Buscar

N2 - ENGENHARIA DE SOFTWARE

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Continue navegando


Prévia do material em texto

1. Os testes devem ser feitos com um planejamento, para se pensar o que vai ser testado e preparar 
dados (SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 9. ed. São Paulo: Pearson Education, 2011). 
Das alternativas abaixo, assinale a que informa corretamente sobre os passos iniciais para a 
produção de teste de software 
com coerência. 
.Preparar dados de teste; Projetar casos de teste; Executar programa com dados de teste; Fazer os 
relatórios. 
.Preparar dados de teste; executar dados de teste; Analisar os dados de teste; Comparar resultados. 
✓ .Projetar casos de teste; Preparar dados de teste; Executar programa com dados de 
teste,; Comparar resultados. 
.Preparar dados de teste; Projetar casos de teste; Executar programa com dados de teste; Comparar 
resultados. 
.Projetar casos de teste; Executar programa com dados de teste; Comparar resultados; Fazer os 
relatórios. 
 
2. Para saber se um teste é funcional é preciso estabelecer uma metodologia adequada para o que 
se quer de informação, e assim ter cobertas todas as possibilidades desejadas (SOMMERVILLE, 
I. Engenharia de Software. 9. ed. São Paulo: Pearson Education, 2011). 
Das alternativas abaixo, assinale a que informa corretamente sobre os tipos de teste durante o 
desenvolvimento. 
.Em todos os testes utilizar sempre o mesmo valor como parâmetro pois assim é possível saber se o 
resultado está correto. 
.O uso do teste de partição e do teste de valor limite são pouco eficazes, pois apenas têm -se testes de 
valores dentro de uma parte delimitada. 
.Ao executar teste de qualidade com uso de valor, não existe limite para ser definido, pois assim é 
possível avaliar o maior número de valores. 
.Quando precisar analisar um parâmetro, não é necessário dividir o código em partes, pois quanto mais 
testes executar no código, melhor a qualidade do teste. 
✓ .Sempre é importante testar o que é correto como resultado e também o que deve e 
precisa estar errado como informação final do teste de qualidade. 
 
3. Brainstorms, role playing, reuniões e questionários são técnicas muito utilizadas para capturar 
informações junto aos clientes de um projeto de desenvolvimento de software. Cada uma delas 
apresentam particularidades que fazem com que o seu uso dependa das características do 
ambiente, clientes e equipe de desenvolvimento em que planejam ser aplicadas. Essas técnicas 
são utilizadas durante a: 
.negociação de requisitos. 
✓ .identificação de requisitos. 
.priorização de requisitos. 
.classificação de requisitos. 
.especificação de requisitos. 
 
4. Teste é o ato destinado a mostrar que o programa faz o que foi proposto fazer, para descobrir 
defeitos, antes do uso. (SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 9. ed. São Paulo: Pearson 
Education, 2011). 
Com relação ao teste de desenvolvimento, assinale a alternativa que informa corretamente sobre 
as suas características. 
✓ .Durante o processo de teste de desenvolvimento, o código precisa estar com o 
mínimo de qualidade. 
.O teste precisa ser do tipo manual, para que todas as ações que foram desenvolvidas sejam realizadas. 
.São todas as atividades realizadas pelos clientes durante o processo de uso em produção. 
.O teste de desenvolvimento é feito apenas pelos clientes, pois foram eles que o pediram como solução. 
.O teste de desenvolvimento é feito apenas pelos seus desenvolvedores, pois eles já sabem como usar o 
programa. 
 
5. Padrões de arquitetura ou estilos arquiteturais são projetos de alto nível de software que organizam 
“blocos” de estruturas e funcionalidades do software de maneira coesa e estabelecem formas 
específicas de comunicação entre eles. Os padrões de arquitetura existem como forma de resolver 
problemas comuns de desenvolvimento e manutenção de software e estão geralmente 
relacionados com características de qualidade requeridas para o software. São exemplos de 
padrões de arquitetura: 
.Duto-e-Filtro e Fachada. 
✓ .Cliente-Servidor e Camadas. 
.Abstract Factory e Adapter. 
.Cliente-Servidor e Adapter. 
.MVC e Builder. 
 
