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A2 – UC METODOLOGIA DE PROJETOS (ULIFE) 1) “A ZMET [Zaltman Metaphor Elicitation Technique] é uma ferramenta de pesquisa multidisciplinar, tendo como principal objetivo a evocação das metáforas dos consumidores. Para trazer à tona essas metáforas, a arquitetura metodológica da ZMET segue um processo singular, tanto na sua entrevista quanto na sua análise. A entrevista é estruturada a partir das seguintes etapas: relato de histórias, outras imagens, tríades, photo probe, imagens sensoriais, vinheta e imagem digital. A etapa da análise engloba as metáforas em suas várias dimensões: construtos, imagens sensoriais, persona e as metáforas (superficiais, temáticas e profundas).” KRAFT, SERH; NIQUE, Walter Meucci. Desvendando o consumidor através das metáforas: uma aplicação da Zaltman Metaphor Elicitation Technique (ZMET). Encontro Anual da Anpad, v. 26, 2002. Considerando o texto apresentado, avalie as afirmações a seguir: I. O método ZMET baseia-se em premissas teóricas que consideram que a maior parte do pensamento e da comunicação não são verbais, são predominantemente visuais e baseados em imagens. II. O método ZMET consolida a perspectiva tradicional dos métodos científicos onde predominam uma coleta e apresentação das informações como resultado dos processos conscientes, lógicos e racionais das pessoas, sem tratar dos aspectos emocionais e subjetivos. III. As premissas teóricas do ZMET consideram que, apesar da natureza universal da estrutura e do funcionamento do cérebro e de nascermos com pré-disposições cerebrais que variam de indivíduo para indivíduo, a maior variação entre os indivíduos no seu pensamento e comportamento é, em grande parte, o produto da diversidade nas suas interações sociais e pelo ambiente que o cerca. É correto o que se afirma em: • I, apenas. • I e III, apenas. • II e III, apenas. • II, apenas. • I, II e III. 2) “Os métodos devem ser entendidos como todos os procedimentos, técnicas, ajudas ou ferramentas para projetar. Representam as diversas ações que o designer utiliza e combina em um processo de design. (...) O método tende também a ampliar tanto o problema de design como a busca de soluções adequadas, já que estimula e permite pensar além da primeira solução que vem na mente do designer.” PAZMINO, Ana Veronica. Como se cria: 40 métodos para design de produtos / Ana Veronica Pazmino. - São Paulo: Blucher, 2015. Disponível em: https://www.blucher.com.br/como-se-cria_9788521207047 . Considerando o texto acima, avalie as seguintes asserções sobre métodos de design e criatividade e a relação proposta entre elas. I. Os métodos de design não se opõem à criatividade, à imaginação ou à intuição. Pelo contrário, eles podem favorecer o desenvolvimento de soluções inovadoras. PORQUE https://www.blucher.com.br/como-se-cria_9788521207047#_blank II. Os métodos e técnicas podem ser aplicados nas diferentes etapas do processo de projetar, sendo que alguns métodos, como o Brainstorming, são específicos para auxiliar o pensamento criativo. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. • As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. • As asserções I e II são proposições falsas. • A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. • As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. • A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 3) “Outra vantagem do uso de métodos está relacionada à exteriorização do pensamento de design, ou seja, o método tenta extrair o pensamento e os processos mentais e colocá-los em esquemas e gráficos”. Fonte: PAZMINO, Ana Veronica. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. - São Paulo: Blucher, 2015. Disponível em: https://www.blucher.com.br/como-se-cria_9788521207047. Acesso em: 29 jul. 2022. Considerando o texto acima, avalie as seguintes asserções sobre exteriorização no processo projetual e a relação proposta entre elas. I. A exteriorização é um auxiliar significativo quando se trabalham problemas complexos e quando se trabalha em equipe visando a contribuição dos participantes no processo projetual de forma objetiva. PORQUE II. Extrair da mente uma grande parte do trabalho sistemático e materializá-lo em um desenho, gráfico ou diagrama proporciona meios para visualização do desenvolvimento do projeto e facilita a colaboração, além de permitir que a mente fique livre para o pensamento intuitivo. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. • As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. • As asserções I e II são proposições falsas. • As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. • A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. • A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 4) Uma das técnicas criativas mais conhecidas, do grupo de métodos de livre e espontânea manifestação imaginativa, é o brainstorming (literalmente, “fazer https://www.blucher.com.br/como-se-cria_9788521207047#_blank tempestade cerebral”), a ferramenta metodológica desenvolvida pelo publicitário norte- americano Alex F. Osborne (1888-1966). A sessão é iniciada com a exposição de um problema pelo líder. Durante o trabalho, não é permitido qualquer julgamento ou crítica que possa inibir a livre e espontânea manifestação de ideias, de todos os teores. Ideias adjacentes ou próximas são encorajadas, como também as mais estranhas e bizarras. A manifestação de ideias com certo ingrediente de humor deve ser incentivada. Após um tempo limite preestabelecido, as ideias anotadas são revisadas e desenvolvidas pelo grupo”. HSUAN-AN, Tai. Design: Conceitos e Métodos.: Editora Blucher, 2017. 9788521210115. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521210115/ . Acesso em: 07 jul. 2022. Considerando o texto acima, avalie as seguintes asserções sobre o Brainstorming, e a relação proposta entre elas. I. Embora o brainstorming seja uma técnica tipicamente de grupo - de seis a dez pessoas - aplicada para gerar, juntar e avaliar diferentes ideias em torno de um problema, ela também pode ser aplicada individualmente por um designer seguindo os mesmos princípios. PORQUE II. Após as ideias geradas serem revisadas, chega-se a parte criativa da combinação entre as ideias óbvias e as novas, permitindo que estas associações gerem outras ideias ainda melhores. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. • A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. • As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. • As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. • A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. • As asserções I e II são proposições falsas. 5) Christopher Alexander (1964), um dos pais da metodologia de design, formulou quatro argumentos a favor da necessidade de adotar o método no processo projetual: as dificuldades que surgem no projeto, a quantidade de informações necessárias, o aumento da quantidade de problemas e a constante mudança de tipos de problemas. Christopher Alexander adotava o racionalismo no design, centrando na problemática da forma e do contexto, enquanto Gui Bonsiepe, na Escola Superior de Design de Ulm, distanciou-se do design artístico, caracteristicamente de formação “bauhausiana”, e experimentava um interesse especial pela relação entre ciência e design, enfatizando o aproveitamento de conhecimentos e procedimentos científicos no trabalho projetual.” HSUAN-AN, Tai. Design: Conceitos e Métodos. Editora Blucher, 2017. 9788521210115. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521210115/.Considerando o texto apresentado, avalie as afirmações a seguir: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#_blank https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#_blank I. As metodologias consideradas racionalistas, da linha da “caixa de vidro” com ênfase à análise e definição do problema e à sua solução segundo critérios pré-estabelecidos, se opõem às teorias definidas como da “caixa-preta”, defensoras da visão repentina, intuitiva, e do subconsciente. II. A metodologia “racionalista” propõe que as etapas e os passos no processo de design sejam vistos como um único caminho linear e rigoroso na aplicação dos mesmos métodos frente às diferentes situações de projeto. III. Há também a metodologia chamada "experimentalista", segundo a qual o projetista desenvolve um processo de configuração de produtos de modo imprevisto, por tentativa e erro, sem que antes leve em consideração dados, critérios e até objetivos claramente definidos. IV. Cabe a cada projetista aplicar a metodologia de projeto que atenda a natureza e objetivo do