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1. Imersão considerado o modo como o indivíduo é transportado para dentro do ambiente do jogo, sendo resultado da relação que se forma com a mídia. Esse processo de modo intenso no mundo digital fornece a experiência de imersão através de diversos recursos tais como: uso dos controles e tomadas de câmera ou ainda, o envolvimento com a trama do jogo (DIAS et al, 2019). Considerando a definição de imersão, assinale a alternativa CORRETA: A. Em situações em que o desafio está abaixo das aptidões do indivíduo, as atividades propostas pelo sistema geram ansiedade pela falta de resolução fazendo com que o jogador perca o interesse e sai do jogo. B. A imersão é a considerada o motivo principal de elaborar histórias sedutoras e mundos fantásticos. Possibilitar aos jogadores uma presença de mundo e fazer com que eles se tornem parte da história é fundamental para garantir a sensação de imersão. C. Os níveis ou etapas de progressão de um jogo apresentam um grau de dificuldade decrescente para desafiar os jogadores, e cada nível possui novos conteúdos e desafios para manter o engajamento do jogador. D. Os níveis ou etapas de progressão de um game apresentam um grau de dificuldade regressivo para desafiar os jogadores, e cada nível possui novos conteúdos e desafios para manter o engajamento do jogador. 2. Embora que a gamificação utilize os mesmos elementos, ela diverge dos games de entretenimento porque não contempla a jogabilidade (PAIXÃO e CORDEIRO, 2021). Ademais, outra característica importante sobre a gamificação é que, o uso de tecnologias digitais não é uma condição necessária para implementar uma estratégia baseada na gamificação (SILVA et al., 2019). Considerando os elementos da gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A. A seleção de quais elementos de jogos serão utilizados e quando usar, exige do profissional o conhecimento e experiência, já que é necessário tornar o processo introvertido, e que prenda a atenção de seus usuários. B. A jogabilidade é a forma específica como o jogador pode interagir no ambiente em que se encontra. Portanto, são as regras, os padrões que conectam o jogador ao jogo. C. No processo de gamificação os elementos precisam estar conectados, tendo como resultado uma experiência muito próxima a de um jogo imaginário. D. Os elementos de jogos são denominados como um conjunto de técnicas usadas na construção de um jogo, e ao usar esses elementos em outro contexto, estamos lidando com o processo de gameplay. 3. A programação neurolinguística (PNL) é uma ferramenta educacional, não uma forma de terapia. Ensina-se às pessoas algumas coisas sobre como seus cérebros funcionam e elas usam essa informação para se desenvolver. Sobre a programação neurolinguística (PNL), analise a seguinte asserção razão: A programação neurolinguística (PNL) é a arte, porque cada pessoa imprime sua personalidade e seu estilo a tudo que é feito, por meio do processamento de imagens, sons e sensações registrados internamente. PORQUE Todos possuem os sistemas visual, auditivo e sinestésico, sendo comum que um deles seja mais desenvolvido do que os outros, tornando-se uma predominância sensorial. Assinale a alternativa que apresenta a resposta correta: A. A primeira afirmativa é verdadeira, e a segunda afirmativa é falsa. B. A primeira afirmativa é falsa, e a segunda afirmativa é verdadeira. C. As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda é uma consequência da primeira. D. As duas afirmativas são falsas. 4. O framework dos 6Ds ou os 6 passos para a gamificação se tornou o alicerce de diversos outros modelos com objetivos em nichos específicos de mercado como o marketing (SILVA JÚNIOR, 2018). Considerando as características dos objetivos do framework 6Ds da gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A. O objetivo diretivo tem como características direcionar à excitação, descoberta e utilização de conhecimentos e estratégias relevantes à atividade. B. A equipe precisa de muita atenção e dedicação na etapa de definição das metas, pois a delimitação inadequada das metas poderá levar um projeto de gamificação ao fracasso. C. O objetivo diretivo tem como características trabalhar de modo lento e menos intensamente por um período longo, bem como, direcionar a atenção e o esforço em atividades relevantes ao objetivo principal. D. O passo essencial para que um projeto de gamificação obtenha sucesso é compreender quais são os objetivos esperados com a implantação. Neste caso é preciso que haja uma delimitação de objetivos específicos que se espera conquistar com a gamificação. 