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Portfólio Algoritmos estrutura de dados Finalizado

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Sistema de ensino a distânca
sISTEMAS DE INFORMAÇÃO
mATEUS VALENTE DE SOUSA
Algoritmos e Estrutura de Dados
MATEUS VALENTE DE SOUSA
Algoritmos e Estrutura de Dados
Trabalho apresentado à Universidade UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção de média semestral nas disciplinas norteadoras do semestre letivo.
Tutor (a):  Wesley Viana Pereira
INTRODUÇÃO
Estrutura de dados, junto com o estudo de Algoritimos, fazem parte dos fundamentos da programação. Nesse sentindo, Os dados representam uma unidade ou elemento de informações que podem ser acessados através de um identificador, onde a maior parte das linguagens de programação trabalha com variações baseadas nos quatro tipos primitivos: INT, FLOAT, BOOLEAN, TEXT. Já as estruras de dados em termos simples, é um contêiner que armazena dados em um layout específico. Permitindo que as estruturas de dados sejam eficiente em algumas operações e ineficientes em outras. Onde seu objetivo é entender as estruturas de dados de modo que você consiga escolher melhor a mais adequada. Os dois em conjunto fazem com que o programa funcione como deve.
 
DeSENVOLVIMENTO
Procedimetos Práticos:
Desenvolver uma interface texto utilizando um algoritmo, calculando a diferença de gols e informando através de uma mensagem na tela como foram essas diferenças, se foi empate, jogo normal, goleada ou o algoritmo apresentou alguma falha;
• Cadastrar quantidade de gols do time A e time B; 
• Adicionar estruturas de condição e CASO;
• Adicionar a lógica necessária para realizar o correto funcionamento do algoritmo; 
• Testar a aplicação desenvolvida.
Atividade Proposta:
Futebol desenvolvedores de algoritmos, criar um algoritmo que registre o resultado de uma partida de futebol entre o time A e o time B, e de acordo com o resultado, exiba diferentes mensagens de notificação. Sendo, diferença de gols 0, será empate, até 3, partida normal, 4 a 7, goleada, fora dessas margens, a mensagem será de erro com mensagem de orientação.
RESULTADO: 
Codigo:
Algoritmo "Placar de Futebol"
// Autor(a) : Mateus Valente de Sousa
// DATA ATUAL : 13/05/2023
Var
// Seção de Declarações das variáveis 
//# Seção de Declarações do Placar
santos,saopaulo,diferenca: inteiro
Inicio
 Escreva("Informe a quantidade de gols do time a:3 ")
 leia(santos)
 Escreva("Informe a quantidade de gols do time b:2 ")
 leia(saopaulo)
 diferenca <- Abs(santos - saopaulo)
 Escolha diferenca
 Caso 0
 Escreva("Empate!")
 Caso 1, 2, 3
 Escreva("Partida Normal.")
 Caso 4, 5, 6, 7
 Escreva("Goleada!")
 Senao
 Escreva("Erro: resultados inválidos!")
 FimEscolha
FimAlgoritmo
CONCLUSÃO 
Precisamos ter em mente, que os agoritimos é uma sequencia de etapas computacionais, que trasformam a entrada na saída. Detalhadamente é qualquer procedimento computacional bem definido que torne algum valor ou conjunto de valores, como entrada e produz algum valor ou conjunto de valores como saída, já as estruturas de dados são as formas de armazenamento e manipulação de dados que fazem parte da modelagem do problema a ser resolvido, se tornando parte essencial dos fundamentos da programação.

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