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mailto:jvpomello@gmail.com
Veículo Crédito Dano
Moto Baixo 0,5x
Carro Médio 1x
Caminhão Alto 2x
AUTOMÓVEIS
Acredito que algo que deveríamos ter no ordem, são efeitos 
para se combater de forma motorizada. Por isto criei a 
seguinte regra:
É possível adquirir automóveis de acordo com seu limite 
de crédito. Tais automóveis podem uma única vez serem 
usados para atingir um ser, ao se fazer isto, causam certo 
dano conforme a velocidade em que estavam quando 
bateram, um personagem que esteja dirigindo um 
automóvel, pode gastar até 2 ações de movimento por 
turno para acelerar o automóvel, para cada ação de 
movimento o automóvel aumenta seu deslocamento em 
15m enquanto se move em linha reta. Ao fazer uma curva 
com um automóvel, você reduz a velocidade do mesmo 
reduzida em 30m, desta forma, caso gaste 2 ações de 
movimento em um turno se movendo com uma moto, 
você se desloca até 45m, mas somente em linha reta, caso 
freie, seu deslocamento seria reduzido para 15m ao fim da 
rodada. Toda vez que se movimenta com um automóvel 
em combate, deve fazer um teste de pilotagem com a DT 
equivalente a velocidade que está dividida por 3 para saber 
se conseguiu parar no local correto. Ao atingir um 
personagem com um automóvel, você causa dano como 
indicado na segunda tabela abaixo e sofre ¼ desse dano. O 
tipo de seu automóvel influência naquele dano. Atropelar 
um alvo é um teste de Pilotagem contra o Reflexos do alvo. 
Cada grupo só pode levar até 3 veículos por missão. 
Nova Mecânica para Atributos:
Completude Paranormal: Um ser pode atingir a 
completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo 
até o valor de 5. Quando um ser atingir 5 em um dos 
atributos (somente com aumento de atributo, sem contar 
efeitos temporários, como itens e rituais) receberá um 
bônus baseado no mesmo:
For. Seu dano corpo-a-corpo aumenta em 1 passo.
Agi. Você recebe +6m de deslocamento
Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas 
emvez de 3.
Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua 
escolha.
Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas 
em vez de 3.
Nova Regra de Sanidade em Rituais:
A DT da sanidade ao se usar rituais se torna 15+gasto de 
PE + Círculo do Ritual utilizado + Quantidade de 
aprimoramentos. Ao Falhar por 5 ou mais perde o dobro 
em vez de perder 1 permanente. Ao usar um ritual de 
medo, não se perde San permanente, se perde o seu gasto 
de PE caso passe, o dobro do seu gasto de PE caso falhe e 
o quadruplo caso falhe por 5 ou mais
Novo dano Massivo:
Em vez de simplesmente entrar em morrendo ao tomar 
50% de sua vida em dano, você recebe os seguintes efeitos 
ao tomar esta quantidade de dano. As condições destes 
efeitos são cumulativos somente para evoluir condições 
como fraco para debilitado e duram até o fim da cena.
Sofreu 25% da vida em um dano fica fraco
Sofreu 50% da vida em um dano fica exausto 
Sofreu 75% da vida em um dano fica morrendo
Mudança em Rituais:
Diferente do presente no livro, neste manual, é possível 
usar aprimoramentos discentes e verdadeiros em um ritual, 
desde que eles não alterem a mesma característica, como 
acontece por exemplo em amaldiçoar arma ou luz.
Velocidade Deslocamento Dano
10km/h 15m 1d6
20km/h 30m 3d6
30km/h 45m 6d6
40km/h 60m 9d6
50km/h 75m 12d6
60km/h 90m 15d6
70km/h 105m 18d6
80km/h 120m 21d6
90km/h 135m 24d6
100km/h 150m 29d6
110km/h 165m 34d6
120km/h 180m 39d6
130km/h 195m 44d6
140km/h 210m 50d6
150km/h 225m 56d6
160km/h 240m 64d6
170km/h 255m 72d6
180km/h 270m 80d6
190km/h 285m 90d6
200km/h+ 300m 100d6
Mudanças em Poderes:
Sangue de Ferro: Passa a ser +1 PV por nex em vez de 2.
Anatomia Insana: Pré-requisito aumentou para Sangue 3.
Arma de Sangue: O dano da arma é 1d8 em vez de 1d6 e a 
afinidade se torna: A arma se torna permanente e o dano 
muda de 1d8 para 2d6.
Mudança Geral de Regras: 
Tudo no livro que fornaça +1d em dano de armas ou 
ataques, é mudado para aumenta em 1 passo.
Mudanças em Origens Existentes:
Substitua o poder de Atleta por:
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos 
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 PE 
para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado por uma 
rodada.
Substitua o poder de Executivo por:
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos 
extremamente repetitivos, você acabou por se acostumar 
com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência contra 
um mesmo efeito pela segunda vez na mesma cena, você 
recebe +2 contra este efeito até o fim da cena. 
Substitua:
Teste usando intelecto em Saber é Poder por:
Teste usando intelecto fora de combate.
Novos Gastos de PE por Círculo:
1° círculo = 1 PE 
2° círculo = 4 PE
3° círculo = 9 PE 
4° círculo = 16 PE
Novas DTs:
Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é igual 
a 10 + valor de uma perícia + seu modificador num 
atributo. O atributo e a perícia aparecerão entre parênteses 
na descrição do efeito. Por exemplo, rituais, tem DT (Pre + 
Ocultismo), ou seja, a DT para resistir a um ritual de 
alguém que seja Veterano em Ocultismo e tenha 4 de 
Presença, será 24.
Nova Reação Defensiva:
Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado 
adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma 
reação especial para protegê-lo, pulando na frente. Se fizer 
isso, você sofre o dano completo do ataque em vez dele.
Nova Regra de Crítico:
Diferente do presente no livro, para cada valor excedente a 
1 no multiplicador de critico, você adiciona +1 dado ao 
seu dano, em vez de dobrar a quantidade de dados, ou 
seja, ao critar com uma montante, você daria 3d6 de dano 
em vez de 4d6.
Além disto, para não prejudicar tanto armas de múltiplos 
dados, armas com maior quantidade de dados base 
fornecem mais dados ao se critar de acordo com a listagem 
abaixo:
1 a 3 dados: +1 dado ao critar
4 a 7 dados: +2 dados ao critar
8 a 15 dados: +3 dados ao critar
16 ou mais dados: +4 dados ao critar
Desta forma, uma bazuca que dá 8d10 de dano, com 
multiplicador de critico x4, daria 17d10 de dano no critico 
em vez de 32d10, como seria antigamente.
Nas páginas seguintes, estarão presentes 29 novas origens para o sistema do ordem, 
com poderes únicos dentro do sistema e feitas para este documento. Você pode estar 
se perguntando por qual motivo que escolhi fazer 29 e não 25 ou 30 origens, a resposta 
é: O livro atual possui apenas 26 origens, então achei que seria o ideal fazer origens 
até atingir um número concreto como 55.
Estas origens são algo a parte dentro deste documento, caso não sejam de seu agrado, 
todo o resto do documento funciona perfeitamente sem estas 5 páginas, além disto o 
contrário também é valido, se pode utilizar todas estas origens sem a necessidade do 
restante deste documento.
Origem Perícias Treinadas Poder
Amigo dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet
Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
Comunicador Diplomacia e Enganação Sangue Bom
Cria da Ordem Investigação e Ocultismo Nascido do Outro Lado
Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
Diarista Atletismo e Percepção Cuidado Impecável
Estilista Artes e Enganação Closet Lotado
Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas
Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado
Fã Vontade e Uma de Intelecto à Escolha Hiperfixação
Feirante Iniciativa e Diplomacia ou Enganação Um Em Meio a Multidão
Flanelinha Iniciativa e Artes ou Reflexos Aproveitando Oportunidades
Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado
Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe
Incitador Paranormal Artes e Enganação Vem Pro Pai
Historiador Atualidades e Investigação Relíquias do Passado
Jornalista Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão
Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão
Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa é Das Estrelas
Meretriz Diplomacia e FortitudeSó No Amor
Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra
Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro
Piloto Iniciativa e Pilotagem Nascido Para Correr
Político Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra
Rebelde Intimidação e Vontade Espírito da Revolução
Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida
Terapeuta Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia
Trabalhador Informal Diplomacia e Profissão De Bico em Bico
Amigo dos Animais
Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, tendo 
vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças 
a isto, você tem muito apreço por elas e elas sentem o 
mesmo por você.
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os 
animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter 
dezenas deles em sua casa. Todos os animais são 
extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena 
de investigação em campo aberto, os animais te ajudarão a 
investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te 
impedindo de cair em armadilhas. Você também recebe 
+1d em Testes de Adestramento.
Ativista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado 
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. 
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e 
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um 
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te 
impedir.
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não 
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser 
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou 
menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT 20 
se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN.
Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, 
como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até 
um restaurante.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação
Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio 
como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de 
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins. 
Ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as 
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de 
seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si 
mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe 
+1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena.
Comunicador
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência 
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se 
aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas.
Perícias: Diplomacia e Enganação
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde 
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos 
os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. 
Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a 
atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não 
piora em relação a você.
Cria da Ordem
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal, 
pois seus pais ou demais familiares trabalhavam na ordem 
ou eram praticantes de ocultismo, graças a isto sempre 
esteve ligado ao paranormal e se acostumou. 
Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo
Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em contato com 
a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou por viver lá 
com seus pais sendo agentes, você já é uma figura bem 
presente, graças a isto, seu personagem inicia com 15 PP 
em vez de 0 PP.
Desocupado
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas 
responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para 
desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos 
extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto 
você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida, 
por mais que não conheça elas a fundo.
Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia
Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na 
internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena 
de investigação você pode gastar a sua rodada para tentar 
se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, 
se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus 
de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
Diarista
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma 
casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em 
um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, 
não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão, 
lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção
Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando 
e limpando a maior variedade de coisas, você cuida 
extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra 
em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo, 
você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no 
seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro 
golpe que levar (caso esteja usando uma proteção). Em 
cenas de investigação, um de seus acessórios que forneçam 
bônus em testes de perícias tem seu bônus aumentado em 
+2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna 
diretamente na próxima cena, ele deve ser recuperado em 
uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
Estilista
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou 
semelhante, tendo muita experiência na artes do 
embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer 
looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
Perícias Treinadas: Artes e Enganação
Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, seja 
para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do 
mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. 
Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3.
Ex-Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo 
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as
imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa 
situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a 
triste realidade da mesma.
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima 
qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você 
se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, 
qualquer comida que você coma, contará como uma das 
comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso 
coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
Experimento
Você foi criado como um experimento cientifico de 
comportamento humano em algum laboratório 
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo 
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em 
fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar 
pelo o que viveu.
Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu 
para uma única função e a falta de oportunidades de 
socialização causadas por isto, você recebe +1d 
permanentemente em uma perícia não social, mas em 
contraparte recebe -1d em diplomacia.
Fã
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma 
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você 
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais 
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.
Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia de intelecto 
relacionada a sua fixação
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e 
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um 
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de 
brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto, 
em todo teste que você consiga utilizar algo desta fixação 
para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
Feirante
Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos, 
especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se 
conectar a muitas pessoas.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou Enganação
Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos milhares 
feirantes espalhados pelo mundo, isso não te torna 
especial, mas a capacidade de se destacar em meio a eles 
sim. Você consegue chamar atenção do público. Vocêpode 
gastar 1 PE e fazer um teste de Presença DT 15 para atrair 
a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar 
interagir contigo, sendo isto algo bom para você ou não. 
Flanelinha
Você era um trabalhador das ruas, limpando caros, 
vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas 
apresentações nelas.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes
Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que 
aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver 
com seu trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa, 
pode refazer o teste uma única vez, caso não esteja 
satisfeito com o resultado, porém deve aceitar a segunda 
rolagem como definitiva.
Gringo
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum 
motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o 
povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura 
e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas 
de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal.
Perícias Treinadas: Artes e Profissão
Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com 
uma melhor economia, você teve acesso a condições de 
compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo 
de sua terra natal. O item importado, pode ser um 
acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído 
em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a 
sua terra natal.
Guarda-Costas
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, 
famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para lidar 
com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu 
melhor para proteger quem e o que merece ser protegido.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Percepção
Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção 
do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma 
vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem 
gastar sua reação especial da rodada.
Incitador Paranormal
Você fazia algum tipo de produção que incitava o 
Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou 
não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político 
ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as 
pessoas.
Perícias Treinadas: Artes e Enganação
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um dos 
4 elementos para ter focado as histórias que criou, contra 
criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de 
Vontade, afinal pra que temer o que você criou ?
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso 
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a
paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em 
lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis 
presentes no mesmo.
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em 
objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a 
ordem confia um pouco mais em você do que nos demais. 
Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma 
patente abaixo do comum para os demais agentes.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de 
diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar 
muitas das situações mais estranhas e inusitadas que 
alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te 
impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para 
consegui um furo de noticias.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação
Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o 
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena 
de Investigação, você recebe uma ação extra.
Jovem Aprendiz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja 
por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por 
liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil, 
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e 
talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez 
alguém resiliente e comprometido.
Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade 
Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina 
extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e 
ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se 
recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em 
cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o 
normal.
Jovem Místico
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua 
espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te 
faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu 
horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim 
que você gosta de ser.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo
A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem 
Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser no 
dado, o Jovem Místico se sente motivado por forças 
maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus de 
+5 em testes de resistência pela cena.
Meretriz
Você é um praticante da profissão mais antiga da 
sociedade humana, tendo tido experiências com a maior 
variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em 
diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade 
de se invejar.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante 
suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes 
de perícia baseados em presença contra seres que possam 
se sentir atraídos por você. Além disso, pelas condições 
dos locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a 
dano de Frio.
Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras 
vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e 
participando das mais imagináveis celebrações. Graças a 
isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou 
loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre 
virando uma boa história.
Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência
Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua 
casa nas costas, para que possa viver todas suas 
empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, 
esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu 
prestígio diminuído em 1.
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se 
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor 
forma possível, aproveitando os preços para que tenham a 
troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz 
chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do 
sistema.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer 
pedacinho de algo que tenha o mínimo valor monetário, 
você sabe como economizar e reutilizar de forma perfeita. 
Qualquer item de uso único com você recebe um segundo 
uso (caso seja possível justificar esse segundo uso).
Piloto
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior 
combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para 
você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, 
somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o 
que pensava até encontrar o Paranormal.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem
Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, 
melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em 
movimento ou se desloque mais de 12m em uma rodada, 
você recebe +1d no seu próximo teste.
Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por 
algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém 
isto acabou por te trazer diversos benefícios, 
provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem.
Perícias Treinadas: Crime e Enganação
Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu 
dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre 
que estiver em uma cena que dependa de interação com 
NPCS para adquirir informações, você pode subornar a 
pessoa para conseguir dois sucessos. Este dinheiro teve que 
sair de algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você 
e seu grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito 
que possuem para está missão, alternativamente, você 
também pode não receber um item da maior categoria de 
prestígio que possuir em sua próxima missão, para anular a 
penalidade de seu grupo. Esta penalidade é cumulativa.
Rebelde
Você não seguiaas normas, seja da escola, da faculdade, 
do seu trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, então 
por qual motivo começaria a seguir elas agora ?
Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade
Espírito da Revolução: Você não segue as regras deste 
lado, então por qual motivo seguiria as regras do outro ? 
Uma vez por cena, você pode quebrar as regras da 
realidade, para isto, gaste 2 PE e proponha ao seu mestre 
um efeito benéfico para você e ele deve propor um 
malefício para ti, caso os dois concordem com os efeitos 
você deve rolar 1d20, se cair um número impar, você 
recebe o malefício, se cair um número par, você recebe o 
benefício.
Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de 
alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido 
abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter 
sido a vida mais comum que as pessoas estão 
acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência
De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato, 
lidando com uma variedade incontável de problemas, 
tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao 
descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de 
uma categoria superior.
Terapeuta
Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas 
nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa 
na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal 
causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os 
eventos criados por sua influência em massa.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando 
com as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar 
até o maior dos loucos a ter um breve momento de 
sanidade. A DT de acalmar nunca aumenta para você, 
porém a cada teste que você falha após o primeiro, você 
recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar com loucos te torna 
cada vez mais suscetível a se tornar um.
Trabalhador Informal
Você é um trabalhador como todos os outros, mas a 
excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um 
caminho de pequenas negociações. Você pode ser um 
mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer 
emprego que lhe desse essa possibilidade de ser autônomo.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão
De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por 
conta própria, evitando o máximo depender dos outros, 
caso esteja sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado), 
você recebe +2 em seus testes.
NEX Habilidades
5% Ataque Especial (2 PE, +5)
10% Poder de Combatente
15% Habilidade de Trilha
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
25% Ataque Especial (3 PE, +10)
30% Poder de Combatente
35% Grau de Treinamento
40% Poder de Combatente
45% Habilidade de Trilha
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo
55% Ataque Especial (4 PE, +15)
60% Poder de Combatente
65% Habilidade de Trilha
70% Poder de Combatente
75% Grau de Treinamento
80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha
85% Ataque Especial (5 PE, +20)
90% Poder de Combatente
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha
Mudanças na Classe:
Nova Tabela de Níveis:
Poderes Retirados:
Artista Marcial (Se tornou poder geral)
Combater com Duas Armas (Se tornou poder geral)
Poderes Modificados:
Proteção Pesada (Pré-requisito foi de 30% para 20%)
Reflexos Defensivos (Mudou sua descrição para:
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência contra 
inimigos que estejam a 9m ou mais. Pré-requisitos: Agi 4)
Sentido Tático (Em vez de treinado, o pré-requisito é 
veterano nas 2 perícias)
Trilhas Reformuladas:
Aniquilador
NEX 15% - A Favorita. No início de cada missão escolha 
uma de suas armas para ser sua favorita. A categoria da 
arma escolhida é reduzida em I. Em NEX 45%, o espaço 
da arma é reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida 
em II, em 80% o peso é reduzido em 2 e em 99% a 
categoria é reduzida em III(mínimo de 0).
NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com 
sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um 
dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode 
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu 
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de 
ataque para ambos). 
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de 
qualquer tipo do alvo.
NEX 65% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor 
amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto 
os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a 
manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade 
do dano que ela levaria (a metade que você leva, é 
contabilizada antes de se aplicar o RD da arma).
NEX 80% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes 
efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode 
escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de 
ameaça em +5.
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma 
em +1.
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe 
+2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um 
passo.
B.O.P.E.
NEX 15% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em 
Iniciativa e uma vez por rodada pode gastar 3 PE para 
receber uma ação de movimento extra nesta rodada.
NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando 
faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque 
adicional.
NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão 
adicional no início de cada cena de combate.
NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma 
reação defensiva por rodada.
NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, 
você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão 
adicional. 
Caçador
NEX 15% - Marca da Presa. Você pode gastar uma ação 
de movimento e 2 PE para analisar um ser em alcance 
curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de 
dano contra essa criatura. Em 45% esse dano aumenta 
para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 e em 99% 
para 2d8. Também recebe +1d em Sobrevivência.
NEX 45% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem de 
Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade 
marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da 
presa aumenta para médio.
NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no 
dano de seus ataques a distância e ignora as penalidades 
em deslocamento por terreno difícil. 
NEX 80% - Presa Favorita. Você tem um elemento que 
prefere caçar. Contra este elemento todos os bônus que 
recebe por marca da presa, ponto fraco e morte silenciosa 
são dobrados.
NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar, 
seu multiplicador de crítico aumenta em +1.
Comandante de Campo:
NEX 15% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus 
aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar uma 
reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar 
novamente um teste recém realizado.
NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, 
quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja 
em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE 
para que você ou outro aliado em alcance curto faça um 
ataque adicional contra o mesmo inimigo.
NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em 
um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para 
que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus aliados 
na mesma cena, tenha o mesmo valor final de seu teste.
NEX 80% - General. Você se torna um general completo, 
motivando tanto você quanto seus aliados, por isso, 
adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma 
ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para 
seus aliados adjacentes por uma rodada.
NEX 99% - Oficial Comandante. Uma vez por combate, 
você pode gastar uma ação completa e 3 PE para que cada 
aliado que você possa ver em alcance médio receba uma 
ação padrão adicional no próximo turno dele.
Guerreiro
NEX 15% - Técnica Letal. Você recebe +2 na margem de 
ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.
NEX 45% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa 
mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz um 
acertocrítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 
PE.
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque 
corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma 
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque 
como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus 
de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se 
escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode 
gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo 
caído.
NEX 80% - Revidar. Sempre que utilizar a reação 
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma 
reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo neste 
inimigo. 
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque 
Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus 
numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 4 PE para 
receber +10 no ataque e +5 no dano você recebe +20 no 
ataque e +10 no dano. Dobre os bônus depois de definir a 
distribuição.
Insano
NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um 
poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade 
naquele nível, não ganhar ou PV ou PE no mesmo. Para 
cada 2 poderes paranormais que tiver, você recebe 1 de RD 
a dano balístico, corte, perfuração e impacto. Esta 
habilidade conta como um poder paranormal para se 
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
NEX 45% - Saber Insano. Para cada 2 Poderes 
paranormais que possuir, você pode escolher uma perícia 
para se tornar treinado ou para aumentar sua graduação 
nela. Esta habilidade conta como um poder paranormal 
para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade 
com ela.
NEX 65% - Ritos de Loucura. Para cada 4 poderes 
paranormais que possuir, você pode aprender 1 ritual. 
Esta habilidade conta como um poder paranormal para se 
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
NEX 80% - Delírios Revigorantes. Para cada poder 
paranormal que tiver, você recebe +2 PE. Esta 
habilidade conta como um poder paranormal para se 
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
NEX 99% - Poder da Insanidade. Você pode gastar 15 PE 
e uma ação de movimento, ao fazer isto recebe +1 em 
testes de ataque e rolagens de dano para cada 2 poderes 
paranormais que tenha.
Tropa de Choque
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser 
treinado em Fortitude.
NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 
5% de NEX e você soma seu valor de vigor a RD recebida 
ao bloquear. 
NEX 45% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em 
alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar 
uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça 
um teste de Vontade (DT = 10 + Fortitude + Vigor). Se 
falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. 
Este poder só funciona se você puder ser efetivamente 
atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, 
adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou 
dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um 
oponente que passe no teste de Vontade não pode ser 
afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena.
NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano físico, você 
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à 
metade. Em NEX 99%, você pode usar esta habilidade 
para reduzir qualquer tipo de dano.
NEX 80% - Minha Querida Armadura. Você escolhe uma 
de suas proteções para criar um vínculo físico e emocional, 
ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e quando é 
atingido por um dano massivo, ela toma parte do dano 
para tentar te salvar. Você toma dano equivalente a metade 
do seu valor de PV -1, assim evitando o dano massivo, a 
proteção perde PV equivalentes ao dano restante.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, 
você recebe +10 na Defesa e resistência a dano 5. 
Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não 
fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue 
as regras de morte normalmente.
Novos Poderes Para 
Combatente:
Aproveitando o Embalo. 
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte 
nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE 
para receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a 
habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal, 
você diminui o custo desta habilidade em -2 PE. Requer 
Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX.
Armadura de Pele. 
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que 
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele 
perde PV equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 
e NEX 40%.
Armante.
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um 
par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua 
arma favorita. Requer A Favorita
Dá que te dou outra. 
Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo 
menos metade do dano que ele causou por RD, você pode 
gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. 
Requer treinamento em Fortitude.
Duelo. 
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois 
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, 
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra 
criatura na cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0 PV. 
Requer cai dentro.
Espírito de Luta. 
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de 
combate você recebe PV temporários equivalentes ao 
dobro do seu valor de força. Requer For 2
Golpe Imparável. 
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para 
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%.
Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE 
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o 
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade 
do dano de um ataque normal. Requer Revidar.
Gostoso. 
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE para 
substituir Presença por Força em testes de adestramento, 
artes, diplomacia, enganação e intimidação. Requer For 3 
e Vig 2.
GRANDÃO. 
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para 
passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer 
For 3 e Vig 3
Grudar o Cano. 
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em 
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal. 
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano 
(acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro
Liderança Motivadora. 
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu 
melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação 
de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou 
puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance 
médio recebem seu valor de presença em PE temporários. 
Requer Estrategista e 70% de NEX.
Lutador Marcial. 
Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por 
rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar 
1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra 
ela. 
Projeteis de Luz. 
Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando 
uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao ser 
sendo flanqueado. Requer Marca da Presa.
Rajada de Disparos. 
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para fazer 3 
ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo. 
Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo, 
perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao 
fazer isto, recebe -5 em testes de ataque. Este poder só 
pode ser usado em armas que possam ser recarregadas com 
uma ação livre ou que não precisem ser recarregadas.
RAWR!!! 
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para 
soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto 
devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For). 
Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um 
inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o 
fim do dia. Para cada 3 poderes paranormais que tiver, a 
DT desta habilidade aumenta em +1. Requer saber insano.
Tanque Camuflado. 
Já muito acostumado a viver armadurado, para você as 
proteções são como uma segunda pele. Você não recebe 
nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer 
Tanque de Guerra.
Tudo que Vai, Volta.
Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no 
inimigo que o atacou como uma reação.Requer NEX 40% 
e ser Veterano em Reflexos
Mudanças na Classe:
Nova Tabela de Níveis:
Poderes Retirados:
Artista Marcial (Se tornou poder geral)
Poderes Modificados:
Perito. (A descrição do poder muda para:
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto 
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas 
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +2d4 no 
resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode 
gastar +1 PE para adicionar +1d4. Por exemplo, em NEX 
55%, pode gastar 4 PE para receber +4d4 no teste.)
Trilhas Reformuladas:
Ardiloso
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está 
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para 
receber +2 em qualquer teste a sua escolha.
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações 
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você 
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz 
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você 
soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra 
outro ser, NPC, Jogador ou até uma criatura. Caso ele 
aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus entre:
+5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta 
e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça
Para recusar uma aposta sua, o ser deve fazer um teste de 
vontade(DT 10+Enganação+Pre), caso passe a aposta não 
é concretizada. O ser só recebe bônus pela aposta se 
concretizá-la enquanto o ser com quem apostou está 
presente. Só se pode fazer 1 aposta por missão, os bônus 
da aposta duram do momento que foi concretizada até o 
fim da missão.
NEX 80% - Amigos da Cidade. Você sempre tem um 
amigo com experiência para te ajudar em algo, você pode 
contatar um desses amigos uma vez por missão. Este 
amigo serve de aliado para ti durante uma cena à sua 
escolha.
NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça perante 
nenhuma adversidade. Você adiciona sua presença na sua 
defesa. E pode gastar 3 PE para adicionar a mesma em 
qualquer teste seu (menos ataques).
Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com 
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de 
dano com essas armas.
NEX 45% - Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode gastar 
3 PE para quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói, 
ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das 
condições fraco e lento. Para cada tiro que fizer contra este 
mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode gastar 2 
PE para tentar atingir o ferimento que havia feito antes, 
caso acerte, você recebe +1 no seu multiplicador de crítico. 
NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE 
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e 
quebrar usando um ataque a distância. 
NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você 
pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de 
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu 
próximo turno. Além disso, quando fizer a ação mirar 
pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de 
movimento.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto 
crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para 
causar dano máximo, sem precisar rolar dados.
Detetive
NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um 
teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE 
para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada 
uma vez por teste.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Você se torna perito em 
mais 1 perícia e é contado como se tivesse 1 de intelecto a 
mais para contabilizar seu treino em perícias e em 
habilidades que contam seu intelecto para quantificar um 
número de perícias. Além disso, você recebe +1d em testes 
de Investigação e Percepção.
NEX 65% - Rotina Investigativa. Pelo seu costume em 
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais 
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de 
interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por vez.
NEX 80% - Detetive Avançado Você recebe uma ação de 
investigação extra no primeiro turno de uma cena de 
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, 
engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos 
que o normal. 
NEX 99% - Estudo Supremo. Você ultrapassou o limite 
humano na capacidade em adquirir saberes, atingindo um 
novo patamar de treino. Escolha um número de perícias 
igual a metade de seu intelecto, você recebe +5 nelas.
Infiltrador
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos 
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, 
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo 
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja 
flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo 
tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta 
para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65% 
aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para 
longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% 
aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo.
NEX 45% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e se 
torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +5 na 
perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a perícia 
Furtividade), pode percorrer seu deslocamento normal.
NEX 65% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com um 
ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair dela sua força 
vital. Além do dano causado, você também retira da 
criatura atingida (mesmo que ela não tenha), PE 
equivalente ao tanto de d6s de seu ataque furtivo. Ao fazer 
isto, você recebe este valor como PE e PV temporários. 
Um infiltrador só pode usar essa habilidade um número de 
vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade.
NEX 80% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de 
Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, 
você pode gastar 2 PE para não sofrer a penalidade de –15 
no teste, além disso, pode se esconder sem cobertura.
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de 
movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja dentro 
do alcance de seu ataque furtivo. Até o fim dessa rodada, 
caso faça um ataque contra ele, seus dados de dano extras 
desta habilidade são dobrados. Além disso, se este ataque 
for um acerto critico, o alvo entra em morrendo, à sua 
escolha (Fortitude DT (Percepção + Agi)).
Negociador
NEX 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação 
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar 
outros seres com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, 
Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se 
você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se 
concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil 
ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste 
de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, 
sempre que você se concentrar Um ser que passar no teste 
fica imune a este efeito por um dia. 
NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma 
ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas 
palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto 
ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A 
partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer 
um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para 
um total de +3d.
NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um 
acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois. 
Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você 
diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a 
sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste 
de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se 
mantém até o fim da cena.
NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, 
você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor, 
como por exemplo trocar todo o equipamento do seu 
grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de 
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser 
resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de 
quando é possível usar essa habilidade e quais favores 
podem ser obtidos.
NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida 
de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para 
simular o efeito de qualquer habilidade quevocê tenha 
visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora 
os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar 
todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela 
usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse 
usando a habilidade em questão.
Socorrista.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser 
treinado em Medicina.
NEX 15% - Paramédico. Você pode usar uma ação 
padrão e 2 PE para curar 4d6 pontos de vida de um aliado 
adjacente. Você pode curar +3d6 PV respectivamente em 
NEX 45%, 65%, 80% e 99%, gastando +2 PE para cada 3 
dados adicionais de cura.
NEX 45% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação 
padrão e 2 PE para remover uma condição negativa 
(exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além disso, ao 
curar um ser, você pode gastar +2 PE para adicionar +1 de 
cura por dado. 
NEX 65% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha 
recebido dano em sua Sanidade na última rodada, você 
pode gastar 5 PE e uma ação de movimento para tratar da 
mente dele, ao fazer isto, você recupera metade do dano 
que ele recebeu em sanidade. Ao chegar em 99% você pode 
recuperar todo o dano que ele recebeu naquela rodada ao 
se gastar 10 PE e uma Ação Completa em vez do normal. 
Esta habilidade não tem efeito caso o dano tenha sido 
suficiente para o ser chegar a 0 de Sanidade.
NEX 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em 
alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você 
pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde 
que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento 
normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover 
condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa 
até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o 
total de espaços ocupados por carregar um ser é reduzido 
pela metade.
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode 
gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a 
vida um ser que tenha morrido na mesma cena (exceto 
morte por dano massivo).
Técnico
NEX 15% - Gambiarra. Você pode improvisar 
equipamentos com materiais ao seu redor. Você pode 
gastar uma ação completa e 1 PE para criar um 
equipamento que não seja uma arma ou proteção. Ao 
atingir NEX 45% você pode gastar +2 PE criar um 
equipamento de Categoria I, ao atingir NEX 65% pode 
gastar novamente +4 PE para criar um item de categoria II 
e em 99% pode gastar +8 PE para categoria III. Ao final da 
cena, seu equipamento improvisado se torna inútil 
NEX 45% - Inventário Otimizado. Você soma seu 
Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inventário. 
Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu 
inventário tem 20 espaços. 
NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma 
ação de interlúdio e 5 PE para adicionar uma modificação 
a um número de itens igual a metade do seu valor de 
inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si 
e duram até o fim da próxima cena em que o item for 
utilizado.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação 
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um 
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, 
escolha um número de itens (que não sejam armas ou 
proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles 
tem sua categoria reduzida em I para você.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a 
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao 
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao 
utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se 
focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2 
modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as 
já possuídas.
Novos Poderes Para 
Especialista:
Agite Antes de Usar. 
Quando usa uma granada que cause dano, você pode 
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo 
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item 
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer 
Perito em Explosivos.
Amante da Pólvora. 
Você saca armas de disparo e munições como uma ação 
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço 
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite.
Análise.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para 
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você 
recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra 
ele até o fim do combate. Requer Treinamento em 
Percepção.
Bombardeiro.
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a 
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado 
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada 
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar.
Bugigangas.
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas 
ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma 
pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. 
O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua 
bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob 
pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo 
uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior. 
Requer Gambiarra.
Cabeça Dura.
Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no 
campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa 
por intelecto. Int 3
Colcha de Retalhos.
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a 
batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e 
SAN para recuperar 1d4 PE.
Doutor.
Você é extremamente estudado e letrado nos 
conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para 
rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém 
realizado
Foco em Perícia.
Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus 
não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este 
poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer 
Veterano na perícia escolhida
Perito Medicinal.
Adiciona + 2 dados do mesmo à todas as curas que fizer. 
Se curava 6d6, curará 8d6. Requer Paramédico e NEX 
40%.
Lendas e Histórias. 
Você possui um acervo mental de relatos, canções e 
folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além 
de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 
2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de 
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para 
informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
requisito: Int 2
Mandão.
Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça 
uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT= 
10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer 
a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou 
fuja. Requer Pre 4
Mente Combativa.
Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a 
isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3
Migue.
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo 
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias 
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além 
disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar 
PEs. Requer Quebra-Galho
Mira Teleguiada.
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar 
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você 
é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo, 
além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja 
este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira 
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro 
alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou 
Mira de Elite e ser Veterano em Pontaria.
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode 
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer 
Gatuno.
Perícia Avançada.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar 
este poder uma segunda vez.
Sinais.
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando 
estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, 
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um
alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar 
contra ele. Requer Caçador de Pistas 
Taca a mãe para ver se quica.
Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque 
contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na 
defesa quando contra-ataca,+1d no teste de ataque e se 
acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer 
Pre 2
Transação Violenta.
Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem 
o bônus da habilidade também no dano de suas armas, 
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de 
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso 
motivador.
Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você 
recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e 
desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em 
Reflexos.
Mudanças na Classe:
Nova Tabela de Níveis: 
Poderes Modificados:
Escolhido pelo Outro Lado. (A descrição do poder muda 
para:
Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo 
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder 
necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais 
de 1º círculo. Conforme aumenta seu NEX, pode lançar 
rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º 
círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você 
começa com 3 rituais de 1º círculo. Sempre que atinge um 
NEX múltiplo de 10, aprende um ritual de qualquer círculo 
que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de 
rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de 
rituais. Quando adquire o poder Aprender Ritual, você 
recebe 2 rituais do mesmo elemento em vez de um e seu 
limite de rituais é o dobro do seu intelecto em vez de só seu 
intelecto.)
Trilhas Reformuladas:
Conduíte
NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma 
ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente a 
ligação de alguém em alcance médio com as forças do 
paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer isto, 
os testes de resistência do alvo diminuem em 2 durante 
uma rodada e você recebe +1d em Vontade, Reflexos ou 
Fortitude até a próxima rodada.
NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você 
pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação 
livre.
NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, 
você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo 
pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo 
contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, 
cancelando todos os seus efeitos.
NEX Habilidades
5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo)
10% Poder de Ocultista
15% Habilidade de Trilha
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo
25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo)
30% Poder de Ocultista
35% Grau de Treinamento
40% Poder de Ocultista
45% Habilidade de Trilha
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo
55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo)
60% Poder de Ocultista
65% Habilidade de Trilha
70% Poder de Ocultista
75% Grau de Treinamento
80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha
85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo)
90% Poder de Ocultista
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha
NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você 
pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo 
(de curto para médio, de médio para longo ou de longo 
para extremo) ou dobrar sua área de efeito. Você pode 
utilizar esta habilidade uma segunda vez no mesmo ritual, 
para aumentar o alcance, gastando +2 PE.
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual 
Canalizar o Medo.
Flagelador
NEX 15% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você 
pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o 
custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. 
Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser 
recuperados com descanso. 
NEX 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não 
paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para 
reduzir esse dano à metade. 
NEX 65% - Flagelo Potencializado. Ao utilizar rituais, 
você faz os inimigos sofrerem de verdade, todos seus 
rituais de dano causa 1 de dano a mais por dado.
NEX 80% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou 
mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe uma 
quantidade de PE temporários igual a metade dos PE 
gastos no ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder 
com um ritual de 2º círculo, receberá 2 PE. Você não 
recebe PE por reduzir uma criatura com VD menor que 
seu NEX.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo 
Tangível.
Gladiador
NEX 15% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual 
Amaldiçoar Arma e não sofre dano de Sanidade por ele. 
Mesmo sendo um ritual de 2° círculo, você pode utiliza-lo. 
Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar 
Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de 
ataque com a arma amaldiçoada. 
NEX 45% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta 
um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE temporários. 
Você pode ganhar um máximo de PE temporários por 
cena igual ao seu limite de PE. PE temporários 
desaparecem no final da cena. 
NEX 65% - Reaproveitando a Energia. Uma vez por 
rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE para 
fazer outro ataque. Você recebe +1d no teste de ataque do 
mesmo.
NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, 
quando você lança um ritual com execução de uma ação 
padrão, pode gastar 2 PE para fazer como uma ação livre. 
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual 
Lâmina do Medo
Graduado
NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual 
adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um 
novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional 
daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de 
rituais. 
NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório
especial, que armazena rituais que sua mente não seria 
capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais 
de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto que ficam 
registrados no grimório. Quando ganha acesso a um novo 
círculo, pode incluir um ritual novo desse círculo em seu 
grimório. Você pode lançar esses rituais normalmente. 
Entretanto, para lançar um ritual presente no grimório, 
você deve gastar uma ação completa para ler ele.
NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT de seus rituais 
aumenta em +2 e a ação necessária para ler o grimório, 
diminui para uma ação padrão.
NEX 80% - Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a 
todos os seus rituais aumenta de +2 para +5 e você pode 
gastar uma ação em uma Cena de Interlúdio, para decorar 
um número de rituais escritos no seu grimório igual a 
metade da sua inteligência (mínimo 1). Você lembra deles 
até o fim da próxima cena que participar.
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual 
Conhecendo o Medo.
Intuitivo
NEX 15% - Mente Sã. Você compreende melhor as 
entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por 
seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +2 (+2 em 
testes de resistência contra efeitos paranormais). Este 
bônus aumenta para +5 em 65%.
NEX 45% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz 
com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você 
adiciona sua Presença no seu limite de PE que você pode 
gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais.
NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano 
mental e paranormal igual a sua Presença. 
NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um 
efeito paranormal que permite um teste de Vontade para 
reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma metade 
do dano, se passar, não leva dano.
NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual 
Presença do Medo.
Investigador Paranormal
NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em 
testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em 
testes destas perícias em uma cena de investigação, seu 
próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem se 
acumular até um total equivalente a seu valor de intelecto. 
Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você também 
recebe +2 em testes destas perícias, que acumulam-se até 
um total equivalente ao dobro de seu intelecto.
NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de 
investigação, você é capaz de gastar uma ação de 
investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista 
transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre que 
você fizer um teste que está indo pelo caminho correto da 
investigação, você receberá +2nele. O jogador não sabe 
quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre 
saberá. Ao chegar em 80% de NEX, o bônus se torna +5 
em vez de +2.
NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item 
amaldiçoado específico que não conta no seu limite de 
prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens 
com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item 
você leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição 
posta em um item te retira 20 PE do seu Total. A 
maldição desaparece do item no fim da missão e seus PE 
voltam para você.
NEX 80% - Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar 
um item de forma permanente, para isto você deve gastar 
uma cena de interlúdio e 8 PE permanentes, este item 
conta como se fosse 1 categoria menor de prestígio.
NEX 99% - Mestre do Medo. Você aprende o ritual de 
mesmo nome.
Xamã
NEX 15% - Invólucro Paranormal: Uma vez por cena de 
interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, 
para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante 
o interlúdio e PE equivalentes ao seu total de presença. Ao 
fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão 
durar até serem consumidos ou até a próxima cena de 
interlúdio:
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em 
Pontos de Vida Temporários
Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença 
em testes durante cenas de investigação
Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença 
em luta e pontaria
NEX 45% - Égide Paranormal: Sua conexão com o outro 
lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso 
também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade 
Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de 
sanidade igual a 2x sua Presença além dos PE normais da 
habilidade, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de 
um dos demais.
Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua 
presença em PE temporários
Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em 
sanidade temporária
NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os buffs vindos 
do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1 
caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e 
todos os penalidades que você oferece a seres do elemento 
que é oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além 
disso, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você 
pode gastar o triplo de PE para adicionar um segundo 
efeito, caso o segundo efeito exija gasto de sanidade esse 
gasto também deve ser feito.
NEX 80% - Conexão Direta. Você cria uma versão menor 
do Invólucro Paranormal, você gasta uma ação completa e 
os demais gastos comuns para se utilizar a habilidade e 
fornece um dos bônus de Invólucro, sendo este cumulativo 
com os demais bônus, após isso você deve gastar uma ação 
livre e PE equivalentes a sua presença todos os turnos para 
manter este efeito ativo.
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você aprende o ritual 
Assembleia do Medo
Novos Poderes Para 
Ocultista:
Amizade.
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você 
pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de 
pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual 
de Toque para Curto. Requer NEX 60%. 
Benção Paranormal. 
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta 
vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1°
círculo do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não 
contam em seu limite. Requer afinidade com um elemento.
Concentração Infalível. 
Você consegue se manter focado não importa o motivo, 
tendo uma mente inabalável, por isto recebe +5 em testes 
para manter a concentração ao conjurar rituais e para 
conjurar rituais em condições ruins ou terríveis. 
Condução Pungente. 
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 
na DT. Requer acelerar ritual.
Conjuração Corporal. 
Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua 
mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus 
rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além 
disso, você também faz o caminho reverso, você pode 
gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com 
Presença. Este poder não funciona caso você utilize o 
poder camuflar ocultismo no ritual. Requer NEX 40%.
Compartilhar. 
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Para 
fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance 
pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em 
alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes 
no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este 
poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de 
vezes igual ao seu modificador de Vigor. Requer 90%
Cubo Mágico. 
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um 
pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o 
cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá 
sustentando o ritual por conta própria. Você pode 
armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo 
equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para 
1°, 2 para 2° e por aí vai. Um ser só pode possuir um destes 
cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não conta no 
seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer ser pode 
gastar uma ação de movimento para reabastecer o cubo 
com PE próprios, o limite para o quanto se pode recarregar 
em PE do cubo indefere do círculo de quem está 
carregando, só dependendo do de quem conjurou tal ritual. 
Requer NEX 30% e Curiosidade Persistente.
Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar 
arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal 
arma, você pode gastar 4 PE para afiar ela com o elemento 
que você possui, afiando a mesma e transformando o dado 
dela todo em dano do seu elemento até o final da cena. 
Requer Lâmina Paranormal
Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus 
rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4º 
círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
Fortalecimento Metafisico:
Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais 
e aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem 
problemas utilizando as mesmas. Requer Concentração 
Infalível. 
Letrado no Oculto.
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode 
pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este 
poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas 
não antes de saber se passou ou não. Além disso recebe +1 
na CD de rituais que tenham Vontade para resistir.
do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo 
normalmente caso tenha os componentes necessários. O 
Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual 
passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele 
pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico.
Presente do Outro Lado.
Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado. 
Você soma seu valor de presença aos seus total de PV e de 
Sanidade e o seu valor de vigor em PE. Requer Abraçar a 
Dor
Ritual Poderoso.
Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2 
PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um 
passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12, 
causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50%
Tiro Elemental.
Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que 
possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar, 
19/x2. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados. 
Requer Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento.
Tiro Paranormal.
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um 
ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de 
um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano. 
Este ataque não sofre penalidades de um ataque a distância 
por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em 
combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para 
adicionar +1d6 por círculo que tiver, ou seja um Ocultista 
de 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque, causa 5d6 de 
dano. Este tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para 
atirar é necessário ter pelo menos uma mão livre. 
Luva do Artilheiro.
Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione 
modificações além disso você pode gastar mais 3 PE paraadicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o 
elemento de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro 
Elemental. 
1- Energia: Fica em Chamas
2- Sangue: Fica Sangrando
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas
Paródia.
Ao ver outro ser conjurar um ritual, você consegue ver a 
conexão do alvo com o outro lado, podendo replicá-la. 
Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual que viu 
ser lançado por alguém em alcance médio. Para copiar, 
você gasta 1 PE e uma Reação e deve fazer um teste de 
ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Requer Invólucro 
Paranormal.
Partilhar Sofrimento.
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um 
ritual ofensivo que tenha como alvo 1 ser / criatura / 
humanoide / qualquer ser e que possua um teste de 
resistência, você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 
o número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor 
de Presença. Requer 70% de NEX
Professor Ritualístico.
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE 
por círculo cada, para que você ensine para ele um dos 
rituais presentes em seu grimório. O ser lembra
PODERES DE SANGUE:
Armadura Viva.
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é 
uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas 
rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e 
rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não 
esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em 
Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você 
recebe seu valor de Vigor em RD.
Asas de Sangue.
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue 
recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada, 
caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, 
você cai. Sangue 7
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da 
habilidade para cena.
Braços de Sangue.
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar 
um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar 
um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação 
agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra 
com este braço. Sangue 5
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 
PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços 
os transformando em 4, caso possua combater com duas 
armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2 
ataques extras.
Cauda de Sangue.
Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma 
reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver 
oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, 
Crime e Manobras. Sangue 1
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer 
uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra 
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
Células Cicatrizantes.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas 
criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao 
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por 
rodada. 
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar 
parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele 
recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te 
fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do 
normal.
Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por 
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre 
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você 
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta 
em um passo e recebe +2 de defesa.
Feridas Permanentes.
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o 
que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de 
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu 
último turno.
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 em 
rolagens de dano.
Glutão.
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te 
permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você 
recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma 
ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens 
estão guardados dentro de você. Estes itens são 
impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio 
X ou térmica. Sangue 1
Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não 
precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre.
Olhos nas Costas.
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter 
uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado.
Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido 
e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e 
Ofuscado, toma o dobro do efeito.
Sede de Sangue.
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, 
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de 
ataque limitado pelo seu valor de Força.
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em 
rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de 
Força.
PODERES DE CONHECIMENTO:
Anticlimático.
Suas experiências com o paranormal te fizeram 
transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em 
testes contra qualquer efeito climático, como chuva, valor 
extremo, avalanches, frio extremo e etc. 
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da 
água e no vácuo, além do normal, você também recebe 
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de 
descanso é pelo menos confortável pada você. 
A voz de todas as coisas.
O conhecimento te permite entender todas as criaturas, 
dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de 
filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com 
eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de 
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Você consegue interagir e conversar com 
absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou 
um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem 
responder. Os testes para lidar com eles se tornam 
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.
Destino selado.
Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20, 
nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por 
um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados. 
Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez 
de 5 dados.
Duro na Queda.
Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando 
entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para 
sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Palavras Afiadas.
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão 
ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode 
gastar 1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano 
com uma arma. Conhecimento 1
Afinidade: Você pode gastar 10 PE para somar seu 
intelecto na quantidade de dados rolados com aquela 
arma. Conhecimento 4
Palavras do Bem.
Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer 
um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo, 
ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para 
cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar 
+1d4.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura 
para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar 
diminui para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 
PE para remover 1 dos traumas de cada aliado.
Previsões.
Em situações de perigo você consegue ver levemente no 
futuro. Quando é atingido por uma habilidade que permite 
um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você 
não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre o dano 
normal se falhar no teste de Reflexos. Conhecimento 1
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no 
teste.
RG falso.
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer 
documento, você pode gastar 2 PE para fabricar 
perfeitamente qualquer documento simples como uma 
identidade ou carteira de motorista. 
Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e 
fabricar um documento complexo como um pedido de 
divórcio assinado pelos 2 conjugues.
Sigilo Limitante.
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma 
ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste 
de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o 
sigilo no alvo, o impedindo de usaruma perícia que não 
seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um 
ser que não possa executar testes de uma perícia falha 
automaticamente em seus usos. Um alvo só pode sofrer 
efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2.
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, 
você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.
Tudo Conforme os Planos.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor 
de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE 
para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de 
ataque. Conhecimento 3
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez 
por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um 
único teste, independentemente da perícia.
PODERES DE ENERGIA:
Armas da Sorte:
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. 
Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o que 
o dado indicar. Requer Energia 1. 
Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role 
1d4 e utilize o resultado desta tabela:
1- 1d3
2- 1d4
3- 1d6
4- 1d8
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela:
1- 1d6
2- 1d8
3-1d10 
4-1d12
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui:
1-1d8
2-1d10
3-1d12
4-1d20
Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de 
1d4.
Chato Demais Para Morrer.
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te 
aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos 
em vez de 3 para sobreviver. Energia 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Destreza Forçada.
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora 
o senso comum. Você consegue atacar com agilidade 
independente da arma que estiver utilizando. Requer 
Energia 1
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com 
agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela.
Kkkkkkk, Errou, Trouxa.
Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE 
para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim
da sua próxima rodada. Energia 2
Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de 
dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.
Sonar.
Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você 
percebe a presença, direção e localização de qualquer ser 
em movimento que esteja em alcance médio, mesmo que 
esteja através de paredes ou do solo. Energia 1
Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna 
imune as condições de sentidos. 
Sopro Elemental. 
Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera 
de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento 
fazendo um cone afetando todos os seres na área ou cria 
um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O sopro 
tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano 
escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de 
padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também fazer um teste 
de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao 
utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de 
movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a 
defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento 
escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu 
tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após 
utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8-
seu vigor rodadas. Energia 2
Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 
8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5-
seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE 
permanente para criar uma gargantilha de energia que pode 
ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os 
sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico 
deles é 20/x3.
Sorte Caótica.
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste 
recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 
1d6 PE.
Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em 
vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
Treinamento Caótico.
Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio 
para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao 
fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de 
treinamento que tiver na perícia, até a próxima cena de 
interlúdio, você se mantém com este resultado como seu 
bônus naquela perícia. Por exemplo, caso seja veterano, 
deve rolar 2d8, se seu resultado cair 4, até o fim da 
próxima cena, seu valor nesta pericia será 4 em vez de 10.
Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra cada grau 
e pode rever os ensinamentos de 2 perícias em vez de 1 por 
ação.
Tiro de sorte.
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro concentrando 
toda sua energia para um único tiro, velando todos seus 
sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role 
1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se 
acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso 
acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui 
para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).
Velocidade do Caos
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus 
movimentos, aumentando em muito a capacidade dos 
mesmos. Você soma sua agilidade ao seu total de PE totais 
e seu deslocamento aumenta em +3m.
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m 
para +9m e você recebe +1 ação de movimento no 
primeiro turno de cada cena somente para se deslocar.
PODERES DE MORTE:
Aparar.
Quando está para sofrer um ataque, você institivamente 
desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um 
tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar 
o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE 
faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do 
ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano 
que você receberia, é anulado. 
Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui 
para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1 
PE para fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja 
no alcance de pelo menos uma de suas armas.
Ataque Espacial.
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um 
local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar 2 
PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque. 
Morte 1
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica 
desprevenido.
Casca da Morte.
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor 
do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e uma 
ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um 
alvo, ele toma dano igual a sua presença, além disso 
quando ele erra o ataque você recupera 2 PV. Morte 2
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que 
você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna 
5 PV.
Empunhadura Poderosa.
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, 
fazendo ela pesar menos quando necessário, você pode 
usar uma Arma de uma Categoria maior que o seu 
tamanho ou uma arma de duas mãos como se fosse de 
uma, sofrendo -1d em testes de ataque com ela. Requer 
Morte 2
Afinidade: Você anula as penalidades.
Falso Conforto.
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem 
com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto, 
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes 
e Adestramento. Morte 2
Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz com 
que todos tendam a fazer o que você quer. Você recebe +2 
na DT de todas suas habilidades.
Laços de Lodo.
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos 
em alcance médio. Quando agarra um ser a distância, você 
pode usar uma ação de movimento para trazê-lo até você.
Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance 
aumenta para extremo.
Ladrão do Tempo.
Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tornando 
mais fácil de executar furtos e peripécias. recebe +2 em 
Crime e em Desarmar.
Afinidade: Você pode gastar uma ação padrão e roubar o 
tempo de seu inimigo, faça um teste de furto contra os 
Reflexos de seu inimigo, caso ganhe você rouba uma ação 
de movimento da próxima rodada dele, caso ganhe por 5 
ou mais, rouba uma ação padrão em vez de uma de 
movimento, caso ganhe por 15 ou mais, rouba uma ação 
completa em vez de uma padrão, caso ganhe por 20 ou 
mais, rouba a próximarodada inteira dele.
Lua Cheia.
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu 
próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus 
ataques corpo-a-corpo. 
Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber 
exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano 
contra todos, para cada ser que acertou, você recebe +2 
neste dano.
Raízes da Morte.
Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo 
de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe 
um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de 
poder substituir testes de reflexos por Fortitude.
Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes 
de Vontade e recebe cura acelerada 2.
Vorpal.
Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira 
20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você aumenta 
seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1
Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto 
você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha 
múltiplos ataques, você pode arrancar um desses ataques, 
cortando um de seus braços, você também pode arrancar 
um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos 
até o fim do combate ou pode arrancar uma perna 
diminuindo o deslocamento do mesmo pela metade. Caso 
tire 20 natural em pelo menos 3 dos dados que jogar, você 
pode decapitar a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou 
mais dados ao atacar.
PODERES DE MEDO:
Absorver o Paranormal.
Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o 
paranormal a sua volta, todas as criaturas em alcance 
médio recebem -1d em testes de resistência até sua próxima 
rodada. Ao adquirir afinidade com um elemento e utilizar 
está habilidade contra criaturas deste elemento, elas 
recebem -2d em vez do normal.
Consumir o Paranormal.
Ao matar uma criatura paranormal, você pode consumir 
aquela presença em nosso mundo, para cada criatura que 
consumir, você sacrifica 3 pontos de sanidades 
permanentes e recebe 2 PE permanente.
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar 
de um ser, cada estilo te permite lutar excepcionalmente de 
uma forma. Um ser só pode ter até 2 estilos de combate e 
ter somente um ativado por vez, para ativar um estilo, é 
necessário gastar uma ação de movimento, após isto, o 
efeito dura até o fim da cena, ou até ser desativado. 
Existem 5 estilos de luta, sendo eles os seguintes:
Estilo: Atirador 
Ao empunhar uma arma a distância, você pode usar uma 
ação completa para dar 2 tiros em vez de 1. Você recebe -
1d nestes ataques.
Estilo: Empunhadura Dupla
Caso esteja empunhando 2 armas (uma em cada mão), 
você recebe +1d em testes de ataque com cada uma das 
armas. Requer combater com duas Armas
Estilo: Empunhadura Pesada 
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo com as 
duas mãos, o dano da arma aumenta em 2 passos. Este 
poder não pode ser usado com armas leves. Requer For 2
Estilo: Escudeiro
Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar o estilo, 
o bônus de defesa fornecido por escudos aumenta em +2.
Estilo: Esgrimista
Caso esteja empunhando uma arma em uma mão e nada 
na outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de 
dano com está arma.
A Melhor Defesa é o Ataque.
Caso esteja utilizando o estilo empunhadura dupla, você 
recebe +1 de defesa para cada ataque feito com uma das 
armas na sua última rodada. Este bônus pode ser no 
máximo o dobro da sua agilidade. Requer Bote e NEX 
60%
Ariete.
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força, 
você recebe +5 em testes de ataque em vez de +2 e recebe 
+1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 e For 2 
Artista Marcial. 
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, 
podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em 
NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, 
para 1d10.
Audacioso.
Ao utilizar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para 
somar sua Agilidade no seu teste de ataque. Requer GolPE
Confiantes e Estilo Esgrimista
Bate, é Só Bater.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para 
fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o 
seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no 
próximo turno. Requer PRE 3
Bloqueador.
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na 
RD recebida quando se bloqueia. Requer Escudeiro.
Bote.
Caso esteja empunhando duas armas, você pode gastar 2 
PE ao fazer uma investida para fazer os 2 ataques de uma 
vez aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2 
receberão todos os bônus normais dados pela investida). 
Além disso quando faz uma investida, você pode continuar 
se movimentando após atingir o alvo. Requer 
Empunhadura Dupla.
Combate Grupal.
Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e formam 
uma combinação simplesmente incrível. Caso 2 ou mais 
seres que possuem este poder estejam flanqueando um 
outro ser, todos que tiverem este poder e estiverem 
flanqueando recebem +2 em Rolagens de Dano e de 
Margem de Ameaça. Requer 40% de NEX
Combater com Duas Armas. 
Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você 
pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um com 
cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque 
caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as duas 
sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria.
Desprezar os Covardes.
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e 
você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você 
esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer 
Princípios
Destruidor.
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que 
esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você pode 
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de 
dano da arma. Requer Empunhadura Pesada
Duro como Pedra.
Quando está utilizando uma proteção pesada e um escudo, 
você pode gastar 1 PE para receber o valor do bônus de 
defesa do seu escudo em um teste de resistência. Requer 
60%, Montanha de Aço e Bloqueador
Encouraçado.
Caso esteja empunhando uma armadura pesada e um 
Escudo, você recebe 3 de RD.
Golpe Brutal.
Quando usa o estilo empunhadura pesada com uma arma, 
recebe +1 em multiplicador de crítico e +1d em testes de 
ataque com ela. Requer Destruidor.
GolPE Confiantes.
Ao usar o estilo Esgrimista, você recebe +2 em Margem de 
Ameaça. Requer Esgrimista.
GolPE Planejados.
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo 
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no 
dano de seus ataques. Requer Esgrimista.
Montanha de Aço.
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um escudo, 
você recebe +2 em testes de resistência. Requer Escudeiro 
e Encouraçado 
Parede de Escudos.
Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente 
ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você recebe 
Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros seres que fiquem 
diretamente atrás de você e do escudo contra um ataque 
em que vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de 
cobertura parcial. Requer Escudeiro
Projétil Imparável.
Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo, 
você ignora completamente qualquer forma de redução de 
dano. Requer Sniper e 70%.
Posturado.
Você assume uma postura de combate, gastando uma ação 
de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e 
+1d em testes de ataque. Requer GolPE Planejados e 
GolPE Confiantes
Quanto Maior o Inimigo, Maior a Queda.
Você está aqui para derrubar os grandes monstros do 
paranormal. Quando está em combate corpo-a-corpo 
contra uma criatura Grande ou maior, você recebe um 
passo de dano a mais em ataques corpo-a-corpo para cada 
categoria de tamanho que ela tenha acima do médio. 
Requer Golpe Brutal
Sniper.
Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio 
ou maior, você aumenta em 1 passo o dano de suas armas 
de disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você ignora 5 
pontos de RD do alvo. Requer Estilo: Atirador
Tempestade de Aço.
Se estiver utilizando combater com duas armas, uma vez 
por rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um 
ataque extra com cada uma de suas duas armas. Requer 
Estilo: Empunhadura Dupla e Expert em Luta
Tiro Duplo.
Quando usao estilo atirador, você pode gastar 2 PE para 
não sofrer o bônus de -1d e para fazer os 2 ataques serem 
como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso 
adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo uma 
única vez, caso acerte você causa dano como se fossem 2 
ataques separados, mas todos os buffs utilizados entram 
nos 2 ataques, mesmo só se tendo gastado PE para utilizar 
em 1. Requer Estilo: Atirador 50%
Valentão.
Você luta sujo, recebe +2 em ataque e dano contra alvos 
que estejam sendo flanqueados, desprevenidos, indefesos, 
vulneráveis ou caídos e +2 em testes de manobras.
Acrobata.
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode 
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na 
esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia.
Apreciador musical.
Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você 
luta sempre com uma música na cabeça, você recebe -5 de 
Percepção, mas recebe 2 de RD Mental.
Atlético.
Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento, 
além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu 
deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2
Busca por Atenção.
Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem-
sucedido em um teste de impressionar você recebe +5, 
porém, se falhar, recebe -5. Pre 2
Cético.
Você recebe diversos benefícios de acordo com seu NEX 
de ser e a tabela abaixo:
Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e 
perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia 
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente 
qualquer item amaldiçoado ou poder paranormal (receber 
bônus de poderes passivos também contam), perde este 
poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais, 
receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de 
itens usados por outros. Requer 30%.
Corpo Exuberante.
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem 
atributos físicos, como Cai Dentro.
Confissão.
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de 
Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por 
Intimidação. Treinado em Intimidação. 
Desacreditado.
Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal, 
você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é 
real. Você recebe +1d em testes de resistência contra 
efeitos do paranormal.
Endividado.
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais? 
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais 
alto em uma missão, porém na missão seguinte você terá 
um item a menos de uma categoria de prestígio a menos do 
que a deste item.
Espertalhão.
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem 
atributos Mentais, mas não em rituais.
Fantasma.
Você se move de forma imperceptível, como se não 
estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de 
Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas em 
5, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano em 
Furtividade
Fuga Grupal.
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal 
quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar 
uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus 
aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em 
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.
Fujão.
Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação 
padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você 
recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de 
deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os 
bônus acabam case não gaste todas as ações após está para 
fugir. Requer Int 2
Metido.
Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em 
espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de 
Investigação para obter informação, um teste de 
Enganação para Intriga ou Mentir ou um teste de 
Diplomacia para Persuasão ou Mudar atitude, você recebe 
+1d. Pré-requisitos: Pre 2
Naturalista.
Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal para 
protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em 
sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos 
paranormais. Requer Treino em Sobrevivência
Presença Aterradora.
Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação 
que tenham um único ser de alvo como se fosse seres na 
área. Requer treinamento em Intimidação.
Princípios.
Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase 
inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca 
bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um 
oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e 
mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe 
+1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1. 
Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da 
missão.
Saúde Mental.
Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear 
suas experiências com o paranormal, ou talvez por 
simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de 
Sanidade por nível. Requer Desacreditado.
Táticas de Combate.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para 
fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e 
comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio 
recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para 
cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados 
recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os 
aliados recebem +2. Requer treinamento em Tática.
Voz Poderosa.
Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar 
qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este 
alcance aumenta para médio.
NEX Benefício
30% +2 em uma Perícia 
40% +2 em Defesa
50% +2 em uma Perícia 
60% +1 em 1 Atributo
70% +2 em uma Perícia 
80% +2 em Rolagens de Dano
90% +2 em uma Perícia 
99% +1 em 1 Atributo
Mudanças em Itens:
Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele:
Braçadeiras:
Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus 
braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do 
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque 
você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal 
criatura com ataques desarmados enquanto está com as 
amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do 
elemento das amarras.
Anéis do Elo Mental: Os dois possuem o mesmo RM, 
equivalente ao valor que o maior tinha originalmente.
Bateria Reversa: Caso a bateria esteja cheia, você pode 
gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer com que 
ela carregue uma arma em alcance curto, durante 1 rodada, 
está arma recebe +4d6 de dano de eletricidade.
Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1 
passo.
Casaco de Lodo: O RD aumenta de 5 para 10.
Coletora: Muda de 1 semana para 1 dia.
Coroa de Espinhos: Muda de 1 semana para 1 dia.
Dedo Decepado: Você deve cumprir os pré-requisitos do 
poder para que ele funcione contigo.
Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1.
Energética: O gasto de PE é feito em todos os ataques.
Escudo Mental: RM foi de 10 para 5.
Explosiva: Em vez de +2d6, fornece +1d8
Frasco de Lodo: Funciona 1 vez por dia em vez de 1 vez.
Jaqueta do Verissimo: RM foi de 15 para 5.
Lanterna Reveladora: Terceiro Olho Verdadeiro, em vez 
de só terceiro olho.
Maldições: Substitua “A primeira maldição de um item 
aumenta sua categoria em II; maldições subsequentes 
aumentam sua categoria em I.” Maldições aumentam a 
categoria de um item em II.
Máscara de Gás: Substitua "com filtro que cobre o rosto 
inteiro" por "uma máscara com um filtro para respiração e 
um pequeno tanque de oxigênio"
Peitoral da Segunda Chance: Cura 6d10 em vez de 4d10.
Pérola de Sangue: A DT aumenta em 5 para cada uso no 
mesmo dia.
Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para 
1d6 de balístico +2d6 de fogo.
Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para 
1d6 de balístico +2d6 de fogo.
Proteção Pesada: Ao ser utilizada fornece -3m de 
deslocamento além das penalidades já fornecidas.
Punhos Enraivecidos: Em vez de 1d8, o dano de seus 
ataques desarmados aumenta em 1 passo. E em vez de até 
seus PE acabarem, é até seu limite de PE por rodada.
Soqueira: O prestígio muda de 0 para 1. Além de 
modificações ela também pode receber maldições e 
defeitos de armas corpo-a-corpo. Ela deixa de fornecer +1 
de dano e faz comque ataques desarmados sejam 
considerados armas para todos os efeitos, como rituais, 
habilidades e etc. Porém, isto não significa que você esteja 
empunhando uma arma, você só está utilizando uma, 
portanto habilidades como Estilo de Empunhadura Dupla 
e Combater com duas Armas que precisam que você esteja 
empunhando uma arma, não funcionam com ataques 
desarmados, já que você é a arma e não está empunhando 
uma, por isto também só se pode possuir 1 ataque 
desarmado. Uma soqueira ocupa sua mão enquanto a está 
utilizando, não podendo pegar itens com aquela mão.
Spray de Pimenta: A DT é 10+Pontaria+Agilidade.