problema de projeto, e que convenha a aspectos individuais, como suas competências e habilidades técnicas, até sua visão de mundo e estilo de vida. É correto apenas o que se afirma em: I e II. • II e IV. • I, III e IV. • I e III. • II, III e IV. 6) Para a ciência jurídica, o direito de propriedade é aquele que garante a seu titular, em toda sua plenitude, a faculdade de dispor dos seus bens livremente e a seu bel- prazer. Dentre as inúmeras modalidades de classificação, encontram-se a propriedade material e a propriedade imaterial. A propriedade material ou corpórea é tangível, visível, palpável. É uma casa, um carro, uma joia etc. A propriedade imaterial ou incorpórea é exatamente o oposto, ou seja, é aquela invisível, intangível. Abrange os direitos contratuais, obrigacionais e, o que mais nos interessa no momento, os direitos intelectuais. A propriedade intelectual faz parte da propriedade imaterial e é também o nome dado ao ramo jurídico que cuida das criações intelectuais do homem. Esta, por sua vez, se divide em outras duas espécies: a propriedade literária, científica e artística e a propriedade industrial. Daí derivam-se os dois tipos de direitos intelectuais existentes, quais sejam: o direito autoral e o industrial. ANDRADE LIMA, João Ademar de; Curso de Propriedade Intelectual para designers. Editora Novas Ideias, João Pessoa, 2006. 160p. ISBN-85-60284-00-1 (Adaptado) Considerando o texto acima, avalie as seguintes asserções sobre o direito autoral aplicado ao desenvolvimento de projeto, e a relação proposta entre elas: I. Não há necessidade de dar crédito aos autores de materiais (textos, imagens, desenhos, fotografias) e as fontes de pesquisa utilizadas no desenvolvimento do projeto quando o uso é comercial ou científico. PORQUE II. As obras artísticas, literárias e científicas publicadas, e que não foram devidamente registradas em órgão oficial, estão em domínio de público assim que criadas, isto é, seu uso é livre e irrestrito para todos os fins, independente de creditação da autoria. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. • As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. • As asserções I e II são proposições falsas. • A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. • A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. • As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 7) No universo acadêmico brasileiro, predomina o uso das normas definidas pela ABNT. Na escrita do seu trabalho, o estudante deve se pautar principalmente em duas normas: a ABNT NBR 6023, que trata da elaboração de referências, e a ABNT NBR 10520, que trata da apresentação de citações em documentos. Essas normas apresentam todas as diretrizes para que uma das regras mais importantes do mundo acadêmico seja cumprida: todo e qualquer material, em qualquer meio, usado no texto deve ser citado e referenciado ao final do trabalho. Caso isso não seja feito, o autor pode ser acusado de plágio. Ou seja, copiar a ideia de outro sem referenciar é crime passível de punição. CASTRO, N. S. E D.; BIZELLO, A.; NUNES, K.S.; CREMONESE, L. E. Leitura e escrita acadêmicas. Grupo A, 2019. 9788533500228. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788533500228/. Acesso em: 25 jul. 2022. Quanto às normas para citações e referências bibliográficas, avalie as afirmações a seguir: I. Referência é o conjunto padronizado de informações sobre a obra que está sendo utilizada no trabalho para indicar a fonte e dar crédito aos autores das ideias, descobertas e alegações que podem ser textos, imagens ou vídeos. Normalmente vão ao final do texto, em tópico específico. II. Citação direta é a menção no trabalho de uma transcrição textual idêntica de parte da obra do autor consultado. III. Citação indireta é quando o trabalho apresenta um texto baseado na obra do autor consultado para reforçar um argumento. É correto o que se afirma em: • I, II e III. • II e III, apenas. • I e II, apenas. • I, apenas. • III, apenas. 