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Prova de design de interfaces UNOPAR

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Design de Interfaces
Professor(a): Felipe Orsini Martinelli (Mestrado acadêmico)
1)
2)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A
Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média
final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente
corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-
se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova!
_____ é a área em que se lida com a criação da _______ do produto, sendo esta a
intermediação entre usuário e máquina. Já a _____ é a área em que se lida com a ________
que o usuário possui ao utilizar um produto. Ambas as áreas são _________ na criação de
um produto digital.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
UI; interface; UX; experiência; secundárias.
UX; interface; UI; experiência; secundárias.
UX; experiência; UI; interface; importantes.
UI; interface; UX; experiência; importantes.  CORRETO
UI; experiência; UX; interface; importantes.
Código da questão: 71352
Existem várias técnicas disponíveis para realizar avaliações de uma interface, em
quesitos de navegação, usabilidade, entre outros.
A respeito dos conceitos relativos às avaliações, analise as assertivas a seguir e
identifique as corretas:
I. O percurso cognitivo se trata de uma simulação de como um usuário percorreria a
interface de uma aplicação para realizar uma tarefa.
II. Testes de usabilidade não podem ser feitos de maneira remota, pois não é possível
registrar dados de navegação com o usuário em outro lugar.
III. Inspeção de consistência é uma técnica em que se verifica se a aplicação segue
padrões de cor, layout etc.
IV. Uma avalição de heurísticas é a mais aberta possível, em que se verifica como o
usuário navega livremente pela interface, sem um objetivo específico.
São verdadeiras:
Alternativas:
I e IV, apenas.
I e II, apenas.
I e III, apenas.  CORRETO
II e IV, apenas.
III e IV, apenas.
Resolução comentada:
A UI é a área de User Interface, a qual lida com a construção da interface,
considerando aqui todos os elementos gráficos presentes no projeto. Já a UX é a
área de User Experience, em que o objetivo é criar uma boa experiência ao utilizar
um produto. Ambas as áreas são extremamente relevantes na construção de
produtos que sejam de uso agradável ao usuário.
Resolução comentada:
A afirmação II é incorreta, pois é possível realizar testes de maneira remota, com
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3)
4)
Código da questão: 71370
Existem várias técnicas que podem ser usadas na avaliação de uma interface, entre elas
a ___________. Trata-se de diretrizes que devemos seguir, como _____________. É possível
também seguir as diretrizes de uma plataforma, que são _______ entre as várias
plataformas de publicação, como iOS e Android.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
Gravação em vídeo; as heurísticas de usabilidade; iguais.
Avaliação heurística; a coleta de dados; diferentes.
Avaliação heurística; a coleta de dados; iguais.
Gravação em vídeo; as heurísticas de usabilidade; diferentes.
Avaliação heurística; heurísticas de usabilidade; diferentes.  CORRETO
Código da questão: 71367
A interação de usuários com uma interface remete a três conceitos de grande
importância, os quais devem ser trabalhados em conjunto para um projeto bem-
sucedido.
Considere estes três  princípios e as três definições mostradas.
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:
Alternativas:
I – A; II – C; III – B.
I – C; II – A; III – B.
I – B; II – A; III – C.
I – A; II – B; III – C.
I – B; II – C; III – A.  CORRETO
diversos recursos de captura de tela, registro de movimentos, mapeamento de
onde o usuário olha na tela etc. A afirmação IV também é incorreta, pois a
avaliação heurística possui diversos parâmetros para avaliação, além de lidar com
objetivos específicos; por exemplo, ela verifica se o usuário consegue ou não
enviar um e-mail. As afirmações I e III estão
corretas.
Resolução comentada:
As avaliações heurísticas são aquelas que devem seguir uma lista de
recomendações, entre as quais podemos citar as heurísticas de usabilidade e as
heurísticas próprias de cada plataforma de publicação. Cada plataforma possui
suas próprias regras de publicação a serem seguidas para a aprovação de um
aplicativo.
