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Avaliação da Disciplina - Gamificação na Educação (4732078)

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1. Imersão considerado o modo como o indivíduo é transportado para dentro do
ambiente do jogo, sendo resultado da relação que se forma com a mídia. Esse
processo de modo intenso no mundo digital fornece a experiência de imersão
através de diversos recursos tais como: uso dos controles e tomadas de câmera
ou ainda, o envolvimento com a trama do jogo (DIAS et al, 2019). Considerando a
definição de imersão, assinale a alternativa CORRETA:
A. Em situações em que o desafio está abaixo das aptidões do indivíduo, as
atividades propostas pelo sistema geram ansiedade pela falta de resolução
fazendo com que o jogador perca o interesse e sai do jogo.
B. A imersão é a considerada o motivo principal de elaborar histórias sedutoras
e mundos fantásticos. Possibilitar aos jogadores uma presença de mundo e
fazer com que eles se tornem parte da história é fundamental para garantir a
sensação de imersão.
C. Os níveis ou etapas de progressão de um jogo apresentam um grau de dificuldade
decrescente para desafiar os jogadores, e cada nível possui novos conteúdos e
desafios para manter o engajamento do jogador.
D. Os níveis ou etapas de progressão de um game apresentam um grau de
dificuldade regressivo para desafiar os jogadores, e cada nível possui novos
conteúdos e desafios para manter o engajamento do jogador.
2. Embora que a gamificação utilize os mesmos elementos, ela diverge dos games de
entretenimento porque não contempla a jogabilidade (PAIXÃO e CORDEIRO, 2021).
Ademais, outra característica importante sobre a gamificação é que, o uso de tecnologias
digitais não é uma condição necessária para implementar uma estratégia baseada na
gamificação (SILVA et al., 2019).
Considerando os elementos da gamificação, assinale a alternativa CORRETA:
A. A seleção de quais elementos de jogos serão utilizados e quando usar, exige do
profissional o conhecimento e experiência, já que é necessário tornar o processo
introvertido, e que prenda a atenção de seus usuários.
B. A jogabilidade é a forma específica como o jogador pode interagir no
ambiente em que se encontra. Portanto, são as regras, os padrões que
conectam o jogador ao jogo.
C. No processo de gamificação os elementos precisam estar conectados, tendo como
resultado uma experiência muito próxima a de um jogo imaginário.
D. Os elementos de jogos são denominados como um conjunto de técnicas usadas
na construção de um jogo, e ao usar esses elementos em outro contexto, estamos
lidando com o processo de gameplay.
3. A programação neurolinguística (PNL) é uma ferramenta educacional, não uma
forma de terapia. Ensina-se às pessoas algumas coisas sobre como seus cérebros
funcionam e elas usam essa informação para se desenvolver. Sobre a
programação neurolinguística (PNL), analise a seguinte asserção razão:
A programação neurolinguística (PNL) é a arte, porque cada pessoa imprime sua
personalidade e seu estilo a tudo que é feito, por meio do processamento de imagens, sons e
sensações registrados internamente.
PORQUE
Todos possuem os sistemas visual, auditivo e sinestésico, sendo comum que um deles
seja mais desenvolvido do que os outros, tornando-se uma predominância sensorial.
Assinale a alternativa que apresenta a resposta correta:
A. A primeira afirmativa é verdadeira, e a segunda afirmativa é falsa.
B. A primeira afirmativa é falsa, e a segunda afirmativa é verdadeira.
C. As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda é uma consequência da
primeira.
D. As duas afirmativas são falsas.
4. O framework dos 6Ds ou os 6 passos para a gamificação se tornou o alicerce de
diversos outros modelos com objetivos em nichos específicos de mercado como o
marketing (SILVA JÚNIOR, 2018). Considerando as características dos objetivos
do framework 6Ds da gamificação, assinale a alternativa CORRETA:
A. O objetivo diretivo tem como características direcionar à excitação, descoberta e
utilização de conhecimentos e estratégias relevantes à atividade.
B. A equipe precisa de muita atenção e dedicação na etapa de definição das metas,
pois a delimitação inadequada das metas poderá levar um projeto de gamificação
ao fracasso.
C. O objetivo diretivo tem como características trabalhar de modo lento e menos
intensamente por um período longo, bem como, direcionar a atenção e o esforço
em atividades relevantes ao objetivo principal.