8) Para os deficientes físicos, o design abrange uma variedade de produtos, como: aparelhos e equipamentos de apoio ao corpo; mobiliários e outros produtos adaptados às condições físicas; elementos arquitetônicos (rampa e escada), mobiliários urbanos (telefone público, bebedouro, corrimão, lixeira); veículos de locomoção individual e veículos de locomoção coletiva com equipamentos adaptados. Ao pensarmos sobre a acessibilidade, devemos abranger também as pessoas sem deficiência física, mas com limitações físicas, como as crianças, as gestantes, os idosos e os doentes. Assim, o designer tem o compromisso e a responsabilidade de contribuir para melhorar a qualidade de vida também das pessoas com necessidades especiais.” https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#_blank Fonte: HSUAN-AN, Tai. Design: Conceitos e Métodos.: Editora Blucher, 2017. 9788521210115. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521210115/. Acesso em: 15 jul. 2022. Marque a alternativa que nomeia corretamente essa responsabilidade de prover para todos a acessibilidade aos produtos e ambientes. • Design universal. • Redesign. • Design de Serviço. • Design participativo. • Design de experiência. 9) “A pesquisa etnográfica – que também é uma pesquisa qualitativa – tem origem na Antropologia, sendo utilizada tradicionalmente para a descrição dos elementos de uma cultura específica, tais como comportamentos, crenças e valores, baseada em informações coletadas mediante trabalho de campo. A maioria das pesquisas etnográficas conduzidas contemporaneamente não se voltam para o estudo da cultura como um todo. Embora algumas pesquisas possam ser caracterizadas como estudos de comunidade, a maioria realiza-se no âmbito de unidades menores, como empresas, escolas, hospitais, clubes e parques. E não se valem unicamente das técnicas de entrevista e de observação, mas também da análise de documentos, fotografias e filmagem.” Fonte: GIL, Antonio C. Como Elaborar Projetos de Pesquisa.: Grupo GEN, 2022. 9786559771653. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9786559771653/ . Acesso em: 06 jul. 2022. A partir de um olhar antropológico de projeto, marque a alternativa que corresponde ao elemento do Briefing para o qual se recomenda a aplicação da pesquisa etnográfica. • Análise de concorrentes • Público-alvo • Portfólio da empresa • Prazo e Orçamento • Objetivos do Negócio 10) No design de serviço, a prototipação é utilizada para explorar, avaliar e comunicar o modo como as pessoas podem se comportar ou vivenciar futuras situações de serviço. Ela possibilita à equipe de design identificar aspectos importantes de um novo conceito, explorar soluções alternativase avaliar qual delas pode funcionar no dia a dia do negócio." STICKDORN, Marc; LAWRENCE, Adam; HORMESS, Markus; et al. Isto é design de serviço na prática: como aplicar o design de serviço no mundo real: manual do praticante.: Bookman, 2019. 9788582605288. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788582605288/ . Acesso em: 12 jul. 2022. Considerando o texto apresentado e os diferentes protótipos para cada tipo de solução de projeto, avalie as afirmações a seguir: I. Protótipos de interações, serviço e experiência são encenações que podem tomar a forma de uma sessão de storytelling, de um ensaio teatral ou simulações de interações envolvendo pessoas diferentes, desde clientes até colaboradores de uma organização. Podendo conter partes de protótipos físicos ou digitais que funcionem como importantes objetos de cena. II. Protótipos de artefatos digitais e softwares podem incluir desde esboços e wireframes da interface para testagem pelos usuários e atores envolvidos, que https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#_blank https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#_blank https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#_blank podem utilizar dispositivos, mockups digitais e protótipos clicáveis, até experimentos que já estejam rodando no dispositivo de destino. III. Protótipos funcionais de objetos físicos são a representação da livre expressão criativa dos projetistas e têm como característica a aplicação de instrumentos, que podem ir desde o lápis até as tintas, para representação visual de ideias para a solução do problema. IV. Protótipos de ambientes, espaços e arquitetura são um tipo de protótipo de objetos físicos. Na arquitetura, normalmente são modelos em escala de determinado espaço ou edificação, utilizados para testar e comunicar ideias. Existem também as maquetes digitais em 3D que permitem uma imersão nos espaços projetados por meio de dispositivos de realidade virtual. É correto o que se afirma em • II, III e IV, apenas. • I e II, apenas. • I e III, apenas. • I, II e IV, apenas. • III e IV, apenas. 