Talismã da Sorte: Em vez de virar cinzas ele só queima e 
quebra, assim podendo ser reconstruído. 
Taser: A DT é 10+Luta+Agilidade.
Voltaico: O dano causado por esta maldição se torna 2d6 
em vez de 1d6 e este dano ultrapassa RD.
Nova Mecânica: Venenos
Um personagem pode adquirir venenos, cada veneno tem 
apenas um uso, a não ser os de contato, estes possuem 1 
uso a mais. Todos os venenos ocupam 1 de espaço. É 
possível passar um veneno em uma Arma Aplicadora caso 
ele seja de Ferimento ou de Contato, além disto foi 
adicionado mais um veneno. Seque abaixo a tabela e a 
descrição do veneno.
Gel Peçonhento.
Este gel produzido na Austrália com o veneno de diversas 
cobras peçonhentas, é extremamente frio e é capaz de 
resfriar feridas e retardar ferimentos. Ele tem 2 efeitos, 
acelerar a troca de calor no fluxo sanguíneo do alvo, assim 
sendo usado como um Veneno de Ferimento o deixando 
alquebrado, ou sendo usado como um Gel para estancar 
ferimentos, ele faz com que o alvo pare automaticamente o 
sangramento de um alvo.
Veneno Tipo Categoria
Arsênico Ingestão I
Beladona Ferimento II
Clorofórmio Inalação IV
Curare Ferimento III
Estricnina Ferimento IV
Gel Peçonhento Contato II
Inseticida Inalação I
Lixo Químico Contato II
Peçonha Fraca Ferimento I
Peçonha Mortal Ferimento IV
Peçonha Potente Ferimento III
Sonífero Ingestão III
Novo Acessório:
Pontos.
Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se 
comunicam entre si, este item é imperceptível 
normalmente, sendo posto de forma intra-articular, 
perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste 
de percepção DT (20+agilidade do usuário). Pontos são 
extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode 
destruí-los, caso sofra um dano massivo, role 1d4, caso tire 
um número par, o ponto presente no seu ouvido é 
destruído. O kit com os pontos, conta como um item de 
prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos 
seres, porém, após ser adquirido e descontado do seu 
máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens de 
Prestígio 0 e Espaço 0.
Modificações para Granadas:
Destrutiva. 
Sua granada não é feita para ser usada em meras pessoas, é 
feita para explodir entidades. A granada causa 50% a mais 
de dano. Está modificações pode ser escolhida 2 vezes, 
neste caso o dano se torna o dobro do dano original.
Duradoura. 
A duração do efeito destas granadas é potencializado, caso 
o efeito seja instantâneo como um dano, está modificação 
não alterará nada, caso o efeito tenha uma duração de 1 ou 
2 rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para 
2 ou 5 rodadas respectivamente.
Grudinho. 
Está granada quando atinge uma área gruda na mesma, 
sendo muito mais fácil de atingir os alvos com ela, a DT 
para resistir a está granada aumenta em +5.
Potente. 
Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o 
normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o 
alcance para arremessa-la aumenta em 1 passo.
Novas Modificações para Armas 
Corpo a Corpo e de Disparo:
Aplicadora.
Esta modificação pode ser aplicada em Armas Corpo-a-
Corpo ou em um pacote de flechas, ao utilizar está 
modificação no item, você pode gastar uma ação de 
movimento para aplicar um veneno na arma ou em 2 
flechas (3 se for um veneno de contato). Seus próximos 2 
ataques (3 se for um veneno de contato) se acertarem, 
podem aplicar o efeito do veneno aplicado. Aplicar o 
veneno gasta ele e não tem como recuperá-lo.
Dizimadora.
Está modificação só pode ser colocada em armas corpo-a-
corpo ou Flechas. O multiplicador de crítico da arma 
aumenta em +1.
Reconfortante.
Está arma foi criada para um único propósito, encaixar 
perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo esforço do 
mesmo para sua utilização. Ao adquirir está modificação, 
o ser deve escolher uma de suas habilidades que possa ser 
feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação agredir, 
como ataque especial e técnica secreta. O custo de PE para 
utilizar está habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Está 
modificação conta como 2, para efeitos de prestígio.
Nova Proteção:
Escudo Pesado. 
Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo 
comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos 
uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você 
recebe +5 de defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar 
armas leves em sua mão livre. Além disto também impõe 
as mesmas penalidades de uma proteção pesada e reduz 
seu deslocamento em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é 
Prestígio 1.
-2 Passos -1 Passos Normal +1 Passo +2 Passos +3 Passos
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8
1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10
1d8 1d10 1d12, 2d6 ou 3d4 2d8 2d10 2d12
1d10 1d12 2d8 ou 4d4 2d10 2d12 4d8
1d12 2d8 2d10 2d12 4d8 4d10
2d8 2d10 2d12, 4d6 ou 6d4 4d8 4d10 4d12
2d10 2d12 4d8 ou 8d4 4d10 4d12 8d8
2d12 4d8 4d10 4d12 8d8 8d10
4d8 4d10 4d12, 8d6 ou 12d4 8d8 8d10 8d12
4d10 4d12 8d8 ou 16d4 8d10 8d12 16d8
4d12 8d8 8d10 8d12 16d8 16d10
Defeitos são o contrário de modificações, eles são pequenos problemas que um item pode ter. Cada item, pode ter até 3 defeitos, e 
cada defeito reduz o prestígio do item em 1 (mínimo 0). Todas as modificações do livro possuem uma contra-parte dentre os 
defeitos aqui presentes, caso um item tenha um defeito e uma modificação que afetem a mesma característica, eles irão se anular,
fazendo com que o item deixe de contar como possuindo aquele defeito e aquela modificação. Ou seja, caso você queira retirar 
um defeito ou modificação basta levar ao arsenal para que apliquem sua contraparte no item, o fazendo voltar ao normal. Por não 
serem recomendados para uso, só se pode ter 1 item com defeito. Armas pesadas não podem adquirir defeitos, tais armas são 
feitas por encomenda por serem extremamente difíceis de se adquirir, como por exemplo uma bazuca, por tal motivo, sempre 
chegam em estado de quase perfeição.
Defeito Efeito
Amorosa Deve ser sacada como uma ação completa.
Boazinha -2 em rolagens de dano.
Chamativa -10 em testes de ocultar e inimigos recebem +2 em testes de ataque.
Desbalanceada -1d em Testes de Ataque.
Frágil Caso tira 1 natural 2 vezes a arma quebra.
Inofensiva -1 em multiplicador de crítico.
Calibre Fino Dano da arma diminui pela metade.
Coice Estonteante Ao critar, deixa o usuário atordoado.
Emperrada Só atira 1 vez por turno e precisa de uma ação completa para isso.
Encurtada O alcance da arma diminui em 1 passo.
Gulosa A arma consome o dobro de munição
Mira Turva Inimigos recebem camuflagem parcial.
Estrondeantes Usuário fica surdo por 1 rodada após atirar.
Poof Poof -1 em multiplicador de crítico e o dano se torna não letal.
Antiga Deixa de Fornecer RD.
Desconfortável Usuário recebe 5 de penalidade de carga.
Instável Caso entre em morrendo o item quebra.
Reciclada Defesa da proteção é diminuída.
Tecido Grosso O espaço ocupado pela proteção é dobrado.
Fraquinha O dano é reduzido em 50%.
Inconsistente -5 em DT. 
Precoce O tempo de efeito diminui.
Reduzida O alcance diminui em 1 passo e o raio em 3m.
Defeitos para Granadas
Defeitos para Armas Corpo a Corpo e de Disparo
Defeitos para Armas de Fogo
Defeitos para Munições
Defeitos para Proteções
Dano da arma diminui em 1 passo.
Defeitos para Armas Corpo-a-Corpo 
e de Disparo:
Amorosa.
Sua arma não gosta de sair dentro do coldre ou da bainha, 
não gostando de ir para a batalha.A arma se prende no 
coldre ou na bainha por serem muito justos pro tamanho 
dela ou por estar enferrujada, graças a isto, você saca ela 
como uma ação completa. Caso tenha algo que diminuía a 
ação para se sacar a arma como saque rápido, ela é sacada 
como uma ação padrão, porém, nada é capaz de reduzir 
para movimento ou menor.
Boazinha.
Sua arma não gosta de machucar os outros, ou 
simplesmente não tem o fio ou capacidade para tal. Ela 
causa -2 em rolagens de dano.
Chamativa.
Ela é extremamente, brilhosa e reluzente, tornando sua 
presença muito perceptível. Você recebe -10 em testes de 
ocultar ela e inimigos recebem +2 em testes de ataque 
contra você.
Desbalanceada.
Um dos lados da sua arma é mais pesado que o outro 
acabando com seu equilíbrio, você recebe -1d em testes de 
ataque com esta arma.
Frágil.
Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer 
problema interno já seria mais do que o suficiente para que 
ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus 
ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após este 
ataque.
Inofensiva.
Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou 
permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em 1, 
caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você não 
fosse capaz de critar.
Defeitos para Armas de Fogo:
Calibre Fino.
A arma tem um calibre bem mais fino que o normal, 
reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12 vira 
1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este defeito 
precisam de munições específicas de calibre fino, 
funcionando exatamente como Calibre Grosso.
Coice Estonteante.
Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo com 
que você sofra todo o efeito das explosões da pólvora. Ao 
tirar um acerto critico a força da explosão é grande demais 
para se resistir, graças a isto, você fica atordoado por 1 
rodada após utilizar.
Emperrada.
O interior da sua arma está enferrujado, o que impede que 
ela consiga recarregar normalmente de forma correta, 
graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela por rodada e 
para isso, deve se gastar uma ação completa. 
Encurtada.
A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as 
armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em 1 passo 
por isso.
Gulosa.
Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando 
cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que gaste 
mais munição. Você gasta o dobro de munição que o 
normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor, 
você deve ter 2 munições iguais para usar está arma.
Mira Turva.
Sua arma possui uma mira embaçada ou que está 
quebrada, apontando levemente para a direção errada, 
todos os inimigos contra você contam como se estivessem 
em camuflagem parcial.
Defeitos para Munições:
Estrondeantes.
Suas balas causam barulho demais ao sair do cano da 
arma, ao atirar, todos em alcance médio ficam surdos e 
você não consegue se esconder até sua próxima rodada.
Poof Poof.
Suas balas são feitas de borracha, causando feridas 
menores e não letais. O dano da arma se torna 
inteiramente não letal e o multiplicador de crítico é 
diminuído em 1.
Defeitos para Proteções:
Antiga.
Sua proteção é antiga, já tendo sido utilizada dezenas de 
vezes, contendo vários rasgos e buracos de bala. A 
proteção não fornece RD. Este defeito só pode ser 
colocado em armaduras pesadas.
Desconfortável.
Sua proteção é apertada ou tem um design para um corpo 
diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o ser sofre 5 em 
penalidade de carga 
Instável.
O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão 
mais tão firmes assim, sendo bem instáveis. Graças a isto, 
qualquer coisa pode a faze-la quebrar. O item quebra caso 
entre e morrendo por dano massivo ou chegar em 0 PV.
Reciclada.
Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o que 
faz com que tenha mais falhas em sua defesa, sua proteção 
recebe -2 em defesa para leves e -5 para pesadas.
Tecido Grosso.
O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária, não 
sendo melhor para defesa, somente te incomodando. O 
espaço ocupado pela proteção dobra.
Defeitos para Granadas:
Fraquinha.
Sua granada tem um combustível diluído ou algum defeito 
no mecanismo explosivo. O dano dela diminui em 50%.
Inconsistente.
Sua granada tem um formato estranho completamente 
torcido e irregular. Ao arremessa-la é extremamente difícil 
atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este efeito só 
pode ser usado em granadas com efeitos que possuam DT.
Precoce.
Está modificação só pode ser utilizada em granadas que 
tem efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem menos 
combustível que o normal, durando menos tempo, caso a 
granada tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura por 2 
rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por somente 
uma rodada.
Reduzida.
Sua granada é uma versão menor da original, porém 
possuindo algumas deformações a deixando menos 
aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo 
e o raio de efeito diminui em 3m.
Está é uma pequena reformulação que fiz nas armas, para que assim elas tivessem uma maior diferen-
ciação entre si, não sendo armas extremamente parecidas e iguais, como se é no livro com Pistola e 
Revolver por exemplo. Por isto, também refiz todas as já presentes no sistema, as dando habilidades 
“únicas” e fazendo alguns rebalanceamentos que julguei necessários.
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
Coronhada - 1d4 x2 - I 0
Faca 0 1d4 19 Curto C 1
Martelo 0 1d4 x3 - I 1
Punhal 0 1d4 x2 - P 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão 0 1d6/1d8 x2 - I 1
Machete 0 1d6 19 - C 1
Macuahuitl 1 1d4+1d4 x2 - I/C 1
Maça 0 1d8 x2 - I 1
Lança 0 1d6 x2 Curto P 1
Wakizashi 1 1d6 19 - C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Alabarda 1 1d8 x3 - P/C 2
Cajado 0 1d6/1d6 x2 - I 2
Marreta 1 1d10 x3 - I 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Arco 0 1d6 x3 Médio P 2
 Flechas 0 - - - - 1
Besta 1 1d10 19/x3 Médio P 2
 Flechas 0 - - - - 1
Estilingue 0 1d6 x3 Médio I 1
Armas de Fogo - Leves
Pistola 1 1d12 18 Curto B 1
 Balas Curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo - Uma Mão
Revólver 1 2d6 x3 Curto B 1
 Balas Curtas 0 - - - - 1
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas de Fogo - Duas Mãos
Fuzil de Caça 1 2d8 x3 Médio B 2
 Balas Longas 1 - - - - 1
Armas Táticas
Corpo a Corpo - Leves
Chakram 1 1d6 19 Curto C 2
Chicote 1 1d6 19 - C 1
Leque 1 1d6 19 - C/P 1
Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1
Neko-te 0 1d6 x2 - C 1
Nunchaku 1 1d6 19 - I 1
Tonfa 0 1d4 x2 - I 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão de Choque 1 1d6 x2 - Elétrico 1
Corrente 1 1d8 x2 - I 1
Espada 1 1d8 19 - C 1
Florete 1 1d6 18 - P 1
Machado 1 1d8 x3 - C 2
Mangual 1 1d8 x3 - I 1
Picareta 1 1d6 x4 - P 1
Shikomizue 1 1d8 19 - C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Acha 1 1d10 x3 - C 3
Gadanho 1 2d4 x4 - C 2
Lâmina Dupla 1 1d8/1d8 19 - C 2
Katana 1 1d10 19 - C 2
Kusari-Gama 1 1d6/1d8 19 - C/I 2
Montante 2 2d6 19/x3 - C 3
Tridente 1 1d10 x3 - P 2
Armas a Distância - Leves
Boomerang 0 1d6 x3 Médio I 1
Shuriken 1 1d4 19/x3 Curto P 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Arco Composto 1 1d12 x3 Longo P 2
 Flechas 0 - - - - 1
Balestra 1 2d8 19/x3 Médio P 2
 Flechas 0 - - - - 1
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas de Fogo - Leves
Pistola de Cutelo 1 2d6/1d6 18 Curto B/C 1
 Balas Curtas 0 - - - - 1
Pistola de Dardos 1 1d3 x2 Curto P 1
Armas de Fogo - Uma Mão
Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2
 Balas Longas 1 - - - - 1
Submetralhadora 1 2d6 19/x3 Médio B 2
 Balas Longas 1 - - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Bacamarte 2 2d6 x2 6m B 3
 Cartuchos 1 - - - - 1
Espingarda 2 2d6 19/x3 Médio B 3
 Cartuchos 1 - - - - 1
Fuzil de Assalto 2 2d10 x3 Médio B 2
 Balas Longas 1 - - - - 1
Fuzil de Precisão 3 2d10 19/x3 Longo B 3
 Balas Longas 1 - - - - 1
Lança-Granadas 2 1d6 18 Médio I 2
Armas Pesadas
Corpo a Corpo - Uma Mão
Sabre-Serrilhado 2 1d8 17/x3 - C 2
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Motosserra 2 4d4 19/x3 - C 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Ninho de Abelhas 3 16d4 x2 Médio P/Fogo 3
 Flechas0 - - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Bazuca 3 8d10 x2 Médio I 3
 Foguete 1 - - - - 1
Lança-Chamas 3 4d10 x2 Curto Fogo 2
 Combustível 1 - - - - 1
Metralhadora 2 4d8 19/x3 Médio B 2
 Balas Longas 1 - - - - 1
DESCRIÇÃO DAS 
ARMAS
Acha.
Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores 
largas. Por ser um grande machado, você pode causar 
grandes feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos 
perderem muito sangue, caso crite, deixa o inimigo 
abalado por 1 rodada. Além disto, adiciona o dobro da 
força no dano.
Alabarda.
Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com 
uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a 
combinação perfeita do alcance das armas de haste com o 
poder de um machado. A Alabarda pode ser usada para 
dar uma estocada, dando dano perfurante ou usada como 
um machado, dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m 
de alcance que as demais, além disso, caso seja capaz de 
fazer múltiplos ataques em uma rodada e você erre o 
primeiro ataque e este seja uma estocada, pode retornar a 
Alabarda, ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido 
contra seu segundo ataque, sendo este obrigatoriamente 
dano de corte. 
Arco.
Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser 
empregado como uma arma em caso de necessidade. Um 
arco é a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por 
não fazer tanto barulho e graças a seu alcance. Ao utilizar 
um arco, a penalidade de fazer uma ação chamativa é 
diminuída em 10.
Arco Composto.
Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um 
sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. Ao 
contrário de outras armas de disparo, permite que você 
aplique seu valor de Força às rolagens de dano. Assim 
como sua versão menor, ao utilizar um arco composto, a 
penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 
10 (mínimo 0).
Bacamarte.
Esta arma de fogo foi criada para não depender de 
precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de impacto 
em um cone de 6m (Reflexos DT = 10 + Fortitude + Agi 
reduz à metade; se você não for proficiente com esta arma, 
a DT é reduzida em –5). Após efetuar um disparo, é 
necessário recarregar o bacamarte, o que exige uma ação 
completa.
Balestra.
Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige 
uma ação de movimento para ser recarregada a cada 
disparo. Ao mirar com essa arma, o multiplicador de 
crítico aumenta em +1.
Bastão.
Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de 
beisebol, um cacetete da polícia, ou apenas uma clava 
envolta em pregos ou arame farpado. Você pode empunhar 
um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas 
(dano 1d8). Ao utilizar está arma para executar a manobra 
desarmar, você joga o item em 1d4 x 1,5m na direção que 
desejar.
Bastão de Choque.
É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta 
por onde passam milhares de volts. Ao fazer um ataque em 
um inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20 
natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra 
natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por 
1 rodada.
Bazuca.
Este lança-foguetes foi concebido como uma arma 
antitanques, mas também se mostrou eficaz contra 
entidades. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em 
todas as criaturas num raio de 3m; essas criaturas têm 
direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o 
dano à metade (mas não o alvo atingido diretamente). 
Você pode disparar o foguete num ponto qualquer em 
alcance médio, em vez de numa criatura específica; nesse 
caso, não precisa rolar ataque e não tem chance de errar 
(mas também não acerta nenhum alvo diretamente). A 
bazuca exige uma ação de movimento para ser recarregada 
a cada disparo.
Besta.
Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra 
outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela exige uma 
ação de movimento para ser recarregada. É a melhor 
opção para aqueles que não desejam a enorme dor de 
cabeça em relação ao porte de armas de fogo. 
Boomerang.
Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas 
chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso acerte 
um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no 
chão, caso erre os 2, ele retorna pada suas mãos. É possível 
usar o Boomerang para fazer manobras de desarmar à 
distância. O boomerang também pode ser utilizado como 
uma arma corpo-a-corpo.
Cajado.
Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o 
cajado bo usado em artes marciais. Pode ser usada com 
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para 
fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma 
mão e uma arma leve. Ao usar um cajado para se defender 
de manobras, você recebe +2 em testes de Luta.
Carabina.
Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma 
ótima opção para infiltrações, ou para usuários de granada 
que queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas 
ou se apoiar em algum local. Está arma pode ser utilizada 
com as duas mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes 
de ataque.
Chakram.
Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do oriente 
média desenvolvida para ser arremessada e para cortar as 
armas de seus inimigos. Está arma pode ser utilizada para 
fazer a manobra quebrar em objetos a distância, por ter 
sido desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer está 
manobra e atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em 
pequenos conjuntos de 6.
Chicote.
Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e 
pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus 
adversários. O chicote fornece +2 em testes para derrubar 
ou desarmar.
Coronhada.
Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo 
a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de fogo seja 
de uma mão, o dano dela aumenta em 1 passo, caso seja de 
duas mãos, ela aumenta em +1 passo.
Corrente.
Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma das 
extremidades pode ser usado como uma arma bastante 
efetiva. Está arma, diferente das demais, é capaz de ser 
usada para agarrar um alvo. Além disso, a corrente fornece 
+2 em testes para desarmar, derrubar e agarrar.
Espada.
Uma arma medieval, como uma espada longa dos 
cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Embora 
sejam arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos 
depósitos da Ordem e, nas mãos de um agente treinado, 
continuam sendo letais. Você pode empunhar uma espada 
com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). 
Caso seja expert em luta e esteja empunhando-a com as 2 
mãos, você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com ela.
Espingarda.
Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa o 
dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma 
precisa ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma 
ação de movimento.
Estilingue.
Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues servem 
muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você pode 
somar sua força no dano dela. Estilingues não precisam de 
munição, você pode só atirar com qualquer pedra. 
Recarregar o estilingue é uma ação livre.
Faca.
Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar 
carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas de 
cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. 
Quando ataca com uma faca, você pode usar sua Agilidade 
em vez de Força no teste de ataque e no dano. Uma faca 
pode ser arremessada
Florete.
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por 
esgrimistas. Está é uma arma ágil. Além disto, caso seja 
Veterano em Luta, você recebe +1 de margem de ameaça 
com essa arma.
Fuzil de Assalto.
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos 
modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter 
munições extremamente longas, consegue fazer grandes 
rajadas, graças a isto você consegue aplicar a propriedade 
automática uma segunda vez, indo para um total de +2d 
nas rolagens de dano e -2d em testes de ataque.
Fuzil de Caça.
Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, 
caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita para 
caça em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça 
tem uma capacidade de auxiliar na mira contraalvos que 
estejam em movimento ou obscurecidos. Caso já esteja 
mirando em um ser, você pode gastar uma ação de 
movimento para focar ainda mais sua mira, ao fazer isto, 
você anula camuflagem parcial não paranormal.
Fuzil de Precisão.
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos 
longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com 
um fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de 
ameaça de seu ataque.
Gadanho.
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior 
da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar 
cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite
em um alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra 
automaticamente em morrendo após o ataque.
Katana.
Originária do Japão, esta espada longa e levemente 
curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. Se 
você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma de 
uma mão. A katana é uma arma ágil.
Kusari-Gama.
Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande peso de 
metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser usada 
com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para 
fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma 
mão e uma arma leve. Além disto, ela aumenta seu alcance 
em +1,5m quando a utilizar e fornece +2 em testes de 
desarmar.
Lâmina Dupla.
Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao outro 
lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas versões, 
podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser 
usada com Combater com Duas Armas (e poderes 
similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma 
arma de uma mão e uma arma leve. Além disso, caso seja 
expert em luta, uma vez por rodada pode ao usar a ação 
agredir para fazer 2 ataques com sua arma, gastar 1 PE e 
fazer um terceiro.
Lança.
Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a 
lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por 
artistas marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar 
uma ação de movimento para se posicionar com a lança 
para caso alguém adentre em um alcance de até 3m de 
você voluntariamente, você possa uma vez por rodada 
gastar 2 PE para fazer 1 ataque como uma ação livre 
contra este alvo.
Lança-chamas.
Equipamento de uso militar que esguicha líquido 
inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas 
atinge todas as criaturas em uma linha de 1,5m de largura 
com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um 
único teste de ataque e compare o resultado com a Defesa 
de todas as criaturas na área. Além de sofrer dano normal, 
as criaturas atingidas ficam em chamas.
Lança-Granadas.
Está arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela para 
atirar granadas, caso crite a DT para resistir a granada 
aumenta em +2. Além disso, o alcance das granadas se 
torna o alcance dessa arma, pois são lançadas por ela em 
seu inimigo causando um pequeno dano de impacto. 
Recarregar está arma é uma ação de movimento e deve ser 
feita após cada tiro. Por mais que você erre o ataque, a 
granada ainda funciona normalmente.
Leque.
Este grande leque existe em duas versões: cortante (com 
lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda). 
Todos podem ser fechados/abertos como uma ação livre e 
transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento). 
Se você abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para 
atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque 
(mas este truque só funciona uma vez por combate). Por 
ser pequeno e discreto, fornece +5 em testes de Crime para 
escondê-lo. Esta arma é ágil.
Maça.
Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para 
amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e tirar 20 
natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais, você 
fratura uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele 
lento ou fraco por 1d4 rodadas.
Machadinha.
Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente 
encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta arma é 
perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em 
competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em 
Rolagens de dano. Tais armas vem em duplas.
Machado.
Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, 
um machado pode causar ferimentos terríveis. Está arma 
tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com 
seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para 
quebrar objetos você tem seu dano aumentado em 2 
passos. Caso segure está arma com as 2 mãos, sua força 
será somada 2 vezes ao dano em vez de 1.
Machete.
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para 
abrir trilhas. Está é uma arma extremamente propicia para 
se cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando 
utilizada para que itens que não sejam de metal, ela recebe 
+1d de dano e ignora 5 de RD deles.
Macuahuitl.
Está é uma antiga arma asteca que possuí diversas lâminas 
de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser extremamente 
brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que 
pretendem bater sem pensar muito. Está arma causa 1d4 
de cada um de seus tipos de dano, já que ao mesmo tempo 
que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão, 
ela corta com as pequenas partes de obsidiana. É possível 
ter uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos, 
em vez do normal ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2.
Mangual.
Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera 
de aço na ponta. Um ser que utilize um mangual pode 
gastar uma ação de movimento para girar o mangual antes 
de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu 
dano aumentado em 2 Passos.
Marreta.
Está é uma versão maior de um martelo comum, feito 
especificamente para combates. Você soma sua força 2 
vezes em rolagens de dano com essa arma em vez de uma. 
Ao utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você rola 1d20, 
caso tire 16 ou mais, você quebra uma parte do corpo de 
seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 rodadas
Martelo.
Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na 
falta de opções melhores. Por ser um objeto quase 
pendular, sua utilização é extremamente dependente da 
Força, ao utilizar está arma, você soma o dobro da sua 
Força em dano no lugar de apenas uma vez.
Metralhadora.
Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com 
uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou 
gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé 
ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus 
ataques. Uma metralhadora é uma arma automática.
Montante.
Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é 
uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e esteja 
empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação 
de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer 
isto você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta 
arma até o fim da cena.
Motosserra.
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos 
profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano 
com um motosserra, role um dado de dano adicional. 
Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe 
uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar uma 
motosserra gasta uma ação de movimento.
Neko-te.
Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na 
palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para
escalar e caso você seja bem-sucedido em um bloqueio 
(não ser atingido pelo ataque de seu inimigo ou reduzir 
todo o dano que ele causou, graças a seu bônus de 
Fortitude) você pode gastar 1 PE e uma reação para usar a 
manobra quebrar como uma ação livre.
Ninho de Abelhas.
Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida 
por ser aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de 
flechas em chamas, como se estivessem pegando fogo. 
Para recarregar está arma, é necessária uma rodada inteira, 
o que não pode ser diminuído com saque rápido. Metade 
do seu dano é de perfuração e metade é de fogo, ao utilizar 
está arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez, com 
está arma, para isto, você deve fazer um único teste de 
ataque e compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao atirar 
em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles, 
igualmente, para isto, role todosos dados e dívida pelo 
número de inimigos que se tentou atingir.
Nunchaku.
Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o 
nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes 
marciais. Está arma se baseia em um manuseio constante 
com ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno 
quando usa a ação agredir com um Nunchaku, você pode 
gastar 2 PE para fazer um ataque extra. Esta arma é agil.
Picareta.
Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras 
com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e 
osso! Caso já tenha feito um Crítico em um alvo com está 
arma, nesta rodada ou na anterior, você pode tentar atingir 
mais fundo aquele mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -5 
em seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça 
aumenta em 2. 
Pistola.
A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças 
a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de ser 
facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos 
agentes da ordem. Um usuário desta arma, recebe +5 em 
testes de crime para ocultá-la e pode fazer isto sem ser 
treinado na perícia.
Pistola de Cutelo.
Está pistola com uma faca tática forjada junto ao cano, 
pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, quanto 
para a distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola 
ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo-a-
Corpo, além disso pode ser usada como uma faca caso 
esteja sem munição, dando 1d6 de dano Cortante.
Pistola de Dardos.
Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para 
atirar em uma criatura, faça um ataque à distância contra 
ela. Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena 
(Fortitude DT Pontaria Agi reduz para lenta por 1 rodada). 
A pistola vem com dois dardos. Uma caixa adicional com 
dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço. 
Caso crite, a DT para resistir, aumenta em +2.
Punhal.
Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por 
cultistas em seus rituais. Um personagem pode gastar uma 
ação de movimento e fazer um ataque em si mesmo com 
um punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer 
isto, ele é capaz de gerar uma fonte segura para obtenção 
de sangue, tal fonte conta como um componente de sangue 
que pode ser utilizado como componente ritualístico para 
conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto 
nestes rituais, o conjurador perde 1 PV de seus atuais.
Revólver.
Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos 
duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar 
está arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma 
de movimento ou uma livre (caso tenha saque rápido), 
para já atirar no inimigo logo após retirá-la, mas isto só 
funciona uma vez no combate, ao fazer isto o inimigo fica 
desprevenido para este primeiro tiro.
Sabre-Serrilhado.
Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo. 
Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica 
sangrando. Esta arma é ágil. 
Shikomizue.
Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma 
simples bengala, graças a isto é impossível saber se um 
usuário está a carregando ou não até que seja sacada. Esta 
arma sempre passa automaticamente em todos os testes 
para ser ocultada. Está é uma arma ágil.
Shuriken.
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou 
dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma 
Shuriken adicional num ataque. Um ser pode lançar um 
número de Shurikens extras em um ataque igual ao seu 
valor de Agilidade (máximo 5). Cada kit vem com 20 
Shurikens que podem ser recuperados após serem 
utilizados.
Submetralhadora.
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com 
apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar sua 
propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao 
fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer 
2 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de 
ataque e +1d em seu dano.
Tonfa.
Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve 
para segurar e executar manobras variadas, incluindo 
bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o ser recebe +1 
em Defesa cumulativo com outros itens, caso utilize duas 
Tonfas com o poder Combater com duas Armas, recebe 
um total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na 
RD do bloqueio.
Tridente.
Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender 
pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo 
equilíbrio e capacidade de aparar golPE, o tridente fornece 
+2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
Wakizashi.
Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um 
pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em 
Luta pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma 
wakizashi junto de uma Katana, as duas armas recebem 
+1 de dano. Esta é uma Arma ágil. 
Absorvedora.
Está proteção leve, tem espinhos retraídos por todo seu 
interior, colocar ou tirar ela causa 3d6 de dano. Ao ser 
ferido em combate, ela liberará os espinhos, fazendo você 
começar a ser furado e sugado pouco a pouco, te fazendo 
perder 5PV por turno. Normalmente, ela conta como uma 
proteção leve comum, porém para cada 5 de dano que o 
usuário sofrer por ela, a defesa fornecida aumenta em 1. 
Este item amaldiçoado pode receber modificações. Ao fim 
da cena, os espinhos se retraem novamente, causando 3d6 
de dano no usuário.
BARALHO DO CAOS.
Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas, 10 
penalizantes e 2 indiferentes. Um ser que pegue neste 
baralho fica atrelado a ele até sua morte. No inicio de cada 
cena uma carta do baralho sai aleatoriamente e cai no 
chão, tendo um efeito no ser ou em algum outro ser 
aleatório da cena. O usuário pode sacar mais uma carta do 
baralho com uma ação padrão caso queira, mesmo que 
isso não seja recomendado. Para se saber o efeito que irá 
sair, role 3d8-2 o resultado que cair definirá qual será a 
carta. Nada consegue mudar o resultado deste baralho. 
Todos os efeitos duram até o fim da cena, caso não digam 
o contrário.
1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo tocado 
pela energia. 
2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD igual 
ou menor que seu NEX para te ajudar.
3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no próximo 
turno.
4- Você recebe -1d em testes de um atributo aleatório.
5- Todos os inimigos recebem +2 em rolagens de dano.
6- Você gasta 10 PEs.
7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de perícia.
8- O usuário perde o treinamento em uma perícia aleatória.
9- Você perde 20 PV atuais.
10- Você diminui em uma categoria de tamanho.
11- Um objeto aleatório aparece acima da carta.
12- Um animal ou planta aleatório aparece acima da carta.
13- Você aumenta em uma categoria de tamanho.
14- Você recebe 20 PV temporários.
15- Você se torna treinado em uma perícia aleatória.
16- Todos os aliados recebem +1d em testes de perícia.
17- Você recebe 10 PE temporários.
