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Banco de Questões - Avaliação Final IHC

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AVALIAÇÃO FINAL – INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR 
Há várias semelhanças entre as heurísticas de Nielsen e as regras de ouro deShneiderman. Ambas buscam 
a melhor experiência de uso, objetivando a busca da qualidade e acessibilidade da interface a ser usada, 
baseando-se na qualidade, na “amigabilidade” (user-friend) e usabilidade do sistema. Com relação às 
regras de ouro de Bem Shneiderman, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Consistência: sequência de ações similares para procedimentos similares. Manter um padrão visual para as cores, layout 
e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus. 
( ) Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e navegação simples facilitam e agilizam a interação do 
usuário mais experientes com a interface. 
( ) Controle: a interface não pode dar vias para o usuário cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver 
mecanismos que tratem, corrijam na medida do possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma possível 
solução. 
( ) Prevenção e tratamento de erros: os experientes devem ter a sensação de que eles dominam os processos do sistema e 
que ele apenas responde a suas ações. 
Respostas: V – V – F – F 
 
Os responsáveis pelo desenvolvimento de produtos devem pensar na interface do sistema, com a qual o 
usuário interage, ou seja, a maneira como entende o significado dos ícones e o modo como vai acessar os 
componentes de controle e executar a tarefa. Para auxiliar e ter uma padronização a ISO 9241 detalha esse 
processo. Com base nessa norma, analise as seguintes afirmativas: 
I – Na parte 11 da norma ISO 9241 são descritos sete princípios de diálogos, dentre esses termos a adequação à tarefa, 
conformidade com as expectativas dos desenvolvedores e imposição ao aprendizado referentes às interfaces de software. 
II – No que se refere à autodescrição, ao feedback ou às explanações segundo a norma, eles devem ser apresentados numa 
terminologia adequadamente derivada da tecnologia do sistema e não do ambiente da tarefa. 
III – A usabilidade integra, agora, qualidades como diversão, bem-estar, eficácia coletiva, estética, criatividade, suporte 
para o desenvolvimento humano, entre outras. A parte 11 da ISO 9241 é totalmente dedicado a esse assunto. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: Somente a afirmativa III está correta. 
 
O sucesso de qualquer atividade de concepção ou de avaliação depende do emprego de critérios bem 
definidos. A abordagem ergonômica proposta por Scapin e Bastien, trata-se de um conjunto de oito 
critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação 
das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Sobre esses critérios, analise as sentenças 
a seguir: 
I- Com a Brevidade, a capacidade da memória de curto termo é limitada. Consequentemente, quanto menos entradas, menor 
a probabilidade de cometer erros. 
II- Com a Legibilidade, a performance melhora quando a apresentação da informação leva em conta as características 
cognitivas e perceptivas dos usuários. 
III- O Feedback imediato diz respeito às respostas do sistema às ações do usuário. 
IV- A Presteza diz respeito às informações que permitem ao usuário identificar o estado ou o contexto no qual se encontra. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: As sentenças I, II, III e IV estão corretas. 
 
Um problema de usabilidade permite classificá-lo como uma barreira, um obstáculo ou um ruído. A 
respeito disso, associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I - Barreira 
II- Obstáculo. 
III- Ruído. 
( ) Refere-se a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. 
( ) Implica a acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. 
( ) Refere-se a um aspecto da interface que, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. O usuário pode desenvolver 
uma má impressão do sistema. 
( ) Refere-se a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
( ) Implica prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa e usuário podem inviabilizar economicamente o sistema. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
Resposta: I – II – III – II – I 
 