11) O planejamento é a criação de um plano que, quando apresenta um alto grau de complexidade, exige elaboração de um projeto, a fim de alcançar um determinado objetivo. Um planejamento de grande âmbito, nacional por exemplo, pode ter até três níveis – estratégico, tático e operacional; já o planejamento de uma atividade ou um evento foca normalmente no nível operacional. Assim, para que um plano de uma atividade ou um evento seja efetivo, o planejamento exige que, primeiramente, todos os dados e informações referentes a eles sejam coletados, organizados e esquematizados de modo sucinto, claro e objetivo.” Fonte: HSUAN-AN, Tai. Design: Conceitos e Métodos.: Editora Blucher, 2017. 9788521210115. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521210115/ . Acesso em: 07 jul. 2022. No âmbito da Metodologia de Projeto, como é comumente chamado o processo para o planejamento do projeto quanto aos seus objetivos, sua natureza e escopo? • Prototipação. • Briefing. • Cronograma. • Estudo de Viabilidade. • Análise Setorial. https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#_blank 12) “Antropometria é a medida física das pessoas. Quando se projetam objetos para uso das pessoas, torna-se imprescindível usar as medidas dessas pessoas para dimensionar os produtos (Figura 7.2). Existem muitas publicações que apresentam dados antropométricos de várias partes do corpo e também de diferentes populações. O maior problema da antropometria não é encontrar os dados, mas saber como aplicá- los.” BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. Editora Blucher, 2011. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521214380 /. Acesso em: 03 jul. 2022. Do ponto de vista industrial, o ideal seria fabricar um único tipo de produto padronizado, pois isso reduziria os custos. Considerando os princípios para aplicação das medidas antropométricas para adaptação do produto ao usuário apresentados nas alternativas, marque a opção que corresponde aos casos de produtos como vestuários, calçados e equipamentos de proteção individual fabricados em diversos tamanhos. • Os projetos são dimensionados para um dos extremos da população. • Os projetos apresentam dimensões reguláveis. • Os projetos são dimensionados para faixas da população • Os projetos são adaptados ao indivíduo. • Os projetos são dimensionados para a média da população 13) Imagine transformar uma rede de pesca em um tapete. Ou seja, os recursos que fazem parte da rede descartada ou abandonada empregados na fabricação do tapete. É exatamente esse o trabalho da iniciativa Net-Works (https://net-works.com/), que já coletou 142 toneladas de redes de pesca para superciclagem [ou Upcycle]. O náilon dessas redes leva em média 600 anos para se decompor. Esse produto, a rede, permaneceria mais de meio século causando problemas para o meio ambiente marinho, como sufocamento de peixes e tartarugas. Ao trabalhar com comunidades que ficam nos Camarões e nas Filipinas, a Net-Works altera o comportamento dos pescadores, que deixam de descartar ou abandonar as redes no meio ambiente. Os https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#_blank https://net-works.com/#_blank rendimentos da iniciativa também alimentam um banco comunitário, gerando acesso ao crédito para outros projetos da população. IDEA CIRCULAR. O que é upcycle ou superciclagem e por que seu uso é defendido pela economia circular? Disponível em: https://www.ideiacircular.com/o-que-e-upcycle-ou-superciclagem-e-por-que-seu-uso-e-defendido-pela- economia-circular/. Acesso em: 04 jul. 2022. Considerando o texto apresentado sobre Upcycle e economia circular, avalie as afirmações a seguir: I. Na economia circular, os materiais biológicos precisam retornar como nutrientes para os sistemas naturais, via compostagem por exemplo. II. Os materiais técnicos, tecnológicos ou artificiais, como o plástico, devem ser aproveitados ciclicamente em processo de reciclagem sem perda de qualidade ou valor no mesmo ciclo produtivo ou em cadeia de valor ainda mais alto. III. O processo Upcycle caracteriza-se pela necessidade do emprego de alta tecnologia e de processos industriais de reciclagem para o desenvolvimento dos novos produtos visando a manutenção da qualidade dos materiais. IV. Em contraposição ao Upcycle, por downcycle ou subciclagem entende-se que é a reciclagem dos materiais cuja característica está na perda de qualidade, valor e/ou recursos. É correto o que se afirma em: • II, III e IV, apenas. • I, II e IV, apenas. • I e II, apenas. • I e III, apenas. • III e IV, apenas. 