais, é importante considerar a técnica denominada Stop Motion , naqual
os personagens moldados ou objetos reais têm os movimentos capturados,
quadro a quadro, por uma câmera fotográ�ca. É a popular “animação de
massinha”. A criação e a manipulação das posições do modelo são,
geralmente, realizadas em um modo de edição especí�co para o
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desenvolvimento de poses. A manipulação consiste em selecionar trechos do
rig , em executar modi�cações pontuais e em atribuir um keyframe .
Constraints e/ou parentings garantem o bom funcionamento do conjunto.
Para entender melhor uma constraint (restrição, em tradução direta),
devemos compreender que ela possibilita controlar e limitar as propriedades
de um objeto. Isso acontece, por exemplo, quando se usam valores estáticos
ou outro objeto, chamado de "alvo" ( target ), para limitar e/ou direcionar os
tipos de movimentos (como o movimento do joelho, que se �exiona somente
para trás, por exemplo).
Todo o desenvolvimento do rig geralmente envolve o uso de um ou
mais dos seguintes recursos: hastes ou esqueletos; Constraints;
Modi�cadores; Shape (ou morph) keys e Drivers. Assim, seu rig
pode controlar muitos valores diferentes simultaneamente, além de
permitir a atualização de algumas propriedades automaticamente
com base em alterações externas. (BLENDER..., on-line, tradução
nossa).
As manipulações no momento de pose não alteram a con�guração original
registrada no modo de edição, funcionando como uma espécie de backup .
Infelizmente, o inverso não se aplica: edições na estrutura do rig podem
distorcer poses em andamento e, por isso, devem ser evitadas. O modo de
edição guarda a con�guração real do rig , enquanto o modo de pose permite a
manipulação e o desenvolvimento da animação.
S A I B A M A I S
Para facilitar o seu aprendizado, tendo em vista que na Real Time Animation
existem inúmeras possibilidades de aprofundamento, é interessante conhecer o
conceito de um determinado fundamento e um exemplo prático de como aplicá-lo.
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É importante salientar que os exemplos aqui apresentados são apenas
algumas das possibilidades de aplicação do pose-to-pose . Dessa forma,
dependendo do programa utilizado e das diretrizes de cada projeto, podem
acontecer adaptações para se chegar ao resultado desejado.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos 
(Atividade não pontuada) 
Pense em uma animação na qual são determinados somente o movimento
inicial e o �nal, não apresentando mais nenhum outro quadro que é
relevante, como um quadro de uma mudança estrutural da animação entre
o movimento do início e do �m, por exemplo. Essa animação, em muitos
casos, tem como característica passar a sensação muito arti�cial com
movimentos duros, mecânicos, parecendo um robô.
Exemplos de conceitos que podem ser aprofundados são os de animação pose-to-
pose , planejamento e desenvolvimento de um blocking de animação, ajuste do
timing e utilização das curvas de animação em modo stepped . O site a seguir
pode ser utilizado como referência para elaboração de exemplos de animações.
Para saber mais sobre o assunto, acesse:
https://www.autodesk.com.br/products/maya/features#3d-animation
https://www.autodesk.com.br/products/maya/features#3d-animation
28/09/2022 18:18 E-book
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Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se dizer que
o nome técnico que determina esse método de animação é:
a) animação procedimental.
b) animação de recorte.
c) animação por tempo.
d) animação comprimir e esticar.
e) animação 3D.
praticar
Vamos Praticar
Caro(a) aluno(a), é importante que os pro�ssionais iniciantes e alunos da
área de modelagem e animação de personagens tridimensionais entendam
que as poses do blocking não precisam ser, obrigatoriamente, os keyframes ,
mas, sim, as mais relevantes em uma animação.
Portanto, a partir do que foi apresentado, crie, no mínimo, três poses do
blocking de um personagem de um desenho infantil, podendo ser um
esboço no papel ou no software de modelagem e animação em três
dimensões que você tenha mais familiaridade.
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Material
Complementar
F I L M E
Animação Your Face
Ano : 1987
Comentário : Animação Your Face é considerado um curta-
metragem, do animador Plympton, e com a música de
Maureen McElheron. É um exemplo de animação quadro a
quadro, que consiste na história de um homem sentado
em uma cadeira, murmurando sobre o rosto de sua amante
e, de acordo com o que o personagem canta, o próprio
rosto dele começa a se distorcer de várias maneiras.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse:
TRA I LER
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L I V R O
MAYA 5 para Windows e Macintosh
Editora : Editora Pearson
Autora : Danny Riddel
Comentário : Indica-se a leitura de toda obra, na qual são
abordados diversos conceitos, por exemplo, no Capítulo 1,
sobre fundamentos do Maya, principalmente o tópico
denominado A interface Maya , que inicia na página 4.
Outro tópico importante seria Iniciando um projeto , que faz
um aprofundamento do primeiro tópico dessa unidade,
Conhecendo os softwares de animação 3D .
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Conclusão
Prezado(a) estudante, nesta unidade de ensino, você conheceu a interface e as
animações básicas de software de animação 3D, utilizando, como exemplo, o
Maya. Também, estudou os principais elementos de uma animação 3D, incluindo a
mecânica básica, a timeline e o keyframe e os componentes estruturais. Algumas
técnicas de animação 3D foram apresentadas a partir dos conceitos de quadro-
chave, keyframe , em que o animador 3D determina a ação inicial e a �nal de um
movimento. Vimos, ainda, como o software Maya cria os quadros intermediários,
que são os intervalos da animação, e, a partir dessas informações, descobrimos
que é possível iniciar os primeiros passos para o desenvolvimento de uma
animação de personagem em 3D.
Referências
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