18- Todos os aliados recebem +2 em rolagens de dano.
19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleatório. 
20- Todos os aliados recebem uma ação extra no próximo 
turno.
21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD 
igual ou menor que seu NEX que tentará te matar.
22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo tocado 
pela energia. 
Bracelete Bestial.
Este bracelete é semelhante a um smartwatch atual e 
consegue registrar toda a existência e funcionamento de 
uma criatura paranormal e replica-la em seu usuário. Após 
destruir uma criatura paranormal, você pode gastar 5 PE 
para registrar tal criatura neste bracelete. Uma vez por 
combate você pode gastar 1 PE pra cada 5 de VD da 
criatura, para se transformar nela durante 1d4+vig de 
rodadas, mudando sua ficha inteira para a dela. Enquanto 
estiver na forma desta criatura, você por rodada perde 2 de 
sanidade atual para cada 25 de VD que a criatura possuir. 
Retirar estre bracelete é extremamente difícil, pois ele está 
interligado ao sistema neural do ser, para retirar ele é 
necessário um teste de ocultismo ou medicina DT 30 e 
uma ação completa ou de interlúdio.
Folha de Arnaldo
Esta folha anteriormente pertencia ao grimório de Arnaldo 
Fritz, que possuíacapacidades de alterar todo o 
paranormal. Está pequena folha te dá parte deste poder 
permitindo modificar um pouco mais as regras as qual não 
está preso. Ao estar sendo empunhada por um marcado 
este item fornece +2 de limite de PE por rodada para o 
usuário.
Fragmentos do Poder.
Estes itens existem nas mais diversas formas, porém como 
forma geral, eles são uma parte de um corpo, estes itens 
podem ser comidos por um ser para adquirir +1 em um 
atributo permanentemente relacionado aquele item, por 
exemplo: um cérebro para inteligência, uma língua para 
presença, um fígado para constituição um bíceps para força 
ou um pé para agilidade. Ao consumir um destes itens, o 
ser adquire um trauma eterno em troca do poder, por isto 
perde 20% da sua sanidade máxima e dá que irá receber ao 
avançar de cada nível. Um ser só pode consumir este item 
1 vez para cada atributo. 
Icosaedro da Verdade.
Este cristal com 20 lados perfeitamente iguais, mostra 20 
cenas aleatórias do próximo dia que acontecerão no 
mundo, a maior parte destas cenas é inútil, porém pelo 
menos uma dela, revela algo importante para o usuário, 
mesmo que ele saiba ou não. O mestre não precisa 
descrever todas, pois a maior parte é claramente inútil, só é 
necessário descrever de 3 a 5 cenas.
Lodochete.
Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens, ela 
ocupa 2 espaços no inventário e pode armazenar até 20 
espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser colocados 
na Lodochete, caso 1 ser entre nela ele perderia 2d4 de 
SAN atual por turno lá. O usuário pode entrar nela com 
uma ação de movimento para se esconder recebendo +15 
de Furtividade, mas não podendo fazer ações. Ao pegar 
um item de dentro dela, se perde 2 de SAN atual.
Nitron.
Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto 
invisível de energia abaixo de seu corpo ao gastar 3 PE. Se 
usada durante um combate, você recebe 30m de 
deslocamento durante uma rodada e caso bata em alguém, 
causa 10d8 de dano de energia, porém sofre 4d8 de dano 
do mesmo tipo, para atropelar alguém é necessário vencer 
um teste de pontaria ou pilotagem contra um teste de 
reflexos do alvo, você recebe bônus neste teste como se 
estivesse fazendo uma investida corpo-a-corpo. É possível 
fazer a moto desaparecer quando se quiser com uma 
reação. Só é possível ter uma dessas motos invocadas por 
par de luva. Está moto é mais rápida que veículos normais, 
caso utilize ela para uma viagem, você diminui o tempo 
pela metade e pessoas não ligadas ao paranormal, veem 
você e ela como um vulto roxo passando. 
Véu de Apneia.
Este manto negro, o permite ser imperceptível enquanto se 
aproxima da morte voluntariamente. Você pode segurar o 
folego (veja usos de Atletismo) para criar uma ilusão ao 
seu redor, que faz com que sua presença seja desprezada 
por outros seres, te tornando praticamente imperceptível, 
te deixando praticamente invisível. Caso deixe de segurar o 
folego, todos voltam a te ver normalmente.
1° CÍRCULO
SANGUE
Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de 
sangue endurecido.
Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional 
de Sangue.
Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza 
os alvos.
Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica 
pasmo.
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar 
debaixo d’água.
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue 
aumentando o dano desarmado.
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais 
alvos.
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno.
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira 
contra um alvo. 
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua 
percepção.
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos.
Monocular. Funde seus olhos em um só.
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e 
perícias físicas, mas piora perícias mentais.
Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD.
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente, 
recebendo bônus em uma perícia.
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso, 
fornecendo bônus.
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o 
deixando sangrando.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um 
felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
ambiente ao seu redor.
CONHECIMENTO
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, 
recebendo bônus em testes de presença.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono 
profundo.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono 
profundo.
Compreensão Paranormal. Você entende qualquer 
linguagem escrita ou falada.
Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de 
ataque.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.
Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de 
ameaça de uma arma.
Ligação de Ferro. Conjurador se conecta a uma proteção 
recebendo PVs temporários.
Monólogo. O alvo revela uma informação útil.
Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro.
Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do 
Outro Lado para receber informações.
Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de 
um alvo e causa dano.
Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de 
ataque com a arma.
Scanner. Copia um texto instantaneamente.
Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender.
Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais.
Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos 
ferimentos trocados.
ENERGIA
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que 
explode após 1 rodada.
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo bônus 
ou penalidades a partir do resultado.
Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste.
Combustão. O alvo entra em combustão.
Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos 
elementos da natureza.
Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos, 
oferecendo bônus na Defesa.
Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do 
corpo do alvo.
Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas 
resistências.
Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.
Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto 
escorregadios.
Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou 
repelidos conforme sua vontade.
Ricochete. Muda a trajetória de um projetil.
Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos.
Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
MORTE
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma, 
aumentando seu dano.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres 
próximos, recebendo PV temporários.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos 
internos do alvo, fazendo seu corpo definhar.
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em 
ataque e dano.
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo.
Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.
Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do alvo 
dando mais liberdade ao alvo.
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a 
fazendo roubar pontos de vida.
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue.
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte 
causam mais dano ao alvo.
Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem.
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço tempo 
em um quadrado.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia.
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo 
enjoado.
Suplemento Vital. Suga avitalidade de um cadáver 
recuperando PV e Sanidade.
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão
MEDO
Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
Silueta. Você entra na sombra do alvo.
Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo
2° CÍRCULO
SANGUE
Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu 
deslocamento e quantidade de ataques.
Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a 
cada vez que sofre dano.
Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
Armadura de Músculos. Aumenta os músculos 
fornecendo bônus.
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos 
aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem 
inimigos.
Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes 
profundos.
Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa 
dano em inimigos.
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de 
uma criatura monstruosa.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e 
recuperando seus pontos de vida.
Nhac!. Você come seu aliado.
Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade que 
sofrer.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários 
alvos, os curando instantaneamente
CONHECIMENTO
Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou 
Presença.
Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o joga.
Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos 
símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.
Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e armadilhas 
na área. 
Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando 
invisível causando dano.
Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos 
comuns por determinado tempo.
Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em 
um tipo de arma.
Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se 
comunicar com o mesmo ou danifica-la.
Localização. Determina em que direção está um objeto ou 
ser a sua escolha.
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos.
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo.
Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, 
Enganação e Furtividade.
Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, 
concedendo camuflagem.
ENERGIA
Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de 
investigação no próximo turno.
Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma criatura 
recebendo bônus referentes a mesma.
Caminhos da Energia. Descargas de Energia são 
disparadas de dentro da terra causando dano. 
Carregar. Acumula energia ganhando bônus.
Chamas do Caos. Controla o fogo.
Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos.
Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos 
aliados fornecendo bônus em Reflexos.
Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o 
alvo.
Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens.
Dissonância Acústica. Cria uma área em que é impossível 
ouvir sons.
Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de suas 
costas em direções aleatórias.
Grude Grude. Gruda um ser e um objeto.
Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis.
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve 
dano.
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo.
Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório.
MORTE
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos 
aliados fornecendo bônus em Fortitude.
Consciência Suspensa. Você morre!
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra 
ataques físicos e balísticos.
Consciência Suspensa. Você morre!
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra 
ataques físicos e balísticos.
Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das 
rodadas concentrando.
Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo.
Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos.
Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos.
Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de 
envelhecer corpo e alma.
Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo, frio, 
eletricidade ou químico.
Spin. Você gira e atira laminas de ar, causando dano.
Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando 
ações adicionais.
MEDO
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos 
nos aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de 
resistência contra rituais e habilidades de criaturas.
Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistência 
contra rituais.
Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o alvo
3° CÍRCULO
SANGUE
Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo.
Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para 
um duelo.
Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição, 
causando dano e deixando-o fraco.
Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu sangue.
Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.
Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma arma.
Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano 
e causa dor a quem tentar sair.
Selvageria. Retira a civilidade do alvo, 
fornecendo penalidade em testes mentais.
Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover sangue.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue.
CONHECIMENTO
Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória 
recente do alvo.
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado 
para obter ajuda.
Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa.
Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado.
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano real.
Memória Esquecida. Apaga temporariamente traumas.
Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para 
vasculhar seus pensamentos.
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item 
mundano.
Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atingido.
Restrições. Retira uma das habilidades do alvo.
Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância.
Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma 
cena que viveu.
ENERGIA
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência e 
posteriormente envolvendo a arma para um ataque.
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área.
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto 
marcado para suas mãos.
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos.
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus.
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar.
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura.
Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo, 
Fogo ou Enxofre.
Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para 
um ponto dentro do alcance.
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma 
caótica.
Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam 
de forma caótica.
Tornado. Cria um tornado.
MORTE
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um 
ponto.
Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte.
Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético
Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de sua 
aura vital para causar dano a todos na área.
Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os 
alvos de se curarem.
Extinção. Cria um portal que trás para a cena um meteoro 
que já caiu no planeta.
Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia com 
um beijo.
Previsão. Você lembra de memórias que ainda não 
aconteceram.
Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e agarram 
seres na área.
Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo. 
Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado..
MEDOBanido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro Lado.
Bateria Elemental. Absorve um dos outros elementos e 
recebe RD ao elemento oprimido por ele.
Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3 
dimensões, podendo se movimentar sem limites.
Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo
Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo 
ou área.
Enigma. Cria um Enigma do Medo em um alvo, tornando 
ele imune a um tipo de dano.
Gestação. Você passa por todo o processo de gestação e 
pare uma criatura paranormal.
PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da 
realidade paralisando todos ao seu redor.
4° CÍRCULO
SANGUE
Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades do 
alvo, fazendo dele seu aliado.
Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um cadáver.
Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só 
conseguindo escapar com teletransporte.
Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue 
com as mesmas estatísticas do alvo.
Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV 
aumentando sua mortalidade.
Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam 
livremente, servindo como espiões.
Ovo. Você cria um ovo ao seu redor.
Semente da Vida. Você escapa da morte renascendo de 
um broto.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos 
negativos que você sofrer.
CONHECIMENTO
Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qualquer 
pessoa, independente de sua localização.
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja 
controlada por outra pessoa.
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da 
existência.
Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ativar a 
mesma para que você vá até ele.
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo.
Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar seus 
aliados.
Troca. Você troca a mente de 2 alvos.
Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo 
para qualquer lugar sem poder interagir com o local.
Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do futuro 
e corrigir seus erros..
ENERGIA
Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo 
alterar o resultado de um teste.
Chamas de Amor. Labaredas que pula para outro alvos, 
sempre voltando ao seu alvo original.
Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de energia.
Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta causa 
dano e afeta rituais e itens amaldiçoados.
Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condição de 
paralisia.
Nulificar. Impede o alvo de gastar PE.
Teletransporte. Teletransporta você e outros seres.
Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios.
Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando 
energia para lançar uma rajada destruidora..
MORTE
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que 
persegue e tenta matar o alvo.
Distorção Temporal. Você age livremente por um curto 
período de tempo.
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga 
tudo ao redor.
Levantar Forçado. Reanima um cadáver.
O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal, 
podendo criar fendas no espaço com um passo.
Repulsão. Se transforma em um polo de inversão 
magnética, repelindo golpes.
Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal. l.
MEDO
Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as perícias 
de rolagens de dano.
Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder 
paranormal para um alvo.
Conhecendo o Medo. Manifesta o Medo absoluto na 
mente do alvo.
Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de um 
cadáver aliado para receber benefícios.
Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a ligação 
com o Paranormal, protegendo os alvos.
Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de 
medo puro.
Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
Presença do Medo. Você assume uma forma impossível 
dentro da Realidade.
Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
Descrição de Rituais:
Nas próximas páginas teremos a descrição de todos os 250 
rituais listados acima, sendo divididos em Círculo, 
Elemento e por fim alfabeticamente. Os círculos estarão 
indicados no topo da primeira página que começarem a ser 
de certo círculo. O elemento de rituais presentes naquela 
página será indicado nos cantos com os estes símbolos:
Rituais de Sangue
Rituais de Conhecimento
Rituais de Energia
Rituais de Morte
Rituais de Medo
Armadura de Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a 
forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse 
bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com 
bônus fornecido por proteções.
Discente (+8 PE): Muda o efeito para “fornece +10 na 
Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e 
perfuração 5”. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+15 PE): Muda o efeito para “fornece +15 
na Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e 
perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade.
Arma Atroz
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Arma corpo a corpo 
Duração: Sustentada 
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar 
uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de 
ataque.
Discente (+3 PE): Muda o bônus para +5 em testes de 
ataque e +1 na margem de ameaça. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus para +5 em testes de 
ataque e +3 na margem de ameaça e recebe +2d nos testes 
de ataque com a arma. Requer 3º círculo e afinidade.
Ascensão de Espinhos
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue que 
percorrem todo o caminho consumindo o que estiver na 
frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e 
ficam imóveis até seu próximo turno. Caso passem no 
teste o efeito é anulado.
Discente (+3 PE): Aumenta o alcance para médio e o 
dano para 3d10. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1 
rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade.
Choque Mental
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude reduz à metade 
Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de sangue 
saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem o cérebro 
dele, causando 2d6 de dano de perfuração e o deixando 
pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência, 
sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d6.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a resistência para Fortitude 
anula e o dano para 5d6. Como parte da execução do 
ritual, você transfere parte do seu sangue para uma arma 
usando-a como extensão do seu corpo e faz um ataque 
corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, 
causa o dano do ataque e do ritual, ao acertar o ataque o 
inimigo deve fazer um teste de Fortitude, se falhar fica 
pasmo por uma rodada, se passar ainda sofre o dano.
Corpo Adaptado
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Pessoa ou Animal 
Duração: Cena
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a
sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a 
calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar 
(ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.
Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para “curto” e o 
alvo para “pessoas ou animais escolhidos”.
Corpo de Sangue
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Sustentada 
Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de 
sangue cristalizado que o cobre. Quando faz um ataque
desarmado, essa proteção se foca em seus punhos, 
aumentando o dano desarmado que você causa em +2 
Passos (indo para 1d6 normalmente). Quando sofre um 
ataque, a proteção se foca no local onde está vindo o 
ataque, fornecendo 2 de RD ao mesmo.
Discente (+3 PE): Muda a Execução para Movimento e 
aumenta o dano desarmado em +3 passos em vez de +2.Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o bônus fornecido em +2 
passos e o RD para 10. Requer afinidade.
Distorcer Aparência
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade desacredita 
Você modifica sua aparência física para se transformar em 
outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de 
cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea, etc. Você 
recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não 
recebe habilidades da nova forma nem modifica suas 
demais estatísticas.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo 
para “1 ser”. Um alvo involuntário pode anular o efeito 
com um teste de Vontade.
Verdadeiro (+8 PE): Como em Discente, mas muda o 
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
Entorpecer
Execução: Movimento
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo 
Duração: Instantânea 
Você começa e excretar um líquido verde escuro de suas 
mãos que envolve uma das armas que esteja empunhando. 
Na próxima vez que atacar com ela, o líquido se instaura 
no alvo, o deixando embriagado. O Alvo fica enjoado por 
1d4 rodadas, o efeito na arma acaba após atacar.
Discente (+3 PE): Muda a duração da condição enjoado 
para cena. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda para 1 Ser e a 
execução para padrão, o conjurador excreta diretamente 
no alvo o líquido, o deixando embriagado.
Flecha de Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você tira parte do sangue presente em suas mãos 
perdendo 1d4+1 PV, criando uma grande flecha que, ao 
ser atirada contra um ser, causa 4d4+4 de dano 
perfurante.
Discente (+3 PE): A execução muda para movimento, o 
alcance para toque, o alvo para 1 pacote de munição e a 
duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode imbuir 
munições com seu sangue, para isto você perde 3d4+3 
PV, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos seus tiros.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PV perdidos para 
6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições eles 
recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a flecha ela 
causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo.
Fortalecimento Sensorial
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você 
Duração: Cena
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em 
Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
Discente (+5 PE): Além do normal, seus inimigos sofrem 
-2d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+10 PE): Além do normal, você apura seus 
sentidos para perceber qualquer perigo ou ameaça. Você 
fica imune às condições surpreendido e desprevenido e 
recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 4º círculo e 
afinidade.
Mão Amiga
Execução: Padrão 
Alcance: Longo 
Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 espaços
Duração: Cena 
Você cria uma grande mão de sangue que pode mover 
objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma ação 
livre.
Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo 
para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de
sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques 
corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos 
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um ser 
Médio pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até 
10 espaços e o limite de movimentação por rodada para 
18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o alcance 
aumenta em 6m em vez de 3m. Requer afinidade.
Monocular
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você 
Duração: Cena
Você junta seus olhos, transformando-se em um ciclope. 
Ao fazer isto você recebe +5 em Percepção e, se usar a 
ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e +1 
na margem de ameaça.
Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus 
olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer isto 
você recebe +5 em testes de Percepção e Reflexos e se 
torna imune a ser franqueado. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em Percepção 
para +10, o teste de ataque para +5 e na margem de 
ameaça para +2. Requer 2° círculo e Afinidade.
Ódio Incontrolável
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Pessoa 
Duração: Cena 
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua 
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em 
testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e RD 
balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito 
durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige 
calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou 
conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua 
rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único em 
seu alcance.
Discente (+3 PE): Além do normal, sempre que o alvo 
usar à ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo 
adicional contra o mesmo alvo. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus de ataque e dano para 
+5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos
tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º 
círculo e afinidade. 
Pelo de Mamute
Execução: Padrão 
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem 
rígida, recebendo 2 de RD Não Paranormal, +2 em 
Fortitude e 8 de RD a Frio (cumulativo com o 2 de 
RD, totalizando 10).
Discente (+3 PE): Muda o bônus de RD Não 
Paranormal para 5, o bônus em RD a Frio para 20 e o 
bônus em testes de Fortitude para 5. Porém, seu 
deslocamento diminui em 3m ao estar usando este ritual. 
Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Curto e o alvo 
para Seres escolhidos. Requer afinidade.
Pequenas Melhorias
Execução: Movimento 
Alcance: Toque 
Alvos: 1 Ser 
Duração: 1 Rodada 
Você altera levemente o corpo do alvo para fazer 
pequenas melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1 
tarefa específica. Ao fazer estas melhorias você recebe +5 
em 1 perícia (exceto para ataques) durante 1 rodada. Um 
ser só pode ser afetado por este ritual um número de vezes 
igual seu valor de Vigor na mesma cena.
Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1 
rodadas e a execução para padrão. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em 
vez de 1. Requer Afinidade.
Reforço Nutritivo
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Porção de alimento 
Duração: Cena
Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo que 
tenha sido usada para preparar aquela comida, 
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) à mesma. 
Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu efeito
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de 
perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo 
recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade.
Sangue Grosso
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Efeito: 1 Objeto feito de sangue 
Duração: 1d4+1 rodadas 
Você usa seu sangue para criar pequenos objetos 
relativamente complexos, como uma chave, um kit de 
perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que 
ocupem mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PV atuais toda 
vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1 rodadas.
Discente (+3 PE): Você pode criar objetos de até 2 
espaços e que sejam mais complexos, como um arco, um 
odre, etc. Porém você perde 2d4 PV em vez disso. Estes 
itens duram até o fim da cena. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você cria até 5 objetos e multiplica o 
dano recebido em 3 vezes, 3d6 caso seja o uso básico ou 
6d4 caso use com o discente. Requer 3° Círculo.
Sepultura
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções 
dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo 
florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo recebe 2d10 de 
dano de sangue, para cada 5 de dano uma planta nasce e 
cresce.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10. Requer 2°
círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada 
flor formada pode ser consumida (com uma ação de 
movimento) para que se absorva a energia vitalali 
presente, recuperando 1d8+1 PV. Requer 3° círculo e 
afinidade.
mecânico dobrado. Em casos de pratos que forneçam 
bônus numéricos, o bônus aumenta em +2.
Discente (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5 
porções de alimento.
Verdadeiro (+1 PE): Muda a duração para permanente. 
Requer 2° círculo. 
Sabor de Sangue
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos anula 
Você estica sua língua atingindo o alvo, causando 
1d4+Pre de dano cortante e o alvo fica sangrando. Esta 
condição é cumulativa um número de vezes igual ao valor 
de Presença do conjurador, então se utilizarem este ritual 
3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de dano por turno. Para cada 
vez que utilizar este ritual após a primeira, você recupera 1 
PV por d6 de sangramento que o alvo estiver sofrendo.
Discente (+3 PE): Além do normal, para cada d6 de 
sangramento que o alvo estiver sofrendo, o dano do ritual 
aumenta em 1 passo, então se o alvo estiver sofrendo 4d6 
por rodada, causará 1d12+Pre em vez de 1d4+Pre.
Verdadeiro (+12 PE): O alvo se torna incapaz de parar de 
sangrar por testes de Vigor. Requer 4° círculo.
Sangue de Onça
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua musculatura 
se moldar como as de um felino de grande porte, 
recebendo deslocamento +9m e +10 em testes de 
Atletismo.
Discente (+4 PE): Além das pernas, você também 
modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas garras. 
O alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer 
testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos 
livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no 
lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala. O 
alvo também recebe um bônus adicional de +20 em testes 
de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30).
Assustar
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Vontade Anula 
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se falhar 
na resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois 
abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
Discente (+5 PE): Alvos que falhem na resistência ficam 
apavorados por 1d4+1 rodadas, caso passem ficam 
abalados pela cena. Requer 2° círculo
Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. 
Requer 4° círculo.
Beleza Irreal
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e 
surreal, adquirindo um rosto idealizado, porte físico 
garboso, voz melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais 
atraente e confiável. Graças a isto, você recebe +1d em 
testes de Diplomacia e Enganação. Quando o ritual acaba, 
quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a 
suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas que o 
viram sob o efeito do ritual sentirão que “algo está errado” 
ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar, 
você pode gastar os PE do ritual novamente como uma 
reação para mantê-lo ativo.
Verdadeiro (+6 PE): Além do normal, quanto utiliza este 
ritual sua Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou maior, 
você recebe +5 em testes de Diplomacia e Enganação). 
Este efeito não fornece PE adicionais. Requer 2° círculo.
Calmaria
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade Parcial
Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência,
o alvo tem sua atitude mudada para indiferente e não pode 
atacar ou realizar qualquer ação agressiva. Se passar, sofre 
-2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil (ação agredir, 
utilizar um ritual ou habilidade) contra o alvo ou seus 
aliados dissipa o ritual e faz ele retornar à atitude que 
tinha antes (ou pior, de acordo com o mestre).
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para –5 se 
passar no teste de resistência. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo 
para seres escolhidos. Requer 3º círculo.
Canção de Ninar
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade Parcial 
Você cria diversas notas musicais e as lança contra o alvo. 
O alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se falhar na 
resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver 
envolvido em combate ou em uma situação perigosa, fica 
exausto por 1 rodada, depois fatigado pela cena. Em 
ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4 
rodadas.
Discente (+3 PE): Seres que falhem na resistência ficam 
exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
Verdadeiro (+5 PE): Afeta todos os seres a sua escolha 
dentro do alcance. Requer afinidade.
Compreensão Paranormal
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser ou Objeto 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade anula (veja texto) 
O ritual confere a você compreensão sobrenatural da 
linguagem. Se tocar um objeto contendo informação (ou 
livro, um dispositivo com uma gravação...), você entende 
as palavras mesmo que não conheça seu idioma, contanto 
que se trate de um idioma humano (não funciona com 
símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar uma pessoa, 
pode se comunicar com ela como se falassem um idioma
em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um 
animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como 
medo ou felicidade. Um alvo involuntário tem direito a 
um teste de Vontade.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo 
para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos os 
alvos afetados. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o 
alvo para “você”. Em vez do normal, pode falar, entender 
e escrever qualquer idioma humano. Requer 3º círculo.
Em Formação!
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Seres Escolhidos 
Duração: Sustentada
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os 
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os atinge 
na cabeça se alocando na mente deles, os dando novas 
estratégias e conhecimentos para o combate. Todos os 
alvos recebem +2 em testes de ataque.
Discente (+5 PE): O Bônus muda para +3 em vez de +2 e 
adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 2°
círculo.
Verdadeiro (+10 PE): O Bônus muda para +4 e adiciona 
o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 4° círculo.
Enfeitiçar
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Pessoa 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade anula 
Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu 
controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira 
mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em 
testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que 
esteja envolvido em combate recebe +5 para resistir. Se 
você ou seus aliados realizarem qualquer ação hostil 
contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à 
atitude que tinha antes (ou piora, de acordo com o 
mestre).
Discente (+3 PE): Em vez do normal, você sugere uma 
ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita 
de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir 
que o alvo atire em seu companheiro, por exemplo, 
dissipa o efeito. Já sugerir à um segurança que descanse 
um pouco, de modo que você e seus aliados passem por 
ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, o efeito 
termina. Você pode determinar uma condição específica 
para a sugestão: por exemplo, que o policial prenda a 
próxima pessoa de chinelo roxo que ele encontrar. Requer 
2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Afeta todos os alvos dentro do 
alcance. Requer 3º círculo.
Extensão de Poder
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo 
Duração: Cena
Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-
a esticar-se e a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m 
de alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1.
Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal 
aumentando o bônus para +2 na margem de ameaça e 
+3m de alcance. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente 
invisível tornando impossível de perceber a mesma.Você se torna imune a reações defensivas e os alvos 
ficam desprevenidos ao atacar com aquela arma 
durante esta cena. Requer afinidade.
Ligação de Ferro
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Você e uma Proteção
Duração: Cena
Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções, 
recebendo metade da vida daquele item em PV 
temporários. Porém, se você chegar a 0 PV nesta cena, 
esta proteção se quebrará. Este ritual só pode ser usado em 
uma mesma proteção uma vez por cena.
Discente (+3 PE): Você recebe o valor completo de PV de 
sua proteção. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Você também recebe o RD 
daquela proteção. Requer 3° círculo e afinidade.
Monólogo
Execução: Movimento
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Vontade Anula 
Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma vontade 
incomensurável de se abrir com os que estão ao redor. Na 
próxima vez que o alvo iniciar uma frase, ele fará um 
monólogo, onde irá expor parte de seus planos, algum 
segredo ou alguma fraqueza.
Discente (+3 PE): O ritual e sua conjuração se tornam 
impossíveis de serem detectados. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo quando 
começa a falar não para mais. Toda rodada ele revelará 
pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. Requer 
afinidade.
Olho de 24 Quilates
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Você envolve um de seus olhos completamente com ouro. 
Todos os turnos você pode gastar uma ação livre para 
focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a 
se transformar em ouro. A cada turno ele leva 1d6 de 
dano de conhecimento. Após 3 turnos olhando para ele 
com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6 turnos fica 
imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste ritual 
é quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo.
Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e 
os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos
respectivamente. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para 6d6, os efeitos 
passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez 
do normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o 
receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em 1 ou 
2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos ocorrem 
como descrito neste aprimoramento. Caso foque em 2
alvos, o ritual funciona exatamente como o 
aprimoramento discente, porém com 2 alvos.
Ouvir os Sussurros
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Instantânea 
Você se conecta com os sussurros, memórias ecoadas pelo 
Outro Lado que você pode consultar para receber saberes 
proibidos em relação a uma ação que tomará em breve. 
Ao usar este ritual, faça uma pergunta sobre um evento 
que você está prestes a fazer (na mesma cena) que possa 
ser respondida com “sim” ou “não”. O mestre rola 1d6 
em segredo; com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona e 
você recebe sua resposta, que pode ser “sim”, “não” ou 
“sim e não”. Com um resultado 1, o ritual falha e oferece 
o resultado “não”. Não é possível saber se o ritual falhou. 
Usar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto 
gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está 
prestes a entrar em um prédio que pode ser o esconderijo 
de um cultista. Se você perguntar para os sussurros se o 
cultista está mesmo nesse local, a resposta pode ser “sim” 
(ele está no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou 
“sim e não” (ele está no prédio, mas usou um ritual para 
sair de seu corpo). Isso é útil para saber se deve (ou não) 
se preparar para um possível combate.
Discente (+3 PE): Muda a execução para 1 minuto. Em 
vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma 
pergunta sobre um evento que poderá acontecer em até 
48h. O mestre rola a chance de falha; com um resultado 
de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples 
frase até um enigma. Em geral, este uso oferece pistas, 
indicando um caminho a tomar para descobrir uma 
resposta. Numa falha você é ignorado. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para 10 minutos e 
a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você 
consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por rodada, 
desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou 
“ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha para 
cada pergunta. Em caso de falha, a resposta é “ninguém 
sabe”. Requer 3º círculo.
Palavras de Dor
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos Anula 
Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao alvo. 
Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano referente ao 
som utilizado entre: cortante, impacto, perfuração, 
balístico, fogo, frio, químico ou elétrico. Caso passem na 
resistência desviam da palavra. Um ser surdo não pode ser 
afetado por este ritual.
Discente (+3 PE): Você grita ainda mais alto, a área 
muda para cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta 
para 9d4. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você dá 3 gritos que podem atingir 
seres diferentes. Requer 3° círculo e afinidade.
Perturbação
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Pessoa 
Duração: 1 Rodada 
Resistência: Vontade anula 
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir 
(mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele 
deve obedecer a ordem em seu próprio turno da melhor 
maneira possível. Escolha um dos efeitos abaixo: 
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você 
(usando todas as suas ações). 
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando 
e não pode pegá-los novamente até o início de seu 
próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda 
pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que 
largou). 
Pare: O alvo fica imóvel.
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se 
estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode 
fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu 
próximo turno. 
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você 
(usando todas as suas ações).
Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser com mente” e 
adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido
de dor aguda, sofrendo 4d8 de dano de Conhecimento e 
ficando abalado por 1 rodada”.
Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo para “até 5 seres com 
mentes” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque. O 
alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua 
escolha em alcance médio, com todas as suas 
capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade.
Reescrita Marcial
Execução: Movimento 
Alcance: Toque 
Alvo: Uma Arma 
Duração: Cena 
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua 
Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque 
com aquela arma durante a cena, porém para cada ataque 
que errar perde 2 PE.
Discente (+3 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre 
perde 3 PE. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez 
por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha 
errado (mesmo que acerte, você perderá os PE 
equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se 
tivesse errado 2 ataques). Requer 3° círculo.
Scanner
Execução: Completa 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Objeto 
Duração: 1 dia 
Você consegue utilizar sigilos para transcrever os 
conhecimentos do nosso lado. Ao estar com um livro, 
página, texto ou qualquer escrita informativa em suas 
mãos, você pode copiar parte dela transcrevendo em 
sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até 1000 
palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas 
comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas expostas ao 
paranormal, os sigilos aparecem na forma de tatuagens 
tribais. Para seres ligados ao conhecimento ou que 
possuírem este ritual, os sigilos são visíveis e legíveis.
Discente (+4 PE): Diferente do normal você consegue 
registrar até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o que for 
menor. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Diferente do normal, os sigilos são 
invisíveis para pessoasexpostas ao paranormal e 
aparecem na forma de tatuagens tribais para seres ligados 
ao conhecimento ou que possuírem este ritual. Seres 
ligados ao conhecimento e que possuírem este ritual ainda 
conseguem ler nitidamente os sigilos, como se fosse um 
texto normal. Requer afinidade.
Sigilos de Equilíbrio
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez 
que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1 
PE para que um dos Sigilos possa revidar dando 2d4+Pre 
de dano de impacto no inimigo. Cada Sigilo é destruído 
após este uso.
Discente (+3 PE): Aumenta o número de Sigilos para 9.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano causado por cada 
Sigilo para 4d6+Pre. Requer 3° círculo.
Tecer Ilusão
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m
Duração: Cena 
Resistência: Vontade desacredita 
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um 
barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, 
com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada 
cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, 
texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como 
uma música ou diálogo. A ilusão não é tátil, mas o ritual 
pode, por exemplo, esconder uma armadilha. A ilusão é 
dissipada se você sair do alcance.
