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Design de Interfaces Professor(a): Felipe Orsini Martinelli (Mestrado acadêmico) 1) 2) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre- se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! _____ é a área em que se lida com a criação da _______ do produto, sendo esta a intermediação entre usuário e máquina. Já a _____ é a área em que se lida com a ________ que o usuário possui ao utilizar um produto. Ambas as áreas são _________ na criação de um produto digital. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: UI; interface; UX; experiência; secundárias. UX; interface; UI; experiência; secundárias. UX; experiência; UI; interface; importantes. UI; interface; UX; experiência; importantes. CORRETO UI; experiência; UX; interface; importantes. Código da questão: 71352 Existem várias técnicas disponíveis para realizar avaliações de uma interface, em quesitos de navegação, usabilidade, entre outros. A respeito dos conceitos relativos às avaliações, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. O percurso cognitivo se trata de uma simulação de como um usuário percorreria a interface de uma aplicação para realizar uma tarefa. II. Testes de usabilidade não podem ser feitos de maneira remota, pois não é possível registrar dados de navegação com o usuário em outro lugar. III. Inspeção de consistência é uma técnica em que se verifica se a aplicação segue padrões de cor, layout etc. IV. Uma avalição de heurísticas é a mais aberta possível, em que se verifica como o usuário navega livremente pela interface, sem um objetivo específico. São verdadeiras: Alternativas: I e IV, apenas. I e II, apenas. I e III, apenas. CORRETO II e IV, apenas. III e IV, apenas. Resolução comentada: A UI é a área de User Interface, a qual lida com a construção da interface, considerando aqui todos os elementos gráficos presentes no projeto. Já a UX é a área de User Experience, em que o objetivo é criar uma boa experiência ao utilizar um produto. Ambas as áreas são extremamente relevantes na construção de produtos que sejam de uso agradável ao usuário. Resolução comentada: A afirmação II é incorreta, pois é possível realizar testes de maneira remota, com Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2844076/6290888 1 of 6 05/06/2023, 16:23 3) 4) Código da questão: 71370 Existem várias técnicas que podem ser usadas na avaliação de uma interface, entre elas a ___________. Trata-se de diretrizes que devemos seguir, como _____________. É possível também seguir as diretrizes de uma plataforma, que são _______ entre as várias plataformas de publicação, como iOS e Android. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: Gravação em vídeo; as heurísticas de usabilidade; iguais. Avaliação heurística; a coleta de dados; diferentes. Avaliação heurística; a coleta de dados; iguais. Gravação em vídeo; as heurísticas de usabilidade; diferentes. Avaliação heurística; heurísticas de usabilidade; diferentes. CORRETO Código da questão: 71367 A interação de usuários com uma interface remete a três conceitos de grande importância, os quais devem ser trabalhados em conjunto para um projeto bem- sucedido. Considere estes três princípios e as três definições mostradas. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: Alternativas: I – A; II – C; III – B. I – C; II – A; III – B. I – B; II – A; III – C. I – A; II – B; III – C. I – B; II – C; III – A. CORRETO diversos recursos de captura de tela, registro de movimentos, mapeamento de onde o usuário olha na tela etc. A afirmação IV também é incorreta, pois a avaliação heurística possui diversos parâmetros para avaliação, além de lidar com objetivos específicos; por exemplo, ela verifica se o usuário consegue ou não enviar um e-mail. As afirmações I e III estão corretas. Resolução comentada: As avaliações heurísticas são aquelas que devem seguir uma lista de recomendações, entre as quais podemos citar as heurísticas de usabilidade e as heurísticas próprias de cada plataforma de publicação. Cada plataforma possui suas próprias regras de publicação a serem seguidas para a aprovação de um aplicativo. Resolução comentada: A acessibilidade engloba técnicas que facilitam o uso, por exemplo, de uma pessoa com baixa visão ou daltonismo a um produto. A usabilidade irá lidar com a facilidade de se usar um produto, enquanto a comunicabilidade irá lidar com como Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2844076/6290888 2 of 6 05/06/2023, 16:23 5) 6) Código da questão: 71369 Figma é uma excelente ferramenta para organizar projetos de interfaces, contendo vários recursos importantes e de fácil uso. Possui três modos de uso, sendo o primeiro deles o modo de _______, que lida com a construção visual da interface. Depois, temos o modo de _______, o qual trabalha com a criação de um protótipo interativo. Por fim, o modo de _______, que lida com a verificação de propriedades dos elementos existentes no projeto. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: Design; inspeção; prototipagem. Prototipagem; inspeção; design. Design; prototipagem; inspeção. CORRETO Inspeção; prototipagem; design. Prototipagem; design; inspeção. Código da questão: 71357 A interação com interfaces se dá de inúmeras maneiras, considerando vários tipos de interação intuitiva e prática, e outras nem tanto. Algumas possibilidades são mais restritas a alguns tipos de projetos, enquanto outras são mais abrangentes, como as interações que se utilizam das telas sensíveis a toque, comuns a todo tipo de dispositivo que possua esse tipo de tela. Aqui podemos abordar interações menos intuitivas, como linguagens de comando e linguagens de programação, além de interações mais intuitivas, como caixas de seleção, formulários e a manipulação direta. Acerca de tais possibilidades de interação, assinale a alternativa correta: Alternativas: O uso de ícones não é intuitivo nem fácil de se lidar, pois lida com ilustrações sem referência direta ao que representam. O uso de caixas de seleção é muito útil para criar interações precisas, pois limita as opções a “sim” e “não”, “confirmar” e “cancelar” etc. CORRETO WYSIWYG é uma sigla relativa a projetos que envolvem a programação direta de código, não sendo intuitiva ao usuário comum. A manipulação direta recebe esse nome porque lida diretamente com a alteração de código da interface. mostrar ao usuário, através da interface, qual é a lógica pensada para se realizar uma tarefa. Resolução comentada: O modo de design serve para construir as interfaces, seja em modelos de baixa ou alta fidelidade. Já o modo de prototipagem é onde vamos criar toda a parte de interação. Por fim, a parte de inspeção é onde aparecerão as propriedades dos elementos gráficos utilizados, como tamanho de fonte e cor de fundo. Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2844076/6290888 3 of 6 05/06/2023, 16:23 7) 8) A interação por meio de linguagem de comandos é atualmente a mais fácil e intuitiva disponível no mercado. Código da questão: 71361 A interface gráfica lida com a interação entre usuário e máquina. Seu estudo e desenvolvimento é de grande importância para que o uso de uma aplicação seja fácil e agradável. Sobre o design de interfaces, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. Desde os primeiros computadores já se aplicavam conceitos de UX, pensando na experiência de seus utilizadores, principalmente os usuários domésticos. II. A interface de um software começa a ser planejada depois que todas as funcionalidades do software jáforam programadas. III. A prototipagem de interfaces é de extrema importância em sua criação, pois permite que problemas sejam detectados antes da criação do produto final. IV. Existem várias ferramentas disponíveis no mercado, voltadas para a prototipação de interfaces gráficas. São verdadeiras: Alternativas: I e II, apenas. III e IV, apenas. CORRETO II e III, apenas. I e IV, apenas. I e III, apenas. Código da questão: 71355 A elaboração de protótipos é fundamental em projetos de interface, auxiliando em várias etapas de desenvolvimento. Ela permite que o projeto seja mais bem organizado, além de baratear a produção. A respeito dos conceitos relativos à prototipagem, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. Podemos criar facilmente protótipos funcionais com editores de imagem como o Adobe Photoshop. Resolução comentada: A linguagem de comandos é, na verdade, a menos intuitiva e mais difícil de lidar, sendo necessário conhecimento prévio dos comandos que foram preestabelecidos. Já WYSIWYG refere-se à ideia de “o que você vê é o que você recebe” (do inglês “What you see is what you get”), sendo uma maneira extremamente