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A2 A4 DESIGN DE JOGO ANALÓGICO

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ATIVIDADE 1 (A1)
Pergunta 1
1 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
“O game designer é o visionário que dita como o jogo irá funcionar durante as partidas. Ele cria os objetivos, regras e procedimentos, pensa na premissa dramática e a usa para dar vida ao jogo, e é o responsável por planejar tudo o que for necessário para criar uma experiência engajadora aos jogadores”.
 
FULLERTON, T. Game Design Workshop : a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2008.
 
O papel do designer de jogos analógicos é abrangente e muitas habilidades são úteis para desempenhá-lo. Considerando essa afirmação e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s):
 
I. ( ) O designe r precisa saber explicar seu jogo para outras pessoas de forma que elas consigam entender.
II. ( ) Para criar elementos do jogo com gerenciamento de recursos, escambo de mercadorias, troca e vendas, é necessária uma boa base de economia para ajudar o designer .
III. ( ) Conhecimento de algoritmos e técnicas de inteligência artificial é fundamental para criar as mecânicas que irão desafiar os jogadores.
IV. ( ) Para engajar os jogadores adequadamente, é ideal que o designer
entenda conceitos básicos de como a mente humana funciona.
 
A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Selecionada:	
Correta V, V, F, V.
Resposta Correta:	
Correta V, V, F, V.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A afirmativa III é falsa, pois além de não ter sido estudada, apresenta o termo ‘fundamental’, deixando claro de que sem isso não é possível exercer a atividade de game design , o que não é o caso. As afirmativas I, II e IV, que tratam de comunicação, economia e psicologia, são apresentadas no estudo como ferramentas úteis para o designer , por isso são verdadeiras.
Pergunta 2
1 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
“[...] ao longo da História, os jogos foram evoluindo, atingindo seu primeiro auge entre meados da década de 1950 e 1980. Nesse período, surgiram clássicos como War, Jogo da Vida e Detetive. Depois, com o lançamento de videogames e o aparecimento da banda larga, os board games foram perdendo um pouco de força. Até que nos anos 2000 explodiram lançamentos, [...], e os tabuleiros voltaram com tudo”.
 
MERCADO de jogos de tabuleiro cresce com eventos, lojas e cursos. Pequenas Empresas & Grandes Negócios , 3 set. 2018. Disponível em: <https://revistapegn.globo.com/Banco-de-ideias/Diversao-e-turismo/noticia/2018/09/mercado-de-jogos-de-tabuleiro-cresce-com-eventos-lojas-e-cursos.html> Acesso em: 6 mar. 2019.
 
Com base no conteúdo estudado, assinale a alternativa correta no que se refere ao mercado atual de jogos analógicos:
Resposta Selecionada:	
Correta Os jogos analógicos estão atraindo novos tipos de lugares para jogar, como bares e cafeterias especializadas, e todos os anos surgem novos lugares como esses.
Resposta Correta:	
Correta Os jogos analógicos estão atraindo novos tipos de lugares para jogar, como bares e cafeterias especializadas, e todos os anos surgem novos lugares como esses.
Comentário da resposta:	Resposta correta. Os jogos analógicos estão atraindo novos tipos de lugares para jogar, como bares e cafeterias especializadas.
Pergunta 3
1 em 1 pontos
As classificações de jogos analógicos eram definidas tentando dividi-los de acordo com os objetivos de cada jogo, mas esse padrão não tinha critérios suficientes para agrupar todos os jogos possíveis, principalmente com a modernização dos jogos e com suas mecânicas.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s):
 
I. ( ) Os jogos espaciais fazem parte de uma subcategoria dos jogos clássicos, e o jogo Trilha é um de seus exemplos.
II. ( ) Os jogos de mercado de massa são os que tiveram maior evolução de design , necessária para atingir todos os públicos.
III. ( ) A cultura dos jogos digitais foi um fator responsável pelo surgimento dos jogos de passatempo, como jogos de guerra e os RPGs.
IV. ( ) Os jogos criados na Europa são conhecidos como jogos europeus, como o Ludo, criado e patenteado na Inglaterra.
 