Discente (+3 PE): Muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m 
e a duração para sustentada. Você pode criar ilusões de 
imagens e sons combinados, sons complexos, odores e 
sensações térmicas. Também pode criar sensações táteis, 
como texturas; seres não conseguem atravessá-la sem 
passar em um teste de Vontade, mas objetos sim. A cada 
rodada, você pode usar uma ação livre para mover a 
imagem ou alterar o som, como aumentar o volume ou
fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda 
dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, 
criar a ilusão de um fantasma que vaga pela área. A ilusão 
ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Quando você 
para de sustentar o ritual, a imagem ou som persistem por 
mais 1 rodada até o ritual se dissipar. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): você cria a ilusão de um perigo 
mortal. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada 
um de seus turnos, um alvo interagindo com a ilusão deve 
fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão 
é real e sofre 6d6 de dano de conhecimento. O alvo 
racionaliza o efeito sempre que falhar no teste (por 
exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele 
várias vezes). Se um alvo passar em dois testes de Vontade 
seguidos, o efeito é anulado para ele. Requer 3º círculo.
Terceiro Olho
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar 
auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens 
amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o 
elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º 
círculo e criaturas de VD até 99 emitem uma aura fraca; 
rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 100 e 299 
emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e 
criaturas de VD 300 ou maior emitem uma aura poderosa. 
Além disso, você pode gastar uma ação de movimento 
para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio 
tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais 
e de quais elementos.
Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia.
Verdadeiro (+5 PE): Também pode enxergar objetos e 
seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas. 
Troca de Dores
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 2 Seres 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos Anula
Você marca 2 seres. Uma vez durante o combate, você 
pode gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2 seres 
brilharem e trocarem de lugar. Ao fazer isto, você troca o 
último ferimento dos 2 seres, podendo assim salvar ou 
sentenciar um deles. Após terem os danos trocados, o 
ritual se dissipa. Um ser pode evitar de ser marcado 
fazendo um teste de Reflexos.
Discente (+3 PE): O número de alvos muda para 3, os 
danos são passados da forma que você preferir. Requer 2°
círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar o ritual como uma 
via de mão única, passando somente o último dano que 
um dos seres sofreu para o outro. Requer Afinidade.
Amaldiçoar Tecnologia
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo 
Duração: Cena 
Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar seus 
limites comuns. O item fornece +2 em testes de uma 
perícia.
Discente (+3 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em vez 
de uma. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): O bônus aumenta para +5 em testes 
de perícia. Requer 3º círculo e afinidade.
Bomba de Magma
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos anula 
Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga 
em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e o 
deixando em chamas. Você pode, alternativamente, jogar 
essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo 
turno, a bomba no chão explode causando 3d6 de dano de 
Fogo em uma esfera de 3m de raio e deixando todos na 
área em chamas. A bomba pode facilmente ser apagada 
com qualquer quantidade de água superior a presente em 
um copo americano de requeijão.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano da bomba direto no 
inimigo para 4d6 e a explosão para 6d6. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para sustentada e, 
em vez do normal, a bomba pode carregar por mais 
rodadas. A cada rodada que ela carrega o dano dela 
aumenta em +3d6 e o raio da esfera em +1,5m. Desta 
forma, explodir a bomba é uma ação livre. Requer 3°
círculo.
Cara ou Coroa
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você saca uma moeda e pergunta à um alvo: "Cara ou 
Coroa?". Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o 
resultado seja o que escolheu, você recebe +1d e o alvo –1d 
em testes. Caso o resultado não seja o que escolheu, você 
recebe –1d e o alvo +1d em testes.
Discente (+3 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma 
melhor de 3. Com uma ação livre, você joga uma moeda 
por rodada (pelas próximas 3 rodadas), quem ganhar em 
cada rodada recebe +1d e quem perder recebe -1d em teste 
até o início de sua próxima rodada. Ao fim da terceira 
jogada de moeda, o ganhador no placar geral recebe +2d e 
o perdedor recebe -2d em testes. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém é uma 
melhor de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e -2d e o 
efeito final para +3d e -3d em testes. Requer 3° círculo.
Coincidência Forçada
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Sustentada 
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha 
mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias.
Discente (+2 PE): Muda o alvo para aliados a sua escolha. 
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para aliados a sua 
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade.
Combustão
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser 
entrar em combustão. O ser fica em chamas por 1d4 
rodadas.
Discente (+4 PE): Muda a duração para cena e a 
execução para movimento. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alcance para Médio e o 
alvo para seres escolhidos. Requer afinidade.
Criar Elementos
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Efeito: Elemento escolhido 
Duração: Instantânea 
Resistência: Veja texto 
Você cria uma pequena porção de um elemento natural:
Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) 
com água potável ou cria um cubo (ou objeto simples, 
como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou 
uma caneca) de gelo de tamanho minúsculo. Também 
pode ser usado em um alvo para deixá-lo encharcado 
(Reflexos anula).
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás 
ou fumaça.
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma 
tocha ou umalanterna. Você pode segurá-la na mão sem 
se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. 
Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano 
de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica em chamas.
Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente simples, 
como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou 
uma caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila 
ou pedra.
Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em 
um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, 
+1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo). Este 
aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou 
Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se 
escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto
criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de Impacto. 
Para cada categoria de tamanho acima de minúsculo, o 
dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida.
Eletrocussão
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser ou Objeto 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude parcial 
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o 
alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e fica 
vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de 
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a 
condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual 
causa o dobro de dano e ignora resistência.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “área: linha de 
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 
pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos 
livres na área. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda a área para “alvos 
escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários 
relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6 
pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º círculo.
Embaralhar
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena
Você cria três cópias ilusórias que se parecem com 
hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao 
seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um 
inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na 
Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma 
das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 
2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. 
Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, 
você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as 
penalidades normais por não enxergar).
Discente (+3 PE): muda o número de cópias para 5 (e o 
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda o número de cópias para 8 (e 
o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser 
que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. 
Requer 3º círculo.
Expulsão
Execução: Padrão 
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele (exceto 
Luta, Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em um teste de 
Vontade, você cria um cartão amarelo com a imagem dele 
e o nome da perícia, na próxima vez que ele falhar em um 
teste daquela perícia, ele receberá -5 nela pelo resto da 
cena ou até ele destruir o cartão. O cartão tem 5 PV e RD 
10, mas pode ser escondido ou guardado.
Discente (+3 PE): Em vez de só um cartão amarelo, você 
cria também um cartão vermelho. Neste caso, se o alvo 
falhar uma segunda vez no teste ele recebe -5 novamente 
para um total de -10. As penalidades continuam atreladas 
aos cartões, porém para qualquer uma delas ser removida, 
é necessário destruir os 2. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente,. Porém, na 
segunda falha, o alvo sofre -10 em vez de -5, para um total 
de -15. Requer afinidade.
Frenesi
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado 
como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa 
disso, ele recebe +2 em testes de resistência.
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação, o 
alcance para curto e a duração para 1 rodada.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes de 
resistência. Requer 3° círculo.
Gás Fétido
Execução: Movimento 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude anula
Você expele uma nuvem fétida que deixa todos (exceto 
você) em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas. 
Um ser que passe no teste fica imune pela cena.
Discente (+3 PE): Aumenta a duração da condição para 
1d6+1 rodadas.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance 
para toque. Você faz o alvo expelir o gás, além de afetar a 
si mesmo e os outros seres na área, o alvo fica soltando 
pequenas quantidades do gás durante todas as rodadas, 
causando barulho e tornando impossível de se esconder.
Lufada Congelante
Execução: 1 Rodada 
Alcance: Pessoal 
Área: Cone de 4,5m 
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial 
Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar. 
Na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra 
uma vasta névoa de gelo que deixa todos os seres na área 
lentos por 1d4+2 rodadas. Caso passem, ficam lentos por 
1 rodada.
Discente (+4 PE): Muda a duração da condição para cena 
e caso passem para 1d4+2 rodadas. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a área para Cone de 30m.
Luz
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Objeto 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade anula (veja texto) 
O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes (mas 
não produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto 
pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para 
interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto 
seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma 
pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade 
para anular o efeito.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para longo e o efeito 
para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura 
luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar 
onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma 
esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter 
uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, 
você pode mover as esferas com uma ação livre. Cada
esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não produz 
calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica 
ofuscado e sua silhueta pode ser vista claramente (ele não 
recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). 
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para toque e o alvo 
para 1 Ser. Em vez do normal, o alvo emite raios de 
energia e fica envolto por um halo de luz. Graças a isso, 
recebe +10 em Diplomacia e Resistência a Morte 10, 
aliados a alcance curto do emissor estabilizam 
automaticamente, ficando imunes à condição sangrando e 
recebem cura acelerada 2. Inimigos na área ficam 
ofuscados. Requer 3° círculo.
Materialização
Execução: Movimento 
Alcance: Toque 
Efeito: 1 Objeto aleatório 
Duração: Instantânea 
Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela um 
item mundano aleatório. O item é escolhido pelo mestre e 
pode ou não ser útil para a cena. O item desaparece ao fim 
da cena.
Discente (+3 PE): O item é útil para a cena, mas não 
precisa ser de forma clara.
Verdadeiro (+3 PE): Você conjura o item que você estiver 
em mente. Você só pode utilizar este ritual com este 
aprimoramento uma vez por cena. Requer afinidade.
Pegadinha do Anfitrião
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto 
Duração: Cena 
Resistência: Reflexos 
Você recobre uma superfície com uma substância 
escorregadia. Seres na área devem passar na resistência 
para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que tentem 
movimentar-se pela área devem fazer um teste de 
Acrobacia para se equilibrar. Alternativamente, você pode 
utilizar este ritual em um objeto, um ser segurando o 
objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o 
item cair cada vez que for usá-lo.
Discente (+3 PE): Muda o lado do quadradopara 9m ou
aumenta o número de objetos afetados em +1.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz 
os dois efeitos. Requer afinidade.
Pixelar
Execução: Padrão
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude (veja texto) 
Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse 
falhando, se tornando totalmente pixelizada, como se 
estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos "glitz". O ser 
fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a 
visão fica como se estivesse em um jogo 32 bits, todos os 
aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4 rodadas. 
Após o efeito terminar a visão do alvo volta ao normal.
Discente (+4 PE): Em vez do normal, os efeitos duram 
1 cena. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e 
o alcance para médio. Requer 2° círculo.
Polarização Caótica
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Você 
Duração: Sustentada 
Resistência: Vontade anula 
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um 
dos efeitos a seguir:
Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para 
puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do 
alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso 
tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés. 
Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que 
envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso), 
recebendo resistência a balístico, corte, impacto e 
perfuração 5.
Discente (+3 PE): Nesta versão, a energia magnética é 
expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou 
um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos 
devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos 
arremessados podem atingir seres em seu caminho, 
causando de 1 ponto de dano de Impacto por espaço 
(objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos 
de
dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). 
Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para 
reduzir o dano à metade. Os objetos são lançados até 
alcance médio de você. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance para Médio. Você 
pode usar uma ação de movimento para fazer com que a 
força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço 
10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do 
alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele ou sobre 
um objeto que possua, passando num teste de resistência 
(Vontade anula). O alvo cai no chão se sair do alcance ou 
o efeito terminar. Requer 2° círculo e afinidade.
Ricochete
Execução: Livre 
Alcance: Médio 
Alvo: 1 Projétil 
Duração: Instantânea 
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o 
projétil e mira em uma direção completamente diferente 
do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão de 
energia que muda a direção do projétil, fazendo-o 
ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável 
contra o projétil.
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação 
defensiva. Você pode utilizar este ritual para desviar os 
tiros dos inimigos, recebendo +10 de defesa contra o 
próximo ataque à distância. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para ação padrão 
e a duração para cena. Você pode desviar todas as balas 
que atira, deixando todos os inimigos desprevenidos 
contra seus ataques. Requer 3° círculo e afinidade.
Ritmo de Combate
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Uma música completamente aleatória e louca vinda 
diretamente do nada começa a tocar dentro da sua cabeça. 
Você se adequa ao ritmo da música, ficando 
extremamente animado e acelerado, se tornando um 
mestre na esquiva. Você recebe +5 em testes de Reflexos.
Discente (+3 PE): Muda o bônus para +10 em testes de
Reflexos. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e 
o alcance para curto. Todos seus aliados entram no 
embalo. Requer afinidade.
Vida Oculta
Execução: Movimento
Alcance: Toque 
Alvos: 1 objeto em sua posse 
Duração: Cena 
Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho 
semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma 
cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um 
teste de Ocultismo contra um teste de Ocultismo seu para 
descobrir se o animal é real.
Discente (+3 PE): A arma transforma-se num animal 
adestrado, seguindo seus comandos na medida do 
possível.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para reação, o 
alvo para 1 arma corpo-a-corpo ou um projetil e a 
resistência para Vontade anula. Caso seja atacado, você 
pode transformar a arma do inimigo em dezenas de 
pequenos insetos antes que ela o atinja, fazendo o dano ser 
reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim da cena, os 
insetos se juntam e refazem a arma exatamente como era 
antes. Requer afinidade.
Balas Ágeis
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Arma de disparo 
Duração: Cena 
Você cria um pequeno aro negro com uma película roxa a 
frente da sua arma. Toda vez que atira um projétil, o 
mesmo é envolto pela película, que o faz acelerar, 
assim ignorando a resistência do ar. O dano da arma 
aumenta em 1 passo.
Discente (+3 PE): O dano aumenta em +1 passo e torna 
impossível que esquivem dos tiros. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): O alcance da arma aumenta em 1 
passo e o dano aumenta em +1 passo. Requer afinidade.
Bomba Cadáver
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Cadáver Humano
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você acelera a decomposição dos órgãos internos de um 
cadáver recém morto, fazendo-os liberar gases tóxicos e 
implodirem o corpo. Todos em um raio de 3m são 
atingidos pela explosão, recebendo 2d6 de dano Químico 
e 1d6 de dano de Impacto.
Discente (+3 PE): O dano aumenta em +4d6 Químico e 
+2d6 de Impacto. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta em +3d6 de cada 
tipo e, além do normal, você desfaz um dos membros do 
cadáver, fazendo-o assumir uma forma de lodo e se 
prendendo em 1 dos alvos na área, este alvo falha 
automaticamente no teste de reflexos. Requer afinidade.
Cicatrização
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que 
cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 2d8+2 PV, 
mas o envelhece 3 meses automaticamente.
Discente (+3 PE): Muda a cura para 4d8+4 PV e o tempo 
envelhecido para 6 meses Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+12 PE): Muda o alcance para médio, os 
alvos para seres escolhidos, a cura para 7d8+7 PV e o 
tempo envelhecido para 1 ano. Requer 4º círculo e 
afinidade.
Consumir Manancial
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Instantânea 
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de 
plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando 
lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV 
temporários desaparecem ao final da cena.
Discente (+3 PE): Muda os PV temporários recebidos 
para 6d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo para "Área: Esfera com 
6m de raio a partir de você" e a resistência para Fortitude 
reduz à metade. Em vez do normal, você suga energia de 
todos os seres vivos na área, causando 4d6 pontos de dano 
de Morte em cada um e recebendo PV temporários iguais 
ao dano total causado até o final da cena. Requer 3º 
círculo e afinidade.
Decadência
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude reduz à metade 
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, 
que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.
Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma” e 
o dano para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, 
você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque 
corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, 
causa o dano da arma e do ritual, somados.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo 
para "Área: Explosão com 6m de raio" e o dano para 
8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área (exceto 
você). Requer 3º círculo.
Definhar
Execução: padrãoAlcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Fortitude parcial 
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do 
alvo. O alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência, 
em vez disso fica vulnerável.
Discente (+3 PE): Em vez do normal, o alvo fica exausto. 
Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Como discente, mas muda o alvo 
para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e afinidade.
Espirais da Perdição
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvos: Seres escolhidos 
Duração: Sustentada 
Espirais surgem nos corpos dos alvos, tornando os movimentos 
deles lentos. Os alvos sofrem –2 em testes de ataque.
Discente (+3 PE): A penalidade também se aplica a rolagens de 
dano. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): A penalidade muda para –5 e também se 
aplica a rolagens de dano. Requer 3º círculo
Falso Conforto
Execução: Ação de Interlúdio 
Alcance: Médio 
Alvo: Seres Escolhidos 
Duração: Cena
Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável. 
Aliados que utilizarem a ação Dormir durante um interlúdio 
recuperam PV e PE como se fosse uma categoria de descanso mais 
alta.
Discente (+3 PE): Além do normal, o bônus também se aplica a 
relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles recebem 2d4 em vez 
de 1d6. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, todos (exceto você) 
recebem uma ação extra de interlúdio.
Extração Vital
Execução: Padrão 
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você faz um ataque corpo-a-corpo em um alvo. Se acertar, 
para cada 15 de dano que este ataque causar, você recebe 1 PE 
temporário. Este ataque também tem seu dano aumentado em 1 
passo e se for um crítico, você recebe 1 PE extra, ou seja, se for um 
crítico e causar 50 de dano, receberá 4 PE.
Discente (+3 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano e o dano 
aumenta em 2 passos. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para 1 rodada e a
execução para Movimento. Em vez do normal, todos 
os seus ataques até sua próxima rodada recuperam seus 
PE. Requer 3° círculo e afinidade.
Forma de Lodo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é capaz 
de compreender o que está ao seu redor como 
normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta forma 
você é imune a qualquer tipo de dano que não seja Fogo 
(você toma o dobro deste tipo de dano), Eletricidade ou 
Paranormal. Seu tamanho muda para minúsculo e seu
deslocamento para 3m. Além disso, é incapaz de causar 
dano.
Discente (+3 PE): Muda seu deslocamento para 12m e a 
duração para "Dia". Além disso, se torna imune a dano de 
Eletricidade. Requer 2° círculo .
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você também 
consegue passar sentimentos e intenções a partir do toque 
do lodo. Requer afinidade.
Gravidade Reduzida
Execução: Movimento 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular 
extremamente alto (até 9m de altura) e diminuindo o dano 
de queda recebido pela metade. O alvo também recebe RD 
5 contra Balístico, Perfuração e Impacto.
Discente (+3 PE): O Ser fica imune a dano de queda e o 
RD aumenta para 10. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo 
para "Seres escolhidos". Requer afinidade.
Lâmina da Morte
Execução: Movimento 
Alcance: Toque 
Alvo: Uma arma 
Duração: Cena
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. Ao 
fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez
após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes 
quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. O 
lodo rouba a vitalidade dele e retorna à você. Caso crite, 
rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um número de vezes 
igual a sua presença por rodada.
Discente (+3 PE): Você rouba 2 PV normalmente e caso 
crite rouba 5 PV. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Você rouba 5 PV normalmente e 
caso crite rouba 10 PV. Requer 3° círculo e afinidade.
Lodinho
Execução: Ação Completa
Alcance: Toque 
Efeito: Uma bolinha de lodo
Duração: 1 Dia
Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que 
o segue por 1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é capaz 
de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2, Intelecto 1, 
10 PV, Defesa 10 e 5 em Percepção e Investigação. Em 
cenas de investigação, o Lodinho pode fazer um teste na 
primeira rodada para encontrar pistas e mais um a cada 2 
rodadas.
Discente (+4 PE): O Lodinho é um pouco maior e mais 
desenvolvido. Muda a Defesa para 15, a Presença e o 
Intelecto para 3, os PV para 20, e o bônus em Percepção
para +10. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente. 
Você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer 
Afinidade.
Marca da Morte
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Fortitude anula
Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o 
fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele recebe 
+1d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte ao redor 
do mesmo.
Discente (+4 PE): Muda o aumento de dano para +2d. 
Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para "Seres 
escolhidos“. Requer Afinidade.
Nuvem de Cinzas
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura 
Duração: Cena 
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a 
sua escolha, obscurecendo toda a visão. Seres a até 1,5m 
têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem 
total. Um vento forte dispersa a nuvem em 3 rodadas e um 
vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona 
sob a água.
Discente (+3 PE): Você pode escolher seres no alcance ao 
conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito. Requer 
2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a nuvem fica 
mais espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem 
seu deslocamento reduzido à metade e sofre –2 em testes 
de ataque. Requer 3º círculo.
Portal de Lodo
Execução: Movimento 
Alcance: Toque 
Área: Quadrado de 1,5m de lado
Duração: Instantânea
Você cria um quadrado de lodo no chão, ocupando um 
quadrado de 1,5m, tal quadrado tem uma grande espiral 
no centro. Além deste quadrado, também surge uma 
espiral nas suas costas. Quando um ser pisar na espiral ou 
um objeto passar pela mesma, eles serão transportados 
para trás de você, fazendo com que o quadrado e o 
símbolo desapareçam. Também é possível atirar em 
alguém através do portal, caso faça isso, recebe -1d no 
teste de ataque, mas o inimigo fica desprevenido contra 
este ataque. Caso se afaste mais de 30 metros do portal, 
ele desaparece.
Discente (+3 PE): Ao sair do portal, o alvo sai coberto 
por lodo, recebendo 5 de RD Balístico, Impacto, Cortante, 
Perfurante e a dano de Sangue. Além disso, até o fim de 
sua próxima rodada, se atirar, o projétil recebe +2d6 de 
dano de Morte.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros 
do quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em vez 
de só uma. Requer 3° círculo.
Prisão de Lodo
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Cubo com 6m de lado 
Duração: Cena 
Resistência: Reflexos anula 
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. 
Qualquer ser na área que falhar na resistência fica 
enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação 
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área 
ocupada torna-se terreno difícil. A Teia é inflamável. 
Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói as teias 
por onde passar, libertando os seres enredados, mas 
deixando-as em chamas.
Discente (+3 PE): Além do normal, seres que falhem na 
resistência também ficam imóveis. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, no início de seus 
turnos, o ritual afeta novamente qualquer ser na área, 
exigindo um novo teste de Reflexos. Requer afinidade.
Slow Motion
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Um Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude anula
Você cria uma pequena esfera de distorçãotemporal e 
lança ela sobre um inimigo. Ao ser atingido, caso falhe no 
teste de resistência, o inimigo recebe 2d6+1 de dano de 
Morte e fica enjoado por 1 rodada devido a desaceleração 
repentina de seu metabolismo.
Discente (+3 PE): Você cria uma esfera maior. Muda o 
dano recebido para 5d6+3 de dano de Morte e a duração 
do enjoado para cena. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Você envolve seus punhos ou uma 
arma corpo-a-corpo com esferas de distorção temporal. 
Muda o Alvo para "Ataque desarmado ou arma corpo-a-
corpo", a resistência para nenhuma e o alcance para toque. 
O Ataque desarmado ou a arma recebem +2d6 de dano de 
Morte e, ao atingirem um ser, deixam ele enjoado até a 
próxima rodada do conjurador. Requer 3° círculo.
Suplemento Vital
Execução: Movimento 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Cadáver Humano
Duração: Instantânea
Você pode consumir o restante de vitalidade presente em 
um cadáver. Você toca um cadáver humano que tenha 
morrido durante esta ou na última cena. Você arranca do 
mesmo uma pequena esfera de energia vital verde e a 
engole. Ao fazer isto, você recupera 2d4+2 de PV e 1d3+1 
de Sanidade.
Discente (+2 PE): Aumenta a recuperação em +4d4+4 de 
PV e +1d3+1 de Sanidade. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o alcance 
para Pessoal. Você consegue arrancar parte da sua alma e 
fornecer para aliados. Você pode sacrificar 10d4+10 PV e 
5d3+5 de Sanidade. Ao fazer isto, você cria 3 pequenas 
esferas que recuperam 4d4+4 PV e 2d3+2 de Sanidade. 
Um ser que sacrificou parte de sua alma, é incapaz de 
consumir almas pelo resto do dia. Requer 3° círculo e 
afinidade.
Trevas
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Objeto 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade anula
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. 
Seres dentro da área recebem camuflagem por escuridão e 
as sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte 
de luz natural. O objeto pode ser guardado para 
interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o 
objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de 
uma pessoa involuntária, ela pode fazer um teste de 
Vontade para anular o efeito.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistência 
para Fortitude parcial. Você escure os olhos do alvo, que 
fica cego pela cena. Se passar, fica cego por 1 rodada. 
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para Pessoal e o 
alvo para Você. Em vez do normal, você é coberto por 
sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e 
camuflagem total por escuridão. Requer afinidade.
Cinerária
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Área: Nuvem de 6m de raio 
Duração: Cena 
Você manifesta uma névoa carregada de essência 
paranormal. Rituais conjurados dentro da área deste ritual 
têm sua DT aumentada em +2.
Discente (+3 PE): Além do normal, rituais conjurados 
dentro da névoa custam –1 PE. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, rituais conjurados 
dentro da área causam dano máximo. Requer 3° círculo.
Possuir a Mente
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea 
Resistência: Vontade reduz à metade 
Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo. Ao 
fazer isto, você causa 2d4 de dano Mental no mesmo. Um 
ser que enlouqueça por este ritual terá como ponto 
principal de sua loucura uma ordem sua.
Discente (+6 PE): Muda o dano para 7d4 de dano Mental 
e os alvos para Criaturas escolhidas. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta em +3d4 e muda o 
alcance para Extremo. Caso o alvo falhe, fica 
abalado. Caso falhe por 5 ou mais, fica apavorado e não 
consegue executar ações hostis contra você. Requer 3°
círculo.
Silueta
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada 
Resistência: Vontade anula
Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma 
leve emanação de névoa ao redor dele e formando uma 
silhueta translúcida. O alvo pode fazer um teste de 
Vontade para impedir que você entre na sombra dele. 
Toda vez que o alvo tentar fazer um ataque corpo-a-corpo, 
você pode fazer um teste de Ocultismo contra o resultado
do ataque dele. Se o valor do seu teste superar o dele, ele 
ataca a si mesmo. Se ele superar o valor do seu teste, você 
é lançado para fora da silhueta, ficando desprevenido até a 
sua próxima rodada.
Discente (+3 PE): O alvo precisa vencer 2 vezes seguidas 
para lhe expulsar. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você não fica desprevenido ao sair e 
pode escolher quem ele irá atacar. Requer 3° círculo.
Véu do Medo
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você
Duração: Cena 
Resistência: Vontade anula 
Qualquer ser que tente atacar o alvo deve fazer um teste de 
Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação. Este 
ritual não protege o alvo de ataques de área. Caso passe 
no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo resto da 
cena.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo 
para 1 ser. Em vez do normal, você utiliza este ritual para 
proteger uma pessoa indefesa. A pessoa não pode executar 
ações hostis (como atacar, utilizar habilidades que tenham 
efeitos em outros seres ou utilizar rituais) enquanto estiver 
sobre o efeito deste ritual. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para Sustentada. 
Em vez do normal, o alvo emana uma aura de 3m de raio 
que impede seres e suas habilidades de adentrarem. Para 
um alvo entrar, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, 
perde a ação, mas não fica imune. Requer 3° círculo.
Aceleração Corporal
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena 
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das 
veias do alvo. Ele recebe +9m de deslocamento e 1 vez 
por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra.
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma 
ação de movimento extra somente para se deslocar.
Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque 
extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade.
Adrenalina
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura 
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 PV.
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PV. 
Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e os 
alvos para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
Aprimorar Físico
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos 
reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à 
escolha dele.
Discente (+5 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º 
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo 
para seres escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade.
Armadura de Músculos
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4 vezes, 
te tornando mais forte e mais resistente. Seu deslocamento 
aumenta em +3m e você recebe RD5.
Discente (+6 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade 
aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e 
RD10. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para curto e o Alvo 
para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
Comunhão com o Sangue
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Seres Escolhidos 
Duração: Cena 
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por 
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou 
+2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual 
receberá o bônus é escolhida pelo alvo.
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o 
alcance para médio e o bônus nas perícias muda para +5. 
Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o 
ritual Comunhão com a Energia. Em vez de conjurar o 
ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em 
uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no 
início do próximo turno os 2 rituais são executados como 
se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se 
tivesse conjurado 2 rituais, nocaso 12 PEs). Requer saber 
Comunhão com a Energia.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e 
a execução para concentração. Este aprimoramento só 
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com 
a Energia e Comunhão com o Medo, além de estar 
utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador 
necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, 
um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém 
com os rituais Comunhão com o Conhecimento, com a 
Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual 
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a 
pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece. 
No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de 
raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na 
área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m 
de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da 
quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando 
completo e todos os aliados na área recebem +10 em 
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como 
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PE). Requer 
conhecer Comunhão com a Energia e Comunhão com o 
Medo. 
Crescimento
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: 1 Dia 
Resistência: Fortitude Anula
Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do alvo 
fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens também são 
expandidos juntos. O Alvo e seus itens se tornam uma 
categoria de tamanho maiores e recebe +1 de força.
Discente (+2 PE): Em vez do normal, você extrai parte 
do sangue, ossos, músculos, órgãos e materiais de origem 
dos itens e faz eles diminuírem em uma categoria. Isto 
fornece +1 de agilidade para o alvo. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para até 5 seres e o 
alcance para curto. Requer 3° círculo.
Dardos de Sangue
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Alvo: Seres Escolhidos 
Duração: Instantânea 
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem 
automaticamente seres a sua escolha em alcance médio. 
Cada dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e gasta 1 PV 
do conjurador.
Discente (+6 PE): Aumenta o número de dardos para 
4d4+4 Requer 3° círculo
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano dos dardos para 
2d4+2 Requer 3° círculo.
Descarnar
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude parcial 
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na 
pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano 
(metade corte, metade Sangue) e fica com uma 
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo 
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 
pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois 
turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que 
passem no teste de resistência inicial sofrem metade do 
dano e não ficam com hemorragia.
Discente (+5 PE): Muda o dano direto para 12d8 e o 
dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para você e a duração 
para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques 
corpo a corpo causam 5d8 pontos de dano de Sangue 
adicional e deixam o alvo com hemorragia 
automaticamente (como no efeito básico do ritual). O alvo 
ainda tem direito a um teste de Fortitude no início de seus 
turnos. Requer 3º círculo e afinidade.
Despedaçado
Execução: Livre 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Você separa um dos membros de seu corpo, como um 
olho, braço ou até sua própria cabeça. Por via de regra, 
você pode separar um membro de seu corpo para utilizá-lo 
como arma improvisada ou para separar as juntas de seus 
dedos, ganhando +2d para agarrar. Este é um ritual muito 
interpretativo. A parte do corpo mantém uma pequena 
ligação com seu corpo feita por uma linha de sangue, fazer 
a parte retornar para seu corpo é uma ação de movimento, 
por isso, caso a parte seja atacada, você sofrerá o dano, se 
o dano for superior a 50% de seus PV a parte é decepada.
Discente (+2 PE): Diferente do normal, você consegue 
trazer a parte de volta para seu corpo com uma reação.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você se torna
imune a dano cortante e é capaz de separar todas as partes 
do seu corpo como desejar. Requer afinidade.
Espinhos Sufocantes
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Área: Circunferência de 3m de raio 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que 
crescem perfurando todos ao seu redor, causando 6d6 de 
dano, metade de impacto e metade de perfuração, os 
empurrando 4,5m na direção oposta à que você está deles. 
Caso passe no teste sofre metade do dano e só é 
empurrado 1,5m.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 10d6 e os 
empurra 9 metros caso falhem e 3m caso passem.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal você se envolve 
de espinhos, toda vez que é atingido por um ataque corpo-
-a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue. Requer 3°
círculo.
Forma Monstruosa
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo uma 
forma monstruosa que combina suas características com 
as de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se 
mesclam à sua carne, transformando-se em uma couraça, 
e quaisquer objetos em suas mãos se fundem aos seus 
braços, transformando-se em garras afiadas e pontiagudas. 
Todo seu equipamento se funde à nova forma, ficando 
inacessível, mas quaisquer bônus por equipamento se 
mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe 
+5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 
40 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua 
mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar 
nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser 
mais próximo possível (aliado ou inimigo). Se não houver 
um ser em alcance de ataque, você deve se deslocar em 
direção ao ser mais próximo da melhor forma possível. Se 
o ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um
teste de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar, neste 
turno você pode escolher qual ser atacar.
Discente (+5 PE): além do normal, você tem seu dano 
corpo-a-corpo aumentado em um passo e recebe 
imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e 
veneno. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus para +10 e os PV 
temporários para 50. Requer 4º círculo e afinidade.
Hemofagia
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade 
Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele 
dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você então 
absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à 
metade do dano causado.
Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma”. 
Como parte da execução do ritual, você pode usar uma 
arma em vez das mãos para fazer um ataque corpo a 
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e 
do ritual, recuperando pontos de vida em quantidade igual 
ao dano causado pelo ritual.
Verdadeiro (+12 PE): muda o alcance para “pessoal”, o 
alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do 
normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão 
para tocar 1 ser e causar 8d6 pontos de dano de Sangue. 
Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano 
causado. Requer 4º círculo.
Nhac!
Execução: Reação
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Aliado
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos Anula
Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede 
com que ele sofra dano, porém isto também faz com que o 
mesmo não consiga fazer ações. Ao engolir o aliado, você 
sofrerá o dano que ele iria receber, no lugar dele, caso 
você sofra um dano maior que 25% de sua vida, você
cospe seu aliado para um quadrado adjacente ao seu. 
Você pode cuspi-lo quando quiser com uma ação livre.
Discente (+2 PE): Você recebe 10 de RD Física enquanto 
seu aliado estiver dentro de você e ele só é expelido 
automaticamentese você sofrer 50% da sua vida em um 
único dano.
