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QUIS SEMANA III

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Painel  Meus cursos  EDU682_MDETE_PT_2023_1_B_19_03  Tópico 2  Quiz - Semana 3
Student ID: 5548NM  
Notas Biblioteca Talk 0 
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(0)
Iniciado em domingo, 9 abr 2023, 17:07
Estado Finalizada
Concluída em domingo, 9 abr 2023, 17:24
Tempo empregado 16 minutos 28 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Pudemos conhecer em nossas aulas alguns dos objetivos para promover uma aprendizagem
lúdica e desa�adora com o uso de games em educação. Identi�que um desses objetivos
dentre as alternativas elencadas.
Escolha uma opção:
a. Criar situações que obriguem os estudantes a competir ainda que não tenham
habilidade para tal feito.
b. Desenvolver estudantes mais passivos e introvertidos.
c. Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades.
d. Fazer com que os estudantes tenham receio de desenvolver as atividades por não
estarem preparados para lidar com as frustrações e erros.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades.
 
https://my.mustedu.com/my/
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=754
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=754#section-2
https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=61484
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/user/view.php?id=5292&course=754
https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Após a prática da Sala de Aula Compartilhada foram tiradas algumas conclusões pelos alunos.
Veja as alternativas abaixo e escolha a que traz uma conclusão verdadeira detalhada ao longo
da aula.
Escolha uma opção:
a. Para os alunos esse tipo de prática deixa de fora estudantes que têm mais di�culdades
de aprendizagem e aqueles com necessidades especiais.
b. Para os alunos a �exibilidade curricular e a interdisciplinaridade das disciplinas permitiu
a todos os envolvidos perceberem a prática do desenvolvimento de projetos como uma
metodologia de trabalho integrado.
c. Para os alunos na prática realizada não é necessário gerenciar o tempo e o espaço visto
que tudo ocorre de forma espontânea.
d. Para os alunos a prática realizada proporciona uma experiência monótona e
corriqueira.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Para os alunos a �exibilidade curricular e a interdisciplinaridade das disciplinas
permitiu a todos os envolvidos perceberem a prática do desenvolvimento de projetos como uma
metodologia de trabalho integrado.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com relação às vantagens da aplicação do Design Thinking em sala, assinale a alternativa
correta.
Escolha uma opção:
a. A solução dos problemas é encontrada com a análise individual.
b. Buscar a resolução de problemas dentro de uma única possibilidade.
c. O DT usa várias formas de pensar sobre o futuro e estimula a inteligência individual,
inibindo a re�exão coletiva.
d. O DT favorece o desenvolvimento da criatividade e do poder de síntese.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O DT favorece o desenvolvimento da criatividade e do poder de síntese.
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com relação à origem da metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Sua criação se deu a partir da constatação de que os estudantes sentem muita
motivação pelo estudo das ciências exatas.
b. Ela surgiu na Itália, na década de 1990.
c. O modelo criado segue rigorosamente o modelo tradicional de ensino que tem o
docente como centro do processo de aprendizagem.
d. Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as Artes e o
Design.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as Artes e
o Design.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Estudando o conteúdo sobre Sala de Aula compartilhada foi possível conhecer algumas de
suas características. Indique a alternativa que contenha uma a�rmação verdadeira.
Escolha uma opção:
a. Na sala de aula compartilhada não cabe realizar atividades integrando diferentes
disciplinas. Cada assunto deve ser tratado separadamente.
b. Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e
acompanhar o trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes.
c. Na sala de aula compartilhada não há �exibilidade curricular, e deve-se passar
exclusivamente o que estava proposto para aquela aula.
d. Na sala de aula compartilhada os estudantes trabalham de forma individual sempre.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e
acompanhar o trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com relação à origem do Design Thinking, leia as seguintes alternativas e assinale a que
contém uma a�rmação correta.
Escolha uma opção:
a. O conceito do DT foi criado em 2009 por Tim Brown.
b. A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua
desenvolvendo projetos no mundo todo.
c. O conceito do DT foi criado em 1965 por Rolf Faste e David Kelley.
d. O conceito do DT foi criado por Rolf Faste (docente da Universidade da Califórnia) e
