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AVALIAÇÃO EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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Iniciado em
	sexta, 26 mai 2023, 15:44
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	sexta, 26 mai 2023, 17:17
	Tempo empregado
	1 hora 32 minutos
	Notas
	9,34/10,00
	Avaliar
	9,33 de um máximo de 10,00(93%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Segundo o autor MORAN  (2014), a partir de qual modalidade de ensino ele acredita ser possível a introdução de mudanças no ensino presencial e nas disciplinas ou cursos realizados a distância?
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. E-learning
b. Flipped classroom
c. Blended learning 
d. Ensino à distância
e. Ensino tradicional
Questão 2
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Em 1947 surgiu a primeira patente de jogo, entretanto, não se tornou público devido ao alto custo. Desse tempo em diante, a evolução dos jogos eletrônicos foi progressivamente se desenvolvendo e criando possibilidades em diversas áreas, passando do entretenimento ao campo educacional e corporativo. De acordo com os estudos realizados a esse respeito, em que ano surgiu um dos primeiros jogos eletrônicos de entretenimento chamado Tennis for two?
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Em 1958 
b. Em 1985
c. Em 1949
d. Em 1947
e. Em 1955
Questão 3
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Com todas essas possibilidades apontadas, os recursos oferecidos pelas tecnologias móveis se configuram como uma metodologia adequada para o uso na educação a distância, uma vez que, quanto mais alternativas de mídias forem oferecidas aos alunos, mais eficaz o curso de educação a distância tem a possibilidade de ser.
De acordo com o que estudamos sobre educação à distância (EaD), analise as asserções abaixo:
I- A EaD é uma modalidade de educação em que professores e alunos estão separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias da comunicação. 
II- A EaD vem desempenhando um papel muito importante na sociedade, uma vez que tornou possível o acesso ao ensino profissional e tecnológico, por grande parte da população. 
III- A EaD juntamente com as tecnologias móveis e sem fio podem trazer o conteúdo estudado em sala de aula até o aluno, assim como notícias, informações, questionários relacionados ao objeto de estudo e as respostas podem ser dadas instantaneamente.
IV- O acesso às tecnologias móveis e sem fio no ambiente acadêmico ocorre somente por parte dos alunos.
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas I, II e III estão corretas. 
b. Apenas II e III estão corretas.
c. Apenas II, III e IV estão corretas.
d. Apenas I, II e IV estão corretas.
e. Apenas I e III estão corretas.
Questão 4
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Boas histórias, usam imagens e sons para revelar sentimentos e informações e não texto. A música ou sons, devem ser mais do que som de fundo, eles devem transmitir emoção, humor, ou suspense de forma a permitir o aprofundar do impacto da mensagem. 
Com base nesta informação analise as asserções abaixo:
I. Efeitos simples como zoom ou panorâmica nas imagens, permitem aumentar a intimidade com a mensagem da narrativa. 
PORQUE
II. Os sons ou música despertam uma resposta emocional muito diferente, do que aquelas, que a simples narrativa escrita, consegue transmitir. 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
Escolha uma opção:
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é um complemento correto da I. 
b. As asserções I e II são proposições falsas.
c. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
d. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
e. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Questão 5
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Conforme estudamos em nossa disciplina, o modelo de educação 4.0 (E4) se sustenta em quatro pilares, de acordo com isso analise as asserções abaixo:
I- O modelo sistêmico avalia o contexto atual e estabelece estratégias para construir um plano de inovação efetivo.
II- A engenharia e gestão do conhecimento analisa as competências e habilidades dos alunos.
III- A cibercultura prepara o ambiente de aprendizagem para oferecer de forma eficaz o novo modelo de educação.
IV- A mudança do senso comum utiliza referenciais práticas que abordem a educação de um ponto de vista científico e tecnológico
A esse respeito, marque a opção correta:
Escolha uma opção:
a. Apenas II, III  e IV estão corretas.
b. Apenas I, II e III estão corretas. 
c. Apenas I e II estão corretas.
d. I, II, III e IV estão corretas.
e. Apenas I, II e IV estão corretas.
