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Metodologias Ativas e Gamificação Unidade 1 1 Hoje em dia, o papel do professor na sala de aula mudou – não apenas por causa das tecnologias digitais, mas pela própria mudança do enfoque no ensino. Portanto, seria errado dizer que: R: o professor continua sendo o detentor único do saber 2 Hoje em dia, a tecnologia trouxe um cenário onde os computadores estão aprendendo a cada dia, somando mais e mais conhecimento, numa tecnologia conhecida como: R: machine learning 3 As fábricas tradicionais passaram a aderir à tecnologia digital, com máquinas interligadas em rede. Essa nova vertente é conhecida como: R: indústria 4.0 4 Há uma geração que é favorecida por já ter nascido após o surgimento das tecnologias digitais. Essa geração usa os recursos com naturalidade, facilidade e desenvoltura. Estamos falando dos: R: nativos digitais 5 A web 4.0 tem como princípio primordial: R: o uso de inteligência de dados 6 Paulo Freire falava em uma “educação bancária”, que tinha várias características, exceto: R: promovia alta participação do aluno nas aulas 7 Uma das evoluções vindas com a web 2.0 se refere às trocas, compras e vendas via internet, que é conhecida como: R: comércio eletrônico 8 Hoje em dia, temos variados tipos de dispositivos conectados à web; cada um dos dispositivos tem finalidade específica. Essa tecnologia é chamada de: R: internet das coisas (IOT) 9 Com a mudança digital, muitas escolas tiveram que passar por modificações, a forma de atuar mudou, o professor precisou mudar. Considerando o novo cenário, com cada vez mais dispositivos móveis, seria errado considerar que: R: essa é uma tendência passageira, logo as coisas voltarão a ser como eram 10 Um dos aspectos que favorece a gamificação é, sem dúvida, o conjunto de características que se relaciona aos jogos, de uma maneira geral. Sobre isso, é incorreto falar que: R: a gamificação altera pouco a motivação dos alunos 11 Dentre as várias vantagens trazidas com a web 2.0, uma delas é a de trazer informações de várias fontes, o que favorece: R: o aproveitamento da inteligência coletiva 12 O novo mundo digital tem várias características que interferem no desempenho dos alunos em sala de aula, em razão da atenção que demandam. As pessoas estão usando iPADs, smartphones, notebooks, smartwatches e smart tvs, além de wearables. Esse cenário tem diversos aspectos a considerar, exceto: R: baixa conectividade 13 Um dos princípios da web 2.0 permitiu o surgimento de computadores de baixo custo, com processadores menos potentes, mas suficientes para acessar sites da internet que podem prover os serviços necessários. Estamos falando da ideia de que: R: a web 2.0 passa a ser considerada uma plataforma 14 As metodologias ativas não são exatamente uma novidade. Por esse motivo, seria errado afirmar que: R: só passaram a existir com a internet Unidade 2 15 As metodologias ativas fazem com que o aluno passe a pensar “fora da caixa”, de forma diferente, trazendo abordagens inéditas, porque R: as metodologias ativas estimulam a inovação 16 No novo mundo digital, o uso de ferramentas como Youtube, Kahoot, Socrative, Moodle e outras tem se difundido. Contudo, há ainda uma questão a equacionar, que é: R: a desigualdade de acesso dos alunos aos meios digitais 17 A mudança digital afetou muitas pessoas, principalmente uma geração que nasceu logo depois dos baby boomers, e enfrenta hoje em dia uma dificuldade maior em migrar para o mundo digital. Essa geração é conhecida pela letra: R: X 18 Uma característica das novas gerações é de se unir em torno de temas de interesse, usando uma ferramenta digital. Normalmente esse agrupamento de pessoas, no WhatsApp por exemplo, é chamado de: R: Comunidade Virtual 19 As metodologias ativas não são exatamente uma novidade. Por esse motivo, seria errado afirmar que: R: só passaram a existir com a internet 20 Existe um modelo de ensino que é híbrido, onde o aluno lê o assunto antecipadamente e depois esse assunto é abordado em sala de aula presencial ou virtual, com dinâmicas entre os alunos. Estamos falando de: R: sala de aula invertida 21 Com a mudança digital, serviços que antes eram prestados de uma certa forma agora são feitos de outra maneira. Um exemplo são os serviços de música online, feito atualmente pelo: R: spotify 22 As metodologias ativas se baseiam em vários princípios, e um deles retratou uma grande mudança no papel docente, que R: deixa de ser o principal elemento em sala de aula 23 Antigamente, o serviço de locação de filmes era feito pelas videolocadoras. O seu equivalente atualmente é o: R: streaming 24 Atualmente, as escolas têm recebido um perfil de alunos que é altamente antenado, muito jovem, que já nasceu na era digital e têm bastante desenvoltura com o mundo digital. Estamos falando da geração: R: Z Unidade 3 25 Diversas são as metodologias ativas, com as mais diversas finalidades, arranjos e formas de execução. Sobre elas, é incorreto afirmar que: R: qualquer metodologia é aplicável a qualquer situação. 26 Em muitas escolas, até houve a compra de equipamentos digitais, como computadores, projetores, etc., e mesmo assim não houve um uso satisfatório de metodologias ativas. Isso aconteceu porque: R: não basta ter os equipamentos, é necessário planejar bem e sensibilizar os profissionais envolvidos. 