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UNIVERSIDADE ANHANGUERA ENSINO A DISTÂNCIA PEDAGOGIA - LICENCIATURA ISLANY FRANÇA GONÇALVES A gamificação em propostas de Educação Infantil Barra Mansa 2022 ISLANY FRANÇA GONÇALVES A gamificação em propostas de Educação Infantil Trabalho de Pedagogia apresentado como requisito parcial para a obtenção de média bimestral na disciplina de: História da Educação; Organização do Trabalho Pedagógico na Educação Infantil; Linguagem e Oralidade; Ludicidade e Educação; Sociologia da Educação; Campos de Experiências e Prática Educativa e Ed - Construindo Uma Carreira de Sucesso – Licenciaturas. Tutor à Distância: Cilene Maria Cortez. Barra Mansa 2022 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 4 2 DESENVOLVIMENTO 5 2.1 A Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização 5 2.2 Plano de aula 6 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS 8 REFERÊNCIAS 9 INTRODUÇÃO A proposta da Produção Textual Interdisciplinar baseia-se na temática “A gamificação em propostas de Educação Infantil”. A partir do desenvolvimento das atividades descritas neste trabalho, é possível possibilitar a aprendizagem interdisciplinar dos conteúdos desenvolvidos nas disciplinas cursadas atualmente, norteadoras do semestre, sendo elas: História da Educação; Organização do Trabalho Pedagógico na Educação Infantil; Linguagem e Oralidade; Ludicidade e Educação; Sociologia da Educação; Campos de Experiências e Prática Educativa. O trabalho tem por objetivo permitir a reflexão sobre a metodologia gamificação, visto que seus principais conceitos podem ser analisados em práticas voltadas à Educação infantil, necessariamente na vinculação aos campos de experiências oferecidos pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Neste trabalho vamos apresentar umas das estratégias de ensino que está sendo muito utilizada na educação contemporânea, a gamificação. Ela menciona ao processo de inserir fundamentos e elementos dos jogos no processo ensino e aprendizagem. Portanto, não é obrigatório empregar e manipular um game jogo, mas sim criar situações de aprendizagem mediadas pelo desafio e entretenimento. A situação problema a ser resolvida consiste na problemática encontrada na determinada escola, onde a coordenadora entregou matérias sobre a gamificação para os professores, porém na entrega a coordenadora notou que eles não tinham conhecimento sobre o conceito e o que ela apresenta em relação aos encaminhamentos pedagógicos. Com o estudo do material os professores entenderam que o termo está relacionado a utilização de recursos de jogo em contexto fora de jogo, ou seja, com propósitos pedagógicos e que agregue conhecimentos para os alunos, estabelecendo, atividades lúdicas de forma criativa abordando conteúdos e aprendizagem ativa. Vamos abordar sobre a gamificação na Educação Infantil, uma ferramenta que vem ganhando grande destaque na educação, além de um plano de aula para a Educação Infantil considerando a gamificação na educação a partir de jogos on-line. 9 DESENVOLVIMENTO 1.1 A Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização Jogar estimula vários aspectos positivos além da aprendizagem, como por exemplo, afetivos, culturais, cognitivos e sociais. Através do jogo, é possível aprender a negociar em um ambiente de regras e pospor o prazer imediato. Com a gamificação é possível trabalhar em grupo e ser participativo, além de aprender a tomar decisões pela melhor opção disponível. Deste modo, todas essas características são firmadas pelos jogos (TOLOMEI, 2017). Na Educação Infantil a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), orienta o trabalho pedagógico com base de campos de experiências adotando as brincadeiras e interações como eixos estruturantes. Deve-se ainda consentir a necessidade de aperfeiçoar as práticas pedagógicas e a formação continuada dos educadores. A BNCC em competências gerais deixa claro que no decorrer de toda a Educação Básica, os estudantes devem conhecer e aprender a manusear e criar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica, ética e reflexiva, nas diversas práticas sociais, deste modo para aprender a se informar, resolver problemas, transmitir informações, organizar conhecimentos e exercer protagonismo e responsabilidade na vida social e pessoal. A gamificação em sala de aula vem se mostrando bastante útil para potencializar e desenvolver o aprendizado dos alunos, além de incentivar e encorajar o aluno nas soluções e desafios. Os principais benefícios da gamificação estão em desenvolver aulas mais práticas. A gamificação ainda desenvolve nos alunos a autonomia e o protagonismo, com isso faz com que os alunos se interajam mais. Na prática no ambiente escolar para aplicar as estratégias dos jogos os professores devem primeiramente explicar as regras do jogo, explicar como funciona e além de tudo sempre encoraja-los e interagir com eles, fazendo com todos se envolvam nas atividades. Atividades que geram obstáculos e recompensas conforme a progressão dos alunos permite ainda mais motivação aos alunos em aprender e atingir o objetivo. O professor que optar por trabalhar a gamificação em suas aulas, pode usar diversas atividades, na sala de informática, por exemplo, os alunos podem jogar diversos jogos educativos, podendo ser dupla ou até em grupos, com isso também ajuda os alunos a se socializar e se enturmar na turma. O projetor de slide também é uma ótima opção de se trabalhar, na ilustração de imagens, frases, quiz, entre outros, que podem ser usados para elaboração de um jogo. Nos dias atuais os aparelhos celulares estão cada vez mais presentes na vida das crianças, desde cedo elas já possuem contato com este aparelho, os professores podem adaptar o celular em suas aulas, com aplicativos educativos, trazendo