David Kelley.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua
desenvolvendo projetos no mundo todo.
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Vimos ao longo das aulas a diferença entre colaboração e cooperação. Identi�que dentre as
alternativas a que se refere à colaboração.
Escolha uma opção:
a. É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das
habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto,
determinando como alcançar o objetivo comum.
b. Ela é consensual, pois todos os envolvidos concordam com o diálogo e o objetivo é a
transferência de conhecimentos e ideias. Não tem interesses �nanceiros e nem pessoais,
visando o aumento da satisfação pessoal, do amor próprio e de outros sentimentos.
c. Um exemplo é a criação de Recursos Educacionais Abertos (REA), que é a oferta de
conteúdos em grandes repositórios, por meio da computação em nuvem.
d. Pode ser entendida como uma ação intencional que tem a �nalidade de oferecer ajuda
personalizada a alguém, de forma individual ou em grupos, sem que ocorra o
compartilhamento de responsabilidade e a obrigatoriedade.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das
habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, determinando
como alcançar o objetivo comum.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Tivemos a oportunidade de conhecer um pouco sobre o uso de jogos pedagógicos em sala de
aula. Com relação às suas características, identi�que a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Os jogos usados para o aprendizado são considerados apenas uma diversão, não
trazendo, de fato, uma aprendizagem signi�cativa.
b. Desenvolver habilidades afetivas ao ensinar usando jogos não é necessário, visto que
para que os alunos aprendam, basta conhecerem as regras e segui-las.
c. Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura
e permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma
estratégia que agrade a todos, o máximo possível.
d. De maneira geral os docentes têm muita prática na inserção de games em sala de aula
e não precisam de treinamento.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a
leitura e permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma
estratégia que agrade a todos, o máximo possível.
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre o papel do professor na metodologia STEAM, assinale a alternativacorreta.
Escolha uma opção:
a. O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma colaborativa,
visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o
planejamento da prática.
b. O docente não deve permitir, nessa prática, que os alunos participem das decisões.
c. O docente deve centralizar o processo em apenas uma das 5 áreas do STEAM.
d. O docente é o transmissor absoluto das informações que os alunos precisam assimilar.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma
colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o
planejamento da prática.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada revimos algumas necessidades
para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quando utilizam tecnologias de
informação e comunicação. Levando em conta esse contexto, identi�que qual característica é
verdadeira com relação a essa aplicação.
Escolha uma opção:
a. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula
não são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets.
b. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula
basta que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso.
c. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula
não é preciso que tenha redes sem �o e uma boa conexão de internet.
d. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula é
preciso que as salas sejam multifuncionais.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de
aula é preciso que as salas sejam multifuncionais.
Questão 1 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00
Vimos ao longo das aulas a diferença entre colaboração e cooperação. Identi�que dentre as
alternativas a que se refere à colaboração.
Escolha uma opção:
a. É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das
habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto,
determinando como alcançar o objetivo comum.
b. Ela é consensual, pois todos os envolvidos concordam com o diálogo e o objetivo é a
transferência de conhecimentos e ideias. Não tem interesses �nanceiros e nem pessoais,
visando o aumento da satisfação pessoal, do amor próprio e de outros sentimentos.
c. Pode ser entendida como uma ação intencional que tem a �nalidade de oferecer ajuda
personalizada a alguém, de forma individual ou em grupos, sem que ocorra o
compartilhamento de responsabilidade e a obrigatoriedade.
d. Um exemplo é a criação de Recursos Educacionais Abertos (REA), que é a oferta de
conteúdos em grandes repositórios, por meio da computação em nuvem.
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das
habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, determinando
como alcançar o objetivo comum.

