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PROVA - Recursos Digitais - Softwares Educacionais

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PROVA – RECURSOS DIGITAIS – SOFTWARES EDUCACIONAIS
(QUESTÃO 1) O uso adequado de software educacional pode ser responsável por algumas consequências importantes: a habilidade de resolver problemas, o gerenciamento da informação, a habilidade de investigação, a aproximação entre teoria e prática e outros.
I - De um lado da está o paradigma comportamentalista (modalidade dura e enfoque algorítmico) e do outro lado está o paradigma do construtivismo (modalidade branda e enfoque heurístico).
II - Concepção – projeto do software explicitando assuntos e objetivos que se pretende atingir;
III - Escolha do Paradigma Pedagógico – escolha de um dos paradigmas pedagógicos (abordagem comportamentalista, abordagem humanista, abordagem cognitivista e abordagem sócio-cultural) que indicará de que forma o software contribuirá para o aluno na aprendizagem do assunto escolhido na fase de concepção;
IV - Análise Interdisciplinar – análise do software buscando uma interligação entre conhecimentos de diferentes áreas, e acrescentado aos conhecimentos das áreas de aplicação, buscando objetivos comuns;
Assinale as alternativas corretas:
Resposta: b) II, III e IV estão corretas
(QUESTÃO 2) Tipos de Softwares Educacionais - os diversos tipos de softwares usados na Educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: Tutoriais, programação, aplicativos, exercícios e práticas, multimídia e Internet, simulação e modelagem e jogos.
I - caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico.
II - A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma máquina de ensinar.
III - Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas).
IV - A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida, avanço pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informação.
Assinale as alternativas corretas:
Resposta: b) I, II e III estão corretas 
(QUESTÃO 3) Existem alguns programas no mercado que são produzidos com finalidades empresariais, tais como editores de texto e planilhas eletrônicas, utilizados no contexto didático, como aula para aprendizagem da computação, mas que acabam sendo tidos como softwares educacionais
I - Definição e presença de uma fundamentação pedagógica que permeie todo o seu desenvolvimento
II - Finalidade didática, por levar o aluno a “construir” conhecimento relacionado com seu currículo escolar;
III - Interação de uso, uma vez que não se devem exigir do aluno conhecimentos computacionais prévios, mas permitir que qualquer aluno, mesmo que em um primeiro contato com a máquina, seja capaz de desenvolver suas atividades;
IV - Os de exercitação e prática (reforço/exercício) onde Gagné propõe duas fases de aprendizagem: a aplicação e a retroalimentação, utilizados para revisão e memorização de algum assunto já estudado pelo aluno
Assinale as alternativas corretas:
Resposta: c) I, II e III estão corretas
(QUESTÃO 4) Igualmente, foram determinados alguns dos mecanismos de caráter social que estimulam e favorecem a aprendizagem, como o são as discussões que possuam distintos graus de conhecimento sobre um tema. (CARRETERO, 1997, p.15) Carretero aponta, então, três tipos de construtivismo: exceto:
Resposta: b) Ao utilizar as teorias construtivista e sócio-interacionista, onde o aluno é convidado a ser sujeito de sua própria aprendizagem, construindo seu conhecimento através de sua relação com o meio, o software educativo não é o centro das atenções. Neste contexto é apenas um “parceiro intelectual do aluno [que estimula] o pensamento crítico e aprendizagem de ordem superior”
(QUESTÃO 5) De acordo com o behaviorismo, representado principalmente por Pavlov e Skinner, o conhecimento está no objeto. Ao entrar em contato com esse objeto se capta o conhecimento. No aprendizado se resumiria todo o processo de formação de comportamentos.
I - A partir desse entendimento, aquele que ensina impõe o conhecimento que detém àquele que aprende (ensino-aprendizagem).
II - Esse posicionamento positivista supervaloriza o objeto em detrimento do sujeito. Franco (1995, p.19) aponta que essa visão causa distorções à educação baseadas nesse modelo.
III - podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem
IV - Tal prática pedagógica consiste basicamente em transmitir conteúdos do professor, ou de uma máquina de ensinar, para o aluno.
Assinale as alternativas corretas:
Resposta: d) I, II e IV estão corretas
(QUESTÃO 6) O fato deste tipo de software possuir esta característica construtivista não pode deixar de citar o professor como papel fundamental nessa interação, pois o aluno, apesar do software algumas vezes ser auto-explicativo, não possui os conhecimento gerais contidos ali. Logo, o professor se torna fundamental para que o aluno possa interagir com ele tirando suas dúvidas e conseguindo construir então algum conhecimento.
I - Os softwares classificados como simuladores e os jogos educacionais apoiam-se na construção de situações que se assemelham com a realidade, sendo que os jogos apresentam ainda um componente lúdico e de entretenimento
II - softwares são interessantes pelo fato de que eles apresentam de uma forma diferente, o conteúdo dado pelo professor na lousa, ou seja, através de sons, imagens, animações, etc.
III - A simulação se tornou uma evolução dos Tutoriais no sentido de um maior limite para entrada de informações por parte do usuário/aluno, tendo estas informações adicionais influência sobre o resultado a ser obtido.
IV - Os jogos são os tipos de softwares, hoje, mais procurados pelas crianças e adolescentes que se utilizam do computador. Alguns desses jogos não são educacionais, mas já existe uma boa quantidade deste tipo no mercado.
Assinale as alternativas corretas:
Resposta: d) II, III e IV estão corretas
(QUESTÃO 7) Tendo em vista que não se representa a realidade de forma objetiva, isto é, se faz uso dos esquemas que se possui, a sequenciação e organização dos conteúdos pelos professores devem levar em conta os conhecimentos prévios dos alunos. Essa é a posição de Ausubel, que entende que a aprendizagem deve ser uma atividade significativa para o aluno. Logo, o que se aprende de novo deve-se relacionar com o que se sabia.
I - a aprendizagem torna-se ineficiente se calca-se na repetição mecânica de elementos divididos em pequenas partes (como defendem as metodologias comportamentalistas). Se o aluno não pode estruturar esses conteúdos em um todo relacionado a repetição não pode motivar a compreensão daqueles conteúdos.
II - Afirma-se que não é tão importante o produto final do aluno quanto o processo que lhe leva até a resposta.
III - Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística.
IV - pode-se lembrar de Piaget que afirmava que "tudo o que se ensina à criança se lhe impede de descobri-lo".
Assinale as alternativas corretas:
Resposta: c) I, II e IV estão corretas
(QUESTÃO 8) Como foi visto, cada um de nós percebe nosso mundo sintetizando as novas experiências a partir daquilo previamente entendido. Portanto, segundo Fosnot apud BROOKS E BROOKS (1997, p.18), "aprender não é descobrir mais, mas interpretar através de um esquema ou estrutura diferente. Exceto:
Resposta: a) Mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.
(QUESTÃO 9) “Esse programa só permite ao "agentede aprendizagem" verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo. A sua limitação se encontra justamente em não possibilitar a verificação se a informação processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais".
I - enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador
II - As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo. III - as linguagens de programação são softwares que permitem que as pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação.
IV - A execução de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento. A programação permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração – descrição
Assinale as alternativas corretas:
Resposta: d) II, III e IV estão corretas
(QUESTÃO 10) O programa representa a ideia do aprendiz e existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.
I - programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento
II - relação à multimídia, vale chamar a atenção para a diferença entre o uso de uma multimídia já pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz desenvolver sua multimídia
III - outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas.
IV - o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
Assinale as alternativas corretas:
Resposta: a) I, II e IV estão corretas

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