A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Selecionada:	
Correta V, F, V, F.
Resposta Correta:	
Correta V, F, V, F.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A afirmativa I é verdadeira, pois o jogo Trilha é um exemplo de jogo Clássico espacial, por organizar linhas e colunas. A afirmativa II é falsa, visto que os jogos de mercado de massa surgiram no século XIX e muitos foram feitos com mecânicas repetidas. A afirmativa III é verdadeira, pois a cultura dos jogos digitais foi um fator responsável pelo surgimento dos jogos de passatempo, pois, assim como o design dos jogos digitais evoluiu, os jogos analógicos também sofreram essa evolução. A afirmativa IV é falsa, pois os jogos europeus, no que se refere à classificação, não necessariamente são criados na europa, e o Ludo não é um exemplo correto.
Pergunta 4
1 em 1 pontos
No período do século XIX, surgiram os chamados “jogos de mercado em massa”, que, posteriormente, foram divididos em: jogos tradicionais, jogos de festa e jogos licenciados. Tal surgimento mudou, para sempre, a forma como a sociedade enxergava os jogos analógicos.
 
Considerando essa afirmação e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s):
 
I. ( ) Graças ao surgimento da cromolitografia, em meados de 1870, foi possível produzir jogos a um custo baixo, tornando-os acessíveis a famílias de classe média.
II. ( ) Durante a década de 1950, com o surgimento da televisão, a expectativa dos fabricantes de jogos era vender um mesmo jogo durante décadas.
III. ( ) O surgimento da televisão permitiu que os fabricantes reaproveitassem mecânicas dos jogos já conhecidos, mas com as marcas dos programas da TV.
IV. ( ) Foi o surgimento da fotografia a cores que tornou possível a produção de jogos analógicos com licenciamento de produtos.
 
A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Selecionada:	
Correta V, F, V, F.
Resposta Correta:	
Correta V, F, V, F.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A afirmativa I é verdadeira, pois a cromolitografia de fato diminuiu o custo de produção dos jogos. A afirmativa II é falsa, pois a expectativa foi vender um jogo enquanto durasse o show de televisão correspondente a ele. A afirmativa III é verdadeira, visto que os fabricantes passaram a usar mecânicas de outros jogos com novos produtos licenciados. A afirmativa IV é falsa, pois a fotografia não tem relação com a produção de jogos analógicos.
Pergunta 5
1 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
 
“Sobre brincadeiras e jogos […] ambos os termos possuem uma relação complexa. Brincar é uma expressão tanto mais quanto menos abrangente que jogar, dependendo da forma em que é usada. Por um lado, brincar é um termo genérico que inclui jogar como um subconjunto. Em outro contexto, o inverso é verdadeiro: jogo é o termo maior, que inclui brincar dentro dele”. 
 
ZIMMERMAN, E.; SALEN, K. Rules of Play :
game design fundamentals. Massachusetts: MIT Press, 2004.
 
Considerando as informações apresentadas e o conteúdo estudado a respeito de haver muitas definições sobre jogos, assinale a alternativa correta que corresponde ao elemento comum entre todas as definições.
Resposta Selecionada:	
Correta A presença das regras como fator comum entre todos os jogos.
Resposta Correta:	
Correta A presença das regras como fator comum entre todos os jogos.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois em jogos, a presença das regras como fator comum entre todos os jogos.
Pergunta 6
0 em 1 pontos
De acordo com as classificações atuais, os jogos podem ser divididos entrejogos clássicos, jogos de mercado em massa e jogos passatempo. Cada categoria tem suas subdivisões.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s):
 
I. ( ) Os RPGs, ou jogos de interpretação, são jogos clássicos em que os jogadores interpretam personagens.
II. ( ) O xadrez é um jogo clássico de deslocamento, com posições assimétricas, em que cada jogador deve eliminar as peças do adversário.
III. ( ) Os jogos de cartas colecionáveis são os tradicionais jogos de baralho.
IV. ( ) Os jogos de festas são jogos de mercado de massa mais voltados para interação social e com grande número de participantes.
 
A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Selecionada:	
Incorreta F, V, F, V.
Resposta Correta:	
Correta F, F, F, V.
Comentário da resposta:	Sua resposta está incorreta. Esta alternativa está incorreta, pois as associações não correspondem. O correto seria F, F, F e V. A afirmativa I é falsa, pois o RPG não é um jogo clássico. A afirmativa II é falsa, visto que o jogo de xadrez tem posições simétricas, e não assimétricas. A afirmativa III é falsa, pois os jogos tradicionais de baralho não são jogos de cartas colecionáveis. A afirmativa IV é verdadeira, pois os jogos de festa são de fato voltados para a interação social, e pertencem à categoria “jogos de massa”.
Pergunta 7
1 em 1 pontos
Antes, os jogos eram classificados de acordo com seus objetivos, atualmente, essa classificação não se enquadra mais, visto que os jogos modernos evoluíram nos conceitos de regras e design .
Assim, considerando os conteúdos estudados e as informações apresentadas, analise as classificações a seguir e associe-as com as respectivas características.
 