Verdadeiro (+3 PE): Você recebe 30 PV temporários ao 
engolir seu aliado e se quiser, pode engolir um segundo 
aliado ao mesmo tempo, recebendo um total de 60 PV 
temporários. Caso cuspa os aliados, perde os PV 
temporários. Requer afinidade.
Noite Escura
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Área: Cone de 4,5m 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade Parcial
Você manipula as emoções de todos na área, causando 
uma grande tristeza. Todos atingidos adquirem as 
condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência, 
adquirem essas condições por uma rodada.
Discente (+5 PE): Em vez do normal, as condições 
adquiridas são debilitado e esmorecido. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, seres que falhem 
na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, 
adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer 4º 
círculo.
Positivismo
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Você bloqueia seus receptores de dor, se focarndo em seu 
objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se 
motiva pelas dificuldades. Para cada condição ou 
penalidade imposta em você, você aumenta seu dano em 
+1 passo. Você ainda sofre as sofre como normal. Se não 
forem cumulativas você recebe o bônus só uma vez.
Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe 
+1 em Vontade para cada condição ou penalidade.
Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, toda condição que 
tenha uma versão mais fraca da mesma e for aplicada em 
você é reduzida para esta versão. Como por exemplo: 
Apavorado se tornaria Abalado, Inconsciente se tornaria 
Exausto, Debilitado se tornaria Fraco. Requer afinidade.
Transfusão Vital
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para 
ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para 
que o alvo recupere a mesma quantidade em PV. Você 
não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual.
Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos de 
vida. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode transferir até 100 pontos 
de vida. Requer 4º círculo.
Aprimorar Mente
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do 
Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à 
escolha dele (esse aumento não fornece PE ou perícias 
treinadas).
Discente (+5 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º 
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance e o alvo para seres 
escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade.
Bala de Canhão
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 Aliado
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos Anula
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar 
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e 
formatos semelhantes a uma bola de Canhão. Após isto, 
você lança seu aliado contra um inimigo em alcance 
médio, caso o inimigo falhe, sofre 6d6 de dano de impacto 
e fica atordoado por 1 rodada.
Discente (+5 PE): O alcance aumenta para longo e o 
dano aumenta em +4d6. Requer 3°círculo.
Verdadeiro (+5 PE): O dano se torna 5d6 e a duração 
para sustentada, em vez do normal você marca um aliado 
e ele no início de seus turnos retorna para sua mão em 
forma de esfera, podendo ser lançado novamente em um 
alvo com uma ação de movimento. Requer afinidade.
Boom
Execução: Padrão 
Alcance: 6m 
Área: Cone 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude reduz à metade 
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pontos de 
dano de impacto e todos os seres na área ficam 
atordoados por 1d3 rodadas. Caso passem no teste de 
Fortitude anulam a condição e tomam metade do dano.
Discente (+5 PE): O dano aumenta +6d4 e os seres ficam 
atordoados por 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o tamanho do cone para 
30m e alvos ficam surdos pela cena. Requer 4° círculo e 
afinidade
Cinetose
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da 
realidade, fazendo com que um de seus olhos processe a 
informação de forma muito mais lenta que o outro, 
causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo fica 
confuso, caso passe ou se livre da condição, ele também 
fica enjoado.
Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica 
alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para esfera com 6m de 
raio e o alcance para médio. Requer afinidade.
Comunhão com o Conhecimento
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Seres Escolhidos 
Duração: Cena 
Você cria pequenos símbolos do elemento do 
conhecimento por todo o corpo de seus aliados, 
fornecendo +2 em Vontade para os mesmos.
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o 
alcance para médio e o bônus para +5. Para se fazer este 
aprimoramento deve se usar junto o ritual Comunhão 
com a Morte. Em vez de conjurar os rituais normalmente, 
o conjurador funde os símbolos em uma grande emanação 
que dura uma rodada, no início do próximo turno os 2 
rituais são executados como se fossem um só (O usuário 
deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no 
caso 12 PE). Requer saber Comunhão com a Morte.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e 
a execução para concentração. Este aprimoramento só 
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com 
a Morte e com o Medo, além de estar utilizando os 3 
rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao 
mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo 
conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais 
Comunhão com o Sangue, com a Energia e com o Medo. 
Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores 
dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, 
que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira 
rodada nada acontece. No início da segunda rodada o 
símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as 
perícias para os aliados na área. No início da terceira 
rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em 
todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo 
chega a 90m de raio se tornando completo e todos os 
aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada 
Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3 
rituais, no caso 18 PE). Requer conhecer Comunhão com 
a Morte e com o Medo.
Detecção de Ameaças
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Área: Esfera de 18m de raio 
Duração: Cena 
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua 
volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na área do 
efeito, você tem uma sensação de perigo e pode gastar 
uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção 
(DT 20). Se passar, sabe a direção e distância do perigo.
Discente (+5 PE): Além do normal, você não fica 
desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em 
testes de resistência contra armadilhas e +5 em iniciativa 
contra alvos detectados. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para “1 dia” e 
concede os mesmos benefícios de discente. Requer 3º 
círculo e afinidade.
Disco Destruidor
Execução: Padrão 
Alcance: Longo 
Área: Linha 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em 
uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se 
torna invisível como se estivesse se desfazendo. O disco 
causa 4d6 de dano cortante (reflexos reduz à metade). 
Após ser utilizado, é possível a qualquer momento após 
este no combate, gastar uma reação e 2PE para assoviar e 
o disco invisível virá na sua direção a partir do ponto em 
que estava anteriormente, atravessando todos que 
estiverem no caminho e causando 6d6 de dano 
cortante(reflexos reduz à metade).
Discente (+6 PE): Aumenta o dano base para 6d6, o dano 
da segunda conjuração para 9d6. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Cria 2 discos em vez de 1, podendo 
os lançarem diferentes direções. Requer 3° círculo e 
afinidade.
Esconder dos Olhos
Execução: Livre 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: 1 Rodada 
Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo 
camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o 
normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos 
contra seus ataques. O efeito termina se você faz um 
ataque, utiliza um ritual ou usa uma habilidade contra um 
ser. Ações contra objetos livres não dissipam Esconder 
dos Olhos (você pode tocar ou apanhar objetos que não 
estejam sendo segurados por outros seres). Causar dano 
indiretamente, por exemplo, preparar explosivos para 
detonar mais tarde, não é considerado um ataque. Objetos 
soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você 
ficam invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível 
(mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item 
carregado que se estenda além de seu alcance corpo a 
corpo natural se torna visível.
Discente (+5 PE): Muda a duração para “sustentada”. 
Em vez do normal, você gera uma esfera de invisibilidade. 
Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam 
invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam 
visíveis caso façam as ações descritas). A esfera se move 
juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera 
fica visível. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para “ação 
padrão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a 
duração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso 
o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer 4º círculo e 
afinidade.
Guerrilheiro Programado
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Sustentada 
O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do 
outro lado que começam a brilhar e se formam pequenas 
conexões espectrais com todas as armas ao seu redor. O 
ser, pode escolher que os sigilos forneçam a ele um dos 
dois tipos abaixo de saberes:
Artilheiro: O ser recebe +2 em pontaria e se torna treinado 
em armas táticas de fogo e disparo. 
Duelista: O ser recebe +2 em luta e se torna treinado em 
armas táticas corpo-a-corpo.
Discente (+3 PE): O ser também se torna proficiente em 
Proteções Leves.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus na perícia para +5 e 
caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com 
armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe 
proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade
Invadir a Mente
Execução: Padrão 
Alcance: Médio ou toque 
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias 
Duração: Instantânea ou 1 dia 
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma 
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a 
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros 
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa 
os segundos parâmetros). 
Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o 
Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o 
cérebro dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental e fica 
atordoado por uma rodada. Se passar no teste, sofre 
metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só 
pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena. 
Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre duas 
pessoas (você pode ser uma delas), que podem se 
comunicar a qualquer distância por 1 dia.
Discente (+5 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o 
dano para 12d6. Se escolher ligação telepática, em vez do 
normal, você cria um elo mental que permite que você 
veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de 
movimento para se concentrar. Um alvo involuntário 
pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por 
uma hora. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Se escolher rajada, aumenta o dano 
em +4d6 e muda o alvo para seres escolhidos. Se escolher 
ligação, você pode criar um vínculo entre até 5 seres. 
Requer 3° círculo e afinidade.
Localização
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Área: Círculo com 90m de raio 
Duração: Cena 
Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua 
escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um 
policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada 
Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e 
distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo, 
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para 
continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a 
chave do armazém 4 no porto”) exige que você tenha em 
mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não 
seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta 
os PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por 
uma fina camada de chumbo.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 pessoa e a duração 
para 1 hora. Em vez do normal, a pessoa tocada descobre 
o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. 
Assim, o ritual pode ser usado para descobrir a rota até o 
relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma 
caverna (mas não para encontrar a localização de uma 
pessoa ou objeto; funciona apenas em relação a lugares). 
Caso a pessoa demore mais de uma hora para percorrer o 
caminho, o conhecimento se perde.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para círculo de 1km 
de raio. Requer 4º círculo.
Mundo Cinzento
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade Anula 
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. A margem de 
ameaça do alvo diminui em 2 (Máximo 20). Caso tenha 
18 fica com 20.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o 
alcance para curto. Requer 3º círculo
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para seres no alcance 
menos você e o alcance para médio. Em vez do normal, 
todos afetados não conseguem critar. Requer 4º círculo.
Revelar o Oculto
Execução: Completa 
Alcance: Toque 
Área: Cilindro com 9m de raio. 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade Anula 
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que 
brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem -10 
em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime e 
não podem mentir deliberadamente, mas podem tentar 
evitar perguntas que normalmente responderam com uma 
mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por 
exemplo). Um Ser que passe na resistência tem as 
penalidades reduzidas para -5 e pode mentir.
Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o 
alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para 
cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, 
qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se torna 
visível. Isso não dissipa o efeito paranormal; se sair do seu 
alcance, o ser ou objeto voltam a ficar invisíveis.
Verdadeiro (+5 PE): A área aumenta para um cilindro 
com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os seres 
na área dentro da conjuração ficam brilhando em sigilos, 
se tornando incapazes de ficarem ou permanecerem 
invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Requer 3°
círculo.
Sigilos Ilusórios
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar 
com sua imagem nublada, como se vista através de um 
líquido. Ele recebe camuflagem.
Discente (+5 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida. 
Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem total. 
Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo 
para os seres escolhidos. Requer 4º círculo.
Aceleração Mental
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Pessoa voluntária 
Duração: 1 Rodada 
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em 
todas as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O 
alvo recebe +1 ação de investigação no próximo turno, 
mas perde 2d4 de sanidade atual e fica fatigado pelo resto 
da cena, caso utilize o ritual novamente, fica fatigado pelo 
dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto pelo dia, se 
usar uma quarta, fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta 
vez, fica inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser 
utilizado 5 vezes por dia no mesmo alvo.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez donormal, na primeira vez 
que utiliza, você não é atingido por condições, na segunda 
fica fatigado pela cana, na terceira fica fatigado pelo dia, 
na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica alquebrado 
pelo dia. Para este aprimoramento funcionar, deve se 
utilizar em todas as vezes. Requer 3° círculo 
Aspecto do Destino
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Resistência: Veja Texto 
Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te 
fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas, 
uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso 
escolha está maneira você só poderá receber a energia de 
um animal por cena e a execução se tornará completa. A 
segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida, para 
isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 aspectos será 
o que você irá receber, desta forma, você pode receber o 
benefício de até 3 aspectos diferentes, mas todos devem 
ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são:
1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando 
imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado 
você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com 
outros rituais) 
2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 20/x3 
impacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao 
usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando faz 
uma investida recebe +1 em Multiplicador de Crítico.
3-Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a arma 
Garras (1d4 20/x2 corte), uma vez por rodada pode gastar 
2 PE para fazer 2 ataques, um com cada garra. 
4-Gato: Você recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e 
Crime. 
5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de presas 
(1d6 19/x2 perfuração). 
6-Cavalo: Você recebe +6m de deslocamento e uma ação 
de movimento extra somente para se deslocar por turno. 
7-Coelho: Você recebe +10 em Atletismo e +3m de 
deslocamento. 
8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma 
sugestão, você pode uma vez por turno sussurrar com 
uma ação de movimento uma sugestão para 1 ser. Caso 
falhe no teste de vontade ele é obrigado a seguir sua 
ordem, gastando uma ação de movimento para tal. As 
ordens podem ser algo como: fazer o inimigo gastar ela 
dançando ou cortando uma cebola. 
Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo 
para 1 ser voluntário. Requer 3° círculo 
Verdadeiro (+5 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8 
normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles: 
1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2 armas 
de garras (1d8 19/x2 corte) e uma mordida (2d6 18/x3 
perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por turno 
para fazer 1 ataque com cada uma das armas. 
3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade e 
todos seus ataques causam +1d12 de dano químico. 
5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40 PV 
temporários e RD5 físico. 
7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto, +5 
em Reflexos e Acrobacia e +10 em Crime.
9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de presença. 
Recebe 20 de SAN temporária e aumenta o limite de gasto 
de PE por rodada em 1. 
Caminhos da Energia
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvos: Seres Escolhidos 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você dispara descargas de energia por dentro da terra que 
atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os alvos 
são considerados desprevenidos contra este ritual. Alvos 
que falharem na resistência sofrem 3d12 de dano.
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +4d12 e o alcance 
muda para longo. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Os seres são considerados indefesos 
contra este ritual em vez de desprevenidos. Requer 4°
círculo.
Carregar
Execução: Livre 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Concentração 
Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao 
seu redor emitindo uma forte luz (tornando impossível de 
fazer isto estando escondido) e melhorando suas 
capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada 
inteira fazendo isso e pode se manter concentrado durante 
até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo 
isto recebe os seguintes benefícios cumulativos entre si: 
1- +5 em Testes de Ataque 
2- 10 de RD físico
3- +5 em Rolagens de dano 
4- +10 de Defesa 
5- +5 em todas as perícias 
Após terminar sua concentração, o ritual se torna 
sustentado e todo turno você perde PV equivalentes a 2 
vezes o número de rodadas que passou carregando.
Discente (+5 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os 
efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são dobrados. Requer 4°
círculo e afinidade.
Chamas do Caos
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Veja texto 
Duração: Cena 
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, 
escolha um dos seguintes efeitos. 
Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa 
+1d6 pontos de dano de fogo. 
Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a esquentar. 
Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o 
mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou 
vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode 
pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para 
resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte 
de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do 
ritual. 
Extinguir: O alvo é uma chama de tamanho Grande ou 
menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça 
que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava 
a chama. Dentro da fumaça, seres têm camuflagem. 
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou 
menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre 
para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar 
o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6 pontos de 
dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa 
maneira uma vez por rodada.
Discente (+4 PE): muda a duração para sustentada e 
adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em vez 
do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma 
ação de movimento para projetar uma labareda, num alvo 
em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de 
Energia (Reflexos reduz à metade).
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano dos efeitos em 
+3d6. Requer 3º círculo.
Círculo de Cauterização
Execução: Completa 
Alcance: Curto 
Área: Cilindro com 3m de raio 
Duração: Instantânea
Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que 
queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos. Todos 
na área 2d8+2 de dano de fogo e cura 4d8+4 de PV.
Discente (+5 PE): Aumenta o dano de fogo para 5d8+5 e 
a cura para 10d8+10. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para cilindro 30m 
de raio. Requer 4° círculo
Comunhão com a Energia
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Seres Escolhidos 
Duração: Cena 
Você cria pequenos símbolos do elemento de energia por 
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Reflexos 
para os mesmos.
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o 
alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5. 
Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o 
ritual Comunhão com o Sangue. Em vez de conjurar o 
ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em 
uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no 
início do próximo turno os 2 rituais são executados como 
se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se 
tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PEs). Requer saber 
Comunhão com o Sangue.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e 
a execução para concentração. Este aprimoramento só 
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com 
o Sangue e Comunhão com o Medo, além de estar 
utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador 
necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, 
um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém 
com os rituais Comunhão com o Conhecimento, com a 
Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual 
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um 
pentagrama na área ao seu redor,que cresce pouco a 
pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece. 
No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de 
raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na 
área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m 
de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da 
quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando 
completo e todos os aliados na área recebem +10 em 
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como 
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Requer 
conhecer Comunhão com o Sangue e Comunhão com o 
Medo. Não Requer afinidade.
Contenção Fantasmagórica
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Reflexos anula 
Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no 
alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, 
gastando uma ação padrão para fazer um teste de 
Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais 
um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou 
a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos: 
cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a 
Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é 
dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços afetam 
criaturas incorpóreas.
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e 
você pode escolher o alvo de cada laço, com um mínimo 
de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço destruído 
libera uma onda de choque que causa 2d6+2 pontos de 
dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e 
afinidade.
Desdenho
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Alvo: 1 Ser ou objeto 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos Parcial 
Você cospe um projétil que causa 4d6 pontos de dano 
químico. Se falhar no teste de resistência, o alvo também 
fica coberto por um muco corrosivo durante duas rodadas, 
sofrendo mais 2d6 de dano químico no início de seus 
turnos. Se lançada contra um objeto livre (que não esteja 
em posse de um ser) o ritual causa dano dobrado e ignora 
a RD do objeto.
Discente (+5 PE): Aumenta o dano químico em para 7d6 
e 4d6 por rodada. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, se o alvo coberto 
pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item é 
corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 3 
permanentemente (até um mínimo de 0). O item pode ser 
consertado em uma cena de interlúdio. Requer 3° círculo.
Dissonância Acústica
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Área: Esfera com 6m de raio 
Duração: Sustentada 
Você manipula a vibração do ar, criando uma área de 
dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, todos os 
seres ficam surdos. Essa dissonância também impede que 
seres dentro da área conjurem rituais.
Discente (+2 PE): Muda a área para alvo de 1 objeto. Em 
vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com 
3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um ser 
involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para 
anulá-la.
Verdadeiro (+3 PE): Muda a duração para cena. Em vez 
do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres 
dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais 
normalmente. Requer 3º círculo.
Erupção Inconsequente
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Efeito: Pequenas bolas de magma 
Duração: Sustentada 
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas de 
magma das suas costas, que atingem aleatoriamente 3 
seres em alcance médio. Toda rodada você pode gastar 1 
PE para sustentar o ritual e uma ação padrão para fazê-la 
expelir mais bolas de magma que atingem novamente 3 
seres de forma aleatória. Cada bola de magma causa 4d8 
de dano de fogo e 2d8 de dano de impacto, além de deixar 
o ser em chamas. Caso passe, toma metade do dano e não 
fica em chamas.
Discente (+5 PE): Aumenta o número de bolas para 7 por 
rodada. E o gasto para sustentar por rodada para 3 PE, 
você lança 7 bolas a cada rodada que sustentar e gastar a 
ação padrão. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano das bolas para 8d8 
de fogo e 4d8 de impacto e mesmo que passe no teste, o 
alvo ainda fica em chamas. Isto também aumenta o custo 
para sustentar em +2 PE. Requer 4° círculo.
Grude Grude
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser e 1 Objeto
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos Anula
Você prende um gancho em 1 ser e em 1 objeto ou parede, 
após fazer isto a corda ligando os dois se comprime 
rapidamente, caso o objeto não esteja fixado a uma 
superfície o alvo fica com o objeto preso a ele, dificultando 
suas ações o fazendo receber -2 em testes de atributos 
físicos. Caso o objeto esteja preso a uma superfície fixa 
como uma parede ou um teto, o alvo é puxado para a 
mesma, para poder se mover o alvo deve passar em um 
teste de Atletismo com DT igual a do ritual, caso passe se 
move como se estivesse lento. Caso fique preso no teto, a 
única forma de escapar é rompendo a corda, ela possui 30 
PV e RD 10. O alvo sofre 4d8 de dano ao falhar neste 
ritual pelo impacto do puxão.
Discente(+5 PE): A vida da corda aumenta para 50 e o 
RD para 15. O dano do impacto aumenta em +3d8.
Verdadeiro(+5 PE): Em vez do normal, você prende 2 
seres um no outro, ao fazer isto os 2 ficam lentos e sofrem 
-5 em teste de atributos físicos. Requer afinidade.
Sopro do Caos
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Área: Varia 
Duração: Sustentada 
Resistência: Veja texto 
Você altera os movimentos de massas de ar de forma 
caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos 
abaixo.
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de 
erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo 
flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. 
Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou 
descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m 
de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente 
— mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou 
se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade 
de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica 
vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de
Fortitude no início de cada um de seus turnos para 
encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando 
(simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano 
normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode 
“nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar 
essa opção para fazer uma manobra derrubar contra um 
alvo voador dentro do alcance, usando Ocultismo em vez 
de Luta. 
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que 
empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone de 
4,5m — faça uma manobra empurrar usando Ocultismo 
em vez de Luta, usando uma mesma rolagem sua para 
todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer 
coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, 
dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou 
mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma 
ação padrão no seu turno. 
Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance. Se 
conjurada numa área que já esteja com algum efeito de 
vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento 
ativo requer uma ação de movimento. Você também pode 
usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma 
área.
Discente (+5 PE): Passa a afetar alvos Grandes.
Verdadeiro (+12 PE): Passa a afetar alvos Enormes.
Tela de Ruído
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Este ritual cria uma película de energia que recobre seu 
corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV 
temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte, 
de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode 
conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano, 
recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
Discente (+5 PE): Aumenta os PV temporário para 100 e 
a resistência para 50.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo 
para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do 
normal,cria uma esfera imóvel com o tamanho do alvo e 
centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano
pode passar pela esfera, embora seres possam respirar 
normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de 
Reflexos para evitar o efeito. Requer 4º círculo.
Tempestade Glacial
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Área: Cone de 4,5m de raio 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos 
cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos causam 4d8 
dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos reduz o 
dano pela metade.
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na 
área. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+3 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo 
que faz chover cacos em toda aquela área. A duração 
muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a 
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração a 
todos na área todo turno. Requer 3° círculo.
Tiro do Caos
Execução: Padrão 
Alcance: Longo 
Área: Linha 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo 
de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, o 
dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se 
rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também adiciona 
dados de dano.)
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira 
3- Impacto: Você atira uma onda sônica. 
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que 
atravessa todos a sua frente. 
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante 
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas 
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia 
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que 
além de atingir todos os alvos na área, causa metade do 
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos.
Discente (+5 PE): Você recebe +5d4 de dano além do 
normal. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2 esferas em vez de uma. 
Requer 4° círculo.
Apodrecer
Execução: Completa 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade Anula 
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a 
apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a pouco. 
O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos os turnos. 
Após aplicado este efeito dura até o fim da cena.
Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno. 
Requer 3° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo 
para seres escolhidos. Você espalha a podridão por todos 
ao seu redor. Requer 3° círculo e afinidade
Caveira Pútrida
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude reduz à metade 
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu 
inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra 
por onde passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o 
caminho que você preferir) indo em direção ao alvo. 
Todos na área do rastro devem fazer um teste de 
Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido pelo 
crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado, se 
passar reduz o dano à metade e evita a condição.
Discente (+5 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios 
podendo ser utilizados em alvos diferentes.
Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo. O dano 
e o deslocamento do Crânio mudam para 9d6 e 36 metros. 
Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica exausto. 
Requer afinidade e 3° círculo.
Comunhão com a Morte
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Seres Escolhidos 
Duração: Cena 
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por 
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude 
para os mesmos.
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o 
alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5. 
Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o 
ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de 
conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os 
símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada 
inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são 
executados como se fossem um só (O Conjurador deve 
gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 
PE). Requer saber Comunhão com o Conhecimento.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e 
a execução para concentração. Este aprimoramento só 
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com 
o Conhecimento e Comunhão com o Medo, além de estar 
utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador 
necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, 
um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém 
com os rituais Comunhão com o Sangue, com a Energia e 
com o Medo. Em vez de conjurar o ritual normalmente, 
os conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na 
área ao seu redor, que cresce pouco a pouco a cada 
rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da 
segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo 
+2 em todas as perícias para os aliados na área. No início 
da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio 
fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta 
rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando 
completo e todos os aliados na área recebem +10 em 
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como 
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Requer 
conhecer Comunhão com o Conhecimento e Comunhão 
com o Medo. Não Requer afinidade.
Consciência Suspensa
Execução: Livre 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Sustentada 
Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por 
dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de 
bater e levando seu sangue somente para seu cérebro 
desviando do caminho feito normalmente. Durante este 
tempo, para todos, você está morto, porém um ser pode 
com um teste de medicina (DT 15 + Ocultismo + Vigor), 
pode perceber que você não está. Você só pode manter 
esse ritual por um número de rodadas igual ao dobro do 
seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter este ritual 
um número de minutos igual ao dobro do seu vigor.
Discente (+6 PE): Você aumenta o tempo que pode 
sustentar o ritual para 4 vezes seu vigor. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+6 PE): Você torna impossível detectarem 
que você não está morto. Requer 3° círculo.
Desacelerar Impacto
Execução: Reação 
Alcance: Curto 
Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços.
Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida 
para 18m por rodada, o suficiente para não causar dano. 
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode 
conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado 
de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil, como um 
disparo de arma ou um objeto largado do alto de um 
prédio, o ritual faz com que ele cause metade do dano 
normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em 
alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe 
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.
Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para seres ou 
objetos somando até 100 espaços.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para dia, o alvo 
para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo 
imune a quedas. Requer afinidade.
Dúvidas Futuras
Execução: Livre 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Instantânea 
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma 
pergunta para si mesmo no futuro. Você passa 
automaticamente em um teste dentro de uma cena de 
investigação, mas leva um turno para fazer este teste e 
perde o turno seguinte explicando para si mesmo como 
passar.
Discente (+2 PE): Você só gasta uma ação de 
investigação em vez da rodada inteira na rodada seguinte.
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue extrair mais 
informações do seu eu do futuro, além do normal, você 
fornece +5 em um teste de um aliado. Requer 4° círculo. 
Eco Dolor
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Até 2 rodadas 
Resistência: Fortitude reduz à metade 
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo 
feita de cinzas.No início de cada um de seus turnos, você 
pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado 
ou uma ação livre para descarregar o efeito. Se 
descarregar, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte 
igual a quantidade de dano não paranormal que sofreu 
desde que o ritual foi conjurado (Fortitude reduz à 
metade). Se você não descarregar até a segunda rodada 
após conjurá-lo, ele é dissipado.
Discente (+3 PE): Muda a duração para “até 3 rodadas”. 
Se você não descarregar até a terceira rodada após 
conjurá-lo, ele é dissipado.
Verdadeiro (+10 PE): Muda a ação necessária para se 
concentrar para movimento e o alvo para até 5 seres. 
Requer 4º círculo e afinidade.
Espaço Distorcido
Execução: Reação Defensiva 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Vontade Anula 
Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra 
criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando é 
teletransportado o alvo fica desprevenido até a próxima 
rodada dele.
Discente (+3 PE): O alvo muda para 2 seres e o alcance 
para médio, em vez de trocar você de lugar com 1 ser, 
você troca a posição de 2 seres entre si.
Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para cena, o 
alcance para toque e a resistência para reflexos anula. 
Você marca 1 ser, uma vez por turno você pode trocar de 
lugar com este ser, com uma reação. Caso utilize 
novamente este ritual e marque mais um alvo, você pode 
trocar todos de lugar conforme quiser uma vez por turno 
gastando uma reação. Caso tente marcar um ser 
involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos para 
evitar de ser marcado. Requer 4° círculo e afinidade. 
Frio por Dentro
Execução: Padrão 
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude Parcial
Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente, 
fazendo com que o corpo dela comece a esfriar de dentro 
para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento 
pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e fica 
lento por 1d4 rodadas.
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +6d4 e caso falhe 
fica imóvel por 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim 
desta condição e se passar fica lento pela cena. Requer 3°
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para longo, o alvo 
para seres escolhidos e a execução para completa. Requer 
4° círculo e afinidade.
Golpe de Lentidão
Execução: Movimento 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Você faz um golpe para retardar o alvo, deixando-o 
Enjoado e Lento por 1 rodada. Para isso, você deve 
superar o teste de reflexos do alvo com um de ocultismo.
Discente (+5 PE): Muda a duração do efeito para 1d4+1 
rodadas.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração do efeito para cena. 
Requer afinidade. 
Manto Cadavérico
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade Anula 
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao 
redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem fazer 
um teste de Vontade, caso passem não sofrem nada, caso 
falhem ficam abalados contra você.
Discente (+5 PE): Além do normal, se falhar fica 
apavorado e se passar fica abalado. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+12 PE): Além do normal o ritual passa a 
funcionar em qualquer ação hostil (habilidades, rituais, 
itens e etc) que afete diretamente o alvo, não só ataques, 
porém efeitos de área não sofrem com isto. Requer 3°
círculo e afinidade. 
Miasma Entrópico
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Área: Nuvem com 6m de raio 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude parcial (veja texto) 
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na área 
sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam enjoados por 
1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do 
dano e não ficam enjoados.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 6d8 de Morte.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para 3 rodadas. Um 
ser que inicie seu turno dentro da área sofre o dano 
novamente. Requer 3º círculo.
Paradoxo
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Área: Esfera com 6m de raio 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude reduz à metade 
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção 
temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano de 
Morte em todos os seres na área.
Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com 
tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez do 
normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes 
com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de 
Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode gastar 
uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em 
qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera 
uma vez por rodada.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o dano para 13d6. Seres 
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um 
teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a cinzas 
(morrem imediatamente). Requer 4º círculo.
Repúdio Natural
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da 
natureza, se tornando pútrido, seco e velho para amenizar 
os efeitos da mesma, ou fazendo o exato contrário com o 
mesmo propósito. Você recebe resistência 10 a 1 dos tipos 
de dano de energia (Químico, Frio, Fogo e Elétrico).
Discente (+5 PE): Aumenta a resistência recebida para 25 
Requer 3° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Muda o efeito para resistência a 
dano de todos os tipos de energia e a energia. Requer 4°
círculo.
Spin
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Área: Linha 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de 
rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de 
vezes em poucos segundos. Ao fazer isto, você lança 3 
grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma destas 
lâminas causa 2d8+2 de dano cortante. Você fica enjoado 
por 1 rodada após usar este ritual.
Discente (+5 PE): Aumenta o dano das lâminas em 
+3d8+3 e o tempo e enjoo para 1d4 rodadas. Requer 3°
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue mudar sua trajetória, 
girando na horizontal, com isto você lança lâminas para 
todas as direções que quiser. Em vez do normal você 
lança 6 lâminas que vão na direção que você quiser. 
Requer 4° círculo e afinidade.
Velocidade Mortal
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Sustentada 
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, 
tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar uma 
ação de movimento adicional por turno. Esta ação não 
pode ser usada para conjurar rituais.
Discente (+4 PE): Em vez de uma ação de movimento, o 
alvo recebe uma ação padrão adicional por turno.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “alvos 
escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade.
Amaldiçoar Arma
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição
Duração: Cena
Você imbui a arma ou munições com o Paranormal, 
fazendo com que causem +1d8 de dano de um dano 
aleatório. Para descobrir qual o tipo de dano, role 1d20. 
Se o resultado for 1, o bônus não acontece. Se for de 2 a 
5,
o dano será de Sangue. Se for de 6 a 9, será de Energia. Se 
for 10 ou 11, será do mesmo tipo da arma, se for 12 a 15, 
será de Morte. Se for de 16 a 19, será de Conhecimento. 
Se for 20, será de Medo.
Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +2d8. 
Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus de dano para +3d8 e 
se pode escolher o tipo de dano. Requer 4º círculo.
Comunhão com o Medo
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Seres Escolhidos 
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por 
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em 
Ocultismo para os mesmos.
Discente (+2 PE): O bônus muda para +5. Requer 3°
círculo.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e 
a execução para concentração. Este aprimoramento só 
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com 
o Conhecimento e Comunhão com a Morte ou com 
Comunhão com o Sangue e Comunhão com a Energia, 
além de estar utilizandoos 3 rituais de uma só vez, o 
conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja 
fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o 
mesmo, porém com os rituais que você não esteja 
utilizando de Comunhão e com o Medo. Se você estiver 
usando Morte, Conhecimento e Medo, o outro conjurador 
deve utilizar Comunhão com o Medo, Sangue e Energia. 
Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores 
dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, 
que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira 
rodada nada acontece. No início da segunda rodada o 
símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as 
perícias para os aliados na área. No início da terceira 
rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em 
todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo 
chega a 90m de raio se tornando completo e todos os 
aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada 
Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3 
rituais, no caso 18 PEs). Requer conhecer Comunhão com 
o Conhecimento e com a Morte, ou Comunhão com o 
Sangue e com a Energia.
Proteção contra Rituais
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o alvo 
contra efeitos paranormais. O alvo recebe +5 em testes de 
resistência contra rituais e habilidades de criaturas 
paranormais.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 5 seres” e o 
alcance para curto. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus de resistência para 
+10 e também fornece resistência a dano 10. Requer 4°
círculo.