 A Organização Internacional de Padronização (ISO) tem como função promover a normalização de 
produtos e serviços, utilizando determinadas normas, para que a qualidade dos produtos seja sempre 
melhorada. Nesta esteira, surge a ISO 9241-11, que pode ser aplicada tanto como guia de orientação de 
projeto quanto ferramenta para avaliação de usabilidade. Sobre a ISO-9241-11, classifique V para as 
sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Contexto de uso visa a demonstrar exclusivamente as características das atividades a serem executadas pelo usuário 
para alcançar um objetivo dentro do seu ambiente físico e social de trabalho. 
( ) Dentre as medidas de usabilidade propostas pela ISO, a mais complicada de ser mensurada é a satisfação, já que atua 
sobre fatores subjetivos, como: nível de conforto do usuário ao utilizar a interface, aceitação na forma de alcançar seus 
objetivos, entre outros. 
( ) As características do usuário, como: seus objetivos e tarefas, ambiente no qual exerce suas atividades, são fatores 
importantes para a especificação dos requisitos globais do produto. 
( ) Pela definição da ISO, a usabilidade de uma interface pode ser mensurada através da capacidade de usuários específicos 
alcançarem seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação dentro de um contexto de uso. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
Reposta: F – V – V – V 
 
Segundo Agni (2015), a avaliação heurística é um termo cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990, 
como método de inspeção para encontrar determinados tipos de problemas em uma interface do usuário. 
Elas representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas 
por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o 
usuário poderá ter em uma interação. Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas. Sobre 
o exposto, analise as sentenças a seguir: 
I – De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, 
fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razoável. 
II – Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação. 
III – De compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases 
e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos técnicos. Deve seguir convenções do mundo real, dando-lhe uma 
informação numa ordem natural e lógica. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: As sentenças I e III estão corretas. 
 
Para Shneiderman e Plaisant (2005) as características de sistemas interativos que realmente fazem a 
diferença são a visibilidade de objetos e ações e a possibilidade de se tomar ações rápidas, reversíveis e 
incrementais. Interfaces devem possibilitar a manipulação direta de objetos e ações relacionadas ao 
domínio da tarefa. Ao interagirem com interfaces com essas características, usuário reportam sentimentos 
positivos. Sobre esses sentimentos positivos, analise as afirmativas: 
I. Domínio da interface. 
II. Competência em realizar as tarefas. 
III. Facilidade de aprendizado tanto de funções básicas como avançadas. 
IV. Satisfação ao usar o sistema. 
V. Desejo de explorar aspectos mais avançados do sistema. 
Resposta: Todas as afirmativas estão corretas. 
 
A qualidade é um conceito muito importante na construção de uma interface. A respeito dela, analise as 
sentenças a seguir: 
I – Qualidade pode ser definida como propriedade, atributo ou condição das coisas ou das pessoas capaz de distingui-las 
das outras e de lhes determinar a natureza. 
II – Numaescala de valores, qualidade permite avaliar e, consequentemente, aprovar, aceitar ou recusar qualquer coisa. 
III – As percepções de qualidade são verificadas por diferentes domínios do conhecimento humano, incluindo filosofia, 
economia e marketing, e foram examinadas e relatadas por diversos autores, que as encararam como diferentes facetas de 
um conceito complexo, e a partir de perspectivas diferentes. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: I, II e III estão corretas. 
 
O computador é visto como uma máquina simbólica que realiza tratamentos de sinais produzidos pelos 
programadores para produzir os sinais que os usuários interpretam e manipulam em suas interfaces, ou 
seja, eles devem ter boa comunicabilidade, que é a propriedade que bons sistemas interativos devem ter 
para comunicar com clareza sua lógica de design, ou seja, para que servem, como funcionam, quem são 
seus usuários visados etc. Sobre as definições de comunicabilidade, analise as sentenças a seguir: 
I- A comunicabilidade nos sistemas se dá através da interação do usuário com a interface, compreendendo a mensagem 
passada pelo do designer implicitamente. 
II- Podemos dizer que ocorre uma falha ou dificuldade na comunicação quando o designer não consegue colocar através da 
interface respostas de maneira clara para o usuário, de como utilizar a interface. 
III- A comunicabilidade entre usuário e a interface ocorre durante o processo de construção do sistema. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: As sentenças I e II estão corretas. 
 