Questão 6
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Conforme estudamos sobre a utilização de sites como recursos pedagógicos no cotidiano da sala de aula, analise as asserções abaixo:
I- Sites são endereços de Internet, com páginas estáticas ou dinâmicas, contendo os mais variados tipos de informação e podem ser acessados por qualquer pessoa conectada à Internet.
II- Um site educativo deve atender a diferentes capacidades, competências e estilos de aprendizagem, proporcionando graus variados de dificuldade.
III- Sites educativos são destinados somente aos alunos, uma vez que professores e encarregados da educação não encontram conteúdos destinados a eles nesses sites. 
IV- Um site educativo tem que motivar os utilizadores a quererem aprender, a quererem consultar e a quererem explorar a informação disponível.
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas III e IV estão corretas.
b. Apenas II, III e IV estão corretas.
c. Apenas I, II e III estão corretas.
d. Apenas I, II e IV estão corretas. 
e. Apenas II e IV estão corretas.
Questão 7
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Com o objetivo de aliar a mobilidade do aluno às suas práticas pedagógicas, o m-learning proporciona aguçar o seu senso de observação tornando-o autor do seu processo de aprendizagem. A utilização dessas tecnologias promove não apenas o acesso à internet dos estudantes, mas servem como principal canal de comunicação eletrônica tais como, e-mails, mensagens instantâneas, entre outras. Com base nesta informação analise as asserções abaixo:
I. A possibilidade de uso de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão de que sua importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente acadêmico, mas também na mobilidade vinculada à aprendizagem.
PORQUE
II. Encontramos diferentes mobilidades que fazem parte desse processo e que promovem ganhos significativos ao longo de todo o processo.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
Escolha uma opção:
a. As asserções I e II são proposições falsas.
b. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
c. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
d. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é um complemento correto da I. 
e. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Questão 8
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Além do uso da internet, do computador, das tecnologias móveis e sem fio, existem outros meios tecnológicos possíveis de serem utilizados no ambiente acadêmico e que contribuem de forma significativa para o processo de ensino/aprendizagem. Uma dessas ferramentas é um recurso que transforma em realidade o conteúdo teórico, dando vida a muitos dos temas abordados em sala de aula. Do que estamos falando?
De acordo com o que foi exposto, analise as alternativas e marque  a correta.
Escolha uma opção:
a. Cloud Computing
b. Gamification
c. Ambiente Virtual
d. Impressora 3D 
e. Salas Virtuais
Questão 9
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Sobre algumas das ferramentas tecnológicas usadas no meio educacional, analise as asserções abaixo: 
I- O Gamification é um aplicativoque tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor..
II- O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros.
III- As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula.
IV- Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras.
Considerando o exposto, marque a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas I, II e III estão corretos.
b. Apenas I e IV estão corretos.
c. Apenas II, III e IV estão corretos
d. Apenas I, III e IV estão corretos.
e. I, II, III e IV estão corretos. 
Questão 10
Incorreto
Atingiu 0,00 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
As metodologias ativas de aprendizagem na educação 4.0, possibilitam  práticas pedagógicas mais dinâmicas, o que favorece o aprendizado do aluno, pois a utilização de recursos inovadores (tecnologias digitais), despertam o interesse dele e torna-o protagonista no processo de aprendizagem. Essa forma de educação, busca a formação de alunos: 
A esse respeito, marque  a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Engajados e eficientes
b. Rápidos e eficientes
c. Críticos e participativos
d. Autônomos e críticos 
e. Confiantes e inteligentes
Questão 11
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
De acordo com os dados do relatório “Digital in 2020”, realizado pelo We Are Social e Hootsuite no Brasil, assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F).
(___) 71% da população estão conectadas à internet.
(___) As conexões móveis alcançam 97% da população. 
(___) As conexões móveis alcançam 99% da população. 
(___) As conexões móveis alcançam 98% da população. 
(___) 70% da população está conectada à internet.