5. Para que os objetivos da gamificação sejam atingidos é essencial que tenha a integração entre professores e alunos, e ainda um monitoramento contínuo e feedback do processo de ensino e aprendizagem (MATTAR, 2009). O processo de gamificação precisa estar articulado com as ações e pensamentos através das dinâmicas, mecânicas e sistemáticas de jogos e do ato de jogar (RIBEIRO, 2016). Considerando o processo de avaliação de aprendizado em projetos de gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A. Os jogos educacionais que causam impacto e são capazes de engajar um estudante podem apresentar gráficos de baixa qualidade. B. A gamificação está vinculada a utilização somente de dinâmicas de jogos para a resolução de problemas, bem como para motivação e o engajamento de um determinado público em uma atividade. C. Os jogos educacionais precisam ser engajadores, permitindo que os usuários testem o ambiente real e despertando nos jogadores o esforço para serem os melhores. D. O impacto de um jogo educacional deve ser verificado do quanto ele incorpora conteúdo acadêmico dentro da fantasia do jogo, e ainda, como os designers irão combinar o jogo com outras ferramentas instrucionais. 6. As mecânicas são definidas como os elementos mais específicos que acarretam às ações também mais específicas (SILVA et al., 2019). Portanto, elas são responsáveis por orientar as ações dos jogadores em uma direção almejada dentro do jogo. Considerando as mecânicas de um processo de gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A. A narrativa é fundamental, tanto para o processo de ensino e aprendizagem quanto para o bom desempenho dos jogadores em games. A narrativa corretiva, especialmente, é parte essencial para que o processo de aprendizagem ocorra. B. As mecânicas possibilitam o funcionamento do jogo e conduzem as ações do jogador, e podem oferecer uma variedade ampla de estilos. Vários mecanismos podem ser inseridos em uma dinâmica, sendo assim, cada mecânica é um modo de alcançar uma ou mais das dinâmicas definidas. C. Os desafios são considerados importantes porque proporcionam suporte ao indivíduo e estimula a motivação para a continuação da aprendizagem e a volta corretiva das intenções reais do indivíduo. D. A recompensa considera que cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e com oportunidade para jogar, e ainda trabalham em tempo real do mundo imaginário do jogo proposto. 7. A programação neurolinguística (PNL) faz com que todos tenham uma predominância sensorial, ou seja, interpreta-se o mundo de forma mais visual, auditiva ou sinestésica. Embora todos tenham os sistemas visual, auditivo e sinestésico, é comum que um deles seja mais desenvolvido que os outros e que isso influencie na forma de aprender sobre os mais diversos temas. Diante disso, analise e associe os itens que seguem: ● I – Estilo de aprendizagem visual. ● II – Estilo de aprendizagem auditiva. ● III – Estilo de aprendizagem sinestésica. ( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem fazem uso de imagens para obter e reter as informações. ( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem captam melhor as informações fazendo ou executando. ( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem captam e retêm melhor as informações ouvindo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A. I – II – III. B. II – III – I. C. III – I – II. D. I –III – II. 8. É importante lembrar que não temos somente um estilo de aprendizagem, já que somos constituídos de uma mistura de estilos e podemos integrar dois ou mais estilos em mesmo momento (MATTAR, 2009). Considerando os estilos de aprendizagem do modelo Honey e Mumford, assinale a alternativa CORRETA: A. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford um indivíduo ativo possui as seguintes características: animador, improvisador, descobridor, espontâneo e temerário. B. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford um indivíduo pragmático possui as seguintes características: animador, lógico, direto, eficaz, realista e temerário. C. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford um indivíduo teórico possui as seguintes características: prático, direto, eficaz, crítico e estruturado. D. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford um indivíduo reflexivo possui as seguintes características: metódico, lógico, crítico e analítico. 9. Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário tornam-se misturadas, tendo um novo modelo de juntar a ilusão e a realidade (SILVA et al., 2019). Nesse aspecto, os elementos que auxiliam para motivação do sujeito são identificados como intrínsecos e extrínsecos. SILVA, J. B. da, et al. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física [online]. 2019, v. 41, n. 4. Considerando a definição da motivação extrínseca e intrínseca, assinale a alternativa CORRETA: A. A motivação intrínseca significa ações como altruísmo, a cooperação, o sentimento de pertencer, de amor ou de agressão, bem como, o desejo do jogador em obter uma recompensa externa. B. A motivação extrínseca acontece quando alguém ou alguma coisa determina ao jogador a ação que deve ser realizada, tais como: pontos, prêmios, ranking e outros modos de recompensas. C. A motivação extrínseca tem origem no próprio sujeito, onde o jogador se envolve com o jogo por vontade própria, pois despertam seu interesse pessoal. D. A motivação intrínseca é baseada no mundo que envolve o jogador e lhe são internas. Isso significa o desejo do jogador em obter uma recompensa externa, como, o reconhecimento social e bens materiais. 10.Para que haja uma comunicação, é necessária a presença de alguns elementos, tais como: destino ou destinatário, emissor ou fonte, canal de comunicação, entre outros. Diante disso, assinale a alternativa correta sobre o processo de comunicação: A. Para que haja comunicação é necessário que o destinatário da informação a receba e a compreenda. B. Comunicação é o processo de transmissão de informação de uma pessoa para outra e entendida pelo emissor. C. A informação transmitida foi comunicada, mesmo não sendo recebida ou compreendida. D. O que importa é transmitir a informação e comunicar, pois não há necessidade que a outra pessoa entenda. 11. As dinâmicas representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e compõem os aspectos de uma gamificação (BISSOLOTTI e PEREIRA, 2016). A narrativa, por exemplo, representa a estrutura que torna o jogo envolvente. Considerando os tipos de dinâmicas de um processo de gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A. Toda história tem um personagem que realiza ações em um ambiente, que respeita as regras da história criada. Então, o jogador quando está no processo de emersão fica disposto a obedecer às regras daquele novo universo. B. Os jogos podem criar diferentes tipos de emoções que podem se tornar um reforço apático que mantém o jogador jogando. C. A experiência narrativa do jogador é gerada pelo ato de acompanhar uma leitura, assistir filmes, ouvir uma música, bem como uma história durante o ato de jogar. Essa experiência narrativa conduz a uma experiência cognitiva, que está ligada a um constructo emocional e sensorial de cada jogador. D. A narrativa se desenvolve por meio de uma sequência desarticulada de ações que levam a determinadas situações e estados, ou seja, engloba tanto as regras de navegação quanto as regras da própria história. As narrativas representam a curiosidade, competitividade, frustração e felicidade. 12.Chou propôs o framework chamado Octalysis, que é baseado em uma forma octogonal com 8 motivações principais que levam as pessoas a fazerem algo. Essas motivações principais são chamadas por ele de Core Drives. Sugere que, se não houver nenhum desses Core Drives atrás de uma ação desejada, não há motivação, e nenhum comportamento acontece (SILVA JÚNIOR, 2018, p. 21). Considerando a definição dos tipos de chapéus do framework Octalysis da gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A. Chapéu branco: parte superior do framework, formada pelo desenvolvimento, realização, empoderamento e feedback estabelecem o surgimento de motivações positivas. B. Chapéu preto: parte superior do framework, formada pelo desenvolvimento, realização, empoderamento e feedback estabelecem o surgimento de motivações positivas C. Chapéu branco: parte inferior do framework, formada pela impaciência, perda, rejeição, imprevisibilidade e curiosidade estabelecem o surgimento de motivações negativas. D. Chapéu branco: parte superior do framework, formada pela impaciência, perda, rejeição, imprevisibilidade e curiosidade estabelecem o surgimento de motivações negativas. 