Há diversos métodos de avaliação que podem ser aplicados na identificação dos problemas de usabilidade 
em uma interface. Contudo, métodos que fazem uso da interação do usuário são mais completos e 
possibilitam uma visão mais ampla do cenário a ser avaliado. Acerca da interação do usuário nas avaliações 
de IHC, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) O método de avaliação realizado a partir de ensaios de interação ou testes de usabilidade visam examinar a adequação 
à tarefa com o atendimento às necessidades do usuário, à facilidade de uso e também à facilidade de aprendizado. 
( ) Os ensaios de interação devem obrigatoriamente ser realizados no ambiente normal de trabalho. Desta forma, será 
possível avaliar os diversos elementos prejudiciais à usabilidade da interface. 
( ) A utilização de softwares espiões facilita a obtenção de informações acerca da usabilidade da interface, já que o usuário 
estará atuando naturalmente em seu ambiente de trabalho, sem a sensação de estar sendo vigiado pelo avaliador. 
( ) Os testes focados na usabilidade têm por objetivo coletar as informações de desempenho, em que os avaliadores 
estabelecem um conjunto de questões associadas a dados mensuráveis, que ocorram com frequência e objetivamente 
registrados durante a interação, como, por exemplo: quantidade de tarefas concretizadas; tempo despendido para a execução 
de uma tarefa, entre outros. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
Resposta: V – F – V – V 
 
Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, 
têm como objetivo desenvolver sistema que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem 
dele. E para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para 
garantir interfaces com qualidade, Bem Shneiderman, apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no 
livro Design the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, 
que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base 
nesses princípios, analise as seguintes afirmativas: 
I – No princípio de atender à usabilidade universal, as sequências consistentes de ações devem se repetir em situações 
semelhantes como nas cores, fontes e layout. 
II – Já no que se refere a oferecer um feedback informativo o sistema para cada ação do usuário, deve haver um feedback 
do sistema, dependendo da importância da ação. 
III – Existe o princípio que visa reduzir a carga de memória de curta duração, devido a limitação dos seres humanos para o 
procedimento de informações na memória de curta duração. 
Resposta: As afirmativas II e III estão corretas. 
 
Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em interação 
humano-computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de diversos livros sobre o assunto. 
Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastantes conhecidas pelos profissionais da área, e 
norteiam muitos desenvolvedores. Sobre estas heurísticas, analise as sentenças a seguir: 
I – Redução do uso do teclado, estímulo à interação gestual e visibilidade do status do sistema. 
II – Consistência e padronização, prevenção de erros e reconhecimento ao invés de lembrança. 
III – Separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo através de linguagens de marcação e destaque para 
elementos interativos. 
IV – Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal e personalização da interface. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: Somente a sentença II está correta. 
 
A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que 
querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem 
expressar computacionalmente essa intenção. Ela apoia o entendimento a respeito de como o usuário 
recebeu e interrompeu a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via 
interface, sobre como o sistema deve ou pode ser usado, é definida como metacomunicação. Sobre os 
conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, classifique V para sentenças verdadeiras e F para 
falsas: 
( ) O MAC tem por objetivo reconstruir a mensagem de metacomunicação e, a partir dessa reconstrução, fazer uma análise 
sobre a comunicabilidade do software inspecionado. 
( ) No MAC (método de avaliação de comunicabilidade), os testes de utilização do software são realizados por usuários 
em ambiente controlado e feitos mediante à atribuição de etiquetas. 
( ) O método de inspeção sequenciado (MIS) é um método analítico, no qual especialistas percorrem a interface na procura 
de concordância na comunicação. 
( ) No MIS (Método de Inspeção Semiótica), durante a fase de preparação, o avaliador deve identificar perfis dos usuários 
a quem o sistema se destina e os objetivos que o sistema apoia. 
Resposta: F – V – F – V 
 
A utilização de princípios de usabilidade no desenvolvimento de sistemas defini sua heurística. Sobre os 
dez princípios fundamentais de usabilidade, que coincidem com os princípios de design, analise as 
afirmativas a seguir: 
I – A prevenção de erros ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros e utiliza linguagem simples 
para apresentar a origem do problema e sugere uma maneira de resolvê-lo. 
II – A liberdade e controle ao usuário deve fornecer maneiras que permitiam que os usuários saiam com facilidade dos 
lugares inesperados, utilizando-se “saídas de emergência” claramente identificadas. 
III – No design estético e minimalista a interface deve evitar o uso de diálogos com informações irrelevantes ou raramente 
necessárias, pois cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e 
diminui sua visibilidade relativa. 
IV – Com o suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros o sistema deve manter os usuários sempre 
informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno (feedback) adequado e dentro de um tempo aceitável. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: As sentenças I, II e III estão corretas. 
 