(1) Jogos de guerra.
(2) Jogos tradicionais.
(3) Jogos clássicos.
(4) Jogos europeus.
 
( ) Jogos abstratos que não têm a propriedade autoral.
( ) Jogos derivados da indústria de jogos digitais, com conceitos de design , mecânicas e conteúdos inovadores e de implementação aprimorada.
( ) Jogos conhecidos por várias gerações, criados desde a Idade Industrial, muitos deles existentes até hoje.
( ) Jogos que surgiram a partir de 1950, focados em estratégia bélica.
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Selecionada:	
Correta 3, 4, 2, 1.
Resposta Correta:	
Correta 3, 4, 2, 1.
Comentário da resposta:	Resposta correta. Os jogos clássicos (3) não têm autoria. Jogos europeus (4) apresentam mecânicas inovadoras. Jogos tradicionais (2) surgiram a partir era industrial. Jogos de guerra (1) tem foco em estratégia militar.
Pergunta 8
0 em 1 pontos
Os jogos analógicos ganharam popularidade de massa a partir do século XIX, durante o período da Revolução Industrial. Muitos jogos foram desenvolvidos, inspirados nos clássicos da Antiguidade, patenteados e lançados no mercado para consumo popular.
 
Considerando a afirmação citada e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s):
 
I. ( ) A Revolução Industrial causou uma alteração nos hábitos da sociedade, separando definitivamente os lares dos locais de trabalho.
II. ( ) O jogo Ludo foi patenteado na Inglaterra, no fim do século XIX, inspirado no famoso jogo egípcio Semat.
III. ( ) A cromolitografia proporcionou a distribuição de massa dos jogos a valores acessíveis.
IV. ( ) Os lares na era industrial tornaram-se ambientes de educação e entretenimento.
 
A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Selecionada:	
Incorreta F, F, V, V.
Resposta Correta:	
Correta V, F, V, V.
Comentário da resposta:	Sua resposta está incorreta. Esta alternativa está incorreta, pois as associações não correspondem, a afirmativa I é verdadeira, pois a Revolução Industrial causou uma alteração nos hábitos da sociedade, ao agrupar as pessoas nas cidades e as fábricas serem o local de produção, não os lares. A afirmativa II é falsa, pois o jogo Ludo não foi patenteado na Inglaterra, pois ele é inspirado no jogo indiano Pachisi. A afirmativa III é verdadeira, visto que a cromolitografia barateou a produção em massa dos jogos analógicos coloridos. A afirmativa IV é verdadeira, pois os lares na era industrial tornaram-se ambientes de educação e entretenimento, pois houve a separação do lar das famílias com o local de produção.
Pergunta 9
0 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
“Abandonados por anos no fundo dos armários após a proliferação dos videogames, os jogos de tabuleiro estão novamente conquistando território no mercado de brinquedos. O setor estima que 368 títulos devam chegar às prateleiras brasileiras neste ano, um crescimento de 60% em relação a 2017. Nesse cenário aquecido, a capital (São Paulo) passou a abrigar empresas dedicadas à distribuição de novos produtos”.
 
QUEIROZ, G. Empresas paulistanas faturam com o mercado de jogos de tabuleiro. Veja São Paulo , 27 jul. 2018. Disponível em: <https://vejasp.abril.com.br/cidades/jogos-de-tabuleiro-tendencia/>. Acesso em: 10 mar. 2019.
 
Considerando a citação apresentada e os conteúdos abordados, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. O mercado de jogos analógicos feitos no Brasil está em crescimento, mas ainda é pequeno se comparado ao dos Estados Unidos e Europa.
Porque:
II. Além do estímulo do mercado externo, novas estratégias de investimento, como sites em que o público pode financiar projetos, permitem que pequenos desenvolvedores arrecadem fundos para trabalhar em seus jogos.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta Selecionada:	
Incorreta As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Resposta Correta:	
Correta As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Comentário da resposta:	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, já que as asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I, pois diversos jogos feitos no Brasil foram produzidos por meio de financiamento coletivo, como o exemplo mostrado na unidade.
Pergunta 10
1 em 1 pontos
O mercado de jogos, no Brasil, está crescendo muito, devido, em parte, a empresas que estão importando, traduzindo para português e comercializando jogos da Europa e Estados Unidos, pois a maioria dos jogos é produzida fora do país.
 