27 Muitas pessoas achavam que, com os meios digitais, a transição em sala de aula seria fácil e rápida. Contudo, o que se viu é que essa transição tem sido difícil em alguns casos, porque: R: embora os alunos estejam mais adaptados, existem professores que resistem a mudar. 28 A pirâmide de aprendizagem de Glasser permite tirar diversas conclusões após sua análise. Com base nela, seria errado dizer que: R: a pior forma de aprender é quando fazemos. 29 O papel do professor “dono do conhecimento” tem sido paulatinamente substituído por um perfil mais encaminhador, mais de mentor, facilitador. Isso ocorre de várias maneiras e seria incorreto dizer que: R: essa é a “educação bancária” de que falava Paulo Freire. 30 Nesse modelo híbrido de ensino, é mantida a escola física tradicional. São oferecidas disciplinas que devem ser feitas 100% no ambiente virtual. Estamos falando de: R: à la carte. 31 Considerando a mudança que vem acontecendo no dia a dia do ensino, podemos dizer que: R: a figura do professor transmissor de informações deve dar lugar à figura de mediador entre o sujeito e o objeto de conhecimento. 32 Nesta modalidade de ensino híbrido, a turma é dividida em dois grupos de forma alternada. Uma parte realiza atividades online e a outra tem o apoio do professor em sala de aula. Dessa forma, o estudante exerce sua autonomia no estudo com apoio da tecnologia, mas continua tendo o suporte do professor presencialmente para fazer exercícios e tirar dúvidas. Estamos falando de: R; laboratório rotacional. 33 A educação, com a digitalização acelerada e tecnologias como 5G, passa a oferecer aos alunos diversas fontes por onde se informar e, porque não dizer, se formar. Contudo, é errado dizer que: R: todas essas fontes são confiáveis e de alta qualidade. 34 Existe um modelo de aprendizagem onde os alunos são divididos em grupos, sendo acomodados em estações de aprendizagem. Nesse caso, eles possuem objetivos de aprendizagem diferentes e complementares. Estamos falando de: R: rotação por estações. 35 Em muitas situações, a existência de uma dada metodologia ativa, que usa recursos digitais, não significa que a sua aplicabilidade é um sucesso. Um exemplo dessa situação, por exemplo, é: R: metodologias que demandam smartphones, que nem sempreestão à disposição dos alunos. 36 As aulas tradicionais eram fortemente apoiadas na figura do professor e, em razão disso, costumavam ser monótonas e pouco participativas. Com as metodologias ativas, é errado dizer que: R: o modelo não muda, é centrado na figura do professor. 37 Existe um tipo de ensino híbrido que se caracteriza por o aluno estudar o material da aula antes do encontro presencial e já ter informações para tirar dúvidas e aprofundar o conhecimento durante o momento presencial. Estamos falando de: R: sala de aula invertida. 38 Existem modelos de ensino que misturam uma parte em sala de aula e outra parte, anterior, realizada de forma digital, onde o aluno lê antes o assunto e realiza atividades na internet. Essa forma de trabalho é conhecida como: R: ensino híbrido. Unidade 4 39 Uma empresa usou gamificação numa de suas tarefas, mas só voltou a usar dois anos depois. Podemos dizer que: R: a estratégia está incorreta, pois o uso esporádico não favorece a criação de uma cultura de gamificação 40 uma empresa criou uma gamificação do processo. Contudo, depois de um tempo foi possível perceber que os vendedores estavam trapaceando para conseguir ganhar, pois o prêmio era alto. O que pode ter acontecido? R: a empresa dimensionou a premiação de forma incorreta 41 diante da gamificação, os professores que não a utilizam: R: devem ser encorajados a, ao menos, conhecer as suas características 42 Supondo que você chegou em uma empresa que nunca fez gamificação, qual seria a primeira coisa a ser feita? R: buscar sensibilizar a gestão para os possíveis benefícios da gamificação 45 a gamificação tem sido usada em empresas, mas em alguns casos não dá certo. Qual seria uma possível causa? R: a cultura organizacional não está aberta a novas iniciativas 46 Sobre o uso de gamificação em empresas, é errado dizer que: R: é tudo igual, as empresas são uma coisa só 47 Dentre as alternativas abaixo, qual delas não é apropriada quando falamos em gamificação? R: é utilizada porque virou moda 48 As empresas utilizam a gamificação de formas variadas. Contudo, é errado dizer que: R: só fazem gamificação com os funcionários, nunca com pessoas de fora 49 numa empresa, um gerente falou que “esse negócio de gamificação é pra quem não tem o que fazer, e fica enrolando com joguinhos fingindo que trabalha”. Isso demonstra que: R: ele não compreendeu a finalidade da gamificação 50 Um ponto a ser considerado na gamificação é o fato de ela estar associada a processos educativos, mas: R: ela pode ser utilizada para processos administrativos 51 uma empresa fez uma gamificação que teve pouco engajamento. Qual pode ter sido uma das causas? R: não reservou tempo adequado para os funcionários realizarem a dinâmica 52 a gamificação veio para ficar. Contudo, é errado achar que R: ela é a solução para todos os problemas 53 um funcionário foi advertido por estar numa atividade gamificada em pleno expediente. Nesse caso, podemos dizer que há R: falta de comprometimento da alta gestão BOA SORTE
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