Resolução comentada:
A acessibilidade engloba técnicas que facilitam o uso, por exemplo, de uma pessoa
com baixa visão ou daltonismo a um produto. A usabilidade irá lidar com a
facilidade de se usar um produto, enquanto a comunicabilidade irá lidar com como
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5)
6)
Código da questão: 71369
Figma é uma excelente ferramenta para organizar projetos de interfaces, contendo
vários recursos importantes e de fácil uso. Possui três modos de uso, sendo o primeiro
deles o modo de _______, que lida com a construção visual da interface. Depois, temos o
modo de _______, o qual trabalha com a criação de um protótipo interativo. Por fim, o
modo de _______, que lida com a verificação de propriedades dos elementos existentes no
projeto.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
Design; inspeção; prototipagem.
Prototipagem; inspeção; design.
Design; prototipagem; inspeção.  CORRETO
Inspeção; prototipagem; design.
Prototipagem; design; inspeção.
Código da questão: 71357
A interação com interfaces se dá de inúmeras maneiras, considerando vários tipos de
interação intuitiva e prática, e outras nem tanto. Algumas possibilidades são mais
restritas a alguns tipos de projetos, enquanto outras são mais abrangentes, como as
interações que se utilizam das telas sensíveis a toque, comuns a todo tipo de dispositivo
que possua esse tipo de tela. Aqui podemos abordar interações menos intuitivas, como
linguagens de comando e linguagens de programação, além de interações mais
intuitivas, como caixas de seleção, formulários e a manipulação direta.
Acerca de tais possibilidades de interação, assinale a alternativa correta:
Alternativas:
O uso de ícones não é intuitivo nem fácil de se lidar, pois lida com ilustrações sem
referência direta ao que representam.
O uso de caixas de seleção é muito útil para criar interações precisas, pois limita as
opções a “sim” e “não”, “confirmar” e “cancelar” etc.  CORRETO
WYSIWYG é uma sigla relativa a projetos que envolvem a programação direta de código,
não sendo intuitiva ao usuário comum.
A manipulação direta recebe esse nome porque lida diretamente com a alteração de
código da interface.
mostrar ao usuário, através da interface, qual é a lógica pensada para se realizar
uma tarefa.
Resolução comentada:
O modo de design serve para construir as interfaces, seja em modelos de
baixa ou alta fidelidade. Já o modo de prototipagem é onde vamos criar toda a
parte de interação. Por fim, a parte de inspeção é onde aparecerão as
propriedades dos elementos gráficos utilizados, como tamanho de fonte e cor de
fundo.
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7)
8)
A interação por meio de linguagem de comandos é atualmente a mais fácil e intuitiva
disponível no mercado.
Código da questão: 71361
A interface gráfica lida com a interação entre usuário e máquina. Seu estudo e
desenvolvimento é de grande importância para que o uso de uma aplicação seja fácil e
agradável.
Sobre o design de interfaces, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. Desde os primeiros computadores já se aplicavam conceitos de UX, pensando na
experiência de seus utilizadores, principalmente os usuários domésticos.
II. A interface de um software começa a ser planejada depois que todas as
funcionalidades do software jáforam programadas.
III. A prototipagem de interfaces é de extrema importância em sua criação, pois permite
que problemas sejam detectados antes da criação do produto final.
IV. Existem várias ferramentas disponíveis no mercado, voltadas para a prototipação de
interfaces gráficas.
São verdadeiras:
Alternativas:
I e II, apenas.
III e IV, apenas.  CORRETO
II e III, apenas.
I e IV, apenas.
I e III, apenas.
Código da questão: 71355
A elaboração de protótipos é fundamental em projetos de interface, auxiliando em
várias etapas de desenvolvimento. Ela permite que o projeto seja mais bem organizado,
além de baratear a produção.
A respeito dos conceitos relativos à prototipagem, analise as assertivas a seguir e
identifique as corretas:
I. Podemos criar facilmente protótipos funcionais com editores de imagem como o
Adobe Photoshop.
Resolução comentada:
A linguagem de comandos é, na verdade, a menos intuitiva e mais difícil de lidar,
sendo
necessário conhecimento prévio dos comandos que foram preestabelecidos. Já
WYSIWYG
refere-se à ideia de “o que você vê é o que você recebe” (do inglês “What
you see is what you get”), sendo uma maneira extremamente intuitiva de se
interagir com uma interface. A manipulação direta remete à simulação de ações
iguais às que são feitas no mundo real, como arrastar um arquivo para uma pasta.