De acordo com o padrão de qualidade ISO 9126, são identificados seis atributos fundamentais da 
qualidade. Dentre eles, analise as sentenças a seguir:I – Funcionalidade 
II – Portabilidade 
III – Eficácia 
IV – Usabilidade 
Analise a alternativa CORRETA: 
Resposta: As sentenças I, II e IV estão corretas. 
 
Uma interface com qualidade em um sistema pode ser representada pela fácil utilização de uma tela de um 
sistema computacional. Isso facilita a vida do usuário, pois ele terá menos esforço para realização de suas 
atividades. Analise em V ou F: 
( ) A utilidade e o custo são exemplos de aceitabilidade de um sistema. 
( ) A quantidade de campos de uma tela é um exemplo para aceitabilidade de um sistema. 
( ) A facilidade de aprendizagem e a eficiência são exemplos de aceitabilidade de um sistema. 
( ) A facilidade do usuário lembrar a utilização de uma tela é um exemplo de aceitabilidade para um sistema. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
Respotas: V – F – V – V 
 
Constantemente, o ser humano se depara com novos recursos tecnológicos que prometem facilitar o seu dia a dia. 
As interfaces são desenvolvidas sem levar em consideração as condições de utilização do software por seus 
usuários, o que acaba prejudicando a interação usuário/computador. Sobre a qualidade ergonômica para IHC, 
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Dentre os critérios estabelecidos pela ergonomia, a condução prevê que a interface deve conduzir o usuário na interação 
do sistema, visando favorecer principalmente o aprendizado e a utilização do sistema por usuários novatos. 
( ) A exclusão de dados do sistema sempre deverá ser precedida de mensagens claras sobre os riscos da ação a ser tomada, 
sendo que o botão destrutivo deve estar setado como padrão, a fim de agilizar o processo. 
( ) A interface sempre deve estar preparada para atender aos mais variados tipos de usuários, por isso é importante 
apresentar de forma concomitante mensagens em diferentes idiomas. 
( ) Ao executar uma rotina que terá um tratamento demorada, faz-se necessário que o sistema forneça um feedback 
imediato do que está ocorrendo, garantindo, consequentemente ao usuário a segurança que a tarefa está sendo executada 
normalmente. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
Resposta: V – F – F – V 
 
O desenvolvimento de um software deve seguir algumas diretrizes, as quais auxiliarão na definição de 
aspectos físicos importantes, tais como apresentação visual, entrada de dados, controle de sequência etc. A 
aplicação adequada das diretrizes depende, em termos, do conhecimento do designer acerca do domínio 
do problema, dos usuários e das atividades nesse domínio. Com o objetivo de refinar estas diretrizes, alguns 
critérios de qualidade poder ser aplicados. 
I – Uma interface prestativa conduz o usuário na sua interação, fornecendo mecanismos que facilitam a entrada de dados, 
como, por exemplo, indicando o formato adequado e os valores aceitáveis em determinado campo. 
II – Ao executar um processo demorado, a interface deve mostrar informações sobre o estado do processamento (barra com 
percentual, tempo de conclusão etc), isto se traduz em confiança ao usuário. 
III – Ao informar algum erro ao usuário, as mensagens exibidas devem ser de caráter pessoal, repreendendo o usuário sobre 
a ação realizada, a fim de não incorrer novamente no erro. 
IV – A legibilidade da interface está relacionada às características, as quais poderão facilitar ou dificultar a leitura da 
informação, tais como contraste da letra com o fundo, o alinhamento do texto, entre outros. 
V – O designer não deve preocupar-se com o número de passos necessários para realizar uma seleção por menus, já que 
isso demonstra que o sistema está bem organizado e, consequentemente, facilitará a localização das ações que o usuário 
deseja tomar. 
Resposta: As sentenças I, II e IV estão corretas. 
 