as novas tecnologias à sala de aula, portanto este dispositivo pode ser um grande aliado para o processo de ensino-aprendizagem. Portanto, a gamificação permite principalmente uma nova visão do estudante sobre a aprendizagem, um processo de ensino que deve ser divertido e desafiador. Segundo Gee (2009), os jogos são ferramentas que engajam e motivam quem joga, de maneira que fiquem por horas em uma tarefa, com o propósito de alcançar um objetivo. Determinados princípios de aprendizagem que os jogos desenvolvem são: produção, identidade, riscos, problemas, interação, desafios e concretização. Os professores quando utilizam essa ferramenta como didática tem ao seu redor alunos mais parceiros em sala de aula, eles se sentem colaboradores da sua própria concepção de aprendizagem. Juntar a gamificação juntamente com as metodologias ativas de aprendizagem, geram excelentes resultados através de práticas participativas e lúdicas. 1.2 Plano de aula PLANO DE AULA Identificação Disciplina Artes; Ciências naturais. Escola Paulo Freire Turma Infantil G4 Período Vespertino Conteúdo Folclore brasileiro; Pintura; Colagem; Desenho; Artes de dobradura; Jogo digital. Objetivos Objetivo Geral: Trabalhar o folclore brasileiro, desenvolvendo práticas lúdicas e dinâmicas. Objetivos Específicos Desenvolver trabalho em grupo; Desenvolver artes; Conhecer o folclore brasileiro e a importância da preservação da natureza. Metodologia 1º Etapa: Inicialmente, os alunos irão assistir o vídeo <https://www.youtube.com/watch?v=eCLPV-uc5sw>, logo após a professora vai apresentar algumas imagens dos folclores mais conhecidos; 2º Etapa: Após assistirem o vídeo irão à sala de informática em duplas para jogarem o jogo “Folclore” localizado no link <https://brinquedoteca-virtual.azurewebsites.net/brinquedoteca/folclore/>; 3º Etapa: Será escolhido o folclore sereia Iara, a professora vai destacar onde ela vive, quais elementos ficam próximos a ela, apresentar mais imagens, e com isso destacar os PEIXES, apresentar imagens de algumas espécies e características; 4º Etapa: Na sequência, explicar a importância de cuidar no meio ambiente para que os peixes não sejam prejudicados, questiona-los sobre diferentes formas de preservaçãodos rios e da natureza em geral; 5º Etapa: Ao final, irão criar artes sobre a sereia e os peixes, artes de dobraduras e desenhos, utilizando a pintura, recortes e colagem. Obs.: A professora pode propor um prêmio para o desenho/dobradura mais caprichada. Lembrando que no final todos deverão ganhar se for algo comestível. Recursos Projetor Datashow, Slides, Internet; Computador; Lápis de cor; Tinta guache; Tesoura; Cola; Glitter, Revista. Avaliação Atividades: Avaliação formativa. Critérios: Completude da proposta; Atenção; Trabalho em grupo; Interação com os colegas e professora; Colaboração. Referências Animar Estudio - Estúdio de Animação 2D. Folclore Brasileiro em Animação Infantil. Youtube, 2013 (2m38s). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=eCLPV-uc5sw>. Acesso em: 29 mai. 2022. UNOPAR. Folclore, Brinquedoteca Unopar. Disponível em: <https://brinquedoteca-virtual.azurewebsites.net/brinquedoteca/folclore/>. Acesso em: 29 mai. 2022. CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste trabalho vimos que a gamificação é excelente para estimular o engajamento e a motivação dos estudantes, essa ferramenta de ensino promove um ambiente lúdico, que promove a competição, o trabalho em grupo e a aquisição de objetivos. Nas considerações finais pode destacar que o uso da gamificação esteja relativamente no início da Educação e precise de mais estudos e pesquisas, entretanto a gamificação está sendo uma grande aliada para a educação, aumentando o engajamento e na motivação das crianças, sendo nas aulas presenciais ou on-line. Na educação infantil a gamificação proporciona diversas vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se menciona à superação do desinteresse das crianças. Deste modo, a interatividade durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância, proporcionando consigo amplas aprendizagens e capacidades para o desenvolvimento integral. O plano de aula elabora teve grande importância em minha futura carreira profissional, na qual tive a oportunidade de me imaginar em uma sala de aula e aplicar atividades lúdicas e interativas. Contudo, é importante diferenciar jogos e gamificação. O trabalho como um todo foi de grande importância para nós futuros profissionais da educação, visto que contribuiu na obtenção de novos saberes e conhecimentos docente. REFERÊNCIAS Animar Estudio - Estúdio de Animação 2D. Folclore Brasileiro em Animação Infantil. Youtube, 2013 (2m38s). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=eCLPV-uc5sw>. Acesso em: 29 mai. 2022. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/>. Acesso em: 27 mai. 2022. CHARAN FILHO, Markiano. Rodrigo enxerga tudo. Ilustrações de Valeriano. São Paulo, 2006. GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva, Florianópolis, v. 27, nº 1, p. 167-178, jan./jun. 2009. Disponível em http://www.perspectiva.ufsc.br. Acesso em: 27 mai. 2020. MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Gamificação nas práticas pedagógicas: teorias, modelo e vivências. Education, v. 4, n. 2, p. 6, 2015. PAGNOSSIM, Deise Minuzzi; GHISLENI, Taís Steffenello. Gamificação na Educação Infantil: tornando visíveis as experiências de uma turma de Pré Escola da rede pública de Santa Maria no trabalho remoto. Disciplinarum Scientia| Sociais Aplicadas, v. 17, n. 1, p. 15-23, 2021. TOLOMEI, Bianca Vargas. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. EAD em foco, v. 7, n. 2, 2017. UNOPAR. Folclore, Brinquedoteca Unopar. Disponível em: <https://brinquedoteca-virtual.azurewebsites.net/brinquedoteca/folclore/>. Acesso em: 29 mai. 2022.