A partir do conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre o mercado de jogos no Brasil.
Resposta Selecionada:	
Correta Uma empresa brasileira era especializada em livros de RPG e passou a faturar R$ 1,8 milhão por ano depois que passou a lançar jogos importados.
 
 
Resposta Correta:	
Correta Uma empresa brasileira era especializada em livros de RPG e passou a faturar R$ 1,8 milhão por ano depois que passou a lançar jogos importados.
 
 
Comentário da resposta:	Resposta correta. A Conclave é a empresa citada, e, de fato, ocorreu o crescimento quando partiram para os jogos.
ATIVIDADE 2 (A1)
· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os jogadores podem ser classificados segundo o comportamento que possuem durante as partidas dos jogos. Podem também ser classificados pela forma que encaram os jogos analógicos.
Assim, considerando as informações apresentadas e os conteúdos estudados, analise as técnicas disponíveis a seguir e associe-as com suas respectivas características.
 
I) Predadores
II) Casuais
III) Empreendedores
IV) Exploradores
 
( ) Dedicam-se a descobrir as minúcias do conteúdo do jogo, suas diversas opções e narrativas.
( ) Se importa em competir com outros jogadores para derrotá-los.
( ) Gosta de superar o desafio proposto pelo jogo.
( ) Jogos analógicos são um mero passatempo sem destaque especial em sua vida.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
IV, I, III, II.
	Resposta Correta:
	 
IV, I, III,II.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. (I) Os predadores jogam para competir; (II) jogador casual encara jogos analógicos casualmente, sem nada especial; (III) os empreendedores querem superar os desafios dos jogos; (IV) os exploradores querem desbravar o conteúdo do jogo.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Observando a criação de um jogo analógico do ponto de vista de design , a criação possui um processo claro, com etapas que se complementam. A partir do conteúdo estudado sobre o processo criativo de um jogo analógico e as diversas etapas que compõe esse processo, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O primeiro passo do projeto é buscar referências de inspiração para estabelecer a ideia geral do jogo proposto.
	Resposta Correta:
	 
O primeiro passo do projeto é buscar referências de inspiração para estabelecer a ideia geral do jogo proposto.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. Sua escolha está correta porque a ideia geral é o primeiro passo e para ele recomenda-se a busca de referências.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Ao separar os jogadores entre ‘comprometidos’ e ‘casuais’, sei que estou criando uma falácia. Pois há tantos tipos de jogadores quanto o número de jogadores. Mas o assunto será abordado mesmo assim, não porque seja verdadeiro, mas porque se tornou parte da nomenclatura da indústria de alguns anos para cá... Se temos que usar, melhor é entender o que realmente significa”.
 
ADAMS, E. Casual vs. Core. Gamasutra . Disponível em: <http://www.gamasutra.com/view/feature/131529/casual_versus_core.php>. Acesso em: 18 mar. 2019.
 
 
I) Jogos de guerra apresentam um estilo adequado para jogadores casuais.
Porque:
II) Os jogadores casuais apreciam jogos analógicos mais do que qualquer outro passatempo, dedicando muito tempo e esforço, e possuem um farto repertório de jogos e suas regras.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições falsas.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições falsas.
	Comentário da resposta:
	Resposta Correta. A proposição I é falsa, pois jogos de guerra são complexos, exigem alta tolerância ao entendimento das regras e possuem partidas de longa duração. A proposição II é falsa, pois descreve os jogadores comprometidos, não os casuais.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir:
 
“O que são mecânicas? [...] Na realidade, mecânicas são como mecanismos; os mecanismos no qual os jogadores irão fazer o que precisam para completar os objetivos do jogo. Há diversas mecânicas para se utilizar, e novas são criadas a todo o tempo. Muitos jogos incorporam múltiplas delas para atingir determinada experiência aos jogadores”.
 
SLACK, J. The Board Game Designer’s Guide : The Easy 4 Step Process to Create Amazing Games That People Can’t Stop Playing. English Edition, 2017. (Tradução nossa).
 