Por fim, o uso de ícones é bastante intuitivo, pois existe uma relação direta entre o
desenho do ícone e a sua função.
Resolução comentada:
A afirmação I é incorreta, pois os primeiros computadores eram complexos
de se utilizar, necessitando de treinamentos específicos para cada modelo; além
disso, não era de uso doméstico. A afirmação II também é incorreta, pois a
interface começa a ser pensada logo no começo do projeto, levando em conta
todos os requisitos necessários no produto. As afirmações III e IV estão
corretas.
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9)
II. Os protótipos de alta fidelidade são aqueles que são visualmente próximos do produto
finalizado, além de possuírem recursos de navegação.
III. Os protótipos de baixa fidelidade possuem a grande vantagem de serem produzidos
de maneira rápida e barata, sendo fácil realizar alterações no projeto.
IV. Os protótipos de alta fidelidade são utilizados no início dos projetos, enquanto os de
baixa fidelidade são utilizados no final.
São verdadeiras:
Alternativas:
I e IV, apenas.
II e III, apenas.  CORRETO
III e IV, apenas.
I e II, apenas.
II e IV, apenas.
Código da questão: 71365
Sobre as heurísticas de usabilidade propostas por Nielsen, analise as afirmativas a
seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
(   ) O sistema deve oferecer feedback constante para o usuário. Caso contrário, surgirá a
dúvida se um comando foi executado ou se o software travou.
(   ) Cada aplicação pode seguir um esquema diferente de atalhos do teclado para
funções iguais, como copiar e colar um texto.
(   ) Softwares devem ser projetados de maneira que sejam de fácil uso, de modo que não
precisamos criar ferramentas de ajuda ao usuário.
(   ) Uma interface deve conter apenas os elementos essenciais. Todo elemento
desnecessário compete pela atenção do usuário com outros elementos importantes.
(   ) Mensagens de erro devem dizer de maneira clara o que aconteceu, e não apenas
mostrar códigos de erro que não significam nada para o usuário.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
F – F – F – V – F.
V – F – F – V – V.  CORRETO
F – F – V – V – V.
V – F – F – F – V.
V – F – F – V – F.
Resolução comentada:
A afirmação I é incorreta, pois um protótipo funcional necessita de recursos de
interação, os quais não estão disponíveis em ferramentas de tratamento de
imagens, ao menos não sem o uso de plugins. A afirmação IV também é incorreta,
pois ocorre justamente o contrário: os protótipos de baixa fidelidade é que são
usados no início dos projetos, e os de alta ao final. As afirmações II e III estão
corretas.
Resolução comentada:
A primeira, a quarta e a quinta afirmativas são verdadeiras.
Veja a forma correta das afirmativas falsas:
Segunda – As aplicações devem seguir um padrão estabelecido na indústria para
atalhos, principalmente para funções comuns, como copiar e colar.
Terceira – Softwares devem ser projetados para que sejam de fácil uso. No entanto,
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10)
Código da questão: 71368
A ideação é uma etapa importante para organizar dados e elaborar ideias para a
resolução de um problema. Para isso, inúmeras técnicas podem ser utilizadas.
Considere as três técnicas a seguir e as três definições mostradas.
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:
Alternativas:
I – A; II – C; III – B.
I – B; II – C; III – A.  CORRETO
I – C; II – A; III – B.
I – B; II – A; III – C.
I – A; II – B; III – C.
Código da questão: 71359
devemos também nos preocupar em oferecer ajuda de uma maneira que seja
também de fácil compreensão ao usuário no uso do produto.
Resolução comentada:
O brainstorming lida com várias ideias dadas em cima de uma pergunta sem filtrá-
las. Já o mapa mental trabalha graficamente com ideias em ramificações, o que
pode trazer vários conceitos diferentes para a resolução de um problema. Por fim,
a persona é a criação de um perfil específico ao invés de um perfil de público
generalizado.
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