14) “Historicamente, enquanto em muitos países as grandes capacidades industriais se originaram nas tradições manuais, no Brasil pouco se conhece sobre as raízes dessa atividade, que permanece até hoje concentrada socialmente em classes menos favorecidas. Artesãos e artesãs vivem próximos à linha da pobreza e são obrigados a dividir seu tempo entre essa atividade e outras que garantam de fato seu sustento. Novas gerações não se interessam em aprender as técnicas, pois não vislumbram nenhuma possibilidade de autorrealização. Técnicas tradicionais são substituídas rapidamente por trabalhos realizados por máquinas e computadores, desvalorizando o tempo e a habilidade desenvolvidos durante séculos de história.” Fonte: FERNANDES, A.P. Um novo artesanato brasileiro: a busca por uma identidade cultural e social. in Design e inovação social. Org. Amilton Arruda: Editora Blucher, 2017. 9788580392647. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788580392647/ Considerando o texto apresentado, avalie as afirmações a seguir: I. O design pode auxiliar no resgate socioeconômico do artesanato enquanto expressão da identidade cultural de um povo. E diferentes instituições públicas,privadas e do terceiro setor têm incentivado a aproximação entre essas duas áreas. II. Artesanato tradicional é aquele cujo valor cultural acompanha gerações por meio de histórias e práticas indissociáveis dos usos e costumes de um grupo determinado. Logo, o respeito aos saberes dessas atividades é essencial em uma interferência de design neste setor. III. Há um desencanto com o artesanato por parte das gerações mais jovens, que poderiam se dedicar ao aprendizado das suas técnicas, mas, ao não vislumbrar a possibilidade de retorno financeiro, a maioria não se engaja, colocando em risco a existência das próprias técnicas. https://www.ideiacircular.com/o-que-e-upcycle-ou-superciclagem-e-por-que-seu-uso-e-defendido-pela-economia-circular/#_blank https://www.ideiacircular.com/o-que-e-upcycle-ou-superciclagem-e-por-que-seu-uso-e-defendido-pela-economia-circular/#_blank https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#_blank É correto o que se afirma em: • II, apenas. • I, II e III. • I, apenas. • II e III, apenas. • I e III, apenas. 15) GUGLER - Impressões 100% biodegradáveis e seguras A empresa austríaca gugler* desenvolve produtos impressos livres de toxicidade que retornam de forma completamente benéfica ao ciclo biológico ao final do seu uso, o que possibilita tanto a reciclagem quanto a compostagem, com retorno saudável de seus nutrientes à biosfera. As tintas são à base de água e matérias-primas renováveis como ceras e resinas naturais, provenientes de plantações geridas de forma sustentável. Materiais, ingredientes e aditivos são desenhados intencionalmente para o ciclo biológico, como papel e papelão não revestidos, pó e tintas de impressão, cola e verniz. Os produtos impressos PurePrint da gugler* seguem o protocolo Cradle to Cradle de produção e, em 2011, foi a primeira empresa do mundo a ganhar a certificação Cradle to Cradle para produtos impressos. Em 2020 tornou-se a primeira e única empresa de impressões na União Europeia com certificação Cradle to Cradle no nível ouro. IDEIA CIRCULAR. 28 estudos de caso: design e inovação para a economia circular no Brasil e no mundo. São Paulo, 2021. Disponível em: https://www.ideiacircular.com/estudos-de-caso-economia-circular/ O texto acima elenca diversas soluções ambientalmente corretas aplicadas pela empresa gugler* em seus produtos gráficos. Dentre os métodos de design, qual pode ser aplicado para avaliação do impacto ambiental de um produto? • Análise de Ciclo de Vida • Biofilia • Biônica • Protótipos de baixa fidelidade • Análise Diacrônica ou Histórica https://www.ideiacircular.com/estudos-de-caso-economia-circular/#_blank
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