I) Na etapa de definição da mecânica do jogo, o designer deve se aprofundar na criação das regras, incluindo o objetivo geral, as condições de vitória, as ações do jogador e assim por diante.
Porque:
II) Sem as regras estabelecidas é impossível construir o protótipo do jogo.
A seguir, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A proposição I é verdadeira, pois após definir a ideia geral e o conceito do jogo, o designer precisa detalhar a mecânica. A proposição II é verdadeira e justifica a proposição I, pois somente com a mecânica definida é que se pode construir um protótipo sobre ela.
	
	
	
· Pergunta 5
0 em 1 pontos
	
	
	
	“Para muitas pessoas, os jogos analógicos são um anacronismo. A ideia de se reunir em volta de uma mesa para mover peças em um tabuleiro remete ao passado ao qual florescia o senso de comunidade, onde famílias jogavam juntas e as portas das casas estavam sempre abertas”.
 
WOODS, S. Eurogames : the design, culture and play of modern European board games. Jefferson: McFarland & Company, 2012.
 
Analise as afirmativas:
 
I) Jogadores comprometidos configuram-se o tipo de jogador que tem os jogos como seu entretenimento favorito, investindo muito tempo e dinheiro em seu hobbie.
Porque:
II) Eles possuem uma boa condição financeira e dispõem de mais tempo livre para se dedicarem aos jogos.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, já que a proposição I está correta, pois é justamente o jogador comprometido que investe tempo e dinheiro em seu hobbie , os jogos. Mas a proposição II não é justificativa para a I, uma vez que o tempo e a condição financeira não se correlacionam com as escolhas do jogador.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	A partir da década de 1960, impulsionado por jogos de estratégia e, posteriormente, pelos jogos digitais, o design de jogos analógicos foi evoluindo, tanto na sua apresentação quanto, principalmente, nas mecânicas. A partir do conteúdo estudado sobre os diversos tipos de mecânicas de jogos analógicos europeus, que estão entre as mais populares dos jogos atualmente, assinale a alternativa correta relacionada à construção de baralho.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O jogador usa as cartas de seu conjunto para adquirir novas cartas e ir montando seu baralho durante a partida.
	Resposta Correta:
	 
O jogador usa as cartas de seu conjunto para adquirir novas cartas e ir montando seu baralho durante a partida.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. Sua escolha está correta, pois a mecânica construção de baralho é o jogo que usa cartas para montar seu conjunto durante a própria partida.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	“O primeiro passo de qualquer projeto é resolver o que vai ser o seu projeto. [...] comece com um tema do mundo real e tente construir o jogo em volta dele. [...] Por exemplo, se estiver construindo um jogo sobre zumbis poderia estabelecer que alguns jogadores jogam de humanos e outros de zumbis; você poderia fazer todos jogarem de humanos e tentarem escapar ou destruir todos os zumbis; ou poderia definir que os jogadores deviam competir para ser o último sobrevivente em pé”.
 
MOORE, M. Make your own Board Game : board game design and development. Amazon digital services LLC, 2018.
 
Construir uma ideia a partir do ponto zero pode ser um grande desafio. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a(s) verdadeira(s) e (F) para a(s) falsa(s).
( ) Para evitar plágio ou contaminação de ideias, preferivelmente o designer deve se afastar de qualquer referência.
( ) Técnicas de geração de ideias, como brainstorming , são ferramentas úteis no momento inicial de definição da ideia do jogo.
( ) Ao gerar uma ideia, deve-se trabalhar sozinho para evitar plágios.
( ) A ideia de um jogo pode ser orientada a partir de um tema pré-definido, ou de uma mecânica predefinida.
A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
F, V, F, V.
	Resposta Correta:
	 
F, V, F, V.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A primeira afirmativa é falsa, pois as referências são muito úteis na criação dos jogos; a segunda afirmativa é verdadeira, pois o brainstorming é eficaz ao construir ideias do zero; a terceira afirmativa é falsa, pois se incentiva a fazer dinâmicas de criação de ideias com outras pessoas; a última afirmativa é verdadeira, pois não há restrições como começara criar o jogo, pode ser orientado a mecânica ou ao tema sem problemas.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	O projeto de um jogo não inicia na produção física do material propriamente dito. O designer deve entender para quem vai desenvolver o jogo, e quais os motivos para desenvolver determinada ideia em particular, ao invés de outras. A partir do conteúdo estudado a respeito do modelo mental do designer de jogos, ou seja, o entendimento do que implica projetar um jogo, assinale a alternativa correta relacionada ao fluxo de conforto do jogo.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O jogo precisa ser projetado de forma a não ser nem muito complexo e nem muito fácil e simples, para não causar nem ansiedade e nem tédio aos jogadores.
	Resposta Correta:
	 