Questão 2 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00
Com relação à origem do Design Thinking, leia as seguintes alternativas e assinale a que
contém uma a�rmação correta.
Escolha uma opção:
a. A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua
desenvolvendo projetos no mundo todo.
b. O conceito do DT foi criado em 2009 por Tim Brown.
c. O conceito do DT foi criado em 1965 por Rolf Faste e David Kelley.
d. O conceito do DT foi criado por Rolf Faste (docente da Universidade da Califórnia) e
David Kelley.
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua
desenvolvendo projetos no mundo todo.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Vimos nas aulas sobre a metodologia STEAM que a sigla é um acrônimo. Assinale a alternativa
que representa de forma correta esse acrônimo.
Escolha uma opção:
a. STEAM signi�ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes & Design e
Matemática.
b. STEAM signi�ca as disciplinas de Sociologia, Tecnologia, Engenharia, Arquitetura e
Música.
c. STEAM signi�ca as disciplinas de Sociologia, Tecnologia, Educação Física, Artes e
Matemática.
d. STEAM signi�ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Educação Física, Artes e Música.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: STEAM signi�ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes & Design
e Matemática.

Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Tivemos a oportunidade de conhecer um pouco sobre o uso de jogos pedagógicos em sala de
aula. Com relação às suas características, identi�que a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Desenvolver habilidades afetivas ao ensinar usando jogos não é necessário, visto que
para que os alunos aprendam, basta conhecerem as regras e segui-las.
b. Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura
e permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma
estratégia que agrade a todos, o máximo possível.
c. Os jogos usados para o aprendizado são considerados apenas uma diversão, não
trazendo, de fato, uma aprendizagem signi�cativa.
d. De maneira geral os docentes têm muita prática na inserção de games em sala de aula
e não precisam de treinamento.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a
leitura e permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma
estratégia que agrade a todos, o máximo possível.

Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Foi possível conhecermos os benefícios do uso de jogos em educação em nossas aulas, então
identi�que dentre as alternativas abaixo uma a�rmação correta.
Escolha uma opção:
a. Aplicando games em educação observa-se uma relutância dos alunos no engajamento
dessa prática, visto que eles consideram os games chatos.
b. Aplicando games em educação é difícil veri�car o progresso dos estudantes, o que
di�culta a avaliação da atividade.
c. Aplicando games em educação, o docente torna-se o detentor do controle do processo
de ensino e aprendizagem dos estudantes.
d. Aplicando games em educação há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da
motivação que a inserção de jogos causa.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Aplicando games em educação há o retorno imediato do aluno à sala de aula,
diante da motivação que a inserção de jogos causa.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Nas aulas aprendemos que para que a aprendizagem colaborativa funcione verdadeiramente,
o professor precisa seguir várias recomendações. Identi�que, dentre as alternativas abaixo,
uma recomendação.
Escolha uma opção:
a. Não é necessário trabalhar em grupos.
b. É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será
a primeira atividade.
c. O problema a ser estudado pela turma não precisa estar estipulado no currículo, pode
abranger uma curiosidade da turma.
d. Para a aprendizagem colaborativa o conhecimento é uma construção individual.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que
será a primeira atividade.

Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre o papel do professor na metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. O docente deve centralizar o processo em apenas uma das 5 áreas do STEAM.
b. O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma colaborativa,
visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o
planejamento da prática.
c. O docente é o transmissor absoluto das informações que os alunos precisam assimilar.
d. O docentenão deve permitir, nessa prática, que os alunos participem das decisões.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma
colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o
planejamento da prática.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada revimos algumas necessidades
para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quando utilizam tecnologias de
informação e comunicação. Levando em conta esse contexto, identi�que qual característica é
verdadeira com relação a essa aplicação.
Escolha uma opção:
a. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula
não são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets.
b. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula
não é preciso que tenha redes sem �o e uma boa conexão de internet.
c. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula é
preciso que as salas sejam multifuncionais.
d. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula
basta que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de
aula é preciso que as salas sejam multifuncionais. 
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Durante a aula em que falamos sobre Aprendizagem Colaborativa pudemos conhecer os
vários momentos nos quais as metodologias colaborativas foram sendo usadas ao longo do
tempo. Leia as alternativas e identi�que a que contém um momento detalhado corretamente.
Escolha uma opção:
a. No século XVIII: menciona-se a �loso�a da aprendizagem como base colaborativa e
cooperativa para os trabalhos em grupos com foco na realidade pro�ssional.
b. No século XII, constam as experiências realizadas na Lancaster School, com atividades
colaborativas feitas pelos estudantes em escolas públicas.
c. No século XIX: citam-se as experiências realizadas na Universidade de Glasgow com
técnicas de elaboração de textos colaborativos, inserindo técnicas de comunicação e do
trabalho em grupos.
d. Na Antiga Grécia, há registros da prática de atividades de ensino não formais com
metodologias colaborativas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Na Antiga Grécia, há registros da prática de atividades de ensino não formais com
metodologias colaborativas.

Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Aprendemos ao longo de nossas aulas sobre os princípios do Design Thinking e suas
contribuições. Assinale a alternativa que contenha as características corretas de um desses
princípios.
Escolha uma opção:
a. Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a con�ança criativa, muitas vezes
deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que
todos têm.
b. O otimismo inclui o compartilhamento de ideias, de visões de mundo, de percepções,
aliado à escuta ativa que faz com que a experiência de resolver problemas seja mais efetiva.
c. A empatia é utilizada para criar soluções inovadoras, visto que precisamos enxergar o
mundo com um novo olhar, e para isso é preciso dedicação e vigilância para deixarmos de
pensar que os problemas não são possíveis de se resolver.
d. A colaboração visa colocar o estudante no centro de seu processo de ensino e
aprendizagem, e ‘colocar-se no lugar do outro’ faz toda a diferença nessa metodologia.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a con�ança criativa, muitas
vezes deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos
têm.


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