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PROVA TECNOLOGIAS DA INFORMACAO

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Avaliação final individual (Cod.:821179)
Código da prova: 61570386
Disciplina: Tecnologias da Informação (115267)
Período para responder: 22/03/2023 - 07/04/2023
Peso: 5,00
1 - O golpe de invasão de contas (account takeover em inglês) cresceu nos últimos anos e deve continuar
causando prejuízos em 2020. Esse golpe acontece quando o criminoso - seja por campanhas de phishing,
vazamento de dados ou até mesmo por algum descuido da vítima - consegue obter credenciais de
determinada pessoa e se passar por ela. Esta é uma das fraudes mais difíceis de se identificar pelo antifraude.
Em um cenário ideal de invasão de conta para o criminoso, ele consegue acessar determinado site/e-
commerce sem nem ter que mudar senha ou testar combinações. Tudo leva a crer que a compra é legítima. O
teste de invasão é uma diretriz de segurança que busca simular ataques a algum tipo de aplicação Web, o
objetivo é a identificação e correção de vulnerabilidades na segurança que podem estar presentes no interior
de sistemas, e por sua vez, ser exploradas por algum invasor. Sobre o exposto, avalie as asserções a seguir e a
relação proposta entre elas: I- O teste normalmente é realizado de duas formas: a primeira simulando a visão
externa à organização, como se o ataque estivesse partindo de alguém que não tem qualquer contato com a
empresa, outra forma é a partir do interior do empreendimento, como se o funcionário realizasse seu intento
'por dentro' do sistema. PORQUE II- O teste de invasão é uma operação interessante, mas não imprescindível
a um grande sistema de e-commerce, visto que ataques a bases de dados dessa natureza são pouco comuns.
Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: E-Commerce Brasil. Veja as principais previsões de fraude no e-
commerce brasileiro em 2020. Disponível em: https://www.ecommercebrasil.com.br/noticias/previsoes-
fraude-e-commerce-brasileiro/. Acesso em: 6 maio 2021.
A ) As asserções I e II são proposições falsas.
B ) As asserções I e II são verdadeiras e a II justifica a I.
C ) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
D ) A asserção II é uma proposição verdadeira, e a I é uma proposição falsa.
2 - Saber quais sistemas de informação são adequados para as necessidades da organização é fato relevante
na gestão de seus negócios. Entretanto, esse discernimento não se apresenta como uma tarefa fácil diante dos
inúmeros tipos de sistemas de informação apontados na literatura sobre o tema. Os sistemas de informação
podem ser classificados em quatro tipos, variando conforme suas tarefas e funcionalidades. Sobre esses tipos,
analise as sentenças a seguir: I- Sistema de tipo estratégico - dá suporte a correção de rumos e novas
estratégias, sistema de amparo executivo. II- Sistemas de tipo operacional - atuam em transações processadas
diariamente. III- Sistema de tipo gerencial - suporte ao monitoramento, tomadas de decisão e controle. IV-
Sistema de tipo híbrido - trabalham com diversas demandas simultaneamente integrando departamentos
diversos e cruzando dados em tempo real. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: Sistema de
informação: um entendimento conceitual para a sua aplicação nas organizações empresariais Celeste Aída
Sirotheau Corrêa Jannuzzi; Orandi Mina Falsarella; Cibele Roberta Sugahara Perspectivas em Ciência da
Informação, v. 19, n. 4, p. 94-117, out./dez. 2014. Disponível em:
https://www.scielo.br/pdf/pci/v19n4/a07v19n4.pdf. Acesso em: 5 maio 2021.
A ) As sentenças I, II e III estão corretas.
B ) As sentenças II e IV estão corretas.
C ) As sentenças III e IV estão corretas.
D ) As sentenças I e IV estão corretas.
3 - A plataforma internacional de estatísticas Statista realizou um levantamento para saber quantas pessoas ao
redor do mundo estiveram conectados à internet durante o mês de abril deste ano. Sendo assim, registrou que
havia cerca de 4.57 bilhões de usuários ativos todos os dias do mês. De acordo com o site Ecommerce Brasil,
a Internet atinge hoje: FOTE: ECOMMERCE BRASIL. Usuários ativos na internet somaram 59% da
população mundial em abril. Disponível em: https://www.ecommercebrasil.com.br/noticias/usuarios-ativos-
na-internet-somaram-59-da-populacao-mundial/. Acesso em: 5 maio 2021.