O jogo precisa ser projetado de forma a não ser nem muito complexo e nem muito fácil e simples, para não causar nem ansiedade e nem tédio aos jogadores.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. Sua escolha está correta, pois o texto descreve exatamente o conceito de fluxo de conforto.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Uma das mecânicas de jogos europeus atuais é a dos jogos cooperativos, como o “Pandemic: Legacy”, em que cada jogador assume o papel de um personagem dentre médico, agente de viagens, militar, cientista e outros, e os jogadores devem trabalhar em equipe para conter e erradicar epidemias espalhadas pelo mundo.
 
Figura - O jogo “Pandemic: Legacy” preparado para quatro jogadores
Fonte: Elaborada pelo autor.
Considerando a descrição do jogo cooperativo descrito anteriormente e com base no conteúdo estudado, assinale a alternativa correta relacionada às mecânicas de jogos.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Desenvolver um jogo cooperativo é mais complexo que outros jogos, pois além de projetar as regras que envolvem as ações dos jogadores, o designer deve construir a inteligência artificial.
	Resposta Correta:
	 
Desenvolver um jogo cooperativo é mais complexo que outros jogos, pois além de projetar as regras que envolvem as ações dos jogadores, o designer deve construir a inteligência artificial.
	Comentário da resposta:
	Resposta Correta. Sua escolha está correta porque jogos cooperativos exigem a construção de inteligência artificial.
	
	
	
· Pergunta 10
0 em 1 pontos
	
	
	
	“Quando um jogador decidir jogar determinado jogo por algum fator motivacional específico, ele irá gerar expectativas sobre aquele jogo. Além do jogo não estar quebrado e apresentar uma estética razoável, os jogadores possuem certas expectativas sobre a jogabilidade em si, e se elas não forem atingidas, eles irão se frustrar e procurar algum outro jogo que atinja essas expectativas”.
 
ROUSE III, R. Game Design : Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.
 
A atividade de design de jogos analógicos exige uma definição, ou preparação, de um modo mental específico. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a(s) verdadeira(s) e (F) para a(s) falsa(s).
( ) Jogos com complexidade superior ao conhecimento ou habilidades do jogador tornam a experiência frustrante, ao provocar ansiedade em demasia.
( ) O designer de jogos analógicos deve conhecer muitos jogos diferentes, observando suas mecânicas para compreender o que as fazem interessantes.
( ) Um ponto em comum de todos os jogadores é que eles buscam competir entre si, por isso que há tantos jogos competitivos.
( ) O designer deve projetar seu jogo pensando na experiência dos jogadores, para que não se entediem nem fiquem demasiadamente ansiosos.
A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, F, F.
	Resposta Correta:
	 
V, V, F, V.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa não contempla a sequência correta, já que a primeira afirmativa é verdadeira, pois descreve a zona de fluxo emocional corretamente; a segunda afirmativa é verdadeira, pois o designer precisa entender diversas mecânicas como parte de seu repertório; a terceira afirmativa é falsa, pois nem todos os jogadores jogam para competir; a quarta afirmativa é verdadeira, pois o modo mental do designer deve ser orientado à zona do fluxo emocional.
	
	
	
Domingo, 3 de Outubro de 2021 21h20min56s BRT
ATIVIDADE 4 (A1)
· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o texto a seguir:
“Um dos motivos que faz o balanceamento ser algo tão difícil é que nenhum jogo é igual a outro, e cada jogo possui seu próprio conjunto de fatores que precisam ser balanceados. Como um designer, você precisa discernir quais são esses fatores que precisam ser balanceados…”
 
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: The Book of Lens, 3rd edition. Burlington: Morgan Kaufmann publications, 2010, p. 172.
 
Considere as seguintes afirmações a seguir:
I. O jogo ‘Pedra-Papel-Tesoura’ possui uma mecânica considerada desequilibrada.
Porque:
II. Possui resultados desbalanceados, considerando que o jogador nunca sabe qual o jogada que seu adversário irá jogar.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições falsas.
 
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições falsas.
 