Atualmente existem centenas de teorias na área de IHC (interação humano-computador). Muitas delas 
ainda estão passando por um processo de amadurecimento tanto por aqueles que as propuseram como por 
aqueles que acham que podem melhorar o que já está posto. Isso significa que o campo ainda não está 
maduro e que devemos esperar novas e talvez radicais mudanças pela frente. Sobre o modelo proposto por 
Foley et al., 1987, o mesmo prevê uma abordagem “topdown” para o desenvolvimento de sistemas 
interativos em quatro níveis, analise as afirmativas que corresponde a esses níveis: I – conceitual, II – 
semântico, III – sintático, IV – léxico e V – universal. Assinale a alternativa correta: 
Resposta: As afirmativas I, II, III e IV estão corretas. 
 
A engenharia cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um 
sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema. Ela foca 
nos processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema e com 
o propósito de entender como os usuários interagem com as interfaces do sistema. Sobre as etapas que 
ocorrem na travessia do primeiro golfo, ordene os itens a seguir: I – execução; II – intenção; III – 
especificação da ação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta do primeiro golfo: 
Resposta: II – III – I 
 
A abordagem ergonômica proposta no conjunto de critérios definidos por Scapin e Bastien – INRIA. 
Trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a 
ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software 
interativo. Sobre esses critérios, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) É um conjunto de oito critérios principais com subdivisões. 
( ) São usados para complementar o framework DECIDE. 
( ) Os critérios objetivam diminuir a ambiguidade na avaliação. 
( ) Auxilia na classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
Resposta: V – F – V – V 
 
O IHC é uma área multidisciplinar que envolve muitas áreas. Dentre essas áreas, associe os itens, utilizando 
o código a seguir: 
I – Ciência da computação 
II – Psicologia, sociologia e antropologia 
III – Psicologia cognitiva 
IV – Design 
( ) É o conceito que mais oferece a contribuição de elementos cognitivos, bem como um caráter abrangente à IHC. 
( ) Foca-se no entendimento do conhecimento humano. 
( ) Auxiliam na contribuição da aquisição de conhecimento. 
( ) Preocupa-se com a construção de software. Fornece conteúdo sobre como aplicar ou buscar a tecnologia. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
Resposta: IV – III – II – I 
 
Quando buscamos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está 
relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição) e que ela envolve fatores como o 
pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento 
intelectual. Baseado nisso, a engenharia cognitiva criou suas bases, pois a informação expressa na 
aparência dos objetos, de certa forma ela dirige nosso processo de interpretação e operação sobre esse 
objeto. De acordo com a engenharia cognitiva, quais são os golfos a serem atravessados durante uma 
interação? 
Resposta: Execução e avaliação. 
 
A área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve as áreas de Ciência da Computação, Psicologia, 
Ergonomia, Fatores Humanos, Linguística, Inteligência Artificial, Engenharia etc. 
Assinale a alternativa CORRETA que se refere à área de Psicologia Organizacional: 
Resposta: Proporciona o conhecimento de como a sociedade busca se organizar de modo a propiciar seu mais 
nato desenvolvimento, controlando entrada e saída de pessoas, por exemplo, envolvendo fatores com tamanho 
complexidade, embora a inclusão tecnológica seja totalmente útil a esse entendimento. 
 
 
Identifique as partes numeradas na imagema seguir no que diz respeito ao processo de interação: 
 
Após, assinale a alternativa CORRETA: 
Respostas: 1 – Ação; 2 – Interpretação; 3 – Interação; 4 – Sistema; 5 – Interface; 6 – Funcionalidade. 
 
Sabemos que cada área do saber possui uma função de acordo com a necessidade da multidisciplinaridade. 
Qual a função da área de Psicologia Organizacional? 
Resposta: Proporciona o conhecimento de como a sociedade busca se organizar. 
 
Existem várias técnicas e paradigmas que dão suporte ao processo de avaliação do software, e que podem 
ser aplicados em diferentes fases de um projeto. 
Considerando formas e/ou técnicas de avaliação, assina a alternativa Incorreta: 
Resposta: Avalições limpas. 
 