13.Comunicação é o processo de transmissão de informação de uma pessoa para outra e compartilhada por ambas. Nesse sentido, assinale V para verdadeiro e F para falso acerca dos elementos que compõem o processo de comunicação: ( ) Emissor ou fonte: é a pessoa, coisa ou processo para o qual a mensagem é enviada. ( ) Mensagem: é o uso de SMS e mensagens de Whatsapp. ( ) Canal: espaço situado entre emissor e receptor. ( ) Destino ou destinatário: é a pessoa, coisa ou processo que emite a mensagem. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A. V – F – V – F. B. V – F – F – F. C. F – F – V – F. D. F – V – V – F. 14.A metodologia de aprendizagem ativa está baseada no aluno, e não somente no professor como o centro do processo de aprendizagem. Deste modo, o aluno é estimulado a participar de maneira ativa das aulas em um contexto capaz de formar novas habilidades e competências (ALVES, 2015, p. 38). Considerando a gamificação como estratégia de aprendizagem ativa, assinale a alternativa CORRETA: A. O uso da lógica é um caminho para que o aluno pense de modo menos organizado, tendo como efeito o desenvolvimento intelectual e o crescimento pessoal. B. No modelo de aprendizagem ativa o professor é um mediador, orientador, ou facilitador para aprendizagem do aluno. A gamificação pode ser um exemplo de metodologia ativa quando o professor, através de regras claras, estimula os alunos a fazerem suas missões. C. Prover o desenvolvimento dessas competências é algo usual, considerando a sociedade atual em que o educador não deixou de ser uma fonte exclusiva de conhecimento para os alunos. D. Os jogos apresentam desafios que estimulam os alunos na hesitação de problemas, ou seja, fazendo com que haja mais determinação de raciocinar para encontrar a melhor solução. 15.A teoria dos estilos de aprendizagem contribui para a construção do processo de ensino-aprendizagem no âmbito das tecnologias digitais, tendo em vista que considera as diferenças individuais e é flexível (SILVA et al., 2019, p. 5). Considerando os estilos de aprendizagem do modelo VAC, assinale a alternativa CORRETA: A. No estilo de aprendizagem do modelo VAC o indivíduo visual resolve os problemas agindo diretamente sobre os problemas; impulsividade; escolhe soluções que envolvem muitas atividades. B. No estilo de aprendizagem do modelo VAC o indivíduo cinestésico é impaciente quando precisa ouvir explicações longas; descreve as situações ou objetos com detalhes. C. No estilo de aprendizagem do modelo VAC o indivíduo auditivo aprende por linguagem; gosta de se comunicar; não se concentra emimagens; leitura com movimento dos lábios. D. No estilo de aprendizagem do modelo VAC o indivíduo auditivo escreve a anota por meio de esquemas; memória de imagens; mas esquece os rostos; usa a repetição auditiva para gravar informações. 16.O modelo GLM considera que a interação com os jogos digitais possibilita que o conhecimento produzido a partir da experiência de jogo influenciam a percepção e interpretação de situações de jogo, podendo envolver estados afetivos, estruturas cognitivas que irão interferir comportamento dos jogadores em situações futuras (SARMET e PILATI, 2016). Considerando o modelo GLM (General Learning Model), assinale a alternativa CORRETA: A. A quantidade de estudos não experimentais realizados resultou na criação de modelos práticos que buscassem a explicação deste fenômeno, e o General Learning Model pode ser considerado o mais influente deles. B. As variáveis situacionais mais significativas são: as atitudes, objetivos, experiências prévias e estado emocional anterior ao jogo, entre outros. As variáveis pessoais, correspondem aos elementos contextuais e estão envolvidas nas características da mídia e do contexto. C. Com base no modelo GLM e em seus pressupostos, diversas variáveis relevantes foram sistematicamente levantadas, buscando investigar a influência de jogos digitais na dimensão psicológica do indivíduo. D. A partir do treino recorrente característico da situação de jogo, a ativação desses padrões pode se tornar mais acessível, alterando a forma como o indivíduo interpreta e lida com as situações externas ao jogo. 17.O modelo do estilo de aprendizagem Kolb trabalha por meio de um inventário com algumas sentenças e alternativas associadas. Sendo que cada alternativa recebe um peso conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habilidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem (MATTAR, 2009). Considerando os estilos de aprendizagem do modelo Kolb, assinale a alternativa CORRETA: A. A experiência concreta (EC) tem como características: aprendizagem relacionada às situações práticas; analogia à momentos correntes e troca de informações com outros indivíduos. B. A experiência concreta (EC) tem como características: aprendizagem relacionada à observação de situações, reflexão do objeto de estudo sob vários ângulos e a correlação de informações com fatos do cotidiano. C. A conceptualização abstrata (CA) tem como características: aprendizagem relacionada à execução de conhecimentos; experimentação de conhecimentos obtidos através de reflexões e resolução de problemas e rápida tomada de decisões. D. A experimentação ativa (EA) tem como características: aprendizagem relacionada à produção de conceitos, análise da realidade e a criação de hipóteses sob a perspectiva lógica. 18.No processo de gamificação os elementos precisam estar interconectados, tendo como resultado uma experiência muito próxima a de um jogo normal. A hierarquia destes elementos possui grande importância, uma vez que se obtenha os resultados projetados inicialmente, os elementos e premissas utilizados são decompostos do panorama macro, até os componentes específicos utilizados, que produzirão os resultados projetados (REGGIANI e RIBEIRO, 2015). Considerando os tipos de elementos da gamificação, assinale a alternativa CORRETA: A. Os componentes são os processos básicos que conduzem ao engajamento e à ação desejada (competição ou cooperação entre jogadores, sistema de recompensas etc.). B. As dinâmicas são a base da pirâmide da gamificação, sendo os elementos específicos de fazer o que a mecânica representa no sistema gamificado. C. As mecânicas são os elementos tangíveis do sistema e que os jogadores têm contato a elementos que representem as conquistas, entre outros. D. Os elementos dinâmicos são os aspectos do panorama contextual que precisam ser considerados, porém que não compõem o sistema gamificado, tais como: a definição das regras, as diferentes emoções que se deseja provocar, entre outros. 19.A gamificação é entendida como a utilização de elementos de design de jogos digitais em circunstâncias que não são obrigatoriamente jogos, bem como, no processo de aplicação de pensamentos e dinâmicas de jogos para busca de soluções ou no entretenimento (ALVES, 2015). Considerando o conceito de gamificação, assinale a alternativa CORRETA: a. A gamificação envolve o desenvolvimento de sistema que tem como foco os indivíduos, considerando o engajamento, motivação, e ainda o sentimento de vitória ao vencer os desafios propostos. b. A aplicação da gamificação tem como premissa básica explorar as emoções negativas como forma de superação de problemas vinculados a recompensas tanto virtuais quanto físicas. c. Os jogos atuam como um motor motivacional ao sujeito auxiliando para o seu engajamento, ou seja, o tempo em que o sujeito possui uma baixa quantidade de conexões com outro indivíduo ou ambiente. d. A gamificação envolve o desenvolvimento de software e hardware que tem como foco os indivíduos, considerando o engajamento, motivação, e ainda o sentimento de vitória ao vencer os desafios propostos. 20.O modelo proposto por Honey e Mumford, desenvolvidos por estes pesquisadores com base nos trabalhos de David Kolb (MATTAR, 2009). O questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem tem como base o modelo Honey e Mumford. Esse modelo é composto de questões que identificam a predominância de um entre quatro estilos de aprendizagem (LOPES, 2011). Considerando os estilos de aprendizagem do modelo Honey e Mumford, assinale a alternativa CORRETA: A. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford, um indivíduo teórico possui as seguintes características: ponderado, analítico, exaustivo, crítico. B. O modelo considera que a aprendizagem e o comportamento humano resultam da interação entre o ambiente, a experiência prévia vivida pelo aprendiz adulto e os conhecimentos construídos individualmente. C. No estilo de aprendizagem do modelo Honey e Mumford, um indivíduo reflexivo possui as seguintes características: animador, lógico, direto, eficaz e realista. D. Uma semelhança importante entre a abordagem Honey-Alonso e o modelo Kolb é o instrumento empregado para identificação de estilos, já que ambos usam um modelo de questionário de livre utilização.