A ) 70% da população mundial.
B ) 59% da população mundial.
C ) 40% da população mundial.
D ) 90% da população mundial.
4 - Couper (2000) assinala que o poder da web reside não apenas no fato de ela atingir um incontável número
de respondentes através de um custo baixo, mas também no fato de que ela se tornou acessível, como meio
de coleta, para a população em geral, que pode oferecer produtos e serviços em sites e, simultaneamente,
coletar dados de consumidores, potenciais clientes e curiosos, que diariamente acessam os ambientes virtuais
em busca de informações. Sobre os tipos de coleta de dados, assinale a alternativa CORRETA: FONTE:
CALLIYERIS, Vasiliki Evangelou; LAS CASAS, Alexandre Luzzi. A utilização do método de coleta de
dados via internet na percepção dos executivos dos institutos de pesquisa de mercado atuantes no Brasil.
Disponível em: https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1518-70122012000100002.
Acesso em: 5 maio 2021.
A ) Existem duas metodologias mais utilizadas no mercado de web Analytics: Análise de Log e Análise de
Tag.
B ) Existem três metodologias mais utilizadas no mercado de web Analytics: Análise de Log, Análise de
Tag e Análise Híbrida.
C ) Existem quatro metodologias mais utilizadas no mercado de web Analytics: Análise de Log, Análise de
Tag, Análise Sintomática e Análise Híbrida.
D ) Existe uma metodologia: Análise Híbrida.
5 - Os sistemas Peer-to-Peer apresentam uma forma de computação distribuída onde cada participante atua
como cliente e servidor de recursos. Entre os principais desafios existentes nesse tipo de computação estão o
desenvolvimento de técnicas para incentivar a colaboração entre os usuários e a proteção dos elementos e
informações localizados no ambiente Peer-to-Peer. Sobre a tecnologia peer-to-peer (P2P), classifique V para
as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) P2P trabalha com dados concentrados em servidores de acesso.
( ) Modelo com computadores conectados para formar uma rede própria. ( ) Cada computador, de cada
usuário realiza as tarefas do servidor e cliente ao mesmo tempo. ( ) Modelo técnico que contribuiu para o
fenômeno Uber e seu modelo de negócio revolucionário. Assinale a alternativa que apresenta a sequência
CORRETA: FONTE: RIGHI, Rafael da Rosa. P2P-Role: Uma Arquitetura de Controle de Acesso Baseada
em Papeis para Sistemas Colaborativos Peer-to-Peer. Disponível em:
https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/102583/213674.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
Acesso em: 6 maio 2021.
A ) F - V - V - V.
B ) V - F - V - V.
C ) F - V - V - F.
D ) F - V - F - V.
6 - A Organização Mundial do Comércio (OMC) define comércio eletrônico como a "produção, distribuição,
marketing, venda e entrega de bens e serviços por meios eletrônicos" entre empresas, indivíduos, governos e
outras organizações, ao passo que a Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE),
como "transações realizadas digitalmente de bens e serviços que podem ser entregues digitalmente ou
fisicamente e que envolvem consumidores, firmas e governos". Sobre mercados globais e economia digital,
assinale a alternativa CORRETA: FONTE: Comércio Eletrônico. Ministério das Relações Exteriores.
Disponível em: https://www.gov.br/mre/pt-br/assuntos/politica-externa-comercial-e-economica/comercio-
internacional/comercio-eletronico. Acesso em: 5 maio 2021.
A ) O comércio eletrônico já foi devidamente absorvido pela economia mundial e as legislações nacionais
já lidam com habilidade com tais questões.
B ) Em diversos países, discussões sobre demandas geradas pelo comércio eletrônico não encontram
legislações atualizadas em tratados comerciais.
C ) O comércio eletrônico anda não é importante para as nações.