Aumentando a qualidade de uso de sistemas interativos, percebe-se vários benefícios para a experiência 
pessoal do usuário. Diante desse cenário, assinale a alternativa CORRETA que apresenta quais reduções 
contribuem com o aumento da qualidade: 
Resposta: Reduzir o número e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários; reduzir o custo de treinamento; 
reduzir o custo de suporte técnico. 
 
Usabilidade se refere à facilidade de uso de um produto físico ou digital ou mesmo um serviço, que permite 
que o seu cliente tenha maior produtividade. Usabilidade é a capacidade quem um sistema interativo 
oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira 
eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um 
usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um sistema ou componente e interpretar as saídas 
desse sistema. As técnicas de avaliação de usabilidade experimentais ou empíricas contam com a 
participação direta dos usuários e compreendem, basicamente, os testes com usuários por meio do 
monitoramento de sessões de uso do produto, ou protótipo, em consideração. Sobre a avaliação de 
usabilidade de um sistema interativo, assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: A usabilidade busca validar a eficácia da interação humano-computador face à efetiva realização das 
tarefas por parte dos usuários. E a usabilidade busca verificar a eficiência desta interação, face os recursos 
empregados (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda etc.). (As afirmativas I e II 
estão corretas). 
 
Para que o processo de desenvolvimento de interfaces seja feito com qualidade precisamos conhecer alguns 
princípios e regras para termos um software com boa usabilidade. 
O que mais é preciso? 
Resposta: É preciso ter conhecimentos sobre as características humanas. 
 
Ao desenvolver interfaces, tem-se como objetivo a satisfação dos usuários. Para isso, as interfaces com uma 
boa usabilidade fazem com que o usuário se torne mais produtivo, à medida em que ele não tem que 
interromper a todo o momento o seu trabalho para buscar orientação adicional. Para que se alcance essa 
qualidade, a observação do usuário é sempre interessante. Baseado na observação no estudo de campo, 
assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: A vantagem deste método é a observação em situações comuns e rotineiras de uso. 
 
Apesar das semelhanças com relação ao termo usabilidade, defendido por autores diversos, todos os 
conceitos acabam convergindo para uma ideia central comum. Pode-se afirmar que a principal semelhança 
em todas as definições é terem em comum a importância do usuário, quando realizam tarefas utilizando 
um produto interativo. Sobre o exposto, assinale a alternativa INCORRETA: 
Resposta: O tempo desperdiçado para aprender a utilização do sistema sem desperdício de esforço cognitivo, é o 
principal conceito relacionado ao termo eficácia. 
 
A avaliação da qualidade de um software, nem sempre é uma tarefa simples, devido a sua tangibilidade. 
No entanto, se sua construção for bem arquitetada e bem executada aumentam as chances de ele possuir 
alta qualidade. Como consequência, ela terá uma utilização mais agradável e produtiva e sua manutenção 
será mais fácil. Quando falamos em avaliar, existem algumas maneiras. Sobre essas maneiras, assinale a 
alternativa INCORRETA: 
Resposta: O processo de estudo de campo e também considerado uma avaliação rápida e suja. 
 
Os processos que visam à usabilidade no desenvolvimento de software, também conhecidos como processo 
de design de IHC, podem ser utilizados no desenvolvimento de software com qualidade. 
Com relação aos processos de design de IHC usados no desenvolvimento de software, assinale a alternativa 
CORRETA: 
Resposta: O processo de design envolve atividades básicas que compreendem, em termos gerais, a análise da 
situação atual, a síntese de uma intervenção e a avaliação dessa intervenção; mas cada processo detalha essas 
atividades de uma forma particular, definindo: como executar cada atividade; a sequência em que elas devem ser 
executadas; quais atividades podem se repetir e por quais motivos; e os artefatos consumidos e produzidos em 
cada uma delas. 
 