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A resposta está correta, pois a asserção I é falsa pois é justamente o contrário, o jogo possui um equilíbrio simetricamente perfeito, onde pedra ganha de tesoura, tesoura ganha de papel e papel ganha de pedra. A asserção II é falsa pois o fato do jogador não saber o lance de seu adversário não torna o jogo desbalanceado.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Muitos jogos possuem elementos aleatórios em suas regras, normalmente por meio de rolagem de dados, compra de cartas e sorteio às cegas de algum componente. Em jogos de azar, como roleta, poker e outros, o fator de aleatoriedade é o elemento principal das mecânicas. Mas outros jogos usam elementos aleatórios de forma secundária, para apresentar algum nível de incerteza mas com pouca interferência no resultado geral do jogo. Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta a respeito de aleatoriedade:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Quando for aplicar elementos aleatórios no jogo, o designer precisa observar as chances de cada resultado para medir o impacto e as consequências de cada um.
 
 
 
	Resposta Correta:
	 
Quando for aplicar elementos aleatórios no jogo, o designer precisa observar as chances de cada resultado para medir o impacto e as consequências de cada um.
 
 
 
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A resposta está correta pois é preciso avaliar a probabilidade dos resultados e propor as consequências adequadas a cada um deles.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o texto a seguir:
“Dungeons & Dragons - D&D para os iniciados - é um jogo armado em uma mesa, geralmente com meia dúzia de paticipantes. [...] D&D é um role-playing game, um jogo onde os participantes controlam personagens em um mundo que basicamente só existe em sua imaginação coletiva.”
 
EWALT, David M.. Dados & Homens - a História de Dungeons & Dragons e de seus jogadores. Rio de Janeiro: Record, 2016, p. 12.
 
Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre os jogos de RPG:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A série de livros “O Senhor dos Anéis” inspirou a criação do RPG original na década de 1970.
	Resposta Correta:
	 
A série de livros “O Senhor dos Anéis” inspirou a criação do RPG original na década de 1970.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A resposta está correta pois são os livros de Tolkien que serviram de ambientação do jogo Dungeons & Dragons, criado em 1974.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	O clássico jogo de xadrez, considerado por muitos uma das maiores referências de jogos de estratégia de todos os tempos. É um jogo com um conjunto de regras relativamente simples e totalmente simétrico. Considere as duas asserçõessobre a mecânica do jogo de xadrez:
 
I. O xadrez é um bom exemplo de um uso elegante de muitas ações resultantes apesar de poucas ações operacionais.
Porque:
II. O jogador possui algumas opções de movimentação de suas peças, mas pode usá-las para conduzir estratégias, criando muitas situações emergentes.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta: A resposta está correta pois a asserção I é verdadeira pois o xadrez possui poucas ações operacionais e muitas situações emergentes, gerando ações resultantes. A asserção II é verdadeira pois o jogador pode criar muitas estratégias macros com suas ações operacionais, movendo as suas peças. A II justifica a I pois é por meio de um grupo de ações operacionais que se complementam é possível criar ações resultantes.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o texto a seguir:
 
“Uma boa arte e design gráfico podem realmente aumentar o apelo geral de um protótipo e transmitir adequadamente a atmosfera do jogo muito melhor do que simplesmente usar textos.”
SELINKER, Mike. The Kobold Guide to Board Game Design. Kirkland: Open Design LLC, 2011, p. 162
 
Considerando o conteúdo estudado, observe as duas afirmações abaixo:
I. Após os testes terem sido finalizados na etapa de prototipagem, é necessário finalizar os elementos visuais e as peças do jogo.
Porque:
II. Depois que os elementos visuais forem finalizados, não deve ocorrer mais testes.
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	Resposta Correta:
	 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta: A resposta está correta pois a asserção I é verdadeira, pois somente depois dos testes que se finaliza o layout e elementos gráficos do jogo. A asserção II é falsa pois depois dos elementos forem finalizados, ainda é preciso testar justamente para validar os elementos visuais.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Um aspecto de mecânica muito procurado nos jogos é o fator da 'rejogabilidade' - a capacidade do jogo ser jogado mais de uma vez sem a sensação de repetição. Uma forma de aumentar o grau de rejogabilidade em um jogo é criar situações imprevisíveis e emergentes. Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre elementos imprevisíveis:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
É possível gerar mais elementos emergentes nos jogos ao definir que certas ações possam iniciar efeitos secundários que afetam tanto o jogador quanto os outros.
	Resposta Correta:
	 
É possível gerar mais elementos emergentes nos jogos ao definir que certas ações possam iniciar efeitos secundários que afetam tanto o jogador quanto os outros.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A resposta está correta pois os efeitos secundários nas ações irão desencadear eventos em cascata, gerando situações imprevistas e emergentes.
	