Sobre as afirmações expostas,  marque a  alternativa que apresenta a  sequência correta:
Escolha uma opção:
a. F - V - F - V - F
b. V - V - F - F - F 
c. V - F - V - F - F
d. V - F - F - F - F
e. V - F - F - V - F
Questão 12
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
As metodologias ativas  fazem com que o aluno participe ativamente do seu processo de aprendizagem, desenvolva habilidades e características para a vida em sociedade e ainda, prepara-o para o mundo do trabalho. Analise as asserções abaixo:
I- A aprendizagem cooperativa prioriza o desenvolvimento de quatro princípios básicos que são: participação equivalente; interdependência positiva; produção coletiva e alta interação simultânea. 
II- A aprendizagem baseada em problemas objetiva a resolução colaborativa dos desafios propostos, desenvolvendo a habilidade de investigação, reflexão e criatividade. 
III- A sala de aula invertida tem como proposta disponibilizar material de estudo antecipado para o aluno para que no decorrer da aula, o professor faça considerações e questionamentos sobre o tema proposto, estimulando a troca de conhecimentos.
IV- A técnica de entre times e pares prioriza o compartilhamento de ideias em pequenos grupos, dessa forma a função do professor é mediar e orientar.
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas II e IV  estão corretas.
b. Apenas II, III e IV estão corretas. 
c. Apenas III e IV estão corretas.
d. Apenas I e II estão corretas
e. Apenas I, II e III estão corretas.
Questão 13
Correto
Atingiu 0,68 de 0,68
Marcar questão
Texto da questão
Sobre a interdisciplinaridade na escola e a tecnologia, assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F).
(___) A tecnologia gera uma nova possibilidade de interação entre conhecimento, produção de conteúdo, aluno e seus pares.
(___) As tecnologias podem contribuir com mídias interdisciplinares como vídeos, animações, simuladores e realidade ampliada, outro exemplo é o uso da Internet e o fácil acesso às informações, permitindo formar um aluno autônomo e protagonista.
(___) As plataformas digitais permitem que os alunos e os professores das diversas áreas se comuniquem, troquem informações e façam tarefas online.
(___) A interdisciplinaridade permite que os alunos desenvolvam a capacidade de relacionar conhecimentos, estimula a criatividade e desperta o interesse.
(___) A interdisciplinaridade, leva ao verdadeiro diálogo entre duas ou mais disciplinas, uma vez que há um objeto em comum para ser estudado e que precisa da contribuição de diversas áreas.
Diante disso, marque a opção que apresenta a sequência  correta.
Escolha uma opção:
a. V - V - V - V - F
b. V - F - F - V - V
c. V - F - V - V - V
d. V -  V - F - V - F
e. V - V - V - V - V 
Questão 14
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Com base no que estudamos sobre o Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem, analise as asserções abaixo:
I- Esta prática teve como objetivo estimular o protagonismo dos alunos, tornando-os mais ativos no processo pedagógico.
II- Além de ser utilizado para potencializar a avaliação em qualquer disciplina, o pitch também possibilita a interdisciplinaridade com a área de Linguagens.
III- O tempo de duração da prática do Pitch é de 3 meses.
IV- O Pitch foi uma das atividades de avaliação realizadas no segundo semestre de 2017 nos cursos técnicos em Agropecuária e no Curso Superior de Tecnologia em Agroecologia.
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas I, III e IV estão corretas.
b. Apenas III e IV estão corretas.
c. Apenas II e IV estão corretas.
d. Apenas II, III e IV estão corretas.
e. I, II, III e IV estão corretas. 
Questão 15
Correto
Atingiu 0,67 de 0,67
Marcar questão
Texto da questão
Com o avanço tecnológico, a utilização da informática no ambiente educacional no Brasil, teve início em algumas universidades públicas e em áreas específicas do conhecimento como Química, Matemática e Física. Em que década a utilização da informática teve início no ambiente educacional no Brasil?
A esse respeito, marque a opção correta:
Escolha uma opção:
a. 1990
b. 1980
c. 1970 
d. 1950
e. 1960

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