O termo usabilidade, conforme podemos perceber, é comumente abordado por diversos autores, contudo 
os conceitos apresentados são muito semelhantes, sendo que os mais conhecidos se referem a como 
determinar o que o usuário deve fazer quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. 
Quanto ao feedback, assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: Relacionado ao conceito anterior e refere-se ao retorno da informação a respeito da ação que foi feita, 
dando a possibilidade de decidir se continua ou não. O feedback pode ser através de áudio, tátil, verbal, visual ou 
a combinação destes. 
 
A utilização de princípios de usabilidade no desenvolvimento de sistemas define sua heurística. Há dez 
princípios fundamentais de usabilidade, que coincidem com os principais do design. Com relação a 
flexibilidade e eficiência de uso, assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: A interface deve possuir aceleradores que estejam invisíveis para o usuário novato e que podem 
frequentemente acelerar a interação para o usuário mais experiente. O sistema deve permitir a utilização de ambos 
os usuários inexperientes e experientes. 
 
A interface não deve ser apenas agradável aos olhos, mas possuir essencialmente funcionalidades que 
minimizem a carga cognitiva do usuário. 
Diante do exposto, assinale a alternativa CORRETA que apresenta o que é preciso conhecer inicialmente 
para construir interfaces com qualidade: 
Resposta: Conhecer melhor os usuários, suas potencialidades e limitações. 
 
Ao se projetar um IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos usuários reais do sistema. O 
objetivo é construir IHCs que reflitam os valores, a cultura e as crenças de quem, de fato, utilizará o 
sistema. A abordagem ergonômica por Scapin e Bastien trata-se de um conjunto de oito critérios principais 
que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e 
problemas ergonômicos do software interativo. 
Com base no subcritério do critério da gestão de erros, assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: Correção de erros. 
 
Os modelos mentais afetam cada aspecto de nossa vida pessoal e profissional e da sociedade em que estamos 
inseridos. No que tange à experiência pessoal, assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: A tradição de aprendizado também está baseada em um processo de combinar aprendizados, de 
experiência e de um conselheiro ou especialista. 
 
Hoje temos a nossa disposição, diversas informações sobre técnicas de design de interface e padrões que 
podem ser utilizados durante o processo de desenvolvimento de uma interface. Antes de fazer a construção 
de uma interface, deve-se fazer alguns questionamentos básicos, conforme sugeridos por Prates e Barbosa 
(2003). Referente ao desenvolvimento de interfaces, assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: Antes da construção, devemos saber “o quê”, “por que” e “como” realizaremos a construção da 
interface.Sobre a memória, o fluxo apresentado na figura a seguir apresenta a relação entre as memórias de longa 
duração (MLD) e a Memória de Curta duração (MCD). A distinção entre MCD e MLD é difícil, pois parece 
que elas operam conjuntamente e, em muitos casos, na utilização da MLD descobriu-se que tinha havido 
interferência da MCD e vice-versa. A MCD também parece exercer papel importante na organização da 
MLD. 
Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o que é considerado um bom desempenho da memória episódica: 
Resposta: Um bom desempenho depende da compatibilidade entre as situações no momento do registro e no 
momento da recuperação da informação. 
 
A memória, o armazenamento e a recuperação da informação podem ser explicados a partir de fenômenos 
em dois níveis de atividades: nível neurofisiológico (memória conexionista) e nível cognitivo (memória 
cibernética/computacional). 
Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o que propõe o modelo de memória conexionista: 
Resposta: Uma explicação da memória a partir da neurofisiologia do cérebro humano, com neurônios (células 
nervosas) e sinapses (comunicação entre elas). 
 