D ) A globalização dos mercados diminui gradativamente o fluxo internacional de negociações on-line.7 - Hoje a empresa é uma das três mais valiosas do mundo, juntamente com Apple e Amazon. Além disso, a
companhia possui hoje um grande repertório de produtos que vão muito além da Busca na web, que ainda é
seu carro-chefe. Sobre as características de e-business do Google, classifique V para as sentenças verdadeiras
e F para as falsas: ( ) Google e suas ferramentas de produtividade, como o Gmail, Google Drive ou Google
Shopping são modelões de e-business. ( ) O acesso aos serviços da plataforma e a contratação dos mesmos é
totalmente digital. ( ) Empresas e agências contratam pacotes de mídia e anúncios, serviços de
geolocalização e armazenamento em nuvem. ( ) Plataformas como Google oferecem 100% de seus serviços
gratuitamente. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: Google: história,
curiosidades e tudo que você precisa saber sobre a empresa. Disponível em:
https://olhardigital.com.br/2018/12/18/noticias/google-historia-curiosidades-e-tudo-que-voce-precisa-saber-
sobre-o-buscador/. Acesso em: 6 maio 2021.
A ) F - V - V - F.
B ) V - F - V - V.
C ) F - V - F - F.
D ) V - V - V - F.
8 - Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e
melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. O
principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios
propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso. A
gamificação é, basicamente, usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. E na
EAD (educação a distância) a ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece por
meio das próprias brincadeiras, sem separação entre a teoria e a prática. Em processos de Gamificação, existe
alto engajamento que prendem a atenção de estudantes e colaboradores que estejam passando por algum
treinamento. As técnicas de games costumam trabalhar algumas características. Com base nisso, analise as
sentenças a seguir: I- Metas: a meta configura a razão que leva o usuário a estar jogando um game. II-
Participação voluntária: a consciência que o usuário desenvolve com as regras a serem seguidas, a meta a ser
alcançada e qual sistema de feedback o jogo irá disponibilizar. III- Obrigação de completar o percurso: o
usuário é proibido de deixar de jogar enquanto a fase não foi vencida, podendo ser penalizado se assim o
fizer. IV- Joga às cegas: não existe necessidade de feedback, o usuário joga sem saber sua pontuação ou
posição em relação a outros jogadores. Assinale a alternativa CORRETA:
A ) As sentenças II e IV estão corretas.
B ) As sentenças I e II estão corretas.
C ) As sentenças I e III estão corretas.
D ) Somente a sentença III está correta.
9 - Os indicadores têm de estar ao serviço dos objetivos, medindo o seu desempenho para se poder controlar
a organização. Os indicadores são a ferramenta que concretiza os objetivos previamente estabelecidos. Os
objetivos estratégicos representam os desafios que a gestão de topo estabelece. Os indicadores a eles
associados permitem, por sua vez, avaliar a situação da organização. Há que ter em linha de conta que os
indicadores têm de ser de fácil medição e quantificação e estar verdadeiramente relacionados com a
estratégia estabelecida. Sobre métricas e KPIs, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: NEVES, Andreia.
Uso de Indicadores Chave de Desempenho para avaliar Sistemas de Gestão. Disponível em:
https://comum.rcaap.pt/bitstream/10400.26/8978/1/Dissertação%20Mestrado_Andreia%20Neves%20KPI.pdf.
Acesso em: 5 maio 2021.
A ) Métricas são dados brutos aguardando análise.
B ) KPI é uma sigla que vem do inglês Key Performance Indicator.
C ) Métricas nunca devem ser utilizadas para tomada de decisão.
D ) KPIs são dados deixados pelo usuário nas interações em rede.
10 - A Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD), Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018, dispõe
sobre o tratamento de dados pessoais, inclusive nos meios digitais, por pessoa natural ou por pessoa jurídica
de direito público ou privado, com o objetivo de proteger os direitos fundamentais de liberdade e de
privacidade e o livre desenvolvimento da personalidade da pessoa natural. Para proteger os direitos
fundamentais de liberdade e privacidade e o livre desenvolvimento da personalidade da pessoa natural foi
criada a Autoridade Nacional de Proteção de Dados (ANPD), conforme estabelecido no Decreto nº 10.474,
de 26 de agosto de 2020. Sobre a lei geral de proteção de dados, assinale a alternativa CORRETA: FONTE:
Ministério da Defesa. Lei Geral de Proteção de Dados - LGPD. Publicado em 03/09/2020 18h24 Atualizado
em 03/09/2020 18h40. Disponível em: https://www.gov.br/defesa/pt-br/acesso-a-informacao/lei-geral-de-
protecao-de-dados-pessoais-lgpd. Acesso em: 5 maio 2021.