	
	
· Pergunta 7
0 em 1 pontos
	
	
	
	Para Schell (2012, p. 140) as ações são os “verbos da mecânica de um jogo. Há duas perspectivas sobre as ações, ou colocado de outra forma, duas formas de responder o que os jogadores podem fazer no jogo.”
 
SCHELL, J. The Art of Game Design: a book of lenses. Burlington, Nova Jersey, EUA: Morgan Kaufman, 2010.
Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre as ações operacionais:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
São as ações feitas em decorrência das ações resultantes.
	Resposta Correta:
	 
As ações primordiais do jogo, que descrevem o que o jogador pode ou não fazer.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A resposta está errada pois não há relação com apenas jogos de estratégia, nem com táticas ou estratégias, que não fazem parte do conteúdo abordado. As ações resultantes decorrem das ações operacionais, portanto elas são diferentes. Não há relação entre ações do jogo e o papel dos desenvolvedores no projeto.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Abaixo há quatro tipos possíveis condições de vitória, e uma lista com quatro propostas de jogos analógicos, com uma breve descrição de como vencer em cada jogo. Analise os tipos de condições de vitória a seguir e associe-as com seus respectivos objetivos dentre os jogos indicados abaixo.
 
I) Ter a menor pontuação.
II) Acumular a maior quantidade de recursos.
III) Completar uma tarefa antes que o tempo se esgote.
IV) O último a sobreviver no jogo
 
(  ) Jogo do Caçador de Alienígenas: vence o jogador que obtiver o maior número de abates.
(  ) Jogo do Reality Show da TV: vence o jogador que ficar até o final do programa.
(  ) Jogo Pânico no Mar: fuja do navio antes que ele afunde.
(  ) O Jogo da Política Brasileira: vence o jogador que conseguir ter menos condenações de corrupção.
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
II, IV, III, I.
	Resposta Correta:
	 
II, IV, III, I.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A resposta está correta pois ter a menor pontuação refere-se ao Jogo da Política Brasileira, pois vence quem tiver menos pontos no elemento 'condenações de corrupção'. Acumular a maior quantidade de recursos refere-se ao Jogo do Caçador de Alienígenas, pois o número de abates é o recurso da condição de vitória. Completar uma tarefa antes que o tempo se esgote refere-se ao Jogo Pânico no mar, pois o navio irá afundar, logo a condição de vitória é fugir antes disso. O último a sobreviver no jogo refere-se ao Jogo do Reality Show na TV, pois ser o jogador a ficar até o final implica que os outros são eliminados. Logo, a sequência fica II, IV, III, I.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Segundo Zimmerman e Salen (2004, p. 81), todo jogo é "um sistema no qual jogadores engajam em um conflito artificial definido por um conjunto de regras, chegando a um resultado quantificável." Por essa definição é possível observar que todo jogo possui um objetivo final.
Segundo o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre objetivos e condições de vitória:
 
Referência:
ZIMMERMAN, E.; SALEN, K. Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts, EUA: MIT Press, 2004.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O objetivo do jogo precisa ser medido matematicamente para validar qual ou quais jogadores estão no caminho da vitória.
	Resposta Correta:
	 
O objetivo do jogo precisa ser medido matematicamente para validar qual ou quais jogadores estão no caminho da vitória.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A resposta está correta pois para medir a vitória é preciso de cálculos matemáticos, mesmo os mais simples.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	O RPG vem da sigla ‘role-playing games’ que significa jogos de interpretação de papéis. São jogos analógicos com a característica do uso marcante do elemento de contar histórias e narrativas. Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre o funcionamento do jogo de RPG:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O mestre do jogo de RPG atua como um condutor da história, avaliando as ações dos outros jogadores e indicando os resultados.
 
 
 
	Resposta Correta:
	 
O mestre do jogo de RPG atua como um condutor da história, avaliando as ações dos outros jogadores e indicando os resultados.
 
 
 
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A resposta está correta pois o mestre guia a aventura e descreve os resultados das ações dos outros jogadores.
	
	
	
Domingo, 3 de Outubro de 2021 21h22min05s BRT

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