Os avanços ocorridos nos últimos anos na área computacional e a sua utilização nos mais variados ramos 
da economia vem exigindo que as pessoas se adéquem a essa nova realidade. Tal cenário fica evidenciado, 
quando se verifica pessoas das mais variadas classes sociais e faixas etárias, fazendo uso do internet 
banking, do comércio eletrônico, dos guichês de autoatendimento, entre outros. Nesse sentido, qual é o 
elemento proposto pela IHC, a fim de mitigar as dificuldades de interação do homem com o computador? 
Resposta: Interface 
 
Segundo Gildasio (2004), até metade do século XX, pouco se sabia sobre o real funcionamento do cérebro. 
Somente por volta de 1970 é que foram obtidas as primeiras imagens do cérebro com a ajuda de 
computadores. Antes do início das atuais descobertas, vários pesquisadores, entre os quais Piaget, Wallon 
e Vygotsky já apresentavam resultados de pesquisas, sem uso das atuais tecnologias disponíveis e 
descobriram o que hoje se confirma, com a aplicação e o uso das modernas ferramentas de trabalho. 
Vygotsky percebeu particularidades do ser humano no que diz respeito à aprendizagem que agora são 
confirmadas sem deixar nenhuma margem de dúvida. Outra característica importante é a capacidade 
humana de memorização, que é composta por três etapas. Sobre elas, assinale a alternativa CORRETA: 
Resposta: Reconhecimento, reconstrução e lembrança. 
 
O foco da IHC não está somente no homem ou na máquina, mas para a comunicação entre os dois. Não 
basta ter apenas conhecimento sobre as tecnologias e suas restrições. 
O que mais é preciso conhecer? 
Resposta: Limitações da capacidade humana. 
 
A definição do termo qualidade constitui um tema controverso. Embora todos concordem que a qualidade 
é importante, ninguém concorda com o que qualidade significa. Qualidade é difícil de definir e impossível 
de medir, porém fácil de reconhecer. As percepções de qualidade são verificadas por diferentes domínios 
do conhecimento humano, incluindo filosofia, economia e marketing, e foram examinadas e relatadas por 
diversos autores, que as encararam como diferentes facetas de um conceito complexo, e a partir de cinco 
perspectivas diferentes. Considerando essas perspectivas, assinale a alternativa INCORRETA: 
Resposta: Segundo o fornecedor, essa está focada na qualidade do serviço prestado durante o seu uso e após a 
entrega. 
 
O processo de avaliação de qualidade de um software pode parecer um mistério. Muitos profissionais de 
TI ficam frustrados sobre como definir e medir a qualidade das aplicações. Para auxiliar nesse trabalho, 
pode-se aplicar frameworks, técnicas e regras. Com relação às avaliações rápidas e sujas, assinale a 
alternativa CORRETA: 
Resposta: O resultado dessa avaliação são os feedbacks dos usuários, durante o processo de construção. 
 
McCall et al. (apud Queiroz, 2010) propuseram um dos primeiros modelos de qualidade de software, que 
é chamado de SQM, no qual as qualidades almejadas para o produto são estruturadas em uma hierarquia 
de fatores, critérios e métricas. Quais os três aspectos relevantes de um produto de software. Assinale a 
alternativa CORRETA: 
Resposta: As características operacionais, capacidade de revisão e capacidade de adaptação a novos ambientes. 
 
Quando conversamos com alguém pessoalmente, utilizados de vários recursos além da fala como: as 
expressões faciais, tom de voz e os gestos. Sobre o tipo de signo que representa um “emoticon”, assinale a 
alternativa correta: 
Resposta: Ícone 
 
Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os usuários 
devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. Eles são derivados de uma mistura de 
conhecimento baseado em teoria. O que representa o princípio utilizado? 
 
Resposta: Visibilidade. 
 
(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir 
destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto 
explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a 
alternativa CORRETA: 
 
Resposta: Comunicabilidade. 
 
(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as 
necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, 
construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avaliar as afirmações a seguir: 
I – O processo de design de integração é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software. 
II – A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores 
conhecem todas as regras referentes ao web design. 
III – A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções 
alternativas. 
IV – A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de desing de interação. 
É correto apenas o que afirma em: 
Resposta: I, III e IV. 
 
(Enade 2017) Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem 
interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. 
Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação 
usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, 
se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração 
e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto 
de interfaces do usuário: 
1- Deixar o usuário no comando; 
2- Reduzir a carga de memória do usuário; 
3- Tornar a interface consistente. 
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: 
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. 
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo 
de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2. 
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita 
a regra de ouro 3. 
É correto o que se afirma em: 
Resposta: I, II e III.

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