D. O passo essencial para que um projeto de gamificação obtenha sucesso é
compreender quais são os objetivos esperados com a implantação. Neste
caso é preciso que haja uma delimitação de objetivos específicos que se
espera conquistar com a gamificação.
5. Para que os objetivos da gamificação sejam atingidos é essencial que tenha a
integração entre professores e alunos, e ainda um monitoramento contínuo e
feedback do processo de ensino e aprendizagem (MATTAR, 2009). O processo de
gamificação precisa estar articulado com as ações e pensamentos através das
dinâmicas, mecânicas e sistemáticas de jogos e do ato de jogar (RIBEIRO, 2016).
Considerando o processo de avaliação de aprendizado em projetos de
gamificação, assinale a alternativa CORRETA:
A. Os jogos educacionais que causam impacto e são capazes de engajar um
estudante podem apresentar gráficos de baixa qualidade.
B. A gamificação está vinculada a utilização somente de dinâmicas de jogos para a
resolução de problemas, bem como para motivação e o engajamento de um
determinado público em uma atividade.
C. Os jogos educacionais precisam ser engajadores, permitindo que os usuários
testem o ambiente real e despertando nos jogadores o esforço para serem os
melhores.
D. O impacto de um jogo educacional deve ser verificado do quanto ele
incorpora conteúdo acadêmico dentro da fantasia do jogo, e ainda, como os
designers irão combinar o jogo com outras ferramentas instrucionais.
6. As mecânicas são definidas como os elementos mais específicos que acarretam
às ações também mais específicas (SILVA et al., 2019). Portanto, elas são
responsáveis por orientar as ações dos jogadores em uma direção almejada dentro
do jogo. Considerando as mecânicas de um processo de gamificação, assinale a
alternativa CORRETA:
A. A narrativa é fundamental, tanto para o processo de ensino e aprendizagem
quanto para o bom desempenho dos jogadores em games. A narrativa corretiva,
especialmente, é parte essencial para que o processo de aprendizagem ocorra.
B. As mecânicas possibilitam o funcionamento do jogo e conduzem as ações
do jogador, e podem oferecer uma variedade ampla de estilos. Vários
mecanismos podem ser inseridos em uma dinâmica, sendo assim, cada
mecânica é um modo de alcançar uma ou mais das dinâmicas definidas.
C. Os desafios são considerados importantes porque proporcionam suporte ao
indivíduo e estimula a motivação para a continuação da aprendizagem e a volta
corretiva das intenções reais do indivíduo.
D. A recompensa considera que cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e com
oportunidade para jogar, e ainda trabalham em tempo real do mundo imaginário do
jogo proposto.
7. A programação neurolinguística (PNL) faz com que todos tenham uma
predominância sensorial, ou seja, interpreta-se o mundo de forma mais visual,
auditiva ou sinestésica. Embora todos tenham os sistemas visual, auditivo e
sinestésico, é comum que um deles seja mais desenvolvido que os outros e que
isso influencie na forma de aprender sobre os mais diversos temas. Diante disso,
analise e associe os itens que seguem:
● I – Estilo de aprendizagem visual.
● II – Estilo de aprendizagem auditiva.
● III – Estilo de aprendizagem sinestésica.
( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem fazem uso de imagens para obter e reter
as informações.
( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem captam melhor as informações fazendo
ou executando.
( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem captam e retêm melhor as informações
ouvindo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A. I – II – III.
B. II – III – I.
C. III – I – II.
D. I –III – II.
8. É importante lembrar que não temos somente um estilo de aprendizagem, já que
somos constituídos de uma mistura de estilos e podemos integrar dois ou mais
estilos em mesmo momento (MATTAR, 2009). Considerando os estilos de
aprendizagem do modelo Honey e Mumford, assinale a alternativa CORRETA:
A. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford um indivíduo ativo
possui as seguintes características: animador, improvisador, descobridor,
espontâneo e temerário.
B. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford um indivíduo pragmático
possui as seguintes características: animador, lógico, direto, eficaz, realista e
temerário.
C. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford um indivíduo teórico
possui as seguintes características: prático, direto, eficaz, crítico e estruturado.
D. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford um indivíduo reflexivo
possui as seguintes características: metódico, lógico, crítico e analítico.
9. Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário tornam-se
misturadas, tendo um novo modelo de juntar a ilusão e a realidade (SILVA et al.,
2019). Nesse aspecto, os elementos que auxiliam para motivação do sujeito são
identificados como intrínsecos e extrínsecos. SILVA, J. B. da, et al. Gamificação
como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de
Ensino de Física [online]. 2019, v. 41, n. 4. Considerando a definição da motivação
extrínseca e intrínseca, assinale a alternativa CORRETA:
A. A motivação intrínseca significa ações como altruísmo, a cooperação, o sentimento
de pertencer, de amor ou de agressão, bem como, o desejo do jogador em obter
uma recompensa externa.
B. A motivação extrínseca acontece quando alguém ou alguma coisa determina
ao jogador a ação que deve ser realizada, tais como: pontos, prêmios,
ranking e outros modos de recompensas.
C. A motivação extrínseca tem origem no próprio sujeito, onde o jogador se envolve
com o jogo por vontade própria, pois despertam seu interesse pessoal.
D. A motivação intrínseca é baseada no mundo que envolve o jogador e lhe são
internas. Isso significa o desejo do jogador em obter uma recompensa externa,
como, o reconhecimento social e bens materiais.
10.Para que haja uma comunicação, é necessária a presença de alguns elementos,
tais como: destino ou destinatário, emissor ou fonte, canal de comunicação, entre
outros. Diante disso, assinale a alternativa correta sobre o processo de
comunicação:
A. Para que haja comunicação é necessário que o destinatário da informação a
receba e a compreenda.
B. Comunicação é o processo de transmissão de informação de uma pessoa para
outra e entendida pelo emissor.
C. A informação transmitida foi comunicada, mesmo não sendo recebida ou
compreendida.
D. O que importa é transmitir a informação e comunicar, pois não há necessidade que
a outra pessoa entenda.
11. As dinâmicas representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e
compõem os aspectos de uma gamificação (BISSOLOTTI e PEREIRA, 2016). A
narrativa, por exemplo, representa a estrutura que torna o jogo envolvente.
Considerando os tipos de dinâmicas de um processo de gamificação, assinale a
alternativa CORRETA:
A. Toda história tem um personagem que realiza ações em um ambiente, que respeita
as regras da história criada. Então, o jogador quando está no processo de emersão
fica disposto a obedecer às regras daquele novo universo.
B. Os jogos podem criar diferentes tipos de emoções que podem se tornar um reforço
apático que mantém o jogador jogando.
C. A experiência narrativa do jogador é gerada pelo ato de acompanhar uma
leitura, assistir filmes, ouvir uma música, bem como uma história durante o
ato de jogar. Essa experiência narrativa conduz a uma experiência cognitiva,
que está ligada a um constructo emocional e sensorial de cada jogador.
D. A narrativa se desenvolve por meio de uma sequência desarticulada de ações que
levam a determinadas situações e estados, ou seja, engloba tanto as regras de
navegação quanto as regras da própria história. As narrativas representam a
curiosidade, competitividade, frustração e felicidade.
12.Chou propôs o framework chamado Octalysis, que é baseado em uma forma
octogonal com 8 motivações principais que levam as pessoas a fazerem algo.
Essas motivações principais são chamadas por ele de Core Drives. Sugere que, se
não houver nenhum desses Core Drives atrás de uma ação desejada, não há
motivação, e nenhum comportamento acontece (SILVA JÚNIOR, 2018, p. 21).
Considerando a definição dos tipos de chapéus do framework Octalysis da gamificação,
assinale a alternativa CORRETA:
A. Chapéu branco: parte superior do framework, formada pelo desenvolvimento,
realização, empoderamento e feedback estabelecem o surgimento de
motivações positivas.
B. Chapéu preto: parte superior do framework, formada pelo desenvolvimento,
realização, empoderamento e feedback estabelecem o surgimento de motivações
positivas
C. Chapéu branco: parte inferior do framework, formada pela impaciência, perda,
rejeição, imprevisibilidade e curiosidade estabelecem o surgimento de motivações
negativas.
D. Chapéu branco: parte superior do framework, formada pela impaciência, perda,
rejeição, imprevisibilidade e curiosidade estabelecem o surgimento de motivações
negativas.