Rejeitar Névoa
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Área: Nuvem de 6m de raio 
Duração: Cena 
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se 
movimenta suavemente dentro da área. Rituais 
conjurados dentro da área têm seu custo aumentado em 
+2 PE por círculo e sua execução aumentada em um 
passo (de livre para movimento, de movimento para 
padrão, de padrão para completa, de completa para duas
rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de Cinerária, a 
menos que o conjurador de Cinerária use uma ação 
completa por rodada para manter o ritual 
ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais.
Discente (+5 PE): Além do normal, seres sofrem +5 em 
resistência contra rituais feitos na área. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): O dano causado dentro da névoa 
por rituais e habilidades paranormais é sempre mínimo. 
Requer 4° círculo.
Vingança do Medo
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Sustentada 
Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador, para 
cada maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal 
que um ser tenha, ele recebe 1d4 de dano de impacto por 
turno, como se o paranormal estivesse o esmagando. Caso 
tenha um ou mais rituais ativos sobre ele, ele toma +1d4 
de dano por ritual.
Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para médio e o 
alvo para seres escolhidas. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por 
cada. Requer 4° círculo
perdendo a condição vulnerável após o fim do ritual.
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +3d8 e o 
conjurador não sofre as condições. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+7 PE): O alvo fica indefeso em vez 
enredado. Requer 4° círculo. 
Duelo Sangrento
Execução: Completa 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: 2 Rodadas 
Resistência: Vontade anula
Amarras de Couro
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Sustentada 
Resistência: Reflexos Anula
Você expele o couro do dos seus braços, assim criando 
grandes cordas de couro e sangue humano. Essas cordas 
se lançam na direção de um alvo o amarrando e fazendo 
seu sangue queima-lo. O alvo tem direito a um teste de 
reflexos, se falhar, fica agarrado e enredado. Todo turno, o 
alvo toma 6d8 de dano de sangue e pode fazer um teste de 
Fortitude para reduzir à metade. O Conjurador fica 
vulnerável e sangrando após utilizar este ritual, só
Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em 
direção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é 
necessário um teste, este ataque causa o dano de um 
ataque desarmado do conjurador) e chama o alvo para um 
duelo, caso o alvo caia na provocação, os dois tem suas 
consciências projetadas para um mundo completamente 
deserto e vermelho travando uma batalha neste local. 
Todas as feridas que levarem enquanto estiveram nesta 
batalha são passadas para seus corpos físicos. Os 2 seres 
retornam a seus corpos ao final do terceiro turno do 
conjurador feito neste local (contando o utilizado para 
conjurar este ritual). Enquanto isto, os corpos físicos dos 2 
seres se cobrem de sangue puro, enquanto eles estão neste 
transe, recebendo RD25 contra qualquer dano do exterior, 
porém tem sua defesa reduzida em 10.
Discente (+3 PE): A resistência muda para nenhuma. O 
ritual acaba no fim da quarta rodada do conjurador. Este 
aprimoramento também permite que o conjurador leve 
junto dele 1 aliado e o alvo atingido pelo ritual faça o 
mesmo. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para permanente, a 
batalha só termina quando um dos 2 estiver morto (ou 
quando uma das duplas estiver morta). Requer afinidade.
Ferver Sangue
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Sustentada 
Resistência: Fortitude parcial 
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando 
o ritual é conjurado, e no início de cada turno do alvo, ele 
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 
pontos de dano de Sangue e fica fraco; se passar, sofre 
metade do dano e não fica fraco neste turno. Se o alvo 
passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
Discente (+5 PE): Você consegue ferver também os 
órgãos internos do alvo, o dano aumenta em +4d8.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para “seres 
escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade
Monstro Sanguíneo
Execução: Completa 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma 
Aranha 
Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo 
morra ou a cena acabe). 
Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue, o 
transformando em uma criatura enorme que seguirá só a 
primeira ordem que você der. A criatura possui 3 ataques: 
2 presas (1d10+4 de dano cada) e uma mordida (2d6+4 de 
dano), 100 PV, Def 25, Deslocamento 12m, For 4 (já 
aplicada no dano) Agi 1 Vig 2, Int 0 Pre 0, Luta +10 e 
Fortitude +10.
Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 15m, o 
dano de dos ataques em 1 passo, à defesa em 10 e o PV 
em 50. Requer 4° círculo. 
Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta o número de ordens 
seguidas para 2. Requer Afinidade.
Natureza Paranormal
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Área: Esfera de 18 metros de raio 
Duração: Sustentada 
Resistência: Veja o texto
Você toca no chão e começa a criar uma floresta de 
sangue a partir de seus braços, as plantas desta floresta 
causam um dos 5 efeitos abaixo em criaturas escolhidas na 
área. Você pode uma vez por rodada fazer a floresta 
causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão. 
1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e 
agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam 
enredados) e tornam o terreno em toda a floresta difícil. 
2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando 
4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos Reduz à 
metade). As Raízes ficam presas no corpo do alvo, 
arrancar elas é uma ação padrão.
3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue das 
árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen que 
cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recuperação. 
Todos curam 2d6+2 de PV.
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos 
alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos
atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas 
(Vontade anula). Caso utilize novamente este gás sonífero 
na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda vez, ele cai 
inconsciente. 
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode 
utilizar esteefeito para sugar nutrientes dos alvos presos 
causando 4d6 de dano de sangue e a condição fraco. Você 
recupera metade da soma do dano causado a todos os 
seres atingidos em PV. Os alvos podem reduzir o dano 
recebido pela metade e evitar a condição, com um teste de 
Fortitude.
Discente (+7 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2 
efeitos no tempo que faria 1 só. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a Área para Esfera de 60 
Metros de Raio. Requer 4° círculo.
Pacto Armamentista
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo
Duração: Cena 
O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos durante 
a cena, tomando 4d6 de dano de sanidade, com isso 
recebendo RD mental 5. Tais sentimentos são retirados na 
forma de uma espécie de bolha. O conjurador então pode 
enfiar estes sentimentos em uma arma, isto dá vida a 
arma, fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões 
(tendo uma personalidade parecida a do ser). Fazer isto, 
dobra o dano base da sua arma e faz ela causar dano de 
sangue.
Discente (+7 PE): Você dobra o dano recebido e afeta 2 
armas em vez de uma. Requer 4° círculo
Verdadeiro (+11 PE): Aumenta o dano na sanidade para 
8d6 e triplica o dano base da arma. Requer 99%.
Purgatório
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Área: Círculo de 6m de raio
Duração: Sustentada 
Resistência: Fortitude parcial
Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área
afetada. Inimigos na área sofrem 50% mais dano balístico, 
de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo que tente 
sair da área é acometido de uma dor terrível; sofre 4d6 
pontos de dano de Sangue e deve fazer um teste de 
Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz 
com que não consiga se mover e perca a ação de 
movimento.
Discente (+4 PE): Aumenta a área para cilindro de 15m 
de raio. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Inimigos na área sofrem 100% mais 
de dano balístico, corte, impacto, perfuração e em vez de 
50%. Requer 99% e afinidade.
Selvageria
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade Anula 
Você retira todo pingo de civilidade presente em um ser, 
deixando somente seus sentimentos mais puros e 
selvagens. O alvo recebe -2d em testes que usem Presença 
ou Intelecto. O ser também é considerado em condição 
terrível para lançar rituais e é considerado alquebrado para 
utilizar os mesmos.
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para -3d. 
Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos. 
Requer 4° círculo.
Serafim Vermelho
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Instantânea 
Resistência: Veja o Texto
Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu 
redor em formato de rosa do deserto, feita de sangue, após 
isto cai adjacente a um inimigo em alcance longo 
causando 4d8 de dano de impacto (reflexos anula) em 
círculo com um raio de 3m a partir de você. A flor começa 
a desabrochar e suas pétalas expandem rapidamente e
começam a se despedaçar causando 4d8 de dano de 
químico e 4d8 de sangue em todos os inimigos em alcance 
curto (Fortitude reduz a metade).
Discente (+6 PE): Aumenta todos os danos em +2d8. 
Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para Sustentada e 
você pode fazer o ritual toda rodada ao gastar uma ação 
padrão, porém causa 3d8 em cada dano em vez de 4d8. 
Requer 4° círculo e afinidade.
Stalker
Execução: Padrão 
Alcance: Toque
Efeito: Bola de sangue metamorfa
Duração: 1 Dia
Você cria uma gosma de sangue de forma não euclidiana e 
dá a ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e aprender tudo o 
que este alvo fizer. Enquanto estiver fazendo isto ela irá se 
mesclar ao ambiente se transformando em objetos, 
animais ou até pessoas. Se for descoberta ela irá fugir com 
deslocamento de 12m. Caso não consiga irá explodir 
causando 6d6 de dano de impacto em área e liberando 
uma versão menor que tentará escapar. A gosma tem 
agilidade 2 e +10 em furtividade, a versão menor possui 
agilidade 3.
Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 18m e 
a furtividade para +15. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Cria 3 gosmas em vez de uma que 
marcam cada uma um alvo diferente. Além disso elas tem 
agilidade 3 e 4 dependendo da forma que estiverem. 
Requer 4° círculo e afinidade.
Tormenta de Sangue
Execução: Completa 
Alcance: Médio 
Área: Emanação de 18m de raio 
Duração: Cena 
O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida. 
Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue 
espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de 
todos os seres vivos na área, exceto o conjurador, 
causando 4d10 pontos de dano por rodada. Armaduras e
escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto 
de defesa proveniente desses equipamentos diminui o 
dano sofrido por rodada em -1. Seres sob abrigo (embaixo 
de telhados, dentro de cavernas, etc.) não sofrem dano, e 
seres com proteção parcial (embaixo de árvores) sofrem 
apenas 2d10 pontos de dano por rodada. Este ritual só 
pode ser lançado a céu aberto.
Discente (+6 PE): Os pontos de vida perdidos aumentam 
para 8d4, o dano da chuva aumenta para 8d10 e o dano 
para seres com proteção parcial aumenta para 4d10. 
Requer 4° círculo
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Longo e o raio 
da emanação para 30m. Requer afinidade.
Vomitar Pestes
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Efeito: 1 Enxame Grande (quadrado de 3m) 
Duração: Sustentada 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você vomita um enxame de pequenas criaturas de Sangue, 
que surge em um ponto adjacente a sua escolha. O 
enxame pode passar pelo espaço de outros seres e não 
impede que outros seres entrem no espaço dele. No final 
de cada um de seus turnos, o enxame causa 5d12 pontos 
de dano de sangue a qualquer ser no espaço dele (Reflexos 
reduz à metade). Você pode gastar uma ação de 
movimento para mover o enxame com deslocamento de 
12m.
Discente (+2 PE): Além do normal, um alvo que falhe no 
teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e cobre o 
corpo dele). O alvo pode gastar uma ação padrão e fazer 
um teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Se você 
mover o enxame, o alvo fica livre.
Verdadeiro (+5 PE): O enxame vira Enorme (cubo de 6m 
de lado), ganha deslocamento de voo 18m e passa a 
ocupar um cubo ao invés de um quadrado.
Alterar Memória
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Pessoa 
Duração: Instantânea 
Resistência: Vontade anula 
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas 
memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as 
memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, 
como a identidade de alguém encontrado ou o endereço 
de um lugar visitado, mas não reescrever completamente 
esses eventos. O alvo recupera suas memórias após 1d4 
dias.
Discente (+4 PE) Você pode alterar ou apagar memórias 
de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+11 PE): Muda o efeito para que você e 1 
aliado adentram a mente do alvo, ao entrar lá, vocês 
podem roubar memórias, fazendo elas serem apagadas 
permanentemente da mente do alvo, porém ficando presas 
em suas mentes. Requer 4° círculo e afinidade.
Contato Paranormal
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: 1 Dia 
Você barganha com a entidade de Conhecimento para que 
o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de sua 
Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você recebe seis 
d6. Sempre que fizer um teste de perícia, você pode gastar 
um desses d6, rolá-lo e adicionar o resultado no teste. No 
entanto, essa ajuda tem um preço: sempre que rolar um 6 
no dado, a entidade toma 2 pontos de Sanidade de você. 
Se você ficar sem dados ou chegar a Sanidade 0, o ritual 
acaba.
Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para d8. 
Sempre que rolar um 8 num desses dados, a entidade 
toma 3 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+11 PE): muda os dados de auxílio para d12. 
Sempre que rolarum 12 num desses dados, a entidade 
toma 5 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo e 
afinidade.
Defesa da Mente
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: Proteção 
Duração: 1 Dia. 
Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que o 
marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso aumenta o 
bônus de Defesa da proteção em +3 (isso é uma melhoria 
no item, portanto é cumulativa com outros rituais).
Discente (+3 PE): A proteção também passa a fornecer o 
mesmo bônus em RD Mental. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): O bônus fornecido pela proteção 
aumenta em +5 vez de +3. Requer 4° círculo e afinidade. 
Exaurir
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Sustentada 
Resistência: Vontade anula 
Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de 
informações de maneira constante. O alvo fica 
esmorecido, alquebrado e debilitado. Toda rodada um 
alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar 
sobre o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes no teste o ritual 
é dissipado.
Discente (+7 PE): Muda a duração para cena. Requer 4°
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para 2 seres e o alcance 
para curto, em vez do normal os alvos trocam 
informações entre as próprias mentes, só podendo se 
libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no mesmo 
turno. Requer 4° círculo.
Ilusão Lacerante
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Sustentada 
Resistência: Vontade anula
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o 
ritual é lançado, e no início de cada um de seus turnos, o 
alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita
que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de 
dano depende da ilusão, fogo para uma ilusão de chamas, 
impacto para uma ilusão de desmoronamento e etc. 
Somente o alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito 
sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o 
mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o alvo 
passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o efeito.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 de dano. 
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos e 
o alcance para médio. Requer 4° círculo e afinidade. 
Memória Esquecida
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Sustentada 
Você altera a sua mente para apagar temporariamente 
parte das experiências traumatizantes que está 
vivenciando. Este ritual anula metade do dano de 
sanidade que você leva enquanto estiver ativo, o 
armazenando em uma área de sua mente que ele torna 
inacessível. Quando este ritual acaba, você toma TODO o 
dano de sanidade de uma vez, caso este dano seja maior 
que 5 vezes seu valor de presença base, você entra em 
enlouquecendo. Caso este valor seja maior que 10 vezes 
sua presença, você enlouquece instantaneamente ao final 
dele.
Discente (+7 PE): Muda o limite de vezes do valor de 
presença para 7 e 15. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o alvo 
para seres escolhidos e a duração para dia. Em vez do 
normal, você e seus aliados interligam suas mentes, se 
preparando para uma batalha final, onde se um 
enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de 
sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do 
grupo sofre dano de sanidade, metade deste dano é 
descontado deste total. Ao final do dia, caso o valor do 
total de sanidade seja menor do que metade do seu valor 
original, todos no grupo enlouquecem. Requer 99% e 
afinidade.
Mergulho Mental
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Pessoa 
Duração: Sustentada 
Resistência: Vontade parcial (veja texto) 
Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir 
informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica 
desprevenido. No início de cada turno seu que estiver 
sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um 
teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta 
sua da melhor maneira possível, sendo incapaz de mentir 
ou omitir fatos. O que exatamente você descobre depende 
do mestre: talvez você não descubra tudo que há para 
saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação.
Discente (+4 PE): Enquanto o alvo continuar falhando no 
teste de vontade, ele fica atordoado.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a execução para 1 dia, o 
alcance para ilimitado e adiciona como componente 
ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma máscara 
(acessório de categoria II). Você pode realizar o mergulho 
mental à distância, submergindo seu rosto mascarado na 
água enquanto mentaliza o alvo. Para que esse ritual 
funcione, você precisa ter alguma informação sobre o 
alvo, como nome completo, e um objeto pessoal ou 
fotografia. Requer 4º círculo e afinidade. 
Reescrita Mental
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Item 
Duração: Cena 
Resistência: Reflexos Anula 
Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas 
modificações, ou adicionando até 1 modificação no 
mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.
Discente (+4 PE): Aumenta a quantia de modificações 
em +1.
Verdadeiro (+7 PE): Em vez de 2 modificações, você 
pode mudar até 2 maldições, alterar uma maldição causa 
4d6 de dano de sanidade. Você só pode alterar maldições 
para maldições de conhecimento. Requer 4° círculo.
Remodelagem
Execução: Reação Defensiva 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Instantânea 
Quando você está para ser atingido por algo, é capaz de 
utilizar o Outro Lado para reescrever o seu corpo ao redor 
do que está lhe atingindo, se alguém tentar te atingir com 
um corte, seu corpo irá se separar momentaneamente em 
2 desviando do mesmo e se reescrevendo para voltar ao 
normal como se nada tivesse acontecido. Em termos 
mecânicos, você anula 1 dano.
Discente (+7 PE): O alcance muda para curto e o alvo 
para 1 ser, você remodela um de seus aliados, fazendo ele 
não ser atingido por 1 dano. Requer 4° círculo e afinidade.
Verdadeiro (+11 PE): A duração muda para cena, em vez 
do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma reação e 
5 PE para anular 1 dano que seria causado em você. 
Requer 4° círculo e afinidade. 
Restrições
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade Anula 
Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o 
alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade 
aleatória dele presa ao livro. O alvo perde aquela 
habilidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10 RD 
10 50 PV) seja destruído a habilidade volta para o alvo.
Discente (+7 PE): Caso outro ser que não o alvo pegue o 
livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma vez, caso 
seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade retorna ao 
inimigo. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+11 PE): Você rouba TODAS as habilidades 
ativáveis do ser. Requer 4º círculo e afinidade.
Vidência
Execução: Completa 
Alcance: Ilimitado 
Alvo: 1 Ser 
Duração: 5 rodadas 
Resistência: Vontade anula 
Através de uma superfície reflexiva, como um espelho ou 
mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser 
escolhido e seus arredores (cerca de 6m em qualquer 
direção). O alvo pode estar a qualquer distância, mas tem 
direito a um teste de resistência no início de cada um de 
seus turnos para impedir a Vidência naquele turno. Se o 
alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é encerrado e 
o alvo fica imune a ele por uma semana. Para esse ritual 
funcionar, você precisa ter alguma informação sobre o 
alvo, como seu nome ou uma foto. Dependendo do 
conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou 
penalidades em seu teste de resistência. 
Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10. 
Você possui algumas informações sobre o alvo (idade, 
profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5. 
Você conhece bem o alvo: –0. 
Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5. 
Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –10.
Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, o alvo sofre -5 no 
teste de resistência. Requer afinidade e 4° círculo.
Visão das Memórias
Execução: PadrãoAlcance: Curto 
Efeito: Cria um globo 
Duração: Cena 
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de 
diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana 
atrás por você ou por um ser que você toque ao lançar o 
ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer um teste 
de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras 
pessoas a vejam.
Discente (+7 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1 
ano atrás. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Ao lançar o ritual, você pode tocar 
um cadáver humano. O globo mostra a última cena vista 
por esse ser. 4° círculo.
Ação e Reação
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Instantânea 
Você atrai dezenas de objetos tecnológicos. Graças a isto, 
você recebe RD 10 durante 1d4+1 rodadas, a cada dano 
que receber ele será acumulado a um montante (o dano 
somado ao montante é contabilizado antes da RD ser 
aplicada). A qualquer momento você pode usar uma ação 
livre para fazer com que os objetos envolvem uma arma, 
no próximo ataque daquela arma ela terá um adicional de 
dano igual ao montante.
Discente (+7 PE): Aumenta o RD recebido para 15 e o 
tempo de acúmulo para cena. Requer afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, o dano reduzido 
pela RD fornecido por este ritual é adicionado 2 vezes ao 
montante. Requer 4° círculo e afinidade.
Blackout
Execução: Padrão 
Alcance: 4,5m 
Alvo: Cone 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade parcial 
Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos 
surge a partir das suas mãos desorientando os seres 
atingidos. Se falhar no teste de resistência, fica atordoada 
por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica 
desprevenida e enjoada por 1 rodada.
Discente (+7 PE): Se falhar no teste de resistência, fica 
atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena. 
Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 
rodadas. Requer 4° círculo
Verdadeiro (+11 PE): Se falhar no teste de resistência, 
fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 
rodadas e enjoada pelo resto da cena. Requer 99%.
Convocação Instantânea
Execução: Padrão 
Alcance: Ilimitado 
Alvo: 1 Objeto de até 3 espaços 
Duração: Instantânea 
Resistência: Vontade anula 
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O 
item deve ter sido previamente preparado com o símbolo 
do ritual e pode ocupar no máximo 3 espaços. Se o objeto 
estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer 
um teste de Vontade para negar o efeito, mas você saberá 
onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua 
aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois 
da convocação, você pode gastar uma ação de movimento 
para enviar o objeto de volta para o local em que ele 
estava antes.
Discente (+4 PE): Muda o alvo para um objeto de até 10 
espaços.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para “1 recipiente 
Médio (como uma mala ou caixote), com itens que 
somem até 10 espaços” e a duração para “permanente”. 
Em vez do normal, você encanta o recipiente para mantê-
lo escondido no Outro Lado. Você pode convocar o 
recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta para 
o esconderijo paranormal, como uma ação padrão. Para 
isso, você deve ter em mãos uma miniatura do objeto, que 
funciona como um utensílio de categoria II. Quando 
conjura esta versão do ritual, você perde 1 PE 
permanentemente. Requer afinidade.
Corrente Gélida
Alcance: Longo 
Área: Linha 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você lança uma Corrente de ar congelante em alta 
velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8 de 
dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e lentos pelo 
resto do combate. Caso passem, sofrem metade do dano e 
ficam lentos por 1d4 rodadas.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano para 10d8.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a área para Esfera e a 
resistência para Fortitude anula. A duração da
paralisia aumenta para 1d3+1 rodadas. Você gera uma 
explosão de ar congelante que afeta todos na área. Requer 
4° círculo e afinidade.
Cólera do Caos
Execução: Padrão 
Alcance: Longo 
Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos céus, a 
partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos céus, 
causando 9d6 pontos de dano de fogo nos seres e objetos 
livres na área e cegando todos na área por 1d3 rodadas. 
Reflexos reduz à metade e anula a condição.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 e a cegueira 
em +2 rodadas.
Verdadeiro (+7 PE): O Brilho impossível e a dor 
inconcebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os 
rituais de morte na área são dissipados. Requer 4° círculo.
Espectro
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Sustentada 
Você convoca um espectro de energia com uma aparência 
a sua escolha e uma estatura um pouco maior e mais 
musculosa que a sua. Este espectro pode funcionar de 
duas formas: 
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do 
lado contrário, então se você correr e bater em alguém 
pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda (porém o 
espectro só anda, bate e dança). O espectro tem 100 PV, 
dá 2d8+sua Presença de dano cortante, impactante ou 
perfurante. A criatura sempre acerta automaticamente 
caso você acerte, mas também sempre é acertada. 
Extensão: A criatura em vez disso, combate por você, 
desta forma, diferentemente da primeira ela é bem mais 
rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta expressão 
da sua mente. O espectro desta forma tem deslocamento 
12m, tamanho grande, 120PV, dá 4d8+sua presença de 
dano cortante, impactante ou perfurante, porém só age se 
você comandar ele para tal, podendo fazer um ataque
como uma ação padrão, ou se mover como uma ação livre 
(a criatura só pode se mover 1 vez por rodada). O ataque 
deste espectro é feito com um teste de ocultismo, rolado 
com presença com um bônus de +5. A defesa da criatura é 
15+ocultismo+sua presença.
Discente (+4 PE): Aumenta os PV das formas em +50 
para Reflexão e +80 para a Extensão e os danos em +1d8 
e +2d8 respectivamente. Requer afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Você reforça a criatura com toda a 
sua mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano 
físico entre balístico, cortante, perfurante e impacto. 
Requer 4° círculo. 
Evolução
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude Anula 
Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia 
potencial presentes no mesmo, as reorganizando na forma 
de uma criatura fraca. Você modifica o ser o fazendo se 
transformar e adquirir as características de uma criatura de 
baixo poderio (até VD 20), modificando todo seu corpo, 
todas as habilidades e conhecimentos são mantidos, mas 
todo o restante muda até o fim da cena.
Discente (+4 PE): Você pode reorganizar em uma 
criatura mais poderosa, tendo até VD 40. Requer 4°
círculo
Verdadeiro (+7 PE): O efeito se torna permanente. 
Requer 4° círculo e afinidade.
Muralha Elemental
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Efeito: Muralha de Energia 
Duração: Cena 
Resistência: Veja texto 
Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m de 
altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser de um 
dos 2 tipos abaixo:
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que 
causam 2d6 pontos de dano de fogo em seres a
até 6m, quando surge e no início de seus turnos. 
Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. 
Caso seja criada em uma área onde existem seres, eles 
sofrem 8d6 pontos de dano, mas podem fazer um teste de 
Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um 
lado. 
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas elas 
têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a 
cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha tem 
Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a fogo. Um ser que 
atravesse um trecho rompido da muralha sofre 4d6 de 
dano de frio.
Discente (+3 PE):Faz uma muralha de: 
Enxofre: Enxofre. Na forma de cúpula, cria uma prisão de 
gás tóxico que causa 6d6 de dano químico a todos presos 
lá dentro, cada ser tem direito a um teste de Fortitude 
todas as rodadas para resistir ao efeito. Em forma de 
muralha, cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 10, 50 
PV e RD 10, cada golpe feito contra a parede causa 2d6 de 
dano químico ao atacante por inalar a fumaça (Fortitude 
reduz a metade). Ao quebrar parte da muralha, todos 
adjacentes ao trecho rompido tomam 4d6 de dano 
químico (Fortitude reduz pela metade).
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o tamanho do efeito para 
45m de comprimento e 9m de altura. Requer afinidade.
Salto Fantasma
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Alvo: Você 
Duração: Instantânea 
Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia 
pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber 
nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo 
simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado o 
local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia, por 
vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m adiante 
para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez 
transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno. 
Este ritual não permite que você apareça dentro de um 
corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, 
você ressurge na área vazia mais próxima.
Discente (+1 PE): Muda a execução para reação. Em vez 
do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m),
recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos 
contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para extremo e o 
alvo para você e até dois outros seres voluntários que você 
esteja tocando. Requer 4° círculo.
Tornado
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Área: Cilindro de 9 metros de raio 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude parcial 
Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que 
causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e 2d8 
de dano de perfuração. Além disso, todos atingidos pelo 
tornado são lançados na direção contraria a do tornado 
em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude não são 
empurrados e reduzem o dano pela metade.
Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a 
distância lançada para 3d4 x 1,5m.
Verdadeiro (+3 PE): Os alvos também são lançados 30m 
para o alto, sofrendo dano de queda. Requer afinidade 
Transfigurar Água
Execução: Padrão 
Alcance: Longo 
Área: Esfera com 30m de raio 
Duração: Cena 
Resistência: Veja texto 
Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que 
ele adquira movimentos e comportamentos paranormais e 
caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes 
efeitos. 
Congelar: Toda a água mundana na área é congelada. 
Seres nadando ou encharcados na área ficam imóveis; 
escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste 
de Atletismo (DT igual a do ritual). 
Derreter: Gelo mundano na área vira água e o ritual 
termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno 
difícil.
Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em até 
4,5m. A sua escolha, muda área para “alvo: uma 
embarcação”. O alvo recebe +6m em seu deslocamento
pela duração do efeito.
Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área evaporam 
instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo 
nadando ou encharcados na área sofre 5d8 de dano de 
Energia (Fortitude reduz à metade). Criaturas de Morte 
sofrem o dobro desse dano.
Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área em 
até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um 
caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um 
corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode 
prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à do 
ritual permite ao piloto livrar a embarcação).
Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento de enchente 
para +12m e o dano de evaporar para 10d8.
Verdadeiro (+6 PE): Causa 2 efeitos em sequência em vez 
de um. Requer afinidade.
Transfigurar Terra
Execução: Padrão 
Alcance: Longo 
Área: 9 Cubos com 1,5m de lado 
Duração: Instantânea 
Resistência: veja texto 
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com 
Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao 
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, 
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano 
de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à metade). 
Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de 
areia ou argila, respectivamente. 
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais 
objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem 
mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode 
transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem 
onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou 
mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV 
para cada 3m). 
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. 
Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles 
podem se soltar com uma ação padrão e um teste de 
Atletismo (DT igual a do ritual).
Discente (+4 PE): Muda a área para 15 cubos com 1,5m 
de lado.
Verdadeiro (+7 PE): Também afeta todos os tipos de 
minerais e metais. Requer 4º círculo.
Âncora Temporal
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade parcial 
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de cada 
turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, 
não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode agir, 
só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois 
turnos seguidos o efeito termina.
Discente (+3 PE): Mesmo se passar, só pode se deslocar 
3m por rodada.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “seres à sua 
escolha”. Requer 4º círculo.
Aspecto da Morte
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Sustentada 
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus 
ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então é 
envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você recebe 
+1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe +5 
em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você não pode 
fazer rituais enquanto estiver desta forma.
Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo 
para um alvo voluntário.
Verdadeiro (+7 PE): Os bônus de Presença e Vigor 
aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para +10. 
Requer afinidade e 4° círculo.
Atração
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Fortitude Anula 
Você transforma o alvo em um polo gravitacional, 
atraindo todos os ataques para o mesmo. O alvo fica 
desprevenido, mas seus ataques corpo-a-corpo aumentam 
em 1 passo de dano. Todos os ataques contra o alvo 
também aumentam em 2 passo de dano. Se passar, anula 
todos os efeitos.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta em +1 passo. Requer 4°
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Diferente do normal, o alvo não tem 
seu passo de dano corpo-a-corpo aumentado. Caso passe 
no teste, só não fica desprevenido, mantendo todos os 
demais efeitos do ritual. Requer 4° círculo e afinidade.
Círculo da Morte
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Área: Emanação com 6m de raio 
Duração: Cena 
Resistência: Fortitude anula a metade 
O conjurador cria uma aura de morte que faz com que ele 
emane uma poderosa aura de energia negativa. Esta aura 
se alimenta da própria essência vital do conjurador, 
causando a cada rodada 1d8 pontos de dano de morte ao 
conjurador e 5d8 pontos de dano de morte em todos os 
seres na área. Este dano ocorre no turno do conjurador 
(inclusive no turno em que o ritual é lançado). Criaturas 
de morte são imunes a esse ritual.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano recebido pelo 
conjurador para 2d8 e o causado nos alvos ao redor dele 
para 10d8. Requer 4° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Alvos na área também ficam sobre a 
condição fatigado e frustrado. Requer 4° círculo e 
afinidade.
Destino Mefítico
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: SustentadaResistência: Fortitude Anula 
Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse 
uma maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento de 
dor, sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes efeitos: 
Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se 
comunicar ou lançar rituais. Ainda reconhece seus aliados 
e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira 
simplória. 
Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento. Isolamento: O 
alvo perde a audição, ficando surdo. 
Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego. 
Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.
Discente (+7 PE): Você causa 2 efeitos em vez de 1
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para permanente e 
resistência para Fortitude parcial. Se passar, o ser ainda 
sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º 
círculo.
Explosão de Cinzas
Execução: Padrão
Alcance: Médio 
Área: Esfera a partir de você 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que 
atinge todos na área os fazendo ficar envoltos em cinzas 
por 1 rodada. Você causa 4d8+4 de dano e todos na área 
que estiverem envoltos em cinzas são incapazes de 
recuperar PV por 1 turno. Reflexos reduz o dano à metade 
e anula as cinzas.
Discente (+7 PE): Aumenta a duração das cinzas para 
1d4 rodadas. Requer 4° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para toque, o alvo 
para 1 ser, a duração para cena e a resistência para 
Fortitude anula. Você envolve uma pessoa com milhares 
de cinzas que impedem ela de se curar até o fim da cena e 
causam 2d4 de dano de morte por turno. Requer 4°
círculo e afinidade.
Extinção
Execução: Completa 
Alcance: Longo 
Área: Explosão com 9m de raio 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do 
combate um dos meteoros que já caíram, ou que cairão no 
planeta, devastando a área de impacto e seus arredores. 
Seres na área sofrem 6d6 de dano de impacto e 6d6 de 
fogo).
Discente (+4 PE): Seres que falhem no teste de resistência 
ficam caídas e presas sob os escombros (agarradas). Um 
ser agarrado pode escapar gastando uma ação padrão e 
passando em um teste de Atletismo. Toda a área afetada 
fica coberta de escombros, sendo considerada terreno 
difícil.
Verdadeiro (+10 PE): Caem 3 meteoros em vez de 1. Eles 
podem cair na mesma área (um alvo atingido por 2 
meteoros sofre 24d6 de dano) ou em uma área diferente 
(mas ainda dentro do alcance) para afetar mais alvos. 
Requer 4° círculo.
Previsão
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua 
mente te permitindo lembrar de coisas que aconteceram a 
pouco tempo com você, porém com o você de alguns 
segundos no futuro. Essas memórias confusas de um 
passado do futuro, te permitem estar um pouco mais 
preparado para o que for enfrentar. Você recebe mais uma 
reação defensiva por turno.
Verdadeiro(+ 9 PE): O alcance muda para o curto e o 
alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos 
tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos 
recebem o bônus do ritual. Requer 4º círculo.
Selo do Destino
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Dia
Resistência: Fortitude anula
Você beija um alvo, selando seu destino com teus lábios. 