6. Diagramas de Casos de Uso são diagramas que apresentam de maneira visual as diferentes 
funcionalidades do sistema, o relacionamento entre elas e a participação de diferentes atores 
humanos e não-humanos com as funcionalidades do sistema. O diagrama é comumente utilizado 
em fases iniciais do processo de desenvolvimento do software, isso porque por apresentar uma 
sintaxe simples, o diagrama acaba sendo de fácil entendimento para os interessados do projeto. 
Sobre o diagrama de Casos de Uso, leia as afirmações a seguir e escolha a alternativa correta. 
I) Diagramas de Casos de Uso são diagramas comportamentais da UML. 
II) O relacionamento de inclusão (include) de um Caso de Uso em outro faz com que o Caso de 
Uso incluído tenha seus passos executados também na chamada do Caso de Uso que o incluiu. 
III) A herança entre atores no diagrama de Casos de Uso diz respeito a herança de participação 
(relacionamento) do ator herdado com outros Casos de Uso com os quais se relaciona. 
IV) Em um diagrama de Casos de Uso, a delimitação da fronteira do sistema é realizada com o uso 
de um retângulo que envolve os Casos de Uso representados e exclui os atores. 
. Apenas I e IV são falsas. 
.Apenas I e III são falsas. 
.Apenas I, II e III são verdadeiras. 
✓ .I, II, III e IV são verdadeiras. 
.Apenas I é falsa. 
 
7. O teste de usuário é o momento que o sistema tem maturidade de uso, depois de realizadas 
algumas sugestões do cliente (GALLOTTI, G. M. A. Qualidade de Software. São Paulo: Pearson, 
2017). 
Das alternativas abaixo, assinale a que descreve a característica do tipo de teste de usuário 
denominado teste de Homologação. 
.Momento em que o sistema é testado pelo usuário em conjunto com os desenvolvedores para estar o 
máximo próximo dos requisitos. 
.Momento em que o desenvolvedor testa o sistema, para saber se as funcionalidades que ele associou 
ao código estão corretas. 
.Momento em que o sistema é disponibilizado para usuários com experiência do negócio, mesmo que 
não esteja acabado. 
.Momento em que o sistema é disponibilizado para teste para a equipe de desenvolvimento para o seu 
uso de forma não real. 
✓ .Momento final quando usuários testam se o sistema pode ser usado, realizado em 
um intervalo definido de tempo. 
 
8. O uso de sistemas legados ainda é muito utilizado porque permite resolver problemas do cotidiano 
da empresa com sucesso (PRESSMAN, R. Engenharia de Software. 8. ed. Porto Alegre: AMGH, 
2016). 
Das alternativas abaixo, assinale a que descreve algumas características que devem ser 
consideradas em um software legado. 
.Uso de linguagem nova, arquitetura flexível, e sem documentação. 
.Código legível, poucas linhas de código e em uso atualmente. 
✓ .Não serve à empresa, mais de 20 anos feito, sem pessoal especialista. 
.É complemento para a empresa, uso de tecnologia obsoletas e usa atualmente. 
.Manutenção com baixo custo, com baixo eventos e com facilidade. 
 
9. O Extreme Programming (XP), também conhecido como Programação Extrema, é uma 
metodologia de desenvolvimento de software do grupo dos métodos ágeis que advoga o uso de 
pequenos ciclos de desenvolvimento como forma a realizar entregas de partes do produto de modo 
mais frequente. O uso de programação em pares, rotineiras revisões de código e foco na 
simplicidade e claridade do código auxiliaram a dar o nome à metodologia que visa a levar as 
práticas reconhecidas da engenharia de software a níveis “extremos”. 
Faz parte da metodologia de XP: 
A preservação dos valores de comunicação, simplificação, feedback e organização. 
A realização de revisões de estórias de usuário. 
O registro documental das diferentes interações com os membros da equipe e os clientes do projeto. 
✓ A realização de testes de unidade. 
O entendimento de que as estórias de usuário são os artefatos mais importantes do projeto. 
 
10. Observe a figura a seguir:Fonte: THE PROJECT CARTOON, 2019. 
The Project Cartoon. How Projects Really Work (Brazilian Portuguese Version), 24 de jul. 2019. 
The Project Cartoon Beta, 2019. Disponível em: http://www.projectcartoon.com/cartoon/611. 
Acesso em: 25 jul. 2019 
 
A figura acima exemplifica um problema muito presente em projetos de desenvolvimento 
de software, problema este presente, principalmente, durante a fase de requisitos de software. Na 
figura, vemos diferentes perspectivas do problema e da solução sob a ótica de diferentes 
participantes do projeto e a discrepância existente entre uma figura de uma perspectiva para outra 
é evidente. 
Assinale a alternativa que apresenta o problema retratado pela figura. 
Problema de gerenciamento do projeto. 
✓ Problema na comunicação entre cliente e analistas, e entre analistas entre si. 
Problema na estimativa de esforço da equipe. 
Problema de perda de conhecedores sobre o produto. 
Problema no atraso da entrega do produto.