A ) A lei nº 13.709, intenta deixar claro a usuários e organizações quais práticas serão consideradas lícitas
ou não quando o assunto for a coleta de dados on-line.
B ) A Lei Geral de Proteção de dados dá total liberdade para empresas coletarem e utilizarem dados de
pessoas físicas.
C ) A Lei busca reeditar conceitos de leis anteriores como o Marco Civil Da Internet.
D ) Apenas o Brasil possui uma lei que regulamente a coleta e uso de dados on-line do cidadão.
11 - Os algoritmos são sequências de ações executáveis que busca a solução para um problema. No caso do
Google, o objetivo é ler os conteúdos das páginas da internet, indexá-las, verificar quais são as mais
relevantes e apresentá-las na página de resultados do buscador (SERP). Para realizar esse processo, existe um
crawler, ou seja, um software que salva as páginas da web em sua base de dados, exceto as que bloqueiam o
acesso ou estão em desacordo com o comando interno. Esse é o trabalho do Googlebot. O que ele faz é
rastrear todo o conteúdo da internet e adicionar um a um ao índice do Google. A partir disso, é feita uma
análise de diferentes variáveis, como título, URL e texto. O resultado é uma classificação das informações
disponíveis. O objetivo é trazer um conteúdo relevante, útil e de qualidade para o usuário. Por isso, o crawler
do Google está em constante atualização para se tornar mais exigente e complexo. Ao realizar uma pesquisa
no Google, existe um robô que automatiza, detecta e exibe os resultados de pesquisa que mais se aproximam
a busca realizada, e assim apresenta ao usuário os resultados de acordo com sua relevância, em redes sociais
o princípio é bastante similar. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir: I- Ao abrir o Feed de notícias o
usuário recebe em primeira mão as postagens que o algoritmo considera relevantes de acordo com seu perfil.
II- Existe a tendência de que sejam exibidas em primeiro lugar postagens das pessoas com quem o usuário
mais interage. III- O algoritmo de redes sociais não leva em consideração relacionamento e engajamento. IV-
Novos perfis possuem prioridade de exibição de postagens como parte de testes de afinidade. Assinale a
alternativa CORRETA: FONTE: Afinal, como funciona o algoritmo do Google? Disponível em:
https://hubify.com.br/blog/seo/algoritmo-do-google. Acesso em: 5 maio 2021.
A ) As sentenças I e III estão corretas.
B ) As sentenças III e IV estão corretas.
C ) As sentenças I, II e IV estão corretas.
D ) As sentenças II e III estão corretas.
12 - A popularização da EAD nos últimos anos deve-se muito à evolução da tecnologia da informação,
principalmente da informática e das comunicações, que possibilitaram o surgimento de uma nova
modalidade de EAD o e-learning, que é fortemente baseado em tecnologia, permitindo eliminar algumas
limitações bastante conhecidas da EAD, tais como a falta de interatividade, a evasão de alunos, conteúdos
fracos, materiais didáticos pouco atraentes e a ausência da verificação do nível de aprendizagem (LEMOS,
2003). Azevedo (2006) também compartilha esta opinião, ao afirmar que a utilização da internet pode
auxiliar os projetos de EAD em geral, possibilitando a manutençãoda motivação do estudante e reduzir o seu
isolamento. Assim como os antigos cursos de EAD, o e-learning, no que se refere à simultaneidade das
atividades, pode ser dividido em dois tipos de modalidade (SOELTL, 2002): • Modalidade assíncrona:
participantes realizam atividades em dia e horário de sua conveniência, independente da presença do
professor ou instrutor e dos demais integrantes da turma. • Modalidade síncrona: os participantes e os
instrutores têm dia e horário determinado para realizar as atividades de forma presencial ou virtual, através
de videoconferência, audioconferência, forum ou chat. Experiências bem-sucedidas em EAD normalmente
utilizam as duas modalidades, compondo atividades assíncronas, a fim de proporcionar flexibilidade, e a
atividades síncronas, que propiciam maior interação entre os alunos e tutores. Essas modalidades de
interação tiveram um salto qualitativo a partir da evolução da tecnologia, que facilitou a interatividade entre
treinandos e instrutores separados geograficamente, bem como permitiu o acesso rápido a materiais
