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mailto:jvpomello@gmail.com Veículo Crédito Dano Moto Baixo 0,5x Carro Médio 1x Caminhão Alto 2x AUTOMÓVEIS Acredito que algo que deveríamos ter no ordem, são efeitos para se combater de forma motorizada. Por isto criei a seguinte regra: É possível adquirir automóveis de acordo com seu limite de crédito. Tais automóveis podem uma única vez serem usados para atingir um ser, ao se fazer isto, causam certo dano conforme a velocidade em que estavam quando bateram, um personagem que esteja dirigindo um automóvel, pode gastar até 2 ações de movimento por turno para acelerar o automóvel, para cada ação de movimento o automóvel aumenta seu deslocamento em 15m enquanto se move em linha reta. Ao fazer uma curva com um automóvel, você reduz a velocidade do mesmo reduzida em 30m, desta forma, caso gaste 2 ações de movimento em um turno se movendo com uma moto, você se desloca até 45m, mas somente em linha reta, caso freie, seu deslocamento seria reduzido para 15m ao fim da rodada. Toda vez que se movimenta com um automóvel em combate, deve fazer um teste de pilotagem com a DT equivalente a velocidade que está dividida por 3 para saber se conseguiu parar no local correto. Ao atingir um personagem com um automóvel, você causa dano como indicado na segunda tabela abaixo e sofre ¼ desse dano. O tipo de seu automóvel influência naquele dano. Atropelar um alvo é um teste de Pilotagem contra o Reflexos do alvo. Cada grupo só pode levar até 3 veículos por missão. Nova Mecânica para Atributos: Completude Paranormal: Um ser pode atingir a completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo até o valor de 5. Quando um ser atingir 5 em um dos atributos (somente com aumento de atributo, sem contar efeitos temporários, como itens e rituais) receberá um bônus baseado no mesmo: For. Seu dano corpo-a-corpo aumenta em 1 passo. Agi. Você recebe +6m de deslocamento Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas emvez de 3. Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua escolha. Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas em vez de 3. Nova Regra de Sanidade em Rituais: A DT da sanidade ao se usar rituais se torna 15+gasto de PE + Círculo do Ritual utilizado + Quantidade de aprimoramentos. Ao Falhar por 5 ou mais perde o dobro em vez de perder 1 permanente. Ao usar um ritual de medo, não se perde San permanente, se perde o seu gasto de PE caso passe, o dobro do seu gasto de PE caso falhe e o quadruplo caso falhe por 5 ou mais Novo dano Massivo: Em vez de simplesmente entrar em morrendo ao tomar 50% de sua vida em dano, você recebe os seguintes efeitos ao tomar esta quantidade de dano. As condições destes efeitos são cumulativos somente para evoluir condições como fraco para debilitado e duram até o fim da cena. Sofreu 25% da vida em um dano fica fraco Sofreu 50% da vida em um dano fica exausto Sofreu 75% da vida em um dano fica morrendo Mudança em Rituais: Diferente do presente no livro, neste manual, é possível usar aprimoramentos discentes e verdadeiros em um ritual, desde que eles não alterem a mesma característica, como acontece por exemplo em amaldiçoar arma ou luz. Velocidade Deslocamento Dano 10km/h 15m 1d6 20km/h 30m 3d6 30km/h 45m 6d6 40km/h 60m 9d6 50km/h 75m 12d6 60km/h 90m 15d6 70km/h 105m 18d6 80km/h 120m 21d6 90km/h 135m 24d6 100km/h 150m 29d6 110km/h 165m 34d6 120km/h 180m 39d6 130km/h 195m 44d6 140km/h 210m 50d6 150km/h 225m 56d6 160km/h 240m 64d6 170km/h 255m 72d6 180km/h 270m 80d6 190km/h 285m 90d6 200km/h+ 300m 100d6 Mudanças em Poderes: Sangue de Ferro: Passa a ser +1 PV por nex em vez de 2. Anatomia Insana: Pré-requisito aumentou para Sangue 3. Arma de Sangue: O dano da arma é 1d8 em vez de 1d6 e a afinidade se torna: A arma se torna permanente e o dano muda de 1d8 para 2d6. Mudança Geral de Regras: Tudo no livro que fornaça +1d em dano de armas ou ataques, é mudado para aumenta em 1 passo. Mudanças em Origens Existentes: Substitua o poder de Atleta por: 110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos (Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 PE para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado por uma rodada. Substitua o poder de Executivo por: Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos extremamente repetitivos, você acabou por se acostumar com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência contra um mesmo efeito pela segunda vez na mesma cena, você recebe +2 contra este efeito até o fim da cena. Substitua: Teste usando intelecto em Saber é Poder por: Teste usando intelecto fora de combate. Novos Gastos de PE por Círculo: 1° círculo = 1 PE 2° círculo = 4 PE 3° círculo = 9 PE 4° círculo = 16 PE Novas DTs: Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é igual a 10 + valor de uma perícia + seu modificador num atributo. O atributo e a perícia aparecerão entre parênteses na descrição do efeito. Por exemplo, rituais, tem DT (Pre + Ocultismo), ou seja, a DT para resistir a um ritual de alguém que seja Veterano em Ocultismo e tenha 4 de Presença, será 24. Nova Reação Defensiva: Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma reação especial para protegê-lo, pulando na frente. Se fizer isso, você sofre o dano completo do ataque em vez dele. Nova Regra de Crítico: Diferente do presente no livro, para cada valor excedente a 1 no multiplicador de critico, você adiciona +1 dado ao seu dano, em vez de dobrar a quantidade de dados, ou seja, ao critar com uma montante, você daria 3d6 de dano em vez de 4d6. Além disto, para não prejudicar tanto armas de múltiplos dados, armas com maior quantidade de dados base fornecem mais dados ao se critar de acordo com a listagem abaixo: 1 a 3 dados: +1 dado ao critar 4 a 7 dados: +2 dados ao critar 8 a 15 dados: +3 dados ao critar 16 ou mais dados: +4 dados ao critar Desta forma, uma bazuca que dá 8d10 de dano, com multiplicador de critico x4, daria 17d10 de dano no critico em vez de 32d10, como seria antigamente. Nas páginas seguintes, estarão presentes 29 novas origens para o sistema do ordem, com poderes únicos dentro do sistema e feitas para este documento. Você pode estar se perguntando por qual motivo que escolhi fazer 29 e não 25 ou 30 origens, a resposta é: O livro atual possui apenas 26 origens, então achei que seria o ideal fazer origens até atingir um número concreto como 55. Estas origens são algo a parte dentro deste documento, caso não sejam de seu agrado, todo o resto do documento funciona perfeitamente sem estas 5 páginas, além disto o contrário também é valido, se pode utilizar todas estas origens sem a necessidade do restante deste documento. Origem Perícias Treinadas Poder Amigo dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço Comunicador Diplomacia e Enganação Sangue Bom Cria da Ordem Investigação e Ocultismo Nascido do Outro Lado Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo Diarista Atletismo e Percepção Cuidado Impecável Estilista Artes e Enganação Closet Lotado Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado Fã Vontade e Uma de Intelecto à Escolha Hiperfixação Feirante Iniciativa e Diplomacia ou Enganação Um Em Meio a Multidão Flanelinha Iniciativa e Artes ou Reflexos Aproveitando Oportunidades Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe Incitador Paranormal Artes e Enganação Vem Pro Pai Historiador Atualidades e Investigação Relíquias do Passado Jornalista Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa é Das Estrelas Meretriz Diplomacia e FortitudeSó No Amor Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro Piloto Iniciativa e Pilotagem Nascido Para Correr Político Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra Rebelde Intimidação e Vontade Espírito da Revolução Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida Terapeuta Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia Trabalhador Informal Diplomacia e Profissão De Bico em Bico Amigo dos Animais Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, tendo vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças a isto, você tem muito apreço por elas e elas sentem o mesmo por você. Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter dezenas deles em sua casa. Todos os animais são extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena de investigação em campo aberto, os animais te ajudarão a investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te impedindo de cair em armadilhas. Você também recebe +1d em Testes de Adestramento. Ativista Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te impedir. Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT 20 se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. Comerciante Você era dono ou administrava um pequeno comércio, como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até um restaurante. Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins. Ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe +1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. Comunicador Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas. Perícias: Diplomacia e Enganação Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não piora em relação a você. Cria da Ordem Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal, pois seus pais ou demais familiares trabalhavam na ordem ou eram praticantes de ocultismo, graças a isto sempre esteve ligado ao paranormal e se acostumou. Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em contato com a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou por viver lá com seus pais sendo agentes, você já é uma figura bem presente, graças a isto, seu personagem inicia com 15 PP em vez de 0 PP. Desocupado Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo. Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha. Diarista Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão, lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos. Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando e limpando a maior variedade de coisas, você cuida extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo, você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro golpe que levar (caso esteja usando uma proteção). Em cenas de investigação, um de seus acessórios que forneçam bônus em testes de perícias tem seu bônus aumentado em +2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna diretamente na próxima cena, ele deve ser recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir. Estilista Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou semelhante, tendo muita experiência na artes do embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém. Perícias Treinadas: Artes e Enganação Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3. Ex-Presidiário Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições de tratamento e as imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a triste realidade da mesma. Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você coma, contará como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito. Experimento Você foi criado como um experimento cientifico de comportamento humano em algum laboratório clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar pelo o que viveu. Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu para uma única função e a falta de oportunidades de socialização causadas por isto, você recebe +1d permanentemente em uma perícia não social, mas em contraparte recebe -1d em diplomacia. Fã Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso. Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia de intelecto relacionada a sua fixação Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo desta fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d. Feirante Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos, especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se conectar a muitas pessoas. Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou Enganação Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos milhares feirantes espalhados pelo mundo, isso não te torna especial, mas a capacidade de se destacar em meio a eles sim. Você consegue chamar atenção do público. Vocêpode gastar 1 PE e fazer um teste de Presença DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar interagir contigo, sendo isto algo bom para você ou não. Flanelinha Você era um trabalhador das ruas, limpando caros, vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas apresentações nelas. Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver com seu trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode refazer o teste uma única vez, caso não esteja satisfeito com o resultado, porém deve aceitar a segunda rolagem como definitiva. Gringo Você é um estrangeiro que veio para pais por algum motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal. Perícias Treinadas: Artes e Profissão Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com uma melhor economia, você teve acesso a condições de compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo de sua terra natal. O item importado, pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a sua terra natal. Guarda-Costas Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para lidar com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu melhor para proteger quem e o que merece ser protegido. Perícias Treinadas: Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem gastar sua reação especial da rodada. Incitador Paranormal Você fazia algum tipo de produção que incitava o Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as pessoas. Perícias Treinadas: Artes e Enganação Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou, contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de Vontade, afinal pra que temer o que você criou ? Historiador Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis presentes no mesmo. Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a ordem confia um pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os demais agentes. Jornalista Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar muitas das situações mais estranhas e inusitadas que alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para consegui um furo de noticias. Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena de Investigação, você recebe uma ação extra. Jovem Aprendiz Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil, principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprometido. Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o normal. Jovem Místico Você é uma pessoa extremamente ligada com sua espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim que você gosta de ser. Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser no dado, o Jovem Místico se sente motivado por forças maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus de +5 em testes de resistência pela cena. Meretriz Você é um praticante da profissão mais antiga da sociedade humana, tendo tido experiências com a maior variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade de se invejar. Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes de perícia baseados em presença contra seres que possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas condições dos locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a dano de Frio. Mochileiro Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e participando das mais imagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre virando uma boa história. Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que possa viver todas suas empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu prestígio diminuído em 1. Muquirana Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor forma possível, aproveitando os preços para que tenham a troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do sistema. Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer item de uso único com você recebe um segundo uso (caso seja possível justificar esse segundo uso). Piloto Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o que pensava até encontrar o Paranormal. Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d no seu próximo teste. Político Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém isto acabou por te trazer diversos benefícios, provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem. Perícias Treinadas: Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS para adquirir informações, você pode subornar a pessoa para conseguir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito que possuem para está missão, alternativamente, você também pode não receber um item da maior categoria de prestígio que possuir em sua próxima missão, para anular a penalidade de seu grupo. Esta penalidade é cumulativa. Rebelde Você não seguiaas normas, seja da escola, da faculdade, do seu trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, então por qual motivo começaria a seguir elas agora ? Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade Espírito da Revolução: Você não segue as regras deste lado, então por qual motivo seguiria as regras do outro ? Uma vez por cena, você pode quebrar as regras da realidade, para isto, gaste 2 PE e proponha ao seu mestre um efeito benéfico para você e ele deve propor um malefício para ti, caso os dois concordem com os efeitos você deve rolar 1d20, se cair um número impar, você recebe o malefício, se cair um número par, você recebe o benefício. Selvagem Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido a vida mais comum que as pessoas estão acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso. Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato, lidando com uma variedade incontável de problemas, tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de uma categoria superior. Terapeuta Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os eventos criados por sua influência em massa. Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o maior dos loucos a ter um breve momento de sanidade. A DT de acalmar nunca aumenta para você, porém a cada teste que você falha após o primeiro, você recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar com loucos te torna cada vez mais suscetível a se tornar um. Trabalhador Informal Você é um trabalhador como todos os outros, mas a excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um caminho de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer emprego que lhe desse essa possibilidade de ser autônomo. Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por conta própria, evitando o máximo depender dos outros, caso esteja sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado), você recebe +2 em seus testes. NEX Habilidades 5% Ataque Especial (2 PE, +5) 10% Poder de Combatente 15% Habilidade de Trilha 20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo 25% Ataque Especial (3 PE, +10) 30% Poder de Combatente 35% Grau de Treinamento 40% Poder de Combatente 45% Habilidade de Trilha 50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo 55% Ataque Especial (4 PE, +15) 60% Poder de Combatente 65% Habilidade de Trilha 70% Poder de Combatente 75% Grau de Treinamento 80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha 85% Ataque Especial (5 PE, +20) 90% Poder de Combatente 95% Aumento de Atributo 99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha Mudanças na Classe: Nova Tabela de Níveis: Poderes Retirados: Artista Marcial (Se tornou poder geral) Combater com Duas Armas (Se tornou poder geral) Poderes Modificados: Proteção Pesada (Pré-requisito foi de 30% para 20%) Reflexos Defensivos (Mudou sua descrição para: Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência contra inimigos que estejam a 9m ou mais. Pré-requisitos: Agi 4) Sentido Tático (Em vez de treinado, o pré-requisito é veterano nas 2 perícias) Trilhas Reformuladas: Aniquilador NEX 15% - A Favorita. No início de cada missão escolha uma de suas armas para ser sua favorita. A categoria da arma escolhida é reduzida em I. Em NEX 45%, o espaço da arma é reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida em II, em 80% o peso é reduzido em 2 e em 99% a categoria é reduzida em III(mínimo de 0). NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional. Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos). Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo. NEX 65% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade do dano que ela levaria (a metade que você leva, é contabilizada antes de se aplicar o RD da arma). NEX 80% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta: Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5. Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1. NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um passo. B.O.P.E. NEX 15% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma vez por rodada pode gastar 3 PE para receber uma ação de movimento extra nesta rodada. NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional. NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de combate. NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma reação defensiva por rodada. NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão adicional. Caçador NEX 15% - Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar um ser em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. Em 45% esse dano aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 e em 99% para 2d8. Também recebe +1d em Sobrevivência. NEX 45% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem de Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da presa aumenta para médio. NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no dano de seus ataques a distância e ignora as penalidades em deslocamento por terreno difícil. NEX 80% - Presa Favorita. Você tem um elemento que prefere caçar. Contra este elemento todos os bônus que recebe por marca da presa, ponto fraco e morte silenciosa são dobrados. NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Comandante de Campo: NEX 15% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus aliados na mesma cena, tenha o mesmo valor final de seu teste. NEX 80% - General. Você se torna um general completo, motivando tanto você quanto seus aliados, por isso, adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para seus aliados adjacentes por uma rodada. NEX 99% - Oficial Comandante. Uma vez por combate, você pode gastar uma ação completa e 3 PE para que cada aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele. Guerreiro NEX 15% - Técnica Letal. Você recebe +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo. NEX 45% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz um acertocrítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PE. NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo caído. NEX 80% - Revidar. Sempre que utilizar a reação bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo neste inimigo. NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 4 PE para receber +10 no ataque e +5 no dano você recebe +20 no ataque e +10 no dano. Dobre os bônus depois de definir a distribuição. Insano NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade naquele nível, não ganhar ou PV ou PE no mesmo. Para cada 2 poderes paranormais que tiver, você recebe 1 de RD a dano balístico, corte, perfuração e impacto. Esta habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela. NEX 45% - Saber Insano. Para cada 2 Poderes paranormais que possuir, você pode escolher uma perícia para se tornar treinado ou para aumentar sua graduação nela. Esta habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela. NEX 65% - Ritos de Loucura. Para cada 4 poderes paranormais que possuir, você pode aprender 1 ritual. Esta habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela. NEX 80% - Delírios Revigorantes. Para cada poder paranormal que tiver, você recebe +2 PE. Esta habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela. NEX 99% - Poder da Insanidade. Você pode gastar 15 PE e uma ação de movimento, ao fazer isto recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano para cada 2 poderes paranormais que tenha. Tropa de Choque Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Fortitude. NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e você soma seu valor de vigor a RD recebida ao bloquear. NEX 45% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT = 10 + Fortitude + Vigor). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena. NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano físico, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 99%, você pode usar esta habilidade para reduzir qualquer tipo de dano. NEX 80% - Minha Querida Armadura. Você escolhe uma de suas proteções para criar um vínculo físico e emocional, ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e quando é atingido por um dano massivo, ela toma parte do dano para tentar te salvar. Você toma dano equivalente a metade do seu valor de PV -1, assim evitando o dano massivo, a proteção perde PV equivalentes ao dano restante. NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +10 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente. Novos Poderes Para Combatente: Aproveitando o Embalo. Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE para receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX. Armadura de Pele. O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele perde PV equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 e NEX 40%. Armante. Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua arma favorita. Requer A Favorita Dá que te dou outra. Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo menos metade do dano que ele causou por RD, você pode gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. Requer treinamento em Fortitude. Duelo. Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra criatura na cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0 PV. Requer cai dentro. Espírito de Luta. Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de combate você recebe PV temporários equivalentes ao dobro do seu valor de força. Requer For 2 Golpe Imparável. Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. Golpe de Raspão. Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade do dano de um ataque normal. Requer Revidar. Gostoso. Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE para substituir Presença por Força em testes de adestramento, artes, diplomacia, enganação e intimidação. Requer For 3 e Vig 2. GRANDÃO. Você é considerado uma categoria maior de tamanho para passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer For 3 e Vig 3 Grudar o Cano. Quando faz um ataque a distância contra um alvo em distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal. Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano (acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro Liderança Motivadora. Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance médio recebem seu valor de presença em PE temporários. Requer Estrategista e 70% de NEX. Lutador Marcial. Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra ela. Projeteis de Luz. Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao ser sendo flanqueado. Requer Marca da Presa. Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para fazer 3 ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser usado em armas que possam ser recarregadas com uma ação livre ou que não precisem ser recarregadas. RAWR!!! Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Para cada 3 poderes paranormais que tiver, a DT desta habilidade aumenta em +1. Requer saber insano. Tanque Camuflado. Já muito acostumado a viver armadurado, para você as proteções são como uma segunda pele. Você não recebe nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer Tanque de Guerra. Tudo que Vai, Volta. Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a- corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no inimigo que o atacou como uma reação.Requer NEX 40% e ser Veterano em Reflexos Mudanças na Classe: Nova Tabela de Níveis: Poderes Retirados: Artista Marcial (Se tornou poder geral) Poderes Modificados: Perito. (A descrição do poder muda para: Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +2d4 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para adicionar +1d4. Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +4d4 no teste.) Trilhas Reformuladas: Ardiloso NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para receber +2 em qualquer teste a sua escolha. NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você soma sua presença no dano ao utilizar essa arma. NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra outro ser, NPC, Jogador ou até uma criatura. Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus entre: +5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta e pontaria) +5 em rolagens de dano +2 em Resistências +3 em margem de ameaça Para recusar uma aposta sua, o ser deve fazer um teste de vontade(DT 10+Enganação+Pre), caso passe a aposta não é concretizada. O ser só recebe bônus pela aposta se concretizá-la enquanto o ser com quem apostou está presente. Só se pode fazer 1 aposta por missão, os bônus da aposta duram do momento que foi concretizada até o fim da missão. NEX 80% - Amigos da Cidade. Você sempre tem um amigo com experiência para te ajudar em algo, você pode contatar um desses amigos uma vez por missão. Este amigo serve de aliado para ti durante uma cena à sua escolha. NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça perante nenhuma adversidade. Você adiciona sua presença na sua defesa. E pode gastar 3 PE para adicionar a mesma em qualquer teste seu (menos ataques). Atirador de Elite NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas. NEX 45% - Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode gastar 3 PE para quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói, ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das condições fraco e lento. Para cada tiro que fizer contra este mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode gastar 2 PE para tentar atingir o ferimento que havia feito antes, caso acerte, você recebe +1 no seu multiplicador de crítico. NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância. NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno. Além disso, quando fizer a ação mirar pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de movimento. NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para causar dano máximo, sem precisar rolar dados. Detetive NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por teste. NEX 45% - Caçador de Pistas. Você se torna perito em mais 1 perícia e é contado como se tivesse 1 de intelecto a mais para contabilizar seu treino em perícias e em habilidades que contam seu intelecto para quantificar um número de perícias. Além disso, você recebe +1d em testes de Investigação e Percepção. NEX 65% - Rotina Investigativa. Pelo seu costume em investigações você consegue revisar e encontrar bem mais pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por vez. NEX 80% - Detetive Avançado Você recebe uma ação de investigação extra no primeiro turno de uma cena de investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos que o normal. NEX 99% - Estudo Supremo. Você ultrapassou o limite humano na capacidade em adquirir saberes, atingindo um novo patamar de treino. Escolha um número de perícias igual a metade de seu intelecto, você recebe +5 nelas. Infiltrador NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65% aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo. NEX 45% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e se torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +5 na perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a perícia Furtividade), pode percorrer seu deslocamento normal. NEX 65% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com um ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair dela sua força vital. Além do dano causado, você também retira da criatura atingida (mesmo que ela não tenha), PE equivalente ao tanto de d6s de seu ataque furtivo. Ao fazer isto, você recebe este valor como PE e PV temporários. Um infiltrador só pode usar essa habilidade um número de vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade. NEX 80% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2 PE para não sofrer a penalidade de –15 no teste, além disso, pode se esconder sem cobertura. NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja dentro do alcance de seu ataque furtivo. Até o fim dessa rodada, caso faça um ataque contra ele, seus dados de dano extras desta habilidade são dobrados. Além disso, se este ataque for um acerto critico, o alvo entra em morrendo, à sua escolha (Fortitude DT (Percepção + Agi)). Negociador NEX 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar outros seres com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que você se concentrar Um ser que passar no teste fica imune a este efeito por um dia. NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para um total de +3d. NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois. Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se mantém até o fim da cena. NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa habilidade e quais favores podem ser obtidos. NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade quevocê tenha visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão. Socorrista. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. NEX 15% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 4d6 pontos de vida de um aliado adjacente. Você pode curar +3d6 PV respectivamente em NEX 45%, 65%, 80% e 99%, gastando +2 PE para cada 3 dados adicionais de cura. NEX 45% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além disso, ao curar um ser, você pode gastar +2 PE para adicionar +1 de cura por dado. NEX 65% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha recebido dano em sua Sanidade na última rodada, você pode gastar 5 PE e uma ação de movimento para tratar da mente dele, ao fazer isto, você recupera metade do dano que ele recebeu em sanidade. Ao chegar em 99% você pode recuperar todo o dano que ele recebeu naquela rodada ao se gastar 10 PE e uma Ação Completa em vez do normal. Esta habilidade não tem efeito caso o dano tenha sido suficiente para o ser chegar a 0 de Sanidade. NEX 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um ser é reduzido pela metade. NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida um ser que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo). Técnico NEX 15% - Gambiarra. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para criar um equipamento que não seja uma arma ou proteção. Ao atingir NEX 45% você pode gastar +2 PE criar um equipamento de Categoria I, ao atingir NEX 65% pode gastar novamente +4 PE para criar um item de categoria II e em 99% pode gastar +8 PE para categoria III. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil NEX 45% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inventário. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços. NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 5 PE para adicionar uma modificação a um número de itens igual a metade do seu valor de inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si e duram até o fim da próxima cena em que o item for utilizado. NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, escolha um número de itens (que não sejam armas ou proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles tem sua categoria reduzida em I para você. NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra- prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2 modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as já possuídas. Novos Poderes Para Especialista: Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Perito em Explosivos. Amante da Pólvora. Você saca armas de disparo e munições como uma ação livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite. Análise. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra ele até o fim do combate. Requer Treinamento em Percepção. Bombardeiro. Quando uma granada que causa dano, você aumenta a área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada 1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar. Bugigangas. Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior. Requer Gambiarra. Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa por intelecto. Int 3 Colcha de Retalhos. Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e SAN para recuperar 1d4 PE. Doutor. Você é extremamente estudado e letrado nos conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém realizado Foco em Perícia. Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer Veterano na perícia escolhida Perito Medicinal. Adiciona + 2 dados do mesmo à todas as curas que fizer. Se curava 6d6, curará 8d6. Requer Paramédico e NEX 40%. Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré- requisito: Int 2 Mandão. Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT= 10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou fuja. Requer Pre 4 Mente Combativa. Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3 Migue. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar PEs. Requer Quebra-Galho Mira Teleguiada. Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo, além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou Mira de Elite e ser Veterano em Pontaria. Passa a Carteira! Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Gatuno. Perícia Avançada. Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar este poder uma segunda vez. Sinais. Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar contra ele. Requer Caçador de Pistas Taca a mãe para ver se quica. Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na defesa quando contra-ataca,+1d no teste de ataque e se acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer Pre 2 Transação Violenta. Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem o bônus da habilidade também no dano de suas armas, então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso motivador. Vai, tenta de novo. Quando um inimigo erra um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em Reflexos. Mudanças na Classe: Nova Tabela de Níveis: Poderes Modificados: Escolhido pelo Outro Lado. (A descrição do poder muda para: Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. Conforme aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você começa com 3 rituais de 1º círculo. Sempre que atinge um NEX múltiplo de 10, aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de rituais. Quando adquire o poder Aprender Ritual, você recebe 2 rituais do mesmo elemento em vez de um e seu limite de rituais é o dobro do seu intelecto em vez de só seu intelecto.) Trilhas Reformuladas: Conduíte NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente a ligação de alguém em alcance médio com as forças do paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer isto, os testes de resistência do alvo diminuem em 2 durante uma rodada e você recebe +1d em Vontade, Reflexos ou Fortitude até a próxima rodada. NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação livre. NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos. NEX Habilidades 5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) 10% Poder de Ocultista 15% Habilidade de Trilha 20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo 25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) 30% Poder de Ocultista 35% Grau de Treinamento 40% Poder de Ocultista 45% Habilidade de Trilha 50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo 55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo) 60% Poder de Ocultista 65% Habilidade de Trilha 70% Poder de Ocultista 75% Grau de Treinamento 80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha 85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) 90% Poder de Ocultista 95% Aumento de Atributo 99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito. Você pode utilizar esta habilidade uma segunda vez no mesmo ritual, para aumentar o alcance, gastando +2 PE. NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Canalizar o Medo. Flagelador NEX 15% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso. NEX 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. NEX 65% - Flagelo Potencializado. Ao utilizar rituais, você faz os inimigos sofrerem de verdade, todos seus rituais de dano causa 1 de dano a mais por dado. NEX 80% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe uma quantidade de PE temporários igual a metade dos PE gastos no ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º círculo, receberá 2 PE. Você não recebe PE por reduzir uma criatura com VD menor que seu NEX. NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível. Gladiador NEX 15% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma e não sofre dano de Sanidade por ele. Mesmo sendo um ritual de 2° círculo, você pode utiliza-lo. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada. NEX 45% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena. NEX 65% - Reaproveitando a Energia. Uma vez por rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE para fazer outro ataque. Você recebe +1d no teste de ataque do mesmo. NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer como uma ação livre. NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do Medo Graduado NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de rituais. NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto que ficam registrados no grimório. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um ritual novo desse círculo em seu grimório. Você pode lançar esses rituais normalmente. Entretanto, para lançar um ritual presente no grimório, você deve gastar uma ação completa para ler ele. NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT de seus rituais aumenta em +2 e a ação necessária para ler o grimório, diminui para uma ação padrão. NEX 80% - Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta de +2 para +5 e você pode gastar uma ação em uma Cena de Interlúdio, para decorar um número de rituais escritos no seu grimório igual a metade da sua inteligência (mínimo 1). Você lembra deles até o fim da próxima cena que participar. NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo. Intuitivo NEX 15% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +2 (+2 em testes de resistência contra efeitos paranormais). Este bônus aumenta para +5 em 65%. NEX 45% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua Presença no seu limite de PE que você pode gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais. NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e paranormal igual a sua Presença. NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma metade do dano, se passar, não leva dano. NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do Medo. Investigador Paranormal NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em testes destas perícias em uma cena de investigação, seu próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem se acumular até um total equivalente a seu valor de intelecto. Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você também recebe +2 em testes destas perícias, que acumulam-se até um total equivalente ao dobro de seu intelecto. NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de investigação, você é capaz de gastar uma ação de investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre que você fizer um teste que está indo pelo caminho correto da investigação, você receberá +2nele. O jogador não sabe quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre saberá. Ao chegar em 80% de NEX, o bônus se torna +5 em vez de +2. NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item amaldiçoado específico que não conta no seu limite de prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item você leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição posta em um item te retira 20 PE do seu Total. A maldição desaparece do item no fim da missão e seus PE voltam para você. NEX 80% - Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar um item de forma permanente, para isto você deve gastar uma cena de interlúdio e 8 PE permanentes, este item conta como se fosse 1 categoria menor de prestígio. NEX 99% - Mestre do Medo. Você aprende o ritual de mesmo nome. Xamã NEX 15% - Invólucro Paranormal: Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e PE equivalentes ao seu total de presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão durar até serem consumidos ou até a próxima cena de interlúdio: Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Pontos de Vida Temporários Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença em testes durante cenas de investigação Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença em luta e pontaria NEX 45% - Égide Paranormal: Sua conexão com o outro lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de sanidade igual a 2x sua Presença além dos PE normais da habilidade, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de um dos demais. Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua presença em PE temporários Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em sanidade temporária NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os buffs vindos do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1 caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e todos os penalidades que você oferece a seres do elemento que é oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além disso, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar o triplo de PE para adicionar um segundo efeito, caso o segundo efeito exija gasto de sanidade esse gasto também deve ser feito. NEX 80% - Conexão Direta. Você cria uma versão menor do Invólucro Paranormal, você gasta uma ação completa e os demais gastos comuns para se utilizar a habilidade e fornece um dos bônus de Invólucro, sendo este cumulativo com os demais bônus, após isso você deve gastar uma ação livre e PE equivalentes a sua presença todos os turnos para manter este efeito ativo. NEX 99% - Assembleia do Medo. Você aprende o ritual Assembleia do Medo Novos Poderes Para Ocultista: Amizade. Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual de Toque para Curto. Requer NEX 60%. Benção Paranormal. Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1° círculo do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não contam em seu limite. Requer afinidade com um elemento. Concentração Infalível. Você consegue se manter focado não importa o motivo, tendo uma mente inabalável, por isto recebe +5 em testes para manter a concentração ao conjurar rituais e para conjurar rituais em condições ruins ou terríveis. Condução Pungente. Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 na DT. Requer acelerar ritual. Conjuração Corporal. Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além disso, você também faz o caminho reverso, você pode gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com Presença. Este poder não funciona caso você utilize o poder camuflar ocultismo no ritual. Requer NEX 40%. Compartilhar. Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Para fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de vezes igual ao seu modificador de Vigor. Requer 90% Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá sustentando o ritual por conta própria. Você pode armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para 1°, 2 para 2° e por aí vai. Um ser só pode possuir um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não conta no seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer ser pode gastar uma ação de movimento para reabastecer o cubo com PE próprios, o limite para o quanto se pode recarregar em PE do cubo indefere do círculo de quem está carregando, só dependendo do de quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% e Curiosidade Persistente. Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você pode gastar 4 PE para afiar ela com o elemento que você possui, afiando a mesma e transformando o dado dela todo em dano do seu elemento até o final da cena. Requer Lâmina Paranormal Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Fortalecimento Metafisico: Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais e aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem problemas utilizando as mesmas. Requer Concentração Infalível. Letrado no Oculto. Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não antes de saber se passou ou não. Além disso recebe +1 na CD de rituais que tenham Vontade para resistir. do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo normalmente caso tenha os componentes necessários. O Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico. Presente do Outro Lado. Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado. Você soma seu valor de presença aos seus total de PV e de Sanidade e o seu valor de vigor em PE. Requer Abraçar a Dor Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2 PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12, causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50% Tiro Elemental. Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar, 19/x2. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados. Requer Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento. Tiro Paranormal. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano. Este ataque não sofre penalidades de um ataque a distância por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para adicionar +1d6 por círculo que tiver, ou seja um Ocultista de 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque, causa 5d6 de dano. Este tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para atirar é necessário ter pelo menos uma mão livre. Luva do Artilheiro. Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione modificações além disso você pode gastar mais 3 PE paraadicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o elemento de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro Elemental. 1- Energia: Fica em Chamas 2- Sangue: Fica Sangrando 3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada 4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas Paródia. Ao ver outro ser conjurar um ritual, você consegue ver a conexão do alvo com o outro lado, podendo replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual que viu ser lançado por alguém em alcance médio. Para copiar, você gasta 1 PE e uma Reação e deve fazer um teste de ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Requer Invólucro Paranormal. Partilhar Sofrimento. Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como alvo 1 ser / criatura / humanoide / qualquer ser e que possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor de Presença. Requer 70% de NEX Professor Ritualístico. Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE por círculo cada, para que você ensine para ele um dos rituais presentes em seu grimório. O ser lembra PODERES DE SANGUE: Armadura Viva. Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1 Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você recebe seu valor de Vigor em RD. Asas de Sangue. Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada, caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, você cai. Sangue 7 Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da habilidade para cena. Braços de Sangue. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra com este braço. Sangue 5 Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços os transformando em 4, caso possua combater com duas armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2 ataques extras. Cauda de Sangue. Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, Crime e Manobras. Sangue 1 Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda. Células Cicatrizantes. Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada. Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do normal. Confiança. Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1 Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta em um passo e recebe +2 de defesa. Feridas Permanentes. Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu último turno. Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 em rolagens de dano. Glutão. Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens estão guardados dentro de você. Estes itens são impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio X ou térmica. Sangue 1 Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre. Olhos nas Costas. Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado. Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e Ofuscado, toma o dobro do efeito. Sede de Sangue. Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque limitado pelo seu valor de Força. Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de Força. PODERES DE CONHECIMENTO: Anticlimático. Suas experiências com o paranormal te fizeram transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em testes contra qualquer efeito climático, como chuva, valor extremo, avalanches, frio extremo e etc. Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da água e no vácuo, além do normal, você também recebe deslocamento de natação 12m e qualquer condição de descanso é pelo menos confortável pada você. A voz de todas as coisas. O conhecimento te permite entender todas as criaturas, dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de adestramento, onde recebe +5 no mesmo. Afinidade: Você consegue interagir e conversar com absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem responder. Os testes para lidar com eles se tornam diplomacia e você recebe +5 no mesmo. Destino selado. Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20, nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados. Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez de 5 dados. Duro na Queda. Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para sobreviver. Conhecimento 1 Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos. Palavras Afiadas. Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode gastar 1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano com uma arma. Conhecimento 1 Afinidade: Você pode gastar 10 PE para somar seu intelecto na quantidade de dados rolados com aquela arma. Conhecimento 4 Palavras do Bem. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo, ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar +1d4. Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar diminui para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 PE para remover 1 dos traumas de cada aliado. Previsões. Em situações de perigo você consegue ver levemente no futuro. Quando é atingido por uma habilidade que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre o dano normal se falhar no teste de Reflexos. Conhecimento 1 Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no teste. RG falso. Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer documento, você pode gastar 2 PE para fabricar perfeitamente qualquer documento simples como uma identidade ou carteira de motorista. Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e fabricar um documento complexo como um pedido de divórcio assinado pelos 2 conjugues. Sigilo Limitante. Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o sigilo no alvo, o impedindo de usaruma perícia que não seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um ser que não possa executar testes de uma perícia falha automaticamente em seus usos. Um alvo só pode sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2. Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder. Tudo Conforme os Planos. Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque. Conhecimento 3 Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um único teste, independentemente da perícia. PODERES DE ENERGIA: Armas da Sorte: Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o que o dado indicar. Requer Energia 1. Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado desta tabela: 1- 1d3 2- 1d4 3- 1d6 4- 1d8 Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela: 1- 1d6 2- 1d8 3-1d10 4-1d12 Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui: 1-1d8 2-1d10 3-1d12 4-1d20 Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de 1d4. Chato Demais Para Morrer. A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos em vez de 3 para sobreviver. Energia 1 Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos. Destreza Forçada. O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora o senso comum. Você consegue atacar com agilidade independente da arma que estiver utilizando. Requer Energia 1 Afinidade: Além disso quando usa uma arma com agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela. Kkkkkkk, Errou, Trouxa. Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim da sua próxima rodada. Energia 2 Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d. Sonar. Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você percebe a presença, direção e localização de qualquer ser em movimento que esteja em alcance médio, mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Energia 1 Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna imune as condições de sentidos. Sopro Elemental. Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento fazendo um cone afetando todos os seres na área ou cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também fazer um teste de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8- seu vigor rodadas. Energia 2 Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5- seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE permanente para criar uma gargantilha de energia que pode ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico deles é 20/x3. Sorte Caótica. Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PE. Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe. Treinamento Caótico. Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de treinamento que tiver na perícia, até a próxima cena de interlúdio, você se mantém com este resultado como seu bônus naquela perícia. Por exemplo, caso seja veterano, deve rolar 2d8, se seu resultado cair 4, até o fim da próxima cena, seu valor nesta pericia será 4 em vez de 10. Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra cada grau e pode rever os ensinamentos de 2 perícias em vez de 1 por ação. Tiro de sorte. Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro concentrando toda sua energia para um único tiro, velando todos seus sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso acerte causa o dobro do dano normal que causaria. Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10). Velocidade do Caos Você utiliza da Entropia para fazer todos seus movimentos, aumentando em muito a capacidade dos mesmos. Você soma sua agilidade ao seu total de PE totais e seu deslocamento aumenta em +3m. Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m para +9m e você recebe +1 ação de movimento no primeiro turno de cada cena somente para se deslocar. PODERES DE MORTE: Aparar. Quando está para sofrer um ataque, você institivamente desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano que você receberia, é anulado. Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1 PE para fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja no alcance de pelo menos uma de suas armas. Ataque Espacial. Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar 2 PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque. Morte 1 Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica desprevenido. Casca da Morte. Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e uma ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um alvo, ele toma dano igual a sua presença, além disso quando ele erra o ataque você recupera 2 PV. Morte 2 Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna 5 PV. Empunhadura Poderosa. Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fazendo ela pesar menos quando necessário, você pode usar uma Arma de uma Categoria maior que o seu tamanho ou uma arma de duas mãos como se fosse de uma, sofrendo -1d em testes de ataque com ela. Requer Morte 2 Afinidade: Você anula as penalidades. Falso Conforto. Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto, você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes e Adestramento. Morte 2 Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz com que todos tendam a fazer o que você quer. Você recebe +2 na DT de todas suas habilidades. Laços de Lodo. Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos em alcance médio. Quando agarra um ser a distância, você pode usar uma ação de movimento para trazê-lo até você. Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance aumenta para extremo. Ladrão do Tempo. Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tornando mais fácil de executar furtos e peripécias. recebe +2 em Crime e em Desarmar. Afinidade: Você pode gastar uma ação padrão e roubar o tempo de seu inimigo, faça um teste de furto contra os Reflexos de seu inimigo, caso ganhe você rouba uma ação de movimento da próxima rodada dele, caso ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação padrão em vez de uma de movimento, caso ganhe por 15 ou mais, rouba uma ação completa em vez de uma padrão, caso ganhe por 20 ou mais, rouba a próximarodada inteira dele. Lua Cheia. Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus ataques corpo-a-corpo. Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano contra todos, para cada ser que acertou, você recebe +2 neste dano. Raízes da Morte. Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de poder substituir testes de reflexos por Fortitude. Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes de Vontade e recebe cura acelerada 2. Vorpal. Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira 20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você aumenta seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1 Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha múltiplos ataques, você pode arrancar um desses ataques, cortando um de seus braços, você também pode arrancar um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos até o fim do combate ou pode arrancar uma perna diminuindo o deslocamento do mesmo pela metade. Caso tire 20 natural em pelo menos 3 dos dados que jogar, você pode decapitar a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou mais dados ao atacar. PODERES DE MEDO: Absorver o Paranormal. Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o paranormal a sua volta, todas as criaturas em alcance médio recebem -1d em testes de resistência até sua próxima rodada. Ao adquirir afinidade com um elemento e utilizar está habilidade contra criaturas deste elemento, elas recebem -2d em vez do normal. Consumir o Paranormal. Ao matar uma criatura paranormal, você pode consumir aquela presença em nosso mundo, para cada criatura que consumir, você sacrifica 3 pontos de sanidades permanentes e recebe 2 PE permanente. Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar de um ser, cada estilo te permite lutar excepcionalmente de uma forma. Um ser só pode ter até 2 estilos de combate e ter somente um ativado por vez, para ativar um estilo, é necessário gastar uma ação de movimento, após isto, o efeito dura até o fim da cena, ou até ser desativado. Existem 5 estilos de luta, sendo eles os seguintes: Estilo: Atirador Ao empunhar uma arma a distância, você pode usar uma ação completa para dar 2 tiros em vez de 1. Você recebe - 1d nestes ataques. Estilo: Empunhadura Dupla Caso esteja empunhando 2 armas (uma em cada mão), você recebe +1d em testes de ataque com cada uma das armas. Requer combater com duas Armas Estilo: Empunhadura Pesada Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, o dano da arma aumenta em 2 passos. Este poder não pode ser usado com armas leves. Requer For 2 Estilo: Escudeiro Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar o estilo, o bônus de defesa fornecido por escudos aumenta em +2. Estilo: Esgrimista Caso esteja empunhando uma arma em uma mão e nada na outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de dano com está arma. A Melhor Defesa é o Ataque. Caso esteja utilizando o estilo empunhadura dupla, você recebe +1 de defesa para cada ataque feito com uma das armas na sua última rodada. Este bônus pode ser no máximo o dobro da sua agilidade. Requer Bote e NEX 60% Ariete. Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força, você recebe +5 em testes de ataque em vez de +2 e recebe +1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 e For 2 Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. Audacioso. Ao utilizar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para somar sua Agilidade no seu teste de ataque. Requer GolPE Confiantes e Estilo Esgrimista Bate, é Só Bater. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no próximo turno. Requer PRE 3 Bloqueador. Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na RD recebida quando se bloqueia. Requer Escudeiro. Bote. Caso esteja empunhando duas armas, você pode gastar 2 PE ao fazer uma investida para fazer os 2 ataques de uma vez aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2 receberão todos os bônus normais dados pela investida). Além disso quando faz uma investida, você pode continuar se movimentando após atingir o alvo. Requer Empunhadura Dupla. Combate Grupal. Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e formam uma combinação simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que possuem este poder estejam flanqueando um outro ser, todos que tiverem este poder e estiverem flanqueando recebem +2 em Rolagens de Dano e de Margem de Ameaça. Requer 40% de NEX Combater com Duas Armas. Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um com cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as duas sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria. Desprezar os Covardes. Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer Princípios Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Requer Empunhadura Pesada Duro como Pedra. Quando está utilizando uma proteção pesada e um escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do bônus de defesa do seu escudo em um teste de resistência. Requer 60%, Montanha de Aço e Bloqueador Encouraçado. Caso esteja empunhando uma armadura pesada e um Escudo, você recebe 3 de RD. Golpe Brutal. Quando usa o estilo empunhadura pesada com uma arma, recebe +1 em multiplicador de crítico e +1d em testes de ataque com ela. Requer Destruidor. GolPE Confiantes. Ao usar o estilo Esgrimista, você recebe +2 em Margem de Ameaça. Requer Esgrimista. GolPE Planejados. Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no dano de seus ataques. Requer Esgrimista. Montanha de Aço. Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um escudo, você recebe +2 em testes de resistência. Requer Escudeiro e Encouraçado Parede de Escudos. Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você recebe Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros seres que fiquem diretamente atrás de você e do escudo contra um ataque em que vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de cobertura parcial. Requer Escudeiro Projétil Imparável. Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo, você ignora completamente qualquer forma de redução de dano. Requer Sniper e 70%. Posturado. Você assume uma postura de combate, gastando uma ação de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e +1d em testes de ataque. Requer GolPE Planejados e GolPE Confiantes Quanto Maior o Inimigo, Maior a Queda. Você está aqui para derrubar os grandes monstros do paranormal. Quando está em combate corpo-a-corpo contra uma criatura Grande ou maior, você recebe um passo de dano a mais em ataques corpo-a-corpo para cada categoria de tamanho que ela tenha acima do médio. Requer Golpe Brutal Sniper. Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio ou maior, você aumenta em 1 passo o dano de suas armas de disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você ignora 5 pontos de RD do alvo. Requer Estilo: Atirador Tempestade de Aço. Se estiver utilizando combater com duas armas, uma vez por rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um ataque extra com cada uma de suas duas armas. Requer Estilo: Empunhadura Dupla e Expert em Luta Tiro Duplo. Quando usao estilo atirador, você pode gastar 2 PE para não sofrer o bônus de -1d e para fazer os 2 ataques serem como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo uma única vez, caso acerte você causa dano como se fossem 2 ataques separados, mas todos os buffs utilizados entram nos 2 ataques, mesmo só se tendo gastado PE para utilizar em 1. Requer Estilo: Atirador 50% Valentão. Você luta sujo, recebe +2 em ataque e dano contra alvos que estejam sendo flanqueados, desprevenidos, indefesos, vulneráveis ou caídos e +2 em testes de manobras. Acrobata. Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia. Apreciador musical. Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você luta sempre com uma música na cabeça, você recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. Atlético. Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento, além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2 Busca por Atenção. Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem- sucedido em um teste de impressionar você recebe +5, porém, se falhar, recebe -5. Pre 2 Cético. Você recebe diversos benefícios de acordo com seu NEX de ser e a tabela abaixo: Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente qualquer item amaldiçoado ou poder paranormal (receber bônus de poderes passivos também contam), perde este poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais, receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de itens usados por outros. Requer 30%. Corpo Exuberante. Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem atributos físicos, como Cai Dentro. Confissão. Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por Intimidação. Treinado em Intimidação. Desacreditado. Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal, você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é real. Você recebe +1d em testes de resistência contra efeitos do paranormal. Endividado. Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais? Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais alto em uma missão, porém na missão seguinte você terá um item a menos de uma categoria de prestígio a menos do que a deste item. Espertalhão. Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem atributos Mentais, mas não em rituais. Fantasma. Você se move de forma imperceptível, como se não estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas em 5, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano em Furtividade Fuga Grupal. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão. Fujão. Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os bônus acabam case não gaste todas as ações após está para fugir. Requer Int 2 Metido. Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de Investigação para obter informação, um teste de Enganação para Intriga ou Mentir ou um teste de Diplomacia para Persuasão ou Mudar atitude, você recebe +1d. Pré-requisitos: Pre 2 Naturalista. Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal para protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos paranormais. Requer Treino em Sobrevivência Presença Aterradora. Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação que tenham um único ser de alvo como se fosse seres na área. Requer treinamento em Intimidação. Princípios. Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe +1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1. Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da missão. Saúde Mental. Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear suas experiências com o paranormal, ou talvez por simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de Sanidade por nível. Requer Desacreditado. Táticas de Combate. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os aliados recebem +2. Requer treinamento em Tática. Voz Poderosa. Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este alcance aumenta para médio. NEX Benefício 30% +2 em uma Perícia 40% +2 em Defesa 50% +2 em uma Perícia 60% +1 em 1 Atributo 70% +2 em uma Perícia 80% +2 em Rolagens de Dano 90% +2 em uma Perícia 99% +1 em 1 Atributo Mudanças em Itens: Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele: Braçadeiras: Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal criatura com ataques desarmados enquanto está com as amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do elemento das amarras. Anéis do Elo Mental: Os dois possuem o mesmo RM, equivalente ao valor que o maior tinha originalmente. Bateria Reversa: Caso a bateria esteja cheia, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer com que ela carregue uma arma em alcance curto, durante 1 rodada, está arma recebe +4d6 de dano de eletricidade. Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1 passo. Casaco de Lodo: O RD aumenta de 5 para 10. Coletora: Muda de 1 semana para 1 dia. Coroa de Espinhos: Muda de 1 semana para 1 dia. Dedo Decepado: Você deve cumprir os pré-requisitos do poder para que ele funcione contigo. Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1. Energética: O gasto de PE é feito em todos os ataques. Escudo Mental: RM foi de 10 para 5. Explosiva: Em vez de +2d6, fornece +1d8 Frasco de Lodo: Funciona 1 vez por dia em vez de 1 vez. Jaqueta do Verissimo: RM foi de 15 para 5. Lanterna Reveladora: Terceiro Olho Verdadeiro, em vez de só terceiro olho. Maldições: Substitua “A primeira maldição de um item aumenta sua categoria em II; maldições subsequentes aumentam sua categoria em I.” Maldições aumentam a categoria de um item em II. Máscara de Gás: Substitua "com filtro que cobre o rosto inteiro" por "uma máscara com um filtro para respiração e um pequeno tanque de oxigênio" Peitoral da Segunda Chance: Cura 6d10 em vez de 4d10. Pérola de Sangue: A DT aumenta em 5 para cada uso no mesmo dia. Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para 1d6 de balístico +2d6 de fogo. Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para 1d6 de balístico +2d6 de fogo. Proteção Pesada: Ao ser utilizada fornece -3m de deslocamento além das penalidades já fornecidas. Punhos Enraivecidos: Em vez de 1d8, o dano de seus ataques desarmados aumenta em 1 passo. E em vez de até seus PE acabarem, é até seu limite de PE por rodada. Soqueira: O prestígio muda de 0 para 1. Além de modificações ela também pode receber maldições e defeitos de armas corpo-a-corpo. Ela deixa de fornecer +1 de dano e faz comque ataques desarmados sejam considerados armas para todos os efeitos, como rituais, habilidades e etc. Porém, isto não significa que você esteja empunhando uma arma, você só está utilizando uma, portanto habilidades como Estilo de Empunhadura Dupla e Combater com duas Armas que precisam que você esteja empunhando uma arma, não funcionam com ataques desarmados, já que você é a arma e não está empunhando uma, por isto também só se pode possuir 1 ataque desarmado. Uma soqueira ocupa sua mão enquanto a está utilizando, não podendo pegar itens com aquela mão. Spray de Pimenta: A DT é 10+Pontaria+Agilidade. Talismã da Sorte: Em vez de virar cinzas ele só queima e quebra, assim podendo ser reconstruído. Taser: A DT é 10+Luta+Agilidade. Voltaico: O dano causado por esta maldição se torna 2d6 em vez de 1d6 e este dano ultrapassa RD. Nova Mecânica: Venenos Um personagem pode adquirir venenos, cada veneno tem apenas um uso, a não ser os de contato, estes possuem 1 uso a mais. Todos os venenos ocupam 1 de espaço. É possível passar um veneno em uma Arma Aplicadora caso ele seja de Ferimento ou de Contato, além disto foi adicionado mais um veneno. Seque abaixo a tabela e a descrição do veneno. Gel Peçonhento. Este gel produzido na Austrália com o veneno de diversas cobras peçonhentas, é extremamente frio e é capaz de resfriar feridas e retardar ferimentos. Ele tem 2 efeitos, acelerar a troca de calor no fluxo sanguíneo do alvo, assim sendo usado como um Veneno de Ferimento o deixando alquebrado, ou sendo usado como um Gel para estancar ferimentos, ele faz com que o alvo pare automaticamente o sangramento de um alvo. Veneno Tipo Categoria Arsênico Ingestão I Beladona Ferimento II Clorofórmio Inalação IV Curare Ferimento III Estricnina Ferimento IV Gel Peçonhento Contato II Inseticida Inalação I Lixo Químico Contato II Peçonha Fraca Ferimento I Peçonha Mortal Ferimento IV Peçonha Potente Ferimento III Sonífero Ingestão III Novo Acessório: Pontos. Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se comunicam entre si, este item é imperceptível normalmente, sendo posto de forma intra-articular, perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste de percepção DT (20+agilidade do usuário). Pontos são extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode destruí-los, caso sofra um dano massivo, role 1d4, caso tire um número par, o ponto presente no seu ouvido é destruído. O kit com os pontos, conta como um item de prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos seres, porém, após ser adquirido e descontado do seu máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens de Prestígio 0 e Espaço 0. Modificações para Granadas: Destrutiva. Sua granada não é feita para ser usada em meras pessoas, é feita para explodir entidades. A granada causa 50% a mais de dano. Está modificações pode ser escolhida 2 vezes, neste caso o dano se torna o dobro do dano original. Duradoura. A duração do efeito destas granadas é potencializado, caso o efeito seja instantâneo como um dano, está modificação não alterará nada, caso o efeito tenha uma duração de 1 ou 2 rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para 2 ou 5 rodadas respectivamente. Grudinho. Está granada quando atinge uma área gruda na mesma, sendo muito mais fácil de atingir os alvos com ela, a DT para resistir a está granada aumenta em +5. Potente. Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o alcance para arremessa-la aumenta em 1 passo. Novas Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo: Aplicadora. Esta modificação pode ser aplicada em Armas Corpo-a- Corpo ou em um pacote de flechas, ao utilizar está modificação no item, você pode gastar uma ação de movimento para aplicar um veneno na arma ou em 2 flechas (3 se for um veneno de contato). Seus próximos 2 ataques (3 se for um veneno de contato) se acertarem, podem aplicar o efeito do veneno aplicado. Aplicar o veneno gasta ele e não tem como recuperá-lo. Dizimadora. Está modificação só pode ser colocada em armas corpo-a- corpo ou Flechas. O multiplicador de crítico da arma aumenta em +1. Reconfortante. Está arma foi criada para um único propósito, encaixar perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo esforço do mesmo para sua utilização. Ao adquirir está modificação, o ser deve escolher uma de suas habilidades que possa ser feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação agredir, como ataque especial e técnica secreta. O custo de PE para utilizar está habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Está modificação conta como 2, para efeitos de prestígio. Nova Proteção: Escudo Pesado. Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você recebe +5 de defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar armas leves em sua mão livre. Além disto também impõe as mesmas penalidades de uma proteção pesada e reduz seu deslocamento em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é Prestígio 1. -2 Passos -1 Passos Normal +1 Passo +2 Passos +3 Passos 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10 1d8 1d10 1d12, 2d6 ou 3d4 2d8 2d10 2d12 1d10 1d12 2d8 ou 4d4 2d10 2d12 4d8 1d12 2d8 2d10 2d12 4d8 4d10 2d8 2d10 2d12, 4d6 ou 6d4 4d8 4d10 4d12 2d10 2d12 4d8 ou 8d4 4d10 4d12 8d8 2d12 4d8 4d10 4d12 8d8 8d10 4d8 4d10 4d12, 8d6 ou 12d4 8d8 8d10 8d12 4d10 4d12 8d8 ou 16d4 8d10 8d12 16d8 4d12 8d8 8d10 8d12 16d8 16d10 Defeitos são o contrário de modificações, eles são pequenos problemas que um item pode ter. Cada item, pode ter até 3 defeitos, e cada defeito reduz o prestígio do item em 1 (mínimo 0). Todas as modificações do livro possuem uma contra-parte dentre os defeitos aqui presentes, caso um item tenha um defeito e uma modificação que afetem a mesma característica, eles irão se anular, fazendo com que o item deixe de contar como possuindo aquele defeito e aquela modificação. Ou seja, caso você queira retirar um defeito ou modificação basta levar ao arsenal para que apliquem sua contraparte no item, o fazendo voltar ao normal. Por não serem recomendados para uso, só se pode ter 1 item com defeito. Armas pesadas não podem adquirir defeitos, tais armas são feitas por encomenda por serem extremamente difíceis de se adquirir, como por exemplo uma bazuca, por tal motivo, sempre chegam em estado de quase perfeição. Defeito Efeito Amorosa Deve ser sacada como uma ação completa. Boazinha -2 em rolagens de dano. Chamativa -10 em testes de ocultar e inimigos recebem +2 em testes de ataque. Desbalanceada -1d em Testes de Ataque. Frágil Caso tira 1 natural 2 vezes a arma quebra. Inofensiva -1 em multiplicador de crítico. Calibre Fino Dano da arma diminui pela metade. Coice Estonteante Ao critar, deixa o usuário atordoado. Emperrada Só atira 1 vez por turno e precisa de uma ação completa para isso. Encurtada O alcance da arma diminui em 1 passo. Gulosa A arma consome o dobro de munição Mira Turva Inimigos recebem camuflagem parcial. Estrondeantes Usuário fica surdo por 1 rodada após atirar. Poof Poof -1 em multiplicador de crítico e o dano se torna não letal. Antiga Deixa de Fornecer RD. Desconfortável Usuário recebe 5 de penalidade de carga. Instável Caso entre em morrendo o item quebra. Reciclada Defesa da proteção é diminuída. Tecido Grosso O espaço ocupado pela proteção é dobrado. Fraquinha O dano é reduzido em 50%. Inconsistente -5 em DT. Precoce O tempo de efeito diminui. Reduzida O alcance diminui em 1 passo e o raio em 3m. Defeitos para Granadas Defeitos para Armas Corpo a Corpo e de Disparo Defeitos para Armas de Fogo Defeitos para Munições Defeitos para Proteções Dano da arma diminui em 1 passo. Defeitos para Armas Corpo-a-Corpo e de Disparo: Amorosa. Sua arma não gosta de sair dentro do coldre ou da bainha, não gostando de ir para a batalha.A arma se prende no coldre ou na bainha por serem muito justos pro tamanho dela ou por estar enferrujada, graças a isto, você saca ela como uma ação completa. Caso tenha algo que diminuía a ação para se sacar a arma como saque rápido, ela é sacada como uma ação padrão, porém, nada é capaz de reduzir para movimento ou menor. Boazinha. Sua arma não gosta de machucar os outros, ou simplesmente não tem o fio ou capacidade para tal. Ela causa -2 em rolagens de dano. Chamativa. Ela é extremamente, brilhosa e reluzente, tornando sua presença muito perceptível. Você recebe -10 em testes de ocultar ela e inimigos recebem +2 em testes de ataque contra você. Desbalanceada. Um dos lados da sua arma é mais pesado que o outro acabando com seu equilíbrio, você recebe -1d em testes de ataque com esta arma. Frágil. Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer problema interno já seria mais do que o suficiente para que ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após este ataque. Inofensiva. Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em 1, caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você não fosse capaz de critar. Defeitos para Armas de Fogo: Calibre Fino. A arma tem um calibre bem mais fino que o normal, reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12 vira 1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este defeito precisam de munições específicas de calibre fino, funcionando exatamente como Calibre Grosso. Coice Estonteante. Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo com que você sofra todo o efeito das explosões da pólvora. Ao tirar um acerto critico a força da explosão é grande demais para se resistir, graças a isto, você fica atordoado por 1 rodada após utilizar. Emperrada. O interior da sua arma está enferrujado, o que impede que ela consiga recarregar normalmente de forma correta, graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela por rodada e para isso, deve se gastar uma ação completa. Encurtada. A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em 1 passo por isso. Gulosa. Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que gaste mais munição. Você gasta o dobro de munição que o normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor, você deve ter 2 munições iguais para usar está arma. Mira Turva. Sua arma possui uma mira embaçada ou que está quebrada, apontando levemente para a direção errada, todos os inimigos contra você contam como se estivessem em camuflagem parcial. Defeitos para Munições: Estrondeantes. Suas balas causam barulho demais ao sair do cano da arma, ao atirar, todos em alcance médio ficam surdos e você não consegue se esconder até sua próxima rodada. Poof Poof. Suas balas são feitas de borracha, causando feridas menores e não letais. O dano da arma se torna inteiramente não letal e o multiplicador de crítico é diminuído em 1. Defeitos para Proteções: Antiga. Sua proteção é antiga, já tendo sido utilizada dezenas de vezes, contendo vários rasgos e buracos de bala. A proteção não fornece RD. Este defeito só pode ser colocado em armaduras pesadas. Desconfortável. Sua proteção é apertada ou tem um design para um corpo diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o ser sofre 5 em penalidade de carga Instável. O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão mais tão firmes assim, sendo bem instáveis. Graças a isto, qualquer coisa pode a faze-la quebrar. O item quebra caso entre e morrendo por dano massivo ou chegar em 0 PV. Reciclada. Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o que faz com que tenha mais falhas em sua defesa, sua proteção recebe -2 em defesa para leves e -5 para pesadas. Tecido Grosso. O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária, não sendo melhor para defesa, somente te incomodando. O espaço ocupado pela proteção dobra. Defeitos para Granadas: Fraquinha. Sua granada tem um combustível diluído ou algum defeito no mecanismo explosivo. O dano dela diminui em 50%. Inconsistente. Sua granada tem um formato estranho completamente torcido e irregular. Ao arremessa-la é extremamente difícil atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este efeito só pode ser usado em granadas com efeitos que possuam DT. Precoce. Está modificação só pode ser utilizada em granadas que tem efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem menos combustível que o normal, durando menos tempo, caso a granada tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura por 2 rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por somente uma rodada. Reduzida. Sua granada é uma versão menor da original, porém possuindo algumas deformações a deixando menos aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo e o raio de efeito diminui em 3m. Está é uma pequena reformulação que fiz nas armas, para que assim elas tivessem uma maior diferen- ciação entre si, não sendo armas extremamente parecidas e iguais, como se é no livro com Pistola e Revolver por exemplo. Por isto, também refiz todas as já presentes no sistema, as dando habilidades “únicas” e fazendo alguns rebalanceamentos que julguei necessários. Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços Armas Simples Corpo a Corpo - Leves Coronhada - 1d4 x2 - I 0 Faca 0 1d4 19 Curto C 1 Martelo 0 1d4 x3 - I 1 Punhal 0 1d4 x2 - P 1 Corpo a Corpo - Uma Mão Bastão 0 1d6/1d8 x2 - I 1 Machete 0 1d6 19 - C 1 Macuahuitl 1 1d4+1d4 x2 - I/C 1 Maça 0 1d8 x2 - I 1 Lança 0 1d6 x2 Curto P 1 Wakizashi 1 1d6 19 - C 1 Corpo a Corpo - Duas Mãos Alabarda 1 1d8 x3 - P/C 2 Cajado 0 1d6/1d6 x2 - I 2 Marreta 1 1d10 x3 - I 2 Armas de Disparo - Duas Mãos Arco 0 1d6 x3 Médio P 2 Flechas 0 - - - - 1 Besta 1 1d10 19/x3 Médio P 2 Flechas 0 - - - - 1 Estilingue 0 1d6 x3 Médio I 1 Armas de Fogo - Leves Pistola 1 1d12 18 Curto B 1 Balas Curtas 0 - - - - 1 Armas de Fogo - Uma Mão Revólver 1 2d6 x3 Curto B 1 Balas Curtas 0 - - - - 1 Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços Armas de Fogo - Duas Mãos Fuzil de Caça 1 2d8 x3 Médio B 2 Balas Longas 1 - - - - 1 Armas Táticas Corpo a Corpo - Leves Chakram 1 1d6 19 Curto C 2 Chicote 1 1d6 19 - C 1 Leque 1 1d6 19 - C/P 1 Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1 Neko-te 0 1d6 x2 - C 1 Nunchaku 1 1d6 19 - I 1 Tonfa 0 1d4 x2 - I 1 Corpo a Corpo - Uma Mão Bastão de Choque 1 1d6 x2 - Elétrico 1 Corrente 1 1d8 x2 - I 1 Espada 1 1d8 19 - C 1 Florete 1 1d6 18 - P 1 Machado 1 1d8 x3 - C 2 Mangual 1 1d8 x3 - I 1 Picareta 1 1d6 x4 - P 1 Shikomizue 1 1d8 19 - C 1 Corpo a Corpo - Duas Mãos Acha 1 1d10 x3 - C 3 Gadanho 1 2d4 x4 - C 2 Lâmina Dupla 1 1d8/1d8 19 - C 2 Katana 1 1d10 19 - C 2 Kusari-Gama 1 1d6/1d8 19 - C/I 2 Montante 2 2d6 19/x3 - C 3 Tridente 1 1d10 x3 - P 2 Armas a Distância - Leves Boomerang 0 1d6 x3 Médio I 1 Shuriken 1 1d4 19/x3 Curto P 2 Armas de Disparo - Duas Mãos Arco Composto 1 1d12 x3 Longo P 2 Flechas 0 - - - - 1 Balestra 1 2d8 19/x3 Médio P 2 Flechas 0 - - - - 1 Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços Armas de Fogo - Leves Pistola de Cutelo 1 2d6/1d6 18 Curto B/C 1 Balas Curtas 0 - - - - 1 Pistola de Dardos 1 1d3 x2 Curto P 1 Armas de Fogo - Uma Mão Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2 Balas Longas 1 - - - - 1 Submetralhadora 1 2d6 19/x3 Médio B 2 Balas Longas 1 - - - - 1 Armas de Fogo - Duas Mãos Bacamarte 2 2d6 x2 6m B 3 Cartuchos 1 - - - - 1 Espingarda 2 2d6 19/x3 Médio B 3 Cartuchos 1 - - - - 1 Fuzil de Assalto 2 2d10 x3 Médio B 2 Balas Longas 1 - - - - 1 Fuzil de Precisão 3 2d10 19/x3 Longo B 3 Balas Longas 1 - - - - 1 Lança-Granadas 2 1d6 18 Médio I 2 Armas Pesadas Corpo a Corpo - Uma Mão Sabre-Serrilhado 2 1d8 17/x3 - C 2 Corpo a Corpo - Duas Mãos Motosserra 2 4d4 19/x3 - C 2 Armas de Disparo - Duas Mãos Ninho de Abelhas 3 16d4 x2 Médio P/Fogo 3 Flechas0 - - - - 1 Armas de Fogo - Duas Mãos Bazuca 3 8d10 x2 Médio I 3 Foguete 1 - - - - 1 Lança-Chamas 3 4d10 x2 Curto Fogo 2 Combustível 1 - - - - 1 Metralhadora 2 4d8 19/x3 Médio B 2 Balas Longas 1 - - - - 1 DESCRIÇÃO DAS ARMAS Acha. Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores largas. Por ser um grande machado, você pode causar grandes feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos perderem muito sangue, caso crite, deixa o inimigo abalado por 1 rodada. Além disto, adiciona o dobro da força no dano. Alabarda. Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a combinação perfeita do alcance das armas de haste com o poder de um machado. A Alabarda pode ser usada para dar uma estocada, dando dano perfurante ou usada como um machado, dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m de alcance que as demais, além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos ataques em uma rodada e você erre o primeiro ataque e este seja uma estocada, pode retornar a Alabarda, ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido contra seu segundo ataque, sendo este obrigatoriamente dano de corte. Arco. Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser empregado como uma arma em caso de necessidade. Um arco é a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por não fazer tanto barulho e graças a seu alcance. Ao utilizar um arco, a penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 10. Arco Composto. Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. Ao contrário de outras armas de disparo, permite que você aplique seu valor de Força às rolagens de dano. Assim como sua versão menor, ao utilizar um arco composto, a penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 10 (mínimo 0). Bacamarte. Esta arma de fogo foi criada para não depender de precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de impacto em um cone de 6m (Reflexos DT = 10 + Fortitude + Agi reduz à metade; se você não for proficiente com esta arma, a DT é reduzida em –5). Após efetuar um disparo, é necessário recarregar o bacamarte, o que exige uma ação completa. Balestra. Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo. Ao mirar com essa arma, o multiplicador de crítico aumenta em +1. Bastão. Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de beisebol, um cacetete da polícia, ou apenas uma clava envolta em pregos ou arame farpado. Você pode empunhar um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8). Ao utilizar está arma para executar a manobra desarmar, você joga o item em 1d4 x 1,5m na direção que desejar. Bastão de Choque. É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta por onde passam milhares de volts. Ao fazer um ataque em um inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20 natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por 1 rodada. Bazuca. Este lança-foguetes foi concebido como uma arma antitanques, mas também se mostrou eficaz contra entidades. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em todas as criaturas num raio de 3m; essas criaturas têm direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade (mas não o alvo atingido diretamente). Você pode disparar o foguete num ponto qualquer em alcance médio, em vez de numa criatura específica; nesse caso, não precisa rolar ataque e não tem chance de errar (mas também não acerta nenhum alvo diretamente). A bazuca exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo. Besta. Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela exige uma ação de movimento para ser recarregada. É a melhor opção para aqueles que não desejam a enorme dor de cabeça em relação ao porte de armas de fogo. Boomerang. Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso acerte um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no chão, caso erre os 2, ele retorna pada suas mãos. É possível usar o Boomerang para fazer manobras de desarmar à distância. O boomerang também pode ser utilizado como uma arma corpo-a-corpo. Cajado. Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o cajado bo usado em artes marciais. Pode ser usada com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Ao usar um cajado para se defender de manobras, você recebe +2 em testes de Luta. Carabina. Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma ótima opção para infiltrações, ou para usuários de granada que queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas ou se apoiar em algum local. Está arma pode ser utilizada com as duas mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes de ataque. Chakram. Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do oriente média desenvolvida para ser arremessada e para cortar as armas de seus inimigos. Está arma pode ser utilizada para fazer a manobra quebrar em objetos a distância, por ter sido desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer está manobra e atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em pequenos conjuntos de 6. Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. O chicote fornece +2 em testes para derrubar ou desarmar. Coronhada. Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de fogo seja de uma mão, o dano dela aumenta em 1 passo, caso seja de duas mãos, ela aumenta em +1 passo. Corrente. Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma das extremidades pode ser usado como uma arma bastante efetiva. Está arma, diferente das demais, é capaz de ser usada para agarrar um alvo. Além disso, a corrente fornece +2 em testes para desarmar, derrubar e agarrar. Espada. Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Embora sejam arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos depósitos da Ordem e, nas mãos de um agente treinado, continuam sendo letais. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). Caso seja expert em luta e esteja empunhando-a com as 2 mãos, você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com ela. Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa o dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma precisa ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma ação de movimento. Estilingue. Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues servem muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você pode somar sua força no dano dela. Estilingues não precisam de munição, você pode só atirar com qualquer pedra. Recarregar o estilingue é uma ação livre. Faca. Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas de cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. Quando ataca com uma faca, você pode usar sua Agilidade em vez de Força no teste de ataque e no dano. Uma faca pode ser arremessada Florete. Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por esgrimistas. Está é uma arma ágil. Além disto, caso seja Veterano em Luta, você recebe +1 de margem de ameaça com essa arma. Fuzil de Assalto. A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter munições extremamente longas, consegue fazer grandes rajadas, graças a isto você consegue aplicar a propriedade automática uma segunda vez, indo para um total de +2d nas rolagens de dano e -2d em testes de ataque. Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita para caça em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça tem uma capacidade de auxiliar na mira contraalvos que estejam em movimento ou obscurecidos. Caso já esteja mirando em um ser, você pode gastar uma ação de movimento para focar ainda mais sua mira, ao fazer isto, você anula camuflagem parcial não paranormal. Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com um fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de ameaça de seu ataque. Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite em um alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra automaticamente em morrendo após o ataque. Katana. Originária do Japão, esta espada longa e levemente curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. Se você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão. A katana é uma arma ágil. Kusari-Gama. Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande peso de metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser usada com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Além disto, ela aumenta seu alcance em +1,5m quando a utilizar e fornece +2 em testes de desarmar. Lâmina Dupla. Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas versões, podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser usada com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Além disso, caso seja expert em luta, uma vez por rodada pode ao usar a ação agredir para fazer 2 ataques com sua arma, gastar 1 PE e fazer um terceiro. Lança. Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por artistas marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar uma ação de movimento para se posicionar com a lança para caso alguém adentre em um alcance de até 3m de você voluntariamente, você possa uma vez por rodada gastar 2 PE para fazer 1 ataque como uma ação livre contra este alvo. Lança-chamas. Equipamento de uso militar que esguicha líquido inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas atinge todas as criaturas em uma linha de 1,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque e compare o resultado com a Defesa de todas as criaturas na área. Além de sofrer dano normal, as criaturas atingidas ficam em chamas. Lança-Granadas. Está arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela para atirar granadas, caso crite a DT para resistir a granada aumenta em +2. Além disso, o alcance das granadas se torna o alcance dessa arma, pois são lançadas por ela em seu inimigo causando um pequeno dano de impacto. Recarregar está arma é uma ação de movimento e deve ser feita após cada tiro. Por mais que você erre o ataque, a granada ainda funciona normalmente. Leque. Este grande leque existe em duas versões: cortante (com lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda). Todos podem ser fechados/abertos como uma ação livre e transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento). Se você abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas este truque só funciona uma vez por combate). Por ser pequeno e discreto, fornece +5 em testes de Crime para escondê-lo. Esta arma é ágil. Maça. Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e tirar 20 natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais, você fratura uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d4 rodadas. Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta arma é perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em Rolagens de dano. Tais armas vem em duplas. Machado. Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, um machado pode causar ferimentos terríveis. Está arma tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para quebrar objetos você tem seu dano aumentado em 2 passos. Caso segure está arma com as 2 mãos, sua força será somada 2 vezes ao dano em vez de 1. Machete. Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para abrir trilhas. Está é uma arma extremamente propicia para se cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando utilizada para que itens que não sejam de metal, ela recebe +1d de dano e ignora 5 de RD deles. Macuahuitl. Está é uma antiga arma asteca que possuí diversas lâminas de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser extremamente brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que pretendem bater sem pensar muito. Está arma causa 1d4 de cada um de seus tipos de dano, já que ao mesmo tempo que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão, ela corta com as pequenas partes de obsidiana. É possível ter uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos, em vez do normal ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2. Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Um ser que utilize um mangual pode gastar uma ação de movimento para girar o mangual antes de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu dano aumentado em 2 Passos. Marreta. Está é uma versão maior de um martelo comum, feito especificamente para combates. Você soma sua força 2 vezes em rolagens de dano com essa arma em vez de uma. Ao utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você rola 1d20, caso tire 16 ou mais, você quebra uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 rodadas Martelo. Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na falta de opções melhores. Por ser um objeto quase pendular, sua utilização é extremamente dependente da Força, ao utilizar está arma, você soma o dobro da sua Força em dano no lugar de apenas uma vez. Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus ataques. Uma metralhadora é uma arma automática. Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e esteja empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer isto você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta arma até o fim da cena. Motosserra. Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano com um motosserra, role um dado de dano adicional. Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar uma motosserra gasta uma ação de movimento. Neko-te. Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para escalar e caso você seja bem-sucedido em um bloqueio (não ser atingido pelo ataque de seu inimigo ou reduzir todo o dano que ele causou, graças a seu bônus de Fortitude) você pode gastar 1 PE e uma reação para usar a manobra quebrar como uma ação livre. Ninho de Abelhas. Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida por ser aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de flechas em chamas, como se estivessem pegando fogo. Para recarregar está arma, é necessária uma rodada inteira, o que não pode ser diminuído com saque rápido. Metade do seu dano é de perfuração e metade é de fogo, ao utilizar está arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez, com está arma, para isto, você deve fazer um único teste de ataque e compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao atirar em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles, igualmente, para isto, role todosos dados e dívida pelo número de inimigos que se tentou atingir. Nunchaku. Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes marciais. Está arma se baseia em um manuseio constante com ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno quando usa a ação agredir com um Nunchaku, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra. Esta arma é agil. Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso! Caso já tenha feito um Crítico em um alvo com está arma, nesta rodada ou na anterior, você pode tentar atingir mais fundo aquele mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -5 em seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça aumenta em 2. Pistola. A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de ser facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos agentes da ordem. Um usuário desta arma, recebe +5 em testes de crime para ocultá-la e pode fazer isto sem ser treinado na perícia. Pistola de Cutelo. Está pistola com uma faca tática forjada junto ao cano, pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, quanto para a distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo-a- Corpo, além disso pode ser usada como uma faca caso esteja sem munição, dando 1d6 de dano Cortante. Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para atirar em uma criatura, faça um ataque à distância contra ela. Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Pontaria Agi reduz para lenta por 1 rodada). A pistola vem com dois dardos. Uma caixa adicional com dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço. Caso crite, a DT para resistir, aumenta em +2. Punhal. Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por cultistas em seus rituais. Um personagem pode gastar uma ação de movimento e fazer um ataque em si mesmo com um punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer isto, ele é capaz de gerar uma fonte segura para obtenção de sangue, tal fonte conta como um componente de sangue que pode ser utilizado como componente ritualístico para conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto nestes rituais, o conjurador perde 1 PV de seus atuais. Revólver. Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar está arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma de movimento ou uma livre (caso tenha saque rápido), para já atirar no inimigo logo após retirá-la, mas isto só funciona uma vez no combate, ao fazer isto o inimigo fica desprevenido para este primeiro tiro. Sabre-Serrilhado. Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo. Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica sangrando. Esta arma é ágil. Shikomizue. Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma simples bengala, graças a isto é impossível saber se um usuário está a carregando ou não até que seja sacada. Esta arma sempre passa automaticamente em todos os testes para ser ocultada. Está é uma arma ágil. Shuriken. São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Shuriken adicional num ataque. Um ser pode lançar um número de Shurikens extras em um ataque igual ao seu valor de Agilidade (máximo 5). Cada kit vem com 20 Shurikens que podem ser recuperados após serem utilizados. Submetralhadora. Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar sua propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer 2 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de ataque e +1d em seu dano. Tonfa. Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve para segurar e executar manobras variadas, incluindo bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o ser recebe +1 em Defesa cumulativo com outros itens, caso utilize duas Tonfas com o poder Combater com duas Armas, recebe um total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na RD do bloqueio. Tridente. Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo equilíbrio e capacidade de aparar golPE, o tridente fornece +2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar. Wakizashi. Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma wakizashi junto de uma Katana, as duas armas recebem +1 de dano. Esta é uma Arma ágil. Absorvedora. Está proteção leve, tem espinhos retraídos por todo seu interior, colocar ou tirar ela causa 3d6 de dano. Ao ser ferido em combate, ela liberará os espinhos, fazendo você começar a ser furado e sugado pouco a pouco, te fazendo perder 5PV por turno. Normalmente, ela conta como uma proteção leve comum, porém para cada 5 de dano que o usuário sofrer por ela, a defesa fornecida aumenta em 1. Este item amaldiçoado pode receber modificações. Ao fim da cena, os espinhos se retraem novamente, causando 3d6 de dano no usuário. BARALHO DO CAOS. Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas, 10 penalizantes e 2 indiferentes. Um ser que pegue neste baralho fica atrelado a ele até sua morte. No inicio de cada cena uma carta do baralho sai aleatoriamente e cai no chão, tendo um efeito no ser ou em algum outro ser aleatório da cena. O usuário pode sacar mais uma carta do baralho com uma ação padrão caso queira, mesmo que isso não seja recomendado. Para se saber o efeito que irá sair, role 3d8-2 o resultado que cair definirá qual será a carta. Nada consegue mudar o resultado deste baralho. Todos os efeitos duram até o fim da cena, caso não digam o contrário. 1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo tocado pela energia. 2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD igual ou menor que seu NEX para te ajudar. 3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no próximo turno. 4- Você recebe -1d em testes de um atributo aleatório. 5- Todos os inimigos recebem +2 em rolagens de dano. 6- Você gasta 10 PEs. 7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de perícia. 8- O usuário perde o treinamento em uma perícia aleatória. 9- Você perde 20 PV atuais. 10- Você diminui em uma categoria de tamanho. 11- Um objeto aleatório aparece acima da carta. 12- Um animal ou planta aleatório aparece acima da carta. 13- Você aumenta em uma categoria de tamanho. 14- Você recebe 20 PV temporários. 15- Você se torna treinado em uma perícia aleatória. 16- Todos os aliados recebem +1d em testes de perícia. 17- Você recebe 10 PE temporários. 18- Todos os aliados recebem +2 em rolagens de dano. 19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleatório. 20- Todos os aliados recebem uma ação extra no próximo turno. 21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD igual ou menor que seu NEX que tentará te matar. 22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo tocado pela energia. Bracelete Bestial. Este bracelete é semelhante a um smartwatch atual e consegue registrar toda a existência e funcionamento de uma criatura paranormal e replica-la em seu usuário. Após destruir uma criatura paranormal, você pode gastar 5 PE para registrar tal criatura neste bracelete. Uma vez por combate você pode gastar 1 PE pra cada 5 de VD da criatura, para se transformar nela durante 1d4+vig de rodadas, mudando sua ficha inteira para a dela. Enquanto estiver na forma desta criatura, você por rodada perde 2 de sanidade atual para cada 25 de VD que a criatura possuir. Retirar estre bracelete é extremamente difícil, pois ele está interligado ao sistema neural do ser, para retirar ele é necessário um teste de ocultismo ou medicina DT 30 e uma ação completa ou de interlúdio. Folha de Arnaldo Esta folha anteriormente pertencia ao grimório de Arnaldo Fritz, que possuíacapacidades de alterar todo o paranormal. Está pequena folha te dá parte deste poder permitindo modificar um pouco mais as regras as qual não está preso. Ao estar sendo empunhada por um marcado este item fornece +2 de limite de PE por rodada para o usuário. Fragmentos do Poder. Estes itens existem nas mais diversas formas, porém como forma geral, eles são uma parte de um corpo, estes itens podem ser comidos por um ser para adquirir +1 em um atributo permanentemente relacionado aquele item, por exemplo: um cérebro para inteligência, uma língua para presença, um fígado para constituição um bíceps para força ou um pé para agilidade. Ao consumir um destes itens, o ser adquire um trauma eterno em troca do poder, por isto perde 20% da sua sanidade máxima e dá que irá receber ao avançar de cada nível. Um ser só pode consumir este item 1 vez para cada atributo. Icosaedro da Verdade. Este cristal com 20 lados perfeitamente iguais, mostra 20 cenas aleatórias do próximo dia que acontecerão no mundo, a maior parte destas cenas é inútil, porém pelo menos uma dela, revela algo importante para o usuário, mesmo que ele saiba ou não. O mestre não precisa descrever todas, pois a maior parte é claramente inútil, só é necessário descrever de 3 a 5 cenas. Lodochete. Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens, ela ocupa 2 espaços no inventário e pode armazenar até 20 espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser colocados na Lodochete, caso 1 ser entre nela ele perderia 2d4 de SAN atual por turno lá. O usuário pode entrar nela com uma ação de movimento para se esconder recebendo +15 de Furtividade, mas não podendo fazer ações. Ao pegar um item de dentro dela, se perde 2 de SAN atual. Nitron. Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto invisível de energia abaixo de seu corpo ao gastar 3 PE. Se usada durante um combate, você recebe 30m de deslocamento durante uma rodada e caso bata em alguém, causa 10d8 de dano de energia, porém sofre 4d8 de dano do mesmo tipo, para atropelar alguém é necessário vencer um teste de pontaria ou pilotagem contra um teste de reflexos do alvo, você recebe bônus neste teste como se estivesse fazendo uma investida corpo-a-corpo. É possível fazer a moto desaparecer quando se quiser com uma reação. Só é possível ter uma dessas motos invocadas por par de luva. Está moto é mais rápida que veículos normais, caso utilize ela para uma viagem, você diminui o tempo pela metade e pessoas não ligadas ao paranormal, veem você e ela como um vulto roxo passando. Véu de Apneia. Este manto negro, o permite ser imperceptível enquanto se aproxima da morte voluntariamente. Você pode segurar o folego (veja usos de Atletismo) para criar uma ilusão ao seu redor, que faz com que sua presença seja desprezada por outros seres, te tornando praticamente imperceptível, te deixando praticamente invisível. Caso deixe de segurar o folego, todos voltam a te ver normalmente. 1° CÍRCULO SANGUE Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de sangue endurecido. Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional de Sangue. Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza os alvos. Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica pasmo. Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar debaixo d’água. Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue aumentando o dano desarmado. Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais alvos. Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira contra um alvo. Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua percepção. Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. Monocular. Funde seus olhos em um só. Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e perícias físicas, mas piora perícias mentais. Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD. Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente, recebendo bônus em uma perícia. Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso, fornecendo bônus. Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o deixando sangrando. Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue. Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio- ambiente ao seu redor. CONHECIMENTO Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, recebendo bônus em testes de presença. Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo. Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo. Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo. Compreensão Paranormal. Você entende qualquer linguagem escrita ou falada. Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de ataque. Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo. Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de ameaça de uma arma. Ligação de Ferro. Conjurador se conecta a uma proteção recebendo PVs temporários. Monólogo. O alvo revela uma informação útil. Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro. Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do Outro Lado para receber informações. Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de um alvo e causa dano. Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem. Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de ataque com a arma. Scanner. Copia um texto instantaneamente. Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender. Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora. Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais. Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos ferimentos trocados. ENERGIA Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item. Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que explode após 1 rodada. Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo bônus ou penalidades a partir do resultado. Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste. Combustão. O alvo entra em combustão. Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos elementos da natureza. Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo. Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa. Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do corpo do alvo. Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas resistências. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados. Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos. Luz. Objeto brilha como uma lâmpada. Materialização. Cria um pequeno item aleatório. Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto escorregadios. Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado. Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou repelidos conforme sua vontade. Ricochete. Muda a trajetória de um projetil. Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos. Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida. MORTE Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma, aumentando seu dano. Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano. Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento. Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres próximos, recebendo PV temporários. Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos internos do alvo, fazendo seu corpo definhar. Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável. Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em ataque e dano. Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo. Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso. Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo. Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do alvo dando mais liberdade ao alvo. Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a fazendo roubar pontos de vida. Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue. Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte causam mais dano ao alvo. Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem. Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço tempo em um quadrado. Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo enjoado. Suplemento Vital. Suga avitalidade de um cadáver recuperando PV e Sanidade. Trevas. Objeto emana uma área de escuridão MEDO Cinerária. Névoa fortalece rituais na área. Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental. Silueta. Você entra na sombra do alvo. Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo 2° CÍRCULO SANGUE Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu deslocamento e quantidade de ataques. Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a cada vez que sofre dano. Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força. Armadura de Músculos. Aumenta os músculos fornecendo bônus. Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria. Crescimento. O alvo e seus itens crescem. Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem inimigos. Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes profundos. Despedaçado. Você arranca um de seus membros. Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa dano em inimigos. Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de uma criatura monstruosa. Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e recuperando seus pontos de vida. Nhac!. Você come seu aliado. Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos. Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade que sofrer. Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários alvos, os curando instantaneamente CONHECIMENTO Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou Presença. Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o joga. Boom. Dispara uma onda sonora impactante. Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado. Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade. Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e armadilhas na área. Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando invisível causando dano. Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos comuns por determinado tempo. Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em um tipo de arma. Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se comunicar com o mesmo ou danifica-la. Localização. Determina em que direção está um objeto ou ser a sua escolha. Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos. Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo. Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, Enganação e Furtividade. Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, concedendo camuflagem. ENERGIA Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de investigação no próximo turno. Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma criatura recebendo bônus referentes a mesma. Caminhos da Energia. Descargas de Energia são disparadas de dentro da terra causando dano. Carregar. Acumula energia ganhando bônus. Chamas do Caos. Controla o fogo. Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos. Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos aliados fornecendo bônus em Reflexos. Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o alvo. Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens. Dissonância Acústica. Cria uma área em que é impossível ouvir sons. Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de suas costas em direções aleatórias. Grude Grude. Gruda um ser e um objeto. Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis. Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve dano. Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo. Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório. MORTE Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano. Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo. Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos aliados fornecendo bônus em Fortitude. Consciência Suspensa. Você morre! Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra ataques físicos e balísticos. Consciência Suspensa. Você morre! Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra ataques físicos e balísticos. Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro. Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das rodadas concentrando. Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo. Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo. Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento. Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos. Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos. Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de envelhecer corpo e alma. Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo, frio, eletricidade ou químico. Spin. Você gira e atira laminas de ar, causando dano. Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando ações adicionais. MEDO Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos nos aliados fornecendo bônus em Ocultismo. Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de resistência contra rituais e habilidades de criaturas. Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistência contra rituais. Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o alvo 3° CÍRCULO SANGUE Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo. Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para um duelo. Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição, causando dano e deixando-o fraco. Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu sangue. Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue. Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma arma. Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano e causa dor a quem tentar sair. Selvageria. Retira a civilidade do alvo, fornecendo penalidade em testes mentais. Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano. Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia. Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover sangue. Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue. CONHECIMENTO Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória recente do alvo. Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado para obter ajuda. Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa. Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado. Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano real. Memória Esquecida. Apaga temporariamente traumas. Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para vasculhar seus pensamentos. Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item mundano. Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atingido. Restrições. Retira uma das habilidades do alvo. Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância. Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma cena que viveu. ENERGIA Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência e posteriormente envolvendo a arma para um ataque. Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área. Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto marcado para suas mãos. Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus. Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar. Evolução. Transforma o alvo em uma criatura. Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo, Fogo ou Enxofre. Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para um ponto dentro do alcance. Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma caótica. Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam de forma caótica. Tornado. Cria um tornado. MORTE Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um ponto. Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte. Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de sua aura vital para causar dano a todos na área. Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo. Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os alvos de se curarem. Extinção. Cria um portal que trás para a cena um meteoro que já caiu no planeta. Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia com um beijo. Previsão. Você lembra de memórias que ainda não aconteceram. Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e agarram seres na área. Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo. Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado.. MEDOBanido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro Lado. Bateria Elemental. Absorve um dos outros elementos e recebe RD ao elemento oprimido por ele. Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3 dimensões, podendo se movimentar sem limites. Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo ou área. Enigma. Cria um Enigma do Medo em um alvo, tornando ele imune a um tipo de dano. Gestação. Você passa por todo o processo de gestação e pare uma criatura paranormal. PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da realidade paralisando todos ao seu redor. 4° CÍRCULO SANGUE Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades do alvo, fazendo dele seu aliado. Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um cadáver. Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só conseguindo escapar com teletransporte. Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue com as mesmas estatísticas do alvo. Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV aumentando sua mortalidade. Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam livremente, servindo como espiões. Ovo. Você cria um ovo ao seu redor. Semente da Vida. Você escapa da morte renascendo de um broto. Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos negativos que você sofrer. CONHECIMENTO Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qualquer pessoa, independente de sua localização. Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja controlada por outra pessoa. Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da existência. Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ativar a mesma para que você vá até ele. Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo. Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar seus aliados. Troca. Você troca a mente de 2 alvos. Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo para qualquer lugar sem poder interagir com o local. Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do futuro e corrigir seus erros.. ENERGIA Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo alterar o resultado de um teste. Chamas de Amor. Labaredas que pula para outro alvos, sempre voltando ao seu alvo original. Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de energia. Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta causa dano e afeta rituais e itens amaldiçoados. Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condição de paralisia. Nulificar. Impede o alvo de gastar PE. Teletransporte. Teletransporta você e outros seres. Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios. Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando energia para lançar uma rajada destruidora.. MORTE A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral. Aproximar da Morte. Envelhece o alvo. Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que persegue e tenta matar o alvo. Distorção Temporal. Você age livremente por um curto período de tempo. Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo ao redor. Levantar Forçado. Reanima um cadáver. O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal, podendo criar fendas no espaço com um passo. Repulsão. Se transforma em um polo de inversão magnética, repelindo golpes. Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal. l. MEDO Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as perícias de rolagens de dano. Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder paranormal para um alvo. Conhecendo o Medo. Manifesta o Medo absoluto na mente do alvo. Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de um cadáver aliado para receber benefícios. Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a ligação com o Paranormal, protegendo os alvos. Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de medo puro. Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades. Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade. Presença do Medo. Você assume uma forma impossível dentro da Realidade. Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos. Descrição de Rituais: Nas próximas páginas teremos a descrição de todos os 250 rituais listados acima, sendo divididos em Círculo, Elemento e por fim alfabeticamente. Os círculos estarão indicados no topo da primeira página que começarem a ser de certo círculo. O elemento de rituais presentes naquela página será indicado nos cantos com os estes símbolos: Rituais de Sangue Rituais de Conhecimento Rituais de Energia Rituais de Morte Rituais de Medo Armadura de Sangue Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por proteções. Discente (+8 PE): Muda o efeito para “fornece +10 na Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e perfuração 5”. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+15 PE): Muda o efeito para “fornece +15 na Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade. Arma Atroz Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Arma corpo a corpo Duração: Sustentada A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de ataque. Discente (+3 PE): Muda o bônus para +5 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus para +5 em testes de ataque e +3 na margem de ameaça e recebe +2d nos testes de ataque com a arma. Requer 3º círculo e afinidade. Ascensão de Espinhos Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Linha Duração: Instantânea Resistência: Reflexos Anula O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue que percorrem todo o caminho consumindo o que estiver na frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e ficam imóveis até seu próximo turno. Caso passem no teste o efeito é anulado. Discente (+3 PE): Aumenta o alcance para médio e o dano para 3d10. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1 rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade. Choque Mental Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de sangue saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem o cérebro dele, causando 2d6 de dano de perfuração e o deixando pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e não fica pasmo. Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d6. Verdadeiro (+8 PE): Muda a resistência para Fortitude anula e o dano para 5d6. Como parte da execução do ritual, você transfere parte do seu sangue para uma arma usando-a como extensão do seu corpo e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, ao acertar o ataque o inimigo deve fazer um teste de Fortitude, se falhar fica pasmo por uma rodada, se passar ainda sofre o dano. Corpo Adaptado Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa ou Animal Duração: Cena Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa. Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia. Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para “pessoas ou animais escolhidos”. Corpo de Sangue Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Sustentada Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de sangue cristalizado que o cobre. Quando faz um ataque desarmado, essa proteção se foca em seus punhos, aumentando o dano desarmado que você causa em +2 Passos (indo para 1d6 normalmente). Quando sofre um ataque, a proteção se foca no local onde está vindo o ataque, fornecendo 2 de RD ao mesmo. Discente (+3 PE): Muda a Execução para Movimento e aumenta o dano desarmado em +3 passos em vez de +2.Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o bônus fornecido em +2 passos e o RD para 10. Requer afinidade. Distorcer Aparência Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Resistência: Vontade desacredita Você modifica sua aparência física para se transformar em outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea, etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma nem modifica suas demais estatísticas. Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para “1 ser”. Um alvo involuntário pode anular o efeito com um teste de Vontade. Verdadeiro (+8 PE): Como em Discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo. Entorpecer Execução: Movimento Alcance: Toque Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo Duração: Instantânea Você começa e excretar um líquido verde escuro de suas mãos que envolve uma das armas que esteja empunhando. Na próxima vez que atacar com ela, o líquido se instaura no alvo, o deixando embriagado. O Alvo fica enjoado por 1d4 rodadas, o efeito na arma acaba após atacar. Discente (+3 PE): Muda a duração da condição enjoado para cena. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda para 1 Ser e a execução para padrão, o conjurador excreta diretamente no alvo o líquido, o deixando embriagado. Flecha de Sangue Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você tira parte do sangue presente em suas mãos perdendo 1d4+1 PV, criando uma grande flecha que, ao ser atirada contra um ser, causa 4d4+4 de dano perfurante. Discente (+3 PE): A execução muda para movimento, o alcance para toque, o alvo para 1 pacote de munição e a duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode imbuir munições com seu sangue, para isto você perde 3d4+3 PV, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos seus tiros. Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PV perdidos para 6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições eles recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a flecha ela causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo. Fortalecimento Sensorial Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. Discente (+5 PE): Além do normal, seus inimigos sofrem -2d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+10 PE): Além do normal, você apura seus sentidos para perceber qualquer perigo ou ameaça. Você fica imune às condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 4º círculo e afinidade. Mão Amiga Execução: Padrão Alcance: Longo Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 espaços Duração: Cena Você cria uma grande mão de sangue que pode mover objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma ação livre. Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um ser Médio pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo. Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até 10 espaços e o limite de movimentação por rodada para 18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o alcance aumenta em 6m em vez de 3m. Requer afinidade. Monocular Execução: Movimento Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você junta seus olhos, transformando-se em um ciclope. Ao fazer isto você recebe +5 em Percepção e, se usar a ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e +1 na margem de ameaça. Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer isto você recebe +5 em testes de Percepção e Reflexos e se torna imune a ser franqueado. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em Percepção para +10, o teste de ataque para +5 e na margem de ameaça para +2. Requer 2° círculo e Afinidade. Ódio Incontrolável Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa Duração: Cena O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e RD balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único em seu alcance. Discente (+3 PE): Além do normal, sempre que o alvo usar à ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo alvo. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus de ataque e dano para +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º círculo e afinidade. Pelo de Mamute Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem rígida, recebendo 2 de RD Não Paranormal, +2 em Fortitude e 8 de RD a Frio (cumulativo com o 2 de RD, totalizando 10). Discente (+3 PE): Muda o bônus de RD Não Paranormal para 5, o bônus em RD a Frio para 20 e o bônus em testes de Fortitude para 5. Porém, seu deslocamento diminui em 3m ao estar usando este ritual. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Curto e o alvo para Seres escolhidos. Requer afinidade. Pequenas Melhorias Execução: Movimento Alcance: Toque Alvos: 1 Ser Duração: 1 Rodada Você altera levemente o corpo do alvo para fazer pequenas melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1 tarefa específica. Ao fazer estas melhorias você recebe +5 em 1 perícia (exceto para ataques) durante 1 rodada. Um ser só pode ser afetado por este ritual um número de vezes igual seu valor de Vigor na mesma cena. Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1 rodadas e a execução para padrão. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em vez de 1. Requer Afinidade. Reforço Nutritivo Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Porção de alimento Duração: Cena Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo que tenha sido usada para preparar aquela comida, adicionando o tempero do amor (ou do ódio) à mesma. Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu efeito Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade. Sangue Grosso Execução: Padrão Alcance: Toque Efeito: 1 Objeto feito de sangue Duração: 1d4+1 rodadas Você usa seu sangue para criar pequenos objetos relativamente complexos, como uma chave, um kit de perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que ocupem mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PV atuais toda vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1 rodadas. Discente (+3 PE): Você pode criar objetos de até 2 espaços e que sejam mais complexos, como um arco, um odre, etc. Porém você perde 2d4 PV em vez disso. Estes itens duram até o fim da cena. Requer 2° Círculo. Verdadeiro (+5 PE): Você cria até 5 objetos e multiplica o dano recebido em 3 vezes, 3d6 caso seja o uso básico ou 6d4 caso use com o discente. Requer 3° Círculo. Sepultura Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo recebe 2d10 de dano de sangue, para cada 5 de dano uma planta nasce e cresce. Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada flor formada pode ser consumida (com uma ação de movimento) para que se absorva a energia vitalali presente, recuperando 1d8+1 PV. Requer 3° círculo e afinidade. mecânico dobrado. Em casos de pratos que forneçam bônus numéricos, o bônus aumenta em +2. Discente (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5 porções de alimento. Verdadeiro (+1 PE): Muda a duração para permanente. Requer 2° círculo. Sabor de Sangue Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Reflexos anula Você estica sua língua atingindo o alvo, causando 1d4+Pre de dano cortante e o alvo fica sangrando. Esta condição é cumulativa um número de vezes igual ao valor de Presença do conjurador, então se utilizarem este ritual 3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de dano por turno. Para cada vez que utilizar este ritual após a primeira, você recupera 1 PV por d6 de sangramento que o alvo estiver sofrendo. Discente (+3 PE): Além do normal, para cada d6 de sangramento que o alvo estiver sofrendo, o dano do ritual aumenta em 1 passo, então se o alvo estiver sofrendo 4d6 por rodada, causará 1d12+Pre em vez de 1d4+Pre. Verdadeiro (+12 PE): O alvo se torna incapaz de parar de sangrar por testes de Vigor. Requer 4° círculo. Sangue de Onça Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua musculatura se moldar como as de um felino de grande porte, recebendo deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo. Discente (+4 PE): Além das pernas, você também modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas garras. O alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala. O alvo também recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30). Assustar Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade Anula O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se falhar na resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas. Discente (+5 PE): Alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, caso passem ficam abalados pela cena. Requer 2° círculo Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. Requer 4° círculo. Beleza Irreal Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e surreal, adquirindo um rosto idealizado, porte físico garboso, voz melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais atraente e confiável. Graças a isto, você recebe +1d em testes de Diplomacia e Enganação. Quando o ritual acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas que o viram sob o efeito do ritual sentirão que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar, você pode gastar os PE do ritual novamente como uma reação para mantê-lo ativo. Verdadeiro (+6 PE): Além do normal, quanto utiliza este ritual sua Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou maior, você recebe +5 em testes de Diplomacia e Enganação). Este efeito não fornece PE adicionais. Requer 2° círculo. Calmaria Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade Parcial Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência, o alvo tem sua atitude mudada para indiferente e não pode atacar ou realizar qualquer ação agressiva. Se passar, sofre -2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil (ação agredir, utilizar um ritual ou habilidade) contra o alvo ou seus aliados dissipa o ritual e faz ele retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de acordo com o mestre). Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para –5 se passar no teste de resistência. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para seres escolhidos. Requer 3º círculo. Canção de Ninar Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade Parcial Você cria diversas notas musicais e as lança contra o alvo. O alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou em uma situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado pela cena. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas. Discente (+3 PE): Seres que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1. Verdadeiro (+5 PE): Afeta todos os seres a sua escolha dentro do alcance. Requer afinidade. Compreensão Paranormal Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser ou Objeto Duração: Cena Resistência: Vontade anula (veja texto) O ritual confere a você compreensão sobrenatural da linguagem. Se tocar um objeto contendo informação (ou livro, um dispositivo com uma gravação...), você entende as palavras mesmo que não conheça seu idioma, contanto que se trate de um idioma humano (não funciona com símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar uma pessoa, pode se comunicar com ela como se falassem um idioma em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como medo ou felicidade. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade. Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos os alvos afetados. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “você”. Em vez do normal, pode falar, entender e escrever qualquer idioma humano. Requer 3º círculo. Em Formação! Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Seres Escolhidos Duração: Sustentada Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os lança na direção de seus aliados, os sigilos então os atinge na cabeça se alocando na mente deles, os dando novas estratégias e conhecimentos para o combate. Todos os alvos recebem +2 em testes de ataque. Discente (+5 PE): O Bônus muda para +3 em vez de +2 e adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+10 PE): O Bônus muda para +4 e adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 4° círculo. Enfeitiçar Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Pessoa Duração: Cena Resistência: Vontade anula Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 para resistir. Se você ou seus aliados realizarem qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piora, de acordo com o mestre). Discente (+3 PE): Em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir que o alvo atire em seu companheiro, por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir à um segurança que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, o efeito termina. Você pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que o policial prenda a próxima pessoa de chinelo roxo que ele encontrar. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): Afeta todos os alvos dentro do alcance. Requer 3º círculo. Extensão de Poder Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo Duração: Cena Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo- a esticar-se e a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m de alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1. Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal aumentando o bônus para +2 na margem de ameaça e +3m de alcance. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente invisível tornando impossível de perceber a mesma.Você se torna imune a reações defensivas e os alvos ficam desprevenidos ao atacar com aquela arma durante esta cena. Requer afinidade. Ligação de Ferro Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: Você e uma Proteção Duração: Cena Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções, recebendo metade da vida daquele item em PV temporários. Porém, se você chegar a 0 PV nesta cena, esta proteção se quebrará. Este ritual só pode ser usado em uma mesma proteção uma vez por cena. Discente (+3 PE): Você recebe o valor completo de PV de sua proteção. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+6 PE): Você também recebe o RD daquela proteção. Requer 3° círculo e afinidade. Monólogo Execução: Movimento Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade Anula Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma vontade incomensurável de se abrir com os que estão ao redor. Na próxima vez que o alvo iniciar uma frase, ele fará um monólogo, onde irá expor parte de seus planos, algum segredo ou alguma fraqueza. Discente (+3 PE): O ritual e sua conjuração se tornam impossíveis de serem detectados. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo quando começa a falar não para mais. Toda rodada ele revelará pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. Requer afinidade. Olho de 24 Quilates Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Você envolve um de seus olhos completamente com ouro. Todos os turnos você pode gastar uma ação livre para focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a se transformar em ouro. A cada turno ele leva 1d6 de dano de conhecimento. Após 3 turnos olhando para ele com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6 turnos fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste ritual é quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo. Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos respectivamente. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para 6d6, os efeitos passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez do normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em 1 ou 2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso foque em 2 alvos, o ritual funciona exatamente como o aprimoramento discente, porém com 2 alvos. Ouvir os Sussurros Execução: Completa Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Você se conecta com os sussurros, memórias ecoadas pelo Outro Lado que você pode consultar para receber saberes proibidos em relação a uma ação que tomará em breve. Ao usar este ritual, faça uma pergunta sobre um evento que você está prestes a fazer (na mesma cena) que possa ser respondida com “sim” ou “não”. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona e você recebe sua resposta, que pode ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado “não”. Não é possível saber se o ritual falhou. Usar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está prestes a entrar em um prédio que pode ser o esconderijo de um cultista. Se você perguntar para os sussurros se o cultista está mesmo nesse local, a resposta pode ser “sim” (ele está no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou “sim e não” (ele está no prédio, mas usou um ritual para sair de seu corpo). Isso é útil para saber se deve (ou não) se preparar para um possível combate. Discente (+3 PE): Muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma pergunta sobre um evento que poderá acontecer em até 48h. O mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples frase até um enigma. Em geral, este uso oferece pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir uma resposta. Numa falha você é ignorado. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para 10 minutos e a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta é “ninguém sabe”. Requer 3º círculo. Palavras de Dor Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Reflexos Anula Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao alvo. Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano referente ao som utilizado entre: cortante, impacto, perfuração, balístico, fogo, frio, químico ou elétrico. Caso passem na resistência desviam da palavra. Um ser surdo não pode ser afetado por este ritual. Discente (+3 PE): Você grita ainda mais alto, a área muda para cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta para 9d4. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Você dá 3 gritos que podem atingir seres diferentes. Requer 3° círculo e afinidade. Perturbação Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Pessoa Duração: 1 Rodada Resistência: Vontade anula Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer a ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos abaixo: Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações). Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou). Pare: O alvo fica imóvel. Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno. Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações). Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser com mente” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de dor aguda, sofrendo 4d8 de dano de Conhecimento e ficando abalado por 1 rodada”. Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo para “até 5 seres com mentes” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque. O alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua escolha em alcance médio, com todas as suas capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade. Reescrita Marcial Execução: Movimento Alcance: Toque Alvo: Uma Arma Duração: Cena Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque com aquela arma durante a cena, porém para cada ataque que errar perde 2 PE. Discente (+3 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre perde 3 PE. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha errado (mesmo que acerte, você perderá os PE equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se tivesse errado 2 ataques). Requer 3° círculo. Scanner Execução: Completa Alcance: Toque Alvo: 1 Objeto Duração: 1 dia Você consegue utilizar sigilos para transcrever os conhecimentos do nosso lado. Ao estar com um livro, página, texto ou qualquer escrita informativa em suas mãos, você pode copiar parte dela transcrevendo em sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até 1000 palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas expostas ao paranormal, os sigilos aparecem na forma de tatuagens tribais. Para seres ligados ao conhecimento ou que possuírem este ritual, os sigilos são visíveis e legíveis. Discente (+4 PE): Diferente do normal você consegue registrar até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o que for menor. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+4 PE): Diferente do normal, os sigilos são invisíveis para pessoasexpostas ao paranormal e aparecem na forma de tatuagens tribais para seres ligados ao conhecimento ou que possuírem este ritual. Seres ligados ao conhecimento e que possuírem este ritual ainda conseguem ler nitidamente os sigilos, como se fosse um texto normal. Requer afinidade. Sigilos de Equilíbrio Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1 PE para que um dos Sigilos possa revidar dando 2d4+Pre de dano de impacto no inimigo. Cada Sigilo é destruído após este uso. Discente (+3 PE): Aumenta o número de Sigilos para 9. Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano causado por cada Sigilo para 4d6+Pre. Requer 3° círculo. Tecer Ilusão Execução: Padrão Alcance: Médio Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m Duração: Cena Resistência: Vontade desacredita Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. A ilusão não é tátil, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha. A ilusão é dissipada se você sair do alcance. Discente (+3 PE): Muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m e a duração para sustentada. Você pode criar ilusões de imagens e sons combinados, sons complexos, odores e sensações térmicas. Também pode criar sensações táteis, como texturas; seres não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade, mas objetos sim. A cada rodada, você pode usar uma ação livre para mover a imagem ou alterar o som, como aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que vaga pela área. A ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Quando você para de sustentar o ritual, a imagem ou som persistem por mais 1 rodada até o ritual se dissipar. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): você cria a ilusão de um perigo mortal. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada um de seus turnos, um alvo interagindo com a ilusão deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 6d6 de dano de conhecimento. O alvo racionaliza o efeito sempre que falhar no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se um alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, o efeito é anulado para ele. Requer 3º círculo. Terceiro Olho Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º círculo e criaturas de VD até 99 emitem uma aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 100 e 299 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e criaturas de VD 300 ou maior emitem uma aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos. Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia. Verdadeiro (+5 PE): Também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas. Troca de Dores Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 2 Seres Duração: Instantânea Resistência: Reflexos Anula Você marca 2 seres. Uma vez durante o combate, você pode gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2 seres brilharem e trocarem de lugar. Ao fazer isto, você troca o último ferimento dos 2 seres, podendo assim salvar ou sentenciar um deles. Após terem os danos trocados, o ritual se dissipa. Um ser pode evitar de ser marcado fazendo um teste de Reflexos. Discente (+3 PE): O número de alvos muda para 3, os danos são passados da forma que você preferir. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar o ritual como uma via de mão única, passando somente o último dano que um dos seres sofreu para o outro. Requer Afinidade. Amaldiçoar Tecnologia Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo Duração: Cena Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar seus limites comuns. O item fornece +2 em testes de uma perícia. Discente (+3 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em vez de uma. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): O bônus aumenta para +5 em testes de perícia. Requer 3º círculo e afinidade. Bomba de Magma Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Reflexos anula Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e o deixando em chamas. Você pode, alternativamente, jogar essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo turno, a bomba no chão explode causando 3d6 de dano de Fogo em uma esfera de 3m de raio e deixando todos na área em chamas. A bomba pode facilmente ser apagada com qualquer quantidade de água superior a presente em um copo americano de requeijão. Discente (+3 PE): Aumenta o dano da bomba direto no inimigo para 4d6 e a explosão para 6d6. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para sustentada e, em vez do normal, a bomba pode carregar por mais rodadas. A cada rodada que ela carrega o dano dela aumenta em +3d6 e o raio da esfera em +1,5m. Desta forma, explodir a bomba é uma ação livre. Requer 3° círculo. Cara ou Coroa Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Cena Você saca uma moeda e pergunta à um alvo: "Cara ou Coroa?". Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o resultado seja o que escolheu, você recebe +1d e o alvo –1d em testes. Caso o resultado não seja o que escolheu, você recebe –1d e o alvo +1d em testes. Discente (+3 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma melhor de 3. Com uma ação livre, você joga uma moeda por rodada (pelas próximas 3 rodadas), quem ganhar em cada rodada recebe +1d e quem perder recebe -1d em teste até o início de sua próxima rodada. Ao fim da terceira jogada de moeda, o ganhador no placar geral recebe +2d e o perdedor recebe -2d em testes. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém é uma melhor de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e -2d e o efeito final para +3d e -3d em testes. Requer 3° círculo. Coincidência Forçada Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias. Discente (+2 PE): Muda o alvo para aliados a sua escolha. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para aliados a sua escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade. Combustão Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser entrar em combustão. O ser fica em chamas por 1d4 rodadas. Discente (+4 PE): Muda a duração para cena e a execução para movimento. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alcance para Médio e o alvo para seres escolhidos. Requer afinidade. Criar Elementos Execução: Padrão Alcance: Curto Efeito: Elemento escolhido Duração: Instantânea Resistência: Veja texto Você cria uma pequena porção de um elemento natural: Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) com água potável ou cria um cubo (ou objeto simples, como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de gelo de tamanho minúsculo. Também pode ser usado em um alvo para deixá-lo encharcado (Reflexos anula). Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás ou fumaça. Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma tocha ou umalanterna. Você pode segurá-la na mão sem se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica em chamas. Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente simples, como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila ou pedra. Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, +1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo). Este aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes. Verdadeiro (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de Impacto. Para cada categoria de tamanho acima de minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida. Eletrocussão Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser ou Objeto Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora resistência. Discente (+3 PE): Muda o alvo para “área: linha de 30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos livres na área. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): muda a área para “alvos escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º círculo. Embaralhar Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você cria três cópias ilusórias que se parecem com hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as penalidades normais por não enxergar). Discente (+3 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 3º círculo. Expulsão Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade anula Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele (exceto Luta, Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em um teste de Vontade, você cria um cartão amarelo com a imagem dele e o nome da perícia, na próxima vez que ele falhar em um teste daquela perícia, ele receberá -5 nela pelo resto da cena ou até ele destruir o cartão. O cartão tem 5 PV e RD 10, mas pode ser escondido ou guardado. Discente (+3 PE): Em vez de só um cartão amarelo, você cria também um cartão vermelho. Neste caso, se o alvo falhar uma segunda vez no teste ele recebe -5 novamente para um total de -10. As penalidades continuam atreladas aos cartões, porém para qualquer uma delas ser removida, é necessário destruir os 2. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente,. Porém, na segunda falha, o alvo sofre -10 em vez de -5, para um total de -15. Requer afinidade. Frenesi Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa disso, ele recebe +2 em testes de resistência. Discente (+3 PE): Muda a execução para reação, o alcance para curto e a duração para 1 rodada. Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes de resistência. Requer 3° círculo. Gás Fétido Execução: Movimento Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Resistência: Fortitude anula Você expele uma nuvem fétida que deixa todos (exceto você) em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas. Um ser que passe no teste fica imune pela cena. Discente (+3 PE): Aumenta a duração da condição para 1d6+1 rodadas. Verdadeiro (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance para toque. Você faz o alvo expelir o gás, além de afetar a si mesmo e os outros seres na área, o alvo fica soltando pequenas quantidades do gás durante todas as rodadas, causando barulho e tornando impossível de se esconder. Lufada Congelante Execução: 1 Rodada Alcance: Pessoal Área: Cone de 4,5m Duração: Instantânea Resistência: Fortitude Parcial Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar. Na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra uma vasta névoa de gelo que deixa todos os seres na área lentos por 1d4+2 rodadas. Caso passem, ficam lentos por 1 rodada. Discente (+4 PE): Muda a duração da condição para cena e caso passem para 1d4+2 rodadas. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+4 PE): Muda a área para Cone de 30m. Luz Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Objeto Duração: Cena Resistência: Vontade anula (veja texto) O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes (mas não produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anular o efeito. Discente (+3 PE): Muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover as esferas com uma ação livre. Cada esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica ofuscado e sua silhueta pode ser vista claramente (ele não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 Ser. Em vez do normal, o alvo emite raios de energia e fica envolto por um halo de luz. Graças a isso, recebe +10 em Diplomacia e Resistência a Morte 10, aliados a alcance curto do emissor estabilizam automaticamente, ficando imunes à condição sangrando e recebem cura acelerada 2. Inimigos na área ficam ofuscados. Requer 3° círculo. Materialização Execução: Movimento Alcance: Toque Efeito: 1 Objeto aleatório Duração: Instantânea Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela um item mundano aleatório. O item é escolhido pelo mestre e pode ou não ser útil para a cena. O item desaparece ao fim da cena. Discente (+3 PE): O item é útil para a cena, mas não precisa ser de forma clara. Verdadeiro (+3 PE): Você conjura o item que você estiver em mente. Você só pode utilizar este ritual com este aprimoramento uma vez por cena. Requer afinidade. Pegadinha do Anfitrião Execução: Padrão Alcance: Curto Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto Duração: Cena Resistência: Reflexos Você recobre uma superfície com uma substância escorregadia. Seres na área devem passar na resistência para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que tentem movimentar-se pela área devem fazer um teste de Acrobacia para se equilibrar. Alternativamente, você pode utilizar este ritual em um objeto, um ser segurando o objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada vez que for usá-lo. Discente (+3 PE): Muda o lado do quadradopara 9m ou aumenta o número de objetos afetados em +1. Verdadeiro (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz os dois efeitos. Requer afinidade. Pixelar Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude (veja texto) Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse falhando, se tornando totalmente pixelizada, como se estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos "glitz". O ser fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a visão fica como se estivesse em um jogo 32 bits, todos os aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4 rodadas. Após o efeito terminar a visão do alvo volta ao normal. Discente (+4 PE): Em vez do normal, os efeitos duram 1 cena. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para médio. Requer 2° círculo. Polarização Caótica Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Você Duração: Sustentada Resistência: Vontade anula Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um dos efeitos a seguir: Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés. Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso), recebendo resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5. Discente (+3 PE): Nesta versão, a energia magnética é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos arremessados podem atingir seres em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de Impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Os objetos são lançados até alcance médio de você. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance para Médio. Você pode usar uma ação de movimento para fazer com que a força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele ou sobre um objeto que possua, passando num teste de resistência (Vontade anula). O alvo cai no chão se sair do alcance ou o efeito terminar. Requer 2° círculo e afinidade. Ricochete Execução: Livre Alcance: Médio Alvo: 1 Projétil Duração: Instantânea Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o projétil e mira em uma direção completamente diferente do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão de energia que muda a direção do projétil, fazendo-o ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável contra o projétil. Discente (+3 PE): Muda a execução para reação defensiva. Você pode utilizar este ritual para desviar os tiros dos inimigos, recebendo +10 de defesa contra o próximo ataque à distância. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para ação padrão e a duração para cena. Você pode desviar todas as balas que atira, deixando todos os inimigos desprevenidos contra seus ataques. Requer 3° círculo e afinidade. Ritmo de Combate Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Uma música completamente aleatória e louca vinda diretamente do nada começa a tocar dentro da sua cabeça. Você se adequa ao ritmo da música, ficando extremamente animado e acelerado, se tornando um mestre na esquiva. Você recebe +5 em testes de Reflexos. Discente (+3 PE): Muda o bônus para +10 em testes de Reflexos. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para curto. Todos seus aliados entram no embalo. Requer afinidade. Vida Oculta Execução: Movimento Alcance: Toque Alvos: 1 objeto em sua posse Duração: Cena Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um teste de Ocultismo contra um teste de Ocultismo seu para descobrir se o animal é real. Discente (+3 PE): A arma transforma-se num animal adestrado, seguindo seus comandos na medida do possível. Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para reação, o alvo para 1 arma corpo-a-corpo ou um projetil e a resistência para Vontade anula. Caso seja atacado, você pode transformar a arma do inimigo em dezenas de pequenos insetos antes que ela o atinja, fazendo o dano ser reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim da cena, os insetos se juntam e refazem a arma exatamente como era antes. Requer afinidade. Balas Ágeis Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Arma de disparo Duração: Cena Você cria um pequeno aro negro com uma película roxa a frente da sua arma. Toda vez que atira um projétil, o mesmo é envolto pela película, que o faz acelerar, assim ignorando a resistência do ar. O dano da arma aumenta em 1 passo. Discente (+3 PE): O dano aumenta em +1 passo e torna impossível que esquivem dos tiros. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): O alcance da arma aumenta em 1 passo e o dano aumenta em +1 passo. Requer afinidade. Bomba Cadáver Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Cadáver Humano Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você acelera a decomposição dos órgãos internos de um cadáver recém morto, fazendo-os liberar gases tóxicos e implodirem o corpo. Todos em um raio de 3m são atingidos pela explosão, recebendo 2d6 de dano Químico e 1d6 de dano de Impacto. Discente (+3 PE): O dano aumenta em +4d6 Químico e +2d6 de Impacto. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta em +3d6 de cada tipo e, além do normal, você desfaz um dos membros do cadáver, fazendo-o assumir uma forma de lodo e se prendendo em 1 dos alvos na área, este alvo falha automaticamente no teste de reflexos. Requer afinidade. Cicatrização Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 2d8+2 PV, mas o envelhece 3 meses automaticamente. Discente (+3 PE): Muda a cura para 4d8+4 PV e o tempo envelhecido para 6 meses Requer 2º círculo. Verdadeiro (+12 PE): Muda o alcance para médio, os alvos para seres escolhidos, a cura para 7d8+7 PV e o tempo envelhecido para 1 ano. Requer 4º círculo e afinidade. Consumir Manancial Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Discente (+3 PE): Muda os PV temporários recebidos para 6d6. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo para "Área: Esfera com 6m de raio a partir de você" e a resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga energia de todos os seres vivos na área, causando 4d6 pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV temporários iguais ao dano total causado até o final da cena. Requer 3º círculo e afinidade. Decadência Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte. Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados. Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo para "Área: Explosão com 6m de raio" e o dano para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área (exceto você). Requer 3º círculo. Definhar Execução: padrãoAlcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Fortitude parcial Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. O alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência, em vez disso fica vulnerável. Discente (+3 PE): Em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): Como discente, mas muda o alvo para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e afinidade. Espirais da Perdição Execução: Padrão Alcance: Curto Alvos: Seres escolhidos Duração: Sustentada Espirais surgem nos corpos dos alvos, tornando os movimentos deles lentos. Os alvos sofrem –2 em testes de ataque. Discente (+3 PE): A penalidade também se aplica a rolagens de dano. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): A penalidade muda para –5 e também se aplica a rolagens de dano. Requer 3º círculo Falso Conforto Execução: Ação de Interlúdio Alcance: Médio Alvo: Seres Escolhidos Duração: Cena Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável. Aliados que utilizarem a ação Dormir durante um interlúdio recuperam PV e PE como se fosse uma categoria de descanso mais alta. Discente (+3 PE): Além do normal, o bônus também se aplica a relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles recebem 2d4 em vez de 1d6. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, todos (exceto você) recebem uma ação extra de interlúdio. Extração Vital Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você faz um ataque corpo-a-corpo em um alvo. Se acertar, para cada 15 de dano que este ataque causar, você recebe 1 PE temporário. Este ataque também tem seu dano aumentado em 1 passo e se for um crítico, você recebe 1 PE extra, ou seja, se for um crítico e causar 50 de dano, receberá 4 PE. Discente (+3 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano e o dano aumenta em 2 passos. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para 1 rodada e a execução para Movimento. Em vez do normal, todos os seus ataques até sua próxima rodada recuperam seus PE. Requer 3° círculo e afinidade. Forma de Lodo Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é capaz de compreender o que está ao seu redor como normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta forma você é imune a qualquer tipo de dano que não seja Fogo (você toma o dobro deste tipo de dano), Eletricidade ou Paranormal. Seu tamanho muda para minúsculo e seu deslocamento para 3m. Além disso, é incapaz de causar dano. Discente (+3 PE): Muda seu deslocamento para 12m e a duração para "Dia". Além disso, se torna imune a dano de Eletricidade. Requer 2° círculo . Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você também consegue passar sentimentos e intenções a partir do toque do lodo. Requer afinidade. Gravidade Reduzida Execução: Movimento Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular extremamente alto (até 9m de altura) e diminuindo o dano de queda recebido pela metade. O alvo também recebe RD 5 contra Balístico, Perfuração e Impacto. Discente (+3 PE): O Ser fica imune a dano de queda e o RD aumenta para 10. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para "Seres escolhidos". Requer afinidade. Lâmina da Morte Execução: Movimento Alcance: Toque Alvo: Uma arma Duração: Cena Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. Ao fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. O lodo rouba a vitalidade dele e retorna à você. Caso crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um número de vezes igual a sua presença por rodada. Discente (+3 PE): Você rouba 2 PV normalmente e caso crite rouba 5 PV. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Você rouba 5 PV normalmente e caso crite rouba 10 PV. Requer 3° círculo e afinidade. Lodinho Execução: Ação Completa Alcance: Toque Efeito: Uma bolinha de lodo Duração: 1 Dia Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que o segue por 1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é capaz de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2, Intelecto 1, 10 PV, Defesa 10 e 5 em Percepção e Investigação. Em cenas de investigação, o Lodinho pode fazer um teste na primeira rodada para encontrar pistas e mais um a cada 2 rodadas. Discente (+4 PE): O Lodinho é um pouco maior e mais desenvolvido. Muda a Defesa para 15, a Presença e o Intelecto para 3, os PV para 20, e o bônus em Percepção para +10. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente. Você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer Afinidade. Marca da Morte Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Fortitude anula Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele recebe +1d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte ao redor do mesmo. Discente (+4 PE): Muda o aumento de dano para +2d. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para "Seres escolhidos“. Requer Afinidade. Nuvem de Cinzas Execução: Padrão Alcance: Curto Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura Duração: Cena Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão. Seres a até 1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem em 3 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona sob a água. Discente (+3 PE): Você pode escolher seres no alcance ao conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a nuvem fica mais espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem seu deslocamento reduzido à metade e sofre –2 em testes de ataque. Requer 3º círculo. Portal de Lodo Execução: Movimento Alcance: Toque Área: Quadrado de 1,5m de lado Duração: Instantânea Você cria um quadrado de lodo no chão, ocupando um quadrado de 1,5m, tal quadrado tem uma grande espiral no centro. Além deste quadrado, também surge uma espiral nas suas costas. Quando um ser pisar na espiral ou um objeto passar pela mesma, eles serão transportados para trás de você, fazendo com que o quadrado e o símbolo desapareçam. Também é possível atirar em alguém através do portal, caso faça isso, recebe -1d no teste de ataque, mas o inimigo fica desprevenido contra este ataque. Caso se afaste mais de 30 metros do portal, ele desaparece. Discente (+3 PE): Ao sair do portal, o alvo sai coberto por lodo, recebendo 5 de RD Balístico, Impacto, Cortante, Perfurante e a dano de Sangue. Além disso, até o fim de sua próxima rodada, se atirar, o projétil recebe +2d6 de dano de Morte. Verdadeiro (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros do quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em vez de só uma. Requer 3° círculo. Prisão de Lodo Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Cubo com 6m de lado Duração: Cena Resistência: Reflexos anula Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. Qualquer ser na área que falhar na resistência fica enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada torna-se terreno difícil. A Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói as teias por onde passar, libertando os seres enredados, mas deixando-as em chamas. Discente (+3 PE): Além do normal, seres que falhem na resistência também ficam imóveis. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, no início de seus turnos, o ritual afeta novamente qualquer ser na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer afinidade. Slow Motion Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Um Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude anula Você cria uma pequena esfera de distorçãotemporal e lança ela sobre um inimigo. Ao ser atingido, caso falhe no teste de resistência, o inimigo recebe 2d6+1 de dano de Morte e fica enjoado por 1 rodada devido a desaceleração repentina de seu metabolismo. Discente (+3 PE): Você cria uma esfera maior. Muda o dano recebido para 5d6+3 de dano de Morte e a duração do enjoado para cena. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Você envolve seus punhos ou uma arma corpo-a-corpo com esferas de distorção temporal. Muda o Alvo para "Ataque desarmado ou arma corpo-a- corpo", a resistência para nenhuma e o alcance para toque. O Ataque desarmado ou a arma recebem +2d6 de dano de Morte e, ao atingirem um ser, deixam ele enjoado até a próxima rodada do conjurador. Requer 3° círculo. Suplemento Vital Execução: Movimento Alcance: Toque Alvo: 1 Cadáver Humano Duração: Instantânea Você pode consumir o restante de vitalidade presente em um cadáver. Você toca um cadáver humano que tenha morrido durante esta ou na última cena. Você arranca do mesmo uma pequena esfera de energia vital verde e a engole. Ao fazer isto, você recupera 2d4+2 de PV e 1d3+1 de Sanidade. Discente (+2 PE): Aumenta a recuperação em +4d4+4 de PV e +1d3+1 de Sanidade. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o alcance para Pessoal. Você consegue arrancar parte da sua alma e fornecer para aliados. Você pode sacrificar 10d4+10 PV e 5d3+5 de Sanidade. Ao fazer isto, você cria 3 pequenas esferas que recuperam 4d4+4 PV e 2d3+2 de Sanidade. Um ser que sacrificou parte de sua alma, é incapaz de consumir almas pelo resto do dia. Requer 3° círculo e afinidade. Trevas Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Objeto Duração: Cena Resistência: Vontade anula O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Seres dentro da área recebem camuflagem por escuridão e as sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito. Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistência para Fortitude parcial. Você escure os olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar, fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para Pessoal e o alvo para Você. Em vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem total por escuridão. Requer afinidade. Cinerária Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Nuvem de 6m de raio Duração: Cena Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados dentro da área deste ritual têm sua DT aumentada em +2. Discente (+3 PE): Além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam –1 PE. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, rituais conjurados dentro da área causam dano máximo. Requer 3° círculo. Possuir a Mente Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade reduz à metade Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo. Ao fazer isto, você causa 2d4 de dano Mental no mesmo. Um ser que enlouqueça por este ritual terá como ponto principal de sua loucura uma ordem sua. Discente (+6 PE): Muda o dano para 7d4 de dano Mental e os alvos para Criaturas escolhidas. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta em +3d4 e muda o alcance para Extremo. Caso o alvo falhe, fica abalado. Caso falhe por 5 ou mais, fica apavorado e não consegue executar ações hostis contra você. Requer 3° círculo. Silueta Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Vontade anula Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma leve emanação de névoa ao redor dele e formando uma silhueta translúcida. O alvo pode fazer um teste de Vontade para impedir que você entre na sombra dele. Toda vez que o alvo tentar fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um teste de Ocultismo contra o resultado do ataque dele. Se o valor do seu teste superar o dele, ele ataca a si mesmo. Se ele superar o valor do seu teste, você é lançado para fora da silhueta, ficando desprevenido até a sua próxima rodada. Discente (+3 PE): O alvo precisa vencer 2 vezes seguidas para lhe expulsar. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Você não fica desprevenido ao sair e pode escolher quem ele irá atacar. Requer 3° círculo. Véu do Medo Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Resistência: Vontade anula Qualquer ser que tente atacar o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação. Este ritual não protege o alvo de ataques de área. Caso passe no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo resto da cena. Discente (+3 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo para 1 ser. Em vez do normal, você utiliza este ritual para proteger uma pessoa indefesa. A pessoa não pode executar ações hostis (como atacar, utilizar habilidades que tenham efeitos em outros seres ou utilizar rituais) enquanto estiver sobre o efeito deste ritual. Requer 2° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para Sustentada. Em vez do normal, o alvo emana uma aura de 3m de raio que impede seres e suas habilidades de adentrarem. Para um alvo entrar, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, perde a ação, mas não fica imune. Requer 3° círculo. Aceleração Corporal Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das veias do alvo. Ele recebe +9m de deslocamento e 1 vez por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra. Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma ação de movimento extra somente para se deslocar. Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade. Adrenalina Execução: Completa Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 PV. Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PV. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e os alvos para seres escolhidos. Requer 4° círculo. Aprimorar Físico Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à escolha dele. Discente (+5 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade. Armadura de Músculos Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4 vezes, te tornando mais forte e mais resistente. Seu deslocamento aumenta em +3m e você recebe RD5. Discente (+6 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e RD10. Requer 3° círculo Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para curto e o Alvo para seres escolhidos. Requer 4° círculo. Comunhão com o Sangue Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Seres Escolhidos Duração: Cena Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou +2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual receberá o bônus é escolhida pelo alvo. Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o alcance para médio e o bônus nas perícias muda para +5. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o ritual Comunhão com a Energia. Em vez de conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são executados como se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, nocaso 12 PEs). Requer saber Comunhão com a Energia. Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e a execução para concentração. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com a Energia e Comunhão com o Medo, além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais Comunhão com o Conhecimento, com a Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PE). Requer conhecer Comunhão com a Energia e Comunhão com o Medo. Crescimento Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: 1 Dia Resistência: Fortitude Anula Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do alvo fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens também são expandidos juntos. O Alvo e seus itens se tornam uma categoria de tamanho maiores e recebe +1 de força. Discente (+2 PE): Em vez do normal, você extrai parte do sangue, ossos, músculos, órgãos e materiais de origem dos itens e faz eles diminuírem em uma categoria. Isto fornece +1 de agilidade para o alvo. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para até 5 seres e o alcance para curto. Requer 3° círculo. Dardos de Sangue Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: Seres Escolhidos Duração: Instantânea Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem automaticamente seres a sua escolha em alcance médio. Cada dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e gasta 1 PV do conjurador. Discente (+6 PE): Aumenta o número de dardos para 4d4+4 Requer 3° círculo Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano dos dardos para 2d4+2 Requer 3° círculo. Descarnar Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem no teste de resistência inicial sofrem metade do dano e não ficam com hemorragia. Discente (+5 PE): Muda o dano direto para 12d8 e o dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para você e a duração para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques corpo a corpo causam 5d8 pontos de dano de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia automaticamente (como no efeito básico do ritual). O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no início de seus turnos. Requer 3º círculo e afinidade. Despedaçado Execução: Livre Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você separa um dos membros de seu corpo, como um olho, braço ou até sua própria cabeça. Por via de regra, você pode separar um membro de seu corpo para utilizá-lo como arma improvisada ou para separar as juntas de seus dedos, ganhando +2d para agarrar. Este é um ritual muito interpretativo. A parte do corpo mantém uma pequena ligação com seu corpo feita por uma linha de sangue, fazer a parte retornar para seu corpo é uma ação de movimento, por isso, caso a parte seja atacada, você sofrerá o dano, se o dano for superior a 50% de seus PV a parte é decepada. Discente (+2 PE): Diferente do normal, você consegue trazer a parte de volta para seu corpo com uma reação. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você se torna imune a dano cortante e é capaz de separar todas as partes do seu corpo como desejar. Requer afinidade. Espinhos Sufocantes Execução: Padrão Alcance: Pessoal Área: Circunferência de 3m de raio Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que crescem perfurando todos ao seu redor, causando 6d6 de dano, metade de impacto e metade de perfuração, os empurrando 4,5m na direção oposta à que você está deles. Caso passe no teste sofre metade do dano e só é empurrado 1,5m. Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 10d6 e os empurra 9 metros caso falhem e 3m caso passem. Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal você se envolve de espinhos, toda vez que é atingido por um ataque corpo- -a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue. Requer 3° círculo. Forma Monstruosa Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo uma forma monstruosa que combina suas características com as de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua carne, transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se fundem aos seus braços, transformando-se em garras afiadas e pontiagudas. Todo seu equipamento se funde à nova forma, ficando inacessível, mas quaisquer bônus por equipamento se mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 40 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo possível (aliado ou inimigo). Se não houver um ser em alcance de ataque, você deve se deslocar em direção ao ser mais próximo da melhor forma possível. Se o ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar, neste turno você pode escolher qual ser atacar. Discente (+5 PE): além do normal, você tem seu dano corpo-a-corpo aumentado em um passo e recebe imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e veneno. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus para +10 e os PV temporários para 50. Requer 4º círculo e afinidade. Hemofagia Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do dano causado. Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da execução do ritual, você pode usar uma arma em vez das mãos para fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando pontos de vida em quantidade igual ao dano causado pelo ritual. Verdadeiro (+12 PE): muda o alcance para “pessoal”, o alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 ser e causar 8d6 pontos de dano de Sangue. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado. Requer 4º círculo. Nhac! Execução: Reação Alcance: Toque Alvo: 1 Aliado Duração: Instantânea Resistência: Reflexos Anula Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede com que ele sofra dano, porém isto também faz com que o mesmo não consiga fazer ações. Ao engolir o aliado, você sofrerá o dano que ele iria receber, no lugar dele, caso você sofra um dano maior que 25% de sua vida, você cospe seu aliado para um quadrado adjacente ao seu. Você pode cuspi-lo quando quiser com uma ação livre. Discente (+2 PE): Você recebe 10 de RD Física enquanto seu aliado estiver dentro de você e ele só é expelido automaticamentese você sofrer 50% da sua vida em um único dano. Verdadeiro (+3 PE): Você recebe 30 PV temporários ao engolir seu aliado e se quiser, pode engolir um segundo aliado ao mesmo tempo, recebendo um total de 60 PV temporários. Caso cuspa os aliados, perde os PV temporários. Requer afinidade. Noite Escura Execução: Padrão Alcance: Toque Área: Cone de 4,5m Duração: Cena Resistência: Vontade Parcial Você manipula as emoções de todos na área, causando uma grande tristeza. Todos atingidos adquirem as condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência, adquirem essas condições por uma rodada. Discente (+5 PE): Em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e esmorecido. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, seres que falhem na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer 4º círculo. Positivismo Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você bloqueia seus receptores de dor, se focarndo em seu objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se motiva pelas dificuldades. Para cada condição ou penalidade imposta em você, você aumenta seu dano em +1 passo. Você ainda sofre as sofre como normal. Se não forem cumulativas você recebe o bônus só uma vez. Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe +1 em Vontade para cada condição ou penalidade. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, toda condição que tenha uma versão mais fraca da mesma e for aplicada em você é reduzida para esta versão. Como por exemplo: Apavorado se tornaria Abalado, Inconsciente se tornaria Exausto, Debilitado se tornaria Fraco. Requer afinidade. Transfusão Vital Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para que o alvo recupere a mesma quantidade em PV. Você não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual. Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos de vida. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+5 PE): Você pode transferir até 100 pontos de vida. Requer 4º círculo. Aprimorar Mente Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à escolha dele (esse aumento não fornece PE ou perícias treinadas). Discente (+5 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance e o alvo para seres escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade. Bala de Canhão Execução: Completa Alcance: Médio Alvo: 1 Aliado Duração: Instantânea Resistência: Reflexos Anula Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e formatos semelhantes a uma bola de Canhão. Após isto, você lança seu aliado contra um inimigo em alcance médio, caso o inimigo falhe, sofre 6d6 de dano de impacto e fica atordoado por 1 rodada. Discente (+5 PE): O alcance aumenta para longo e o dano aumenta em +4d6. Requer 3°círculo. Verdadeiro (+5 PE): O dano se torna 5d6 e a duração para sustentada, em vez do normal você marca um aliado e ele no início de seus turnos retorna para sua mão em forma de esfera, podendo ser lançado novamente em um alvo com uma ação de movimento. Requer afinidade. Boom Execução: Padrão Alcance: 6m Área: Cone Duração: Instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pontos de dano de impacto e todos os seres na área ficam atordoados por 1d3 rodadas. Caso passem no teste de Fortitude anulam a condição e tomam metade do dano. Discente (+5 PE): O dano aumenta +6d4 e os seres ficam atordoados por 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o tamanho do cone para 30m e alvos ficam surdos pela cena. Requer 4° círculo e afinidade Cinetose Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade anula Você faz o alvo perder parte da sua percepção da realidade, fazendo com que um de seus olhos processe a informação de forma muito mais lenta que o outro, causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo fica confuso, caso passe ou se livre da condição, ele também fica enjoado. Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para esfera com 6m de raio e o alcance para médio. Requer afinidade. Comunhão com o Conhecimento Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Seres Escolhidos Duração: Cena Você cria pequenos símbolos do elemento do conhecimento por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Vontade para os mesmos. Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o alcance para médio e o bônus para +5. Para se fazer este aprimoramento deve se usar junto o ritual Comunhão com a Morte. Em vez de conjurar os rituais normalmente, o conjurador funde os símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada, no início do próximo turno os 2 rituais são executados como se fossem um só (O usuário deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PE). Requer saber Comunhão com a Morte. Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e a execução para concentração. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com a Morte e com o Medo, além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais Comunhão com o Sangue, com a Energia e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PE). Requer conhecer Comunhão com a Morte e com o Medo. Detecção de Ameaças Execução: Padrão Alcance: Pessoal Área: Esfera de 18m de raio Duração: Cena Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na área do efeito, você tem uma sensação de perigo e pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção (DT 20). Se passar, sabe a direção e distância do perigo. Discente (+5 PE): Além do normal, você não fica desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas e +5 em iniciativa contra alvos detectados. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para “1 dia” e concede os mesmos benefícios de discente. Requer 3º círculo e afinidade. Disco Destruidor Execução: Padrão Alcance: Longo Área: Linha Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se torna invisível como se estivesse se desfazendo. O disco causa 4d6 de dano cortante (reflexos reduz à metade). Após ser utilizado, é possível a qualquer momento após este no combate, gastar uma reação e 2PE para assoviar e o disco invisível virá na sua direção a partir do ponto em que estava anteriormente, atravessando todos que estiverem no caminho e causando 6d6 de dano cortante(reflexos reduz à metade). Discente (+6 PE): Aumenta o dano base para 6d6, o dano da segunda conjuração para 9d6. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+6 PE): Cria 2 discos em vez de 1, podendo os lançarem diferentes direções. Requer 3° círculo e afinidade. Esconder dos Olhos Execução: Livre Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 Rodada Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos contra seus ataques. O efeito termina se você faz um ataque, utiliza um ritual ou usa uma habilidade contra um ser. Ações contra objetos livres não dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo segurados por outros seres). Causar dano indiretamente, por exemplo, preparar explosivos para detonar mais tarde, não é considerado um ataque. Objetos soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você ficam invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível. Discente (+5 PE): Muda a duração para “sustentada”. Em vez do normal, você gera uma esfera de invisibilidade. Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam visíveis caso façam as ações descritas). A esfera se move juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para “ação padrão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a duração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer 4º círculo e afinidade. Guerrilheiro Programado Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do outro lado que começam a brilhar e se formam pequenas conexões espectrais com todas as armas ao seu redor. O ser, pode escolher que os sigilos forneçam a ele um dos dois tipos abaixo de saberes: Artilheiro: O ser recebe +2 em pontaria e se torna treinado em armas táticas de fogo e disparo. Duelista: O ser recebe +2 em luta e se torna treinado em armas táticas corpo-a-corpo. Discente (+3 PE): O ser também se torna proficiente em Proteções Leves. Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus na perícia para +5 e caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade Invadir a Mente Execução: Padrão Alcance: Médio ou toque Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias Duração: Instantânea ou 1 dia Resistência: Vontade parcial ou nenhuma Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa os segundos parâmetros). Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste, sofre metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena. Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem se comunicar a qualquer distância por 1 dia. Discente (+5 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o dano para 12d6. Se escolher ligação telepática, em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se concentrar. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+5 PE): Se escolher rajada, aumenta o dano em +4d6 e muda o alvo para seres escolhidos. Se escolher ligação, você pode criar um vínculo entre até 5 seres. Requer 3° círculo e afinidade. Localização Execução: Padrão Alcance: Pessoal Área: Círculo com 90m de raio Duração: Cena Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a chave do armazém 4 no porto”) exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta os PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por uma fina camada de chumbo. Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 pessoa e a duração para 1 hora. Em vez do normal, a pessoa tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, o ritual pode ser usado para descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma caverna (mas não para encontrar a localização de uma pessoa ou objeto; funciona apenas em relação a lugares). Caso a pessoa demore mais de uma hora para percorrer o caminho, o conhecimento se perde. Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para círculo de 1km de raio. Requer 4º círculo. Mundo Cinzento Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade Anula Você tira a graça do estilo de luta do alvo. A margem de ameaça do alvo diminui em 2 (Máximo 20). Caso tenha 18 fica com 20. Discente (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para curto. Requer 3º círculo Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para seres no alcance menos você e o alcance para médio. Em vez do normal, todos afetados não conseguem critar. Requer 4º círculo. Revelar o Oculto Execução: Completa Alcance: Toque Área: Cilindro com 9m de raio. Duração: Cena Resistência: Vontade Anula Você cria um grande círculo com sigilos no chão que brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem -10 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime e não podem mentir deliberadamente, mas podem tentar evitar perguntas que normalmente responderam com uma mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). Um Ser que passe na resistência tem as penalidades reduzidas para -5 e pode mentir. Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se torna visível. Isso não dissipa o efeito paranormal; se sair do seu alcance, o ser ou objeto voltam a ficar invisíveis. Verdadeiro (+5 PE): A área aumenta para um cilindro com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os seres na área dentro da conjuração ficam brilhando em sigilos, se tornando incapazes de ficarem ou permanecerem invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Requer 3° círculo. Sigilos Ilusórios Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar com sua imagem nublada, como se vista através de um líquido. Ele recebe camuflagem. Discente (+5 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida. Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem total. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para os seres escolhidos. Requer 4º círculo. Aceleração Mental Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa voluntária Duração: 1 Rodada O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em todas as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O alvo recebe +1 ação de investigação no próximo turno, mas perde 2d4 de sanidade atual e fica fatigado pelo resto da cena, caso utilize o ritual novamente, fica fatigado pelo dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto pelo dia, se usar uma quarta, fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta vez, fica inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser utilizado 5 vezes por dia no mesmo alvo. Verdadeiro (+5 PE): Em vez donormal, na primeira vez que utiliza, você não é atingido por condições, na segunda fica fatigado pela cana, na terceira fica fatigado pelo dia, na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica alquebrado pelo dia. Para este aprimoramento funcionar, deve se utilizar em todas as vezes. Requer 3° círculo Aspecto do Destino Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Resistência: Veja Texto Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas, uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso escolha está maneira você só poderá receber a energia de um animal por cena e a execução se tornará completa. A segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida, para isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 aspectos será o que você irá receber, desta forma, você pode receber o benefício de até 3 aspectos diferentes, mas todos devem ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são: 1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com outros rituais) 2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 20/x3 impacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando faz uma investida recebe +1 em Multiplicador de Crítico. 3-Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a arma Garras (1d4 20/x2 corte), uma vez por rodada pode gastar 2 PE para fazer 2 ataques, um com cada garra. 4-Gato: Você recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e Crime. 5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de presas (1d6 19/x2 perfuração). 6-Cavalo: Você recebe +6m de deslocamento e uma ação de movimento extra somente para se deslocar por turno. 7-Coelho: Você recebe +10 em Atletismo e +3m de deslocamento. 8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma sugestão, você pode uma vez por turno sussurrar com uma ação de movimento uma sugestão para 1 ser. Caso falhe no teste de vontade ele é obrigado a seguir sua ordem, gastando uma ação de movimento para tal. As ordens podem ser algo como: fazer o inimigo gastar ela dançando ou cortando uma cebola. Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo para 1 ser voluntário. Requer 3° círculo Verdadeiro (+5 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8 normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles: 1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2 armas de garras (1d8 19/x2 corte) e uma mordida (2d6 18/x3 perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por turno para fazer 1 ataque com cada uma das armas. 3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade e todos seus ataques causam +1d12 de dano químico. 5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40 PV temporários e RD5 físico. 7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto, +5 em Reflexos e Acrobacia e +10 em Crime. 9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de presença. Recebe 20 de SAN temporária e aumenta o limite de gasto de PE por rodada em 1. Caminhos da Energia Execução: Padrão Alcance: Curto Alvos: Seres Escolhidos Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você dispara descargas de energia por dentro da terra que atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os alvos são considerados desprevenidos contra este ritual. Alvos que falharem na resistência sofrem 3d12 de dano. Discente (+5 PE): O dano aumenta em +4d12 e o alcance muda para longo. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+4 PE): Os seres são considerados indefesos contra este ritual em vez de desprevenidos. Requer 4° círculo. Carregar Execução: Livre Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Concentração Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao seu redor emitindo uma forte luz (tornando impossível de fazer isto estando escondido) e melhorando suas capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada inteira fazendo isso e pode se manter concentrado durante até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo isto recebe os seguintes benefícios cumulativos entre si: 1- +5 em Testes de Ataque 2- 10 de RD físico 3- +5 em Rolagens de dano 4- +10 de Defesa 5- +5 em todas as perícias Após terminar sua concentração, o ritual se torna sustentado e todo turno você perde PV equivalentes a 2 vezes o número de rodadas que passou carregando. Discente (+5 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4. Requer 3° círculo Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são dobrados. Requer 4° círculo e afinidade. Chamas do Caos Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Veja texto Duração: Cena Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa +1d6 pontos de dano de fogo. Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do ritual. Extinguir: O alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, seres têm camuflagem. Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6 pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa maneira uma vez por rodada. Discente (+4 PE): muda a duração para sustentada e adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em vez do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação de movimento para projetar uma labareda, num alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de Energia (Reflexos reduz à metade). Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano dos efeitos em +3d6. Requer 3º círculo. Círculo de Cauterização Execução: Completa Alcance: Curto Área: Cilindro com 3m de raio Duração: Instantânea Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos. Todos na área 2d8+2 de dano de fogo e cura 4d8+4 de PV. Discente (+5 PE): Aumenta o dano de fogo para 5d8+5 e a cura para 10d8+10. Requer 3° círculo Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para cilindro 30m de raio. Requer 4° círculo Comunhão com a Energia Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Seres Escolhidos Duração: Cena Você cria pequenos símbolos do elemento de energia por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Reflexos para os mesmos. Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o ritual Comunhão com o Sangue. Em vez de conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são executados como se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PEs). Requer saber Comunhão com o Sangue. Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e a execução para concentração. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com o Sangue e Comunhão com o Medo, além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais Comunhão com o Conhecimento, com a Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor,que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Requer conhecer Comunhão com o Sangue e Comunhão com o Medo. Não Requer afinidade. Contenção Fantasmagórica Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Reflexos anula Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços afetam criaturas incorpóreas. Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e você pode escolher o alvo de cada laço, com um mínimo de dois laços por alvo. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço destruído libera uma onda de choque que causa 2d6+2 pontos de dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e afinidade. Desdenho Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser ou objeto Duração: Instantânea Resistência: Reflexos Parcial Você cospe um projétil que causa 4d6 pontos de dano químico. Se falhar no teste de resistência, o alvo também fica coberto por um muco corrosivo durante duas rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano químico no início de seus turnos. Se lançada contra um objeto livre (que não esteja em posse de um ser) o ritual causa dano dobrado e ignora a RD do objeto. Discente (+5 PE): Aumenta o dano químico em para 7d6 e 4d6 por rodada. Requer 3° círculo Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, se o alvo coberto pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item é corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 3 permanentemente (até um mínimo de 0). O item pode ser consertado em uma cena de interlúdio. Requer 3° círculo. Dissonância Acústica Execução: Padrão Alcance: Médio Área: Esfera com 6m de raio Duração: Sustentada Você manipula a vibração do ar, criando uma área de dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, todos os seres ficam surdos. Essa dissonância também impede que seres dentro da área conjurem rituais. Discente (+2 PE): Muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com 3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um ser involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Verdadeiro (+3 PE): Muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais normalmente. Requer 3º círculo. Erupção Inconsequente Execução: Padrão Alcance: Pessoal Efeito: Pequenas bolas de magma Duração: Sustentada Resistência: Reflexos reduz à metade Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas de magma das suas costas, que atingem aleatoriamente 3 seres em alcance médio. Toda rodada você pode gastar 1 PE para sustentar o ritual e uma ação padrão para fazê-la expelir mais bolas de magma que atingem novamente 3 seres de forma aleatória. Cada bola de magma causa 4d8 de dano de fogo e 2d8 de dano de impacto, além de deixar o ser em chamas. Caso passe, toma metade do dano e não fica em chamas. Discente (+5 PE): Aumenta o número de bolas para 7 por rodada. E o gasto para sustentar por rodada para 3 PE, você lança 7 bolas a cada rodada que sustentar e gastar a ação padrão. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano das bolas para 8d8 de fogo e 4d8 de impacto e mesmo que passe no teste, o alvo ainda fica em chamas. Isto também aumenta o custo para sustentar em +2 PE. Requer 4° círculo. Grude Grude Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser e 1 Objeto Duração: Instantânea Resistência: Reflexos Anula Você prende um gancho em 1 ser e em 1 objeto ou parede, após fazer isto a corda ligando os dois se comprime rapidamente, caso o objeto não esteja fixado a uma superfície o alvo fica com o objeto preso a ele, dificultando suas ações o fazendo receber -2 em testes de atributos físicos. Caso o objeto esteja preso a uma superfície fixa como uma parede ou um teto, o alvo é puxado para a mesma, para poder se mover o alvo deve passar em um teste de Atletismo com DT igual a do ritual, caso passe se move como se estivesse lento. Caso fique preso no teto, a única forma de escapar é rompendo a corda, ela possui 30 PV e RD 10. O alvo sofre 4d8 de dano ao falhar neste ritual pelo impacto do puxão. Discente(+5 PE): A vida da corda aumenta para 50 e o RD para 15. O dano do impacto aumenta em +3d8. Verdadeiro(+5 PE): Em vez do normal, você prende 2 seres um no outro, ao fazer isto os 2 ficam lentos e sofrem -5 em teste de atributos físicos. Requer afinidade. Sopro do Caos Execução: Padrão Alcance: Médio Área: Varia Duração: Sustentada Resistência: Veja texto Você altera os movimentos de massas de ar de forma caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos abaixo. Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de Fortitude no início de cada um de seus turnos para encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer uma manobra derrubar contra um alvo voador dentro do alcance, usando Ocultismo em vez de Luta. Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando Ocultismo em vez de Luta, usando uma mesma rolagem sua para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão no seu turno. Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance. Se conjurada numa área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área. Discente (+5 PE): Passa a afetar alvos Grandes. Verdadeiro (+12 PE): Passa a afetar alvos Enormes. Tela de Ruído Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte, de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse dano. Discente (+5 PE): Aumenta os PV temporário para 100 e a resistência para 50. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do normal,cria uma esfera imóvel com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres possam respirar normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexos para evitar o efeito. Requer 4º círculo. Tempestade Glacial Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Cone de 4,5m de raio Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos causam 4d8 dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos reduz o dano pela metade. Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na área. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+3 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo que faz chover cacos em toda aquela área. A duração muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração a todos na área todo turno. Requer 3° círculo. Tiro do Caos Execução: Padrão Alcance: Longo Área: Linha Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também adiciona dados de dano.) 2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira 3- Impacto: Você atira uma onda sônica. 4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que atravessa todos a sua frente. 5- Frio: Você assopra uma corrente congelante 6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas 7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia 8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que além de atingir todos os alvos na área, causa metade do dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos. Discente (+5 PE): Você recebe +5d4 de dano além do normal. Requer 3° círculo Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2 esferas em vez de uma. Requer 4° círculo. Apodrecer Execução: Completa Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade Anula Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a pouco. O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos os turnos. Após aplicado este efeito dura até o fim da cena. Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno. Requer 3° círculo Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Você espalha a podridão por todos ao seu redor. Requer 3° círculo e afinidade Caveira Pútrida Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra por onde passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o caminho que você preferir) indo em direção ao alvo. Todos na área do rastro devem fazer um teste de Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido pelo crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado, se passar reduz o dano à metade e evita a condição. Discente (+5 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios podendo ser utilizados em alvos diferentes. Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo. O dano e o deslocamento do Crânio mudam para 9d6 e 36 metros. Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica exausto. Requer afinidade e 3° círculo. Comunhão com a Morte Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Seres Escolhidos Duração: Cena Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude para os mesmos. Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5. Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são executados como se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PE). Requer saber Comunhão com o Conhecimento. Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e a execução para concentração. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com o Conhecimento e Comunhão com o Medo, além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais Comunhão com o Sangue, com a Energia e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Requer conhecer Comunhão com o Conhecimento e Comunhão com o Medo. Não Requer afinidade. Consciência Suspensa Execução: Livre Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Sustentada Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de bater e levando seu sangue somente para seu cérebro desviando do caminho feito normalmente. Durante este tempo, para todos, você está morto, porém um ser pode com um teste de medicina (DT 15 + Ocultismo + Vigor), pode perceber que você não está. Você só pode manter esse ritual por um número de rodadas igual ao dobro do seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter este ritual um número de minutos igual ao dobro do seu vigor. Discente (+6 PE): Você aumenta o tempo que pode sustentar o ritual para 4 vezes seu vigor. Requer 3° círculo Verdadeiro (+6 PE): Você torna impossível detectarem que você não está morto. Requer 3° círculo. Desacelerar Impacto Execução: Reação Alcance: Curto Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços. Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro. O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada, o suficiente para não causar dano. Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil, como um disparo de arma ou um objeto largado do alto de um prédio, o ritual faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador. Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para seres ou objetos somando até 100 espaços. Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para dia, o alvo para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo imune a quedas. Requer afinidade. Dúvidas Futuras Execução: Livre Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma pergunta para si mesmo no futuro. Você passa automaticamente em um teste dentro de uma cena de investigação, mas leva um turno para fazer este teste e perde o turno seguinte explicando para si mesmo como passar. Discente (+2 PE): Você só gasta uma ação de investigação em vez da rodada inteira na rodada seguinte. Verdadeiro (+7 PE): Você consegue extrair mais informações do seu eu do futuro, além do normal, você fornece +5 em um teste de um aliado. Requer 4° círculo. Eco Dolor Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Até 2 rodadas Resistência: Fortitude reduz à metade Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo feita de cinzas.No início de cada um de seus turnos, você pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado ou uma ação livre para descarregar o efeito. Se descarregar, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte igual a quantidade de dano não paranormal que sofreu desde que o ritual foi conjurado (Fortitude reduz à metade). Se você não descarregar até a segunda rodada após conjurá-lo, ele é dissipado. Discente (+3 PE): Muda a duração para “até 3 rodadas”. Se você não descarregar até a terceira rodada após conjurá-lo, ele é dissipado. Verdadeiro (+10 PE): Muda a ação necessária para se concentrar para movimento e o alvo para até 5 seres. Requer 4º círculo e afinidade. Espaço Distorcido Execução: Reação Defensiva Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade Anula Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando é teletransportado o alvo fica desprevenido até a próxima rodada dele. Discente (+3 PE): O alvo muda para 2 seres e o alcance para médio, em vez de trocar você de lugar com 1 ser, você troca a posição de 2 seres entre si. Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para cena, o alcance para toque e a resistência para reflexos anula. Você marca 1 ser, uma vez por turno você pode trocar de lugar com este ser, com uma reação. Caso utilize novamente este ritual e marque mais um alvo, você pode trocar todos de lugar conforme quiser uma vez por turno gastando uma reação. Caso tente marcar um ser involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos para evitar de ser marcado. Requer 4° círculo e afinidade. Frio por Dentro Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude Parcial Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente, fazendo com que o corpo dela comece a esfriar de dentro para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e fica lento por 1d4 rodadas. Discente (+5 PE): O dano aumenta em +6d4 e caso falhe fica imóvel por 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim desta condição e se passar fica lento pela cena. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para longo, o alvo para seres escolhidos e a execução para completa. Requer 4° círculo e afinidade. Golpe de Lentidão Execução: Movimento Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você faz um golpe para retardar o alvo, deixando-o Enjoado e Lento por 1 rodada. Para isso, você deve superar o teste de reflexos do alvo com um de ocultismo. Discente (+5 PE): Muda a duração do efeito para 1d4+1 rodadas. Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração do efeito para cena. Requer afinidade. Manto Cadavérico Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade Anula Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem fazer um teste de Vontade, caso passem não sofrem nada, caso falhem ficam abalados contra você. Discente (+5 PE): Além do normal, se falhar fica apavorado e se passar fica abalado. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+12 PE): Além do normal o ritual passa a funcionar em qualquer ação hostil (habilidades, rituais, itens e etc) que afete diretamente o alvo, não só ataques, porém efeitos de área não sofrem com isto. Requer 3° círculo e afinidade. Miasma Entrópico Execução: Padrão Alcance: Médio Área: Nuvem com 6m de raio Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial (veja texto) Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na área sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam enjoados por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam enjoados. Discente (+3 PE): Muda o dano para 6d8 de Morte. Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para 3 rodadas. Um ser que inicie seu turno dentro da área sofre o dano novamente. Requer 3º círculo. Paradoxo Execução: Padrão Alcance: Médio Área: Esfera com 6m de raio Duração: Instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade O ritual cria uma poderosa implosão de distorção temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano de Morte em todos os seres na área. Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada. Verdadeiro (+9 PE): Muda o dano para 13d6. Seres reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a cinzas (morrem imediatamente). Requer 4º círculo. Repúdio Natural Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da natureza, se tornando pútrido, seco e velho para amenizar os efeitos da mesma, ou fazendo o exato contrário com o mesmo propósito. Você recebe resistência 10 a 1 dos tipos de dano de energia (Químico, Frio, Fogo e Elétrico). Discente (+5 PE): Aumenta a resistência recebida para 25 Requer 3° círculo Verdadeiro (+7 PE): Muda o efeito para resistência a dano de todos os tipos de energia e a energia. Requer 4° círculo. Spin Execução: Padrão Alcance: Médio Área: Linha Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de vezes em poucos segundos. Ao fazer isto, você lança 3 grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma destas lâminas causa 2d8+2 de dano cortante. Você fica enjoado por 1 rodada após usar este ritual. Discente (+5 PE): Aumenta o dano das lâminas em +3d8+3 e o tempo e enjoo para 1d4 rodadas. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Você consegue mudar sua trajetória, girando na horizontal, com isto você lança lâminas para todas as direções que quiser. Em vez do normal você lança 6 lâminas que vão na direção que você quiser. Requer 4° círculo e afinidade. Velocidade Mortal Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar uma ação de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para conjurar rituais. Discente (+4 PE): Em vez de uma ação de movimento, o alvo recebe uma ação padrão adicional por turno. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “alvos escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade. Amaldiçoar Arma Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição Duração: Cena Você imbui a arma ou munições com o Paranormal, fazendo com que causem +1d8 de dano de um dano aleatório. Para descobrir qual o tipo de dano, role 1d20. Se o resultado for 1, o bônus não acontece. Se for de 2 a 5, o dano será de Sangue. Se for de 6 a 9, será de Energia. Se for 10 ou 11, será do mesmo tipo da arma, se for 12 a 15, será de Morte. Se for de 16 a 19, será de Conhecimento. Se for 20, será de Medo. Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +2d8. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus de dano para +3d8 e se pode escolher o tipo de dano. Requer 4º círculo. Comunhão com o Medo Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Seres Escolhidos Duração: Cena Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Ocultismo para os mesmos. Discente (+2 PE): O bônus muda para +5. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e a execução para concentração. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com o Conhecimento e Comunhão com a Morte ou com Comunhão com o Sangue e Comunhão com a Energia, além de estar utilizandoos 3 rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais que você não esteja utilizando de Comunhão e com o Medo. Se você estiver usando Morte, Conhecimento e Medo, o outro conjurador deve utilizar Comunhão com o Medo, Sangue e Energia. Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando completo e todos os aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Requer conhecer Comunhão com o Conhecimento e com a Morte, ou Comunhão com o Sangue e com a Energia. Proteção contra Rituais Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o alvo contra efeitos paranormais. O alvo recebe +5 em testes de resistência contra rituais e habilidades de criaturas paranormais. Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 5 seres” e o alcance para curto. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus de resistência para +10 e também fornece resistência a dano 10. Requer 4° círculo. Rejeitar Névoa Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Nuvem de 6m de raio Duração: Cena Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se movimenta suavemente dentro da área. Rituais conjurados dentro da área têm seu custo aumentado em +2 PE por círculo e sua execução aumentada em um passo (de livre para movimento, de movimento para padrão, de padrão para completa, de completa para duas rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de Cinerária, a menos que o conjurador de Cinerária use uma ação completa por rodada para manter o ritual ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais. Discente (+5 PE): Além do normal, seres sofrem +5 em resistência contra rituais feitos na área. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+7 PE): O dano causado dentro da névoa por rituais e habilidades paranormais é sempre mínimo. Requer 4° círculo. Vingança do Medo Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador, para cada maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal que um ser tenha, ele recebe 1d4 de dano de impacto por turno, como se o paranormal estivesse o esmagando. Caso tenha um ou mais rituais ativos sobre ele, ele toma +1d4 de dano por ritual. Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para médio e o alvo para seres escolhidas. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por cada. Requer 4° círculo perdendo a condição vulnerável após o fim do ritual. Discente (+5 PE): O dano aumenta em +3d8 e o conjurador não sofre as condições. Requer 3° círculo Verdadeiro (+7 PE): O alvo fica indefeso em vez enredado. Requer 4° círculo. Duelo Sangrento Execução: Completa Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: 2 Rodadas Resistência: Vontade anula Amarras de Couro Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Reflexos Anula Você expele o couro do dos seus braços, assim criando grandes cordas de couro e sangue humano. Essas cordas se lançam na direção de um alvo o amarrando e fazendo seu sangue queima-lo. O alvo tem direito a um teste de reflexos, se falhar, fica agarrado e enredado. Todo turno, o alvo toma 6d8 de dano de sangue e pode fazer um teste de Fortitude para reduzir à metade. O Conjurador fica vulnerável e sangrando após utilizar este ritual, só Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em direção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é necessário um teste, este ataque causa o dano de um ataque desarmado do conjurador) e chama o alvo para um duelo, caso o alvo caia na provocação, os dois tem suas consciências projetadas para um mundo completamente deserto e vermelho travando uma batalha neste local. Todas as feridas que levarem enquanto estiveram nesta batalha são passadas para seus corpos físicos. Os 2 seres retornam a seus corpos ao final do terceiro turno do conjurador feito neste local (contando o utilizado para conjurar este ritual). Enquanto isto, os corpos físicos dos 2 seres se cobrem de sangue puro, enquanto eles estão neste transe, recebendo RD25 contra qualquer dano do exterior, porém tem sua defesa reduzida em 10. Discente (+3 PE): A resistência muda para nenhuma. O ritual acaba no fim da quarta rodada do conjurador. Este aprimoramento também permite que o conjurador leve junto dele 1 aliado e o alvo atingido pelo ritual faça o mesmo. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para permanente, a batalha só termina quando um dos 2 estiver morto (ou quando uma das duplas estiver morta). Requer afinidade. Ferver Sangue Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Fortitude parcial O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e fica fraco; se passar, sofre metade do dano e não fica fraco neste turno. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. Discente (+5 PE): Você consegue ferver também os órgãos internos do alvo, o dano aumenta em +4d8. Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade Monstro Sanguíneo Execução: Completa Alcance: Toque Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma Aranha Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo morra ou a cena acabe). Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue, o transformando em uma criatura enorme que seguirá só a primeira ordem que você der. A criatura possui 3 ataques: 2 presas (1d10+4 de dano cada) e uma mordida (2d6+4 de dano), 100 PV, Def 25, Deslocamento 12m, For 4 (já aplicada no dano) Agi 1 Vig 2, Int 0 Pre 0, Luta +10 e Fortitude +10. Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 15m, o dano de dos ataques em 1 passo, à defesa em 10 e o PV em 50. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta o número de ordens seguidas para 2. Requer Afinidade. Natureza Paranormal Execução: Completa Alcance: Pessoal Área: Esfera de 18 metros de raio Duração: Sustentada Resistência: Veja o texto Você toca no chão e começa a criar uma floresta de sangue a partir de seus braços, as plantas desta floresta causam um dos 5 efeitos abaixo em criaturas escolhidas na área. Você pode uma vez por rodada fazer a floresta causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão. 1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam enredados) e tornam o terreno em toda a floresta difícil. 2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando 4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos Reduz à metade). As Raízes ficam presas no corpo do alvo, arrancar elas é uma ação padrão. 3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue das árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen que cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recuperação. Todos curam 2d6+2 de PV. 4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas (Vontade anula). Caso utilize novamente este gás sonífero na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda vez, ele cai inconsciente. 5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode utilizar esteefeito para sugar nutrientes dos alvos presos causando 4d6 de dano de sangue e a condição fraco. Você recupera metade da soma do dano causado a todos os seres atingidos em PV. Os alvos podem reduzir o dano recebido pela metade e evitar a condição, com um teste de Fortitude. Discente (+7 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2 efeitos no tempo que faria 1 só. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a Área para Esfera de 60 Metros de Raio. Requer 4° círculo. Pacto Armamentista Execução: Completa Alcance: Pessoal Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo Duração: Cena O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos durante a cena, tomando 4d6 de dano de sanidade, com isso recebendo RD mental 5. Tais sentimentos são retirados na forma de uma espécie de bolha. O conjurador então pode enfiar estes sentimentos em uma arma, isto dá vida a arma, fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões (tendo uma personalidade parecida a do ser). Fazer isto, dobra o dano base da sua arma e faz ela causar dano de sangue. Discente (+7 PE): Você dobra o dano recebido e afeta 2 armas em vez de uma. Requer 4° círculo Verdadeiro (+11 PE): Aumenta o dano na sanidade para 8d6 e triplica o dano base da arma. Requer 99%. Purgatório Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Círculo de 6m de raio Duração: Sustentada Resistência: Fortitude parcial Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área afetada. Inimigos na área sofrem 50% mais dano balístico, de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo que tente sair da área é acometido de uma dor terrível; sofre 4d6 pontos de dano de Sangue e deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz com que não consiga se mover e perca a ação de movimento. Discente (+4 PE): Aumenta a área para cilindro de 15m de raio. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Inimigos na área sofrem 100% mais de dano balístico, corte, impacto, perfuração e em vez de 50%. Requer 99% e afinidade. Selvageria Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade Anula Você retira todo pingo de civilidade presente em um ser, deixando somente seus sentimentos mais puros e selvagens. O alvo recebe -2d em testes que usem Presença ou Intelecto. O ser também é considerado em condição terrível para lançar rituais e é considerado alquebrado para utilizar os mesmos. Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para -3d. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos. Requer 4° círculo. Serafim Vermelho Execução: Completa Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Resistência: Veja o Texto Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu redor em formato de rosa do deserto, feita de sangue, após isto cai adjacente a um inimigo em alcance longo causando 4d8 de dano de impacto (reflexos anula) em círculo com um raio de 3m a partir de você. A flor começa a desabrochar e suas pétalas expandem rapidamente e começam a se despedaçar causando 4d8 de dano de químico e 4d8 de sangue em todos os inimigos em alcance curto (Fortitude reduz a metade). Discente (+6 PE): Aumenta todos os danos em +2d8. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para Sustentada e você pode fazer o ritual toda rodada ao gastar uma ação padrão, porém causa 3d8 em cada dano em vez de 4d8. Requer 4° círculo e afinidade. Stalker Execução: Padrão Alcance: Toque Efeito: Bola de sangue metamorfa Duração: 1 Dia Você cria uma gosma de sangue de forma não euclidiana e dá a ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e aprender tudo o que este alvo fizer. Enquanto estiver fazendo isto ela irá se mesclar ao ambiente se transformando em objetos, animais ou até pessoas. Se for descoberta ela irá fugir com deslocamento de 12m. Caso não consiga irá explodir causando 6d6 de dano de impacto em área e liberando uma versão menor que tentará escapar. A gosma tem agilidade 2 e +10 em furtividade, a versão menor possui agilidade 3. Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 18m e a furtividade para +15. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Cria 3 gosmas em vez de uma que marcam cada uma um alvo diferente. Além disso elas tem agilidade 3 e 4 dependendo da forma que estiverem. Requer 4° círculo e afinidade. Tormenta de Sangue Execução: Completa Alcance: Médio Área: Emanação de 18m de raio Duração: Cena O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida. Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de todos os seres vivos na área, exceto o conjurador, causando 4d10 pontos de dano por rodada. Armaduras e escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto de defesa proveniente desses equipamentos diminui o dano sofrido por rodada em -1. Seres sob abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não sofrem dano, e seres com proteção parcial (embaixo de árvores) sofrem apenas 2d10 pontos de dano por rodada. Este ritual só pode ser lançado a céu aberto. Discente (+6 PE): Os pontos de vida perdidos aumentam para 8d4, o dano da chuva aumenta para 8d10 e o dano para seres com proteção parcial aumenta para 4d10. Requer 4° círculo Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Longo e o raio da emanação para 30m. Requer afinidade. Vomitar Pestes Execução: Padrão Alcance: Médio Efeito: 1 Enxame Grande (quadrado de 3m) Duração: Sustentada Resistência: Reflexos reduz à metade Você vomita um enxame de pequenas criaturas de Sangue, que surge em um ponto adjacente a sua escolha. O enxame pode passar pelo espaço de outros seres e não impede que outros seres entrem no espaço dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser no espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame com deslocamento de 12m. Discente (+2 PE): Além do normal, um alvo que falhe no teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e cobre o corpo dele). O alvo pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica livre. Verdadeiro (+5 PE): O enxame vira Enorme (cubo de 6m de lado), ganha deslocamento de voo 18m e passa a ocupar um cubo ao invés de um quadrado. Alterar Memória Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa Duração: Instantânea Resistência: Vontade anula Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, como a identidade de alguém encontrado ou o endereço de um lugar visitado, mas não reescrever completamente esses eventos. O alvo recupera suas memórias após 1d4 dias. Discente (+4 PE) Você pode alterar ou apagar memórias de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo. Verdadeiro (+11 PE): Muda o efeito para que você e 1 aliado adentram a mente do alvo, ao entrar lá, vocês podem roubar memórias, fazendo elas serem apagadas permanentemente da mente do alvo, porém ficando presas em suas mentes. Requer 4° círculo e afinidade. Contato Paranormal Execução: Completa Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 Dia Você barganha com a entidade de Conhecimento para que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de sua Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você recebe seis d6. Sempre que fizer um teste de perícia, você pode gastar um desses d6, rolá-lo e adicionar o resultado no teste. No entanto, essa ajuda tem um preço: sempre que rolar um 6 no dado, a entidade toma 2 pontos de Sanidade de você. Se você ficar sem dados ou chegar a Sanidade 0, o ritual acaba. Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para d8. Sempre que rolar um 8 num desses dados, a entidade toma 3 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo. Verdadeiro (+11 PE): muda os dados de auxílio para d12. Sempre que rolarum 12 num desses dados, a entidade toma 5 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo e afinidade. Defesa da Mente Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: Proteção Duração: 1 Dia. Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que o marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso aumenta o bônus de Defesa da proteção em +3 (isso é uma melhoria no item, portanto é cumulativa com outros rituais). Discente (+3 PE): A proteção também passa a fornecer o mesmo bônus em RD Mental. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+4 PE): O bônus fornecido pela proteção aumenta em +5 vez de +3. Requer 4° círculo e afinidade. Exaurir Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Vontade anula Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de informações de maneira constante. O alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado. Toda rodada um alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar sobre o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes no teste o ritual é dissipado. Discente (+7 PE): Muda a duração para cena. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para 2 seres e o alcance para curto, em vez do normal os alvos trocam informações entre as próprias mentes, só podendo se libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no mesmo turno. Requer 4° círculo. Ilusão Lacerante Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Vontade anula Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o ritual é lançado, e no início de cada um de seus turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de dano depende da ilusão, fogo para uma ilusão de chamas, impacto para uma ilusão de desmoronamento e etc. Somente o alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o efeito. Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 de dano. Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos e o alcance para médio. Requer 4° círculo e afinidade. Memória Esquecida Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Sustentada Você altera a sua mente para apagar temporariamente parte das experiências traumatizantes que está vivenciando. Este ritual anula metade do dano de sanidade que você leva enquanto estiver ativo, o armazenando em uma área de sua mente que ele torna inacessível. Quando este ritual acaba, você toma TODO o dano de sanidade de uma vez, caso este dano seja maior que 5 vezes seu valor de presença base, você entra em enlouquecendo. Caso este valor seja maior que 10 vezes sua presença, você enlouquece instantaneamente ao final dele. Discente (+7 PE): Muda o limite de vezes do valor de presença para 7 e 15. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o alvo para seres escolhidos e a duração para dia. Em vez do normal, você e seus aliados interligam suas mentes, se preparando para uma batalha final, onde se um enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do grupo sofre dano de sanidade, metade deste dano é descontado deste total. Ao final do dia, caso o valor do total de sanidade seja menor do que metade do seu valor original, todos no grupo enlouquecem. Requer 99% e afinidade. Mergulho Mental Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa Duração: Sustentada Resistência: Vontade parcial (veja texto) Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica desprevenido. No início de cada turno seu que estiver sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta sua da melhor maneira possível, sendo incapaz de mentir ou omitir fatos. O que exatamente você descobre depende do mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação. Discente (+4 PE): Enquanto o alvo continuar falhando no teste de vontade, ele fica atordoado. Verdadeiro (+7 PE): Muda a execução para 1 dia, o alcance para ilimitado e adiciona como componente ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma máscara (acessório de categoria II). Você pode realizar o mergulho mental à distância, submergindo seu rosto mascarado na água enquanto mentaliza o alvo. Para que esse ritual funcione, você precisa ter alguma informação sobre o alvo, como nome completo, e um objeto pessoal ou fotografia. Requer 4º círculo e afinidade. Reescrita Mental Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Item Duração: Cena Resistência: Reflexos Anula Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas modificações, ou adicionando até 1 modificação no mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena. Discente (+4 PE): Aumenta a quantia de modificações em +1. Verdadeiro (+7 PE): Em vez de 2 modificações, você pode mudar até 2 maldições, alterar uma maldição causa 4d6 de dano de sanidade. Você só pode alterar maldições para maldições de conhecimento. Requer 4° círculo. Remodelagem Execução: Reação Defensiva Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Quando você está para ser atingido por algo, é capaz de utilizar o Outro Lado para reescrever o seu corpo ao redor do que está lhe atingindo, se alguém tentar te atingir com um corte, seu corpo irá se separar momentaneamente em 2 desviando do mesmo e se reescrevendo para voltar ao normal como se nada tivesse acontecido. Em termos mecânicos, você anula 1 dano. Discente (+7 PE): O alcance muda para curto e o alvo para 1 ser, você remodela um de seus aliados, fazendo ele não ser atingido por 1 dano. Requer 4° círculo e afinidade. Verdadeiro (+11 PE): A duração muda para cena, em vez do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma reação e 5 PE para anular 1 dano que seria causado em você. Requer 4° círculo e afinidade. Restrições Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade Anula Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade aleatória dele presa ao livro. O alvo perde aquela habilidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10 RD 10 50 PV) seja destruído a habilidade volta para o alvo. Discente (+7 PE): Caso outro ser que não o alvo pegue o livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma vez, caso seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade retorna ao inimigo. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+11 PE): Você rouba TODAS as habilidades ativáveis do ser. Requer 4º círculo e afinidade. Vidência Execução: Completa Alcance: Ilimitado Alvo: 1 Ser Duração: 5 rodadas Resistência: Vontade anula Através de uma superfície reflexiva, como um espelho ou mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser escolhido e seus arredores (cerca de 6m em qualquer direção). O alvo pode estar a qualquer distância, mas tem direito a um teste de resistência no início de cada um de seus turnos para impedir a Vidência naquele turno. Se o alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é encerrado e o alvo fica imune a ele por uma semana. Para esse ritual funcionar, você precisa ter alguma informação sobre o alvo, como seu nome ou uma foto. Dependendo do conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência. Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10. Você possui algumas informações sobre o alvo (idade, profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5. Você conhece bem o alvo: –0. Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5. Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –10. Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, o alvo sofre -5 no teste de resistência. Requer afinidade e 4° círculo. Visão das Memórias Execução: PadrãoAlcance: Curto Efeito: Cria um globo Duração: Cena Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana atrás por você ou por um ser que você toque ao lançar o ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras pessoas a vejam. Discente (+7 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1 ano atrás. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Ao lançar o ritual, você pode tocar um cadáver humano. O globo mostra a última cena vista por esse ser. 4° círculo. Ação e Reação Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Você atrai dezenas de objetos tecnológicos. Graças a isto, você recebe RD 10 durante 1d4+1 rodadas, a cada dano que receber ele será acumulado a um montante (o dano somado ao montante é contabilizado antes da RD ser aplicada). A qualquer momento você pode usar uma ação livre para fazer com que os objetos envolvem uma arma, no próximo ataque daquela arma ela terá um adicional de dano igual ao montante. Discente (+7 PE): Aumenta o RD recebido para 15 e o tempo de acúmulo para cena. Requer afinidade. Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, o dano reduzido pela RD fornecido por este ritual é adicionado 2 vezes ao montante. Requer 4° círculo e afinidade. Blackout Execução: Padrão Alcance: 4,5m Alvo: Cone Duração: Cena Resistência: Vontade parcial Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos surge a partir das suas mãos desorientando os seres atingidos. Se falhar no teste de resistência, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica desprevenida e enjoada por 1 rodada. Discente (+7 PE): Se falhar no teste de resistência, fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena. Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Requer 4° círculo Verdadeiro (+11 PE): Se falhar no teste de resistência, fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena. Requer 99%. Convocação Instantânea Execução: Padrão Alcance: Ilimitado Alvo: 1 Objeto de até 3 espaços Duração: Instantânea Resistência: Vontade anula Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente preparado com o símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 3 espaços. Se o objeto estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito, mas você saberá onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes. Discente (+4 PE): Muda o alvo para um objeto de até 10 espaços. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para “1 recipiente Médio (como uma mala ou caixote), com itens que somem até 10 espaços” e a duração para “permanente”. Em vez do normal, você encanta o recipiente para mantê- lo escondido no Outro Lado. Você pode convocar o recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta para o esconderijo paranormal, como uma ação padrão. Para isso, você deve ter em mãos uma miniatura do objeto, que funciona como um utensílio de categoria II. Quando conjura esta versão do ritual, você perde 1 PE permanentemente. Requer afinidade. Corrente Gélida Alcance: Longo Área: Linha Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você lança uma Corrente de ar congelante em alta velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8 de dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e lentos pelo resto do combate. Caso passem, sofrem metade do dano e ficam lentos por 1d4 rodadas. Discente (+4 PE): Aumenta o dano para 10d8. Verdadeiro (+7 PE): Muda a área para Esfera e a resistência para Fortitude anula. A duração da paralisia aumenta para 1d3+1 rodadas. Você gera uma explosão de ar congelante que afeta todos na área. Requer 4° círculo e afinidade. Cólera do Caos Execução: Padrão Alcance: Longo Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos céus, a partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos céus, causando 9d6 pontos de dano de fogo nos seres e objetos livres na área e cegando todos na área por 1d3 rodadas. Reflexos reduz à metade e anula a condição. Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 e a cegueira em +2 rodadas. Verdadeiro (+7 PE): O Brilho impossível e a dor inconcebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os rituais de morte na área são dissipados. Requer 4° círculo. Espectro Execução: Completa Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Sustentada Você convoca um espectro de energia com uma aparência a sua escolha e uma estatura um pouco maior e mais musculosa que a sua. Este espectro pode funcionar de duas formas: Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do lado contrário, então se você correr e bater em alguém pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda (porém o espectro só anda, bate e dança). O espectro tem 100 PV, dá 2d8+sua Presença de dano cortante, impactante ou perfurante. A criatura sempre acerta automaticamente caso você acerte, mas também sempre é acertada. Extensão: A criatura em vez disso, combate por você, desta forma, diferentemente da primeira ela é bem mais rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta expressão da sua mente. O espectro desta forma tem deslocamento 12m, tamanho grande, 120PV, dá 4d8+sua presença de dano cortante, impactante ou perfurante, porém só age se você comandar ele para tal, podendo fazer um ataque como uma ação padrão, ou se mover como uma ação livre (a criatura só pode se mover 1 vez por rodada). O ataque deste espectro é feito com um teste de ocultismo, rolado com presença com um bônus de +5. A defesa da criatura é 15+ocultismo+sua presença. Discente (+4 PE): Aumenta os PV das formas em +50 para Reflexão e +80 para a Extensão e os danos em +1d8 e +2d8 respectivamente. Requer afinidade. Verdadeiro (+7 PE): Você reforça a criatura com toda a sua mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano físico entre balístico, cortante, perfurante e impacto. Requer 4° círculo. Evolução Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude Anula Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia potencial presentes no mesmo, as reorganizando na forma de uma criatura fraca. Você modifica o ser o fazendo se transformar e adquirir as características de uma criatura de baixo poderio (até VD 20), modificando todo seu corpo, todas as habilidades e conhecimentos são mantidos, mas todo o restante muda até o fim da cena. Discente (+4 PE): Você pode reorganizar em uma criatura mais poderosa, tendo até VD 40. Requer 4° círculo Verdadeiro (+7 PE): O efeito se torna permanente. Requer 4° círculo e afinidade. Muralha Elemental Execução: Padrão Alcance: Médio Efeito: Muralha de Energia Duração: Cena Resistência: Veja texto Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m de altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser de um dos 2 tipos abaixo: Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em seres a até 6m, quando surge e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem seres, eles sofrem 8d6 pontos de dano, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado. Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas elas têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a fogo. Um ser que atravesse um trecho rompido da muralha sofre 4d6 de dano de frio. Discente (+3 PE):Faz uma muralha de: Enxofre: Enxofre. Na forma de cúpula, cria uma prisão de gás tóxico que causa 6d6 de dano químico a todos presos lá dentro, cada ser tem direito a um teste de Fortitude todas as rodadas para resistir ao efeito. Em forma de muralha, cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 10, 50 PV e RD 10, cada golpe feito contra a parede causa 2d6 de dano químico ao atacante por inalar a fumaça (Fortitude reduz a metade). Ao quebrar parte da muralha, todos adjacentes ao trecho rompido tomam 4d6 de dano químico (Fortitude reduz pela metade). Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o tamanho do efeito para 45m de comprimento e 9m de altura. Requer afinidade. Salto Fantasma Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: Você Duração: Instantânea Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado o local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia, por vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno. Este ritual não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima. Discente (+1 PE): Muda a execução para reação. Em vez do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m), recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para extremo e o alvo para você e até dois outros seres voluntários que você esteja tocando. Requer 4° círculo. Tornado Execução: Padrão Alcance: Médio Área: Cilindro de 9 metros de raio Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e 2d8 de dano de perfuração. Além disso, todos atingidos pelo tornado são lançados na direção contraria a do tornado em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude não são empurrados e reduzem o dano pela metade. Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a distância lançada para 3d4 x 1,5m. Verdadeiro (+3 PE): Os alvos também são lançados 30m para o alto, sofrendo dano de queda. Requer afinidade Transfigurar Água Execução: Padrão Alcance: Longo Área: Esfera com 30m de raio Duração: Cena Resistência: Veja texto Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que ele adquira movimentos e comportamentos paranormais e caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Congelar: Toda a água mundana na área é congelada. Seres nadando ou encharcados na área ficam imóveis; escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo (DT igual a do ritual). Derreter: Gelo mundano na área vira água e o ritual termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno difícil. Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A sua escolha, muda área para “alvo: uma embarcação”. O alvo recebe +6m em seu deslocamento pela duração do efeito. Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área evaporam instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo nadando ou encharcados na área sofre 5d8 de dano de Energia (Fortitude reduz à metade). Criaturas de Morte sofrem o dobro desse dano. Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à do ritual permite ao piloto livrar a embarcação). Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento de enchente para +12m e o dano de evaporar para 10d8. Verdadeiro (+6 PE): Causa 2 efeitos em sequência em vez de um. Requer afinidade. Transfigurar Terra Execução: Padrão Alcance: Longo Área: 9 Cubos com 1,5m de lado Duração: Instantânea Resistência: veja texto Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, respectivamente. Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m). Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Atletismo (DT igual a do ritual). Discente (+4 PE): Muda a área para 15 cubos com 1,5m de lado. Verdadeiro (+7 PE): Também afeta todos os tipos de minerais e metais. Requer 4º círculo. Âncora Temporal Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade parcial Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. Discente (+3 PE): Mesmo se passar, só pode se deslocar 3m por rodada. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “seres à sua escolha”. Requer 4º círculo. Aspecto da Morte Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Sustentada Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então é envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você recebe +1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe +5 em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você não pode fazer rituais enquanto estiver desta forma. Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para um alvo voluntário. Verdadeiro (+7 PE): Os bônus de Presença e Vigor aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para +10. Requer afinidade e 4° círculo. Atração Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Fortitude Anula Você transforma o alvo em um polo gravitacional, atraindo todos os ataques para o mesmo. O alvo fica desprevenido, mas seus ataques corpo-a-corpo aumentam em 1 passo de dano. Todos os ataques contra o alvo também aumentam em 2 passo de dano. Se passar, anula todos os efeitos. Verdadeiro (+4 PE): Aumenta em +1 passo. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Diferente do normal, o alvo não tem seu passo de dano corpo-a-corpo aumentado. Caso passe no teste, só não fica desprevenido, mantendo todos os demais efeitos do ritual. Requer 4° círculo e afinidade. Círculo da Morte Execução: Padrão Alcance: Pessoal Área: Emanação com 6m de raio Duração: Cena Resistência: Fortitude anula a metade O conjurador cria uma aura de morte que faz com que ele emane uma poderosa aura de energia negativa. Esta aura se alimenta da própria essência vital do conjurador, causando a cada rodada 1d8 pontos de dano de morte ao conjurador e 5d8 pontos de dano de morte em todos os seres na área. Este dano ocorre no turno do conjurador (inclusive no turno em que o ritual é lançado). Criaturas de morte são imunes a esse ritual. Discente (+4 PE): Aumenta o dano recebido pelo conjurador para 2d8 e o causado nos alvos ao redor dele para 10d8. Requer 4° círculo Verdadeiro (+7 PE): Alvos na área também ficam sobre a condição fatigado e frustrado. Requer 4° círculo e afinidade. Destino Mefítico Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: SustentadaResistência: Fortitude Anula Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse uma maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento de dor, sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes efeitos: Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se comunicar ou lançar rituais. Ainda reconhece seus aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória. Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento. Isolamento: O alvo perde a audição, ficando surdo. Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego. Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar. Discente (+7 PE): Você causa 2 efeitos em vez de 1 Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para permanente e resistência para Fortitude parcial. Se passar, o ser ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º círculo. Explosão de Cinzas Execução: Padrão Alcance: Médio Área: Esfera a partir de você Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que atinge todos na área os fazendo ficar envoltos em cinzas por 1 rodada. Você causa 4d8+4 de dano e todos na área que estiverem envoltos em cinzas são incapazes de recuperar PV por 1 turno. Reflexos reduz o dano à metade e anula as cinzas. Discente (+7 PE): Aumenta a duração das cinzas para 1d4 rodadas. Requer 4° círculo Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser, a duração para cena e a resistência para Fortitude anula. Você envolve uma pessoa com milhares de cinzas que impedem ela de se curar até o fim da cena e causam 2d4 de dano de morte por turno. Requer 4° círculo e afinidade. Extinção Execução: Completa Alcance: Longo Área: Explosão com 9m de raio Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do combate um dos meteoros que já caíram, ou que cairão no planeta, devastando a área de impacto e seus arredores. Seres na área sofrem 6d6 de dano de impacto e 6d6 de fogo). Discente (+4 PE): Seres que falhem no teste de resistência ficam caídas e presas sob os escombros (agarradas). Um ser agarrado pode escapar gastando uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo. Toda a área afetada fica coberta de escombros, sendo considerada terreno difícil. Verdadeiro (+10 PE): Caem 3 meteoros em vez de 1. Eles podem cair na mesma área (um alvo atingido por 2 meteoros sofre 24d6 de dano) ou em uma área diferente (mas ainda dentro do alcance) para afetar mais alvos. Requer 4° círculo. Previsão Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua mente te permitindo lembrar de coisas que aconteceram a pouco tempo com você, porém com o você de alguns segundos no futuro. Essas memórias confusas de um passado do futuro, te permitem estar um pouco mais preparado para o que for enfrentar. Você recebe mais uma reação defensiva por turno. Verdadeiro(+ 9 PE): O alcance muda para o curto e o alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos recebem o bônus do ritual. Requer 4º círculo. Selo do Destino Execução: Completa Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa Duração: 1 Dia Resistência: Fortitude anula Você beija um alvo, selando seu destino com teus lábios. Nas próximas 24 horas, o alvo fará 1 teste de Fortitude a cada hora, totalizando 25 testes, caso ele falhe em 13 ou mais testes, ele terá o destino selado em uma das seguintes formas: Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o ser se torna fraco e frustrado permanentemente. Escravidão: O alvo se torna seu serviçal, tendo você como objeto de adoração, ele não irá morrer por ti, mas fará o possível para te agradar de uma forma segura para ele. Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela a sorte do alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele pode rerolar 1 vez, um teste recém realizado. Verdadeiro (+7 PE): Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que falhar envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro teste, ele morre. Requer 4° círculo e afinidade. Tentáculos de Lodo Execução: Padrão Alcance: Médio Área: Círculo com 6m de raio Duração: Cena Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar (usando Ocultismo em vez de Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser é agarrado; se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo 4d6 pontos de dano (metade impacto, metade Morte). A área do ritual conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano. Discente (+4 PE): Aumenta o raio da área para 9m e aumenta o dano dos tentáculos para 6d6. Verdadeiro (+7 PE): O tentáculo também começa a arrancar os itens dos seres na área. Ele pode fazer uma manobra desarmar contra cada ser na área por rodada. Requer afinidade. Véu de Cinzas Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Sustentada Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta forma, torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser afetado por efeitos paranormal e pode atravessar objetos sólidos, mas não os manipular. Contudo, se torna vulnerável à luz, se exposto a ela. perde 1d6 PV por turno. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para “entrar” em uma sombra do seu tamanho ou maior e se mover para outra sombra deste tamanho, em alcance médio. Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser. Requer 4º círculo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Requer 4º círculo. Zerar Entropia Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Pessoa Duração: Cena Resistência: Vontade parcial Você zera completamente a entropia do alvo em relação ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar na resistência, em vez disso fica lento. No início de cada um de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, encerra o efeito. Discente (+4 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer 4º círculo. Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. Requer 4º círculo. Banido Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Criatura Duração: Instantânea Resistência: Vontade Anula Caso uma criatura esteja sob efeito da condição: Machucado, você pode aproveitar o enfraquecimento sofrido na ligação da mesma com a realidade para enviá-la de volta para o outro lado. Discente (+3 PE): Em vez do normal, caso passe no teste, o alvo fica fatigado. Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres escolhidos na área. Requer 4° círculo. Bateria Elemental Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 Dia Você acumula o dano sofrido por um elemento, e recebe 1 de RD contra o elemento oprimido dele. Para cada 5 de dano que sofrer daquele tipo, ou seja se sofrer 100 de dano de Morte ao longo de um combate, recebe RD20 a Sangue. Discente (+4 PE): Muda a duração para 1 semana. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+7 PE). Aumenta para 1 de RD a cada 3 de dano do elemento. Requer 4° circulo. Caminhos do Medo Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser se locomova como se estivesse no outro lado, não sendo limitado pelo espaço ao seu redor. O alvo recebe deslocamento de escalada, natação e escavação 12m. Discente (+7 PE): O alvo também recebe deslocamento de voo 12m. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. Requer 4° círculo. Desfazer Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Reflexos anula. Você desfaz temporariamente o membro de um dos alvos, tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura espectral. Para cada membro em específico este ritual tem um efeito. Se arrancar um braço, o alvo recebe -3em Atletismo, Luta, Pontaria, Reflexos e Acrobacia. Se arrancar uma perna, recebe -3 em Atletismo, Acrobacia, Reflexos, Furtividade e Iniciativa. Se arrancar um olho, o alvo sofre -3 em Percepção, Reflexos, Iniciativa, Pontaria e Investigação. Se arrancar um órgão interno, o alvo sofre -3 em Fortitude e perde 1 PV máximo para cada 5% de NEX que tiver até o fim da cena. Se arrancar um órgão importante para o alvo, como um pulmão para um nadador, o fígado para um alcoólatra ou o membro sexual de qualquer homem, o alvo sofre -3 em testes de Fortitude e Vontade. Discente (+7 PE): A penalidade aumenta em +2 para cada perícia e os PV perdidos aumentam para 2 para cada 5% de NEX. Dissipar Ritual Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo ou Área: 1 Ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio Duração: Instantânea Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma área de Paradoxo depois que já causou dano...). Faça um teste de Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no alvo ou na área com DT igual ou menor que o resultado do teste. Você pode conjurar esse ritual em um item amaldiçoado para que se torne um item mundano (perdendo seus poderes) por um dia. Se o item estiver em posse de alguém, seu usuário pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito. Discente (+1 PE): Em vez do normal, você pode focar em dissipar somente um ritual, deixando todos os demais ativos. Verdadeiro (+11 PE): Você muda o alvo para até 5 seres no alcance, você dissipa especificamente os rituais que queira e que estiverem afetando os alvos, podendo retirar rituais diferentes de uns e dos outros. Requer 99% e 4° círculo. Enigma Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você escreve um Enigma do Medo sobre o alvo, tornando ele imune a um tipo de dano a sua escolha até que este enigma seja resolvido. Para resolver este enigma, um adversário deve gastar uma ação livre e fazer um teste de Intelecto DT 15+PRE do Conjurador deste ritual, cada ser só pode fazer este teste uma vez por rodada e para cada vez que falhar, ele recebe +1 no teste. Para usar este ritual, é necessário sacrificar 4 de SAN permanente. Verdadeiro (+7 PE): Em vez do normal, o alvo se torna imune a dano enquanto o Enigma não for resolvido. Além disto, o custo de sanidade aumenta para 20. Requer 4° círculo. Gestação Execução: Completa Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Você cria um Monstro a sua escolha de VD igual ou menor que seu NEX, porém para isto, você passa por todo o processo de gravidez e parto em segundos. A criatura criada ataca a todos, menos você, porém ao passar por todo o processo, você perde PVs atuais equivalentes a metade do VD da criatura, além de ficar atordoado até sua próxima rodada. Verdadeiro (+7 PE): Você pode criar uma criatura com VD equivalente a até o dobro de seu NEX, porém ao fazer isto, perde pvs atuais iguais ao VD da criatura e fica sangrando. Requer 4° círculo. seguinte, todos que não estiverem na área agem normalmente. Este é um ritual muito utilizado para se sacrificar ou para ganhar tempo para reforços chegarem. Discente (+7 PE): Aumenta o alcance para longo e a duração para 2 rodadas. Requer 4° círculo. Verdadeiro (+11 PE): Os alvos mudam para você e seres escolhidos. Requer 99%. Capturar o Coração Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Pessoa Duração: Cena Resistência: Vontade parcial Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no alvo, que passa a querer agradá-lo a todo custo, mesmo que para isso precise ficar contra seus amigos. No início de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na melhor de suas capacidades naquele turno. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. Discente (+4 PE): Muda o alvo para 5 pessoas. Requer afinidade. Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para permanente, requer o sacrifício de 3 PE permanentes. Requer afinidade e 99%. Glutão de Poder Execução: Completa Alcance: Toque Alvo: 1 Cadáver Humano Duração: 1 Semana Você pode usar este ritual para extrair uma parte do corpo de um cadáver, armazenando na mesma uma habilidade aleatória do alvo, que você não possua. Após isto, um ser pode engolir esta parte do corpo tomando 10d6 de dano de sanidade, para adquirir esta habilidade por 1 semana. Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para 1 dia. Em vez do normal, você leva 25d6 de dano de sanidade, mas adquire todas as habilidades do alvo por 1 dia. Requer afinidade. Inferno Execução: Padrão Alcance: Pessoal Área: Esfera com 30m de raio Duração: Sustentada Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes ficam presos até o fim da duração deste ritual. Qualquer ser pode entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso se teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, você pode se mover livremente pela cúpula, podendo aparecer em qualquer lugar que queira usando uma ação de movimento. Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam a esfera de uma face a outra, com uma ação de movimento, atingindo quem estiver na linha de efeito e causando 5d8 de dano de sangue (reflexos reduz à metade), todos os seres são considerados desprevenidos elas. PARA! PARA! PARA! Execução: Completa Alcance: Médio Alvos: Seres na área Duração: 1 rodada Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no início da sua próxima rodada todos em alcance médio ficam paralisados e imunes a efeitos até o início da rodada Verdadeiro (+7 PE): Você consegue aparecer em qualquer lugar da cúpula com uma ação livre. Você também pode saborear a dor de todos dentro da cúpula, toda vez que alguém sofrer dano, você recupera 1 de sanidade. Involucro de Carne Execução: Padrão Alcance: Curto Efeito: 1 Clone seu Duração: Cena Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento mundano que você estiver carregando. A cópia não tem consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não age sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação de movimento para dar uma ordem à cópia, como “lute contra aquele ser”. No final de cada um de seus turnos, a cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve à sua destruição. Alternativamente, no início de seu turno, você pode controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você entra num transe temporário e assume o controle da cópia como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a um teste de Percepção (DT do ritual) para perceber que é uma cópia. A cópia se desfaz em uma poça de sangue coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance. Verdadeiro (+4 PE): A cópia se torna permanente e tem raciocínio próprio, mas é controlada pelo mestre. Fazer este uso da cópia requer o sacrifício de 5 PE, a cópia fornece o bônus de 2 tipos de aliados a sua escolha caso esteja junto de você em um combate. Lanças de Sangue Execução: Padrão Alcance: Longo Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de sangue, atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento, cada lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo, porém todas os seres no caminho ou adjacentes ao caminho feito, levam 1d6 de dano de sangue, para cada ser no caminho é adicionado +2d8 ao dano da lança. Discente (+4 PE): Aumenta o dano base de cada lança para 15d8 e o dano adquirido por cada ser no caminho para +3d8.Verdadeiro (+4 PE): Cria +1 lança. Olhos de Sangue Execução: 3 Rodadas Alcance: Toque Efeito: 10 olhos flutuantes Duração: 1 dia Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados. Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0 em testes de resistência. Eles têm Furtividade +20, Agilidade 3, Percepção +15, Presença 2 e enxergam 30m em todas as direções. Quando usa o ritual você pode dar uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar” ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na cidade e me avisem assim que encontrarem". Cada olho precisa voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que exige ficar parado por uma ação completa) e então desaparece. Quando a duração do ritual acabar, qualquer olho que não tenha voltado até você desaparece. Discente (+4 PE): Os Olhos são mais discretos e conseguem ver bem mais. A percepção aumenta para +20 e a furtividade para +25. Requer afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Os Olhos têm visão no escuro e térmica. Ovo Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d10 PV e se cura de uma condição mental, de fatiga ou de paralisia. Verdadeiro (+4 PE): A vida do ovo aumenta para 200 PV, o RD pra 30 e a cura para 6d10 PV. Semente da Vida Execução: Reação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Quando é atingido por um golpe massivo, você pode utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno broto 1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer o dano do ataque, você sofre apenas 1/4 do valor da sua vida em dano. Verdadeiro (+4 PE): Seu corpo fará de tudo para sobreviver. Você consegue usar este ritual mesmo inconsciente ou indefeso. Em vez do normal, você pode usá-lo para não morrer ao ser atingido por um golpe de misericórdia. Requer afinidade. Vínculo de Sangue Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Fortitude anula Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e no corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você sofre apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você pode conjurar o ritual com efeito inverso, fazendo com que você receba metade de todo o dano que o alvo receberia. Alvos voluntários não precisam fazer testes de resistência. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 2 seres, você toma apenas 1 terço do dano e o restante é dividido entre os 2 alvos. Requer afinidade. Amarras do Saber Execução: Movimento Alcance: Ilimitado Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você utiliza as amarras da realidade para se conectar temporariamente com uma pessoa e envia uma mensagem para ela, independente onde ela esteja, nada pode parar esta mensagem de chegar a essa pessoa. A mensagem deve ser curta e breve, como um tuite. Discente (+4 PE): Você envia uma mensagem para até um número de pessoas igual a 10x seu intelecto. Requer afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a mensagem pode enviar uma mensagem de volta com as mesmas limitações. Controle Mental Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Pessoa ou animal Duração: Sustentada Resistência: Vontade parcial Você domina a mente do alvo, que obedece todos os seus comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam pasmos por 1 rodada. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para até cinco pessoas ou animais. Requer afinidade. Inexistir Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade parcial Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo com a intenção de apagá-lo completamente da existência, a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados da existência. O alvo começa a levitar a poucos centímetros do chão e textos narrando todos os momentos de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que a existência dele começa a ser destruída de dentro, causando 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. Independentemente do resultado do teste de resistência, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente apagado, não restando absolutamente nenhum traço de sua existência. Verdadeiro (+4 PE): Muda o dano para 16d12+16 e o dano resistido para 4d12. Requer afinidade. Ligação de Confiança Execução: Padrão Alcance: Toque Alvos: 1 Ser Duração: 1 Dia Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso ele esteja em perigo ele pode pressionar a marca com uma ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se desfaz fazendo com que você e até +1 ser adjacente a você irão surgir ao lado do ser que pressionou a marca. Discente (+6 PE): Você trás junto de você até 4 criaturas que estiverem em até alcance curto em vez de só um aliado. Verdadeiro (+4 PE): Você marca o aliado permanentemente, vocês podem se teletransportar um para o outro ao apertar o símbolo. Ao utilizar este ritual você deve gastar 10 PE permanentes. Requer afinidade. Possessão Execução: padrão Alcance: Longo Alvo: 1 Pessoa viva ou morta Duração: 1 Dia Resistência: Vontade anula Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia. Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a mente sobrevivente ficará permanentemente presa no corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para ser com mente, se possuir uma criatura paranormal, sofre 8d6 de dano de sanidade por turno que permanecer no corpo da mesma. Requer afinidade. Restauração Execução: Ação de Interlúdio Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de dano na sua sanidade para restaurar completamente a vida de um de seus aliados. Você também pode gastar +6d6 de sanidade e +5 PE para restaurar mais um ser. Discente (+4 PE): Em vez de restaurar PV, você pode gastar 20d6 de sanidade para restaurar 50% dos PE de um ser. Requer afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para completa e o alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de um ser. Requer afinidade. Troca Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 2 Seres Duração: Cena Resistência: Vontade Anula Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas suas habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre o eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer um inimigo se tornar um sapo. Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente e adiciona o custo de 5 PE permanentes. Requer afinidade. Viagem pelas Amarras Execução: Padrão Alcance: Ilimitado (veja texto) Alvo: Local ou ser conhecido Duração: Sustentada Você se conecta com as correntes da realidade,podendo ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que sua consciência deixe seu corpo e se teletransporte para um local ou para perto de um alvo. Se escolher um local, ele precisa ser conhecido por você. Se escolher um alvo, você vai para onde o ele estiver. Você adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer direção com deslocamento de voo 18m e, por ser incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro de alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir como se estivesse presente no local e pode falar mentalmente com qualquer ser que possa ver, contanto que tenham um idioma em comum. Por ser um ritual super poderoso, todo turno o conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade. Discente (+3 PE): Você consegue se comunicar com qualquer ser, mesmo que não falem o mesmo idioma. Verdadeiro (+4 PE): Você consegue lançar rituais de conhecimento enquanto estiver nesta forma. Requer afinidade Visões Execução: Completa Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você consegue ver as correntes da realidade e como elas agem. Vislumbres do futuro permitem que você reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você pode usar uma reação para rolar novamente um teste recém realizado, mas deve aceitar o resultado da nova rolagem. Discente (+6 PE): Duração se torna 1 dia. Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação, o alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para instantânea. Obriga um ser a fazer novamente uma rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um sucesso ou falha. seres involuntárias têm direito a um teste de Vontade para negar o efeito. Requer afinidade. Alterar Destino Execução: Reação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões de possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15 em um teste de resistência ou na Defesa contra um ataque. Discente (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 em vez de +15. Requer afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para “um aliado à sua escolha”. Requer afinidade. Chamas do Amor Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Reflexos reduz a metade. Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela se prende a este ser causando 10d8 de dano de energia. Todo turno, ela se move para outro ser em alcance curto causando 10d8 de dano nesta criatura. No turno seguinte ela retorna ao alvo inicial causando 10d8 de dano novamente. Este ciclo se mantém até que a magia seja dissipada. Todos os alvos tem direito a um teste de resistência parcial. Verdadeiro (+4 PE): O dano aumenta +2d8 e o alcance da chama para mudar o alvo se torna médio. Requer afinidade. Colosso de Energia Execução: Completa Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Sustentada Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor do seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. Você recebe 150 PV temporários, +20 de defesa e 10 de RD, não cumulativo com rituais ou proteções, enquanto estiver nesta forma é considerado como tendo tamanho enorme e pode criar projeções de suas armas para as utilizar, elas têm seu dano aumentado em +3 passos, mas mantém todas as demais estatísticas, armas projetadas são inquebráveis. Caso seus PV cheguem a 0, a projeção é destruída e o ritual é dissipado. Enquanto estiver com este ritual ativado, você não pode conjurar outros rituais. Verdadeiro (+9 PE): Você pode junto de outro conjurador que possua este ritual, criarem um construto em dupla, um dos conjuradores utilizará o ritual com este aprimoramento e o outro sem ele. Os dois seres passam a contar como um só, mantendo as melhores estatísticas dos 2, menos PE que se mantêm separados. O construto nesta forma tem 500 PV temporários, +30 na defesa, 20 de RD e é considerado de tamanho Colossal. Além disso, desta forma o construto age 2 vezes, uma no turno de cada conjurador. Este é um ritual extremamente poderoso, porém tem um custo, a cada turno, cada um dos conjuradores deve gastar 5 PE e caso a projeção seja destruída os dois caem inconscientes por 1d6 rodadas e ficam caídos pela cena, sendo incapazes de se levantar por causa do cansaço. Deflagração de Energia Execução: Completa Alcance: Pessoal Área: Explosão de 15m de raio Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então a libera em uma explosão intensa, como uma estrela em plena terra. Todos na área sofrem 50d4 de pontos de dano de Energia e todos os itens tecnológicos (armas de fogo, acessórios e utensílios) param de funcionar (em termos de regras, estão quebrados). Você não é afetado pela explosão. Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus itens voltam a funcionar após 1d4 rodadas. Verdadeiro (+4 PE): Afeta apenas alvos a sua escolha. Requer afinidade. Entropia Libertadora Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena O alvo é envolto por pura entropia, ficando imune a condições de paralisia e ignorando qualquer efeito que impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo se estiver usando armadura ou escudo. Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres. Requer afinidade. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e Atletismo. Nulificar Execução: Completa Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Vontade anula Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na direção de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em qualquer local possível do mesmo. Até o fim da cena, toda vez que o alvo gastar PE, ele deve fazer um teste de Vontade, caso falhe ele gasta os PE, mas não faz seus efeitos, caso passe tudo funciona como normal. Discente (+4 PE): O alcance aumenta para extremo e além do normal o alvo fica alquebrado. Verdadeiro (+5 PE): Você cria um aro a mais e prende ao seu braço esquerdo. Diferente do normal, toda vez que o alvo falha no teste, metade dos PE gastos por ele são transportados para você. Requer afinidade e 99%. Teletransporte Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: Até 5 seres voluntários Duração: Instantânea O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a até 1.000km. Quando conjura este ritual, você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento sobre o destino. DT 25. Um lugar que você visita com frequência. DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez. DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com alguém que esteve. Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas. Discente (+4 PE): A quantidade de alvos se torna 10. Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer local no planeta. Tormenta Caótica Execução: Completa Alcance: Pessoal Área: Cilindro com 30 metros de raio Duração: Sustentada. Resistência: Veja texto. Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com trovões e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre os céus ou o teto, tendo você como centro. Seres na área têma visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de Cinzas), e os ventos tornam ataques à distância impossíveis. Por fim, na área todos contam como tendo condição terrível para os usar rituais. No seu turno, você pode usar 1 ação padrão para fazer um dos efeitos aleatoriamente, role 1d4 para descobrir qual será: 1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição. A área se torna terreno difícil até o fim da cena ou usarem siroco. 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são atingidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição. 3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos de dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangrando. Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição. 4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam surdos e desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à metade e evita as condições. Discente (+4 PE): Dano aumenta em +2 dados. Verdadeiro (+9 PE): Aumenta a área para Cilindro de 90m de raio. Requer afinidade. Turbilhão de Energia Execução: 3 Rodadas Alcance: Extremo Área: Linha com 6 metros de espessura Duração: Instantânea Resistência: Reflexos Reduz pela metade Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da terceira rodada, você forma um grande arco de energia e dele dispara 2 flechas que se unem como um grande raio que varre uma enorme área à sua frente, causando 20d12 pontos de dano de energia em todos os seres, construções e objetos livres. Discente (+5 PE): Dano aumenta +5d12. Verdadeiro (+5 PE): Execução se torna padrão, você se teletransporta para trás do inimigo e lança uma versão menor do ritual que o atinge. A Espiral Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: 5 rodadas. Resistência: Fortitude (veja texto) Você faz um alvo começar a ser sugado em forma de espiral. O alvo vai se transformando pouco a pouco em uma espiral. Ao longo de 5 rodadas, conforme a criatura for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se transformar. As condições são as seguintes, conforme for falhando: 1ª falha: O alvo fica lento e fraco 2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho 3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado. 4ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho. 5ª falha: O alvo é reduzido a uma espiral, podendo ser carregado para outros lugares como uma prisão (este efeito não mata o alvo). Discente: A duração do ritual aumenta para 7 rodadas. Verdadeiro: A quantidade de alvos muda para 2. Aproximar da Morte Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Resistência: Fortitude Parcial Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da idade, sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vigor, além de ter o deslocamento reduzido em 6m. Caso passe sofre apenas -1d nos testes. Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d e fazendo o deslocamento se tornar 1,5m. Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual para curto e o alcance para seres escolhidos. Requer afinidade. Convocar o Algoz Execução: Padrão Alcance: 1,5m Alvo: 1 Pessoa Duração: Sustentada Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima vê o algoz com nitidez; outros seres presentes (incluindo você) enxergam apenas um vulto sombrio. O algoz surge adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua 12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno em alcance curto da vítima, ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à vítima, ela deve e fazer um teste de Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte (este dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV). O algoz persegue o alvo implacavelmente, mesmo além do alcance do ritual. Ele é incorpóreo e imune a dano e só desaparece se deixar o alvo morrendo ou se for dissipado. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 3 pessoas, você cria um algoz que irá persegui-las uma por uma, só sumindo após consumir a terceira. Distorção Temporal Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Veja texto Duração: Veja texto Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em relação a você, criando um pequeno bolsão temporal que dura 3 rodadas. Durante este tempo, você pode agir livremente, mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos não o afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área e com duração maior deste ritual vão agir normalmente quando o mesmo acabar. Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a quantidade de Rodadas para 4. Requer afinidade e 99%. Fim Inevitável Execução: Completa Alcance: Longo Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro Duração: 3 Rodadas Resistência: Fortitude parcial Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço desocupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas proximidades. No início de cada um de seus três turnos seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção do vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de resistência. Seres e objetos que toquem o vácuo temporal são sofrem 10d10+10 de dano de Morte por turno que mantiverem o contato. Qualquer criatura reduzida a 0 PV que esteja em contato com o vácuo, morre instantaneamente. Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para “4 rodadas” e o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance não sejam afetados. Requer afinidade. Levantar Forçado Execução: Completa Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Cena Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele estivesse podre, podendo pensar e falar livremente. Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser só pode ser revivido desta forma uma vez. Discente (+4 PE): O ser volta com todas suas memórias. Verdadeiro (+4 PE): O ser revivido obedece suas ordens. Requer afinidade. O Tempo Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Sustentada Resistência: Fortitude reduz a metade Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna a própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar, você pode usar uma ação de movimento para se teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou metade caso passem em um teste de Fortitude. Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8. Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para até 5 seres a sua escolha e o alcance para 9m, você faz com que todos se tornem personificações da distorção. Requer 99%. Repulsão Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também têm seu passo de dano diminuído em 1. Discente (+4 PE): Seus passos de dano não são reduzidos. Requer afinidade.Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para sustentada. Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em vez de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer 99%. Réquiem Execução: Completa Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Vontade anula Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto o ritual durar, no início de cada um de seus turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é obrigado a repetir as mesmas ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de Vontade contra este ritual). Por exemplo, se o ser se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida consome PE e recursos normalmente e, caso exija um teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um bônus adicional igual ao da penalidade deste ritual. Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para 5 seres. Requer afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o ser vê todas as situações ao longo de sua vida, onde aquelas ações foram, ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão errado e acabam ferindo um ente querido, ou a si mesmo. O alvo sofre 3d6 de dano de sanidade para cada teste de Vontade que falhar. Assembleia do Medo Execução: Completa Alcance: Médio Alvos: Seres na área Duração: Sustentada Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror, confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses bônus e penalidades são cumulativos com outros rituais. Aprender este ritual requer um poder de trilha. Canalizar o Medo Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa Duração: Permanente até ser descarregada Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça; o alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar aprimoramentos gastando seus próprios PE para isso). Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos diminuem em um valor igual ao custo dele. O limite de PE para o alvo conjurar este ritual, é contabilizado como se não gastasse o valor básico, pois isto foi gasto por ti. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico. Conhecendo o Medo Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa Duração: Cena Você manifesta uma projeção do próprio medo em sua frente e à toca, ao fazer isto, envolve seus braços em medo. Até o fim da cena, seus rituais se tornam o puro medo, ao lançar um ritual, você pode escolher dar dano de medo, além disto, toda condição que você aplicar, tem sua duração aumentada em 1, se durava 1 rodada, dura 2, se durava 1 cena, dura 2, se durava 1 dia dura 2. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico. Essência Paranormal Execução: Livre Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 Rodada Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada do turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do seu aliado, você recebe +10 em Testes de perícia, dano, RD e 50 PV temporários. Todos estes bônus desaparecem ao fim da duração do ritual. Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 e os PV para 100 e a duração para 2 rodadas, mas adiciona o sacrifício de 10 de sanidade permanente. Injeção de Medo Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: Até 5 seres Duração: Cena Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres. Eles então sentem o medo correr por seus corpos. Recendo +5 de defesa, +5 em testes de resistência e 5 de RD universal. Discente (+4 PE): A RD e defesa aumentam para 10. Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos e o alcance aumenta para longo. Lâmina do Medo Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita como uma “fenda na Realidade”. Você pode envolver uma arma com está lâmina, ao fazer isto, a arma ganha +4d8 de dano de Medo, caso atinja um alvo que esteja machucado, ele deve fazer um teste de Fortitude, se falhar, ele entra em morrendo. Além disto, você pode ao atacar, dar dano na sanidade em vez de na vida. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico. Medo Tangível Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Cena O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, tornando- o imune a efeitos mundanos. Você fica imune às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado, paralisado e surdo, além de doenças e venenos, e se torna imune a acertos críticos e ataques furtivos. Além disso, dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração não podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo de 1, tornando-o virtualmente imortal contra efeitos mundanos. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico. Mestre do Medo Execução: Livre Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 Rodada Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que todos os elementos te respeitem. Você é considerado como se tivesse afinidade com todos os elementos para cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e para a habilidade Senhor das Maldições. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico. Presença do Medo Execução: Padrão Alcance: Pessoal Área: Emanação de 9m de raio Duração: Sustentada Resistência: Vontade reduz à metade Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem 4d8 de dano de Medo. Para cada 2d8 que um alvo sofrer, você recebe 1 PE temporário que dura até a próxima turno. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico. Sinfonia do Medo Execução: Completa Alcance: Curto Alvo: Seres na área Duração: Instantânea Resistência: Vontade anula Você começa a ditar cânticos em uma linguagem completamente surreal e incompreensível. A partir de você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos 4 cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a se esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos. Todos que falharem no teste se tornam incorpóreos, não conseguindo interagir fisicamente com nada que não sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos mesmos ficam caídos, estando indefesos. Discente (+4 PE): Muda o alcance para longo e alvos Seres escolhidas. Requer 99%. Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para 1 pessoa, o alcance para toque e a duração para permanente, a alma da pessoa é separada do seu corpo para sempre.