intuitiva de se interagir com uma interface. A manipulação direta remete à simulação de ações iguais às que são feitas no mundo real, como arrastar um arquivo para uma pasta. Por fim, o uso de ícones é bastante intuitivo, pois existe uma relação direta entre o desenho do ícone e a sua função. Resolução comentada: A afirmação I é incorreta, pois os primeiros computadores eram complexos de se utilizar, necessitando de treinamentos específicos para cada modelo; além disso, não era de uso doméstico. A afirmação II também é incorreta, pois a interface começa a ser pensada logo no começo do projeto, levando em conta todos os requisitos necessários no produto. As afirmações III e IV estão corretas. Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2844076/6290888 4 of 6 05/06/2023, 16:23 9) II. Os protótipos de alta fidelidade são aqueles que são visualmente próximos do produto finalizado, além de possuírem recursos de navegação. III. Os protótipos de baixa fidelidade possuem a grande vantagem de serem produzidos de maneira rápida e barata, sendo fácil realizar alterações no projeto. IV. Os protótipos de alta fidelidade são utilizados no início dos projetos, enquanto os de baixa fidelidade são utilizados no final. São verdadeiras: Alternativas: I e IV, apenas. II e III, apenas. CORRETO III e IV, apenas. I e II, apenas. II e IV, apenas. Código da questão: 71365 Sobre as heurísticas de usabilidade propostas por Nielsen, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) O sistema deve oferecer feedback constante para o usuário. Caso contrário, surgirá a dúvida se um comando foi executado ou se o software travou. ( ) Cada aplicação pode seguir um esquema diferente de atalhos do teclado para funções iguais, como copiar e colar um texto. ( ) Softwares devem ser projetados de maneira que sejam de fácil uso, de modo que não precisamos criar ferramentas de ajuda ao usuário. ( ) Uma interface deve conter apenas os elementos essenciais. Todo elemento desnecessário compete pela atenção do usuário com outros elementos importantes. ( ) Mensagens de erro devem dizer de maneira clara o que aconteceu, e não apenas mostrar códigos de erro que não significam nada para o usuário. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: F – F – F – V – F. V – F – F – V – V. CORRETO F – F – V – V – V. V – F – F – F – V. V – F – F – V – F. Resolução comentada: A afirmação I é incorreta, pois um protótipo funcional necessita de recursos de interação, os quais não estão disponíveis em ferramentas de tratamento de imagens, ao menos não sem o uso de plugins. A afirmação IV também é incorreta, pois ocorre justamente o contrário: os protótipos de baixa fidelidade é que são usados no início dos projetos, e os de alta ao final. As afirmações II e III estão corretas. Resolução comentada: A primeira, a quarta e a quinta afirmativas são verdadeiras. Veja a forma correta das afirmativas falsas: Segunda – As aplicações devem seguir um padrão estabelecido na indústria para atalhos, principalmente para funções comuns, como copiar e colar. Terceira – Softwares devem ser projetados para que sejam de fácil uso. No entanto, Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2844076/6290888 5 of 6 05/06/2023, 16:23 10) Código da questão: 71368 A ideação é uma etapa importante para organizar dados e elaborar ideias para a resolução de um problema. Para isso, inúmeras técnicas podem ser utilizadas. Considere as três técnicas a seguir e as três definições mostradas. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: Alternativas: I – A; II – C; III – B. I – B; II – C; III – A. CORRETO I – C; II – A; III – B. I – B; II – A; III – C. I – A; II – B; III – C. Código da questão: 71359 devemos também nos preocupar em oferecer ajuda de uma maneira que seja também de fácil compreensão ao usuário no uso do produto. Resolução comentada: O brainstorming lida com várias ideias dadas em cima de uma pergunta sem filtrá- las. Já o mapa mental trabalha graficamente com ideias em ramificações, o que pode trazer vários conceitos diferentes para a resolução de um problema. Por fim, a persona é a criação de um perfil específico ao invés de um perfil de público generalizado. Arquivos e Links Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2844076/6290888 6 of 6 05/06/2023, 16:23
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