educativos de forma não linear e interativa (LEMOS, 2003). O E-Learning, no que se refere ao contato entre
professores e alunos, pode ser síncrono e assíncrono. Sobre essas formas, analise as sentenças a seguir: I-
Sincronicidade faz menção a situações em que o aluno acompanha os conteúdos, interage, soluciona suas
dúvidas em tempo real; II- Tanto no síncrono quanto no assíncrono existe interação em tempo real com o
tutor; III- Tanto no síncrono quanto no assíncrono não existe interação em tempo real com o tutor; IV- O E-
Learning assíncrono permite que o aluno envie suas dúvidas, sugestões e faça comentários a qualquer
momento sem necessariamente estar interagindo em tempo real com o professor. Assinale a alternativa
CORRETA: FONTE: EnGPR2009 - II Encontro de Gestão de Pessoas e Relações de Trabalho. Disponível
em: http://www.anpad.org.br/admin/pdf/EnGPR25.pdf. Acesso em: 6 maio 2021.
A ) As sentenças I e IV estão corretas.
B ) As sentenças I, II e III estão corretas.
C ) As sentenças II e IV estão corretas.
D ) As sentenças I, III e IV estão corretas.
13 - O E-learning é considerado uma ferramenta indispensável para prover, de forma rápida, treinamento a
profissionais. Ainda para esses autores, tal programa consiste em uma forma de entregar conteúdo via todo
tipo de mídia eletrônica, incluindo internet, intranets, extranets, salas virtuais, fitas de áudio/vídeo, TV
interativa, chat, e-mail, fóruns, bibliotecas eletrônicas e CD-ROM, visando o treinamento baseado em
computador e na web, caracterizado pela velocidade, transformação tecnológica e suporte às interações
humanas. Sobre o E-Learning de caráter corporativo, analise as sentenças a seguir: I- Esse formato também
reduz custos com a qualificação da mão de obra, não havendo a necessidade de gastos com impressão de
materiais, contratação de instrutores, viagens ou locação de auditórios para realização dos treinamentos. II-
Possui os mesmos objetivos do E-Learning de caráter educacional, onde o usuário tem um tempo maior e
menos conhecimento prévio sobre o conteúdo. III- Corporações, que logo passaram a investir no E-Learning
para capacitar funcionários. IV- Empresas de todos os portes e jovens empreendedores integram o
contingente que utiliza o aprendizado eletrônico em busca de atualização em seus respectivos mercados.
Assinale a alternativa CORRETA:
A ) As sentenças II e IV estão corretas.
B ) As sentenças I e II estão corretas.
C ) As sentenças I, II e III estão corretas.
D ) As sentenças I, III e IV estão corretas.
14 - De acordo com a empresa de pesquisa Newzoo, temos aproximadamente 2.5 bilhões de pessoas que
jogam ao redor do mundo. No Brasil, estima-se que 66,3% das pessoas jogam independentemente do tipo de
dispositivo e possuem idade média entre 25 e 34 anos, conforme dados da Pesquisa Game Brasil. Outros
estudos mostram que colabores se sentem mais motivados quando há elementos de jogos em seus
treinamentos, cerca de 83% responderam positivamente. Além disso, 89% se sentem mais produtivos quando
seu trabalho está gamificado. Estes números mostram que jogar faz parte do cotidiano das pessoas e aplicar
elementos de jogos em atividades que não são de entretenimento pode ajudar no engajamento e na
motivação. A respeito da Gamificação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) De
acordo com a consultoria americana Gartner Group, a Gamification para o treinamento corporativo deverá
abrir um mercado de mais de cinco milhões de dólares em todo o planeta e até 2025. ( ) Processos de
Gamificação são excelentes ferramentas de aprendizado corporativo, mas estudos comprovam que têm efeito
apenas em pessoas jovens. ( ) Estratégia que usa o do instinto de competitividade inerente ao ser humano
para converter demandas cotidianas em tarefas a serem cumpridas em forma de jogos através de metas
definidas. ( ) Busca interagir pessoas e empresas com base em um sistema de recompensa, que oferece
estímulos para aumentar o engajamento do público de uma forma mais divertida. Assinale a alternativa que
apresenta a sequência CORRETA: FONTE: https://www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao. Acesso
em: 5 maio 2021.