13.Comunicação é o processo de transmissão de informação de uma pessoa para
outra e compartilhada por ambas. Nesse sentido, assinale V para verdadeiro e F
para falso acerca dos elementos que compõem o processo de comunicação:
( ) Emissor ou fonte: é a pessoa, coisa ou processo para o qual a mensagem é enviada.
( ) Mensagem: é o uso de SMS e mensagens de Whatsapp. ( ) Canal: espaço situado
entre emissor e receptor.
( ) Destino ou destinatário: é a pessoa, coisa ou processo que emite a mensagem.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A. V – F – V – F.
B. V – F – F – F.
C. F – F – V – F.
D. F – V – V – F.
14.A metodologia de aprendizagem ativa está baseada no aluno, e não somente no
professor como o centro do processo de aprendizagem. Deste modo, o aluno é
estimulado a participar de maneira ativa das aulas em um contexto capaz de
formar novas habilidades e competências (ALVES, 2015, p. 38). Considerando a
gamificação como estratégia de aprendizagem ativa, assinale a alternativa
CORRETA:
A. O uso da lógica é um caminho para que o aluno pense de modo menos
organizado, tendo como efeito o desenvolvimento intelectual e o crescimento
pessoal.
B. No modelo de aprendizagem ativa o professor é um mediador, orientador, ou
facilitador para aprendizagem do aluno. A gamificação pode ser um exemplo
de metodologia ativa quando o professor, através de regras claras, estimula
os alunos a fazerem suas missões.
C. Prover o desenvolvimento dessas competências é algo usual, considerando a
sociedade atual em que o educador não deixou de ser uma fonte exclusiva de
conhecimento para os alunos.
D. Os jogos apresentam desafios que estimulam os alunos na hesitação de
problemas, ou seja, fazendo com que haja mais determinação de raciocinar para
encontrar a melhor solução.
15.A teoria dos estilos de aprendizagem contribui para a construção do processo de
ensino-aprendizagem no âmbito das tecnologias digitais, tendo em vista que
considera as diferenças individuais e é flexível (SILVA et al., 2019, p. 5).
Considerando os estilos de aprendizagem do modelo VAC, assinale a alternativa
CORRETA:
A. No estilo de aprendizagem do modelo VAC o indivíduo visual resolve os problemas
agindo diretamente sobre os problemas; impulsividade; escolhe soluções que
envolvem muitas atividades.
B. No estilo de aprendizagem do modelo VAC o indivíduo cinestésico é impaciente
quando precisa ouvir explicações longas; descreve as situações ou objetos com
detalhes.
C. No estilo de aprendizagem do modelo VAC o indivíduo auditivo aprende por
linguagem; gosta de se comunicar; não se concentra emimagens; leitura
com movimento dos lábios.
D. No estilo de aprendizagem do modelo VAC o indivíduo auditivo escreve a anota
por meio de esquemas; memória de imagens; mas esquece os rostos; usa a
repetição auditiva para gravar informações.
16.O modelo GLM considera que a interação com os jogos digitais possibilita que o
conhecimento produzido a partir da experiência de jogo influenciam a percepção e
interpretação de situações de jogo, podendo envolver estados afetivos, estruturas
cognitivas que irão interferir comportamento dos jogadores em situações futuras
(SARMET e PILATI, 2016). Considerando o modelo GLM (General Learning
Model), assinale a alternativa CORRETA:
A. A quantidade de estudos não experimentais realizados resultou na criação de
modelos práticos que buscassem a explicação deste fenômeno, e o General
Learning Model pode ser considerado o mais influente deles.
B. As variáveis situacionais mais significativas são: as atitudes, objetivos,
experiências prévias e estado emocional anterior ao jogo, entre outros. As
variáveis pessoais, correspondem aos elementos contextuais e estão envolvidas
nas características da mídia e do contexto.
C. Com base no modelo GLM e em seus pressupostos, diversas variáveis relevantes
foram sistematicamente levantadas, buscando investigar a influência de jogos
digitais na dimensão psicológica do indivíduo.
D. A partir do treino recorrente característico da situação de jogo, a ativação
desses padrões pode se tornar mais acessível, alterando a forma como o
indivíduo interpreta e lida com as situações externas ao jogo.