Nas próximas 24 horas, o alvo fará 1 teste de Fortitude a 
cada hora, totalizando 25 testes, caso ele falhe em 13 ou 
mais testes, ele terá o destino selado em uma das seguintes 
formas:
Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o 
ser se torna fraco e frustrado permanentemente.
Escravidão: O alvo se torna seu serviçal, tendo você como 
objeto de adoração, ele não irá morrer por ti, mas fará o 
possível para te agradar de uma forma segura para ele.
Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela a 
sorte do alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele pode 
rerolar 1 vez, um teste recém realizado.
Verdadeiro (+7 PE): 
Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que falhar 
envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro teste, ele 
morre. Requer 4° círculo e afinidade. 
Tentáculos de Lodo
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Área: Círculo com 6m de raio 
Duração: Cena 
Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem 
tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual e 
no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da 
manobra agarrar (usando Ocultismo em vez de Luta) 
contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser é agarrado; 
se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo 4d6 pontos de 
dano (metade impacto, metade Morte). A área do ritual 
conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a 
dano.
Discente (+4 PE): Aumenta o raio da área para 9m e 
aumenta o dano dos tentáculos para 6d6.
Verdadeiro (+7 PE): O tentáculo também começa a 
arrancar os itens dos seres na área. Ele pode fazer uma 
manobra desarmar contra cada ser na área por rodada. 
Requer afinidade.
Véu de Cinzas
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Sustentada 
Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta forma, 
torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser 
afetado por efeitos paranormal e pode atravessar objetos 
sólidos, mas não os manipular. Contudo, se torna 
vulnerável à luz, se exposto a ela. perde 1d6 PV por turno. 
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para 
“entrar” em uma sombra do seu tamanho ou maior e se 
mover para outra sombra deste tamanho, em alcance 
médio.
Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo 
para 1 ser. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo 
para seres escolhidos. Requer 4º círculo.
Zerar Entropia
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Pessoa 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade parcial 
Você zera completamente a entropia do alvo em relação 
ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar na 
resistência, em vez disso fica lento. No início de cada um 
de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação completa 
para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, encerra o 
efeito.
Discente (+4 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer 4º 
círculo.
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. 
Requer 4º círculo.
Banido
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Criatura 
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Caso uma criatura esteja sob efeito da condição: 
Machucado, você pode aproveitar o enfraquecimento 
sofrido na ligação da mesma com a realidade para enviá-la 
de volta para o outro lado.
Discente (+3 PE): Em vez do normal, caso passe no teste, 
o alvo fica fatigado.
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres escolhidos 
na área. Requer 4° círculo.
Bateria Elemental
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal
Alvo: Você 
Duração: 1 Dia
Você acumula o dano sofrido por um elemento, e recebe 1 
de RD contra o elemento oprimido dele. Para cada 5 de 
dano que sofrer daquele tipo, ou seja se sofrer 100 de dano 
de Morte ao longo de um combate, recebe RD20 a 
Sangue.
Discente (+4 PE): Muda a duração para 1 semana. 
Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+7 PE). Aumenta para 1 de RD a cada 3 de 
dano do elemento. Requer 4° circulo.
Caminhos do Medo
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser se 
locomova como se estivesse no outro lado, não sendo 
limitado pelo espaço ao seu redor. O alvo recebe 
deslocamento de escalada, natação e escavação 12m.
Discente (+7 PE): O alvo também recebe deslocamento 
de voo 12m. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. 
Requer 4° círculo.
Desfazer 
Execução: Padrão 
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Reflexos anula.
Você desfaz temporariamente o membro de um dos alvos, 
tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura espectral. 
Para cada membro em específico este ritual tem um efeito. 
Se arrancar um braço, o alvo recebe -3em Atletismo, 
Luta, Pontaria, Reflexos e Acrobacia. Se arrancar uma 
perna, recebe -3 em Atletismo, Acrobacia, Reflexos, 
Furtividade e Iniciativa. Se arrancar um olho, o alvo sofre 
-3 em Percepção, Reflexos, Iniciativa, Pontaria e 
Investigação. Se arrancar um órgão interno, o alvo sofre -3 
em Fortitude e perde 1 PV máximo para cada 5% de NEX 
que tiver até o fim da cena. Se arrancar um órgão 
importante para o alvo, como um pulmão para um 
nadador, o fígado para um alcoólatra ou o membro sexual 
de qualquer homem, o alvo sofre -3 em testes de Fortitude 
e Vontade.
Discente (+7 PE): A penalidade aumenta em +2 para 
cada perícia e os PV perdidos aumentam para 2 para cada 
5% de NEX. 
Dissipar Ritual
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Alvo ou Área: 1 Ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio 
Duração: Instantânea
Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles 
tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem 
ser dissipados (não se pode dissipar uma área de Paradoxo 
depois que já causou dano...). Faça um teste de 
Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no alvo ou 
na área com DT igual ou menor que o resultado do teste. 
Você pode conjurar esse ritual em um item amaldiçoado 
para que se torne um item mundano (perdendo seus 
poderes) por um dia. Se o item estiver em posse de 
alguém, seu usuário pode fazer um teste de Vontade para 
negar o efeito.
Discente (+1 PE): Em vez do normal, você pode focar em 
dissipar somente um ritual, deixando todos os demais 
ativos.
Verdadeiro (+11 PE): Você muda o alvo para até 5 seres 
no alcance, você dissipa especificamente os rituais que 
queira e que estiverem afetando os alvos, podendo retirar 
rituais diferentes de uns e dos outros. Requer 99% e 4°
círculo.
Enigma
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você escreve um Enigma do Medo sobre o alvo, tornando 
ele imune a um tipo de dano a sua escolha até que este 
enigma seja resolvido. Para resolver este enigma, um 
adversário deve gastar uma ação livre e fazer um teste de 
Intelecto DT 15+PRE do Conjurador deste ritual, cada ser 
só pode fazer este teste uma vez por rodada e para cada 
vez que falhar, ele recebe +1 no teste. Para usar este ritual, 
é necessário sacrificar 4 de SAN permanente. 
Verdadeiro (+7 PE): Em vez do normal, o alvo se torna 
imune a dano enquanto o Enigma não for resolvido. Além 
disto, o custo de sanidade aumenta para 20. Requer 4°
círculo.
Gestação
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você cria um Monstro a sua escolha de VD igual ou 
menor que seu NEX, porém para isto, você passa por todo 
o processo de gravidez e parto em segundos. A criatura 
criada ataca a todos, menos você, porém ao passar por 
todo o processo, você perde PVs atuais equivalentes a 
metade do VD da criatura, além de ficar atordoado até sua 
próxima rodada.
Verdadeiro (+7 PE): Você pode criar uma criatura com 
VD equivalente a até o dobro de seu NEX, porém ao fazer 
isto, perde pvs atuais iguais ao VD da criatura e fica 
sangrando. Requer 4° círculo.
seguinte, todos que não estiverem na área agem 
normalmente. Este é um ritual muito utilizado para se 
sacrificar ou para ganhar tempo para reforços chegarem.
Discente (+7 PE): Aumenta o alcance para longo e a 
duração para 2 rodadas. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+11 PE): Os alvos mudam para você e seres 
escolhidos. Requer 99%.
Capturar o Coração
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Pessoa 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade parcial 
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no 
alvo, que passa a querer agradá-lo a todo custo, mesmo 
que para isso precise ficar contra seus amigos. No início 
de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de Vontade. 
Se falhar, age de forma a ajudá-lo na melhor de suas 
capacidades naquele turno. Se o alvo passar nesse teste 
dois turnos seguidos o efeito termina.
Discente (+4 PE): Muda o alvo para 5 pessoas. Requer 
afinidade. 
Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para permanente, 
requer o sacrifício de 3 PE permanentes. Requer afinidade 
e 99%.
Glutão de Poder
Execução: Completa 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Cadáver Humano
Duração: 1 Semana
Você pode usar este ritual para extrair uma parte do corpo 
de um cadáver, armazenando na mesma uma habilidade 
aleatória do alvo, que você não possua. Após isto, um ser
pode engolir esta parte do corpo tomando 10d6 de dano 
de sanidade, para adquirir esta habilidade por 1 semana.
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para 1 dia. Em vez 
do normal, você leva 25d6 de dano de sanidade, mas 
adquire todas as habilidades do alvo por 1 dia. Requer 
afinidade.
Inferno
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Área: Esfera com 30m de raio 
Duração: Sustentada 
Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes 
ficam presos até o fim da duração deste ritual. Qualquer 
ser pode entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso se 
teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, você pode 
se mover livremente pela cúpula, podendo aparecer em 
qualquer lugar que queira usando uma ação de 
movimento.
Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode 
criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam a 
esfera de uma face a outra, com uma ação de movimento, 
atingindo quem estiver na linha de efeito e causando 5d8 
de dano de sangue (reflexos reduz à metade), todos os 
seres são considerados desprevenidos elas.
PARA! PARA! PARA!
Execução: Completa
Alcance: Médio 
Alvos: Seres na área 
Duração: 1 rodada 
Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no 
início da sua próxima rodada todos em alcance médio 
ficam paralisados e imunes a efeitos até o início da rodada
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue aparecer em qualquer 
lugar da cúpula com uma ação livre. Você também pode 
saborear a dor de todos dentro da cúpula, toda vez que 
alguém sofrer dano, você recupera 1 de sanidade.
Involucro de Carne
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Efeito: 1 Clone seu 
Duração: Cena 
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde 
emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e 
capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas 
estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento 
mundano que você estiver carregando. A cópia não tem 
consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não age 
sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação 
de movimento para dar uma ordem à cópia, como “lute 
contra aquele ser”. No final de cada um de seus turnos, a 
cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas 
ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará 
qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve à 
sua destruição. Alternativamente, no início de seu turno, 
você pode controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você 
entra num transe temporário e assume o controle da cópia 
como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. 
Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a um 
teste de Percepção (DT do ritual) para perceber que é uma 
cópia. A cópia se desfaz em uma poça de sangue 
coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance.
Verdadeiro (+4 PE): A cópia se torna permanente e tem 
raciocínio próprio, mas é controlada pelo mestre. Fazer 
este uso da cópia requer o sacrifício de 5 PE, a cópia 
fornece o bônus de 2 tipos de aliados a sua escolha caso 
esteja junto de você em um combate.
Lanças de Sangue
Execução: Padrão 
Alcance: Longo 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos reduz à metade 
Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de sangue,
atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento, cada 
lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo, porém todas 
os seres no caminho ou adjacentes ao caminho feito, 
levam 1d6 de dano de sangue, para cada ser no caminho é 
adicionado +2d8 ao dano da lança.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano base de cada lança 
para 15d8 e o dano adquirido por cada ser no caminho 
para +3d8.Verdadeiro (+4 PE): Cria +1 lança.
Olhos de Sangue
Execução: 3 Rodadas 
Alcance: Toque 
Efeito: 10 olhos flutuantes 
Duração: 1 dia
Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados. 
Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0 
em testes de resistência. Eles têm Furtividade +20, 
Agilidade 3, Percepção +15, Presença 2 e enxergam 30m 
em todas as direções. Quando usa o ritual você pode dar 
uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo 
ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar” 
ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na cidade 
e me avisem assim que encontrarem". Cada olho precisa 
voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que 
exige ficar parado por uma ação completa) e então 
desaparece. Quando a duração do ritual acabar, qualquer 
olho que não tenha voltado até você desaparece.
Discente (+4 PE): Os Olhos são mais discretos e 
conseguem ver bem mais. A percepção aumenta para +20 
e a furtividade para +25. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Os Olhos têm visão no escuro e 
térmica.
Ovo
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal
Alvo: Você 
Duração: Instantânea
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si 
mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer
ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a 
cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d10 PV e se 
cura de uma condição mental, de fatiga ou de paralisia.
Verdadeiro (+4 PE): A vida do ovo aumenta para 200 
PV, o RD pra 30 e a cura para 6d10 PV.
Semente da Vida
Execução: Reação 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Instantânea 
Quando é atingido por um golpe massivo, você pode 
utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do 
ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno broto 
1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer o dano 
do ataque, você sofre apenas 1/4 do valor da sua vida em 
dano.
Verdadeiro (+4 PE): Seu corpo fará de tudo para 
sobreviver. Você consegue usar este ritual mesmo 
inconsciente ou indefeso. Em vez do normal, você pode 
usá-lo para não morrer ao ser atingido por um golpe de 
misericórdia. Requer afinidade.
Vínculo de Sangue
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Fortitude anula 
Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e no 
corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo deve 
fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você sofre 
apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você 
pode conjurar o ritual com efeito inverso, fazendo com 
que você receba metade de todo o dano que o alvo 
receberia. Alvos voluntários não precisam fazer testes de 
resistência.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 2 seres, você toma 
apenas 1 terço do dano e o restante é dividido entre os 2 
alvos. Requer afinidade.
Amarras do Saber
Execução: Movimento 
Alcance: Ilimitado 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Você utiliza as amarras da realidade para se conectar 
temporariamente com uma pessoa e envia uma mensagem 
para ela, independente onde ela esteja, nada pode parar 
esta mensagem de chegar a essa pessoa. A mensagem deve 
ser curta e breve, como um tuite.
Discente (+4 PE): Você envia uma mensagem para até 
um número de pessoas igual a 10x seu intelecto. Requer 
afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a mensagem pode 
enviar uma mensagem de volta com as mesmas 
limitações.
Controle Mental
Execução: Padrão 
Alcance: Médio 
Alvo: 1 Pessoa ou animal 
Duração: Sustentada 
Resistência: Vontade parcial
Você domina a mente do alvo, que obedece todos os seus 
comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a 
um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos 
para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam 
pasmos por 1 rodada.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para até cinco pessoas 
ou animais. Requer afinidade.
Inexistir
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Vontade parcial
Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou 
grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo 
com a intenção de apagá-lo completamente da existência, 
a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados 
da existência. O alvo começa a levitar a poucos
centímetros do chão e textos narrando todos os momentos 
de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que 
a existência dele começa a ser destruída de dentro, 
causando 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se 
o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre 
2d12 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. 
Independentemente do resultado do teste de resistência, se 
os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será 
completamente apagado, não restando absolutamente 
nenhum traço de sua existência.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o dano para 16d12+16 e o 
dano resistido para 4d12. Requer afinidade.
Ligação de Confiança
Execução: Padrão 
Alcance: Toque
Alvos: 1 Ser
Duração: 1 Dia
Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso ele 
esteja em perigo ele pode pressionar a marca com uma 
ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se desfaz 
fazendo com que você e até +1 ser adjacente a você irão 
surgir ao lado do ser que pressionou a marca.
Discente (+6 PE): Você trás junto de você até 4 criaturas 
que estiverem em até alcance curto em vez de só um 
aliado.
Verdadeiro (+4 PE): Você marca o aliado 
permanentemente, vocês podem se teletransportar um 
para o outro ao apertar o símbolo. Ao utilizar este ritual 
você deve gastar 10 PE permanentes. Requer afinidade.
Possessão
Execução: padrão 
Alcance: Longo 
Alvo: 1 Pessoa viva ou morta 
Duração: 1 Dia 
Resistência: Vontade anula 
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva 
ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o 
controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a 
consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte 
dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo,
você continua usando a sua ficha, mas com os atributos 
físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo. 
Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você 
tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia. 
Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a 
mente sobrevivente ficará permanentemente presa no 
corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para 
voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo 
voluntariamente é uma ação livre.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para ser com mente, se 
possuir uma criatura paranormal, sofre 8d6 de dano de 
sanidade por turno que permanecer no corpo da mesma. 
Requer afinidade.
Restauração
Execução: Ação de Interlúdio 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a 
realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de 
dano na sua sanidade para restaurar completamente a vida 
de um de seus aliados. Você também pode gastar +6d6 de 
sanidade e +5 PE para restaurar mais um ser.
Discente (+4 PE): Em vez de restaurar PV, você pode 
gastar 20d6 de sanidade para restaurar 50% dos PE de um 
ser. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para completa e o 
alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua 
sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo 
permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de 
um ser. Requer afinidade.
Troca
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: 2 Seres 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade Anula 
Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas suas 
habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre o 
eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer 
um inimigo se tornar um sapo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente e 
adiciona o custo de 5 PE permanentes. Requer afinidade.
Viagem pelas Amarras
Execução: Padrão 
Alcance: Ilimitado (veja texto) 
Alvo: Local ou ser conhecido 
Duração: Sustentada 
Você se conecta com as correntes da realidade,podendo 
ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que 
sua consciência deixe seu corpo e se teletransporte para 
um local ou para perto de um alvo. Se escolher um local, 
ele precisa ser conhecido por você. Se escolher um alvo, 
você vai para onde o ele estiver. Você adquire uma forma 
fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando 
uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer 
direção com deslocamento de voo 18m e, por ser 
incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica 
limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro 
de alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir como se 
estivesse presente no local e pode falar mentalmente com 
qualquer ser que possa ver, contanto que tenham um 
idioma em comum. Por ser um ritual super poderoso, 
todo turno o conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade.
Discente (+3 PE): Você consegue se comunicar com 
qualquer ser, mesmo que não falem o mesmo idioma.
Verdadeiro (+4 PE): Você consegue lançar rituais de 
conhecimento enquanto estiver nesta forma. Requer 
afinidade
Visões
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
Você consegue ver as correntes da realidade e como elas 
agem. Vislumbres do futuro permitem que você reavalie 
suas ações. Uma vez por rodada, você pode usar uma 
reação para rolar novamente um teste recém realizado, 
mas deve aceitar o resultado da nova rolagem.
Discente (+6 PE): Duração se torna 1 dia.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação, o 
alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para 
instantânea. Obriga um ser a fazer novamente uma 
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um 
sucesso ou falha. seres involuntárias têm direito a um teste 
de Vontade para negar o efeito. Requer afinidade.
Alterar Destino
Execução: Reação 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Instantânea
Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões 
de possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15 
em um teste de resistência ou na Defesa contra um 
ataque.
Discente (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 em vez de 
+15. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para “curto” e o 
alvo para “um aliado à sua escolha”. Requer afinidade.
Chamas do Amor
Execução: Padrão 
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser 
Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos reduz a metade.
Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela se 
prende a este ser causando 10d8 de dano de energia. Todo 
turno, ela se move para outro ser em alcance curto 
causando 10d8 de dano nesta criatura. No turno seguinte 
ela retorna ao alvo inicial causando 10d8 de dano 
novamente. Este ciclo se mantém até que a magia seja 
dissipada. Todos os alvos tem direito a um teste de 
resistência parcial.
Verdadeiro (+4 PE): O dano aumenta +2d8 e o alcance 
da chama para mudar o alvo se torna médio. Requer 
afinidade.
Colosso de Energia
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Sustentada 
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor do 
seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. Você 
recebe 150 PV temporários, +20 de defesa e 10 de RD, 
não cumulativo com rituais ou proteções, enquanto estiver 
nesta forma é considerado como tendo tamanho enorme e 
pode criar projeções de suas armas para as utilizar, elas 
têm seu dano aumentado em +3 passos, mas mantém 
todas as demais estatísticas, armas projetadas são 
inquebráveis. Caso seus PV cheguem a 0, a projeção é 
destruída e o ritual é dissipado. Enquanto estiver com este 
ritual ativado, você não pode conjurar outros rituais.
Verdadeiro (+9 PE): Você pode junto de outro 
conjurador que possua este ritual, criarem um construto 
em dupla, um dos conjuradores utilizará o ritual com este 
aprimoramento e o outro sem ele. Os dois seres passam a 
contar como um só, mantendo as melhores estatísticas dos 
2, menos PE que se mantêm separados. O construto nesta 
forma tem 500 PV temporários, +30 na defesa, 20 de RD 
e é considerado de tamanho Colossal. Além disso, desta 
forma o construto age 2 vezes, uma no turno de cada 
conjurador. Este é um ritual extremamente poderoso, 
porém tem um custo, a cada turno, cada um dos 
conjuradores deve gastar 5 PE e caso a projeção seja 
destruída os dois caem inconscientes por 1d6 rodadas e 
ficam caídos pela cena, sendo incapazes de se levantar por 
causa do cansaço. 
Deflagração de Energia
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Área: Explosão de 15m de raio 
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial 
Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então a 
libera em uma explosão intensa, como uma estrela em 
plena terra. Todos na área sofrem 50d4 de pontos de dano 
de Energia e todos os itens tecnológicos (armas de fogo, 
acessórios e utensílios) param de funcionar (em termos de
regras, estão quebrados). Você não é afetado pela 
explosão. Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem 
metade do dano e seus itens voltam a funcionar após 1d4 
rodadas.
Verdadeiro (+4 PE): Afeta apenas alvos a sua escolha. 
Requer afinidade.
Entropia Libertadora
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
O alvo é envolto por pura entropia, ficando imune a 
condições de paralisia e ignorando qualquer efeito que 
impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar 
habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo 
se estiver usando armadura ou escudo.
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo 
para até 5 seres. Requer afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o alvo pode 
escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e Atletismo.
Nulificar
Execução: Completa 
Alcance: Médio 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Vontade anula
Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na direção 
de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em qualquer 
local possível do mesmo. Até o fim da cena, toda vez que 
o alvo gastar PE, ele deve fazer um teste de Vontade, caso 
falhe ele gasta os PE, mas não faz seus efeitos, caso passe 
tudo funciona como normal.
Discente (+4 PE): O alcance aumenta para extremo e 
além do normal o alvo fica alquebrado.
Verdadeiro (+5 PE): Você cria um aro a mais e prende ao 
seu braço esquerdo. Diferente do normal, toda vez que o 
alvo falha no teste, metade dos PE gastos por ele são 
transportados para você. Requer afinidade e 99%.
Teletransporte
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: Até 5 seres voluntários 
Duração: Instantânea
O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em 
energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a 
até 1.000km. Quando conjura este ritual, você precisa 
fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu 
conhecimento sobre o destino. DT 25. Um lugar que você 
visita com frequência. DT 30. Um lugar que você já 
visitou pelo menos uma vez. DT 35. Um lugar que você 
nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra 
pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar 
para um lugar que nunca visitou sem a descrição de 
alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local 
onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com 
alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local 
onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com 
alguém que esteve. Se passar no teste, os alvos chegam ao 
lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar 
parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se 
você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta 
PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.
Discente (+4 PE): A quantidade de alvos se torna 10.
Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer 
local no planeta.
Tormenta Caótica
Execução: Completa 
Alcance: Pessoal 
Área: Cilindro com 30 metros de raio 
Duração: Sustentada. 
Resistência: Veja texto. 
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com trovões 
e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre os céus ou 
o teto, tendo você como centro. Seres na área têma 
visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de Cinzas), e 
os ventos tornam ataques à distância impossíveis. Por fim, 
na área todos contam como tendo condição terrível para 
os usar rituais. No seu turno, você pode usar 1 ação 
padrão para fazer um dos efeitos aleatoriamente, role 1d4 
para descobrir qual será:
1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de 
frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada. 
Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição. A 
área se torna terreno difícil até o fim da cena ou usarem 
siroco. 
2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são 
atingidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de 
elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o dano 
à metade e evita a condição.
3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de 
areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos de 
dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangrando. 
Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição. 
4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos 
sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam surdos e 
desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à 
metade e evita as condições.
Discente (+4 PE): Dano aumenta em +2 dados.
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta a área para Cilindro de 
90m de raio. Requer afinidade.
Turbilhão de Energia
Execução: 3 Rodadas 
Alcance: Extremo 
Área: Linha com 6 metros de espessura 
Duração: Instantânea 
Resistência: Reflexos Reduz pela metade
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da 
terceira rodada, você forma um grande arco de energia e 
dele dispara 2 flechas que se unem como um grande raio 
que varre uma enorme área à sua frente, causando 20d12 
pontos de dano de energia em todos os seres, construções 
e objetos livres.
Discente (+5 PE): Dano aumenta +5d12.
Verdadeiro (+5 PE): Execução se torna padrão, você se 
teletransporta para trás do inimigo e lança uma versão 
menor do ritual que o atinge.
A Espiral
Execução: Padrão 
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser 
Duração: 5 rodadas.
Resistência: Fortitude (veja texto)
Você faz um alvo começar a ser sugado em forma de 
espiral. O alvo vai se transformando pouco a pouco em 
uma espiral. Ao longo de 5 rodadas, conforme a criatura 
for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se transformar. As 
condições são as seguintes, conforme for falhando: 
1ª falha: O alvo fica lento e fraco
2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho 
3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado.
4ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho.
5ª falha: O alvo é reduzido a uma espiral, podendo ser 
carregado para outros lugares como uma prisão (este 
efeito não mata o alvo).
Discente: A duração do ritual aumenta para 7 rodadas.
Verdadeiro: A quantidade de alvos muda para 2.
Aproximar da Morte
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Resistência: Fortitude Parcial
Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da idade, 
sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vigor, além de 
ter o deslocamento reduzido em 6m. Caso passe sofre 
apenas -1d nos testes.
Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d e 
fazendo o deslocamento se tornar 1,5m.
Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual para 
curto e o alcance para seres escolhidos. Requer afinidade. 
Convocar o Algoz
Execução: Padrão 
Alcance: 1,5m 
Alvo: 1 Pessoa 
Duração: Sustentada 
Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial 
Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula 
a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo que ele 
mais teme. Apenas a própria vítima vê o algoz com 
nitidez; outros seres presentes (incluindo você) enxergam 
apenas um vulto sombrio. O algoz surge adjacente a você. 
No fim de cada turno seu, ele flutua 12m em direção à 
vítima. Se o algoz terminar o turno em alcance curto da 
vítima, ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, 
ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à 
vítima, ela deve e fazer um teste de Vontade; se falhar, 
ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à 
vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, 
sofre um colapso e fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6 
pontos de dano de Morte (este dano não pode reduzir o 
alvo a menos de 1 PV). O algoz persegue o alvo 
implacavelmente, mesmo além do alcance do ritual. Ele é 
incorpóreo e imune a dano e só desaparece se deixar o 
alvo morrendo ou se for dissipado.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 3 pessoas, você 
cria um algoz que irá persegui-las uma por uma, só 
sumindo após consumir a terceira.
Distorção Temporal
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Veja texto 
Duração: Veja texto
Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em relação 
a você, criando um pequeno bolsão temporal que dura 3 
rodadas. Durante este tempo, você pode agir livremente, 
mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres 
e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos não o 
afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a 
área ao seu redor. Efeitos de área e com duração maior 
deste ritual vão agir normalmente quando o mesmo 
acabar.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a quantidade de Rodadas 
para 4. Requer afinidade e 99%.
Fim Inevitável
Execução: Completa 
Alcance: Longo 
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro 
Duração: 3 Rodadas 
Resistência: Fortitude parcial 
Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço 
desocupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas 
proximidades. No início de cada um de seus três turnos 
seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, incluindo 
você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de 
falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção do 
vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem 
gastar uma ação de movimento para se segurar em algum 
objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de resistência. 
Seres e objetos que toquem o vácuo temporal são sofrem 
10d10+10 de dano de Morte por turno que mantiverem o 
contato. Qualquer criatura reduzida a 0 PV que esteja em 
contato com o vácuo, morre instantaneamente.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para “4 rodadas” e 
o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance não 
sejam afetados. Requer afinidade.
Levantar Forçado
Execução: Completa 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Cena 
Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou 
dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma 
forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele 
estivesse podre, podendo pensar e falar livremente. 
Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser só 
pode ser revivido desta forma uma vez.
Discente (+4 PE): O ser volta com todas suas memórias.
Verdadeiro (+4 PE): O ser revivido obedece suas ordens. 
Requer afinidade.
O Tempo
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Sustentada 
Resistência: Fortitude reduz a metade 
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna 
a própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar, 
você pode usar uma ação de movimento para se 
teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma 
fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem 
nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou metade 
caso passem em um teste de Fortitude.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para até 5 seres a sua 
escolha e o alcance para 9m, você faz com que todos se 
tornem personificações da distorção. Requer 99%. 
Repulsão
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena
Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo 
todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque 
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe 
defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também 
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe 
defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também 
têm seu passo de dano diminuído em 1.
Discente (+4 PE): Seus passos de dano não são 
reduzidos. Requer afinidade.Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para sustentada. 
Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em vez 
de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer 99%.
Réquiem
Execução: Completa 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Sustentada 
Resistência: Vontade anula
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto
o ritual durar, no início de cada um de seus turnos, o alvo 
deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não 
tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é 
obrigado a repetir as mesmas ações neste turno, com uma 
penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada 
vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de 
Vontade contra este ritual). Por exemplo, se o ser se 
aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar 
desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida 
consome PE e recursos normalmente e, caso exija um 
teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um 
bônus adicional igual ao da penalidade deste ritual.
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo 
para 5 seres. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o ser vê todas as 
situações ao longo de sua vida, onde aquelas ações foram, 
ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão errado e 
acabam ferindo um ente querido, ou a si mesmo. O alvo 
sofre 3d6 de dano de sanidade para cada teste de Vontade 
que falhar. 
Assembleia do Medo
Execução: Completa 
Alcance: Médio 
Alvos: Seres na área 
Duração: Sustentada
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e 
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio 
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror, 
confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus 
aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e 
rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance 
sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses 
bônus e penalidades são cumulativos com outros rituais. 
Aprender este ritual requer um poder de trilha.
Canalizar o Medo
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Pessoa 
Duração: Permanente até ser descarregada
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. 
Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça; o
alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma 
vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar 
aprimoramentos gastando seus próprios PE para isso). Até 
o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos 
diminuem em um valor igual ao custo dele. O limite de 
PE para o alvo conjurar este ritual, é contabilizado como 
se não gastasse o valor básico, pois isto foi gasto por ti. 
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Conhecendo o Medo
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Pessoa 
Duração: Cena 
Você manifesta uma projeção do próprio medo em sua 
frente e à toca, ao fazer isto, envolve seus braços em 
medo. Até o fim da cena, seus rituais se tornam o puro 
medo, ao lançar um ritual, você pode escolher dar dano de 
medo, além disto, toda condição que você aplicar, tem sua 
duração aumentada em 1, se durava 1 rodada, dura 2, se 
durava 1 cena, dura 2, se durava 1 dia dura 2. Aprender 
este ritual requer um poder de trilha específico.
Essência Paranormal
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele 
para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o 
inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada do 
turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do 
seu aliado, você recebe +10 em Testes de perícia, dano, 
RD e 50 PV temporários. Todos estes bônus desaparecem 
ao fim da duração do ritual.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 e os PV 
para 100 e a duração para 2 rodadas, mas adiciona o 
sacrifício de 10 de sanidade permanente.
Injeção de Medo
Execução: Padrão 
Alcance: Curto 
Alvo: Até 5 seres 
Duração: Cena
Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres. Eles 
então sentem o medo correr por seus corpos. Recendo +5 
de defesa, +5 em testes de resistência e 5 de RD universal.
Discente (+4 PE): A RD e defesa aumentam para 10.
Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos e 
o alcance aumenta para longo.
Lâmina do Medo
Execução: Padrão 
Alcance: Toque 
Alvo: 1 Ser 
Duração: Instantânea 
Resistência: Fortitude parcial
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser 
descrita como uma “fenda na Realidade”. Você pode 
envolver uma arma com está lâmina, ao fazer isto, a arma 
ganha +4d8 de dano de Medo, caso atinja um alvo que 
esteja machucado, ele deve fazer um teste de Fortitude, se 
falhar, ele entra em morrendo. Além disto, você pode ao 
atacar, dar dano na sanidade em vez de na vida. Aprender 
este ritual requer um poder de trilha específico. 
Medo Tangível
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: Cena 
O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, tornando-
o imune a efeitos mundanos. Você fica imune às 
condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, 
envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado, 
paralisado e surdo, além de doenças e venenos, e se torna 
imune a acertos críticos e ataques furtivos. Além disso, 
dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração não 
podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo de 1, 
tornando-o virtualmente imortal contra efeitos mundanos. 
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Mestre do Medo
Execução: Livre 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Você 
Duração: 1 Rodada
Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que 
todos os elementos te respeitem. Você é considerado 
como se tivesse afinidade com todos os elementos para 
cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e 
para a habilidade Senhor das Maldições. Aprender este 
ritual requer um poder de trilha específico.
Presença do Medo
Execução: Padrão 
Alcance: Pessoal 
Área: Emanação de 9m de raio 
Duração: Sustentada 
Resistência: Vontade reduz à metade
Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando 
ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem 4d8 
de dano de Medo. Para cada 2d8 que um alvo sofrer, você 
recebe 1 PE temporário que dura até a próxima turno. 
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Sinfonia do Medo
Execução: Completa 
Alcance: Curto 
Alvo: Seres na área 
Duração: Instantânea 
Resistência: Vontade anula 
Você começa a ditar cânticos em uma linguagem 
completamente surreal e incompreensível. A partir de 
você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz 
seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos 4 
cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a se 
esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos. Todos 
que falharem no teste se tornam incorpóreos, não 
conseguindo interagir fisicamente com nada que não 
sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos mesmos 
ficam caídos, estando indefesos.
Discente (+4 PE): Muda o alcance para longo e alvos 
Seres escolhidas. Requer 99%.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para 1 pessoa, o 
alcance para toque e a duração para permanente, a alma 
da pessoa é separada do seu corpo para sempre.

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