A ) F - V - F - V.
B ) V - V - V - V.
C ) F - V - V - F.
D ) V - F - V - V.
15 - Disponível em mais de 150 países, a plataforma possui tecnologia única no mercado, podendo inclusive
interagir entre televisores e celulares, além de promover vendas com mais praticidade. A SOUL TV é a nova
plataforma de TV interativa que chega ao mercado mundial para trazer entretenimento somado a inúmeras
possibilidades de interação e comércio eletrônico. Envolvendo os quatro pilares: conceito e narrativa da tv
convencional (broadcast) atrelado à lógica digital, crescimento exponencial do e-commerce para o t-
commerce e o conceito de rede social presente em todas as mídias, esse novo formato de tv gratuita tem por
objetivo a inclusão digital mundial com conteúdo de qualidade de imagem. Sobe o formato de TV
Commerce, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Plataformas de e-commerce
carregando nas Smart TVs. ( ) O espectador, enquanto acompanha a programação da TV, pode ter
informações sobre produtos que lhe são oferecidos na tela. ( ) Ainda pouco explorada no Brasil. ( ) Se
manifesta principalmente pelos dispositivos móveis. Assinale a alternativa que apresenta a sequência
CORRETA: FONTE: https://panoramaaudiovisual.com.br/primeira-tv-interativa-gratuita-com-foco-em-t-
commerce-e-lancada-no-brasil/. Acesso em: 6 maio 2021.
A ) F - V - F - V.
B ) F - V - F - F.
C ) V - V - V - F.
D ) V - F - V - V.
16 - O uso eficiente de um Sistema de Informação gera mais segurança de dados; mais vantagens na
competição com concorrentes; menos margem de erros; mais precisão nas estratégias; sistemas de
comunicação internas e externas mais aperfeiçoados; mais controle, mais produtividade e melhoria no
processo de tomada de decisão. Sobre o uso da Tecnologia de Informação no posicionamento das empresas
no mercado em suas atividades diárias, e de que maneira se dá essa contribuição, assinale a alternativa
CORRETA: FONTE: WETHERBE, J. C. Análise de sistema para sistemas de informação por computador. 5.
ed. Rio de Janeiro: Campus, 1997.
A ) O uso de sistemas de informação são úteis apenas em empresas de grande porte.
B ) O uso eficiente de sistemas de informação nas atividades diárias impacta tenazmente no sucesso da
empresa, dados coletados se bem aproveitados geram vantagem competitiva.
C ) Sistemas de informação contribuem para o bom posicionamento de uma empresa no mercado apenas
em pequena medida.
D ) Sistemas de informação atingem a estrutura interna e pouco interferem em decisões de caráter externos
em uma organização.
17 - Um Sistema de Informação (SI) é definido como vários componentes inter-relacionados, sendo parte
deles pessoas, recursos de hardware e software, redes de comunicação e recursos de dados. Esse conjunto
trabalha para coletar (entrada), recuperar,processar, armazenar e distribuir (saída) informações com a
finalidade de facilitar o planejamento, o controle, a coordenação, a análise e o processo decisório em
empresas e outras organizações. Sistemas do tipo conhecimento auxiliam colaboradores diretamente em suas
atividades, disponibilizam dados, monitoram fluxos de atividade e integração entre setores, gerenciam
documentos e movimentação de bens pela empresa. Sobre esse tipo de sistema, analise as sentenças a seguir:
I- É um tipo de sistema que dá suporte as atividades dos colaboradores. II- Possui uma série de dados de
integração entre setores. III- Oferece suporte a tomada de decisões de nível alto. IV- Gerenciam a
movimentação dentro da empresa. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: VILETTI, Rafaela;
GONÇALVES, Karoline Yoshiko; BOMBANA, Gustavo; OLIVEIRA, Claudilaine Caldas de. Sistemas de
Informações a nível de Conhecimento e Operacional em uma Empresa do ramo de Construção Civil.