17.O modelo do estilo de aprendizagem Kolb trabalha por meio de um inventário com
algumas sentenças e alternativas associadas. Sendo que cada alternativa recebe
um peso conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas
habilidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem (MATTAR,
2009). Considerando os estilos de aprendizagem do modelo Kolb, assinale a
alternativa CORRETA:
A. A experiência concreta (EC) tem como características: aprendizagem
relacionada às situações práticas; analogia à momentos correntes e troca de
informações com outros indivíduos.
B. A experiência concreta (EC) tem como características: aprendizagem relacionada
à observação de situações, reflexão do objeto de estudo sob vários ângulos e a
correlação de informações com fatos do cotidiano.
C. A conceptualização abstrata (CA) tem como características: aprendizagem
relacionada à execução de conhecimentos; experimentação de conhecimentos
obtidos através de reflexões e resolução de problemas e rápida tomada de
decisões.
D. A experimentação ativa (EA) tem como características: aprendizagem relacionada
à produção de conceitos, análise da realidade e a criação de hipóteses sob a
perspectiva lógica.
18.No processo de gamificação os elementos precisam estar interconectados, tendo
como resultado uma experiência muito próxima a de um jogo normal. A hierarquia
destes elementos possui grande importância, uma vez que se obtenha os
resultados projetados inicialmente, os elementos e premissas utilizados são
decompostos do panorama macro, até os componentes específicos utilizados, que
produzirão os resultados projetados (REGGIANI e RIBEIRO, 2015). Considerando
os tipos de elementos da gamificação, assinale a alternativa CORRETA:
A. Os componentes são os processos básicos que conduzem ao engajamento e à
ação desejada (competição ou cooperação entre jogadores, sistema de
recompensas etc.).
B. As dinâmicas são a base da pirâmide da gamificação, sendo os elementos
específicos de fazer o que a mecânica representa no sistema gamificado.
C. As mecânicas são os elementos tangíveis do sistema e que os jogadores têm
contato a elementos que representem as conquistas, entre outros.
D. Os elementos dinâmicos são os aspectos do panorama contextual que
precisam ser considerados, porém que não compõem o sistema gamificado,
tais como: a definição das regras, as diferentes emoções que se deseja
provocar, entre outros.
19.A gamificação é entendida como a utilização de elementos de design de jogos
digitais em circunstâncias que não são obrigatoriamente jogos, bem como, no
processo de aplicação de pensamentos e dinâmicas de jogos para busca de
soluções ou no entretenimento (ALVES, 2015). Considerando o conceito de
gamificação, assinale a alternativa CORRETA:
a. A gamificação envolve o desenvolvimento de sistema que tem como foco os
indivíduos, considerando o engajamento, motivação, e ainda o sentimento de
vitória ao vencer os desafios propostos.
b. A aplicação da gamificação tem como premissa básica explorar as emoções
negativas como forma de superação de problemas vinculados a recompensas
tanto virtuais quanto físicas.
c. Os jogos atuam como um motor motivacional ao sujeito auxiliando para o seu
engajamento, ou seja, o tempo em que o sujeito possui uma baixa quantidade de
conexões com outro indivíduo ou ambiente.
d. A gamificação envolve o desenvolvimento de software e hardware que tem como
foco os indivíduos, considerando o engajamento, motivação, e ainda o sentimento
de vitória ao vencer os desafios propostos.
20.O modelo proposto por Honey e Mumford, desenvolvidos por estes pesquisadores
com base nos trabalhos de David Kolb (MATTAR, 2009). O questionário
Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem tem como base o modelo Honey e
Mumford. Esse modelo é composto de questões que identificam a predominância
de um entre quatro estilos de aprendizagem (LOPES, 2011). Considerando os
estilos de aprendizagem do modelo Honey e Mumford, assinale a alternativa
CORRETA:
A. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford, um indivíduo teórico
possui as seguintes características: ponderado, analítico, exaustivo, crítico.
B. O modelo considera que a aprendizagem e o comportamento humano
resultam da interação entre o ambiente, a experiência prévia vivida pelo
aprendiz adulto e os conhecimentos construídos individualmente.
C. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford, um indivíduo reflexivo
possui as seguintes características: animador, lógico, direto, eficaz e realista.
D. Uma semelhança importante entre a abordagem Honey-Alonso e o modelo Kolb é
o instrumento empregado para identificação de estilos, já que ambos usam um
modelo de questionário de livre utilização.