Disponível em: http://anais.unespar.edu.br/xi_eepa/data/uploads/artigos/6/6-08.pdf. Acesso em: 14 abr. 2021.
A ) As sentenças I e III estão corretas.
B ) As sentenças I, II e IV estão corretas.
C ) As sentenças I, III e IV estão corretas.
D ) As sentenças I, II e III estão corretas.
18 - Segundo a diretora de pesquisas para desenvolvimento e entrega de software na CCS Insight, Bola
Rotibi, "as vulnerabilidades de segurança e as violações de dados são as maiores causas de tempo de
inatividade para muitas organizações". A computação em nuvem já é uma realidade, pessoas físicas e
jurídicas, já podem adquirir e usufruir das vantagens dessa tecnologia. Existem basicamente quatro modelos
de nuvem. Sobre eles, analise as sentenças a seguir: I- Nuvem privada - infraestrutura de uso por uma
organização, gerida pela empresa ou terceiros. II- Nuvem pública - infraestrutura disponibilizada ao público,
com acesso através de login e senha. III- Nuvem híbrida - composição de nuvens de naturezas diferentes,
algumas informações não podem ser compartilhadas com todos e outras ficam disponíveis IV- Nuvem
relacional - destinada à armazenagem de documentos com alto poder de processamento como planilhas
avançadas, vídeos e scripts avançados de programação. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE:
https://www.ibm.com/blogs/systems/br-pt/2021/01/segredos-do-cio-construindo-uma-nuvem-hibrida-segura.
Acesso em: 1º mar. 2021.
A ) Somente a sentença IV está correta.
B ) Somente a sentença II está correta.
C ) Somente a sentença III está correta.
D ) As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
19 - O autor Marc Rosenberg, em 2002, definiu e-Learning como a modalidade de ensino em que são usadas
tecnologias da internet para transmitir conhecimento e melhorar desempenho. Diferente do EaD, e-Learning
deve, obrigatoriamente, ser distribuído por meio de dispositivos - computadores ou tablets - conectados à
rede de internet. Esse "casamento" tecnológico torna possível armazenar, atualizar e distribuir conhecimento
com mais segurança, facilidade e alcance. Com base nas plataformas de aprendizagem e na tecnologia da
informação voltada à promoção do conhecimento, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: RENNO,
Kalina. EaD, e-Learning e cursos online: qual é a diferença? Disponível em: https://mobiliza.com.br/ead-e-
learning-e-cursos-online-qual-e-a-diferenca/. Acesso em: 5 maio 2021.
A ) O E-Learning é uma opção totalmente contrária ao ensino à distância.
B ) Antes do E-Learning, conteúdos em CD e até pen drives contavam com apoio pedagógico ao aluno.
C ) Com a criação da World Wide Web, o sistema onde alunos estudavam sozinhos, e que recebeu muitas
críticas de educadores pôde evoluir e o mercado o mercado desenvolveu ambientes virtuais de aprendizagem
desenvolvidos e gerenciados em plataformas LMS (Learning Management System).
D ) Antigos sistemas de ensino à distância eram considerados satisfatórios e o E-Learning veio contribuir
mais ainda com esse quadro.
20 - A tecnologia da informação surgiu da necessidade de estabelecer estratégias e instrumentos de captação,
organização, interpretação e uso das informações. Sobre a definição de Tecnologia da Informação, assinale a
alternativa CORRETA: FONTE: PEREIRA, M. J. L. B.; FONSECA, J. G. M. Faces da decisão: as mudanças
de paradigmas e o poder da decisão. São Paulo: Makron Books, 1997.
A ) Todo e qualquer dispositivo que tenha a capacidade para tratar dados e/ou informações, tanto de forma
sistêmica como esporádica, independentemente da maneira como é aplicada.
B ) Sistemas complexos criados para tomadas de decisão baseados em dados não estruturados e variantes
diversas que devem ser devidamente compiladas em bancos de dados para tomada de decisão.
C ) Dispositivos e sistemas destinados a calcular dados e gerar resultados.
D ) Sistemas especialmente destinados a coletar informações.

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